P OR T F O L I O
2020
Service Design
UI/UX Design
Product Design
Taiwan 24 sutiyu3130@gmail.com
我是一個喜歡探索挑戰的人,積極且承擔責任並且 努力堅持到最後。喜歡體驗的設計思惟、探索設計 的邏輯方法,擅長概念創新,串連線上線下渠道發 想,期望能夠透過設計產生對產業的貢獻。
目錄 Contents
簡歷 CV
45
工作經歷 Working Experiences
67
01 熟齡新零售
1019
Service design/ Chat bot
02 全國電子
2033
Service design/ UX Research
03 好康啾啾
3441
UX / UI Design
04 專長交換平台 UX / UI Design
4247
4
sutiyu3130@gmail.com
Hard Skills - Professional Software 2D
Prototype
Basic Code
3D
Illustrator Photoshop Adobe XD InDesign Sketch
InVision Sketch Adobe XD Wix
HTML CSS Java
fusion360 Creo3.0 Alias Keyshot
Soft Skills Self-Motivation
Creative Design
溝通能力 Communication skills
Responsibility
Teamwork
邏輯思維 Logical thinking
Positive Attitude
自我學習 Self taught
Flexibility
個人潛力 Personal protential
UX Research
UX Design
UX Testing
用戶體驗研究
用戶體驗設計
用戶體驗測試
概念發想 桌面研究 Desk Research
用戶訪談 User Inetrview
文獻研究 Literature Review
互動模型分析 Interaction Model
親合圖 WAAD
人物誌 Persona
情境故事版 Storyboard
共創設計
Co-creative design
顧客旅程地圖
Customer Journey Map
六大渠道發想
Channels idea generation
顧客關係圖
Customer Relationships
情境繪圖
Scenario Drawing
3D 情境模擬
3D Conceptual Models
設計執行 使用流程規劃
問卷設計
Flow Chart
Questionnaire
介面交互設計
狩野模式分析
UI flow
(Kano Model)
線框稿
易用性測試
Wireframe
(SUS)
介面視覺稿
用戶交互滿意度問卷
Mockup
(QUIS)
原型製作
重要性與滿意度調查分析
Prototype
(IPA)
淨推薦值 (NPS)
Working Experiences 2019/08- 設計資訊與思考研究室 / 用戶體驗與服務設計師 Now Design Information Lab (DITL) / UX&Service Designer 2018/07- 新加波設計科技大學 / 教學助理 2019/07 SUTD (Singapore University of Technology and Design) / Intern as a Teacher Assistant 2017/07- 「和誼創新股份有限公司」/ 產品設計實習生 2017/08 A toy company“Taiwan Toy & Children“ / Intern as a Product Designer
Education 2019/09- 國立臺灣科技大學 工商業設計研究所 Now Masterr’s Program / National Taiwan University of Science and Technology / Department of Industrial and Commercial Design 2015/09- 國立臺北科技大學 工業設計系 2018.06 Bachelor’s Degree / National Taipei University of Technology, Taiwan / Industrial Design 2014/07 倫敦藝術大學 產品設計 暑期課程 Summer Courses / University of the Arts, London / Product Design
Award 2018 Red Dot Award Design Concept 2018 / 紅點概念設計競賽 / 入圍 2017 Red Dot Award Design Concept 2017 / 紅點概念設計競賽 / 入圍 2016 I DESIGN AWARD / 青年設計大賽 / 最佳特別獎
Certification 2012 Visual Communication Design / class C / 視覺傳達設計 / 丙級 2013 Prepress Process - Image and Text Pagination PC / class C 印前製程 - 圖文組板 PC / 丙級
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Working Experiences 新加坡科技設計大學 SUTD Singapore University of Technology and Design
期間 Duration 2018/7/18-2019/7/18
角色 My role 教學助理、設計助理
職責 Responsibility 設 計 軟 體 教 學 photoshop, illustrator, Fusion 360 3D 建 模 教 學 Alias 與 協 助 電 動汽車設計 EV club 玩具汽車設計,概念呈現與海 報、模型製作 /Fusion360 /Eos 3D print
成就 Achievement 大一必修課的 Workshop 使學生 學習和理解設計基礎與應用 重新設計汽車外觀圖樣 以 Flintstone Car 為活動主題設 計 玩 具, 幫 助 學 校 迎 新 SUTD Open House 3D 建 模 電 動 車 的 車 身 配 件 widebody kid 活動主視覺設計,電動車設計 競賽 EVDC
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和誼創新股份有限公司實習 Taiwan Toy & Children Company
期間 Duration 2017/7/1-2017/8/30
角色 My role 產品設計實習生
職責 Responsibility 設計與執行發展兒童玩具設 計,3D 建模、3D 列印、圖 卡設計、遊戲機制、木工製 作,與台大職能治療系合作 兒童暑期木工夏令營協助, 透過觀察了解兒童與玩具之 間的關係
成就 Achievement 完成三項玩具桌遊設計以及 模型製作: 三隻小豬蓋房子,積木對照 闖關遊戲 食神大賽,紙牌顏色配對完 成做菜食譜 蜜蜂回家了,蜂巢組合與手 眼協調投遞遊戲 兒童課程攝影
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專案摘要
01 熟齡新零售
Service design/ Chat bot
「多渠道」整合服務設計該如何運用 透過渠道整合設計發想與產出設計提案
02 全國電子
Service design/ UX Research
Digital City 家電體驗店的服務設計,提 升年輕族群的進店動機與品牌觸及,強 化使用者購物體驗。
03 好康啾啾 UX / UI Design
一起揪團買好康,購買實體商店的買一 送一、家庭號,一起分擔數量,不受限 購買商品,只要有需求隨時可揪!
04 專長交換平台 UX / UI Design
才藝交換平台,結合現有的 104 家教網, 透過自己的專長課程換取點數學習新課 程,累積教學經歷和評價,同步呈現於 104 履歷表中。
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產品設計 Product Design
平面設計 Graphic Design
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01 熟齡服飾新零售 Line@ 生活圈 服務概念設計
About project 2020 / 01 Service Design UI/UX Design
My team 設計總監 / 唐玄輝 專案服務策略師 / 鄭靖薰 專案設計師 / 陳筱珺、蘇堤瑜
My role 設計執行 :共創設計、訪談測試、 提案情境、line@ 交互設計、視覺 設計
專案流程 三鑽服務設計流程,從調研、設計、到商模,透過不斷的發散與收斂,從一個人的需求、設 計概念、變成市場的商業價值。(來自唐玄輝老師的 DITL 研究室 )
調研階段包含:背景與動機、目標族群、桌面研究、數位渠道切入點、利害關係人、消費者 人群劃分、梳理期望點。 希望能在專案過程透過渠道的建立,發現可介入數位科技的服務設計方案,來提升顧客選購 服飾的體驗。本案參與過程從設計階段開始,因此將呈現著重於設計的第二鑽石階段 — 也 就是設計的發想與收斂迭代,設計階段分別為四大項,共創設計、設計整合、設計執行、以 及測試迭代。
背景與動機 隨著科技普及和網路購物市場的開啟,許多台灣傳統零售服飾業者紛紛轉型,伴隨著「O2O」 「Online To Offline」的概念,人們購物的形式從現下的購買行為轉移至置虛擬線上,並與 線下實體產生行為影響的連結。逐漸重視線下實質體驗的感受和樂趣,許多電子商務平台 (Electronic Commerce Platform) 也轉向線上下的整合,達到更具效益且與顧客關係更為緊密 的服務。因此我們期望將「實體門市」及「商店平台」做一項完善的整合,並提出一項「新 型態的開店平台」透過服務設計的思維方法,協助輕熟齡族服飾零售的延續。
11
12
目標族群 1 人經營 管理的小店 高單價 服飾商品 消費者 & 商家老闆皆為 50+ 輕熟齡族
桌面研究
傳統服飾店經營日益困難:
服飾店老闆娘
消費者影響店面經營的因素:
常客消費者
我們這次想嘗試的是新零售,所以這個專案,期望透過數位渠道的方式達到高效服務、在達 到數位高效服務的同時,也應適時安排「商家親自服務這個需求」在適合的觸點上加以呈現, 最後期望透過研究與發現細節的痛點、需求,將其轉化,吸引消費者在店內的花銷加以投入。
數位渠道切入點
81 %
店內消費者 使用 Line 與商家溝通款式
60 %
消費者 非常願意透過 Line 收到店內消息
新零售
Line
40 %
消費者 使用簡單就願意透過 Line 收到店內消息 針對 line@ 生活圈,我們於訪談階段時進行探索,整體來說:會用 line,但 line 商家的訊息 是不會點開的,因為消費者只看「與自己相關的內容」,再深層的原因是「對手機沒信心, 認為與自己無關的自己一定不會用」,所以問題出在於「我們如何製造與消費者「有關」的 機會,提升他們會用的信心」?
利害關係人
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主動供貨的寄貨人員以及 被動供貨的批貨商家,也 針對店內 40 幾位常客、 新客進行消費者輪廓的問 卷調查。
消費者人群劃分 其中保守精選型因為花銷以價格為主、每月進店次數少、進店通常以社交為主,因此暫時不 列入目標消費者的考量。
梳理期望點 針對利害關係人訪談,為了深化關鍵歷程的問題與需求,我們透過旅程地圖來梳理不同利害 關係人的歷程需求,並將其轉化為期望點。
1. 加速獲取符合個人的商品款與資訊 2. 協助買足量、滿意的款式 3. 隨時可知商品流動 (新品進貨、調貨、售罄) 4. 隨時獲取店內相關資訊,尤其打折 5. 加速試穿、提升試穿體驗 6. 隨時隨地都能摸到真實材質
1. 2. 3. 4. 5.
精準判斷常客喜好 充足資源服務消費者 低反感度的線上渠道推播 存貨取捨可精準判斷 降低失誤的帳款管理機制
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共創設計 共創是一個設計執行的一種方法,我們邀請利害關係人共同參與設計發想的過程,並探索熟 齡對渠道的設計和應用。總共進行三組共創,每組有五位,每組邀請一位服飾店老闆娘、兩 位熟齡顧客、兩位設計師共同參與設計發想。執行地點於實際服飾場域,分別針對購物的每 個階段,請每位利害關係人從四個期望改善的點挑出兩個自己認為是重要的期望點 ( 來自前 期顧客質性訪談中所彙整的痛點 ),並達共識。接著請利害關係人每次只針對一個期望,思 考「哪個渠道」可幫忙達成該期望點,並舉出「實際例子」。透過便利貼紀錄概念,貼於相 對應的渠道。
共創便利貼紀錄發想
共創過程
何謂渠道 互聯網時代與實體店面的用戶體 驗,包含線上下共六大渠道;網 路客服、網路工具、網路雲端、 老闆服務、實體工具、實體環境。 將線下的使用者、產品、環境結 合線上的客服人員、數位產品、 線上大數據,演變成我們所提到 的「六大渠道」的概念。
然而,從前期執行當中發現對於熟齡族而言,思考所有渠道過於複雜,因此只針對網路工具、 實體工具、以及人員服務,這三項有較熟悉的過往經驗,將共創過程迭代簡化,透過熟齡者 熟悉的語言來進行此設計方想,同時設計師也提供相關的概念,激起他們對發想的熱情。
共創設計是一個從各種角色的面向去思考的方式,如果只站在設計師的思考,可能不會這麼 周全,我認為這樣討論的方式大大增加的效率、可能性,也減少了概念缺缺的卡關狀態。當 消費者講出概念時,老闆娘就會馬上說實際的狀況和可行性,立即就能知道概念真實性有多 高,同時也透過渠道有目標的方式思考。對於設計師來說,不再是自己爆腦,而是真正的走 入場域,問問受眾的需求、期待是什麼,並共同提出設計想法。
設計整合
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方案構想的塑造,將共創整理後的概念紛紛印出並剪下,黏貼於空曠處,進入設計師們一起 討論發想更多的可行性。分類以期望點為最上方的橫軸,根據渠道 ( 縱軸 ) 排列出所有概念, 並針對每一項的期望點討論發想,以使用者觀點結合設計思考的提出最佳方案。 疏理提案的過程透過工具整理,概念方案的描述分別為哪個歷程與哪個渠道的細節說明,並 黏貼於最下方,因為一個解法可能會同時存在於不同的購買歷程,也同時使用多渠道。透過 便利貼形式將提案視覺化呈現出來也是另一個作法。接下來,我們將提案根據主要發生的歷 程進行先後排序,以便於提案發表的邏輯和流暢。
發想過程與結果 透過情境圖呈現提案 以圖像結合照面的方式 呈現概念,整合出 9 項 概念,透過圖片情境敘 述消費者與概念間的互 動方式,並說明個渠道 所提供的服務 ( 渠道: 網路客服、網路工具、 網路雲端、老闆服務、 實體工具、實體環境 )。
數位工具運用
依據每個期望點去想解法,不會侷限在單一個歷程當中,相較過去在眾多設計方案中整理思緒, 透過六大渠道的方式去整合設計有更明確的類別,把生活設想成六個解決方式,透過人、產品、 或環境向外延伸,包含科技發展的虛擬數位模式,能夠讓線下與線上整合成一套產品,提供更 完善的體驗概念。
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設計執行 手機介面概念框架圖 (Wireframe) 為了希望讓消費者能夠實際體驗此服務,來驗證所提出的概念,因此進行手機介面框架稿, 著重在概念的意圖與執行動作的指令,透過概念框架稿了解每個情境中所要執性的目的、以 及達成的目標。其中,透過 Line@ 模擬真實的狀況,將對答步驟依依呈現,表示每個視覺介 面和步驟。
互動 模式
Wireframe 第一版 視覺設計與 Mockup 此階段為視覺設計部分,為了能夠實際給使用者做測試,因此視覺刺激使用者進入提案中的 情境解法。初版設計由熟齡容易識別的顏色作為發想依據,以顯眼的亮粉色系做主色系。而 迭代的第二版本的則以較為柔和的作為主題色呈現成穩優雅。
Mockup 第二版視覺 Line@ 串接與 Prototype 在了解 Line@ 串接的過程其實遇到很多困難:期望有的互動方式與實際有的互動方式,而實 際操作才發現除了 Line@ 本身的 Messaging API 功能之外 (Messaging API:LINE 機器人可以 在任何時間點對用戶傳送訊息的應用程式介面 ),Line 官方網站也有提供相關的外掛模組。
測試迭代
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訪談測試階段 主訪與消費者進行情境模擬與測試,共邀請 7 位熟齡消費 者,事先準備好腳本與情境圖。包含自我介紹、實驗說明、 基礎訪談、情境引導語 ( 概念說明 )、以及各步驟依依進 行任務測試,針對介面設計重點詢問,並問消費者對於此 步驟的直覺、理解、期待。當主訪再進行時,副手盡量在 訪談當下,把逐字稿打完整,記錄內容如下:受訪問題、 回覆內容、需求問題、易用問題、改善 insight。 訪談過程 設計迭代 透過測試訪談的紀錄結果,整合並提出改善建議,像是介面易用性、用詞淺白易懂、介面圖 案視覺呈現、使用者瀏覽直覺性、位置擺設、文字大小等等,產出第二版本的設計介面,如 下圖的 Wireframe。並再次視覺設計套入 Line@ 當中製作 Prototype,重複測試迭代直到完善 為止,而本專案只有進行到第一次的迭代。
Wireframe 第二版
結論與總結 設計概念與渠道關係密不可分,從發想共創、整合概念、執行設計、測試過程,使用者的實 際體驗與數位渠道交互整合,滿足線上的需求,以及線下體驗的多樣化。因此,透過渠道的 方式整合設計就像給設計師一把利器,發散和收斂概念皆能好好運用。 成為一位厲害的服務設計師,必須要有非常好的邏輯梳理眾多的提案、梳理過程的適當塞選、 概念整合、合理的質疑、完善的呈現,以及不斷迭代的精神,透過不斷的實作與練習才能讓 自己能力一直提升,成為一位豐富經驗的設師唷!
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概念情境與介面呈現
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02
20
新零售轉型 全國電子 Digital City 體驗店優化服務設計 -為年輕人打造一個家電的共享體驗空間
About project 2019/12 Service Design
My team 蘇堤瑜、蕭宇彤、廖珮珊、陳筱珺、 翁語柔、于佳琦、洪志杰
My role 使用者前端質性調研、提案情境、 海報內容製作設計、初步影片繪製、 參與調查討論
設計背景與動機 BACKGROUND 隨時代改變,全國電子轉型,以全新體驗店「Digital City」數位城市的概念重植品牌印象,透 過 3C 家電的概念跟上物聯網的風潮,希望吸引年輕化市場。 然而年輕人對全國電子舊有的印 象仍停留在「紅黃招牌」的傳統風格,因此在 Digital City 體驗店的新興設計並無法提升族群 的觸及與改觀。 故我們期望透過 Digital City 家電體驗店的服務設計,提升年輕族群的進店動 機與品牌觸及,強化使用者購物體驗。
設計流程
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三鑽石設計模型 ( 台科大 DITL 設計研究室所研發 )
User Experience Research
User Experience Design
背景與動機 場域研究 問卷數據搜集分析 洞見與發現 使用者訪談調查 目標族群分析 使用者購物歷程分析 痛點定義與收斂 品牌定位與走向 洞見與優化方向
-了解線下場域狀況及目前商業策略 -線上問卷驗證缺口 -人物誌小卡整理,釐清消費族群 -四象限軸,協助了解人群結構 -顧客旅程地圖 -透過 HMW 了解主打族群 -未來改善方向
多渠道設計發想 設計策略 核心價值 情境故事版 概念情境呈現
-透過六大渠道分析 -概念設計整合
User Experience Testing
滿意度係數象限 執行性評估 凈推薦值 NPS
- Kano、線上問卷驗證概念 - Importance-Performance Analysis
Business Model
顧客關係圖 商業畫布 結論
-陌生人、熟人、朋友、家人
-為快速團體討論 -概念視覺化
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場域研究 背景調查,了解「全國電子」主打市場方向與趨勢,從過去的傳統門市,隨著現在年輕族群 的購物習慣已經隨這網路時代的崛起而逐漸轉變,因此現在全國電子的方想轉而到「Digital City 體驗店」,重視互動及數位新型的服務。
傳統
數位家電
Digital
門市
體驗館
City
售後客服
環保節能
互動體驗
揪甘心 服務品質
門市改造 數位時尚
共享體驗 虛實整合
鎖定交通便利之門市
介於傳統/新型門市之過渡
預期可觀察更多體驗、互動
推測人潮較多、客群種類多
較無可觀察的新型服務/體驗
針對年輕族群的新型服務
年輕世代的關鍵行為 (1980~2000) 職場中堅
73%
60%
60%
57%
希望從數位管道接 收商業訊息
從社群媒體認識新 品牌
以上的年輕人因網 紅推薦而購物
在實體店用智慧型 手機比價
線下場域實地觀察 採用非參與式觀察法,消費者多停留在門口 區域的 3C 商品區(手機、筆電展市區)。 大多數的年輕消費者進店停留時間不會超過 10 分鐘,且不會走入至商店內部。進店而 不購買的消費者大概占六成以上,20~30 歲 的年輕群體約占 35%,門市仍以 30 歲以上 消費者為主。分別根據觀察提出各服務所觀 察到的痛點:店員服務、尋找商品、商品體 驗與適用、結帳服務。
問卷數據搜集分析
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來自團隊全國電子前測線上問卷調查,有效樣本數 212 份,年齡 45 歲以下的消費者。結果 顯示,實體店面以燦坤 19%、全國電子 18%(第二名)、家樂福 12%,為前三名。網路購 物 全國電子排名為第十三名 (2%),可見全國電子有實體店面之競爭力,但網路購物的知名 度較低。
網路平台 (194 份 ) 為大眾獲取家電資訊的主要管道;購買的驅動要素,前三名分別是商品價 格 (192 份 )、品牌形象 (162 份 )、商品評價 (138 份 ),可見年輕世代以 網路為主要接觸管道, 進行比價、查詢商品評價,並選擇形象良好的品牌。「年輕人」仍不會以全國電子為優先考 量的實體家電通路。
洞見與發現
購買前
購買中
購買後
網路資訊雜亂 品牌形象老舊
區域店內規劃不佳 產品體驗不足 服務人員專業度不足
售後資訊缺乏 會員宣導不足
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使用者訪談調查 定義目標族群,先透過訪談設定與規劃,設定訪綱,並到全國電子門市前隨機訪談剛結束購 物的顧客,訪談內容包含:基本資料、購物習慣、購物需求、購物流程、體驗回饋、購物行 為。共訪談 8 位去全國電子傳統店,以及 8 位去全國電子體驗店的顧客,其中有 2 位的年長 者 (50-60 歲 )、以及 6 位的年輕族群 (20-30 歲 )。 人物誌小卡,訪談後將每為訪談資料整理成實際的人物誌小卡以便熟悉顧客的想法,更能夠 站在消費者的角度去發想,以消費者的角度去發現問題,其中包含以下這三個部分,人物描 述、體驗流程、目標對象行為。
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疑愊襎觓瞋瓥ധ
人物描述
體驗流程
目標對象行為
目標族群分析 用戶族群象限圖,總共 16 位訪談者的消費行為動機,進行四象限分類,設定「用戶族群象 限圖」定義縱軸、橫軸將受眾分為四大族群象限,依據我們希望提供的服務方向所制定分類; 分別為家電理解度高與低;體驗導向與效率導向。 重新整理四項限的「人物誌」定義每個象限的群眾特性以更加具象,能夠辨認出不同類型的 族群,每一項線索遇到的痛點、和所要達成的目標。便定義我們要解決的象限人群為:第一 象限愛嘗鮮達人、第二象限求試用小白。
使用者購物歷程分析 -顧客旅程地圖
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服務目標客群
第一象限 愛嘗鮮達人
服務目標客群
第二象限 求試用小白
第三象限 搶快菜籃族
第四象限 追效率大神
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痛點定義與收斂
用戶數據分析-滿意度整合 本次調查共回收有效問卷 232 份,以自我評量給分的方法,將填答者分屬在四個象限中。 客群數量分布以重視 體驗最多 (43 份 )、其次為追效率大神 (39 份 )、愛嚐鮮達人 (35 份 )、 求試用小白 (35 份 )、搶快菜籃族 (30 份 )。根據調研顯示,目前用戶體驗流程呈現逐漸下滑, 顯示 用戶在進店後的體驗旅程並不完整。在辦理會員前的七項旅程,應為每位客戶皆能接 觸到的,然而「商品體驗及試用」和「辦理會員」,明顯較少客戶體驗過。
補充「顧客旅程圖 Customer Journey Map」的執行 其中包含歷程、痛點、情緒、解法、滿意度, 分別找出此項服務中最重要的歷程最少 10 個,依 造服務而決定更多或少,並針對歷程中最痛的點, 以及消費者的情緒波動,完成上半部分等同於將雙 鑽的通點發散和收斂後,通常會有兩到三個最低潮 的情緒點。而下半部則是解法,第二鑽石的部分, 依據每個歷程中的痛點去設想一個最適合的解法, 並透過滿意度的高低,來評定顧客在解法前與後的 情緒度差別。
品牌定位與走向
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從先前的使用者訪談與分析整理,透過下圖來產品經營,以及定位品牌未來的可行性與走 向,能夠了解基本的實際場域以及使用者,些下來就應該調查關於市面上的科技資訊與商業 資料,才能定議概念的可行性與更多的商業機會。如科技可以列出:科技產品、核心技術、 成熟度、應用。
「
定義 How Might We 我們如何能夠
如何為年輕人打造一個家電共享的體驗空間 How to create a future e-life shared space for young people
」
洞見與優化方向 以「四大面向」切入優化現有的購物體驗,改善使用者於歷程中產生的重要問題與痛點
空間陳列
人員服務
體驗空間
數據共享
優化空間標示, 讓店內家電的陳 列擺設一目瞭然
翻轉諮詢機制, 提供消費者適時、 無壓力的專業協助
打造情境體驗互動 空間,滿足消費者 體驗家電的需求
多面向呈現家電數 據,作為消費者選 購家電的重要依據
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多渠道設計發想 延續顧客旅程圖,根據渠道的解法可以分成六大渠道的服務,分別是線上數位渠道的 機器人、數位產品、數位環境、線下實體渠道的服務人員、實體物件、實體環境。依 據每個歷程,以六大渠道為導向進行更詳細發散的概念發想,因此,以每個歷程當中 的痛點,利用不同渠道能如何去解決它。針對 10 項歷程,每個歷程對應一項最加的解 法,因此會有 10 個最佳解法,並將所有解法串連再一起。
概念渠道發想過程
核心價值
設計策略
全國電子體驗店的空間規劃與服務概念 提升年輕族群的進店動機 四大服務面向優化 「空間、人員、體驗、共享」 改善整體 Digital City 體驗店的服務流程
情境故事版 透過說故事法將概念情境串接在 一起,因此我們使用了故事版 (Storyboard)實體化概念,並加他 視覺話呈現出來,這個方法是透過剪 紙的方式來演出一個故事,以第一人 稱的是叫去了解整個概念如何串連較 好,如果能拍成影片更佳。
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概念情境呈現
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滿意度係數象限 - Kano Model 數據分析結果應用 Kano 模 型,狩野分析能用量化的方 式幫忙快速決定哪概念要, 而哪些概念不適合。
重要性與滿意度調 查分析 (IPA) 問卷總數 261 份 有效問卷 242 份 改善優先順序為: NO.1 店內區塊標示設計 NO.2 家電身分證 NO.3 體驗空間 & 家電櫥窗
凈推薦值 NPS 本次設計策略測試後,其 NPS 提 高 62%,推薦比例提高 28%、批 判比例減少 34%。 整體滿意度提高至 4.08,上升 13 百分點。
顧客關係圖
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可以將顧客與品牌的關係連結分成幾個階段:陌生人、熟人、朋友、家人。在生活中處處皆 充斥者品牌,消費者與品牌間的關係就好像人際關係,「品牌親密度的形式與人際關係如出 一轍」(出自於書本:品牌親密度。2019) 重新定義顧客關係,而全國電子體驗店想提供的服務是如何讓年輕人從對於全國電子的陌生 關係變成熟識關係,以及熟識關係如何變成朋友關係。因此如下圖,我們將歷程階段攤開來 探討,不同的歷程痛點、解法、商業策略也因此不同。
陌生人
熟人
朋友
家人
Strangers
Acquaintances
Friends
Family
商業 畫布
結論 現階段,我們提出「優化店內環境與服務」、「以數據串連家電購物旅程」為主軸的服務設 計。未來,期望能跨接實體店面及數據共享,進行線上、下整合,提供消費者更滿意的購物 體驗歷程。如:根據消費者票選店內體驗主題、吸引消費者平時進店體驗,拉近和品牌的距 離外也能開發潛在需求;透過需求評估機制,推薦消費者適合的家電,也能使用數位紀錄協 助消費者管理家電的保固、送修紀錄。 藉由全國電子所推出的服務設計,結合體驗、數據的服務規劃,除了能翻新傳統家電通路業 者的形象、開發新的顧客族群外,還能為現有實體購物模式帶來新的契機。消費者再也不需 要為了追求便利,而透過線上通路購買不適合的家電,全國電子的新型便捷購物體驗,讓消 費者能更便利的夠買到適合的產品,讓家電真正成為家的一部分。
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好康啾啾 JIO BUY -找什麼都便宜,買什麼都有伴
設計概念 哪裡買的到便宜?想要買一送一,又不想一定要買兩件?好 康啾啾團 App 都可以做到!為此,我們設計出一個能夠整 合優惠情報及揪團合購的服務型 App 輕鬆的解決這個問題。
About project 2018/10 - 2019/04 Application UI/UX
Sketch, InVision studio
My team
李克駿 蘇堤瑜 吳宗錫 戴偉竹
My role
Product management UI/UX designer Programmer Programmer
Develop the idea concept and design all visualization
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背景動機 在這個資訊快速更新的時代,許多人都是獨自在都市生活,同學、朋友各忙各的,很多時候 想買個東西都沒有室友可以一起合購 Costco 的量販包,或想買的特價商品很常都是買一送 一,可有誰會想一次買兩雙球鞋、兩罐大罐的洗髮精呢? 為了減少身邊的破盤價只看的到吃不到的窘境,或是買下又在家裡放到過期,我們設計了能 與陌生人共享購物優惠、揪好康的專屬 App,即使獨自在城市生活,仍舊有許多人可以一起 揪揪好康、共享優惠。
目標使用者
喜愛特惠的年 輕都市青年
非喜愛社交之人
女性 > 男性 但不等於獨厚女性
團購顧客歷程痛點 歷程
購買動機
想法
需要 想要
行動
透過廣告得 知,朋友相 約
痛點
搜尋資訊
搜尋特價資訊
什麼產品? 哪裡買得到? 價錢多少?
去哪裡有特價? 什麼時候特價?
上網搜尋,到 店面了解,透 過他人得知
上網搜尋,透 過活動被動得 知
電商太遠 資訊混亂難找
特價資訊分散 特價模式難比較 花時間
地圖式搜尋
統整優惠資訊
團購
誰也需要買? 如何溝通?
確認購買
如何分帳? 如何相約?
找人一起團購, 積極詳細計 朋友家人湊一 算,跟大家 湊 收錢 找不到人 隱私問題 怕遇到不守約 定的人
分帳很麻煩 取貨麻煩 不守約定的人
感受
解法
個人頁面經營
加入揪團 舉辦揪團
分錢機制 立即支付
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產品定位 哪裡有便宜? 地圖式、分類式搜尋好康 想要買一送一,又不想買太多? 好康啾啾幫你找人湊
產品構想 1. 獨特的地圖模式搭配廣泛且系統化的特 惠資訊是市面上同性質 App 未能做到的服 務。 2. 快速簡單的揪團,目前市面上的軟體或 是網站並無做到「簡單幾個按鍵」便能開 團合購,多數仍是繁而複雜的操作介面。 3. 獨創的商業模式,講求商家與消費者的 互利。我們並不會直接從任何使用者身上 收取使用費或是抽成,也不會壟斷情報, 而是從整個消費行為中額外獲利。
使用流程規劃 Activity Diagram
即時性 地域性
簡單快速 連結互動
一人多人 皆會愛上
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介面整體架構 UI Flow
特價資訊
地圖搜尋
尋找地點 搜尋時間 搜尋分類
搜尋餐廳 購物商店 活動項目
點擊商家
觀看更多資訊
加入揪團 舉辦揪團
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線框圖 Wireframe 主要功 能項目
統整優惠資訊
地圖式搜尋
加入揪團
分錢機制
舉辦揪團
立即支付
個人頁面經營
原型設計
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地圖式主動搜尋好康
直覺使用
開放資源
精準提供資訊
直覺式收尋附近好康 提供更直覺式的地圖收尋,讓 用戶一眼就知道目的地附近有 甚麼樣的好康優惠。
良好的分類 將商品分類避免收尋時的麻 煩,例如「飲料」有手搖杯 跟罐裝飲料,這時會被分類成 「飲食」與「購物」而有所區 隔。
開放式資訊 所有驗證過的用戶均可以提供 上傳商品的好康資訊,同時提 昇用戶更參與感更能節省資料 為戶的人力成本。
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2
新聞式瀏覽好康
主動提供資訊
新聞式呈現
廣告導入
布告欄設計 簡單提供熱門資訊,同時增加 廣告機會,讓用戶與商家雙 贏。
揪團排行 引導目的不確定的用戶使用方 向,引導用戶的使用意願。
新聞式呈現 整理過之嚴選訊息,讓用戶能 多方面不設限的接觸各類好 康,提供更多的互動模式。
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3 開放式新增好康 新增好康資訊
路線引導
主動新增優惠資訊 新增好康優惠,用戶也可以成 為優惠資訊管理者。
積分制 成功新增優惠即可獲得積分, 積分可以轉換為購物金。
開放式資訊 所有驗證過的用戶均可以提供 上傳商品的好康資訊,同時提 昇用戶更參與感更能節省資料 維護的人力成本。
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4
互動式好康揪團
加入揪團
舉辦揪團
好康成團 提供更直覺式的地圖收尋,讓 用戶一眼就知道目的地附近有 甚麼樣的好康優惠。
開放式資訊 所有驗證過的用戶均可以提供 上傳商品的好康資訊,同時提 昇用戶更參與感更能節省資料 維護的人力成本。
分錢方便 以有效率的方式透過 QRcode 來分配付管金額,以及提供分 錢運作方式。
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6 5 討論式評分發聲 營造個人
統整個人資訊
尊重隱私
評論好康 提供用戶可以針對優惠進行評 分或是討論,用戶可以在優惠 資訊中找到最正確的優惠資 訊。
網路便利性 新優惠或是新產品可以快速找 到評論心得。
互動式聊天 討論版減少人與人之間的陌生 距離,透過互動聊天中找到同 好,增加揪團成功機率。
立即街口
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營運模式
口支付
7
個人平台
影片模擬
多功能個人資訊整合 提供個人資訊,方便用戶互相 了解。對個人而言也可統整自 己的揪團紀錄。
帶入部落格個人概念 營造個人領域,帶入社群概 念,提升對揪團主的信任程 度。營造個人概念,引導用戶 進行良好互動,增進黏著度。
同時尊重隱私 也可選擇隱私模式,除了揪團 或被揪之外狀態別人無法閱覽 詳細個人資訊。
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04
專長交換平台 TALENT EXCHANGE PLATFORM
About project 2016/10 UI / UX Design
My team 蘇堤瑜、蘇筱庭、楊子賢、林庭瑋、 洪祺堡
My role 概念討論、介面規劃與設計、介 面視覺化
設計概念 Talex 是一個應用程序 App,設計概念來自現 有的 104 家教平台。此概念是為了幫助人們 透過 Talex 交換才能,在節省人金錢的同時, 也建立工作經驗,可以同步於 104 的履歷表, 將求職簡歷透明化。
交大梅竹黑客松
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問題定義
1. 沒有一個有效的平臺讓專 長換專長 ? 2. 想省錢又想廣泛學習 ?
以現有的 104 家教平台為方向,如何改善? 痛點 解法
Q:過程中發現老師與學生會分開填寫兩遍資料 A:將此合而為一。 Q:學生填寫不明確時,無法真正了解對方,而當學生挑老師的時候,也會因為不 了解這個人而無法真正做選擇。 A:以履歷表合而為一的方式自我介紹,影片,聊天、評價機制、留言板,能夠增 加互動,更加認識這個人。 Q:介面資訊不統一,使用者要看的東西分散且不明確 A:介面優化。
概念目標 主動學習 學習的欲望
省錢 專長換專長
好找工作 評價制度、提供未來的履歷
概念方向定位 個人 得到豐富專長 開拓視野 交朋友 培養興趣 提升自我認同
社會
壯年 年輕人找方向 企業找人才
世界
老年
幼年
發掘興趣 找到專長
發揮價值 獲得成就
拉近人與人之間的距離 互助,不再是利益考量
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營運模式 透過點數的累積,讓使用者透過教學 與學習達到交換專長的機制,教導才 能而賺點數,學習才能花點數的遊戲 機制,鼓勵大家透過交換學習。
主視覺設計 一線條如階梯,一步步地往上踏,象徵學習得越來越卓 越。是交流的好地方,連接著你我的平台。圓圈圓夢, 代表這裡讓你發揮專長最好的舞台。 # 28B0CC
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介面整體架構
瀏覽 課程
註冊 登入
個人 履歷 頁面
建立 教學
學習 課程 搜尋
課程 評價 留言
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概念流程介紹 註冊頁面
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瀏覽課程
介面清楚簡易 呈現課程資訊
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塞選課程
搜尋 學習課程
尋找學習課程以簡單 ICON 分類別呈 現,推薦熱門排行改良過去因時間 被往後刷的困擾。改善使用者視覺 不夠明確的編排設計,以分層方式。
改良家教網,教導與學生合而為一 的履歷表設計。連結未來找工作的 履歷經歷。
50 影片呈現
評價機制
透過線上評價機制與留言板,能 夠增加互動,更加認識老師與其 他學生,也較安全。
對話視窗,詢問老師更多課程 內容。也可以追蹤老師,更新 最新動態與課程。
51 建立個人 履歷表
自己建立 教學課程
以履歷表合而為一的方式自我介 紹、影片,透過線下預約時間的 方式將所有資訊標示清楚。
2020