2014 포트폴리오

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우은지 Woo Eunji 이상적인 세상을 꿈꾸는 디자이너


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채티 | 구조 및 원리

채티 Chatty 엘리베이터 안의 어색함을 깨는 수다쟁이 버튼 2012.01 – 2012.08 | 그룹 작품 12’ Undergraduate Research Program – Excellent award 주거공간의 엘리베이터에서 타인과 어색하지 않는 환경 조성을 위한 디자인 개발

- 필요조건(Needs)  엘리베이터라는 한정된 공간에서 사람들의 어색함을 없앨 수 있는 요소 추가 - 기회(Opportunity)  주민간의 사회적 연결고리 제공 엘리베이터 안 에서 대부분의 사람들은 어색함을 느낀다, 특히 아파트의 등장으로 인해 이웃 간의 단절은 심화되었으나, 유일한 만남의 장인 엘리베이터 안에서 몇 년간 마주치면서도 말 한마디 해 보지 않는 경우가 많다. 이와 같은 의문점에서 시작하여, 엘리베이터를 좀더 즐겁고 편안한 공간으로 만들 수 있는 방법에 대해 고민하였고 그 결과 말하는 엘리베이터 버튼인 채티가 탄생하였다. 사용자가 다른 층으로 가기 위해 버튼을 누르면, 채티는 입력된 층수/현재 층/시간을 기준으로 상 황을 판단하여 사용자들에게 알맞은 말을 건넨다.

채티가 작동하는 원리는 다음과 같다. 채티는 기본적으로 데이터베이스에 저장되어 있는 말들을 무작위로 꺼낸다. 이 때, 채티가 고려하 는 요소는 두 가지. 사용자가 누른 층 수(방향)과 현재 시각이다. 예를 들어, 1층 버튼을 누르는 대

어깨 쫙 펴고!

부분의 사람들은 외출을 한다고 예상할 수 있다. 또한 평일 아침이라면 등교 및 통근을 하는 것이

오늘도 화이팅

라고 예상이 가능하다. 이 두 가지 요소를 고려하여 채티는 ‘오늘 비 오니까 우산 꼭 챙기세요’(일기 예보)/ ‘문단속은 잘 했나요? 열쇠 잊지 마세요’(알림) / ‘오늘 하루도 힘차게 파이팅!’(응원의 말) 등의 말을 건넨다.

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채티 | 리서치 프로세스 이차적 연구(Secondary Research) 엘리베이터를 탄 사람들의 심리에 대한 연구와 엘리 베이터 안에 부가적인 요소를 넣은 디자인 사례에 대해 찾아보았다.

 사회적 거리 : 사람들에게는 자신의 몸을 중심으로 일정한 심리적 영역이 필요하다. 이는 주로 친밀도와 반비례하며, 침범할 경우 불편함을 느낀다.  무창(windowless) 공간 : 무창공간은 창문의 부족을 보상하기 위해 가능한 외부 자연환경과의 연결성을 염두에 두어야 한다

설문조사 및 인터뷰 다음과 같은 목적으로 수행하였다. - 엘리베이터 안에서 어색함을 느끼는 것이 일반적

 48명 중 45명(93%)이 ‘엘리베이터에서 어색하다’고 대답

인 현상인지?

 함께 탄 사람 수가 적을수록 어색하다  아예 모르는 사람보다는 안면만 있는 사이에 더 어색하다

- 사람들이 엘리베이터 안에서 어색함을 느끼는 공

 어색함을 느끼는 이유는 ‘엘리베이터 안의 정적’과 ‘눈을 둘 곳이 없

통적인 환경이 있는지?

다’는 답변이 가장 많았다.

- 엘리베이터 안에서 어색함을 느끼는 이유는 무엇

 어색함을 느끼는 경우에 ‘휴대폰을 본다’던지, ‘거울을 본다’는 등의

인지?

행위로 대처하는 경우가 많았다.

브레인스토밍 및 프로토타이핑 이차적 연구와 설문조사, 인터뷰 결과를 토대로 해 결책에 대한 브레인스토밍을 수행한 뒤, 몇 가지 컨 셉에 대한 프로토타입을 제작하여 사용성 테스트를 해보았다.  암흑 상자에 구멍을 들여다보면 우주 공간의 영상이 펼쳐지는 컨셉, 사람들의 말에 반응하는 엘리베이터 속 요정 컨셉, 사람들의 무의식적인 행동을 노려 에어캡을 엘리베이터 벽에 설치한 컨셉. 이렇게 세 가지의 프로토타입을 통해 사용성 테스트를 수행하였다.  실험 결과, 사람들과 상호작용이 가능하며, 엘리베이터 속 정적을 없애주는 두 번째 컨셉이 가장 가능성 있다고 판단하였다.

사용성 테스트 엘리베이터를 이용하는 시간대, 살고 있는 층 수, 직 업, 함께 타는 사람 등을 설정하여 역할극의 형태로

1. 감성적인 측면을 가지고 있어서, 사람들에게 친근하게 다가갈 수 있다.  피실험자 A씨 : 퇴근 후 지친 몸으로 엘리베이터를 탔는데 ‘오늘 하루 고생 많았다’며 격려 의 말로 반겨준다면 행복하겠네요.

실험을 진행하였다.

 피실험자 B씨 : 귀여워요. 시각 장애인들에게도 도움이 될 것 같아요.

말하는 버튼을 구현하기 위해 스마트폰에 있는 목소

2. 사람들에게 유용한 정보를 제공한다.

리 변조 스피커폰 기능을 활용하였다

 피실험자 C씨 : 질리지 않게 날마다 새로운 내용으로 업데이트 되면 좋겠어요.  피실험자 D씨 : 오늘 할 드라마 소식이나 축구 중계를 실시간으로 알려주는 건 어때요?


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스마트TV 원라인 인터페이스

원라인 | GUI 구조

스마트TV를 위한 최소한의 인터랙션 디자인 2012.10 – 2013.03 | 그룹 작품 KAIST Media lab. OzCHI 13’ 논문 게제

스마트 TV 기능의 다양화와 세분화로 인해 한정된 화면에 표현되는 정보량 이 증가하였고, 그에 따라 인터페이스 는 상당한 조작을 필요로 할 만큼 복잡 해졌다. 그러나 많은 사용자들이 편안 한 자세로 TV를 시청하는 수동적인 태 도를 가지고 있어, 원거리에서의 인터

 기존의 GUI 구조와 비교하여 기능 실행 단계 축소를 가시적으로 확인.

랙션에 어려움을 겪고 있다. 이를 해결 하고자 일자 수평 형태로 한 방향 조작 을 유도하는 원라인(One-line) 인터페 이스를 고안하였다.

 공간 전환형 메뉴 체계 : 현재 재생중인 컨텐츠를 중심으로 다른 컨텐츠에 한 단계의 조작으로 접근

 기존 스마트 TV의 문제점

원라인(One-line) 인터페이스는 화면의 적은 영역만을 차지하는 최소한의 인터랙션 요소로 기능 전환 시 시청자의 몰입도을 유지하고, 시청 컨텐츠와 스마트 TV 어플리케이션간의 활발한 상호

작용을 유도한다. 1. 조작에 필요한 최소한의 요소만을 사용하여 화면의 영역을 크게 가리지 않는다. 2. 일자형 수평조작방식으로 입력장치와 통합된 상호작용을 추구한다. 3. 접근과 실행의 단계를 줄인다. 4. 일자형 네비게이션의 단위로 시간의 기준을 적용시킨다. (과거-현재-미래)

 화면 전환형 메뉴 체계 :수평, 수직 개념의 하향식 계층 구조


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원라인 | PUI 구조

PUI 동작 법 제안 <메인 메뉴 조작> 메뉴 버튼 메뉴 띄우기/닫기

취소 버튼 상부 메뉴로

클릭 선택 실행/하부메뉴로

탭 앤 드래그 메뉴 탐색하기

<재생 Indicator 조작> 클릭

터치패드를 기반으로 구성된 조작장치는 화면전환형 메뉴로 갈 수 있는 메뉴버튼과 실행취소를

재생/일시정지

명령하는 취소버튼, 채널조정과 음향 조정을 할 수 있는 각각의 버튼이 있다. 터치패드의 가운데 영역은 포커스 이동과 각종 기능 조작을 위한 명령을 내릴 수 있으며, 4방향의 가장자리는 공간

클릭 앤 드래그 빨리감기

전환을 할 수 있다. 채널/음량/숫자버튼 등의 전통적인 TV조작은 기존의 방식을 채택하고, Slider UI의 사용은 스마트 TV의 기능을 전환하는 것에 집중시켰다.

클릭 앤 드래그 되감기

<Indicator 및 시점 변환 (Level 변환)>

 2초간 탭(Tap)후 상하 드래그로 indicator 변경.

2초간 탭(Tap)후 드래그로 시점 변경.


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원라인 | 사용성 테스트 스케치 프로토타이핑 고안한 인터페이스의 기능 분석 및 테스크 정리를 목 적으로 하여, 인터페이스(GUI/PUI)의 체계에 기반하 여 기능의 접근, 실행 단계를 그려보았다

페이퍼 프로토타이핑 실제 사용 시나리오를 구성하여 역할극을 해봄으로 써, 기능 전환의 문제를 발견하고, 수정하는 단계를 거쳤다.

인터랙티브 프로토타이핑 피실험자 12명 (평균연령 23.2세)을 대상으로 TV 시청 환경과 유사한 분위기를 조성하여 한 사람당 총 50분에 걸쳐 실험을 진행하였다. 관찰 및 사후 인터 뷰를 통해 의견을 수렴하였다. 실험 결과, 사용성 점수가 57.5% 상승했다는 사실 을 발견할 수 있었다. (기존 스마트 TV : 평균 44.2점, 원라인 인터페이스 : 평균 69.6점)

Serial input

ARDUINO

GUI Prototype Action Script

MIDAS

Flash


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대전시 자전거 무인대여시스템 ‘타슈’ 인터페이스 개선

타슈 | 디자인 개선 다음 세 가지의 기준에 근거하여 디자인을 개선하였다. 1. 사용자의 멘탈모델(Mental model : 사용자가 제품을 이해하는 방식)이 고려되었나

복잡한 자전거 대여 및 반납절차 간소화하기

2. 현실 세계와 가상의 공간이 얼마나 잘 매치되었는가

2011.09 – 2011.12 | 그룹 작품

3. 그래픽 요소가 보편적인 상징성에 부합하는가

대전시 자전거 무인대여시스템인 ‘타슈’는 처음 사용해보는 이들이 이해하기 쉬워야 하며, 자

주 이용하는 이들에게는 최대한 간편해야 한다. 현 인터페이스를 분석하고 문제점을 찾은 뒤, 더 나은 방향의 디자인을 제시하는 리서치 프로젝트를 수행하였다.

휴대폰 인증 단계  전체적인 메뉴의 재배열  숫자 키패드의 재배열 : 전형적인 숫자 키패드 배열인 4X3 배열을 택했다.

자전거 선택 단계  그래픽 요소 수정 : ‘자물쇠’와 ‘자전거를 타고 있는 사람’은 구조 및 태스크 분석(Structure Analysis) 불필요한 단계와 반복되는 단계를 줄이고, 누구나 이해하기 쉽도록 보편적인 인터페이스를 구성하기 위해 노력하였다.

어떤 것이 대여가능한지 혼란을 준다  화면 상의 자전거 아이콘 재배열 : 실제 자전거의 배열과 같 게 하였다.


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타슈 | 리서치 프로세스 제품 분석(Examining Product)

사용자 분석(Examining Users)

프로토타이핑

Task Analysis : 시스템의 전체적인 구조 파악.

Card Sorting : 사용자의 멘탈모델 파악

Low Fidelity Prototyping : 사용자에게 친숙한 시스템 파악

Heuristic Evaluation : 전문가 그룹을 대상으로 시스템을 검증

Observation + Interview : 각 단계별 복잡도 확인

High Fidelity Prototyping : 우리의 디자인의 에러 발견

및 평가

Usability Test : 사용자의 행동 관찰

Video Prototyping : 그래픽 이외의 음성 및 빛 피드백을 개선

Foreigner Test : 그래픽 인터페이스의 완성도 평가

하고 실제 상황처럼 구현

: 불필요한 단계 : 어려운 단계

Daejeon City Ta-shu! Hi, I’m Ta-shu.

LENT


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아이엠유치원 | 구조

아이엠 유치원

하원 시간 변경

유아교육기관 어플리케이션 개발

휴대폰 알람 앱과 유사

2012.01 – 2012.02 | 그룹 작품 아이엠컴퍼니

스마트폰의 발달로 인해 유치원 관련 어플리케이션도 많이 쏟아져 나오고 있지만, 대부분이 유아 교육기관에서의 일방적인 정보 전달 혹은 일시적 사용으로 그치는 경우가 많다. 아이엠유치원은 단편적인 정보 제공이 아닌, 변화된 학부모의 관심사에 맞는 정보를 제공하고 학

시작 유치원 인증번호 부여

부모가 자녀의 출결 및 알림사항 등을 수시로 확인할 수 있는 어플리케이션이다. 이달의 행사 휴대폰 캘린더 앱과 유사

공지사항 전달 : 유치원으로부터의 공지사항을 어플리 케이션을 통해 확인

실시간 출결 확인 : 아이가 무사히 유치원에 도착했는

지 출결 상황을 확인

학부모 연락망 : 학부모 연락망을 제공하여 카풀/정

보공유 등을 편리하게 함 유치원 생활 관찰 결과 알림 : 자녀의 유치원 생활 에 대한 관찰결과의 특이사항을 교사로부터 일정 기간마다 전달받음 자녀 픽업 시간 변경 : 자녀의 픽업 시간이 변경되

는 경우 어플리케이션을 통해 교사에게 간편히 알

학부모 연락망

공지사항

사진첩

같은 반/같은 마을 별로 분류

알림장 기능

휴대폰 사진첩 앱과 유사

아이엠유치원 | 리서치 및 인터뷰

 테마 색상에 대한 조사 : 유치원 홈페이 지/유아 가정 및 시설에 쓰이는 가구 및

용품/유아 대상 서적, 장난감 등을 상대 로 조사

1. 각종 육아 커뮤니티, 카페를 통해 학부모들의 인사이트 및 최근 동향 조사  연노랑, 베이지를 바탕으로 연두색을 주색상. 지루함을 피하기 위한 초록, 파 랑 등의 포인트 색상 설정 및 적용

2. 기존 어플리케이션에 대한 분석 3. 인터뷰를 통해 변화된 학부모의 관심사 조사 4. 반영된 어플리케이션 프로토타입을 이용하여 피드백 수렴


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만남의 장터 동대문시장의 활성화를 위한 새로운 스타일의 식문화 2012.02 – 2012.05 | 그룹 작품 제품디자인시스템, Royal College of Art

시나리오 영상 재생

 바쁘고 혼잡한 동대문 시장

 우리의 프로젝트를 담은 책

영국 Royal College of Art의 Go global 프로젝트-서울의 도시경쟁력을 강화하고 동대문디자인 플라자 주변 상권 활성화 방안을 모색하기 위해 기획된 RCA-KAIST 협력 디자인 프로젝트-의 일 환으로 동대문 시장을 위한 디자인이 시작되었다. 시장 조사를 위해 방문한 동대문 시장은 굉장히 바쁘고 혼잡한 곳이었다. 좁은 공간에 수많은 사 람들이 공존하고 있었지만, 어느 누구도 미소 짓지 않으며, 지치고 힘들게만 보였다. 우리 조는 이 공간 안에 긍정적이고 새로운 사회적 관계를 불어 넣는 것을 목표로 삼았다. ‘만남의 장터’는 시간에 따라 변하는 동대문 시장의 특성을 반영한 새로운 스타일의 식 문화로써, 방문객들에게 부족한 휴식 공간과 식사 공간을 제공하고 더 나아가 동대문 시장의 활성화를 촉진

시킨다.


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만남의 장터 | 구성 요소

 도매 쇼핑몰의 물류보관센터에

 하루에도 수없이 쏟아져 나오

 머리에 쟁반을 이고 음식을

산처럼 쌓여있는 짐들.

는 쓰레기 봉지.

배달하는 아주머니. 관광객들

낮 시간대에 물류보관센터는 어떤

자로 활용 가능하다.

재활용 의

에게 신선한 경험을 제공한다.

용도로도 활용되지 않고 있었다.

 테이블 : 차지하는 공간을 최소화하기 위해 접이식 테이블로 디자인하였다. 테이블의 두 부분에는 각각 힌지를 달아서 한 명이 접었다 펴기에도 충분하도록 설계하였다. 단순히 접고 펼치는 테이블이 아니라, 접었을 때에는 식당 주인이 직접 ‘오늘의 메뉴’를 적을 수 있는 칠판이, 테이블을 펼치면 식판 사이즈에 맞춰진 오목한 테이블 과 식당과 직통으로 연결되는 무전기가 구비되어 있다.

 의자 : 수많은 비닐봉지들을 모으면 푹신푹신한 쿠션 역할을 하여, 피곤하고 지친 쇼핑객들에게 안락한 휴식처 가 되어줄 수 있다. 도매 쇼핑몰에서 청소를 하시는 분들은 새벽 동안 비닐봉지만 분리 수거하여 물류보관센터 한 곳에 쌓아 놓는다. 식당 주인들은 아침에 만남의 장터를 방문하여, 담당 테이블 칠판에 ‘오늘의 메뉴’를 적은 다음, 방문객들이 앉을 수 있는 비닐봉지 의자를 세팅해 놓는다. 각각의 비닐봉지 의자들은 해지지 않는 한 계 속해서 재활용할 수 있다는 장점을 가지고 있다.

주문 배달 음식이 메인 컨셉이었던 우리 조는 전시 장으로 음식을 주문하였다.  2012년 4월 6일부터 5월 4일까 지 서울 디자인 지원센터에서 전시회 가 열렸다.


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만남의 장터 | 리서치 프로세스 - 필요조건(Needs)  동대문 시장에 있는 사람들 간의 새로운 연결고리를 창조할 수 있는 잠재적 공간 발굴

- 기회(Opportunity)  동대문 시장의 이해관계자들에게 유익하고 적합한 컨텐츠 창조 이차적 연구(Secondary Research)

‘소셜 커넥션’이라는 주제와 관련된 프로젝트와 각 종 도시디자인 사례들, 그리고 동대문 시장에 대한 이해를 위한 자료를 바탕으로 시장조사 전에 배경 지식을 쌓았다.

 동대문 시장에는 놀이 요소가 부족하다.

시장조사(Field Research) 시장 조사는 3일 밤낮에 걸쳐 수행되었다. 동대문 시장의 날 것 그대로의 모습을 관찰하기 위해 사람 들을 방해하지 않는 선에서 관찰하고, 다양한 신분 의 사람들(도매업자, 소매업자, 식당 주인, 관광객, 학생, 외국인, 주민 등)을 대상으로 인터뷰를 행했 다.  휴식 공간과 먹거리가 부족하다.  동대문 시장은 시간과 장소에 따라 크게 변화한다.

경향 분석(Trend Analysis) 동대문 시장에 영향을 미치는 정치적/환경적/문화 적/기술적 경향에 대해 분석하였다. 이를 통해 동대 문 시장의 가능성을 파악할 수 있었다.

 동대문 시장을 방문하는 외국인 관광객의 수는 매년 증가하는 추세이다.  동대문 시장은 우리나라의 패션 중심가로 거듭나고 있다.


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이음

이음 | 구조

걷기의 즐거움을 알려주는 인터랙티브 플로어 2011.09 – 2011.12 | 그룹 작품 제품디자인프로그램

노동을 줄여주는 도구(Labor saving device : LSD)의 발달로 현대인들은 굉장히 많은 시간을 절약할 수 있게 되었다. 그러나 이와 동시에 많은 시간을 낭비하게 되었다. 이 프로젝트는 특

웹캠 사용자의 움직임 감지

히 몸매 관리를 위해 따로 시간을 투자하면서도, 걷는 것 대신 엘리베이터를 이용하는 현대인 들을 위해 시작되었다. 영사기 바닥 효과를 영사

사람과 상호작용하는 바닥인 이음은, 보행자들의 거리가 일정 간격 내로 가까워지면 인사말 등이 떠오르며 두 보행자 사이를 이어준다. 거울 영사된 상의 크기 조절

컴퓨터 플래시 파일 재생

◀ 작은 버전의 인터랙 티브 플로어. LCD 모 니터와 자석을 이용하 였다.


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이음 | 리서치 프로세스

이차적 연구(Secondary Research)

노동을 줄여주는 도구(Labor saving device : LSD) 에 대한 문헌 조사, 사전 연구 조사를 하고 우리의 디자인 목표와 방향성에 대해 결정하였다.

브레인스토밍((Brainstorming) 각 리서치 단계가 끝날 때마다 브레인스토밍을 진

행하여 해결방안에 대해 자유롭게 토론해보았다.

일회용 카메라(Disposable Camera) 피실험자들에게 일회용 카메라를 하나씩 주고 ‘일상 생활에서 무엇이 당신의 활동을 감소시키는가'에 대해 찍어오라고 부탁하였다.

프로토타이핑 및 사용성 테스트(Prototyping) 이전 리서치들을 통해 나온 아이디어를 실제로 구 현하여 사람들의 반응을 관찰하고 인터뷰를 실행하

였다.

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▶ 클럽 정호진 티셔츠 제작 2012 2012년도 지산락페스티벌에 참가하여 팀 ‘클럽 정호진'을 위한 티셔츠를 제작하였다.

팝아트의 느낌과 화려함을 강조하였다.

▶ 통기타 동아리 여섯줄(SIX LINE) 로고 제작 2010 학부 2학년 시절 카이트스 통기타 동아리인 여섯줄에서 활동하였다. 자의에 의해, 로고를 제작하게 되었다. 여섯줄의 영어표기인 ‘SIX LINE’과 숫자 ‘6’을 이용하여 통기타를 표현하였다. 제작된 로고는 기타 피크와 야구 잠바에 사용되었다.


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▶ 부산국제록페스티벌 포스터 공모전 - 특선 2011 2011년 부산국제록페스티벌 포스터 공모전에 제출한 작품으로, 특선을 수상하였다.

록페스티벌의 열정적인 느낌과 부산 바다의 시원함을 담아냈다.

▲ 광주 교통카드 한페이 공모전 제출 2011 ‘유어 파트너, 광주'라는 주제로 교통카드에 들어갈 일러스트를 공모하였다. 파트너를 표현하기 위해, 두 손이 악수하고 있는 것을 추상화하여 나타냈다.


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