LEE JINMIN DESIGN PORTFOLIO
01
사이 더 좋은 싸이앱 만들기
CYWORLD RETURNS Introduction
Project Goal
국내 소셜네트워크서비스의 원조로 불리던 싸이월드는 페이스북과 트위터 등의 새로운 서비스컨텐츠의 등장과 모바일 서비스 환경에 대한 적응의 실패 로 인해 그 명성을 많이 잃게 되었다. 그리고 싸이월드 본연의 가치회복을 통 한 예전의 명성을 되찾고자하는 움직임이 시도되고 있다.
싸이월드 앱을 사용하는데 있어서 사용자가 느끼는 사용성의 정도를 파악하 고 분석하여 싸이월드 앱의 사용성 개선을 통한 소셜네트워크서비스의 원조 로서 예전의 명성을 회복하여 싸이월드의 부활을 이끈다.
싸이월드 앱의 사용성 개선을 통한 싸이월드의 부활!!
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Research1: Heuristic Evaluation 전문적 분석도구인 Heuristic Evaluation을 사용하여 싸이월드 앱이 지닌 사용성의 문제를 체계적으로 분석한 결과 9가지의 분석 항목 중 4가지의 항목에서 낮은 평균점수가 나왔으며, 싸이월드 앱의 사용성 향상을 위해 하위 4가지의 항목을 중점적으로 개선한다.
하위 4개 항목인 help and documentation, user control and freedom, efficiency of use, visibility of system status를 중점적으로 개선한다!!
3
01
사이 더 좋은 싸이앱 만들기
CYWORLD RETURNS
Research2: Usability Test 싸이월드를 사용하고 있는 사용자들에게 싸이월드 앱의 기능들 중 5가지의 주요기능과 2가지의 하위기능, 총 7가지의 기능들을 사용해보도록 하고, 앱을 사용하는 사용자들의 행동을 관찰함으로서 앱이 가지는 사용성의 문제들이 무엇인지 도출하고, 앱이 제대로 기능을 하는지 파악하며, 공통적으로 드러나는 실수들을 파악한다.
대체적으로 기능이나 버튼이 제대로 보여지지 않아 참여자가 싸이월드 어플 을 사용하는 중에 있어서 불편함을 느꼈고 어플 시스템에 두 가지의 구조가 혼용되어 사용을 더욱더 복잡하게 만들었다. 또한 중복되는 버튼 등으로 인 해 심미적으로나 구조적으로나 어플의 전반적인 simplicity가 깨져버렸다.
4
· Usefulness : 긍정적이지만 높은 수치는 아님. · Satisfaction : 경험자들은 용어나 사용법에 있어서 비교적 만족, 무경험 자는 불만족 · Ease of use : 경험자들은 기존의 mental model 때문에 다소 혼동스러 워했지만 무경험자는 비교적 용이 하다고 판단 · Easy of learning : 경험자들은 사용하기 쉽다고 하였지만 무경험자는 사 용하기 쉽지 않다고 판단
Design Directions
01. UI요소 재배치를 통한 디스플레이의 visibility 향상 · 버튼, 배경 등 시각요소들 간 명확한 구분 및 활성화/비활성화의 명확한 표 시 · Metaphor 및 Chunking 개선으로 사용자가 올바른 예측을 하도록 재 구성 · 버튼 디자인 변형으로 Affordance 증대
03. 전반적인 플랫폼의 재구성 및 특징적 UI요소를 강조해 정체성 제고 02. 테스크 수행에 있어 앱의 consistency 및 simplicity 향상
· 기존 싸이 웹의 intimate한 요소 재부각 · 타 SNS를 무분별히 차용한 요소 수정 · 앱의 각 요소들이 싸이월드를 대표할 수 있도록 재구성 · 사운드, 진동, 애니메이션 등의 요소들을 구성하여 사용자의 흥미 유발
· 디스플레이 및 수행과정 속의 UI요소 중복 최소화 · 수행 과정의 Depth 간소화 · 동일/유사 기능을 수행하는 요소들 통합 및 간소화
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01
사이 더 좋은 싸이앱 만들기
CYWORLD RETURNS
Solutions
01. Return to Glory Days : 앱 실행시 초기화면을 미니홈피로 대체, 디스플레이를 웹에 기반을 두어 재구성 - Web과 일관성을 유지 - 작성 기능 통합 - 일촌관련 기능의 depth 간소화 - BGM버튼의 assistive touch화 - 메뉴 구성에 Flexibility 부여 - 싸이만의 독특한 기능 강조
02. High Heel : 게시판에서 글을 진한 선으로 명확히 구분 및 버튼의 재배치 - 시각적 요소 변화로 명확한 분류 - 색을 사용해 feedback 제공 - 중복되는 요소를 간소화
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03. All in One : 게시물 작성 기능을 한곳에 모으고, 게시판 메뉴추가 - 게시와 관련 있는 기능을 글작성 메뉴로 분류 - 글 작성 중 해당 게시판 메뉴에 들어갈 수 있는 flexibility 부여 - 중요한 버튼에 대한 강조 - 적절한 아이콘 사용 : 메타포
04. Cy for You : 바로가기 메뉴를 사용자가 설정 내에서 자유롭게 조정가능, 하위 타이틀 변경으로 사용자의 인식을 도움 - 검색 기능 추가 - 상·하위 메뉴의 적절한 천킹 - 간편하게 일촌 맺기 → 주소록 동기화 - 고객 도움말 → 고객센터 - 고객센터 하위 항목들의 이름 변경
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02
롯데시네마의 행복한 영화기억
HAPPY MEMORIES Introduction
User Context
롯데시네마 어플을 사용하는 사용자들이 가지고 있는 영화에 관한 경험들 을 관찰하고 반영하여, 롯데시네마의 어플리케이션을 통해 사용자의 영화에 관한 즐거움을 높이고, 사용자에게 영화에 관한 행복한 경험을 제공하고자 한다.
1) Social context 스마트 폰을 주로 사용하며, 새로운 정보를 빠르게 얻고 공유하는 것을 즐기 는 20~30대 젊은 층
Project Goal
3) Network services 유저들이 어플리케이션을 사용해서 영화예매와 관련된 정보를 얻고, 자발적으로 영화감상 후기를 고유할 수 있는 서비스 지원
1) 롯데시네마의 identity를 살리는 방향으로 redesign. 2) 새로워진 롯데시네마 어플을 통해 새로운 즐거움과 경험을 제공.
2) Profile 평소에 바쁜 스케줄을 소화하지만, 문화생활을 통해 여가를 즐길 줄 알고, 관련된 정보를 얻는데 시간과 장소에 구애 받지 않는 세대
4) Other services 영화 할인에 대한 서비스(할인카드, 멤버십카드)가 흔히 적용되기 때문에 선 호하는 극장에 따라 어플리케이션 선택이 이루어지는 경우가 존재
Design Process User
UI
Target설정
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벤치 마킹
Pre-research
FGI / CI
FGI / CI Analyze
Insight / Value / Vision 도출
New experience / Ideation 제안
Research1: Focus Group Interview 1) 목표 - 어플리케이션을 통한 영화예매 경험 뿐 아니라, 영화와 관련된 사용자의 경험을 분석하여 숨은 needs를 발견한다. - 경쟁사의 어플을 비교해보며 주요기능이 효율적으로 전달되는지 파악하 여 새로운 경험을 이끌어 낼 수 있는 insights를 얻는다.
영화예매 어플리케이션의 창의적 문제 해결방안을 찾는다!! 2) 관찰대상자
순서
질문 큰 제목
ice breaking
0
ice breaking
0
ice breaking
예) 영화 평점, 배우/ 영화선택 시 가장 영향을 미 감독, 최신 개봉작, 접 치는 요소는? 근성(즉각적) 예) SNS(페이스북, 카 예) 영화관 방문, 영 카오톡 등), 인터넷 검 화관 어플, 예매 어 영화와 관련된 정보를 주로 색(네이버 영화 평점), 플리케이션(네이트 어디서 얻나요? 영화 어플리케이션, /YES24/인터파크), TV 매체, … 인터넷 예) 영화 평점 매기기, 영화감상 후와 관련된 영화 감상 후 어떤 피드백의 영화 리뷰 남기기(SNS, 동호회 등), 영화 관련 경험(개방형) 방식을 사용하나요? 상품구매
2
영화 관련 전반 적 경험
영화정보를 얻는 어플을 비롯한 다양한 방식
3
영화 관련 전반 적 경험
영화 관련된 경험/방식을 어플 안에 새롭게 디자인
4
영화 관련 전반 적 경험
예매를 위해 어플이 얼마 나 사용화 되어있는가?
영화예매를 위해 주로 사용 하는 방법은 무엇인가요?
5
영화 관련 전반 적 경험
영화 어플의 선정 기준이 될 수 있는 근본적인 영화 회사의 서비스
예)영화관을 선호하기 특정 영화관의 어플을 사용 때문, 회원이기 때문, 한다면, 그 이유는? 할인혜택 등
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영화 관련 전반 적 경험
context
context
질문 큰 제목
전반적인 영화 선택의 기 준
영화예매 어플에 영향을 줄 수 있는 요소
언제 영화예매 어플을 사용 하나요? issue
관점
롯데시네마 어플이 사람들 에게 얼마나 인지도가 있는 가? 사람들이 기대하는 어플의 역할(HCD에서 카드소팅의 효과)
일반적이지 않고 재미있는 case
Questions
정리된 Questions
(영화 예매 어플리케이션 사용 전) 어떤 정보를 얻고 싶으신가 요/얻을 거라고 예상하시나요?
2
영화어플리케이션 사용&비 교(UI를 통한 Identity 나 심 Information 미성), 정보제공
유저들의 경험
(어플 사용 후) 예상했던 정보 와 실제 제공되는 정보에 대한 차이에 대해 공유한다
3
영화어플리케이션 사용&비 교(UI를 통한 Identity 나 심 UI & Identity 미성), 정보제공
어플의 인터페이스의 learnability
로딩화면 & 메인화면이 주는 느낌에 대해서 공유한다.(어떤 요소가 그런 느낌을 주는지)
3
질문에 대한 이해 돕기
각 브랜드 하면 떠오르는 느낌 은? 예)개봉일, 평점
각자 다운받아 온 3개의 어플리케이션을 실행 후 로딩 & 메인 화면 보기 / 각 2 분씩
영화어플리케이션 사용&비 Assignment Introduction 교(UI를 통한 Identity 나 심 UI & Identity 유저들의 경험 미성), 정보제공
영화예매 어플 다운받기
- 모바일 결제 경험이 있는 자 - 영화 마니아 - 스마트폰 유저
질문에 대한 이해 돕기
영화 관련 전반 적 경험
Task
- 롯데시네마 어플 사용경험자 - 롯데시네마 외 영화예매어플 사 용경험자 - 영화예매 어플을 통해 예매한 경 험이 있는 자
정리된 Questions
1
순서
영화예매 어플 무경험자
Questions
최근에 본 영화는/장르는? 영화 예매어플리케이션이라 고 하면 뭐가 제일 먼저 떠오 르시나요? 영화를 얼마나 자주 보는 편 인가?
영화어플리케이션 사용&비 Intro 교(UI를 통한 Identity 나 심 ice breaking 미성), 정보제공 영화어플리케이션 사용&비 교(UI를 통한 Identity 나 심 Information 1 미성), 정보제공
영화예매 어플 사용경험자
일반적이지 않고 재미있는 case
issue
관점
0
Main Discussion (실제로 보고 난 후) 어떤 느낌 예) Wrap-Up 불편했던 경험/다른 이 들었는지? 방법의 편리성
진행자에 의한 인터뷰 실시
-친숙한 분위기를 유도하는 ice breaking -개인정보/어플사용에 관한 간단한 설문조사 실 Session 1: 영화의 전반적 경험 인터뷰 시 -FGI프로세스 설명 Session 2: -참가자의 선정 이유를 설명 영화예매 어플리케이션의 사용/비교 인터 -조사자들의 소개 뷰 -참여자의 기대/조사의 목적 안내 Session 3: -토의 주의사항/수칙 안내 어플리케이션을 통한 -비디오 촬영 동의서 작성 영화예매의 경험 인터뷰
마무리 질문 보상
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02
롯데시네마의 행복한 영화기억
HAPPY MEMORIES
Research2: Contextual Inquiry 1) 초점 - 인터뷰 대상자가 영화를 기억하는 context 관찰 : 영화와 관련된 artifacts를 인터뷰에 이용 혹은 영화와 관련하여 나타난 실제 경험을 인터뷰 - 영화를 함께 보는 사람과 관련된 context 관찰 : 개인, 영화, 친구, 가족 등 다른 사람과 영화를 볼 때 달라지는 심리, 행동 을 인터뷰
영화와 관련된 장소에서 느끼는 바를 구체적으로 인터뷰 및 관찰한다.
User 1
영화 BGM
User 2
영화 BGM
User 3
영화 포스터, 영화티켓
When
11.13 오후 11:00~12:30
When
11.13 오후 11:00~12:30
When
11.13 오후 11:00~12:30
Where Devices Roles of Researchers
카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음) 박민향, 이연우(기록)
영화 BGM
User 2
영화 BGM
User 3
영화 포스터, 영화티켓
When
11.13 오후 11:00~12:30
When
11.13 오후 11:00~12:30
When
11.13 오후 11:00~12:30
Devices
Roles of Researchers
NMH 210 B 카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음) 박민향, 이연우(기록)
Where Devices Roles of Researchers
NMH 204 카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음) 임현정, 정다솜(기록)
조건 1
조건 2
특정 영화를 기억하 는 자신만의 방식을 가진 사람
개인으로 영화를 본 경험이 5회 이상 있 는 사람 혹은 타인 (연인/친구/가족)과 영화를 본 경험이 5 회 있는 사람
Where Devices Roles of Researchers
User 4 When
User 5 11.13 오후 2:00~4:00
Roles of Researchers
포항 육거리 아트박스 카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음) 이연우, 박민향(기록)
When
User 6 11.13 오후 2:00~4:00
When
11.13 오후 11:00~12:30
Where
포항 육거리 롯데시네마
Where
포항 육거리 롯데시네마
Where
포항 육거리 롯데시네마
Devices
카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음)
Devices
카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음)
Devices
카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음)
이진민, 정다솜(기록)
Roles of Researchers
박민향, 이연우(기록)
User 7
User 6
Roles of Researchers
임현정, 박민향(기록)
User 8
When
11.13 오후 11:00~12:30
When
11.13 오후 11:00~12:30
When
Where
포항 육거리 롯데시네마
Where
포항 육거리 롯데시네마
Devices
카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음)
Devices
카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음)
포항 육거리 롯데시네마
Where
포항 육거리 롯데시네마
Devices
카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음)
Devices
카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음)
Devices
카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음)
박민향, 이연우(기록)
임현정, 정다솜(기록)
Where Devices
이연우, 박민향(기록)
Where
Roles of Researchers
카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음)
포항 육거리 아트박스
포항 육거리 롯데시네마
이진민, 정다솜(기록)
Roles of Researchers
NMH 204
카메라(동영상촬영), 스 마트폰(녹음)
Where
Roles of Researchers
Where Devices
Focus 2. 개인 혹은 함께 영화를 선택하고 영화관을 이용하는 상황에서 나 타나는 심리, 행동을 관찰
Roles of Researchers
- 조건 1은 모두 User 충족하면서 개인으로 영화를 5회 이상인 사람 1명 User 5 4 - 타인과 영화를 When 5회 이상 본 사람 4명 (2명씩 짝지어 context 관찰) When 11.13 오후 2:00~4:00 11.13 오후 2:00~4:00
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NMH 210 B
User 1
Where
2) 관찰대상자
3) Simple Context Focus 1. 영화와 관련된 장소 혹은 artifacts 와 함께 영화를 떠올리는 상 황을 관찰
Roles of Researchers
임현정, 박민향(기록)
Roles of Researchers
정다솜, 이진민(기록)
Roles of Researchers
11.13 오전 10:00~12:00
이연우, 박민향(기록)
Design Value / Insight 영화에 대한 이해도를 높여주는 interaction
영화관객의 영화관련 만족도를 높여줄 수 있 는 경험
심플한 영화 정보 습득 과 예매
정보력을 바탕으로 한 주체적 영화 선택
효과적 정보전달을 통 한 benefit
영화를 본 후, 주변 사람과 영 화와 관련된 의견, 생각, 감정 의 공유를 통해 영화에 대한 이해도를 높인다
주기적으로 영화관련 기억을 떠올리게 하는 매개체를 통해 영화에 대한 추억을 떠올린다
해야 하는 일을 한꺼번에 처리 한다
주관적 기준을 충족하는 영화 를 선택한다
영화대기 시간에 틀어주는 정 보만 수동적으로 받아들이는 모습
영화를 볼 때 방해를 받고 싶 어하지 않다
영화의 일부분을 통해 영화를 소유한다
영화를 선택하는 환경은 다양 하다
대중이 공감하는 정보를 신뢰 한다
영화 할인이 있어도 정보를 얻 지 못해서 활용하지 못한다
사용자는 영화를 보기 전부터 육체적/정신적 컨디션을 최상 으로 유지하려고 노력한다
주요 기능에 집중한다
영화예매 상황에 맞는 정보가 적합성의 기준이 된다
영화 상영시간 동안 종종 영화 에 몰입하는 것을 방해 받는 경험이 있다
사용자는 다양한 선택 욕구를 가지고 있다
영화보기 전에 거치는 단계들 에 방해 받지 않는 것이 영화 몰입도에 방해가 된다 사용자는 영화를 영화 자체가 아닌 자신의 만족을 위한 수단 으로 삼는다
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02
롯데시네마의 행복한 영화기억
HAPPY MEMORIES
Design Solutions
01. 우리 오늘 영화 뭐볼까? 1) Description 영화를 볼 때 선택하는 요소는 크게 ‘어떤’ 영화를 볼 것인지, ‘누구’와 함께 볼 것인지 두 가지로 나뉜다. 먼저, ‘어떤’영화를 볼 것인지 선택하는 상황에서 겪 는 불편한 경험을 간단하고 흥미로운 방법으로 해소시켜준다. 또한, ‘누구’와 함께 볼 것인지 선택하는 상황에서 정보의 불균형으로 인해 생기는 문제를 효 과적인 방법으로 해결한다.
2) Related UX - Simple한 영화 습득과 예매-영화를 선택하는 환경은 다양하다. - Simple한 영화 습득과 예매-다양한 고려 요소를 한 자리에 쉽고 편리하게 정리, 결정할 수 있게 한다.
3) User Scenario - 친구에게 영화를 보러 가자고 말을 하기 위해 영화톡을 이용해서 메시지 를 보낸다. - 영화를 보러가는 것 까지는 약속했는데 서로 무엇을 볼까 고민하게 된다. - 그러다가 어플에 있는 게임을 통해서 영화를 정하기로 한다. - 관심이 있는 복수의 영화를 선택하고서 숫자를 선택하여 입력한다. - 사다리타기 게임을 통해 영화가 자동으로 선택되어진다. - 어플은 선택된 영화에 관련된 정보들을 제공해주고, 상영관과 상영시간에 관련된 정보들을 제공하여 사용자를 돕는다.
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4) Scenario Scenes
02. 감독 왈, 철수 왈 1) Description
4) Scenario Scenes
유저는 영화를 보고 난 후 영화에 대한 생각을 나누고 싶어하고 영화에 대한 정확한 정보를 쉽게 얻고 싶어한다. 어플을 통해 유저가 전문가와 일반관객의 생각을 보고, 본인의 생각을 나눌 수 있는 장을 제공한다.
2) Related UX - 영화정보습득방식을 개선하여 영화에 대한 이해도를 높여주는 interaction을 제공한다. - 유저는 유용한 정보만을 얻기 위하여 영화를 본 후 영화에 대한 의견과 생각 을 다른 사람과 나눔으로써 이해도를 높이기 원한다.
3) User Scenario - 영화 보기 전에 영화티켓확인을 위해 티켓의 바코드를 롯데시네마 어플로 찍는다. - 영화를 보고 난 뒤 리뷰를 남기겠다는 메시지가 휴대폰에 뜬다. - ‘네’를 누르면 리뷰작성화면으로 넘어가서 리뷰와 평점을 남기고 - 등록이 되면 다른 사람이 올린 글과 함께 - 자신이 올린 글을 볼 수 있다. - 다른 사람의 리뷰를 보다가 영화에 대해 이해가 안 되는 부분을 찾게 되었을 때 알아내고 싶어서 “영화정보 더하기”기능에 들어간다. - 감독이 말하는 영화 장면 설명 글을 찾아 읽고 이해가 안된 부분에서 감독이 의도한 바를 이해할 수 있었다.
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03
Digital Stuff Management Service
We`ve all got too much STUFF! Introduction 우리는 일상 속에 살아가며 수많은 제품들을 사용하며 살아가고 있다. 하지만 정작 필요할 때 제품을 찾지 못할 때도 있고, 똑같은 제품이 있음에도 불구하 고 새로운 제품을 사게 되는 경우도 있다. 알뜰한 삶을 위하여 제품의 구매와 관리 그리고 공유에 관한 서비스를 제안하고자 한다.
Project Goal 1) 효율적인 제품의 관리로 사용자의 충동적인 제품의 구매를 막는다. 2) 사용자들간의 제품관리의 공유를 통한 제품의 활용가치를 높인다.
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Framework
Research Planning 1) 목표 참가자들의 실제 생활환경으로 찾아가 물건 구매, 사용, 관리하는 행동을 관 찰하고, 인터뷰를 통해서 그들의 심층적인 경험을 수집하고자 함 2) 관찰대상자 새로운 제품의 구매빈도가 높은 사람(주1회 이상) 다른 사람들과 함께 공동으로 사용하는 물건이 많은 사람 한 학기에 필요한 모든 물건을 한 공간에서 함께 관리하는 사람 타지생활로 인해 제품을 관리해야 하는 장소가 분리되어 있는 사람 제품을 관리하는 데 있어서 제한된 공간에서 생활하는 사람(ex.기숙사)
3) What to See & How to See - Contextual Inquiry 일반적으로 물건의 구매, 사용, 관리가 어떻게 이루어지는지 조사하기 위해 서 직접 관찰을 하며 심층적인 인터뷰를 할 수 있는 Cl를 선정 - Speed Dating 현재 존재하지 않는 service를 잠가자들에게 이해시키고 시각적으로 볼 수 있고 직접 상호작용 할 수 있는 prototyping method 중에 SD로 선정
3) Prototype 제작 참가자들로 하여금 주어진 스토리보드대로 스마트기기를 통해 실제와 비슷 하게 제작한 프로토타입으로 Digital stuff management service를 가 상 체험하도록 하였음
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03
Digital Stuff Management Service
We`ve all got too much STUFF!
Research1 : Contextual Inquiry
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Research2: Speed Dating
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03
Digital Stuff Management Service
We`ve all got too much STUFF!
Design Directions
01. 효율적인 구매를 유도
04. 물건에 대한 높은 의존성 활용
- 물건구매에 대한 기대감을 높여 계획전인 구매가 되도록 한다. - 구매하고자 하는 물건의 정보를 통해 다른 사람들로부터 간접적 동의를 얻는다.
- 물건의 부재를 효과적으로 시각화
02. 체계화된 정보를 제공
- 과거와 현재 사이의 연결고리 제공 - 각각의 물건이 아닌 유사한 물건을 모아 기억함 - 자주 사용하는 물건과 자주 잃어버리는 물건을 연결 - 물건과 공간의 매칭
- 개인의 정보습득 성향을 파악하여 맞춤화된 정보를 제공 - 물건의 특성을 고려한 맞춤화된 정보를 제공 - 사용자들이 공감할 수 있는 제품의 신뢰기준을 제공
03. 물건의 가치 재창출 - 미래 잠재적 사용 가능성을 현재로 앞당김 - 기존과 다른 활용방안을 제공함 - 소유하고 있는 만족감을 경험적 가치로 전환
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Persona
05. 제품의 관리를 위한 기억의 지속성 향상
Design Concepts
Design Patterns
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04
모바일 음원 서비스의 새로운 경험
나도 가수다!
Findings
- 기존의 음악서비스는 서비스제공자가 사용자에게 일방적으로 제공하는 한 방향 서비스이다. - 제공되는 음악서비스의 한계내에서 음악을 듣고 즐기는 제한적인 서비스이다. - 사용자가 음악을 들으며 따라부르고 싶어도 가수의 노래를 들으면서 따라 부를 수 밖에 없는 불편함!
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Insight
Design Solution
사용자는 음악을 듣는 동시에 또한 음악을 따라 부르고 싶어한다.
“노래를 듣고 노래를 부르며 음악을즐길 수 있는 서비스를 제공”
- 음악을 듣다가 사용자가 따라 부르고 싶은 구간이있으면, 컨트롤러를 조절하여 가수의 목소리 음량을 낮추어 내가 부른다! - 내가 부른 노래를 녹음하고 듣다보면 나도 완벽한 가수가 된다! - 원곡과 내가 부른 노래를 합쳐서 가수와 함께 부른 듀엣곡을 만든다!
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04
3ds Max & Adobe Illustrator
Product Modeling
Mouse Modeling
Character Modeling
3ds Max Modeling & V-ray Rendering
3ds Max Modeling & V-ray Rendering 22
Camera Modeling
Adobe Illustrator Modeling 23
05
Visual
Graphic Design
Expressive Words
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Font Design
Bookcover Design
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