5 minute read

Come si gioca a The Fisherman

Fase preliminare - la mappa

La mappa di gioco è divisa in diverse aree ben identificate, sulla parte destra abbiamo l’area dedicata alle carte, qui, sull’immagine del pescereccio, devono essere posizionate le carte pesci. Esse sono divise sul retro con la lettera A,B, C e D, le stesse lettere sono riportate sui mari rappresentati nella mappa.

Advertisement

I pesci con la lettera A possono essere pescati all’interno della relativa area sulla mappa, stessa cosa per i pesci in area B, C e D. L’area D è la zona più lontana dalla costa, il mare delle soprese ma occorre molto carburante per spingersi cosi al largo.

I giocatori posizionano le proprie imbarcazione sui pallini in basso nella mappa, ovvero il porto di partenza e per ogni movimento su un quadrato della griglia viene utilizzato un segnalino carburante, sia per uscire in mare che per tornare. occore quindi fare bene i conti del carburante, esempio se ho 10 segnalini carburante posso allontanarmi al massimo di 5 caselle per poi rientrare in porto.

Ulteriori info nella sezione movimento.

Fase creazione - Creare la propria imbarcazione

Ogni giocatore crea la propria imbarcazione all’inizio, proprio come un gioco di ruolo, utilizzando i dadi per definire le caratteristiche del peschereccio.

La scheda imbarcazione è divisa in sezioni distinte:

Area 1 - Qui viene scritto il nome che darete al vostro peschereccio e il nome che sceglierete come capitano.

Area 2 - Qui trascrivete i nomi che darete ad ogni membro del vostro equipaggio (il numero dei componenti viente determinato dal tiro di un dado da 6)

Area 3 - Questo spazio contiene i segnalini carburante che avrete, posizionati sul quadrante.

Area 4 - Qui posizionate le carte dei pesci che vengono via via pescati.

Area 5 - Le caratteristiche della vostra imbaracazione, determinate tramite lancio di dadi e che non potranno poi essere cambiate.

Area 6 - In questo spazio andrete a posizionare i segnalini oggetti che avete imbarcato sul vostro peschereccio.

Area 7 - Qui potrete trascrivere i soldi via via incassati ad ogni ritorno in porto, i soldi vengono determinate dalla somma del rispettivo valore presente in ogni carta pesce.

Si consiglia per i punti 7 e 2 di utilizzare una matita poichè per ogni partita potrebbero cambiare.

Per creare le specifiche della propria imbarcazione:

Tirate un dado da 20 e al risultato aggiungete +1, questo determina la resistenza del vostro peschereccio, trascrivete il risultato nell’apposito spazio (punto5).

Tirate un dado da 10 e al risultato aggiungete +1, questo determina la capacità di carico del pesce (numero di carte che potete contenere al massimo per viaggio) del vostro peschereccio, trascrivete il risultato nell’apposito spazio (punto5)

Tirate un dado da 6 e il risultato determina il numero di persone equipaggio del vostro peschereccio, trascrivete il risultato nell’apposito spazio, invetate pure i nomi (punto5).

Tirate un dado da 10 e al risultato aggiungete +13, questo determina la capacità di carburante a bordo del vostro peschereccio, ad esempio tirando il dado realizzate un 5, aggiungete il numero fisso 13 e avrete 18 segnalini carburante, questo è il carico massimo della vostra imbarcazione, trascrivete il risultato nell’apposito spazio (punto5).

Adesso Il Vostro Peschereccio Pronto

Fase prepariva - Prepariamoci ad issare l’ancora

Ora che la nave è pronta e avete le caratteristiche e avete trascritto i nomi del vostro quipaggio, possiamo iniziare a caricare il materiale che ci servirà appena preso il largo. In base al numero di oggetti che potete caricare, determinato dal lancio dei dadi (load capacity), scegliete i realtivi oggetti che desiderate portare sul peschereccio, essi sono:

Defibrillatore - utile nel caso qualcuno dell’equipaggio stia male o vi siano gravi imprevisti a bordo, questo oggetto può salvare la vita vostra e della vostra crew.

Razzo di segnalazione - assolutamente necessario in caso di SOS o problemi in alto mare, meglio averne una buona scorta. Senza di esso il recupero in mare potrebbe essere molto difficile...

Fucile - Quando le cose si mettono male e non per causa vostra è meglio essere preparati e avere una valida difesa a bordo, non si sa mai cosa può succedere in mare aperto.

Salvagente - Quando si finisce in mare, al largo e centinaia di metri sotto di voi di fondale, meglio aggrapparsi a qualcosa che galleggia o non durete molto.

Nota di esempio - Se la vostra imbarcazione ha come risultato del lancio di dadi 8 vuol dire che potrete scegliere 8 segnalini alla partenza, Una volta utilizzato un segnalino, come indicato eventualmente dalla carta disastro o imprevisti, dovrete scartarlo. I segnalini sono distribuiti una sola volta, quindi al ritorno in porto non potrete rifornirvi a meno che non scambiate il pesce pescato con i relativi segnalini indicati e rinunciando all’incasso del valore di quel pesce.

Fase Movimento - Prendiamo il largo!

Perfetto, siamo pronti per partire, posizionate ogni imbarcazione su uno dei pallini di partenza in basso al centro della mappa. Ad ogni turno potrete muovervi di 1 casella e ogni movimento dovete eliminare un segnalino carburante. Spostandovi all’interno dei quadranti dell’area A potrete pescare i pesci presenti solamente in quell’area. Più vi spingerete al largo più avrete la possibilità di pescare prede grosse o nuove specie. Ma attenzione, i pericoli sono sempre un agguato.

Se vi spostate di 5 caselle in 5 turni avrete bruciato 5 segnalini carburante, ve ne serviranno altrettanti per tornare in porto, quindi occhio sempre al carburante. Anche restando fermi in una zona consumerete ad ogni turno 1 segnalino carburante.

Il consiglio: Effettuate diverse pescate per ogni zona e cercate di raggiungere le aree più profonde della mappa dove calare le vostre esche, come l’area B, C o, se riuscite, l’area D.

Resto senza carburate, come torno in porto o come mi spingo più al largo?

Potete recuperare segnalini carburante rigettando i pesci pescati in mare, ma attenzione a quelli che forniscono più segnalini. Ogni pesce pescato ha un valore carburante, esso indica quanti segnalini carburate recuperate se lo rigettate in mare. Rilasciando il pesce per ottenere il carburante riponete la carta pesce nel relativo mazzo, mischiando nuovamente il tutto.

Grazie al rilascio di alcuni pesci potrete spingervi più al largo o evitare di chiedere aiuto per tornare in porto.

Se terminate il carburante per tornare in porto vi sono, oltre al rilascio dei pesci, altri 2 metodi:

Farsi trainare da un altro giocatore che utilizzerà 2 segnalini carburante per turno, trainandovi in porto.

Lasciarsi portare alla deriva, questo comporta il lancio di 1d6 per determinare di quante caselle vi spostate ed il pescaggio di una carta disastro per ogni turno.

Fase Pesca- Gettiamo le esche

Ora che siamo in posizione gettiamo le esche ovvero lanciamo un dado da 10 e verifichiamo il punteggio: da 1 a 7 – Prendi una carta pesce in relazione alla zona della mappa in cui ti trovi quindi (A, B, C o D).

8 – Prendi una carta occasioni

9 – Prendi una carta imprevisti

0 - Prendi una carta disastro

Ogni pesce, oltre l’immagine, ha una descrizione e 4 valori:

Peso - indica il peso della nostra preda.

Oggetti - indica quanti oggetti possiamo ricevere in porto scambiando il pesce con essi, in questo caso non incasseremo il valore.

Valore - Il valore del nostro pesce (in euro, dollari o quello che decidete).

Carburante - Il valore di carburante che viene ripristinato (segnalini) se rigettiamo la preda in mare. Una volta pescata la carta pesce, essa va riposta nell’apposito spazio sulla scheda nave.

Che fare se finiscono le carte pesce in una zona? Niente paura, vuol dire che in quella zona di mare non vi sono altre prede e occorre spostarsi nelle altre aree.

This article is from: