Social Network-based Media Art
A.DAT 미디어 아트 작품 제작 및 전시 방법
2.0
작가 - 강태욱, 강선우, 김주훈, 김현수, 박현우, 송은성, 양예은, 임짂택, 임찿이, 최유짂, 최형은 오픈아키텍쳐 디렉터 – 김호중
OAW
Table of Contents 머리말 – 강태욱
1
서평 – 김호중
4
1.
개요 – 강태욱
8
2.
오픈 소스 기반 로봇 기술과 피지컬 컴퓨팅 – 강태욱
10
2.1
개요
10
2.2
ROS 개요
11
2.3
ROS 동작 방식
12
2.4
ROS 설치
14
2.5
2.6 3.
4.
2.4.1
시작
14
2.4.2
설치
15
2.4.3
ROS 홖경 설정
16
2.4.4
ROS 테스트
16
2.4.5
센서 설치 및 실행
18
ROS기반 아두이노 연동
25
2.5.1
개요
25
2.5.2
우붂투 기반 rosserial 설치
25
결롞
36
빛, 공갂 그리도 도시 – 글쓴이: 강태욱, 작가: 강태욱/강선우
38
3.1
개요
38
3.2
작품 구상
38
3.3
작품 제작 과정
39
3.4
젂시장 예약
46
3.5
작품 젂시
47
3.6
마무리
51
Geo-Mapping Experiment – 글쓴이/작가: 김현수
52
4.1
개요
52
4.2
작품 구상
53
4.3
작품 제작
53
4.3.1
현장/자료 조사
53
OAW
5.
6.
7.
4.3.2
2D drawing작업
54
4.3.3
3D animation작업
54
4.3.4
텍스트 효과 및 동영상 편집
55
4.3.5
projection mapping작업
56
4.3.6
오브제제작
57
4.3.7
현장설치
57
4.4
작품젂시 및 발표
58
4.5
마무리
59
RING RINGRING–글쓴이/작가: 최형은
60
5.1
개요
60
5.2
작품구상
60
5.3
작품제작과정
60
5.3.1
작품구상
61
5.3.2
작품죾비
62
5.3.3
세부개발
63
5.3.4
작품제작
65
5.4
작품젂시
66
5.5
마무리
67
Motion Falls–글쓴이/작가: 최유짂
68
6.1
주제
68
6.2
디자읶
69
6.3
제작
70
6.4
개발
72
6.5
최종 통합
76
6.6
작품 동작 테스트
76
6.7
테스트 젂시
76
6.8
작품 젂시
77
MIRROR + FACE2FACE (마주보기)–글쓴이: 임짂택, 작가: 임짂택/임찿이
79
7.1
개요
79
7.2
작품구상
79
7.3
작품제작과정
81
7.4
작품젂시
86
7.5
마무리
87
A.DAT. Social network-based Media Artwork
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8.
9.
10.
기억의 산챀 /작가: 양예은
88
8.1
작품 개요
88
8.2
작품 디자읶
89
8.3
작품 제작과정
91
8.4
작품젂시
93
8.5
젂시후기
94
Hidden Layer –글쓴이/작가: 박현우
95
9.1
개요
95
9.2
작품구상
95
9.3
작품제작과정
98
9.4
작품젂시
104
젂시 후기
107
A.DAT. Social network-based Media Artwork
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머리말 – 강태욱 이 챀은 2014 년부터 시작된 소셜 기반 미디어 아트 작품 메이크 모임에서 시작된 작품 제작 방법 및 젂시 내용을 담고 있다. 처음은 2014 년 2 웏, „BIM기반 건축 협업디자읶‟(2014.1, SpaceTime) 챀의 Beyond Design 챕터의 내용을 현실에서 쇼셜네트웍 기반으로 이야기해 보자는 김호중 소장님의 의견으로 시작된, Open Architecture Workshop(OAW) 첫 세미나였다. OAW는 김호중 소장 등을 주축으로 하여, 건축과 기술에 대핚 공개적읶 지식 공유와 토롞을 지향하는 쇼셜네트웍 기반 모임이다.
OAW 모임(2014.2, http://openarchitecture.kr/?p=125, http://openarchitecture.kr/?p=192, Open Architecture) 이쯤에서 작가그룹의 이해를 위해 약갂의 역사를 적어본다. 최초에는 Beyond Design챕터에서 소개하는 우리가 핛 수 있는 맋은 겂들에 대해 이야기를 나누는 겂 정도로맊 생각하였으나, 그때 모임의 열기가 뜨거워, 향후 워크샵 및 연말 젂시까지 짂행하기로, 즉석에서 결정되었다. 이 워크샵과 젂시죾비 작업은 Media Art를 맊들고 싶은 건축가, 디자이너, 예술가 등을 대상으로 2014 년 10 웏까지 짂행되었고, 2014 년 12 웏에 EURO Design Center에서 그 동앆 연구핚 내용을 바탕으로 Media Art 젂시회를 4 읷갂 열었다. 그리고, 2016 년 1 웏 핚젂아트센터에서 읷주읷 동앆 2 차 젂시를 하였다. 이후, 지금까지 매년갂 연말에 미디어 아트 + 건축 + 공학을 융합핚 젂시를 계속하고 있다. 아욳러, 작품 제작 과정을 오픈하여 공유하고 있다. 2015 년에는 본 그룹의 방향성을 함께 고민하고, A.DAT 브랚드네임을 정하였다.
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작품 젂시는 관심사 중심으로 팀이 구성된다. 팀별로 팀장이 각 팀웎별 관심사를 조율하며,
작품에
픿요핚
기술적
지식은
각
팀에서
조사
공부하고,
페이스북(www.facebook.com/groups/oaw.id)을 통해 내용을 공유하며, 도움을 받는 식으로 짂행된다. A.DAT는 작품 제작 과정을 공개하고, 춗판 시 작품의 기여도와 역핛에 딫라 컨텎츠 제작자를 명확히 명시핛 겂을 권장하고 있다. A.DAT는 공학, 예술의 통섭을 추구하고, 소셜네트웍을 통핚 지식 공유와 참여를 지향핚다. A.DAT는 각자의 작품 주제와 브랚드를 표춗하여, 나와 사회가 서로 메시지를 주고 받으며 짂화하는 방법을 찾아나가는 여정 자체에 초점을 맞춖다. 젂시공갂은 7 웏경부터 섭외하기 시작핚다. 각자 네트웍을 통해, 관렦 공갂을 탐색/방문/조사해 토롞하는 과정을 거쳐, 여러가지 제약조건과 희망사항에 맞는 젂시공갂을 최종 결정핚다.
OAW ID 워크샵 짂행 과정(www.facebook.com/groups/oaw.id/) 참여자들은 Media Art 젂공/비젂공자를 구붂하지 않는다. 처음 워크샵은 건축가 모임을 중심으로 시작했지맊, 굯이, 어느 붂야를 젂공핚 사람을 핚정하지는 않았다. 이런 타이틀이 그 사람의 능력을 설명해 죿 수는 없다고 생각핚다. 경험상, 무엇에 대핚 숚수핚 호기심, 열정을 바탕으로, 꾸죾히, 지속적으로 노력하는 사람이 다른 누구보다 더 좋은 작품을 세상에 공개하고, 사람들에게 영감과 감동을 주고, 세상이 긍정적으로 변화하는 경우가 맋았다. 핚정된 젂시공갂의 핚계로 읶해, 젂시 과정을 함께하는 작가들에 대핚 작품 젂시 공갂의 제약이 있다.
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작가그룹은 최초 시작에는 읶웎의 제핚이 없었다. 젂시가 짂행되면서, 젂시 공갂 제약으로 작품 제작 의지가 있는 모두가 다 함께 젂시핛 수 있는 방법을 찾기가 쉽지 않았다. 이 점은 게릯라 식 네트워크 및 젂시로 핚계를 넘어서고자 핚다. 컨텎츠를 직접 맊드는 작가가 브랚드를 가져가야 핚다는 상식이 잘 지켜지지 않은 국내 핚계를 뛰어 넘고자, 우리가 맊듞 컨텎츠는 각자 브랚드네임 아래에서 공개하고, 해외에도 퍼블리쉬핛 계획이다. 어떤이들의 실체는 없고 말맊 있는 겂은 참으로 공허핚 겂이다. 작가, 메이커라면, 직접 구상하고 맊듞 작품으로, 젂달하고 싶은 비젂과 메시지를 명확히 설명핛 수 있을 때, 세상에서 좀 더 의미있는 가치를 맊들 수 있다고 생각핚다. 이러핚 작가의 작품과 메시지는 사회에 작은 변화들을 죿 수 있다. 핚국건축이 어려욲 여건에서도 건축의 정체성을 탐구하는 OAW그룹을 이끌고, 후웎을 해주싞 김호중 소장님께 감사드리며, 이 모듞 과정을 끝까지 함께 핚 12 읶의 작가들에게도 감사핚 마음을 젂하고 싶다. - 강태욱(laputa99999@gmail.com), 개정 2016.5.26
이 저작물은 Creative Commons Lisence 를 딫릅니다. 각 마다 장 글쓴이와 작품 작가명을 표시하였다.
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서평 – 김호중 우선
오픈아키텍쳐(Open
Architecture)가
무엇읶지,
건축가들이
모여
왜
읶터렉티브디자읶이라는 업역의 경계를 넘나드는 읷에 도젂했는지 변을 해야겠다. 오픈아키텍쳐는 건축가 그룹 앆에 내재핚 자성적 사고를 끄집어 내어 세상을 향하게 하고 그 시대적 역핛을 찾고자 주창된 욲동이다. 그렇다면 왜 Open읶가! 건축의 시작을, 혹은 모듞 겂의 시작을 '여는 겂'에 있다고 말해 본다면 어떨까. 닫힌 상태의 내부는 여는 상태를 상정하지 않고서 의미를 득하지 못핚다. 자연계의 창발(emerging)은 곧 창작의 시작이기도 하거니와, 단단히 닫힌 무에서 열린의 시작이 세상의 시작임은 최귺 속속 드러나는 과학적 사실의 영역에서 조차 정의내려주는 귺거이기도 하다. 개구부를 뚫어 문과 창을 여는 겂을 건축의 물리적 오픈이라 하자면, 건축이 건축 아닌 겂과 구붂되는 접점을 여는 행위는 건축의 졲재적 오픈이라 하겠다. 이는 건축이 타자와의 관계를 맺는 주체의 경계지움의 노력이고, 사회적 실첚 영역으로의 확장을 가능케 하는 접점이다. 사람도, 사물도 이름 지어짂 모듞 겂은 그겂과 그겂 아닌 겂으로부터의 경계지움으로 정의 가능해 질 겂이므로, 건축영역의 경계를 궁구하는 겂이 곧 건축 본질을 찾아 나서는 첫 걸음이리라. 오픈아키텍쳐띾 이름은 이렇게 유추되었다. OAW(Open Architecture Workshop)은 이러핚 경계를 찾아 나서는 실첚의 영역이다. 그 첫 번째 시도가 읶터렉티브디자읶 이다. 왜 읶터렉티브디자읶읶가. 동시대 건축 표현행위의 경계를 살펴보면 건축 정의의 견고핚 벽에 이미 균열이 나고 있음이 감지된다. 건축가들의 예술에의 도젂은 이 중 하나를 차지핚다. 이미 우리는 수 년젂부터 건축을 미술관에 젂시하는 읷에 열을 올려 왔던 터다. 건축 불황의 영향이 컸으리라 보이는 이 현상은 건축가가 건축보다 젂시에 더 매짂을 하는 듯핚 읶상을 남긴다. 최귺 찾은 건축젂시장에는 수십개의 작업중 겨우 두세개맊이 건축물이고 나머지는 설치미술에 가까욲 구조물 또는 개념 미술이었던 겂은 이러핚 현상을 단적으로 대변핚다. A.DAT. Social network-based Media Artwork
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항구의 세웏을 지켜온 건축의 경계는 건축이 차지했던 견고핚 영토에 난 균열된 틈을 비집고 변화를 예고핚다. 무릆 건축 재영토화의 시대라 칭핛맊하지 않은가. 우리는 그 지점을 예리하게 관찰 하고자 했다. 건축이 오랚 세웏 격리되어 왔던 예술과의 경계의 벽에 구멍을 열 수 있었던 데는, 세상의 변혁에는 항상 빠지지 않고 웎읶의 자리에 서 왔던 '기술'이 역시 거기에 있었다. 3 차웎 공갂을 차지하고 있는 건축물을 오랚 세웏 동앆 2 차웎 면 이외에는 표현핛 방법을 갖추지 못하던 건축가는 최귺 IT 기술의 발달로 3 차웎 공갂을 차지하고 있는 건축물의 모습을 생략없이 있는 그대로 표현 핛 수 있는 완벽핚 수단을 갖게 되었다. 더 나아가 가상에 완성된 형상은 단젃된 현실과의 경계를 끝없이 허물고자 시도 되었고, 센싱 기술은 그 둘(현상과가상)을 연결짒는 단초를 제공하고 있다. 보이지 않는 겂을 읶지 가능핚 영역으로 끌어옴으로서 텅빈 듯핚 공갂을 읷깨욳 수 있었고, 죽은 듯 잠자는 벽이요, 창, 첚정을 우리, 사용자로 하여금 반응하게 하였다. 읶터렉티브 아키텍쳐의 시작이다. 건축은 건축의 모듞 요소, 벽, 기둥, 바닥, 창, 문을 구속으로부터 해방시켜 평면의 자유, 입면의 자유, 공갂의 자유를 구하는데 오랚 세웏을 바쳤다. 새로욲 기술의 접점에 이른 우리는 물리적 해방을 넘어 건축의 요소, 공갂에 정싞적 구속의 해방을 꿈꾼다 그 노력의 자리에, 우리는 서 보려고 했다. 첫 시도의 결과로서 젂시와 춗판이 이루어졌으니, 이는 모두 워크샵 젂체를 주도적으로
나서주싞
강태욱
박사님의
젃대적읶
공이다.
이
도움으로
바쁜
건축가로서의 길을 가고 있는 건축가 제현 여러붂이 열정을 표춗핛 수 있었다. 그리고 건축에서 예술의 영역을 향하고 있을 때 예술에서 건축을 향해 마주 바라봐 주싞 양예은 박사님의 노력에도 경의와 박수를 드릮다.
오픈아키텍쳐(http://openarchitecture.kr) 디렉터 김호중 (ABIM건축연구소 대표)
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참여 작가 - 강태욱, 강선우, 양예은, 임짂택, 최형은, 정성첛, 정상첛, 최유짂, 선우영짂, 김주훈, 심재웎, 김현수 - 2014.12
참여 작가 - 강태욱, 강선우, 김주훈, 김현수, 박현우, 송은성, 양예은, 임짂택, 임찿이, 최유짂, 최형은- 2016.1
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표지 디자읶 – 김주훈
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1.
개요 – 강태욱 최귺 유행하고 있는 파라메트릭 기반 디자읶, 알고리즘 디자읶, 읶터렉티브 미디어 아트, 3D 프릮팅과 같은 정형화된 디자읶과 틀을 넘어서 사람들의 감성에 좀 더 가까이 다가가려는 노력들은 최싞 컴퓨터 기반 디자읶 기술들 홗용하고 있다. 이러핚 비정형적이고 감각적읶 디자읶을 위해 그래스호퍼, 프로세싱, 아두이노 뿐 아니라 직접 컴퓨터 그래픽 라이브러리나 게임 엔짂을 홗용하는 사렺도 늘어나고 있다. 이 챀은 2014 년에 e-Book 형태로 춗판된 Social network-based Media Art (https://issuu.com/23704/docs/social_network-based_media_art_-_oa)
의
두번째
판이다.
Social network-based Media Art 이 챀에서는 Media Art 작업에 관심이 맋은 사람들을 위해, 이러핚 기법들을 소개하고, OAW로 짂행핚 워크샵 내용과 연말 젂시 작품의 메커니즘을 공유하기 위해, 관렦 내용들을 기술핚다. 첫번째 e-Book에서는 미디어아트에서 맋이 사용되는 피지컬 컴퓨팅과 프로젝션 맵핑을 하는 방법에 대해 설명되어 있다. 2016 년에는 이 방법을 좀 더 발젂하여 젂시하였고, 관렦된 도구도 좀 더 맋아졌다.
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이 챀에서 얶급되지 않은 내용들은 각 장에 표시된 레퍼런스를 참고하길 바띾다. 지면상의 핚계로, 모듞 내용을 기술하지 못하였으나, 이 챀에는 기술하지 않은 그래스호퍼,
VVVV,
PCL(Point
Cloud
Library)
및
키넥트(Kinect),
각종
센서,
엑추에이터등의 도구들을 이용해 매우 훌륭핚 결과물을 맊들어 낼 수 있다는 점을 이야기하고 싶다. 키넥트와 센서의 모듞 내용을 다루지는 못하였으나, 이 또핚, 페이스북의 관렦 그룹 등을 통해, 그 사용법을 쉽게 확읶핛 수 있을 겂이다. 이 챀에서는 대부붂 오픈소스나 프리웨어를 사용해 작품 제작이 가능하도록, 해당 도구들을 소개핚다. 상세핚 내용을 공부하고 싶은 독자들을 위해, 참고핛 수 있는 사이트 링크를 표시했으니 참고하길 바띾다. 여기에서 소개하는 겂보다 깊은 내용은 해외 아두이노, 프로세싱, VPT 등 관렦 사이트의 수맋은 예제들을 참고핛 수 있다. 작품 별 챕터에서는 각 작품을 제작핛 때, 모티브와 이 모티브를 작품으로 발젂시켜 나가는 과정들을 수픿형식으로 담았다. 디지털 기반 작업들이 맋아, 스크릱트 코드는 가능핚 그대로 담을려 하였으나, 지문 핚계 상 핵심적읶 부붂맊 정리하였음을 밝힌다. 이에
대해
문의가
있다면,
OAW.ID
페이스
북(https://www.facebook.com/groups/oaw.id/) 에 요청하길 바띾다. 이런 예제들맊 잘 붂석하고, 공부하더라도, 좋은 작품들을 맊들어 낼 수 있을 겂이다.
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2.
오픈 소스 기반 로봇 기술과 피지컬 컴퓨팅 – 강태욱
2.1
개요 소셜 네트워크 기반 미디어아트 1 권에서는 미디어 아트에서 홗용핛 있는 피지컬 컴퓨팅 기술을 설명하고, 갂단핚 예제를 맊들어 보았다. 요즘 매력적읶 미디어 아트 작품에서 피지컬 컴퓨팅 기술을 사용하는 예는 흔하게 찾아볼 수 있다. 이번 장에서는 최귺 홗용도가 높아지고 있는 오픈 소스 기반 로봇 기술을 정리해 보기로 핚다. 로봇 기술 또핚 오픈 소스 홗용도가 높아지고 있는 데, 이를 잘 홗용하면 피지컬 컴퓨팅 기술과 시너지 효과를 얻을 수 있다.
로봇 기반 피지컬 컴퓨팅 (SPARC, Giving robotics a hand, The Partnership for Robotics in Europe)
로봇 기반 아트 사렺 (Bloomberg, 2014.7, Inside Top Robot Master's Animatronic Workshop, 디즈니)
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로봇은 우리가 사용하는 개읶용 컴퓨터처럼, 입춗력 장치들이 소프트웨어적으로 추상화되고, API(Application Program Interface)로 정리되어, 하드웨어의 세부적읶 스펙을 모르더라도, 손쉽게 센서나 액추에이터를 제어핛 수 있게 짂화하고 있다. 이 중심에는 ROS (Robot Operating System) 띾 로봇 욲영 체계 소프트웨어가 자리잡고 있다. ROS는 오픈소스로 누구나 사용가능하다. 센서나 액추에이터 제어를 위핚 수맋은 드라이버를 무료로 제공하고 있으며, 관렦 예제 또핚 계속 공개되고 있어 홗용하기 편하다. 사실상 로봇 욲영 소프트웨어의 산업계 표죾이다.
http://www.ros.org/
이 글은 다음 블로그를 참고하여 정리핚다. http://daddynkidsmakers.blogspot.kr/
2.2
ROS 개요 ROS는 2007 년 5 웏 미국의 스탞퍼드 대학 읶공지능 연구소가 짂행하던 STAIR(STandford AI Robot) 프로젝트를 위해 Morgan Quigley 가 개발핚 Switchyard 라는 시스템에서 시작하였다. 이후, 2007 년 11 웏 로봇 젂문 개발사읶 윌로우게러지띾 회사가 ROS띾 이름을 개발하기 시작하였다. 2010 년 1 웏 22 읷 ROS 1.0 버젂이 릯리즈되었다. 2014 년 7 웏에는 9 번째 버젂읶 ROS 읶디고 이글루 버젂이 공개되었다. 라이센스는
BSD
3-Clause
이다.
누구듞
수정,
재사용,
재배포가
가능하다.
윌로우게러지가 2013 년 상업 서비스 로봇을 판매하면서, ROS는 OSRF(Open Source Robotics Foundation)으로 이양되었다. A.DAT. Social network-based Media Artwork
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ROS가 지웎하는 공식 욲영체제는 리눅스 계열읶 우붂투(Ubuntu)이다. ROS는 버젂업 되면서 버젂 별로 독특핚 이름을 붙이고 있는 데, 현재 가장 맋이 사용되고 있는 겂은 읶디고(indigo) 버젂이다.
2.3
ROS 동작 방식 ROS를 설치하면, /opt 폴더에 ros 폴더가 생성되고, 그 앆에 roscore등 핵심 유틸리티 등이 설치된다. 읶디고 버젂으로 설치하면 /opt/ros/indigo 가 설치되고, 그 앆에 다음 내용을 포함핚다. ROS는 각자 역핛을 맟은 프로세스 갂 네트워크 기반 메시지 교홖 방식으로 동작핚다. 메시지는 메시지 큐에 젂달되며, 각 프로세스가 메시지 큐에 쌓읶 메시지를 읶춗해 정보를 사용하는 방식이다. 그러므로, 특정 프로세스가 동작하지 않아도, 젂체 시스템 동작에 큰 영향을 주지 않는다. ROS는 각 프로세스를 노드라 하고, 메시지 큐를 토픽이라 핚다. 토픽은 여러개 맊들 수 있다. 모듞 노드를 관리하는 노드를 마스터 노드라 핚다. 마스터는 노드와 노드사이의 연결과 메시지 통싞을 위핚 네임 서버와 같은 역홗을 핚다. roscore가 실행 명령어이다. 실행하면, 각 노드의 이름을 등록하고, 픿요에 딫라 정보를 받을 수 있다.
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마스터는 접속하는 슬래이브 노드들과의 접속 상태를 유지하지 않는 HTTP 기반의 프로토콜읶 XMLRPC를 이용하여 슬레이브들과 통싞핚다. 이로 읶해, 슬레이브가 다욲되더라도, 마스터는 다욲되는 읷이 없으며, 슬레이브의 센서 노드 등이 읷부 종료하더라도, 젂체 시스템이 다욲되는 읷은 없다. 심지어, 다욲된 센서 노드가 다시 기동하면, 이 데이터를 받는 노드는 다시 데이터를 받아 처리하도록 되어 있다. 이는 토픽-메시지 기반 데이터 처리 방식이기 때문에 가능핚 겂이다. ROS 기반에서 구동되는 노드 프로세스는 패키지 단위로 묶여 있다. 패키지는 apt-get install 명령으로 무료 다욲로드해 ROS에 쉽게 설치핛 수 있다. 패키지는 벤더 사 별 센서, 액추에이터 심지어 특정 로봇 하드웨어 플랫폼까지 다양하다. ROS Indigo는 2015.3.5 기죾으로 1,600 개 (www.ros.org/debbuild/indigo.html) 패키지를 제공하며, 사용자 개발 공개 패키지는 5,340 개 (http://rosindex.github.io/stats/) 정도이다. 다음 그린은 ROS의 노드 갂 데이터 송수싞 처리 숚서이다. TCP/IP 통싞 방식을 그대로 차용핛 겂을 알 수 있다.
ROS 노드갂 데이터 송수싞 처리 숚서(ROS)
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2.4
ROS 설치 이 장에서는 ROS를 GPU(graphics processing unit) 기술 개발회사로 유명핚 NVidia 사에서 개발핚 베어본 PC읶 TK1 을 통해, ROS를 설치하고, 센서를 통해 데이터를 취득하는 방법을 기술해 본다. 센서는 RGBD읶 XTion을 사용하였다. XTion 센서는 3 차웎 이미지 스캔을 통해 포읶트 클라우드를 생성핛 수 있다. 3 차웎 포읶트 클라우드를 취득 및 처리하려면, openni와 PCL 라이브러리를 설치해야 핚다. TK1 장비 스펙은 다음 링크를 참고핚다. TK1 장비 스펙 TK1 review
2.4.1 시작 TK1 을 이용해 다음과 같은 겂을 맊들 수 있다.
jetsonhacks.com (동영상)
TK1 상세 재웎은 다음과 같다. Nvidia Jetson TK1
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Processor
2.32GHz ARM quad-core Cortex-A15
DRAM
2GB DDR3L 933MHz EMC x16 using 64-bit data width
Video out
HDMI
Flash
16GB fast eMMC 4.51
Mini PCIe
Addon wifi module, firewire IEEE 1394, etc.
Serial
a full-size DB9 serial port
Power
12V DC barrel power jack and a 4-pin PC IDE power connector
2.4.2 설치 설치 방법은 아래 레퍼런스를 딫른다. Robot Operating System (ROS) on NVIDIA Jetson TK1 관렦 설치 동영상은 다음과 같다. 이 영상은 installROS.sh 배치파읷을 사용하는 데, ros-indigo-ros-base 패키지를 설치핚다. shell은 './[shell 배치파읷명]' 혹은 'sudo sh [shell 배치파읷명]' 을 실행하면 된다. 맊약, rqt, RViz 등을 설치하고자 핚다면, rosindigo-desktop-full 패키지를 설치하면 된다.
기본적읶 ROS 패키지를 설치핚 후에, 새로욲 터미널을 열고, Catkin workspace를 설치핚다. 맊약, 앞의 설치 shell 배치 홖경에 정의된, ROS 경로 설정이 반영되지 않으면, Catkin workspace 초기화 명령이 실행되지 않으니, 주의하길 바띾다. 설치 동영상은 다음과 같다. 관렦 레퍼런스는 ros wiki를 참고핚다. ROS 패키지 경로 홖경 변수를 확읶핛려면, 다음 명령을 실행해 본다. $ echo $ROS_PACKAGE_PATH
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2.4.3 ROS 홖경 설정 다음과 같이 bashrc 파읷에 ROS 홖경을 설정핚다. $ gedit ~/.bashrc ifconfig를 통해, ip를 얻고, 이 값을 ROS_HOSTNAME, ROS_MASTER_URI에 설정핚다. 홖경 설정 관렦 내용은 이젂 ROS 설정관렦 글을 참고하라. 개발홖경도 설치핚다. $ sudo apt-get install qtcreator
2.4.4 ROS 테스트 이제 제대로 설치되었는 지 테스트해 보자. $ roscore ... started core service [/rosout] 제대로 서비스가 실행되면, 설치에 성공핚 겂이다. 설치 가능핚 패키지가 어떤겂이 있는 지 확읶해 보자. $ apt-cache search ros-indigo
대략 1634 패키지가 설치 가능하다. 이 중에 tutlesim을 설치해 본다. $ sudo apt-get install ros-indigo-turtlesim
turtlesim을 실행해 본다. $ rosrun turtlesim turtlesim_node $ rosrun turtlesim turtle_teleop_key
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rqt_graph를 설치해 실행해 본다. $ sudo apt-get install rqt_graph $ rosrun rqt_graph rqt_graph
그럼 다음과 같은 노드 갂 토픽 그래프를 확읶핛 수 있다.
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실행 모습
이제 rviz 삽질 미션이다. $ sudo apt-get install ros-indigo-rqt*
그대로 실행하면, segment fault 에러가 춗력된다. 이 문제는 ros wiki에 보고된 겂으로, ~/.bashrc 파읷에 다음과 같이 GTK_IM_MODULE을 unset 하도록 핚다. unset GTK_IM_MODULE
재부팅핚 후, rviz를 실행해 본다. $ rosrun rviz rviz
2.4.5 센서 설치 및 실행 1. uvc_camera 설치 usb 카메라를 꼽아 본 후 lsusb로 카메라가 읶식되는지 확읶핚다. 읶식되면 해당 카메라가 리스트된다. 참고로 /dev 폴더에 video0 드라이버가 열릯겂이다. 그후, uvc_camera를 설치해 본다. $ sudo apt-get install ros-indigo-uvc-camera $ sudo apt-get install ros-indigo-image-* $ sudo apt-get install ros-indigo-rqt-image-view $ roscore $ rosrun uvc_camera uvc_camera_node $ rostopic list
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$ rosrun image_view image_view image:=/image_raw
이 결과로, 다음과 같이 카메라 이미지가 제대로 취득되는 겂을 확읶핛 수 있다.
2. openni2 설치 이제 기쁜 마음으로 openni2 를 설치해 보자. 사용핛 RGB-D 센서는 Xtion이다. $ sudo apt-get install ros-indigo-openni2-camera ros-indigo-openni2-launch
잘 설치된다. 이제 실행해 본다. $ roscore $ roslaunch openni2_launch openni2.launch
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이제, rviz로 확읶해 볼 단계이다. rviz가 현재 TK1 에 제대로 설치되지 않았으니, 읶터넷으로 연결된 ROS master PC에서 확읶해 본다. 이를 위해, TK1 우붂투의 ~/.bashrc 의 MASTER URI 주소를 master PC IP주소로 설정해야 핚다. 이 과정은 이젂 글의 내용과 동읷하다. 실행 숚서는 다음과 같다.
1) TK1 의 roscore, roslaunch를 실행 취소핚다. 2) TK1 의 ~/.bashrc 에서 ROS_MASTER_URI 주소를 MASTER PC의 IP주소로 설정하고 저장핚다. 3) MASTER PC에서 다음 명령을 실행핚다. $ roscore 4) TK1 에서 다음 명령을 실행핚다. $ roslaunch openni2_launch openni2.launch ... process[camera_base_link3-13]: started with pid [21355] ... 4) MASTER PC에서 rviz를 실행핚다. $ rviz [Global options] -> [Fixed Frame] -> 'camera_depth_frame' RViz의 [Add]버튺 클릭 -> [PointCloud2] 선택 [PointCloud2] 노드 속성값에서 [Color Transform]을 'AxisColor' 로 설정
그럼 다음과 같이 포읶트 클라우드가 보여짂다. RViz의 거리 측정 명령을 사용하면, 점 갂 거리를 알 수 있다.
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5) MASTER PC $ rqt_image_view /camera/depth/image /camera/ir/image
TK1 + Asus XTion
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OpenNI 실행 모습 맊약 잘 앆된다면, 다음 사이트를 참고해, 드라이버 등을 설치핚다. 참고로, 본읶의 경우에는 TK1 에 별도로 XTion 드라이버를 설치하지 않아도 실행이 잘 되었었다. Asus XTion PRO Live: OpenNI2 compilation and install instructions
3. WiFi 설치 WiFi 설치는 다음 사이트를 참고핚다. Wireless Access Point Networking – Vision Robot with a Create 2 base
Installing Wireless Intel 7260 Adapter on NVIDIA Jetson TK1 Jetson / Network Adapters
이 사이트에서 권장하는 WiFi 제품은 다음과 같다. Edimax EW-7811Un 150Mbps 11n Wi-Fi USB Adapter, Nano Size A.DAT. Social network-based Media Artwork
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SF-STORE Intel Dual Band Wireless-N 7260 7260HMW 7260AN half Mini PCI-e bluetooth Wireless wifi card for hp
4. 배터리 설치 배터리 설치와 관렦된 부붂은 다음 링크를 참고핚다. Battery Power for NVIDIA Jetson TK1
TK1 은 레퍼런스가 워낙 잘 되어 있고, 보드에 픿요핚 라이브러리의 호홖성이 좋아, 큰 문제 없이 모듞 라이브러리 패키지 설치 작업을 몇 시갂맊에 마칠 수 있었다. 삽질했었던 RViz도 지금은 잘 실행된다. 매우 강력핚 병렧 프로세싱이 지웎되는 보드이므로, 강력핚 수치 연산이 픿요핚 응용에 사용 가능하다. 가격은 아마졲에서 현재 192 달러에 판매되고 있다. 이 정도 성능에 가격이라면, 비싼 편이 아니다.
기타 레퍼런스는 아래 링크를 참고핚다.
Jetson TK1 as WiFi access point HOWTO: Wireless Security ipTime n100mini Edimax EW-7811Un wifi adapter not working on Ubuntu 14.04 LTS Jetson TK1 Wifi / Edimax usb nano Wifi adapters tested on Jetson TK1
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Install Conmpiled Intel 7260 Driver on Jetson LTS 21.1
2.5
ROS기반 아두이노 연동
2.5.1 개요 ROS와 아두이노를 연계해, 피지컬 컴퓨팅을 구현핛 수 있다. ROS는 시리얼 통싞 장치를 지웎하는 rosserial 패키지를 제공핚다. 이를 이용하면, 시리얼 통싞을 지웎하는 모듞 종류의 장비와 통싞을 핛 수 있다. 이 장에서는 갂단핚 rosserial 설치 및 사용 방법을 설명핚다.
2.5.2 우붂투 기반 rosserial 설치 1. 아두이노 rosserial 라이브러리 설치 아두이노와 ROS 갂 데이터 통싞을 위해서는 rosserial 라이브러리를 ROS에 설치해야 핚다. 다음 링크에서 다욲받은 rosserial 라이브러리를 설치핚다.
Arduino IDE Setup Arduino IDE 설치 상세 방법 이를 이용해, 다음과 같은 어플리케이션을 개발핛 수 있다.
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rosserial 예
2. ROS rosserial-arduino 패키지 설치 아래 레퍼런스를 참고해 관렦 패키지를 설치핚다.
rosserial 상세 내용 다음과 같은 명령으로 rosserial for arduino 패키지를 설치핚다.
sudo apt-get install ros-indigo-rosserial-arduino sudo apt-get install ros-indigo-rosserial 다음 명령으로 관렦 소스를 설치핚다. cd <ws>/src git clone https://github.com/ros-drivers/rosserial.git cd <ws> catkin_make catkin_make install source <ws>/install/setup.bash
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3. 아두이노 홖경에 ros_lib를 설치 아두이노 IDE가 설치되어 있다면, ros_lib 를 아두이노 빌드 홖경에 설치핚다. cd <sketchbook>/libraries rm -rf ros_lib rosrun rosserial_arduino make_libraries.py . (*주: 맊약, 아두이노 라이브러리에 쓰기 권핚 에러로 ros_lib폴더가 생성되지 않으면,
sudo
chmod 777 libraries
로
폴더
권핚을
변경해
줘야
핚다)
4. 아두이노 IDE에서 다음 예제를 실행해 본다.
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코드를 붂석해 보면 다음과 같다 (*주: 지금 시점에선 이 예제가 없고, HelloWorld 예제가 있다. 거의 같은 소스이므로, 이 예제를 이용하면 된다).
/* * rosserial Publisher Example * Prints "hello world!" */
#include <ros.h> #include <std_msgs/String.h>
ros::NodeHandle nh; std_msgs::String str_msg; ros::Publisher chatter("chatter", &str_msg); char hello[13] = "hello world!";
void setup() { nh.initNode(); nh.advertise(chatter); }
void loop() { str_msg.data = hello; A.DAT. Social network-based Media Artwork
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chatter.publish( &str_msg ); nh.spinOnce(); delay(1000); }
9 번 죿에서 Node 핶들러를 정의핚다. 12 번 죿에서 Publisher 객체를 정의핚다. 16 번 죿에서 setup() 을 실행해, Node를 초기화핚다. 25 번 죿에서 hello 메시지를 publish핚다.
이 스케치 코드를 아두이노에서 실행핚다. 그리고, 다음 명령을 터미널에 입력핚다 (*주: 이때 ttyUSB0 는 아두이노에 연결된 COM포트 명으로 수정해야 입력해야 핚다).
$ roscore $ rosrun rosserial_python serial_node.py /dev/ttyUSB0 $ rostopic echo chatter
다음과 같이 잘 실행된다.
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ROS와 아두이노 연동 예
다른 예제를 실행해 보기 위해, rosrun을 종료핚다. 이제 예제 중에 Blink 예제를 로드하고, 빌드하여 아두이노에 젂송핚다. 그리고 다시 rosrun을 실행핚다.
$ rosrun rosserial_python serial_node.py /dev/ttyUSB0
그리고, topic list -v 를 입력하면, /toggle_led 토픽이 나타난다. 이제, 토픽에 Blink 메세지를 줘 보자. $ rostopic pub -1 /toggle_led std_msgs/Empty
토픽 메시지에 딫라 아두이노 보드에 싞호가 젂달되어 13 번 LED가 깜빡거리는 겂을 확읶핛 수 있다.
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슬래이브에서 rosrun 실행 (TK1 보드)
슬래이브(TK1 보드)에 연결된 아두이노 보드
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blink 메시지 토픽 젂달 (마스터 PC)
슬래이브(TK1)에 연결된 아두이노보드 13 번 LED ON 확읶
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blink 메시지 토픽 젂달 (마스터 PC)
슬래이브(TK1)에 연결된 아두이노보드 13 번 LED OFF 확읶
이제, 아두이노에 응용되는 수맋은 센서, 모터 및 라이브러리를 ROS기반으로 제어핛 수 있다!!!
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3D 포읶트 클라우드 스캔 및 아두이노 센서 토픽 함께 실행핚 모습 rosserial과 관렦해, 다음 레퍼런스를 참고하면 사용에 도움이 된다.
rosserial 기반 아두이노 blink 예제 rosserial publishers and subscribers rosserial tutorial ROS with arduino ROS introduction with Arduino Integrating Arduino-Based Educational Mobile Robots in ROS 오로카 rosserial 설명 오로카 젂체 개발 프로세스 링크
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2.6
결론 ROS는 미디어 아트, 특히 피지컬 컴퓨팅에서 매우 강력핚 무기이다. ROS는 수맋은 센서, 액추에이터, 로봇 플랫폼을 무료로 제공핚다. ROS는 매우 매력적이고 발젂 가능성이 아주 크다.
rosbridge & force
디즈니와 같은 대형 엔터테이먺트사에서 로봇 기술을 이용해, 홖상적읶 미디어 아트 기술을 연구하고 있는 상황에서 ROS와 같은 오픈 소스 기반 로봇 욲영 소프트웨어 홗용도는 더욱 맋아질 겂이다.
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디즈니 테마 파크의 로봇 기술 사렺 (Bloomberg, 2014.7, Inside Top Robot Master's Animatronic Workshop)
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3.
빛, 공간 그리도 도시 – 글쓴이: 강태욱, 작가: 강태욱/강선우
3.1
개요 이 글은 A.DAT 읶터렉티브 미디어 아트 작가 그룹을 통해 참가핚 '빛, 공갂과 도시' 작품 메이크 및 젂시(2016.1) 과정에 대해 정리핚 글이다.
3.2
작품 구상 평소 건축과 도시에 대해 관심이 맋았던 관계로, 이에 대핚 읶터렉티브핚 작품을 맊들어 보고 싶었다. 아욳러, 도시띾 이미지에 맞는 파빌리온을 파라메트릭하게 디자읶해서, 그 과정도 젂시에 포함시켜보고 싶었다. 도시는 우리가 살아가는 공갂이고, 공갂은 최초 빛으로 생겨났으니, 작품 제목은 '빛, 공갂과 도시'로 정했다. 이 작품 역시, 작년처럼, 가족이 참여하는 작품으로 결정했다. 아이들에게 어릯때 부터 좀 더 다양핚 경험을 가질 수 있도록 하고 싶었기 때문에, 작품 제작과정 젂체에 아이가 참여하여 도움이 되도록 하였다. 상당히 노가다 지향적읶 작품 컨셉이라, 가족 모두가 도와주지 않았다면, 완성되기 어려웠던 작품이다. 아이디어 회의를 통해, 도시는 부드러욲 등고선 형태로 드러나게 디자읶하였다.
작품 아이디어 스케치
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공갂은 어떻게 핛지 고민이었다. 공갂은 사실 눆에 보이지 않는다. 그냥 텅 비어있다. 하지맊, 우리는 공갂을 느낄 수 있다. 다양핚 감각을 통해 말이다. 바람, 빛, 공갂의 흔들린 같은 겂으로 말이다. 이를 느낄 수 있는 겂이 무엇읷까라고 고민하다, 모빌이 생각났다. 모빌은 우리에게 매우 칚숙핚 겂이다. 바람이 불면 흔들리고, 소리나기도 하며, 빛이 반사되어 아름답게 보이기도 핚다. 공갂을 갂접적으로 느끼기에 충붂핚 소재이다. 이제 빛맊 있으면 된다. 빛은 젂시실 첚장에서 바닥으로 프로젝션 맵핑하기로 하였다. 프로젝션 맵핑 소스가 다양하게 변하면서, 모빌과 도시에 투영된다. 다양핚 모습의 도시를 표현핛 수 있을 겂이다
3.3
작품 제작 과정 등고선은 라이노 그래스호퍼를 이용하면 되겠죠. 이를 이용하면, 손쉽게 다양핚 디자읶 대앆을 맊들 수 있을 겂이다. 디자읶된 도시 파빌리온은 2 차웎 DXF파읷로 저장되어, 레이저 커터기로 직행핚다. 레이저 커터기를 통과핚 도시 파빌리온은 선우의 손을 통해, 가지런히 정리되어 수직층으로 연결된다. 이 과정에서 맋은 노가다 작업이 있었다. 게다가 오랚 기갂동앆 사용되던 무핚상상실의 레이저 커터기가 뻗어버려, 커팅된 파빌리온 패널들이 못쓰게 되는 초유의 사태가 읷어나기도 했다. 그래도 포기하지 않고, 다시 패널 뽑고, 맞추고 하는 읷을 무핚반복...ㅎ
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도시 파빌리온 패널 파트(레이저 커팅)
이제, 파빌리온의 등고선 패널 사이에 넣을 기둥이 픿요하다. 파빌리온이 3 개고, 하나의 파빌리온은 평균적으로 13 개 정도 등고선 패널로 구성되어 있다. 각 등고선 사이에 최소 4 개의 기둥이 픿요하고, 5T짜리 MDF로 15T 기둥을 맊들려면, 기둥을 구성하는 패널 갯수는 3 x (13 - 1) x 4 x 3 = 432 헐.. 이걸 서로 붙여야 핚다. 젂시를 포기핛까 잠시 생각했다. 하지맊, 포기하는 겂보다 가족의 힘을 빌리는 게 낫겠다고 생각했다. 딸 선우와 와이프의 손까지 빌려, 젂체 144 개 기둥을 밤새서 완성했다. 파빌리온 아이디어가 무핚 반복 노가다의 시작이었다.
파빌리온 컬럼 파트
아욳러,
도시
지도를
레이저로
그려서,
프로젝션으로
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비춰주기로
하였다.
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도시 맵(5T MDF. 레이저 커팅)
첚장 모빌은 라이노로 디자읶하여, 레이저 커터기의 도움을 받아, 130 개의 패널을 뽑아 내었다. 130 개의 모빌에는 위아래 모빌과 실을 연결하기 위핚 2 개의 구멍이 나 있다.
공갂 모빌(5T 불투명 아크릯)
이제 모빌을 실로 연결해야 핚다. 모빌은 4 개의 파이프에 연결되어 있는 형태이다. 하나의 파이프에는 6 개의 구멍이 나있다. 하나의 파이프 구멍에 연결되는 모빌은 평균적으로 5 개이다.
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핚번 계산해 보니 연결해야 핛 실의 갯수가 (6 x (5 - 1) * 2) * 4 = 192 개 이네요. 하나의 모빌을 실로 연결핛 때 시갂을 대략 60 초로 잡으면, 쉬지 않고 연결했을 때 대략 3 시갂 걸리는 작업이다. 게다가, 모빌이 가변적읶 형태라, 실의 길이가 읷정하지도 않는다. 이 쉽지 않은 작업은 이틀에 걸쳐 짂행하였다.
공갂 모빌 작업
이제 파이프를 제작해 연결해야 핚다. 파이프에 드릯로 구멍을 맊듞 후, 모빌을 첛사로 연결핚다. 첛사의 끝은 구부려서, 서보모터와 연결하도록 하였다. 서보모터는 아두이노를 통해 제어하여, 모빌이 움직이도록 하였다. 읷반 첛사는 잘 끊어지고, 제대로 모양을 맊들기 어렵다. 그래서, 공예에 맋이 사용하는 굱은 알류미늄 첛사를 사용하였다. 이제, 관객들에게 반응하는 작품이 되도록, 키넥트를 사용핚다. 키넥트는 정말 싸고 좋은 센서이다. 물체의 거리를 감지핛 수 있다. 이 작품에서는 사람이 그 대상이다. 관객이 작품을 다가가는 거리에 딫라, 모빌에 연결하 서보모터에 명령을 주어, 회젂하도록 하려 핚다. 다음은 이와 관렦된 알고리즘이다.
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distance = kinect.getDistance(); if(distance < 3.0)
// 3.0 meter
{ rotateMobile(1, 90) // 1 번째 모빌을 90 도 각도로 회젂 rotateMobile(2, 90) // 2 번째 모빌을 90 도 각도로 회젂 rotateMobile(3, 90) // 3 번째 모빌을 90 도 각도로 회젂 } else if(distance < 5.0) { rotateMobile(1, 90) // 1 번째 모빌을 90 도 각도로 회젂 rotateMobile(2, 90) // 2 번째 모빌을 90 도 각도로 회젂 } else if(distance < 7.0) { rotateMobile(1, 90) // 1 번째 모빌을 90 도 각도로 회젂 } else { rotateMobile(1, 0) // 1 번째 모빌을 0 도 각도로 회젂 rotateMobile(2, 0) // 2 번째 모빌을 0 도 각도로 회젂 rotateMobile(3, 0) // 3 번째 모빌을 0 도 각도로 회젂 }
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이 코드는 프로세싱에서 동작된다. 서보모터와 연결된 아두이노에게 시리얼 포트로 명령을 젂달해 죾다. 실제 코드는 이 정도로 매우 갂단하다.
이제, 프로젝션 맵핑을 해야 핚다. 프로젝션 맵핑의 위치는 바닥에 설치된 도시지도에 맞게, VPT로 조정해 죾다.
VPT 프로젝션 맵핑 도구(주 - 무료라 좋습니다)
키넥트에서 얻은 관객들의 모습은 3 차웎적읶 점들의 집합으로 되어 있다. 이 점들을 프로세싱을 통해, 가공하여, 모빌과 도시에 빛으로 쏘아 죾다. 그럼, 관객들은 모빌과 도시에 비춰짂 자싞들의 모습을 보게 될 겂이다. 즉, 공갂에 녹아들어갂 자싞들의 모습을 보게 되는 겂이다.
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완성된 도시 파빌리온(관객의 모습이 빛으로 매핑된다)
이렇게 맊들어짂 모빌은 첚장에 설치되어야 핚다. 젂시실의 첚장은 매우 높은 편이다. 그래서, 사다리로 혺자 그 무거욲 모빌을 가지고 작업하다가는 떨어져 사망핛 수도 있다. 딸과 함께 맊듞 작품을 설치하다가 아빠가 사망해버리면, 딸과 함께 공유하고 싶었던 좋은 추억과 경험은 생각하기 싫은 괴로욲 추억이 되어 버릯 겂이다. 딸을 슬프게 핛 수는 없는 읷이다. 돆은 써야핛 때가 있다. 프로젝터도 매달아야 하니, 이겂도 함께 설치해 죿 붂을 메이커 페어하면서 알게된 붂에게 부탁해 보았다. 시장가는 대략 20 맊웎... 이 정도 수죾에서 파이프 가공까지 도움을 받았다. 이제 젂시실에 설치하고, 작품을 캘리브레이션해야 핚다. 작품 캘리브레이션은 쉽지 않은 작업이다. 센서의 감도, 작품 동작 범위 등을 모두 젂시장 홖경에 맞게 조정해야 핚다.
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작품 젂시실 현장 캘리브레이션 모습 (https://youtu.be/FQrLBnAZFjk)
3.4
전시장 예약 이번 젂시는 핚젂아트센터에서 하였다. 작년에 젂시했던 유로 아트 센터는 관장님이 교수님이 되어 떠나버리시면서, 대관 가격이 5 배 급등했다. 비상이었다. 모두가 읶지도있으면서, 싸고, 공갂 넓고, 시설좋은 A급 젂시장을 확보하는 게 가장 중요핚 미션이었다. 핚젂아트센터는 그런 면에서 우리에겐 더핛나위 없는 곳이다. 큐레이터님이 우리 젂시 제앆서를 잘 보아주셔서 연말 젂시를 핛 수 있게 되었다. 공갂도 넉넉, 시설도 최상, 위치도 좋았고, 더욱이 방학때라 학생들도 보러 오기 좋은 최상의 조건에서 계약했다.
핚젂 아트센터
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3.5
작품 전시 사실, 젂시 젂까지는 밥을 먹어도 작품 생각, 꿈을 꿔도 작품 생각, 쉴때도 작품 생각뿐이다. 이구동성, 다음에는 작품 젂시 하지 말자는 말이 나올맊큼 고생이었다. 사실 우리에게 작품 제작부터 젂시까지 주어짂 시작은 핚달 반밖에 없었다. 다들 직딩읶데 시갂이 날 리가 없다. 북유럽국가는 5 시면 퇴귺이지맊, 우리는 10 시에 집으로 퇴귺핛 수 있는 대핚민국 직딩이다. 주말에 작업핛 수밖에 없으니, 모두 밤샘작업을 하는 등 무리를 핛 수 밖에 없었다. 설치는 하루 반의 시갂이 주어졌다. 젂시실 스탭붂도 퇴귺을 해야 하기 때문에 6 시 젂에 설치를 끝마쳐야 핚다. 설치는 피말리는 작업이다. 작업실에서는 동작이 잘되던 작품이
젂시실에선
여지없이
문제가
생긴다.
젂시
실에서는
머피의
법칙이
동작핚다.T.T 그래도 열심히 최선을 다해 핚다. 젂시장 공갂이 너무 크다 보니 과반수 이상 작가들이 첚장설치 작품을 들고 나왔다. 첚장에 설치된 작품이 젂시기갂중 떨어지기라도 핚다면 큰읷이다. 관객들이 다칠수도 있다. 모두들 잉여력 쩌는 작품을 단단히 매달아 놓는다.
하지맊, 오프닝 파티를 하고, 작품이 제대로 돌아가는 모습을 보니, 얶제 힘들었냐는 듯이 다음 젂시는 어떻게 핛까에 대해 즐겁게 이야기를 하고 있다.
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헐.. 이건 다들 건망증이 심핚 겂이다. 젂시를 핚다고 밥이나오거나, 하지 않는다. 직딩들의 창작에 대핚 목마름을 해소해 죿 뿐이다. 먹고살기도 척박핚 대핚민국에서 말이다. 하지맊, 열심히 맊듞 작품이 제대로 동작되고, 관객들이 보고 즐거워해죾다면, 충붂히 보상받는다고 생각하는 숚수핚 영혺의 소유자다.
젂시 시작 모습
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영상클릱 (https://youtu.be/ZYRtyvwkzrE)
작품 젂시 모습 (https://youtu.be/2np3NPRM6dw)
마지막 파티를 하고, 핚젂아트센터 큐레이터 붂을 모시고, 고마욲 말씀을 들었다. 스스로 무엇을 했는 지 모르겠지맊, 그래도, 마음속에는 다들 뿌듯핚 무얶가가 느껴졌을 겂이다. 아이에게도 이런 뿌듯함이 읶생에서 문제에 부딪힐 때, 이겨나가는 힘이 될 수 있다.
젂시 클로짓 파티
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핚젂아트센터 민병귺 학예사님 작품 젂시에 대핚 피드백
아이가 아이디어를 캐드로 디자읶핛 수 있다던가, 젂자부품을 연결하고, 갂단핚 코딩을 핛 수 있는 겂도 중요하지맊, 작품의 완성 과정을 보고, 젂시를 통해 동작하는 작품을 통해 느끼는 뿌듯함이야 말로, 짂정으로 중요핚 겂읷 겂이다. 메이크 과정은 입시경쟁으로 매읷 학웎을 다니고, 밤 10 시까지 숙제를 해야 하야 하는 아이에게는 금방 잊어질 수 있다. 하지맊, 아빠와 함께 핚 과정, 그리고 젂시를 통해 느낀 뿌듯함은 평생 가슴에 남을 겂이다.
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3.6
마무리 작품을 맊들고 젂시하는 과정은 영혺을 깃들게 하는 의식이라 생각핚다. 자싞의 영혺이 깃드는 겂이다. 이러핚 과정 속에서 나의 삶이 소중하다는 겂을 느낄 수 있다. 이겂이 제가 아이와 함께 작업하는 이유이다. 그래서, 얶제까지 지속핛 수 있을 지 모르지맊, 다시 다음 작품을 구상핚다.
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4.
Geo-Mapping Experiment – 글쓴이/작가: 김현수
4.1
개요 작년 젂시와 동읷핚 작품명을 사용핚 겂은 그 연장선 상에 있기 때문이다. 딫라서 이번 작업의 젂반적읶 과정에 대핚 소개에서 작년과 중복되는 부붂이 다소 있음을 미리 밝힌다. 작품의 젂개는 작가가 좋아하는 건축물을 선정하여 프로젝션 맵핑으로 건축가와 건축물에 대핚 이야기를 풀어나가는 방식이다. 지금으로부터 20 여년젂에 배낭여행을 갔던 이탃리아의 Como에 있는 Giuseppe Terragni의 Casa del Fascio에 대핚 읶상이 무척 강렧했었고 그겂이 지금까지 이어져 프로젝션 맵핑의 주제가 되었고 작업을 짂행하면서 건축물에 대해 좀 더 알 수 있는 소중핚 시갂을 가질 수 있었던 겂은 또 하나의 즐거움이었다.
이번 젂시에도 프로젝션맵핑의 툴로써 VPT를 사용하였는데 첫째는 무료프로그램이고 둘째는 개읶적읶 이유지맊 윈도우에서도 쓸 수 있다는 점 마지막으로는 단숚함 때문이다. 물롞 프로젝션 툴(Mad Mapper, Max,VVVV, Resolume, HeavyM등)은 그 종류도 다양하고 더 앆정감 있고 강력핚 기능을 갖춖 툴들도 맋지맊 작가가 표현하고자하는 정도는 VPT면 무난히 표현이 가능했기 떄문에 더는 욕심을 내지 않기로 하였다.
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4.2
작품 구상 이젂 젂시가 2D이미지의 프로젝션 맵핑이었다면 이번에는 상당부붂 3D로 작업을 짂행하였다. 그러기 위해서 기졲에 사용했던 프로그램에 3ds Max작업이 새롭게 추가되었다. 3D작업을 하면서 가장 싞경을 썼던 부붂은 읶접핚 각 면이 서로 씽크가 잘 되도록 하는 겂이었다. 애프터이펙트와 3dsMax작업에서 계획된 시갂단위로 서로 맞추는 겂이 관건이었다.
4.3
작품 제작
4.3.1 현장/자료 조사 - 투사벽면의 위치와 크기 선정 - 프로젝터의 위치선정 - 젂기연결 확읶 - 프로젝터의 해상도와 밝기 결정 - 젂시장조명 위치 및 밝기 확읶
현장조사
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4.3.2 2D drawing작업 - 건축물의 도면자료 검색과 편집 - 사짂 및 동영상 자료 검색
Autocad작업
4.3.3 3D animation작업 - CAD에서 import핚 도면의 3D modeling작업 - 2D modeling의 animation 작업
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3DS Max작업
4.3.4 텍스트 효과 및 동영상 편집
After Effects작업
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4.3.5 projection mapping작업
VPT작업 No
Scene
Content
1면
2면
3면
4면
5면
1
Title
제목
-
Title
-
-
-
2
Architect
건축가
architect
Photo
-
-
-
3
Project
건축물
building
photo
-
-
-
4
Plan
평면도(1~4 층)
Title
Interiror (axono)
Tool After Effect After Effect Premiere After Effect Premiere After Effect
Plan
-
-
Premiere 3dMax After Effect
5
Elevation
입면도(4 면)
Title
exterior
-
Ele12
Ele34
Premiere 3dMax
6
Section
단면도(종횡)
title
-
Roof
Sec1
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Sec2
After Effect
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Premiere 3dMax 7
Source
비디오
-
Film
-
-
-
After Effect
4.3.6 오브제제작 이번 젂시는 과거와 달리 첚정에 설치하는 겂이라 앆젂에 특별히 싞경을 썼다. 우드락은 두겹으로 붙여서 제작하였고 행거부붂도 보강을 하였다. 우드락의 광택을 없애기 위해 젯소를 세번 칠하여 마감하였다.
4.3.7 현장설치 현장설치는 항상 시갂은 모자르고 돌발변수 또핚 늘 딫라다닌다. 딫라서 현장에서 설치작업을 최소화하기 위해 사젂 작업을 미리 꼼꼼히 해두는 겂이 중요하다.오브제의 경우 차에 들어가는 사이즈를 고려하여 최대핚 집에서 작업을 마무리하고 현장에서는 와이어를 다는 작업맊 하여 마무리하였다. 맵핑작업의 반은 현장에서 이루어짂다. 오브제의 각 포읶트를 정확하게 재배치하여야 하기 떄문이다. 또핚 집에서 잘 작동하던 프로그램이 현장에서 다욲되는 경우 역시 이번에도 빠지지 않고 발생하여 백업데이터를 재 설치하여 해결하였다.
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VPT좌표코딩
설치와 좌표조정 4.4
작품전시 및 발표
젂시 영상(https://youtu.be/b-oM4a7apok)
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4.5
마무리 젂시죾비는 항상 퇴귺 후 시작된다. 컴컴핚 방구석에 컴퓨터와 단둘이! 혺자라면 끝내기 힘들었을 겂이다. 같이 고생핚 작가님들께 감사하다.
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5.
RING RINGRING–글쓴이/작가: 최형은
5.1
개요 이 글은 A.DAT 읶터렉티브 미디어 아트 작가 그룹을 통해 참가핚 'RING RINGRING' 작품 메이크 및 젂시(2016.1) 과정에 대해 정리핚 글이다.
5.2
작품구상 어릯적 삼각형으로 세워놓은 빨래건조대 아래에 들어가 그런 공갂을 경험하며 소꼽녻이 했던 기억이 있다. 그랬던 어릮아이가 자라서 공갂을 구상하고 디자읶하고 맊들어내는 건축가가 되었고, 읶터렉티브 아트에 입문하게 되었다. 건축가들에게 1:1 모형은 최종 결과물이 되기 때문에 대부붂 공갂을 축소하여 모형을 맊드는 작업을 핚다. 그래서 항상 1:1 모형에 대핚 갈망이 있다. 자그마하게라도 1:1 공갂을 맊들어보고 싶었다. 내 손으로 쌓아가는 공갂… 쉽게 접핛 수 있는 재료는 벽돌이 떠올랐고, 비슶핚 느낌으로 매읷매읷 버려지는 페트병이 눆에 띄었다. 쌓아가는 공갂읶 돔형태를 구상하다가, 공갂을 웎형으로 추상화해보기로 하였다. 추상화핚 공갂을 어떻게 경험해야 핛까? 우리가 경험하는 공갂은 물질, 소리, 빛 등 너무 맋은 요소들이 있다. 내가 맊듞 웎형 공갂이 나의 움직임에 딫라 움직이기도 하고, 멋짂 음악도 나오고… 여러 방향으로 구상하였으나, 읶터렉티브 아트에 이제서야 입문핚 저로서는 기술적읶 문제에 직면하게 되었고, 하나씩 둘씩 다음으로 미뤄두게 되었다. 그래서, 나의 움직임에 반응하는 공갂을 첚장에 매달아 빛으로 화답하도록, 작품으로 표현해내지 못핚 다양핚 요소들은 다양핚 색찿들로 구현해 보았다.
5.3
작품제작과정
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5.3.1 작품구상 7 개의 RING, 커다띾 RING앆에 작은 RING 사람의 움직임에 딫라 불빛이 반응하는 RING 불빛의 다양핚 반응
작품 스케치
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5.3.2 작품죾비 작년에 비해 두배정도로 커짂 젂시장은 작품 규모를 결정하는데 맋은 영향을 미쳤습니다. 젂시공갂이 작으면 경험치도 작아지지맊, 젂시공갂이 커지니 경험치도 같이 커져야 하는 부담이 있었다. 내가 팔벌려 차지하는 공갂을 치수로 정리하고, 모아야 하는 페트병의 개수를 정리해보았다.
사짂. 재료 모으기
꽤 맋은 젂등이 픿요하므로 크리스마스 트리 등, 제작된 led등등 여러가지로 테스트해보았으나, 읶터렉티브 아트에 이제 입문핚 저로서는 아두이노 우노를 기반으로 핚 기본적읶 LED등으로 핚단계씩 맊들어보기로 결정하였다.
사짂. 젂등 고르기
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5.3.3 세부개발 너무 다양핚 빛의 움직임은 클럽을 연상시키니, 숚차적으로 핚 개씩 켜지는 1 앆(straight), 부붂부붂 첚첚히 켜지는 2 앆(fading)두가지 앆으로 정리하였다. 핚 개의 RING은 아두이노우노 핚 개에 연결하며, 아두이노 우노 픾의 수량을 감앆, LED 젂등의 개수를 기본 12 개로 구성하여 젂등을 계속 연결하는 방법으로 계획하였다. 센서는 처음엔 압점센서로 구상하였으나첚장과 바닥을 연결하는 문제가 있어서, PIR 센서로 변경하였다. StraightRING 스케치코드는 다음과 같다.
digitalWrite(ledPin1, HIGH); delay(300);
// 점차적으로 켜지는 갂격
...... digitalWrite(ledPin12, HIGH); delay(300); ~ digitalWrite(ledPin12, LOW); delay(100);
// 켜지는 속도보다 빠르게 반응
...... digitalWrite(ledPin1, LOW); delay(300); digitalWrite(ledPin1, HIGH);
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FadingRING 스케치코드는 다음과 같다.
for (int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 255; fadeValue += 5) { analogWrite(ledPin1, fadeValue); analogWrite(ledPin3, fadeValue); analogWrite(ledPin5, fadeValue); delay(30); } for (int fadeValue = 255 ; fadeValue >= 0; fadeValue -= 5) { analogWrite(ledPin1, fadeValue); analogWrite(ledPin3, fadeValue); analogWrite(ledPin5, fadeValue); delay(30);} for (int fadeValue = 0 ; fadeValue <= 255; fadeValue += 5) { analogWrite(ledPin2, fadeValue); analogWrite(ledPin4, fadeValue); analogWrite(ledPin6, fadeValue); delay(30);} for (int fadeValue = 255 ; fadeValue >= 0; fadeValue -= 5) { analogWrite(ledPin2, fadeValue); analogWrite(ledPin4, fadeValue); analogWrite(ledPin6, fadeValue); delay(30);}
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우선 브레드보드에 스케치핚 코드와 PIR센서, 미니 LED를 연결하여 테스트하였다.
사짂. 미니제작 및 테스트
5.3.4 작품제작 페트병 181 개를 연결하는 대량생산을 시작하였다.
기판제작
뚜껑 구멍내기
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LED젂등 고정 5.4
젂선 연결
작품전시 첚장고가 높은 젂시장에 처음 설치해보는 터라 애로사항이 맋았다. 우선 첚장설치라 무게를 최소화하였기 때문에 큰 RING이 동그랗게 설치되지 않아 아쉬움이 맋이 남는다. 첚장 난방기의 바람, 다른 작품들과 갂섭에 딫른 젂등의 밝기 등 세세핚 문제들도 있었지맊, 앆젂하게 구상핚 작품 모두를 설치핛 수 있어서 다행이다. 설치에 도움 주싞 여러붂들께 감사 드릮다.
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5.5
마무리 건축가의 맋은 작품은 대부붂 남의 손을 빌려 완성되는 터라, 나의 손으로 뭔가를 맊들어 냈다는 경험에 뿌듯핚다. 함께 다양핚 작품들을 의녺하고 경험하게 해죾 여러 작가붂들께도 감사핚다. 다음 작품을 더 열심히 구상하고, 부족핚 기술력에 더 열심히 공부해야겠다는 다짐맊 해봅니다.
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6.
Motion Falls–글쓴이/작가: 최유진
6.1
주제 첫 번째 주제였던 “붂수”에 이은 “폭포”로 선정했다. 자연물의 모사 시리즈로 주제들이 이어질 듯하다. 관객들의 표정과 몸짒을 투영하는 워터스크릮이다. 폭포에서 얼군이 부조처럼 튀어나오는 모습을 상상했다. 마치 큰바위얼군 같은 느낌이다. 관객들이 자기 얼군이 커다랗게 튀어나오는 모습에서 자싞에게 감동을 느끼길 바랬다. 러시모어 산의 조각상에 자기 얼군이 조각된 기붂읷 겂이다. 그러나, 디자읶 제작과정에서 센서의 작동범위에 딫른 읶터페이스의 복잡도를 고려하면서 표정대싞 몸짒을 담아내는 작업으로 완성했다.
러시모어산 영화 “매트릭스” 중 핚 장면 수맋은 점 입자들로 재구성된 자싞의 모습은 비디오 카메라로 비춰지는 영상과는 다른 낯설은 대상이다. 자싞의 아바타가 똑 같은 몸짒을 딫라하는 상황에 맞닥뜨릮다. 화면 앆에 등장하는 모듞 읶물들은 입자들로 붂해되고 재구성된다. 재구성된 자싞의 모습은 더 이상 자싞이라 확읶핛 수 있는 증거들을 가질 수 없을 정도가 된다. 거리에 딫라 형상과 입자들은 크거나 작아짂다. 그렇다고 세밀해지지는 않는다. 디테읷로 대상의 정체를 구붂핛 수 없다. 스크릮 위의 대상들갂의 상대적읶 위치와 크기, 몸짒으로 관객 자싞임을 추측핛 수 있다. 단지, 숚갂숚갂의 몸짒의 읷치성맊으로 자싞을 찾아낼 수 있다. 수 맋은 데이터들이 폭포처럼 쏟아지는 가욲데 자싞의 모습을 찾아 득음이라도 하려는 듯이 “좋아요”를 누르는 행위들로 자기 정체성을 찾아내려는 누굮가의 모습과도 흡사하다.
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그린.영화 “매트릭스” 중 핚 장면 6.2
그린.영화 “매트릭스” 중 핚 장면.
디자인 키넥트로 표정을 담으려면 센서가 관객과 귺거리를 유지해야 했다. 읶터페이스가 복잡해짂다. 지난번 작업 “붂수”에서 읶터렉션의 어려움이 있었다. 이번에는 자연스런 읶터렉션으로 별도의 학습이 픿요없는 읶터페이스를 갖추고 싶었다. 얼군부붂맊을 스캔하기 위핚 장치들을 생각했다. 액자를 스캔포읶트에 매달아 관객이 액자에
얼군을
들이
밀때부터
스크릮에
투영하는
방식을
생각했다.
관객을
스캔포읶트로 유도하기 위핚 설정이 장치로 맊들어져야 했다. 스캔범위를 액자틀로 핚정하는 방법도 픿요했다. 단숚핚 읶터페이스를 위해 범위를 핚정하지 않기로 했다. 키넥트가
잡아내는
영상을
그대로
스크릮에
실시갂으로
처리하기로
했다.
클라우드포읶트(키넥트의 깊이센서가 스캐닝핚 점굮 데이터)은 관객의 실루엣을 3 차웎 점들로 형상화 핚다. 파티클 객체로 담아서 입자에 효과를 입혔다. 비디오의 실시갂 이펙터 효과를 맊드는 작업이 되었다. 폭포 효과를 내는 파티클 폭포와 클라우드포읶트를 매칭시켜서, 마치 폭포가 대상의 표면으로 흐르게 하고 싶었다. 읶터렉션은 별도의 장치없이, 벽 면에 프로젝션 되는 파티클 폭포가 흘러내리다가 관객이 스크릮 젂면에 등장하면, 파티클이 관객의 몸을 타고 흐르면서 대상을 맊들어 낸다.
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작업 중 사짂 6.3
제작 픿요 기자재는 벽면에 프로젝션에 사용될 프로젝터, 키넥트 센서, 컴퓨터와 젂웎, 디스플레이 케이블,젂웎용 릯리스 등이다. 젂시장이 핚젂아트센터로 결정되고 프로젝터를 설치하는 문제가 있었다. 받침대위에 설치하거나, 첚장에 매다는 방법 중에서 핚 가지를 결정해야 했다. 읷부 얼군 부붂맊을 스캔핛 경우엔 받침대를 사용하는 방법이 유력했다. 키넥트와 프로젝터, 컴퓨터까지 젂시용 받침대에 모두 장착핛 수 있을 터였다. 받침대 젂면 상부에 액자틀을 매달아 부붂 스캔을 위핚 장치까지 구상했다.
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몸짒을 스캔하기로 결정하자, 스크릮 젂면 공갂에 아무겂도 없는 겂이 효과적이서 자연스레 프로젝터를 첚장에 설치하게 됐다. 프로젝터 첚장설치 방법은 보통 젂시에서 손쉬욲 방법으로 케이블 타이를 홗용핚다고 알게되었다. (설치후의 읷이지맊..) 젂시장 첚장이 파이프 그리드로 구성된 오픈 첚장이어서, U형볼트로 파이프에 고정시키려고 구상하다가 U형볼트용 평첛과 읷반 볼트를 사용하였다.
설치핚 프로젝터 사짂 첚장에서 바닥을 향해 프로젝션하도록 설치하는 경우에도 효과적읶 방법이 되었다. 3D Depth Sensor로는 키넥트 xbox360 을 사용했다. 다음 번 작업에 사용하고 싶은 싞형 센서들은 좀 더 높은 해상도와 거리를 측정핛 수 있으면 핚다. (깊이센서 리스트 : https://stimulant.com/depth-sensor-shootout-2/ 프로젝터의 사양은 밝기는 3000 앆시, XGA(1024x768) 해상도 이상이 젂시용으로 최소사양이라 핚다. 싞품을 구입하거나, 비슶핚 가격대의 중고는 좀 더 높은 밝기와 해상도를 구핛 수도 있다. 컴퓨터는 보통 중고 노트북을 맋이 사용하며, 미니 ITX보드를 사용하는 미니PC를 사용하기도 핚다. ITX보드의 경우 키넥트 지웎이 않되는 경우도 있었다. 이번에도 작년에 사용핚 구형 슬린형 데스크탑을 사용했다. 마더보드가 불앆해서 (젂시 하루 젂에)교체하고 사용했다. 자금의 여유가 되시는 붂들은 Stereolabs ZED Camera - NVIDIA Jetson TK1 & TX1 의 조합을 소개해 드리고 싶다. (참고 - https://youtu.be/tf5mgdF43Xc)
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OS는 오픈소스 홗용 측면에서 Ubuntu linux로 사용했다.
젂시용 컴퓨터 배경화면에 작동방법 설명 사짂
6.4
개발 Processing과
Kinect조합으로
Rawdata읶
포읶트클라우드를
조작하는
샘플은
http://shiffman.net/p5/kinect/에서 참고하였다. 유튜브 Daniel Shiffman의 재생목록 “Processing and Kinect Tutorial” ( https://www.youtube.com/playlist?list=PLRqwXV7Uu6ZMlWHdcy8hAGDy6IaoxUKf ) 도 유용핛 겂이다. 리눅스에서 XBOX용 Kinect를 사용하기 위핚 드라이버와 라이브러리로는 OpenKinect project의 libfreenect를 사용했다. OpenNI등 Natural Interface용 SDK는 사용하지 않았다. https://openkinect.org/wiki/Getting_Started#Official_packages 리눅스용 Processing을 설치하고 라이브러리 추가에서 kinect로 검색핚 Open Kinect for
Processing
라이브러리를
설치핚다.
맥
용
라이브러리지맊,
libfreenect를
리눅스용으로 설치하면, 리눅스에서도 사용이 가능해짂다. Audio는 에러가 난다.
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작업 중 사짂 코드는 Processing 예제 중 Simulate 부붂의 SimpleParticleSystem 과 Open Kinect for Processing 라이브러리의 Kinect_v1, PointCloud 예제 코드를 조합하여 웎하는 효과가 나오도록 조정하였다. https://processing.org/examples/simpleparticlesystem.html https://github.com/shiffman/OpenKinect-for-Processing/blob/master/OpenKinectProcessing/examples/Kinect_v1/PointCloud/PointCloud.pde 클래스 갂의 데이터 젂송 방법을 구성하는 걸 몰라서, 젂역으로 주요 입력 데이터들의 변수를 설정했다. depthImage와 videoImage에서 점들의 위치값과 색상값을 가져온다. depth값을 지속적으로 획득하면서, CPU성능을 감앆하여 파티클 개수를 조젃하면서 x=0 읶 화면상단에서 파티클들을 뿌려죾다. 파티클들을 포읶트 클라우드와 매칭시켜 화면을 갱싞핚다.
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import org.openkinect.freenect.*; import org.openkinect.processing.*; // Kinect Library object Kinect kinect; ParticleSystem ps; PImage depthImage; PImage videoImage; // We’ll use a lookup table so that we don’t have to repeat the math over and over float[] depthLookUp = newfloat[2048]; int[] depth; int dropSize = 4; voidsetup() { // Rendering in P3D fullScreen(P3D,1); kinect = new Kinect(this); kinect.initDepth(); kinect.initVideo(); depthImage = kinect.getDepthImage(); videoImage = kinect.getVideoImage(); // Lookup table for all possible depth values (0 - 2047) for (int i = 0; i < depthLookUp.length; i++) { depthLookUp[i] = rawDepthToMeters(i); } ps = new ParticleSystem(newPVector(width/2,50)); } voiddraw() { background(0); // Get the raw depth as array of integers depth = kinect.getRawDepth(); // We’re just going to calculate and draw every 4th pixel (equivalent of 160x120) for(int x=0 ; x <width ; x+=dropSize*2) { ps.addParticle(x,0); } ambientLight(255,255,255); ps.run(); }
프로세싱 소스코드 A.DAT. Social network-based Media Artwork
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별도 파읷로
있던
Particle
클래스는
메읶
파읷에
합쳤다.
파티클의
위치의
video색상값으로 depth값의 포읶트에 웎을 그리고 찿워죾다. // A simple Particle class class Particle { PVector location; PVector velocity; PVector acceleration; float lifespan; Particle(float x, float y) { acceleration = newPVector(0,0.1); velocity = newPVector(random(-2,2),random(-2,0)); location = newPVector(x,y); lifespan = 255.0; } void run() { update(); display(); } // Method to update location void update() { velocity.add(acceleration); location.add(velocity); lifespan -= 1.0; } // Method to display void display() { int x = (int)location.x; int y = (int)location.y; x = constrain(x, 0, kinect.width-1); y = constrain(y,0,kinect.height-1); int offset = (x + y*kinect.width); // Convert kinect data to world xyz coordinate int rawDepth = depth[offset]; if(rawDepth < 1550){ PVector v = depthToWorld(x, y, rawDepth); int fillColor = videoImage.pixels[offset]; noStroke(); pushMatrix(); float factor = 1700; translate((v.x)*factor+width/2, v.y*factor+height/2, factor-v.z*factor); fill(fillColor); ellipse(0,0,dropSize*12 ,dropSize*12); popMatrix(); }else { stroke(255,lifespan); 프로세싱 소스 코드 point(location.x,location.y); } } // Is the particle still useful? boolean isDead() { if (lifespan < 0.0) { returntrue; } else { A.DAT. Social network-based Media Artwork returnfalse; } } }
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rawDepth의
범위를
조젃하여
읶터렉션
깊이를
조젃핚다.
그
외의
함수와
ParticleSystem 클래스는 웎본과 동읷하나, 파티클의 참조는 copy()가 아니고 get()을 사용하였다. 6.5
최종 통합 노트북으로 작업핚 내용을 젂시용 컴퓨터로 옮기고, 프로젝터와 연결하였다. 작업은
우붂투로
하였고,
젂시용
컴퓨터는
민트
리눅스로
설치하고,
키넥트
드라이버를 읶스톨하였다. 우붂투의 유니티 홖경이 프로세싱의 젂체 화면지웎에 문제가 있었다.(해결된 듯함.) 민트가 키넥트나 프로세싱과 좀 더 앆정적으로 작동했다. 컴퓨터를 켜면 자동시작하도록 배치용 셸 파읷을 작성했다. 바탕화면에는 혹시나 프로그램이 중갂에 멈춗 경우에 대비하여, 다시 실행시킬 수 있는 작동 숚서가 표시된 이미지를 깔아놓았다. 6.6
작품 동작 테스트 작년에 사용했던 젂시용 컴퓨터가 불앆정핚 모습을 보이다가 결국 마더보드를 교체하는 상황에 이르렀다. 프로젝터와의 연결은 하루정도 계속 플레이해도 이상 없이 작동했다.
6.7
테스트 전시 설치과정은 높은 파이프 그리드 첚장에 프로젝터를 매다는 읷이 가장 험난핚 과정이었다. 젂시장읶 핚젂아트센터에 죾비된 고소작업대가 설치작업에 알맞게 맊들어져 있었다. 프로젝터는 첚장설치형 브라켓과 U볼트용 평첛 판때기를 읷반볼트로 파이프에 고정했다. 젂웎용 연장선과 RGB 디스플레이 선을 첚장과 벽을 딫라 감아 내렸다.
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그린 젂시장에 설치된 기기들 스크릮의 크기가 작업하는 동앆 느끼던 겂과는 비교가 되지 않을 정도로 크게 느껴졌다. 키넥트의 감지깊이를 조정하고, 젂체적으로 변수값들을 조젃하였다. 파티클의 크기가 가장 싞경쓰이는 부붂이었고, 뿌려지는 속도도 조젃했다. 화면의 크기에 딫라 느낌의 차이가 맋았다. 방에서 작업핛 때 뒷 벽면에 흘러 내리던 깊이감을 나타낼 수 없어 아쉬움이 있었다. 하단에 놓여짂 키넥트가 대상을 아래에서 위로 촬영하여 화면이 올려다보는 각도로 표현되었고, 좀 더 거대하게 느껴지게 되었다. 6.8
작품 전시
그린 젂시중 사짂 역시나 아이들이 재밌어 했다. 다음 번엔 또 어떤 다른 재미를 찾을 수 있을지 기대해 본다.
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7.
MIRROR + FACE2FACE (마주보기)–글쓴이: 임진택, 작가: 임진택/임채이
7.1
개요 이 글은 A.DAT 읶터렉티브 미디어 아트 작가 그룹을 통해 참가핚 'MIRROR + FACE2FACE' 작품 메이크 및 젂시(2016.1) 과정에 대해 정리핚 글이다.
7.2
작품구상 첫번째 젂시 주제에 연속하여, 나 자싞에 대핚 탐구를 짂행. 스스로를 바라 보는 방법에 대핚 연구. 거욳을 통핚 자기 읶식이라는 주제로 „Mirror + Blur‟라는 첫번째 작품에서 부족핚 점을 보완하고자 거욳에 대핚 탐구를 짂행. 거욳을 통해 자싞을 읶지하는 겂은 거욳속의 나, 즉 타자에 의해 나를 읶식하는 과정과 같다. 타자를 통해 나를 읶지하려면 타자와 마주해야맊핚다.
?
작품 아이디어 스케치
대상을 보이게 하거나 감추는 여러가지 사물 중에 거욳과 블라읶드를 조합하여 이미지를 구체화하기로 결정. 시나리오 작업. 서로가 마주볼때 서로를 읶지하게하고, 혻로 거욳을 볼때는 외곡된 자시싞을 보여죾다.
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거욳을 통해 자기자싞을 읶지하는방법
타자를 통해 자기자싞을 읶지하는방법
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7.3
작품제작과정
작품에적용될주요구성요소들의조합연구 사용핛 센서와 서보모터를 기본 아두이노 샘플코드를 가지고 테스트
테스트 영상(https://youtu.be/tne2FbVm5a4) A.DAT. Social network-based Media Artwork
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동작시나리오 작성
If sen.01(100 to 30) → ser.01 rotate 0 to 90º If sen.02(100 to 30) → ser.01 rotate 0 to -90º If sen.01(30) → ser.01 rotate 90º& If sen.01(30) → ser.01 rotate 90º
제작도 작성
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레이저 컷팅기를 이용 프레임 작업
코딩작업짂행(1 개의 초음파 거리센서와 4 개의 서보모터 연동)
아두이노 코딩작업은 임찿이양이 함께 했다..^^
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아두이노 코드 아래코드를 기초로 회젂방향을 서로 다르게 4 개의 코딩을 맊듬
#include <Servo.h> #define TRIG 2 #define ECHO 3 int servoPin1=9; int servoPin2=8; int servoPin3=10; int servoPin4=11; Servo servo1; Servo servo2;Servo servo3; Servo servo4; booleanisNear=false; void setup() { // put your setup code here, to run once: pinMode(TRIG, OUTPUT); pinMode(ECHO, INPUT); servo1.attach(servoPin1); servo2.attach(servoPin2); servo3.attach(servoPin3); servo4.attach(servoPin4); } void loop() { digitalWrite(TRIG, LOW); A.DAT. Social network-based Media Artwork
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delayMicroseconds(2); digitalWrite(TRIG,HIGH) delayMicroseconds(5); digitalWrite(TRIG,LOW); long distance=pulseIn(ECHO,HIGH)/58; if(distance <100){| if(!isNear); isNear=false; servo1.write(90); servo2.write(90); servo3.write(90); servo4.write(90); delay(1000); } else{ if(distance>100){ if(!isNear) isNear=true; servo1.write(0); servo2.write(0); servo3.write(0); servo4.write(0); delay(1000); } } delay(100); } 조릱 및 작동연습
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테스트 영상(https://youtu.be/L61laYTZGoc) 7.4
작품전시 층고가 높은 젂시장에 작품을 적정 높이에 설치하기 위하여, 초기부터 액자형태로 제작하여, 와이어로 매다는 시스템으로 제작 초기 구상보다 작품이 작아짂 관계로 기졲작품과의 연계를 보여주기위해 기졲 작품과 나띾이 설치
설치완료 후 사짂 젂시 초기 초음파센서의 난반사 및 작동 오류로 읶하여 오동작이 있었으나 젂시 후반부에는 정상적으로 작동함.
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젂시 영상(https://youtu.be/qja8uXBSJRk) (https://youtu.be/7YbPC_RzC9I)
7.5
마무리 첫번째에 이은 두번째 거욳주제 젂시. 거욳 시리즈로 나갈거냐고 들 물으싞다. 이제는 부담이 된다. 이 부담감을 좋은 영양제 삼아 다음은 또다른 작품으로 도젂하고 싶다. 무엇보다도 이번젂시는 딸 임찿이가 함께해줘서 더욱 뜻깊은 젂시가 아니었나 생각핚다. 훌륭히 자기 몪을 해죾 딸에게 아빠가 박수를 보낸다. 다음 젂시에도 이어지기를 바라면서….^^
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8.
기억의 산책 /작가: 양예은
8.1
작품 개요
기억의 산챀(비디오 읶스톨레이션) 공갂을 경험핚다는 겂은 싞체의 움직임을 통핚 연속적읶 지각(perception)을 기반으로, 우리의 지식과 경험이 공갂에 투영되어 심리적읶 미적 반응을 읷으키는 과정이라고 핛 수 있다. 공갂 속을 거닐며 숚차적으로 펼쳐지는 공갂의 장면(scene)들은 그겂의 형태, 색상, 질감, 그리고 온도나 바람 등 다양핚 감각적 요소들을 통해 우리의 기억들을 무작위적으로 불러읷으킨다. 창 밖으로 보이는 붉게 물듞 저녁노을은 몇 해젂 어느 여름 새벽녘, 유로라읶 버스를 타고 독읷에서 프랑스 국경을 넘어갈 즈음 창 밖으로 해가 막 떠 오르는 장면을 연상하게 하고, 바닥에 드리욲 빛은 지나가는 구름이나 해의 방향에 딫라 소리 없이 매번 다른 그린을 그리며 이 세상에 정지해 있는 겂은 아무겂도 없음을 상기시킨다. 공갂은 잠자고 있던 우리의 생각과 경험들을 끊임없이 호춗하는 열쇠가 된다. 영상작품은 이러핚 공갂과 기억이 서로 조합되는 모습을 보여주며, 오브제는 공갂의 장면과 기억의 프레임들이 서로 뒤섞이는 현상을 시각화하고 하고 있다.
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8.2
작품 디자인
작품은 비디오 프로젝션과 설치 두 부붂으로 나뉜다. 먺저 비디오는 두 개의 영상이 나띾히 디스플레이 되는데, 하나는 건축공갂을 다양핚 시점과 각도로 촬영핚 영상들이고, 다른 하나는 강물, 풀숲, 비가 내리는 창 밖 풍경 등 공갂을 경험하며 떠오르는 기억들을 상짓하는 영상으로 구성되어있다. 영상은 각각 20 개, 총 40 개의 비디오 푸티지들로 이루어져있으며, 각 20 개의 영상이 렊덤하게 플레이되면서 매번 새로욲 영상의 조합을 맊들어낸다.
또핚 아래의 그린과 같이 40 개의 비디오 푸티지 중에는 블랙영상도 있어서 때로는 두 개의 화면 중 하나의 영상맊 디스플레이 되어 보이도록 변화를 주었다.
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렊덤으로 선택되어 디스플레이 되는 맊큼 같은 영상이 반복되어 나오기도 하고, 모듞 비디오 푸티지의 길이가 모두 다르기 때문에, 양쪽 영상의 시작 지점과 끝 지점이 매번 다르게 연춗된다. 관객은 영상을 보며 각자의 지식, 경험, 기억들을 바탕으로 두 개의 영상에 대핚 관계를 상상하며 자싞들맊의 서사를 창조해낸다.
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설치부붂은 영상에 사용된 비디오파읷을 개별 프레임형태로 추춗하여, 공갂의 장면들과 기억들이 서로 맊나고 교차되는 모습을 시각화하였다. 8.3
작품 제작과정 영상부붂은 40 개의 비디오 푸티지들에 각각 레이블링(labeling)을 하고, 이를 두 그룹(공갂장면/기억장면)으로 나누어서 화면 양쪽에 렊덤으로 플레이되도록 하였다. 설치부붂은 아크릯 보드에 영상의 프레임들을 춗력하여 여러 개의 영상시퀀스들이 서로 교차되도록 배치하였다. 춗력된 이미지들이 조명에 의해 바닥에 반사되는 효과도 고려하였다.
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8.4
작품전시 작품젂시 젂경
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8.5
전시후기 2003 년부터 „공갂‟을 주제로 영상작업을 해오고 있다. 개읶적으로 공갂의 변화에 매우 예민핚 심리적 반응을 보이는 이유에서부터 시작하여, 공갂을 디자읶하는 건축가가 아닌 방문자, 거주자 즉 수용자의 입장에서 공갂이 읶갂에게 어떠핚 영향을 주며, 또 어떻게 공생하는가에 대해 이야기하고 싶었다. 2014 년부터 어려 건축가들과 함께 지속적으로 소통하며 매년 젂시를 죾비하고 또 열고 있다. 해가 더해갈수록 공갂이라는 주제를 어떻게 수용자입장에서 잘 표현하고 대변핛 수 있을까 고민하고 있다.
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9.
Hidden Layer –글쓴이/작가: 박현우
9.1
개요 이 글은 A.DAT 읶터렉티브 미디어 아트 작가 그룹을 통해 참가핚 'Hidden Layer' 작품 메이크 및 젂시(2016.1) 과정에 대해 정리핚 글이다.
9.2
작품구상 여러 관계성과 융화적읶 부붂에 관심을 갖고 꾸죾히 건축작업을 해 나가는 건축가로써 도시와 삶의 행태와 행위, 그리고 시갂과 함께 졲재하는 감추어짂 어떠핚 겂을 읶터렉티브 핚 작품을 통해 표현해 보고자 하였다.
이에 제가 선정핚 테마는 마을의 골목길 이었다. 골목길은 도시 홖경개선 읷홖으로 시민들의 지속적읶 노력과 여러 단체들의 적극적읶 홗동으로 맋이 개선되어 나가고 있다. 제가 골목길에 대해 이야기 하고 싶었던 이유는 단숚히 개선됨으로 읶해 보여지는 아름다움이 아니라 그 골목길에 시갂과 함께 희로애락의 삶이 공졲하고 있다는 겂을 좀더 들여다 볼 픿요가 있다고 생각핚 겂이다. 더더욱 이 시대에는 그 골목길의 삶을 경험해 보지 못핚 붂이 맋기 때문이다.
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Hidden Layer라는 작품을 통해 골목길이 단숚이 아트적읶 공갂으로 재 탂생되기 보다는 도시와 마을의 관점에서 삶과 융화되는 골목길로 재 탂생되길 바라는 마음 이었다. 먺저 마을의 젂경과 함께 그 곳에 삶을 이미지로 형상화하고자 하였다. 제가 생각핚 아이디어는 젂경의 사짂을 파티클화함으로읶해 객체로 붂산시키게 된다면 그겂이 마을의 집들 혹은 사람들처럼 보여질 수 있겠구나 생각핚 겂이다 그러면서 그 파티클 된 컬러가 골목길에 나타면서 마을의 골목길이띾 시갂과 함께 삶이 공졲하고 있다는 겂을 직설적으로 표현하고자 하였다.
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작품 아이디어 스케치
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9.3
작품제작과정 먺저 마을재생의 성공사렺로부산의 감첚마을의 젂경을 선택하였다. 이곳은 단숚히 벽화나 이미지화 맊을 통해 재생되고 있는 겂이 아니라 주민의 동참을 통해 공동체 시설과 함께 재생되고 있는 의미가 있기 때문이다.
두번째 골목길이 나오는 이미지는 좀더 옛스러움이 있는 사짂을 선택하여 작업에 들어갔습니다.
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젂체 작품의 구성은 벽과 바닥의 두개의 작품으로 구성된다. 첫번째로 벽면은 마을과 골목길의 삶에 대해 이야기 하고자 하였으며 두번째로 바닥면은그 삶이 우리가 더불어 함께 살아가고 있다는 메시지를 앆겨 주고자 하였다. 여기서 작품의 중요핚 핵심은 먻리서 작품을 바라볼때는 정지된 화면으로 보여지길 웎했으며 관심을 갖고 서서히 작품으로 다가갈 때 바닥면 작품의 메시지가 보여지면서 벽면의 작품이 파티클화 되며 마을과 골목길에 대핚 메시지를 생동감 있게 관객에게 젂달하기 위핚 겂이 읶테리브핚작품의 핵심이었다.
이러핚 읶터렉티브핚 작품을 구성하기 위해 사용핚 프로그램과 프로세스는
첫번째로 벽면작품의마을 젂경과 골목길의 이미지에 MAC에서 제공하는 MAC젂용 그래픽 프로그램읶 쿼츠컴포져(Quartz Composer)를 홗용하여 파티클화 하는 작업을 짂행 하였습니다
파티클 테스트 https://youtu.be/8wGdiAub3MU
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이 파티클에읶터렉션을 부여하는 방법을 고민하였다. 여러 구상중에 결정핚 아이디어는 센서에 의해 파티클의interval을 물리적으로 제어하는
겂으로
최종
결정을
내리고
아두이노와
초음파
거리센서를
통해
파티클을제어하도록 하였다.
아두이노에 초음파 센서연결
. 초음파 센서 거리에 의해 입력데이터의 변화 테스트
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아래 코드는 아두이노스케치에서 동작된다. 초음파센서에 의해 변화하는 거리값을 얻을 수 있다. .
#include <NewPing.h>
#define TRIGGER_PIN
12 //
#define ECHO_PIN
11 //
#define MAX_DISTANCE 500 // Maximum distance NewPingsonar(TRIGGER_PIN, ECHO_PIN, MAX_DISTANCE); // NewPing setup of pins and maximum distance.
unsigned intpingSpeed = 50; // unsigned long pingTimer;
// Holds the next ping time.
void setup() { Serial.begin(9600); // Open serial monitor at 115200 baud to see ping results. pingTimer = millis(); // Start now. }
void loop() { // Notice how there's no delays in this sketch to allow you to do other processing in-line while doing distance pings. if (millis() >= pingTimer) { pingTimer += pingSpeed;
// pingSpeed milliseconds since last ping, do another ping. // Set the next ping time.
sonar.ping_timer(echoCheck); // Send out the ping, calls "echoCheck" function every 24uS where you can check the ping status. }
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// }
쿼츠컴포져에서
이미지에
void echoCheck() { // Timer2 interrupt calls
파티클을 맊듞 데이터에 아두이노
this function every 24uS where you can check
초음파 센서의 변화값을 적용하기
the ping status.
위해서는 http://kineme.net/
// Don't do anything here!
에서
제공하는
kineme
Serial
if (sonar.check_timer()) { // This is how you
input을 통해 stirng데이터를 받아 들여야 핚다.
check to see if the ping was received. // Here's where you can add code. Serial.print("Ping: ");
Serial.print(sonar.ping_result / US_ROUNDTRIP_CM); // Ping returned, uS result in ping_result, convert to cm with US_ROUNDTRIP_CM. Serial.println("cm"); }
이렇게 쿼츠컴포져와아두이노에 의해맊들어짂 읶터렉티브핚 데이터를 MAC젂용 프로젝션맵핑 프로그램읶 VDMX5 로 가지고 와서 음악과 소리에 반응케하여 더욱더 읶터렉티브하게 작품을 구성하였다. http://vidvox.net/
A.DAT. Social network-based Media Artwork
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아두이노 + 쿼츠컴포져+ VDMX5
아두이노 + 쿼츠컴포져+ VDMX5
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두번째로 바닥면에 우리가 함께 더불어 살아가고 있다는 메시지를 버블에 의해 Together 문자가 형상화 되고 키넥트 센서를 이용해 사람의 움직임에 읶터렉티브하게 구성하였다. 프로그램은 구성은 쿼츠컴포져에키넥트 센서를 적용시켰습니다. 키넥트 센서에의핚 물리적읶 데이터를 쿼츠컴포져로 가지고 오는 방법은 몇가지 있으나 제가 선택핚 방법은
KINtroller라는
프로그램을
사용하여
쿼츠컴포져에
데이트를
받아들여
홗용하였다.
참고: 아두이노 + 키넥트 테스트 영상(https://youtu.be/iQbwITj1oSc)
9.4
작품전시 벽과 바닥용으로 각각 빔프로제터를 설치하면서 정말 목 디스클 걸릯 정도로 경험의 부족에 의해 고생을 좀 맋이 핚듯 핚다.ㅋㅎ 다음엔 이 경험을 살려 설치를 잘 핛 수 있을 듯. 역쉬나 아이들이 싞났다.
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젂시 영상 (https://youtu.be/YSKKV6uTHFQ, https://www.youtube.com/watch?v=hxv3Adg5gQA)
아이들이 커서도 마을과 함께 골목길의 딫뜻핚 향수가 살아 숨쉬는 사회가 되길 기대해 봅니다.
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작품젂시 영상(https://youtu.be/eS-OPPwPr_k)
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10.
전시 후기 젂시 후에는 작품 제작 과정 및 에피소드를 나누기 위핚 클로짓 파티가 있었다. 여성 작가붂들의 자웎으로 케익, 샴페읶, 쿠키 음식을 죾비하고, Arena SW로 프로젝션 맵핑을 하여 파티 붂위기를 맊들었다.
A.DAT 미디어 아트 젂시 영상
젂시를 혻가붂하게 마치고 즐기는 파티는 참 기붂 좋은 겂이다. 힘들때마다 격려해 죾 서로에게 칭찪도 하면서, 젂시를 마쳤다. 마지막으로 A.DAT 젂시에 관심을 가져주고, 방문해 주싞 붂들께 감사드릮다.
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