FACULTAD DE ARQUITECTURA Y URBANISMO
ÁREA DE DISEÑO ARQUITECTÓNICO DISEÑO ARQUITECTÓNICO III INTEGRAL Arq. Fuentes Rocha, Amelia. Mag. Arq. León Tavara, Walter Dr. Arq. Hurtado Valdez, Pedro. Mag. Suica Delgado, Ruth. Mag. Rosas Rivera, Angel
PORTAFOLIO CARRERA DE ARQUITECTURA SEMESTRE ACADÉMICO 2021-I
Mejía Crisóstomo, Valeria Ximena COD.: 202010920
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y URBANISMO
DISEÑO ARQUITECTÓNICO III INTEGRAL Asignatura teórico – práctica que busca familiarizar al estudiante con los objetos arquitectónicos a través de ejercicios de diseño de unidades espacio-funcionales. Desarrollo y aplicación de los conceptos de circular y estar, racionalidad, confort, iluminación, asoleamiento, aislamiento térmico y acústico, orientación, adaptación climática. Su énfasis reside en el manejo de la geometría en la comprensión y acercamiento al tema del diseño arquitectónico.
LOGRO DE LA ASIGNATURA Al finalizar la asignatura, el estudiante desarrolla un proyecto arquitectónico básico, teniendo en cuenta las variables territoriales, la conceptualización de una idea de proyecto, sus significados simbólicos e implicaciones socioeconómicas. Durante el proceso demuestra madurez, control y capacidad de trabajar en equipo. Maneja las técnicas constructivas y controla los aspectos formales y espaciales.
ÍNDICE LECTURA DE UN ENTORNO Y ORGANIZACIÓN DE UN PROYECTO TEMÁTICAS: Espacio público y movilidad urbana. Territorio e Identidad.
UNIDAD 01
Proyecto grupal - LURIN 2050 DEFINICIÓN DE UNA PROPUESTA DE PROYECTO DE NIVEL BÁSICO TEMÁTICAS: Arquitectura e ideología de los espacios. Significados simbólicos e implicaciones sociales.
UNIDAD 02
Proyecto videojuego – Etapa Subterránea
DESARROLLO DEL PROYECTO ARQUITECTÓNICO: Organización y materia. El lenguaje
UNIDAD 03
Proyecto videojuego – Etapa Aérea FINALIZACIÓN Y PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA DE PROYECTO TEMÁTICAS: Presentación y comunicación a través de gráfica y texto. Identidad gráfica Proyecto videojuego – Evento
UNIDAD 04
UNIDAD 01 LECTURA DE UN ENTORNO Y ORGANIZACIÓN DE UN PROYECTO TEMÁTICAS:
Espacio público y movilidad urbana. Territorio e Identidad. LOGRO DE APRENDIZAJE: Al finalizar la unidad, el estudiante analiza las características de un lugar, sean físicas, geográficas, simbólicas o sociales y las condiciones específicas de una situación temporal, culminando con la propuesta de un proyecto arquitectónico bien relacionado con su entorno, manejando espacios arquitectónicos y urbanos, estilos de vida, con ética y tomando en cuenta las interrelaciones entre distintos factores.
Proyecto grupal - LURIN 2050
CONDICIONES GEOGRÁFICAS Y CLIMÁTICAS 01
1
02 HABITANTE
2
EVOLUCIÓN URBANA 03
3
04 ENTORNO URBANO Y ARQUITECTÓNICO
4
NORMATIVA 05
5
06 EQUIPAMIENTO
6
7
06 INFRAESTRUCTURA
8
CONCLUSIONES 07
9
08 PLAN LURÍN 2050
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UNIDAD 02 DEFINICIÓN DE UNA PROPUESTA DE PROYECTO DE NIVEL BÁSICO TEMÁTICAS:
Arquitectura e ideología de los espacios. Significados simbólicos e implicaciones sociales LOGRO DE APRENDIZAJE: Al finalizar la unidad, el estudiante desarrolla la toma de partido de un proyecto arquitectónico tomando en cuenta las variables geográficas, sociales, económicas, y demostrando habilidad de aplicar los conocimientos, y utilizar correctamente las herramientas propias de la disciplina arquitectónica, partiendo de una postura personal critica frente a los fenómenos urbanos y arquitectónicos.
Proyecto videojuego – Etapa Subterránea
REFERENTES Y PRIMEROS BOCETOS 01 Silent Hill
BOCETOS
Dark Souls
1er lugar de aparición de los personajes
Quake
Ian
Divina Comedia
REFERENTES
PALETA DE COLORES
Kala
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02 LOGO - HISTORIA Y PERSONAJES
Ian y Kala se encontraban de excursión en las montañas, cuando de manera repentina Kala observa unas luces rojas a lo lejos. Kala de manera precipitada corre hacia estas e Ian va detrás de ella, sin darse cuenta Kala cae a un abismo. Ian grita el nombre de Kala sin escuchar respuesta alguna, unos estruendos se hacen presente en la cueva en la que se encontraba Ian y, ante sus ojos, el suelo se comienza a abrir. Ian se levanta en una pequeña porción de tierra y rodeado de lava con algunas piedras flotando a su alrededor. Aturdido, llega a la conclusión de que se encuentra en el Infierno. La misión principal de Ian será encontrar el alma de Kala que se encuentra en alguna parte del recorrido. Para poder regresar el alma de Kala a su cuerpo, debe de recolectar 4 pergaminos, que se encuentran en los cofres, pero deberá realizarlo en un tiempo delimitado, ya que, luego de 3 horas, las almas que recién llegan al infierno, se quedarán encerradas ahí para siempre. Al seguir avanzando por el lugar, Ian llega a una habitación, en esta se reencuentra con Kala, la cual se halla atemorizada, debido a que ella no sabe nada acerca de lo que está ocurriendo. Ian le cuenta y juntos deciden escapar del lugar. De esta habitación logran equiparse con diferentes tipos de armamento y encuentran un cofre con un pergamino en su interior. Tras salir se topan con diversos obstáculos, como paredes que se juntan y separan, o escaleras, en las cuales flechas salen de las paredes. Estos se encuentran sorprendidos y comienzan a correr para poder escalar y salir del lugar, pero escuchan unos pasos que provienen del pasillo oscuro que se encuentra enfrente de ellos, la salida se encuentra resguardada por el enemigo final. Este es mucho más grande que ellos y posee patas que se asemejan a las de una araña. Esta criatura se llama Firstman, ya que fue el primer humano que bajó al infierno y no fue capaz de salir a tiempo de él. Ahora se encuentra resguardando la salida del infierno. Luego de derrotar a Firstman, Ian y Kala logran escapar del Infierno y creen que van a regresar a la realidad que conocían, pero esto no es así. Continuará...
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MENÚ DEL VIDEOJUEGO 03
15
04 MAPA DE SITIO
OBSTÁCULO: FLECHAS ATRAVIESAN LAS PAREDES
5 4
CAMINO AL PARAÍSO
3
2
OBSTÁCULO DE LAVA
1 ENTRADA AL INFIERNO
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CALOR INFERNAL
ENTRADA AL INFIERNO
LINK INTERACTIVO DEL MODELO 3D https://p3d.in/Og50g
17
CALOR INFERNAL
LINK INTERACTIVO DEL MODELO 3D https://p3d.in/KxFx8
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OBSTÁCULOS
LINK INTERACTIVO DEL MODELO 3D https://p3d.in/e16fD
19
LA PÉRDIDA
LINK INTERACTIVO DEL MODELO 3D https://p3d.in/tdhz1
20
OBSTÁCULOS
LINK INTERACTIVO DEL MODELO 3D https://p3d.in/xMjSb
21
CAMINO AL PARAÍSO
LINK INTERACTIVO DEL MODELO 3D https://p3d.in/aDgVZ
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REEL DEL VIDEOJUEGO 05 MIRO
REEL
https://miro.com/app/board/o9J_lEQjbgk=/
https://youtu.be/5humUCk2T4E
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UNIDAD 03 DESARROLLO DEL PROYECTO ARQUITECTÓNICO: Organización y materia. El lenguaje LOGRO DE APRENDIZAJE: Al finalizar la unidad, el estudiante desarrolla un proyecto arquitectónico tomando en cuenta las variables geográficas, sociales, económicas, y demostrando habilidad de aplicar los conocimientos, y utilizar correctamente las herramientas propias de la disciplina arquitectónica, partiendo de una postura personal critica frente a los fenómenos urbanos y arquitectónicos.
Proyecto videojuego – Etapa Aérea
REFERENTES 01 PALETA DE COLORES
El señor de anillos
Tomb Raider
De día
De noche
REFERENTES 25
02 HISTORIA
Luego de derrotar a Firstman, Ian y Kala logran escapar del Infierno. Al salir, no pueden creer que ante sus ojos se encuentra el Paraíso, o eso es lo que creen ellos. Al avanzar se topan con un muelle y una barca, deberán cruzar el río para llegar a la caverna que se encuentra al otro extremo, pero para lograr cruzar tendrán que esquivar dificultades como el derrumbe de árboles o piedras enormes que se encuentran en su camino. Ingresan a una caverna con forma de cráneo y tienen que cruzar nadando para conseguir el primer tótem. El objetivo de Iany Kala es recolectar los 3 tótems, los cuales representan los pecados capitales, que cometieron en vida, con la finalidad de colocarlos en el portal que los llevará al lugar al que ellos desean ir, es decir, a su Paraíso. El primer tótem es el de la envidia, el cual se encuentra resguardado por unas criaturas sin ojos. Estas criaturas son llamadas aemulor que en latín significa envidioso; estos poseen el sentido auditivo mucho más desarrollado y atacan a cualquier persona que trate de conseguir el tótem, si no logras enfrentarlos serás arrastrado al fondo del lago y quedarás atrapado en ese lugar para siempre. Después de conseguir el primer tótem, encuentran una criatura voladora. Este los llevará hasta el segundo tótem, el cuál es el de la pereza. A medida que ellos van avanzando la oscuridad se va haciendo presente, al igual que los monstruos. Llegan al templo en donde se encuentra el tótem de la pereza y en este ven muchas estatuas, el lugar se encuentra iluminado por una luz clara muy intensa. Encuentran con facilidad el tótem y antes de tomarlo todo se torna oscuro. Antes de que estos los atrapen se abre una compuerta debajo de sus pies y caen hasta lo más bajo de la montaña. SNo logran ver nada por unos segundos hasta que se va haciendo presente en el templo una luz rojiza con tonos naranjas, el agua que se encontraba debajo del lugar en el que estaban se vuelve espesa, se convierte en lava y las estatuas comienzan a moverse, transformándose en demonios. u castigo es subir esta montaña atravesando obstáculos, para regresar al templo y conseguir el tótem. Llegan al tercer tótem, el de la gula, cruzando un puente colgante y transportándose a través de lianas y cuerdas. Este se encuentra, dentro del templo, resguardado por un monstruo de 5 cabezas, tiene el aspecto de un reptil y posee un hambre voraz. Para derrotarlo tienen que cortarle la cabeza o dispararle en la boca a la hora que este la abra para comerlos. Este obstáculo es cooperativo, ya que Ian posee una espada y mientras distrae a la criatura; Kala, la cual posee un arco y flechas, tendrá que dispararle en el interior de la boca del monstruo. Tras derrotar a Caput V y obtener el último tótem se dirigen al portal. Finalmente, logran colocar los tótems y encender el portal. Tras cruzar el portal aparecen en frente de la puerta de su casa y logran entrar a esta. ¿Habrán llegado a casa o será lo que ellos consideran el Paraíso? ¿Sus almas lograron escapar o se quedaron atrapadas por la eternidad? FIN
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MAPA DE SITIO 03 3ER HITO En el último tramo se presenta el último enemigo de 5 cabezas.
1ER HITO Para llegar a este lugar se hará uso de una barca y se tendrá que esquivar a los árboles que caen.
2DO HITO En este tramo se presentan diferentes obstáculos como una piedra rodante que aplasta.
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04 HITOS
1ER HITO
Transporte: Barca
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Enemigo: Aemulor
Tótem: De la envidia
2DO HITO
Tótem: De la pereza
Transporte: Volant (Criatura voladora)
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3ER HITO Tótem: De la gula
Enemigo: Caput V
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REEL DEL VIDEOJUEGO 05 MIRO
REEL
https://miro.com/app/board/o9J_lEQjbgk=/
https://youtu.be/lPulwZN_P_k
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UNIDAD 04 FINALIZACIÓN Y PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA DE PROYECTO TEMÁTICAS:
Presentación y comunicación a través de gráfica y texto. Identidad gráfica LOGRO DE APRENDIZAJE: Al finalizar la unidad, el estudiante presenta correctamente un proyecto arquitectónico tomando en cuenta la identidad de la propuesta, el concepto, los aspectos ideológicos, sociales, redactando correctamente los textos y demostrando habilidad para presentar los conocimientos. Utiliza correctamente las herramientas propias de la disciplina arquitectónica, partiendo de una postura personal critica frente a los fenómenos urbanos y arquitectónicos.
Proyecto videojuego – Evento
REFERENTES 01 E3
Tokyo Game Show
EA Play Live
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02 BROCHURE / FOLLETO
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CUBIERTA 03 CUBIERTA
APOYOS
SUELO
https://www.youtube.com/watch?v=SFInUOWCsFs
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04 ESPACIOS
ESCENARIO
ZONA DE VIDEOJUEGOS
Se encuentra ambientado con uno de los personajes que aparece en la etapa aérea.
5
Se quiso dar una forma ondulada debido a la lava, la cual aparece en las dos etapas.
3 INGRESO
4
Ambientado con el portal que aparece en la etapa aérea.
2
1
ZONA DE COSPLAYS En esta zona se pueden observar los 3 tótems que aparecen en la etapa aérea. MERCHANDISING Se encuentra ambientado con las diferentes escenas de la etapa subterránea y aérea.
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INGRESO
De noche
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MERCHANDISING
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ZONA DE VIDEOJUEGOS
39
ZONA DE COSPLAYS
40
ESCENARIO
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MIRO
CUBIERTA
ESCENARIO
https://miro.com/app/board/o9J_l85QQ5I=/
REEL
COSPLAY
VIDEOJUEGOS
https://youtu.be/kD1bWTcflwM
MERCHANDISING
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INGRESO
CONSIDERACIONES FINALES DEL ESTUDIANTE SOBRE SU PROCESO DE APRENDIZAJE
En un inicio se me dificultó desarrollar los proyectos debido a que no maneja muchos programas de modelado 3D. Gracias a este taller he podido mejorar e incrementar diferentes habilidades con respecto a esto, principalmente, he logrado manejar el programa Blender. Además, mejoré mis habilidades en la edición de videos. También aprendí a como identificar diferentes características que presenta un territorio y ha realizar propuestas para su mejora.
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