SECOND EDITION
2011 JANUARY 01 3D SIMPLE MAGAZINE 1. Daylight 2. Extreme Photorealistic 3. Dibujos Animados 4. 3D in the Veins 5. Arquitectura de Borde 6. Maquetación 7. Posproducción 8. Cubicación 9. Escuelas de 3D 10. Legalización/ Tramitación 11. Sismo Resistencia
COLABORAORES KIONY HILARIO PRINT ZONE NELSON LIAUW VALENTE MORENO AKANG NYUNYU WILLIAM MALIK ADONYS REYES AYMEN SOUIDI ROBERT S. G. RAMY MOREL ZOILA TAHIRIS PEREZ RANDOL MOREL ROBBY PABIANTO JENNY REYNOSO LAURA MASIEL MOTA EMMANUEL SUAREZ SUSANTE LEE LUCAS LUCHHESSE FERRY SUGYANTO LUIS MENDEZ RAFAEL MUÑOZ JOSE M. DALMASI WILLIAM TJHI ALEX GUNAWAN (STUDIO 3DA) STEFANNY ARISTY JOAO MORAES FABRICIO FIDELIS DE SOUSA NANANG SUBAGIO METRÓPOLIS
DERECHOS DE AUTOR 3D SIMPLE MAGAZINE Revista educativa libre de pagos emitida de forma Trimestral. El contenido de esta revista está protegido bajo la ley de derechos de autor. La misma funciona bajo licencia electrónica y puede usarse o copiarse sólo con el previo consentimiento del autor. Ninguna parte de esta revista puede ser reproducida, ni transmitida, en ninguna forma ni por ningún medio, electrónico, mecánico, de registros u otro, sin el previo permiso escrito de 3D Simple Magazine. Imprima este documento sólo para su uso personal. El contenido de esta revista sólo sirve para el uso informativo, está sujeto a cambios sin previo aviso y no debe interpretarse como un compromiso con 3D Simple Magazine. Por favor recuerde que ilustraciones, imágenes y texto existente aquí, que usted quisiera usar para su uso comercial posiblemente esté protegido bajo la ley de derechos de autor. No se tolerará el abuso de imágenes para uso comercial emitido en esta revista para panfletos publicitarios.
Ha llegado la hora de publicar nuestro segundo ejemplar de 3D Simple Magazine, la revista líder en Inforaquitectura en la República Dominicana. Nos llena de orgullo presentarle 3D Simple Magazine como una revista sin fines de lucros. Nuevamente darle las gracias a: Alex Gunawan, Nelson Liauw, Ferry Sugyanto, (Indonesia), Fabricio Sousa y João Moraes (Brasil), que de una forma desinteresada nos facilitaron una ardua entrevista donde nos muestran los pro y los contra de la ilustraciones. Al igual damos las gracias a: Metrópolis y a PRINT ZONE, por servir como un espejo de nuestras revista publicadas en sus instalaciones. Temas relacionados con ordenadores para 3D y Sismo Resistencia son novedosos temas que vuelven hacer hincapiés en esta revista. Bienvenidos a 3D SIMPLE MAGAZINE SECOND EDITION
Me estoy enamorando cada día más de este material, enamorándonos de esos conocimientos que son donados por cada unos de los colaboradores de 3D Simple Magazine. No nos hemos enamorado de un lucro sino de lo lúdico que trae cada tutorial explicado aquí. Han pasado aproximadamente más de tres meses desde la primera edición y hemos encontrado unos que otros tropezones, pero siempre levantando los pies para no caernos. Sintiendo el peso en nuestras almohadas de los alcances obtenidos en nuestra primera edición, gracias a los casi trescientos seguidores de nuestra revista. Dando gracias a facebook, por teneros siempre disponible en la www. Nos gustaría estar ahí en cada hermosa ilustración que muestran el corazón y el alma de cada ilustrador. Hoy demostramos que la distancia no importa gracias a ser de publicación electrónica. Llevándonos los conocimiento de fiesta en cada noche, emborrachándolos un poquito y dando de tomar a los que leen nuestras paginas, así seguiremos siempre, siendo una revista sin fines de lucro, seguiremos siendo ese olor a nada que huele a muchas cosas.
Bienvenidos a 3D SIMPLE MAGAZINE SECOND EDITION
ARQUITECTO E ILUSTRADOR 3D Santo Domingo, Distrito Nacional, R.D. / Tel. Móvil. (809) 883 7010 / 809-219-7010 / E-mail: cgartist24@hotmail.com
KIONY HILARIO
SUMARIO 1.
Daylight (Info-Architecture)
2.
Extreme Photorealistic (Nelson Liaw) English Version
3.
Dibujos Animados
4.
3D in the Veins (Ferry teknikarsitek Sugianto) English Version
5.
Arquitectura de Borde
6.
Posproducción ( C4D+PS)
7.
Cubicación (Supervisando una obra Arquitectónica)
8.
Escuelas de 3D
9.
Legalización/ Tramitación (Legalización de Planos Arquitectónico en República Dominicana)
10.
Sismo Resistencia
Si quieres estar en la próxima edición de 3D Simple Magazine contáctanos a la siguiente dirección electrónica simplemagazine3d@hotmail.com o 3dsimplemagazine@gmail.com. Colaborando con Tutoriales, Render o Cualquier documento elaborado por ti respecto a la Arquitectura, Inf. Arquitectura, Arte, Fotografía, Publicidad, 3D y ramas afines.
by Kiony Hilario
3D SIMPLE MAGAZINE
JANUARY 01
2011
by Kiony Hilario
Nota: El autor asume que concepto de renderizado utilizado en este tutorial son sobreentendido por el lector, unos que otros concepto se definirán pero no todos, por favor de repasar el manual oficial de Vrayforc4d en www.vrayc4d.com Hola a todos los lectores de 3D Simple Magazine, en este tutorial le mostraremos como configurar VrayforC4D, en el mismo no se pretende que usted sea un master en render, estas configuraciones son lo básico para iniciarse en VrayforC4D o Vray como tal.
Empecemos, los primero es que hay que tener una licencia de Vray para Cinema 4D y Cinema 4D como software principal para la plena instalación de este motor de render.
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Pasamos por alto la instalación de Cinema 4D y la de Vrayforc4D, se asume que ha estas alturas el lector ya sabes hacer esto. 1. Asigne VrayforC4D como motor de render siguiendo los números sugeridos en la primera imagen.
2. Diríjase a la pestaña (Options) y en (Photometric Scale) asigne 0.002 como escala. Esta opción controla la escala de las luces (IES), asegúrese que la unidad de medida de la escena este en Centímetros 3. Desplácese hasta la pestaña (Antialiasing) y asigne (Adaptive DMC) para el tipo de muestra de imagen, el filtro de antiliasing escoja un radio con valor (1) y como tipo de filtro (Sinc) con un máximo de subdivisión en (100) este ultimo disminuirá el ruido en los materiales reflectantes, tales .como: Metal, Cristal, Espejos, entre otros.
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Nota: VrayforC4D utiliza distintos algoritmos para muestrear una imagen. Todos los ejemplos de imagen soportan el Antialiasing estándar de C4D, aunque a costa del tiempo de renderización
4. Nos dirigimos ahora hasta la pestana (DMC Sampler) y en (Noise threshold) asignamos 0.05 como valor para el ruido de muestras, y marcamos (Time dependent) para que nuestros cálculos de ruidos sean acorde al tiempo del render. Se asume que el lector tiene previos conocimientos de iluminación en fotografía.
5. Pase a la pestaña Inderect Ilumination (GI) y marque la opcion GI on, y en Presets asegúrese que este IR LC (very low Q) very fast preset esta como opción de nivel de detalle para el caculo de la GI. VRay utiliza dos métodos para calcular la iluminación global -el cómputo Directo y el mapa de Irradiación. Aunque el cómputo directo es un algoritmo simple que utiliza todos los rayos para calcular el GI, produce la mejor exactitud en los resultados, sin embargo a costa de renderizaciones más largas.
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El mapa de irradiación es un algoritmo que usa técnicas sofisticadas de caching y produce resultados menos exactos con menor tiempo de renderización.
6. En Primary bounces marque Irradiance map y light cache para los cálculos de rebotes de rayos de luz.
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Secondary bounces (Rebotes secundarios)
Multiplier: Multiplicador para la irradiación de rebotes secundarios.
None: Cuando está seleccionado, VRay no utiliza rebotes secundarios de rayos.
Subdivs: Este valor determina qué número de hemisferio toma para calcular los rebotes secundarios de GI.
Depth: Este valor determina el número de rebotes indirectos.
•
Irradiance map (Mapa de Irradiación) (Únicamente disponible con Irradiance map activada)
•
Interpolation type – Este cuadro le deja escoger la ruta donde VRay interpola las muestras de GI almacenadas. En el mapa de irradiación para calcular la muestra GI para un píxel dado. Los ajustes disponibles son Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation. (Promedio ponderado, la menor parte, triangulación Delone)
•
Don't delete on render end – (No suprimir en el render final) -Si está activado, VRay mantendrá el mapa de irradiación en la memoria después de terminar la renderización de la escena. Si no, el mapa será suprimido y la memoria que ocupa será liberada.
•
Single frame – (Solo un frame) En este caso VRay calcula el mapa de irradiación para cada frame por separado. Cualquier mapa de irradiación anterior es borrado.
•
Multiframe incremental - En este caso VRay calcula el mapa de irradiación del frame actual basado en el mapa del frame anterior. VRay calcula dónde tienen que ser tomadas nuevas muestras de GI y luego las agrega al mapa de irradiación anterior. El mapa de irradiación para el primer frame es calculado por separado; cualquier mapa de irradiación anterior es suprimido.
•
From file (de archivo) - El mapa de irradiación para cada frame es el mismo. Se carga el archivo especificado y cualquier mapa de irradiación anterior es borrado.
•
Add to current map (Agregar al mapa actual) - En este caso VRay calcula el mapa de irradiación del frame actual por separado y suma éste al mapa del frame anterior (para el primer frame, el mapa de irradiación anterior podría ser el mapa guardado al terminar la última renderización.
•
Incremental add to current frame (Agregar al frame actual) - En este caso VRay calcula el mapa de irradiación del frame actual basado en el mapa del frame anterior. VRay calcula dónde tienen que ser tomadas muestras de GI nuevas y luego las agrega al mapa de irradiación anterior (para el primer frame, el mapa de irradiación anterior podría ser el mapa dejado terminado de la última renderización).
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7. Baje hasta Ambient Oclusion y marque la casilla AO on, asegúrese de que los valores de AO Radius sean de 32 y para AO Subdivision sean 16, estos valores afectan el tiempo de renderizado drásticamente pero le dan un toque especial al render llamado Mapa de Suciedad o penumbras.
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8. Despliegue la pestaña Light cache y diríjase a Caluculation Parameter y coloque el valor de 16 en la casilla Passes.
9. Diríjase a la pestaña (Environment) y el solapa Background Enviroment Cargue un canal Gradiente siguiendo los pasos que se recomienda a continuación. Debemos asignar un color Cian en el gradiente para simular la bóveda colecte, Nótese que se altero el multiplicador en el paso 22 a 2 y que el map type es de modo angular.
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20 22 Nota: En la sección de parámetros de ambiente es donde se puede especificar un color y un mapa para usar durante los cálculos de reflexión/refracción y GI.
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11. Ahora nos toca darle de comer al hardware, haga clic sobre Vray system y asigne para Max tree depth 60, para Min leaf size 0, en Face level coefficient asigne 2 y para Dynamic memory limit (in MB) elija un valor promedio el cual dependerá de la cantidad de memoria RAM que tenga su ordenador, en mi caso he puesto 12000 MB equivalente aproximadamente a 12 GB, esto acelerar nuestro VrayforC4D. Ahora bien si usted solo posee 4 GB de RAM es absurdo que establezca más de 4000 MB para la memoria dinámica . En Region sequence asigne 128 en X y 128 en Y, si posee un procesador de alto rendimiento, para un Core 2 duo u equivalente asigne 48 en X y 48 en Y, para un Quad Core de nivel medio asigne 64 en X y 64 en Y, para procesadores con más de 8 MB de cache elija a partir de 64 con un tope en 128, esto se refiere al tamaño de los Bucket de renderizado, es decir los cuadros que ve mientras se renderizar una imagen.
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10. Situémonos en la pestaña Color Mapping y marquemos como tipo de mapeado Exponencial, en Dark multiplier 1.5, para Bright multiplier 1.35 y en Gamma un valor de 0.9 si es en Windows y 2.2 si es en Mac. Desactive Subpixel mapping, con esto lograremos un mapeado de color bastante agradable evitándonos las manchas y semitonos de color mal mezclados.
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12. Llegamos a una de las partes mas tediosas, llegamos a Fisical Camera (Cámara Física) al igual que una cámara fotografía real, VrayforC4D incorpora una cámara física, a continuación se definen algunos aspectos y conceptos a tomar en cuenta. •
Depth of field (DOF): Llamado técnicamente en fotografía, profundidad de campo.
•
Lens distortion: Apertura y distorsión del diafragma de la cámara.
•
Distortion type: Tipo de distorsión del diafragma.
•
Center bias: Nos indica el grado de distorsión focal.
•
Subdivs: A mayor valor de éste, mejor será la definición del desenfoque.(Los tiempos de render aumentan considerablemente).
•
Motion blur: Desenfoque provocado por el movimiento de los objetos.(Efecto simulando a las cámaras reales al obtener una baja velocidad de obturación).
•
Zoom factor: O distancia focal, nos permite controlar la distancia en la que los objetos se encontrarán enfocados. (Este valor depende de la escala de la escena).
•
A trabajar, coloque una cámara en la escena sitúela donde le plazca y a continuación haga clic derecho sobre esa cámara y asigne una etiqueta VrayBridge Etiquetas, en este casi elija VrayPhysicalCamera.
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13. Seleccione la etiqueta que asigno a la cámara física y diríjase al panel de atributos eligiendo Lens parameters, en white balance presets elija neutral, en Film ISO coloque un valor de 100 sobre un Shutter speed de 1/8000. Nota: la Fisical Camera posee un gran número de parámetros que vienen con una configuración por defecto, aquí solo tocamos los valores que queremos que sufran efecto sobre la escena 14. Ahora vamos por el sol, VrayforC4D incorpora un sol físico y un cielo físico, que simula los rayos solares y la novedad celeste de la naturaleza. En este caso hemos colocado una Luz infinita en la escena con un objetivo siendo este ultimo un objeto nulo.
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Asigne una etiqueta Vraybridge Etiquetas, en este caso elija Vray light y teniendo seleccionada la etiqueta diríjase al manejador de atributos, en la pestaña Sun light, marque la casillas Physical Sun y Phisical Sky, asegúrese de que en Horizon ilumination for Phys Cam, este en 20,000 y que en Turbidity haya un valor de 2. Para lograr el cesped descargue la primera edición de 3D Simple Magazine y léase el tutorial de Fabricio Sousa (Césped Realístico) y para el texturizado revise el tutorial, Texturizando una Fachada con BodyPaint. Hasta una nueva entrega, el equipo de 3D Simple Magazine.
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2011 JANUARY 01 3D SIMPLE MAGAZINE
EXTREME PHOTOREALISTIC (3D AS A LIFESTYLE)
IN THIS OCCASION WE ARE WITH
In this occasion we are with Nelson Liaw
2.What
University,
college
Architect and illustrator, who has been wining for Evermotion Awards by his big arts work.
Atmajaya Jogja University
Nelson Liaw have an extended professional experience like architect and 3D illustrator, today we have the opportunity for take a few minutes interview an share in 3D Simple Magazine part of his experience. Nelson Liaw, we appreciate that you access to our interview, even we are so far away, we are close to you, thanks to the internet.
3.When you discover the 3D`s World?
you
coming
from?
Start on 2004, i start collected Zulliban works, Chen Qing Feng and Omar art. I start using lightscape.
4.What are your favorite 3D artist? Zulliban, Omar, 3rd seventh.
Arquitecto e ilustrador, quien ha ganado un premio Awards Evermotion por sus grandes obras de artes. Nelson Liauw tiene una extensa experiencia profesional como arquitecto e ilustrador 3d y hoy tenemos la bendición de que nos pueda dedicar unos minutos para compartir en 3D Simple Magazine parte de su experiencia. Nelson Liauw te damos nuestros agradecimiento de que hayas accedido a nuestra entrevista, aunque estamos a un largo océano de distancia estamos muy cercas de ti gracias a Internet.
.Which one are your motivations to initiate in the architectural world? As creatures of God's creation I like to create things, my mind is always thinking about the relationship between humans and the environment. My motivation is how to create a decent environment for human beings, not only beautiful but aims to increase the value of someone's life
5.What are your principal tools to perform your illustrations? My eyes is the most important thing on doing a illustration works, a sense and creativity completed it when i designed something.
6.What is the PC configuration that you recomend us to make a Render? I use i7, with 12 gb of RAM and some quad core stuff
7.How many render test you got, before you`re ready to present the final render?
As much as I am able to do until there is satisfaction that I get from what I do. For the case of commercial work will depend on tight deadlines is proportional to client satisfaction. 8.Which Render engine do you prefer? Vray for sure, but every engine has its own advantages. but it's better not to assume their machines but as your brush tip in the paint so your work will have a wealth of soul.
15. After this repertoire of questions What can you tell us the 3D in your life? 3d is my blood and architecture is my soul.
9.Wish one have been the hardest 3d illustration job you have created? hmmm .... resort projects 10.Wish one do you feel has been your best 3D Illustration? I have not been satisfied until now 11.How is your live as a 3D artist plus as an architect at the same time?
16. How do you see the future of 3D in architecture? 3d art today has much influence the lives of architecture, I think eventually the world of architecture will be greatly assisted by the progress of the 3d world. but the meaning of the architecture itself is the purity, honesty and authenticity about it which must be separated from the 3d capabilities.
17 .What are your future projects in the fields of architecture?
It was fun, like the left hand complement your right hand.
i think a hotel projects.
12. What advantages and disadvantages to find 2D and 3D?
18."It provides advice to the readers of 3D Simple Magazine to become a 3D artist?
Both are equally important, when you talk about the architecture of a single pull of the line would mean everything to those involved in physical work. 13. Can you talk about some projects you are currently developing? I'm working on some design projects, a residential projects. Now in its draft stage and some entered the construction phase. For 3d work, I work on one resorts and hotels. 14. Sniffing in your image galleries on facebook and see that you Deviant Arts for minimalism trends What is your opinion about minimalism? Minimalist is a form of simple, honest, quiet and functional. but sometimes it is boring if minimalism is only fixated on the forms. but wealth of soul will give more meaning.
be an artist not a person who only understands how to render, give life in all your work like a painter creates most of his work. Fixed seek original character in any work that into your differentiator with other artists. still learn from mistakes and do not be too easily satisfied. do all things with love. Acknowledgements: From 3D SIMPLE MAGAZINE, we give you a warm hug and at the same time, thanks for giving us the facilities to share with us and all our readers your great works of art and these valuables paragraphs. Indonesia, one more time makes us proud with this amazing 3D Artist. SIMPLE 3D MAZAZINE, we wish you the best in your future projects. Att: Arch Kiony Hilario (3D Simple Magazine)
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2011 JANUARY 01 3D SIMPLE MAGAZINE Acknowledgements: From 3D SIMPLE MAGAZINE, we give you a warm hug and at the same time, thanks for giving us the facilities to share with us and all our readers your great works of art and these valuables paragraphs. Indonesia, one more time makes us proud with this amazing 3D Artist. SIMPLE 3D MAZAZINE, we wish you the best in your future projects. Att: Arch. Kiony Hilario (3D Simple Magazine)
2011 JANUARY 01 3D SIMPLE MAGAZINE Frabricio Fidelis de Sousa Localization: Minas, Basil E-mail:ffsousa87@hotmail.com.com http://fabriciofsousa.blogspot.com Phone: +55 (35)3555 2029
STORYBOARD ANIMATIC
FONDOS El dibujo animado, llamados caricatura en México y El Salvador, fue la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros.
LAYOUT
DISEÑO Y TIMING ANIMACIÓN
De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado. También se usa el término dibujo animado para denominar a las películas, en general de corta duración, que son realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principalmente para televisión, aunque también se exhiben como largometrajes en los cines, y se ven cada vez más en pantallas de computadora, distribuidas por la Internet.
ANIMACIÓN TRADICIONA L Storyboard Para filmar o producir una película, es necesario tener una guía para tener en cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo. Esta guía es
storyboard
el , un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final pero dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o grabe. El Storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imágenes y textos, similar a una
tira
cómica
gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rápida, como apuntes, porque los cuadros son muchos.
Storyboard El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la acción de los personajes, ubicados según la composición que está señalada en esta pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa de la filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qué pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes. Los artistas de storyboard se reúnen regularmente con el director, y su trabajo puede pasar por sucesivas correcciones, hasta que se les aprueba la versión final.
En publicidad, los storyboards son usados para que el cliente apruebe un comercial antes de filmarlo. Este compendio de dibujos y notas es trabajado con el equipo que filmará el comercial, la producción y el creativo, quien concibió la idea. El día de la filmación, sirve de guía al director para hacer las tomas y a los actores (si los hay) para hacer su trabajo. A diferencia del storyboard para guiones cinematográficos, estos storyboards son más detallados y cuidadosamente coloreados. Esto se hace únicamente con fines de presentación para el cliente.
DISEÑO Y TIMING Una vez aprobado el animatic, se envían los storyboards a los departamentos de diseño. Allí los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets) para cada uno de los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ángulos de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente.
Animatic En los comienzos de la animación fue llamado Leica Reel debido a que la lente que se usaba para este fin era
El animatic o previsualización
de
la
firma
alemana
Leica.
se realiza antes de que el verdadero proceso de rodaje comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final, sirve al equipo para encontrar fallos en la duración ó, composición de las escenas y en el guión. Se vuelve a corregir el storyboard o a regrabar el audio de ser necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic previenen editar las escenas más tarde, cuando ya estén rodadas, evitando que se realice trabajo de más, algo muy costoso en la animación ó, en el rodaje final.
Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en Tres Dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las distintas locaciones, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear. En paralelo al diseño, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición (exposure sheet o X-sheet para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo, y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los animadores. Si además el film tiene una fuerte base musical, se crea también una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular y muestra la relación entre la acción en pantalla, el diálogo, y las notas musicales.
LAYOUT La etapa de Layout comienza una vez que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los
Artistas De
Layout
de fondos determinan el ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz, y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo. Los dibujos de layout se esparcen sobre el animatic, empleando la X-sheet como guía.
Previsualizando así la animación completa, el animador puede mejorarla antes de pasarla a los asistentes de animación.
Animación En el proceso de animación tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras
de
sus
escritorios
Estos últimos añaden el detalle y completan los cuadros intermedios entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animación es revisado, se vuelve a hacer una prueba a lápiz, vuelve a correjirse, hasta que pasa nuevamente a manos del animador líder quien lo aprueba en conjunto con el director.
(peg
bars), a menudo utilizando lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una escena (clave en el sentido de importante), empleando los layouts como guía. Dibuja los cuadros suficientes para describir a la acción. La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece, de otra forma se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser distrayente para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los personajes que lo ejecutan. El animador primario (llamado key animator o lead animator) prepara entonces una prueba a lápiz (pencil test), que es una versión preliminar de la escena animada. Cada cuadro clave es fotografiado o escaneado y sincronizado con la pista de audio preliminar.
FONDOS Mientras se realiza el trabajo de animación, los artistas de fondos pintan los lugares imaginarios en que la historia se realiza. Toman como referencia los layouts de los fondos y las indicaciones estilísticas de color.
Kiony Hilario Localization: Santo Domingo, Dominican Republic Phone: +1809-883-7010 +1809-219-7010 E-mail: cgartist24@hotmail.com http://www.facebook.com/Hilariodesignstudio website: http://www.wix.com/hdstudiok/hds
Kiony Hilario Localization: Santo Domingo, Dominican Republic Phone: +1809-883-7010 +1809-219-7010 E-mail: cgartist24@hotmail.com http://www.facebook.com/Hilariodesignstudio website: http://www.wix.com/hdstudiok/hds
3D SIMPLE MAGAZINE
JANUARY 01
2011
3D IN THE VEINS (MY LIFE IS THE 3D)
IN THIS OCCASION WE ARE WITH
5.What software you use for 3D layout?
2011
layout and modeling generally i used is AutoCAD. its just more accurate measurement, although it's not as smooth as 3dsmax models, but for usual building concept, i think AutoCAD is still the best for modeling.
JANUARY 01
6.How you got your first 3D work and that it was? I think it started when a friend asked me to make a 3d draft visual. 7.Did you get few render tests to say that it is ready to be given the final render? Yes of course. for testing, i just use small image size and see if everything is right and ready to be rendered with a bigger image scale.
3D SIMPLE MAGAZINE
8.What is the rendering engine of your choice? I
use
Mental
Ray
as
a
primary
render
engine
Ferry Teknikarsitek Sugianto one of thousands of 3D artist makes the 3D persists as art example is the illustrations which follow by Ferry along this interview.
9.What has been the most hard work of 3D artwork that you had to develop?
From 3D Simple Magazine Introducing Ferry Teknikarsitek Sugianto
Hmm.. maybe this image below.
Ferry Bukanarsitek Sugianto
http://i200.photobucket.com/albums/aa154/teknikarsitek/3d%20 exterior/BSD_City/BSD-City-render-final.jpg
This is the quotationer from you, and i try to answer. But, fistly, i really sorry for my English, please re-fine so people can understand what i am written on. :-) also, please let me know if there is more question from you. 1.What were your reasons to get started in the world of 3d? well, actually it's because of the basic of my college, architecture. That we have to able to "imagine" what kind of design/idea we create and we'll see if the proportion, balance, and many Archie things we can look at 3D image. So, I started it with learning from the basic modeling at least until shows the "shape" of my idea. 2.How long have you making 3d illustration? In 3d illustration, hmm.. about 7 years. 3.What are your favorite 3D artists? For now, i really like Jeff Patton" style. his works is very impressive. 4.What was your first job in 3D? Haha.. first time i create a 3d scene is my own Final exam on my archie college. Its a sport building concept, in a 17 ha land in Gianyar, Bali. but i will not show the images, its very ugly, because i create the models on AutoCAD and rendered without any materials because at that time, I don't know 3dsmax at all.
That is BSDCity Residance, located at Tangerang, Indonesia. FYI, i am not involved with the building design, i am just make the 3dvisual only. At least, till now, this scene is the most hard work, because i want all in my scene is look real, means, no photoshop trick. completely models in the scene, like the trees, the building & interiors, also for the grass i created using a plugin. totally almmost 9 million polys. Maybe, for mostly people, this poly count is a usual but for me this is the first time i render an image with such that big polys. Haizz... And the process from the begining of this scene is quite long, with many fixing when i receive many comments for user from IDVN forum (http://www.idvnetworks.com/). And thanks God, this image is choosen as i of they front art image. 10.Tell us a little about the organization or the process that leads to develop your 3D artwork? For your information, currenly i am working in a interior consultant in Bali, but not 3d, actually i just a technical drawing. I make 3d artwork in my free time (out of office time), freelance but not fully freelance. hahaha.. So, in office time, i draw 2d drawing, and the other side, i make 3d in my freelance time.
11.What do you consider your best work 3D? I think this image.
3D SIMPLE MAGAZINE
JANUARY 01
2011
http://teknikarsitek.deviantart.com/art/2n-mood-Bagus-Villa-Bali114344245?q=gallery%3Ateknikarsitek%2F685188&qo=5 Bagus Villa, located in Bali. why ? because this scene is the final i found my own visual style, which is the morning scene, with a dramatic lighting, and no sun comes out. That's why, if you look at my recent 3d image, no sun in the scene, i just playing with sky and the ambient of the sky and some lightings to make the scene more dramatic. 12.What is the life of an artist? Artist ? hmm.. i am not sure if i am a real artist, but, what i know, an artist is a people that can realize his idea on sketch or 3d, as close as what's on their imagination. I mean, for example, you imagine a beauty flowers in your mind, can you draw/sketch it so people know what you are thinking about. So, sometimes, people can only imagine in their mind but cannot visual/ realize it. This is the main task for an 3Dvisual Artist. 13.What is the top level that you want to take your realistic photo render? Not sure, because my rendering is not so realistic, but, for me, till now, i am satisfy with the BSDCity Residance (which I have mention on the previous item). But, there will no top level, because we are still and still learning to create more better then now on. 14.Can you talk about some projects you are currently developing? hmm.. currently, i still develop a 3dvisual project, that is a 3 level of mobile phone store, located in Denpasar Bali. 15.What render prefer the interior or exterior render? Same, but i would prefer exterior. 16.How do you see the future of 3D in architecture? Hmm.. 3D in architecture will still exist, because 3D is an easier media for the client to understand what kind of the building concept like, before it will be build up. So, 3d is still needed, not for exterior, also for interior. Support with better media hardware, i am sure 3D will still developing. 17.Can you give us an address or web page where we can see your work in high definition 3d? My website is http://www.artvisualizer.com/ 18. What advice can you tell to readers of 3D Simple Magazine to become a 3D artist? For the beginer, simply learn from the basic, this is important, because if you not sure the basic of your software, you will extra harder to learn more advanced skill. For example, if you use 3dsmax software, there is a step by step learning: 1. 2. 3. 4.
Modelling Material / Skinning Lighting Rendering
Many tutorial you can find it in books or internet. And, dont forget that we can more learn with the comments/critics from other people especially from them with a higher skill, in this case, a forum is more helpful for me. Last, keep focus on 1 render engine. For example, if you think vray is more suitable with you, try to focus, no need to learn much render engine because it will make you confuse to choose to be focussed. keep learning guys.
Contact : Sugiantoteknikarsitek@yahoo.com Portfolio » http://www.artvisualizer.com Diary Blog » http://artvisualizer.wordpress.com/ Facebook Page » http://www.facebook.com/pages/ArtVisualizer/9 0415646747?ref=mf Phone: +62 8164747254 Orther:: +62 3612758010 Localization: Gatot Subroto Denpasar Denpasar, Indonesia 80000 Acknowledgements: From, we give you a warm hug an3D SIMPLE MAGAZINEd at the same time, thanks for giving us the facilities to share with us and all our readers your great works of art and these valuables paragraphs. Indonesia, one more time makes us proud with this amazing 3D Artist. SIMPLE 3D MAZAZINE, we wish you the best in your future projects. Att: Arch. Kiony Hilario (3D Simple Magazine)
FERRY TEKNIKARSITEK SUGIANTO
3D SIMPLE MAGAZINE
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2011 JANUARY 01 3D SIMPLE MAGAZINE
Willy Gufron Localization: Surabaya, Indonesia http://www.deguff.carbonmade.com Phone: +62 8179303090
PRIMERA PARTE
Extraído de la SECRETARÍA DE ESTADO DE MEDIO AMBIENTE Y RECURSOS NATURALES —Subsecretaría de Gestión Ambiental— (TODO EL TEXTO ES PROPIEDAD DE SU RESPECTIVO AUTOR)
FASE DE EVALUACIÓN DE IMPACTOS, DISEÑO, INSTALACIÓN, CONSTRUCCIÓN Y REMODELACIÓN/RECONSTRUCCIÓN De la Evaluación de Impacto Ambiental Art. 5. Todo proyecto propuesto deberá realizar un análisis ambiental de alternativas de ubicación que permita seleccionar el lugar donde los efectos adversos al medio ambiente sean los menores, priorizando la utilización de predios que hayan sido impactados previamente para redesarrollar marinas o expandir marinas ya existentes. Este análisis de alternativas de ubicación deberá ser sometido a la Secretaría de Estado de Medio Ambiente y Recursos Naturales como primer paso en el proceso de obtención del Permiso Ambiental. Art. 6. Todo proyecto propuesto debe considerar la ubicación teniendo en cuenta la protección de la biodiversidad marina y otros ecosistemas y hábitat acuáticos y ribereños. Art. 7. Todo proyecto propuesto de marina debe considerar la ubicación de forma tal que las mareas y/o corrientes contribuyan n la circulación de las aguas de la marina provocando que estas se renueven regularmente. Art. 8. Todo proyecto propuesto deberá realizar dentro de su proceso de evaluación de impactos ambientales, estudios de hábitat y caracterización exhaustivos del predio, identificando especies de la flora y fauna nativas, endémicas, exóticas o invasoras; evaluará las funciones del hábitat o hábitat en cuestión para minimizar efectos indirectos sobre dichas funciones. Art. 9. Los estudios de hábitat se tomarán en cuenta, además de los otros estudios característicos para determinar la necesidad de realizar dragados y/o rellenos. Art. 10. Todo proyecto propuesto deberá evaluar la calidad del agua como parte del diseño y ubicación del mismo para establecer líneas bases y obtener los datos necesarios para valorizar los futuros impactos. PÁRRAFO ÚNICO: En los casos en que la calidad del agua, en el lugar donde se ubicará el proyecto, sea un reflejo de otras actividades aguas arriba será necesaria la caracterización general de la cuenca hidrográfica. Art. 11. Se analizarán los resultados del modelaje matemático de calidad de agua para predecir las condiciones de calidad luego de la fase de construcción. Art. 12. Como parte del estudio y diseño del proyecto, deberá incluirse las medidas de manejo, compensación y restitución de las áreas con valor ecológico a ser afectadas por el proyecto, por otras de igual o mayor magnitud y valor. Estas medidas tendrán por objeto compensar las pérdidas o deterioros generados por las actividades del proyecto, sin perjuicio de las disposiciones vigentes relativas a las áreas protegidas y biodiversidad estipuladas en la Ley General de Medio Ambiente y Recursos Naturales (Ley 64-00), las leyes sectoriales, sus reglamentos y en los convenios internacionales.
PRIMERA PARTE
DISEÑO DE MARINAS ARQUITECTURA DE BORDE Art. 15. En el proceso de evaluación de impactos deberá incluirse estudios de análisis de riesgo contra eventos naturales recurrentes extremos y deberán presentarse los planes de mitigación y contingencia para incidentes de emergencias. Art. 16. El proceso de evaluación de impactos ambientales deberá realizarse en conjunto con el diseño de la facilidad para permitir incorporar en este los criterios ambientales requeridos en esta norma. Art. 17. Se deberá evaluar la posible interrupción de la dinámica de transporte de sedimentos, y erosión costera, al construir espigones, rompeolas o estructuras costeras, y los posibles impactos en la regeneración de playas aledañas y optar siempre primero por aquellos mecanismos que eviten en lo posible estas situaciones. Art. 18. Dependiendo de la magnitud de la marina deberá evaluarse la posibilidad de que las olas internas entren en resonancia causando accidentes y daños a la propiedad. Art. 19. Se evaluarán cuidadosamente los efectos sociales, culturales y económicos sobre las comunidades locales y la posible interferencia con áreas de pesca local aplicando guías y políticas internacionalmente aceptadas para negociar posibles reasentamientos urbanos. Art. 20. Se identificarán y tomarán las medidas de mitigación y compensación necesarias para proteger las áreas marinas protegidas localizadas en el entorno del proyecto que puedan ser impactadas debido a un incremento en la visitación por los usuarios de la marina o a otros impactos indirectos.
Art. 13. Los proyectos propuestos deberán someter dentro del proceso de evaluación de impactos los resultados del estudio de factibilidad económica.
Art. 21. Como parte del proceso de evaluación de impactos deberá realizarse una valoración económica de los bienes y servicios afectados directa o indirectamente por el proyecto.
Art. 14. Todo proyecto propuesto deberá analizar varias alternativas de tecnologías, construcción, protección ambiental, etc., así como las posibles medidas de prevención y compensación para los impactos no prevenibles. Deberán considerarse los impactos en todas las etapas del proyecto incluyendo los de largo plazo (impactos tardíos).
Art. 22. Los proyectos incluidos en el alcance de la presente norma, además de considerar e incorporar los aspectos establecidos, deberán incluir como mínimo dentro de los informes resultantes del proceso de evaluación de impactos ambientales la siguiente información:
FASE DE EVALUACIÓN DE IMPACTOS, DISEÑO, INSTALACIÓN, CONSTRUCCIÓN Y REMODELACIÓN/RECONSTRUCCIÓN 1. Planos detallados de ingeniería de toda estructura planificada; dibujados a escala por un ingeniero certificado. 2. Información de eventos naturales de condiciones extremas; datos históricos de huracanes, niveles máximos de vientos ciclónicos, inundaciones y pautas de oleaje y corrientes y analizar y establecer las condiciones máximas de seguridad que resiste la propiedad. 3. Mapas terrestres; mapa descriptivo del medioambiente existente previo al proyecto, identificando claramente elevaciones, áreas sensible y protegidas tales como humedales, manglares, y especies protegidas de flora, fauna, geología, hidrología, drenaje de aguas pluviales, toda la infraestructura y estructuras existentes y otro mapa adicional mostrando los cambios o alteraciones a las áreas terrestres y a la ecología del lugar (mapa de impactos significativos) 4. Planos topobatimétricos identificando bancos de arena, rocas, corales; en mapa georeferenciado a escala apropiada: identificar las áreas donde existen los bentos y comunidades bentónicas, identificar las áreas donde se ubican los principales ecosistemas y hábitats acuáticos; y mapas y/o planos que muestre las alteraciones propuestas y la configuración final de la dársena, incluyendo dragados, canales de navegación, rellenados, rompeolas, espigones y boyas/señales de navegación. 5. Copia electrónica de cada propuesta (CD o disquete) que contenga todo el material (fotos, planos, tablas y gráficos) con capacidad para reproducirse. Diseño, Instalación, Construcción y Remodelación/Reconstrucción Art. 23. Todo proyecto propuesto debe considerar el diseño de la marina teniendo en cuenta la protección de la biodiversidad marina y otros ecosistemas y hábitats acuáticos y ribereños. Art. 24. Las zonas de arrecifes identificadas y evaluadas en los estudios de impacto serán señalizadas para evitar el anclaje y se instalarán boyas para el amarre de embarcaciones. Art. 25. Todo proyecto propuesto de marina debe concebir el diseño de forma tal que las mareas y/o corrientes contribuyan en la circulación de las aguas de la marina provocando que estas se renueven regularmente y considerará alternativas de diseño en cuerpos de agua donde existe pobre circulación de la misma. (Ej. Diseñar una marina abierta en lugar de un diseño semicerrado o proveer amortiguadores flotantes cuando los rompeolas fijos no resultan funcionales). En el caso de que no existan estas alternativas y que la configuración de la marina o los canales de entrada no permitan la circulación adecuada del agua deberá considerarse dentro del diseño la implementación de aereadores mecánicos u otros artefactos para mejorar la circulación y la calidad del agua.
PRIMERA PARTE
DISEÑO DE MARINAS ARQUITECTURA DE BORDE Art. 26. Todo proyecto propuesto deberá asegurarse que la profundidad de los canales de entrada y centro sea mayor que los canales de navegación adyacentes. Art. 27. Los procesos de dragado y relleno se realizarán en cumplimiento con lo establecido en el PMAA. Como medidas mínimas: a) Se analizarán las concentraciones de sedimentos en suspensión durante un periodo establecido en el PMAA durante las operaciones (como parte del programa de monitoreo de calidad del agua) asegurándose de no exceder los límites acordados en el PMAA. Los limites se establecerán como límite de acción y límite máximo y serán determinados de acuerdo a la fragilidad del área; b) Se utilizarán medidas y/o mecanismos para disminuir la pérdida de finos; c) Se asegurará la reutilización máxima del material dragado dentro de las áreas de reclamo y se notificarán tanto a esta Secretaría como a la Secretaría de Estado de Obras Públicas y Comunicaciones (SEOPC) de cualquier exceso de material para utilizarse como relleno en otros proyectos en tierra. En el caso de que no exista posibilidad de reutilizar el material dragado, se notificará a la Secretaría, quien autorizará su disposición final. Art. 28. Los proyectos propuestos estarán provistos de sistemas de drenaje: (a) Pluvial; el cual captará las aguas de lluvia provenientes de techos y escorrentía; (b) sanitario, el cual captará las aguas negras de todas las facilidades sanitarias incluyendo las provenientes de las embarcaciones, y se conectará a la red municipal, fosa séptica o planta de tratamiento autorizadas, según sea el caso; y (c) aguas oleosas, el cual captará exclusivamente las aguas con un
FASE DE EVALUACIÓN DE IMPACTOS, DISEÑO, INSTALACIÓN, CONSTRUCCIÓN Y REMODELACIÓN/RECONSTRUCCIÓN contenido significativo de aceites y grasas que provienen de áreas de expendio y almacenamiento de combustibles así como áreas de mantenimiento y reparación de embarcaciones. Art. 29. Las estaciones de expendio de combustible sobre muelles se diseñarán y ubicarán en cumplimiento con las disposiciones estipuladas en las normas y reglamentos según aplique, de la Secretaría de Estado de Industria y Comercio (DIGREG03, Art. 21), el Cuerpo de Bomberos, la Defensa Civil, Obras Públicas, Municipios y cualquier otra institución con jurisdicción sobre éstas. Art. 30. Se destinará un área suficientemente amplia para la estación de expendio de combustibles de acuerdo con el tipo y número de embarcaciones a proveer el servicio. Se ubicará preferentemente cerca del acceso y salida al puerto o marina y se alejará lo mas posible de zonas de concentración pública contando con suficiente espacio para las maniobras de las embarcaciones de forma que no obstaculice los canales de distribución de la dársena. Art. 31. Las estaciones de expendio de combustible sobre muelles se diseñarán y ubicarán de forma que los derrames puedan ser contenidos evitando en lo posible su alcance a las aguas de la marina y en caso de ocurrir el contacto con las aguas estos derrames puedan ser contenidos y recogidos fácilmente desplegando las barreras flotantes que abarquen el área del derrame y cualquier embarcación dentro de la misma y utilizando también otros sistemas absorbentes que consisten de esponjas, bandas o almohadillas que permiten la absorción y recuperación del combustible derramado. Art. 32. El diseño de la marina debe contemplar la ubicación de un área cubierta para localizar depósitos de materiales recogidos durante posibles derrames, aceites usados, combustibles usados y otros materiales líquidos. Esta área estará localizada sobre una superficie impermeable y deberá a su vez contener posibles derrames a través del uso de bermas u otras estructuras de contención. Art. 33. Los tanques de almacenamiento de combustible deberán colocarse sobre tierra disponiendo de bermas o diques para la contención de derrames con capacidad de una y media la capacidad del tanque y se seguirán las especificaciones técnicas establecidas tanto en las reglamentaciones vigentes como las recomendadas por el fabricante. PÁRRAFO ÚNICO: En los casos en que resulte imprescindible la utilización de tanques soterrados, estos deberán ser de doble pared y contar con sistema de monitoreo automático que incluya censores para detectar fugas. Art. 34. En las estaciones de expendio de combustible se utilizarán válvulas de cierre automáticas en las líneas de combustible y en la boquilla de las mangueras para reducir la pérdida de combustible. Art. 35. Las marinas e instalaciones supeditadas a esta norma deberán tomar en consideración el comportamiento de la escorrentía para el diseño apropiado de las áreas de mantenimiento y pintura de cascos de embarcaciones. Las áreas de almacenamiento y disposición de sustancias líquidas contaminantes deberán estar localizadas en o cerca de las áreas de reparación y mantenimiento, bajo techo, sobre una superficie impermeable al tipo de material y protegidas de lluvia y escorrentía con bermas y contención secundaria; y fuera de áreas anegables y peligros de incendio.
PRIMERA PARTE
DISEÑO DE MARINAS ARQUITECTURA DE BORDE Art. 36. Deberán añadirse filtros al diseño de los drenajes pluviales que se encuentren localizados cerca de las áreas de trabajo para evitar la salida de materiales sólidos a las aguas de la marina. Art. 37. Deberán incluirse en el diseño la instalación de separadores de grasa/grava y/o medios filtrantes verticales para capturar contaminantes de la escorrentía en las áreas donde se realizan actividades de mantenimiento de cascos y de embarcaciones y en áreas de alto nivel de uso tales como estacionamientos, caminos, y áreas multiusos así como trampas para atrapar sedimentos. Art. 38. Todo proyecto de marina deberá contar con facilidades para el bombeo de aguas residuales fuera de la embarcación, estaciones de vertido de descargas o cualquier otra y sanitarios adecuados en la marina para evitar la descarga de aguas negras a las aguas superficiales. Estas facilidades se diseñarán de forma que permitan el fácil acceso y proveerán señalización adecuada para promover su uso entre los propietarios de embarcaciones y usuarios de la marina. Estas deberán descargar finalmente a través de facilidades debidamente autorizadas por esta Secretaría y cumplir con la Norma Sobre Calidad de Agua y Control de Descargas. Art. 39. Los sistemas de bombeo de aguas residuales fuera de la embarcación y estaciones de vertido deberán instalarse y utilizarse de forma que resulten compatibles con la marina y su disposición final será a través de facilidades de tratamiento debidamente autorizadas por la Secretaría. En el Anexo D se describen los sistemas de recolección de aguas residuales más comunes. Art. 40. Todo proyecto deberá diseñarse y construirse de forma que no restrinja, y promueva el acceso o del público a las áreas de orilla y la línea costera, dado que estas son consideradas como bienes de dominio publico marítimoterrestre, tal como se estipula en la Ley 64-00 y la Ley 305-68. Art. 41. Toda facilidad que tenga la necesidad de ser reconstruida o remodelada requerirá notificar a la Secretaría. La Secretaría se reserva el derecho de exigir estudios ambientales previos a la realización de las obras en el caso de que entienda que la magnitud de las mismas lo requiera. Art. 42. Durante la fase de construcción los contratistas o encargados deberán mantener los materiales de construcción en un área determinada y segura así como mantener el lugar libre de desechos en todo momento. Art. 43. Durante la fase de construcción deberán observarse las medidas de seguridad laborales y operativas necesarias.
MAQUETACIÓN by Fabricio Sousa
MAQUETACIÓN by Fabricio Sousa
Este tutorial le ayudará entender el proceso de texturizado de mapas y texturas de bodypaint, utilizando como modelo de ejemplo una casa antigua.
LA PRIMERA FASE La primera cosa por hacer, es elegir el modelo que queremos texturizar. Si su modelo tiene varias partes separadas, conectar todas estas partes para formar un solo objeto nota que la primera imagen, conecte todos los objetos dentro del grupo "fachada“, la creación de otro nuevo objeto fuera del grupo. este procedimiento facilita enormemente la creación de un mapa para encajar la textura, otra ventaja es que puede crear una textura única para todos los objetos y evitar la acumulación de objetos en la interfaz del programa.
LA SEGUNDA FASE Photoshop abierto, o cualquier otro software de edición de imágenes y crear una textura en lanco del tamaño de 2000x2000 o el tamaño que prefiera, guardarlo en formato JPEG en cualquier carpeta en su computadora. Ahora vaya a C4D y en "materiales", pulsa en "archivo" crear un nuevo material de prensa y la textura que acaba de guardar, ahora la aplicación del nuevo material sobre el tema fachada (imagen 4)
Antes de conectar todos los objetos debes crear selecciones a través del "set selection" (como se muestra en la Figura 3) para cada uno de los miembros del grupo, esto le ayudará más tarde, si quieres separar cada objeto. Otra razón importante para crear las selecciones, es que servirá para hacer un mapa más organizada y no dejar que estropear mucho, es más cómodo y el trabajo es mucho más rápido.
MAQUETACIÓN by Fabricio Sousa
TERCERA FASE Después de aplicar el material en el objeto cambiar el "layout" de BP UV EDIT (imagen 5)
2 clics en lo triángulo que representa la selección de la fachada, y una ficha de opciones del "set selection" aparecerá. así, ahora no para crear confusión, utilizando la pestaña de opciones de selección de "set selection" Haga clic en "SELECT AND HIDE OTHERS" este proceso, se oculta a los demás objetos que todavía no están mapeadas, contribuyendo así a organizar las partes (figura 7)
En la pestaña de los objetos, seleccione lo miembro "fachada", poco después encontrar el triángulo que representa la selección de lo miembro "fachada" (figura 6)
Ahora la cartografía para la organización y la malla en la textura. LA CUARTA FASE Ahora vamos a crear el mapeo de la primera parte de la fachada, haga clic en UV Mapping y haga clic en la pestaña de cartografía óptimo (cúbicos), y una superficie máxima factor almente a 100% en muchos casos ayuda a organizar mejor la malla para evitar que crea muchos polígonos en libertad. después de configurar el mapeo haga clic en Aplicar. Como se ve en la (Imagen 8) Ahora tenemos una malla muy bien organizado y listo! voila! cartografía hecho, ahora repetir esto con todas las demás selecciones del objeto!
MAQUETACIÓN by Fabricio Sousa
En el mapa final debe ser lo que vemos en la (imagen 9) NOTA: en el proceso de elaboración de mapas de cada selección, hay que ajustar el tamaño de la malla de mapas a fin de que cabe en la textura para que en el espacio para otros objetos siguientes, usted tiene que organizar en el lado izquierdo de bodypaint las herramientas de spin tamaño movimiento, etc ... Todo lo que le ayudará a organizar la malla en la textura.
LA QUINTA FASE Ahora aprender a guardar el bucle en la textura para ser pintado en photoshop. Heramienta, con una selección de polígonos, seleccione cualquier objeto que la textura en el blanco (Imagen 10)
Siguiente paso!, Haga clic en brush (cepillo), atribuye la disminución de Radio 1 de tamaño en colores elegir un color que te gustaría que se destacan así en el blanco, justo después de hacerlo, haga clic en la selección de polígonos, y poco después en la barra de herramientas superior de la interfaz del programa y haga clic en la layer elegir outline polygons (como se muestra en la imagen 11) que Fara que el mapa seje "sellada" en la textura de color blanco que muestra donde cada objeto es ser pintado.
MAQUETACIÓN by Fabricio Sousa
Ahora guarde la textura estampada en el formato de PSD o formato que es reconocido por photoshop y que usaremos para iniciar la producción de la imagen. Para guardar la textura, pulsa en "archivo" y luego "guardar la textura ".... y cuando un cuando un selecto ventana para guardar como PSD! (Imagen 12) Después de este proceso de ir donde guardará el archivo y abrirlo con Photoshop usted Tera algo como en la imagen 13.
CONTINUACIÓN EN EL PRÓXIMO LANZAMIENTO DE 3D SIMPLE MAGAZINE 1 MARZO 2011
Listo ahora a componer su textura! Espero que este tutorial te ayudará a la mejor entender el funcionamiento de la BP UV cartografía EDIT. Abrasos y buena suerte, gracias mi amigos!
2011
JANUARY 01
3D SIMPLE MAGAZINE
Lucas Luchhese Localization: Singapore E-mail:lucasaditya@gmail.com Phone: +65 9228 1100
OCLUSIÓN AMBIENTAL
BY KIONY HILARIO
LA OCLUSIÓN AMBIENTAL Método de iluminación ambiental que imita la GI (Iluminación Global Blanda), tomando como principal materia prima las fuente de muestras de iluminación de un cielo físico o una imagen, esta imagen puede ser HDRI (High Dynamic Range Images). Se realiza emitiendo rayos desde cada punto visible, y contando cuantos de ellos logran alcanzar el cielo, y cuántos por el contrario, son bloqueados por objetos. La cantidad de luz sobre el punto es entonces proporcional al número de rayos que han "escapado" y han alcanzado el cielo. Se dispara una hemi-esfera de rayos-sombra. Si un rayo colisiona contra una cara (es ocluido) entonces el rayo e considerado "sombra", de otro modo se lo considera "luz". La relación entre la cantidad de rayos "sombra" y "luz", define cuán brillante será el pixel.
Los rayos se disparan a la hemiesfera siguiendo un patrón aleatorio, esto causa diferencias apreciables en el patrón de oclusión de pixeles vecinos a menos que el número de rayos disparados sea lo suficientemente grande como para producir buenos datos estadísticos . Esta es la razón por la que la AO genera un patrón granuloso que parece suciedad, si no hubiera rayos suficientes.
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MAPA DE SUCIEDAD O MAPA DE OCLUSION AMBIENTAL
Los mapas de suciedad son muy utilizados en las infografías 3D aunque para muchos son un gran dolor de cabeza por el tiempo de renderizado que cuestan. Aquí aprenderemos a librarnos de esas horas de renderizado, para ellos necesitaremos dos herramientas principales, un software para 3D (en este caso utilizaremos Cinema 4D) y un software de post-efectos, en esta ocasión nos aliamos con PS (Photoshop). Este gran truco se aplica a imágenes estaticas o para animaciones…. Nivel: Medio Dificultad: Media Inicie Cinema 4D, busque una escena cualquiera en este caso usare mi escena del un Tetraedro extruido. 1. Cree un nuevo material en el Gestor de Materiales con el nombre de Cielo. 2. Inserte un Cielo no físico en la escena 3. Agregue el material Cielo creado al cielo no físico , seguido de una etiqueta de composición. 4. Diríjase a configuraciones de Renderizado, oprimiendo Ctrl+B y haga clic derecho sobre el panel de renderizado y elija Ambiente Oclusión. Tal como se indica en la imagen. 5. Renderize y espere decenas de horas mientras se renderiza la imagen (esto es lo que queremos cambiar en el presente tutorial, como evitar este método)
AMBIENTAL
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MAPA DE SUCIEDAD O MAPA DE OCLUSION AMBIENTAL
6. Haga clic dentro del efecto Oclusión Ambiental y marque la opción Usar el Ambiente del Cielo y la opción Evaluar Transparencia. 7. Vaya al canal Luminosidad y marque un Brillo de 5 %.
Inicie Cinema 4D, busque una escena cualquiera en este caso usare mi escena del un Tetraedro extruido. Render Crudo Renderize su escena con los parámetros de GI configurado por usted y guárdela con el nombre de Render Crudo (asigne la extension .tif PSD) Suciedad (AO, Oclusión Ambiental) 1. Borre, fondos y cielos existente en la escena y haga una copias de la escena que se llame Suciedad. 2. Cree un nuevo material en el Gestor de Materiales con el nombre de Cielo. 3. Inserte un Cielo no físico en la escena 4. Agregue el material Cielo creado al cielo no físico , seguido de una etiqueta de composición. 5. Cree un nuevo material y asígnele el nombre de Suciedad. 6. Haga doble clic sobre el material y diríjase al canal Difusión, allí asigne un efecto llamado Oclusión Ambiental, tal como se muestra en la imagen siguiente.
9. Agrupe todos los polígonos de la escena a un Objeto nulo (seleccionamos todos los polígonos de la escena y presionamos Alt-G, con esto colocamos toda la escena en un Objeto Nulo), asegúrese que dentro de ese grupo solo hayan polígono, nada de cámara, ni cielo, ni fondos, nada, solo polígonos. Y asigne el material llamado Suciedad. 10. Elimine todos los materiales de la escena exceptuando los del cielo y los del grupo creado; elimine los materiales que quedan vacio en cada polígono (Etiqueta Texturas).
11. Renderize la escena y guárdela con el nombre de Suciedad (tomando como extensión .Tif PSD) Hemos terminado con Cinema 4D, ahora nos toca ejecutar Photoshop. 1. Inicie PS y abra la Imagen llamada: Render Crudo y la imagen de nombre Suciedad. 2. Inserte la imagen de nombre Suciedad dentro de la imagen llamada Render Crudo.
AMBIENTAL
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MAPA DE SUCIEDAD O MAPA DE OCLUSION AMBIENTAL
6. Haga clic dentro del efecto Oclusión Ambiental y marque la opción Usar el Ambiente del Cielo y la opción Evaluar Transparencia. 7. Vaya al canal Luminosidad y marque un Brillo de 5 %.
Inicie Cinema 4D, busque una escena cualquiera en este caso usare mi escena del un Tetraedro extruido. Render Crudo Renderize su escena con los parámetros de GI configurado por usted y guárdela con el nombre de Render Crudo (asigne la extension .tif PSD) Suciedad (AO, Oclusión Ambiental) 1. Borre, fondos y cielos existente en la escena y haga una copias de la escena que se llame Suciedad. 2. Cree un nuevo material en el Gestor de Materiales con el nombre de Cielo. 3. Inserte un Cielo no físico en la escena 4. Agregue el material Cielo creado al cielo no físico , seguido de una etiqueta de composición. 5. Cree un nuevo material y asígnele el nombre de Suciedad. 6. Haga doble clic sobre el material y diríjase al canal Difusión, allí asigne un efecto llamado Oclusión Ambiental, tal como se muestra en la imagen siguiente.
9. Agrupe todos los polígonos de la escena a un Objeto nulo (seleccionamos todos los polígonos de la escena y presionamos Alt-G, con esto colocamos toda la escena en un Objeto Nulo), asegúrese que dentro de ese grupo solo hayan polígono, nada de cámara, ni cielo, ni fondos, nada, solo polígonos. Y asigne el material llamado Suciedad. 10. Elimine todos los materiales de la escena exceptuando los del cielo y los del grupo creado; elimine los materiales que quedan vacio en cada polígono (Etiqueta Texturas).
11. Renderize la escena y guárdela con el nombre de Suciedad (tomando como extensión .Tif PSD) Hemos terminado con Cinema 4D, ahora nos toca ejecutar Photoshop. 1. Inicie PS y abra la Imagen llamada: Render Crudo y la imagen de nombre Suciedad. 2. Inserte la imagen de nombre Suciedad dentro de la imagen llamada Render Crudo.
AMBIENTAL
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MAPA DE SUCIEDAD O MAPA DE OCLUSION AMBIENTAL
3. Ajuste imagen Suciedad sobre la imagen Render Crudo y Asigne un valor de opacidad de 30% a la imagen Suciedad. 4. Y en el modo de la Capa asígnelo como canal Multiplicador, tal como se muestra en la imagen siguiente.
5. Acople la imagen en una sola capa y Guárdela como Render Final (Con la extensión deseada). Hasta aquí Producción.
llega
nuestro
tutorial
de
post-
SIN AO
2011
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Lucas Luchhese Localization: Singapore E-mail:lucasaditya@gmail.com Phone: +65 9228 1100
BY JOSÉ MIGUEL DALMASI
CUBICACIÓN (SUPERVISANDO UNA OBRA ARQUITECTÓNICA) PROYECTO ____________________________
FECHA __/__/__
PROPIETARIO___________________________ CUBICACION No._________ REALIZADO POR_________________________ PROCESO DE CUBICACION I. - Muros de blocks 1. Muros Exteriores a) de 30 cm. de _______ mts. de alto _______ mt. l. b) de 20 cm. de _______ mts. de alto _______ mt. l. c) de 15 cm. de _______ mts. de alto _______ mt. l. d) de 10 cm. de _______ mts. de alto _______ mt. l. 2. Muros Interiores a) de 30 cm. de _______ mts. de alto _______ mt. l. b) de 20 cm. de _______ mts. de alto _______ mt. l. c) de 15 cm. de _______ mts. de alto _______ mt. l. d) de 10 cm. de _______ mts. de alto _______ mt. l. II. - Área de Piso 1. Mármol ____________________ 2. Granito ___________________ 3. Cerámica __________________ 4. Mosaicos __________________ 5. Cemento ___________________ 6. Cemento Pulido ____________ 7. Ladrillos ____________ III. - Quicios 1. closet __________ 2. Puerta __________ 3. Baños __________ IV. - Zócalos 1. Dormitorios _________________________ 2. Comedor _________________________ 3. Cocina _________________________
4. Closets _________________________ 5. Sala _________________________ 6. Dormitorio servicio _________________ 7. Pasillo _____________________________ 8. Terminales de muros de puerta _______ V. - Área de Techo 1. Área de techo a) techo inclinado; b) techo plano __________ 2. Fino de mezcla en techo _______________________ 3. Impermeabilizante _____________________________ 4. Desagües de techo _____________________________ 5. Antepechos ____________________________________ VI. - Revestimiento de Paredes 1. Azulejos ______________________________________ 2. Mocheta ______________________________________ VII. - Portaje y ventanas 1. Puertas de Plywood ____________________________ 2. Puertas de Pino _______________________________ 3. Puertas de Caoba ______________________________ 4. Puertas de P. W. en closets ___________________ 5. Puertas de cristal corrediza __________________ 6. Puertas labradas ______________________________ 7. Puertas metálicas _____________________________ 8. Puertas mad-hierro ____________________________ 9. Puertas mad-vidrio ____________________________ 10. Persianas de aluminio _________________________ 11. Persianas de vidrio ___________________________ 12. Persianas de madera ___________________________ 13. Ventanas corredizas (cristal) _________________ 14. Ventanas abatibles (madera) ___________________ VIII.- Instalaciones Eléctricas 1. Salidas de luces ______________________________ 2. Interruptores sencillos _______________________ 3. Interruptores dobles __________________________ 4. Interruptores triple __________________________ 5. Interruptor 3 way _____________________________ 6. Tomacorriente 110 voltios _____________________ 7. Tomacorriente 220 voltios _____________________ 8. Salida antena _________________________________ 9. Salida tele-cable _____________________________ 10. Salida teléfono _______________________________ 11. Panel de distribución _________________________ 12. Registros _____________________________________ 13. Entrada energía e interruptor seguridad _______
14. Timbre ________________________________________ 15. Pulsador de timbre ____________________________ IX. - Instalaciones Sanitarias 1. Juego de baño a color (3piezas)_____________________ 2. Inodoro blanco o a color ___________________________ 3. Lavamanos blanco o a color__________________________ 4. Desagües de piso ___________________________________ 5. Juegos de accesorios (7 piezas)______________________ 6. Jaboneras __________________________________________ 7. Papeleras __________________________________________ 8. Barra de cortinas(Mt. lineal)_______________________ 9. Toalleros __________________________________________ 10. Registros __________________________________________ 11. Ventilaciones ______________________________________ 12. Duchas _____________________________________________ 13. Fregadero sencillos_________________________________ 14. Fregaderos dobles __________________________________ 15. Botiquines _________________________________________ 16. Lavaderos __________________________________________ 17. Desagües de techo __________________________________ 18. Llaves de control___________________________________ 19. Llaves de jardín____________________________________ 20. Acometida __________________________________________ 21. Mano de obra de plomero_____________________________ 22. Tuberías y piezas (obra de mano plomero)____________ X. - Limpieza de terminación _________________________________ XI.- Limpieza, replanteo, caseta de materiales (P.A.)_________ XII.- Excavación (en ...........) _____________________________ XIII.- Relleno (con área de piso)_______________________________ XIV.- Remoción y bote capa vegetal 1. Área de piso x h. capa vegetal x coef. abultamiento XV.- Hormigón armado en: a) Zapata de muros (con long. de muros)_______________ -Muros de 30 _______________________________________ -Muros de 20 _______________________________________ -Muros de 15 _______________________________________ -Muros de 10 _______________________________________ b) Zapata de columnas _________________________________ c) Columnas ___________________________________________ d) Vigas ______________________________________________ e) Dinteles (Mt.-lineal; con anchos de puertas)_______ f) Losas de closets____________________________________
g) Antepecho (con longitud de sabaleta)________________ h) Losas (con fino de mezcla de techo)_________________ i) Rampa de escalera __________________________________
XVI.- Muros de Block a) De 30 cm. ______________________________________ b) De 20 cm. ______________________________________ c) De 15 cm. ______________________________________ d) De 10 cm. ______________________________________ XVII.- Muro de block calado ________________________________ XVIII.- Pañetes a) En muros, -(lt. x hm. = 0.10) x 2 - huecos _____ b) Plafones; área de piso _________________________ c) Vuelos; área de vuelos _________________________ XIX.- Cantos 1. En esquinas exteriores _________________________ 2. En esquinas interiores _________________________ 3. Puertas ________________________________________ 4. Ventanas _______________________________________ 5. Vuelos _________________________________________ 6. Antepecho ______________________________________ 7. Vigas, columnas ________________________________ XX.- Pintura 1. Techos _________________________ 2. Paredes interiores _________________________ 3. Paredes interiores _________________________ 4. Puertas _______________________________________ 5. Otros _________________________________________ XXI.- Cocina 1. Gabinete pared _________________________ 2. Gabinete piso __________________________ 3. Base gabinete __________________________ 4. Tope marmolito _________________________
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Lucas Luchhese Localization: Singapore E-mail:lucasaditya@gmail.com Phone: +65 9228 1100
by Kiony Hilario
Esta es una de las preguntas más frecuente, realmente el lugar más idóneo para estudiar es el Internet, es difícil buscar y buscar manuales y libros que te enseñe paso a paso lo que quieras estudiar del 3D, pero se puede ir haciendo una cartera de manuales y tutoriales que se acomoden a tus necesidades, sin tener que gasta un solo centavo. Existen una amplia lista de escuela de animación 3D e ilustración gráfica 3D, aquí le muestro unas de las tantas:
ESCUELA
CIUDAD / PAÍS
Digital Hollywood
Tokio, Osaka, Yokohama y Fukuoka.
Japan Electronics College
Japon
DESCRIPCIÓN La principal escuela de animación en Japón Escuela de ciencias electrónicas, con programas de animación y modelado 3D aplicado a la ciencia. Es una de las escuelas de animación más reconocidas del mundo de habla hispana, con un programa en animación 3D y efectos visuales. Cuenta con programas intensivos enfocados a cine, que llevan a sus estudiantes a un nivel profundo de aprendizaje y desarrollo. Cursos en español y/o inglés.
Westbridge Film School - WEFIS
México
Academy of media arts
Alemania
Filmacademi Baden-Wurtemberg
Alemania
Technische Universität
Alemania
Alpha Channel
Brasil
Cadritech
Brasil
Escuela de animación y dibujo en Sao Paulo, Brasil, con cursos en portugués.
Westwood College
Chicago
Tiene una licenciatura de 4 años en animación para videojuegos
JMC Academy
Australia
Ubicada en la ciudad de Sidney, tiene cursos cortos de animación.
Centre for animation and interactive media
Australia
Escuela de artes localizada en la ciudad de Colonia con programas de animación enfocados a multimedia. Escuela de cine, con diplomas en animación por computadora. Universidad en la ciudad de Braunschweig. El departamento de arte de la universidad tiene un programa de animación por computadora. Alpha Channel es una escuela de animación 3D y diseño gráfico en Vila Helena, Brasil con cursos en portugués.
Ubicada en Melbourne, se especializa animación para multimedia interactiva.
ESCUELA
CIUDAD / PAÍS
DESCRIPCIÓN
Art Institutes of LA:
California
Escuelas de animación, dibujo y diseño de ropa en Los Angeles, Ca.
Gnomon
California
Escuelas de animación en Hollywood Ca.
Brooklyn College of the City:
Nueva York
Escuela de animación y cine en Nueva York
The new Media training center:
Nueva York
Escuelas de animación y multimedia en Nueva York.
New York University
Nueva York
La reconocida escuela de cine de NYU cuenta con un programa de animación enfocado a cine.
Dave School
Florida
Escuelas de animación y efectos visuales en Orlando, Florida.
Florida Computer School
Florida
Escuela de animación en West Palm Beach, Florida.
Ecole des Métiers de l'image:
Francia
Escuela especializada en imagen visual, con programas cortos en animación. Una de las escuelas mas reconocidas de animación en Francia, cuenta con programas altamente especializados en animación 3D. Su sede es la pequeña ciudad de Valenciennes.
Supinfocom
Francia
Cad BV
Holanda
Escuela de animación especializada en arquitectura y diseño con CAD.
SOFE
Suecia
Escuela de fotografía y animación en Suecia, con programas en sueco
University of Lund:
Suecia
Universidad en la ciudad de Lund, Suecia. Programas de uno y dos años en Animación.
State institute of Theatrical Art
Ucrania
Escuela de arte ubicada en la ciudad de Kiev, Ucrania.
Esta información fue extraída de Escuela de Animación ( www.escueladeanimacion.com) todos los derechos reservados
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64-00 LEY 123
LEY 687
LEY 64-00
LEY 21-91
DECRETO 329-98 LEY 163-01
LEY 58-88
LEY 83
LEY 232
DECRETO 346-98 LEY 18-88
DECRETO 1661
DECRETO 1661
41-00
BY KIONY HILARIO
LEY 64-00 Ley General sobre Medio Ambiente y Recursos Naturales
DECRETO 1661 Reglamento para la Aplicación de la Ley 687 que crea un sistema de reglamentación de Ingeniería, Arquitectura y Ramas Afines.
Disposiciones Constitucionales 520, 26 de Julio 1920 Que exonera de pago de arbitrios a las instituciones sin fines de lucro Ley 809, 9 de Enero de 1935 De la exención de impuestos al Distrito Nacional y a los Municipios. Ley 615, 9 de Enero de 1935, Que hacen inembargables los Bienes de los Ayuntamientos. Ley 49-38, 14 de Diciembre de 1938 Que crea la Liga Municipal Dominicana. Ley 675, 31 de Agosto de 1944 Ley sobre Urbanizaciones y Ornato Público. Ley 1542, 7 de Noviembre de 1947 Registro de Tierras. Ley 1728, 3 de Junio de 1948 Sobre Tanques de Combustible. Ley 2569, 4 de Diciembre de 1950 De Impuestos sobre Sucesiones y Donaciones. Ley 3456, 18 de Diciembre de 1952 Establece la Organización del Distrito Nacional. Ley 195, 24 de Enero de 1953 Sobre pagos de mensuras catastrales en caso de ventas de solares y terrenos municipales. Ley 3896, 4 de Agosto de 1954 Que da personalidad jurídica a la Liga Municipal Dominicana. Ley 49, 4 de Julio de 1958 Sobre atribución de nombre de personas a calles, edificios, etc. Ley 5038, 21 Noviembre de 1958 Sobre Condominios. Ley 5096,14 de Marzo de 1959 Ley de Estadística y Censos Nacionales. Ley 5150, 13 de Junio 1959 Que crea la Dirección General de Edificaciones de la Secretaría de estado de Obras Públicas y Comunicaciones, SEOPC. Ley 5379, 21 de Julio de 1960, Que modifica la Ley sobre Atribuciones y Deberes de los Gobernadores Civiles e introduce modificaciones a las leyes sobre Organización Municipal y la Organización del Distrito Nacional (cantidad de Regidores por habitante) Ley 5622 ,14 de Septiembre de 1961 Que instituye la Autonomía Municipal.
TRAMITACIÓN LEGALIZACIÓN Ley 6160 11 de Enero de 1963 Para la creación del Colegio Dominicano de Ingenieros, y Complementarias Arquitectos y Agrimensores (CODIA) Ley 6232, 6 de Abril de 1963 Establece el proceso de Planificación Urbana e introduce modificaciones orgánicas a las instituciones municipales.
Ley 180, 12 de Abril de 1966 Que dicta disposiciones acerca de la aprobación de los arbitrios establecidos por el Distrito Nacional y los Municipios. Reglamento 104-67 Que regula la instalación de Envasadoras de Gas en el Distrito Nacional. Ley 1397 17 de Junio de 1967 Crea dentro de la Dirección de Turismo la Oficina de Patrimonio Cultural, y dicta otras disposiciones. Ley 241, 28 de Diciembre de 1967 Régimen Jurídico del Tránsito de Vehículos y Complementarias y Leyes Complementarias. Ley 305, 21 de Mayo de 1968 Que crea el Parque Nacional Litoral Sur de Santo Domingo. Ley 317, 14 de Junio de 1968 Sobre el Catastro Nacional. Ley 318, 14 de Junio de 1968 Sobre el Patrimonio Cultural de la Nación. Ley 492, 22 de Octubre de 1969 Que regula todo lo concerniente a la vigilancia, conservación, consolidación y reparación de los Monumentos Nacionales, así como dicta disposiciones relativas a la Declaratoria de Inmueble como Monumento Nacional. Ley 824,10 de Abril de 1971 Funcionamiento de la Comisión Nacional de Espectáculos Públicos y Radiofonía. Ley 233, 11 de Diciembre de 1971 Que dispone que los terrenos propiedad municipal pueden ser objeto de un contrato de arrendamiento construir en su provecho edificios destinados a viviendas, locales comerciales y cualquier otro tipo de mejoras y edificaciones que puedan ser financiadas por las Asociaciones de Ahorro y Préstamos. Ley 317-72, 26 de Abril de 1972 Regula las Estaciones de Servicios y Puestos de Expendio de Gasolina. Reglamento 2119-72, Que regula las instalaciones de Envasadoras de Gas Licuado de Petróleo. Ley 115-75, 15 de Enero de 1975 Sobre Solares que deriven Plusvalías. Ley 232,: Dispone que cualquier organismo autónomo o semiautónomo, entidad o empresa que realice trabajos de cualquier índole y tenga necesidad de romper el pavimento de calles o carreteras, debe reconstruirlo, debiendo proveerse previamente, de los permisos correspondientes, Ayuntamiento, SEOPC, Oficina Técnica de la Presidencia.
TRAMITACIÓN LEGALIZACIÓN Ley 123 (del 13 de Marzo de 1980) Que autoriza a los Bancos Hipotecarios de la construcción a otorgar préstamos con garantía hipotecaria de inmuebles construidos en terrenos propiedad de los Municipios. Ley 123 (del 13 de Marzo de 1980) Que autoriza a los Bancos Hipotecarios de la construcción a otorgar préstamos con garantía hipotecaria de inmuebles construidos en terrenos propiedad de los Municipios. Ley 687 (30 de Julio de 1982) De la creación de un sistema de reglamentación de Ingeniería, Arquitectura y Ramas Afines. Ley 83: Prohíbe la colocación de Desperdicios de Construcción en la Vía Pública. Decreto 1661 (15 de Diciembre de 1983) Reglamento para la Aplicación de la Ley 687 que crea un sistema de reglamentación de Ingeniería, Arquitectura y Ramas Afines. Ley 18-88, 26 de febrero del 1988, Impuesto sobre Vivienda Suntuaria y Solares no Edificados. Ley 58-88, del 5 de Mayo de 1988 Crea el Juzgado de Paz para Asuntos Municipales. Ley 21-91, 5 de Septiembre de 1991 Sobre la Prevención, Rehabilitación, Educación e Integración Social de las Personas Físicamente Impedidas. Decreto 329-98: Establece el precio mínimo promedio que rige la evaluación de los terrenos urbanos. Decreto 346-98: Reglamento para el sometimiento y aprobación de Proyectos de Edificios y su inspección durante la construcción. Ley 41-00, 6 de Junio de 2000 Que crea la Secretaría de Estado de Cultura. ley 64-00 18 de agosto del 2000 ley general sobre medio ambiente y recursos naturales. Ley 163-01, 2 de Octubre de 2001 Que crea la Provincia de Santo Domingo y secciona el Distrito Nacional en 5 partes. 5 de Octubre de 2002 Reglamento Ambiental para Estaciones de Servicios y Expendio de Gasolina yDiesel.
PROCEDIMIENTOS ENLA DGPU CERTIFICADO DE USO DE SUELO 1.
OBJETIVO DEL PROCEDIMIENTO
El objetivo es autorizar al solicitante a realizar actividades en una edificación dada en un lugar específico de la ciudad conforme a las regulaciones y criterios establecidos. 2. REQUERIMIENTOS: DOCUMENTOS Y FORMULARIOS SE DEBEN ENTREGAR AL DEPARTAMENTO DE TRAMITACIÓN LO SIGUIENTE: 1.
Título de Propiedad, copia de ambos lados. Si tiene gravamen traer además carta de No Objeción de la entidad financiera
2.
Plano de Mensura Catastral (copia), aprobado por la Dirección General de Mensura Catastral
3.
Carta de Solicitud dirigida al Director de la DGPU
4.
Plano de Localización del Proyecto
5.
Recibo de Uso de Suelo
6.
Sellos de Rentas Internas
7.
Se debe solicitar una Inspección al momento de depositar esta documentación. Todos estos documentos deben ser presentados en un fólder.
PROCEDIMIENTOS ENLA DGPU ENVASADORAS DE GAS LICUADO DE PETRÓLEO Y ESTACIONES DE COMBUSTIBLE PARA ENVASADORAS DE GAS El Permiso en este caso, se refiere al Uso de Suelo, a la seguridad y garantías que ofrece el organismo respecto al entorno al que sirve. El objetivo es autorizar al solicitante a instalar el proyecto en el lugar adecuado de la ciudad, según las normas para este tipo de establecimientos y sin riesgos para la población cercana a la que sirve. PARA ESTACIONES DE COMBUSTIBLE El Certificado de No Objeción en este caso, se refiere no sólo a los retiros o linderos solicitados para la edificación que se construye o que se interviene, sino también a la seguridad y garantías que ofrece el organismo respecto al entorno al que sirve, conforme a las normas y leyes sobre el particular. REQUERIMIENTOS: DOCUMENTOS Y FORMULARIOS Se deben entregar al departamento de Tramitación lo siguiente: Título de Propiedad Original y copia de ambos lados. Si tiene gravamen traer además carta de No Objeción de la entidad financiera. Plano de Mensura Catastral (copia), Aprobado por la Dirección General de Mensura Catastral. Carta de Solicitud de No Objeción al desarrollo del proyecto dirigida al Director de la DGPU. Recibo de Uso de Suelo, (lo haya tramitado o no) Recibo de No Objeción, Formulario F-3, Certificación de DIGENOR POR LO MENOS 5 JUEGOS DE PLANOS COMPLETOS CON LA INFORMACIÓN SIGUIENTE: a. Plano de Localización y Ubicación indicando retiros a linderos b. Plantas arquitectónicas dimensionadas c. Planos Técnicos: Estructurales, Eléctricos y Sanitarios, según reglamentaciones d. 4 Elevaciones e. 2 Secciones f. 1 Juego de los planos Arquitectónicos, reducidos a un formato 11"x17" y encuadernado en 8.5" x11", carpeta azul claro.
URBANIZACIONES OBJETIVO DEL PROCEDIMIENTO El Certificado de No Objeción en este caso, se refierea la configuración y distribución de un terreno o parcela para seccionar en solares y áreas de servicios, institucional y recreación. El objetivo es autorizar al solicitante a organizar lotes y terrenos, según las normas establecidas para las mismas. REQUERIMIENTOS: DOCUMENTOS Y FORMULARIOS Se deben entregar al departamento de Tramitación lo siguiente: 1)
Memoria descriptiva del Proyecto
2)
Plano de zonificación con el porcentaje (%) de cada una de las áreas
3)
Plano de curvas de nivel de la parcela
4)
Plano de la lotificación sobre las curvas de nivel del terreno
5)
Plano de lotificación indicando áreas verdes, áreas institucionales, retiros de edificaciones a los linderos
6)
Planos de ejes y secciones de vías con detalles de cul-de-sac, radios de giros, longitudes de las vías en kilómetros
7)
Plano de las edificaciones a desarrollar
8)
Plano del entorno inmediato y posibilidades de conexión con las parcelas o proyectos colindantes
9)
Plano de instalaciones sanitarias (servicio de agua potable, drenaje pluvial, ubicación de hidrantes, imbornales, etc.)
10) Plano de instalaciones eléctricas (subestación, postes, transformadores, etc.) 11) Plano de diseño de áreas verdes respondiendo a la siguiente normativa: Área bruta de entre 8,000 mts2 y 20,000 mts2: 8% área verde. Área bruta de 20,000 metros cuadrados y más: 8% área verde y 2% de área institucional ACTO NOTARIAL DE DONACIÓN DE ÁREAS VERDES, CON LAS SIGUIENTES ESPECIFICACIONES: 1)
Cantidad de área donada en metros cuadrados
2)
Ubicación exacta del área donada, especificando calles, solares o parcelas colindantes
3)
Delimitación de las áreas verdes por calles
4) 5)
Esta área debe ser de utilidad pública por tanto debe estar libre de cañadas. Si se diseña y se entrega el área acondiciona es posible reducir el porcentaje de área verde de un 8% a un 6%.
6)
Título de Propiedad Original y copia de ambos lados. Si tiene gravamen traer además carta de No Objeción de la entidad financiera
7)
Plano de Mensura Catastral (copia), Aprobado por la Dirección General de Mensura Catastral
8)
Carta de Solicitud de No Objeción al desarrollo del proyecto dirigida al Director de la DGPU
9)
Recibo de Uso de Suelo (lo haya tramitado o no)
10) Recibo de No Objeción 11) Formulario F-3 12) Cinco ( 5) Juegos de Planos encuadernados 4 de los 5 juegos de planos que se tramitan son destinado a la presentación en las entidades del estado competentes, la DGPU retiene un juego de los planos encuadernados. Se debe solicitar una Inspección al momento de depositar esta documentación.
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SISTEMA ESTRUCTURALES
S
T
A
I
R
SISMO RESISTENCIA LOS TERREMOTOS NO MATAN, LAS MALAS CONTRUCCIONES SI
Sistemas Estructurales Se define como estructura a los cuerpos capaces de resistir cargas sin que exista una deformación excesiva de una de las partes con respecto a otra. Por ello la función de una estructura consiste en trasmitir las fuerzas de un punto a otro en el espacio, resistiendo su aplicación sin perder la estabilidad (Marshall y Nelson, 1995) Clasificación de Sistemas Estructurales 1. Sistema de Forma Activa: Estructuras que trabajan a tracción o compresión simples, tales como los cables y arcos. 2. Sistemas de Vector Activo: Estructuras en estados simultáneos de esfuerzos de tracción y compresión, tales como las cerchas planas y espaciales. 3. Sistemas de Masa Activa: Estructuras que trabajan a flexión, tales como las vigas, dinteles, pilares y pórticos. 4. Sistemas de Superficie Activa: Estructuras en estado de tensión superficial, tales como las placas, membranas y cáscaras (Orozco, 1999).
Dintel
Principios Estáticos 1. Principios estáticos básicos que optimizan el comportamiento de los materiales ante diferentes solicitudes de carga y se refieren a los esfuerzos básicos de tracción, compresión y corte. 2. Principios estáticos complejos que esta compuesto por los diferentes preceptos: -Dintel: Se basa elementos horizontales lineales que se apoyan en elementos verticales a compresión. - Pórtico: Se crean elementos horizontales que se encuentran unidos a elementos verticales, de forma tal que se origina la continuidad en todo el conjunto asegurando la estabilidad del mismo. Salvadori, M. (1998). Estructuras para Arquitectos. Buenos Aires, Argentina: Kliczkowski Publisher.
Pórtico
Sistemas Estructurales -Arco: Se basa en el elemento constructivo arco. Permite cubrir mayor longitud; no solamente soportan compresión, sino el empuje horizontal que les transmite el arco siendo necesario tirantes y contrafuertes. -Triángulo: Consiste en vano de dos elementos en forma triangular con el suelo. Son barras articuladas sometidas a tracción y compresión. - Árbol: Definido por elementos verticales de soporte aislado que sostienen individualmente cubiertas horizontales. - Neumático: Se basa en formar componentes constructivos con materiales elásticos que permitan inflarlos de aire.
Arco
Árbol
Triangulo
Neumático
La escalera es una comunicación vertical entre dos o más niveles de una edificación compuesto de dos elementos principales, huellas y contrahuellas. La misma puede hacerse en hormigón reforzado, madera, metal o prefabricadas Clasificacion: Las escaleras se clasifican en, Escaleras de Tramos, Escaleras Compuestas o con descanso y Escaleras en Caracol. Los que llamamos huellas son peldaños predispuestos de forma horizontal mientras las contrahuellas estan al inverso de estas. Una sucesión de huellas y contrahuellas forma una Escalera. En la siguiente imágenes mostramos detalladamente cada elemento de la escalera.
PASAMANOS MECESTA O DESCANSO
RAMPA CONTRAHUELLAS
HUELLAS
TRAMO
AMBITO
OJO DE ESCALERA
CAJA DE ESCALERA
Como calcular las huellas de una escalera? Se considerara un buen calculo de escalera cuando se asigne medidas a las huellas y a las contrahuellas, de tal forma que al sumar dos contrahuellas y una huella, es resultado sea 60 o 65 Centimetros, equivalente al desplazamiento de una persona en un terreno plano. Ejemplo: Si tomamos un paso de 60 cm y como contrahuella 17 cm, podemos calcular de cuanto resulta la huella correspondiente. 2ch + 1h = 62 cm . 2x17 cm +1h = 62 cm. Donde 1h = 62 (2*17) y 1h-62-34 luego 1h=28 cm. Fuente: Principios de Sismología. Centro Nacional de la Construcción Medellín, Colombia. Universidad Nacional de Colombia (2003)
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