Live 1.1
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www.ars-rpg.com 1.0 Introduzione: Il gioco consiste nell'interpretazione di un proprio personaggio all'interno di un intero ambiente immaginario dove gli altri giocatori, a loro volta, interpretano altri personaggi. Non c'è narrazione o impostazione definita; il proprio personaggio è libero di interagire come crede con gli altri personaggi e l'ambiente che incontra. Tutto ciò che vedi e che senti è reale e utile ai fini del gioco: Al contrario del gioco di ruolo "cartaceo" quindi non esistono azioni mimate o descritte. Non c'è materiale necessario per giocare. E' opportuno che i giocatori, per aumentare il coinvolgimento e il realismo del gioco, utilizzino abiti e accessori in stile con l'ambientazione data dalla narrazione. Pur non essendone necessario è solito intendere che chi organizzi il gioco (o chi gioca da più tempo) ricopra anche il ruolo di “Magister” e quindi stia attento alla sicurezza delle armi, del campo da gioco e possa richiedere la scheda del giocatore ai personaggi, per verificare la loro effettiva correttezza. Oltre ad un Magister servono un minimo di 2 giocatori in modo che possano dare testimonianza dell'avvenuta sessione di gioco. Non esiste un obiettivo finale se non quello di divertirsi tramite un gioco che si pone a metà strada tra la recitazione teatrale ed i grandi giochi di società, in totale possibilità di interazione con gli altri. 1.1 Buonsenso: L'unica vera regola di questo regolamento è il buonsenso: Non stiamo lì a contare i centimetri per vedere se una magia ha avuto effetto o meno o non stiamo a guardare se una spada ha colpito il bracciale o il braccio... In ogni caso il gioco deve andare avanti ed è fondamentale saper distinguere il personaggio dal giocatore per non lasciare che nascano risentimenti tra due persone che semplicemente condividono lo stesso modo di divertirsi. Ogni giocatore deve conoscere e amministrare le semplici regole inerenti al proprio personaggio, diventando "Magister di se stesso". Questo è un grande atto di fiducia, nei confronti del giocatore e sua dimostrazione di maturità. Il Magister è tenuto ad annotare eventuali infrazioni direttamente sulla scheda del giocatore e questo potrà essere tenuto in conto riguardo scelte (in casi estremi allontanamento) riguardo il giocatore rispetto al gioco. 1.2 Sicurezza: Durante il gioco è vietata ogni tipo di violenza e la presenza (neanche solo come elemento estetico) di armi convenzionali. E' assolutamente vietato qualunque tipo di colpo alla testa, al seno e ai genitali. Le armi devono essere innocue: Solitamente per il gioco da ruolo dal vivo si usano apposite armi in lattice, gomma o altri materiali morbidi. Se si hanno degli strumenti particolari, armature o armi è consigliato proporle agli organizzatori del gioco che controlleranno la loro sicurezza e le certificheranno per essere ammesse al gioco. Non è consentito portare armi "vere" alla sessione di gioco, evitare oggetti taglienti o appuntiti neanche come solo elemento scenico. Affinchè un attacco sia valido basta il tocco, e malgrado le armi siano innocue è vietato dare colpi forti. Tenendo presente che non è possibile infliggere più di un danno al secondo (v. 3.0) è vietato (oltre che inutile) "martellare" l'avversario di colpi. Da evitare ogni azione che possa essere restrittiva o fastidiosa per l'altro giocatore, ad esempio per legare qualcuno basta passargli la corda intorno ai
polsi, senza fare effettivamente un nodo, e l'altro giocatore interpreterà come se fosse legato. Allo stesso modo per qualcuno che si vuole imbavagliare. E' importante che ogni giocatore abbia sempre la possibilità di chiedere aiuto e muoversi per raggiungere il tavolo gli organizzatori del gioco. 1.3 Fuori gioco: In ogni momento un giocatore può dichiararsi “fuori gioco”. In questa condizione deve dichiarare "fuori gioco" quando incontra altri giocatori e tenere le mani alzate mentre si dirige fuori dall'area di gioco. Il “fuori gioco” rappresenta la fine del personaggio e quindi è da ritenersi inesistente per chi lo incontra. Il giocatore “fuori gioco” non può avere alcun contatto con gli altri, deve solo andare il più velocemente possibile fuori dal campo di gioco e raggiungere il tavolo degli organizzatori. Questa regola si usa solitamente in caso di morte del personaggio (v. 3.0) o comunque permette a chiunque di abbandonare il gioco quando vuole. Tutte le informazioni e le ricchezze in possesso del personaggio che va fuori gioco saranno perdute, anche rientrando in gioco con un altro personaggio il giocatore dovrà essere attento a non rivelare nè utilizzare informazioni raccolte in "altre vite". 2.0 Creazione del personaggio: Il nuovo giocatore si procura una scheda del personaggio dove scrive il nome proprio e del proprio personaggio. La scheda è un documento con cui il giocatore può farsi riconoscere dagli organizzatori del gioco ed è quindi necessario portarla sempre con se durante le sessioni di gioco. Una volta creato e equipaggiato, il personaggio è pronto per entrare all'interno dell'area di gioco e quindi iniziare a vivere all'interno della storia. Il personaggio è da presentare anche sul sito del gioco, nell'apposita sezione del forum, dove è bene aprire una nuova discussione e scrivere qualche riga della sua storia, come una lettera di presentazione. Quella discussione diventa anche una specie di “scheda elettronica” del personaggio, dove vengono registrate le annotazioni a lui relative. Questo è utile in caso si smarrisca la scheda del personaggio e per dare un riscontro obiettivo in caso di contestazioni con altri giocatori. Agli eventi live i giocatori che hanno già creato un loro personaggio non dovranno far altro che presentarsi agli organizzatori del gioco con i quali potranno concordare eventuali modifiche del proprio personaggio (come può essere la spesa dei Punti Esperienza, v. 5.0) ed entrare subito in gioco. 2.1 Convenzioni di gioco: Per particolari situazioni si usano alcune semplici convenzioni di gioco, oggetti o parole che hanno un particolare significato esplicativo: - Inizio e fine sessione, “Time in” e “Time out”: La sessione inizia con un Magister che dichiara ad alta voce “Time in”. Da quel momento in poi il gioco inizia. Alla fine della sessione un Magister dichiarerà “Time out” e da quel momento in poi la sessione sarà sospesa. - Il nastro dei lavori in corso: Il solito nastro bianco e rosso utilizzato per indicare una zona di lavori in corso, rappresenta il limite tra un'area in gioco e un'area fuori gioco. Questo tipo di nastro intorno ad un oggetto indica che quell'oggetto non è in gioco e quindi deve essere ignorato dai giocatori come se non esistesse. Il nastro al collo di una persona indica che quella persona al momento non è in gioco e gli altri giocatori e quindi non può interagire direttamente con la trama del gioco. Solitamente questa soluzione è utilizzata dai Magister per potersi muovere liberamente all'interno della scena del gioco senza intaccarla e per poter allo stesso tempo richiedere schede dei personaggi e fare controlli organizzativi senza interrompere o modificare il gioco.
- Il cartello masteriale: E' un cartellino riconoscibile, da considerare invisibile ai fini del gioco, in cui il giocatore trova particolari istruzioni o indizi. E' piegato in due e sulla copertina è riportato il logo del gioco (per renderlo riconoscibile) e le eventuali condizioni da soddisfare per poter leggere il contenuto del cartello. Ad esempio vicino ad una serratura può portare l'indicazione “Serratura che necessita 5 minuti di schiamazzi e attacchi per essere aperta” e avendo compiuto quando indicato il cartello potrà essere aperto e letto. I cartelli sono scritti in maniera chiara, in modo da essere comprensibili a chiunque. - Furti e bugie: Così come è possibile fare di tutto, all'interno del gioco è anche possibile dire di tutto a patto di essere convincenti (tenendo in conto che gli altri potrebbero chiedere delle prove di quello che sosteniamo). Naturalmente è possibile anche rubare ad eccezione di quegli oggetti che fanno parte dell'organizzazione del gioco, come ad esempio i cartelli masteriali (v. 2.1), manuali, schede dei giocatori. Non appena possibile (al massimo alla fine della giornata) il ladro deve consegnare agli organizzatori la sua refurtiva in modo che possa essere rintracciata e riconsegnata al legittimo proprietario una volta fuori dal gioco. In cambio (secondo valutazione di un Magister) il ladro riceverà del denaro, interpretando di aver venduto al "mercato nero" la sua refurtiva. - Le “chiamate”: Sono parole prestasbilite da esclamare ad alta voce per indicare un evento particolare in gioco. La chiamata “Arcana” indica l'utilizzo della magia (v. 4.0), a questa chiamata segue un comando semplice ed una portata dell'incantesimo: Se siete entro la portata, eseguite immediatamente il comando. Quando si viene attaccati si può sentire esclamare un numero dal nostro avversario, che indica il numero di danni che quell'arma infligge (v. 3.0). In mancanza di chiamata l'arma infliggerà un solo danno. 2.2 Gioco tramite Internet: Per permettere a tutti di continuare il gioco anche oltre gli eventi live è utile creare un account sul forum Internet del gioco dove i personaggi possono continuare a scriversi sia pubblicamente che privatamente. A livello interpretativo si parlerà del forum come di una bacheca e dei messaggi privati come delle lettere inviate privatamente (questa interpretazione è anche da adattare all'ambientazione che si utilizza). Si tenga presente che nel momento in cui due persone scambiano informazioni riguardanti il gioco sono da ritenersi automaticamente in gioco e quindi si interpreterà come un incontro privato tra personaggi per scambiare informazioni. Nota: I personaggi finiti “fuori gioco” (v. 1.3) sono da considerarsi morti e tutti, per lasciare coerenza al gioco, sono tenuti a tenere segrete le conoscenze di questi personaggi.
3.0 Combattimento: Il corpo del personaggio è diviso idealmente in 5 zone: Braccio destro, braccio sinistro, gamba destra, gamba sinistra, ed infine una zona che comprende testa e tronco. Ognuna di queste zone ha 1 punto ferita che rappresenta la salute della parte associata eccetto testa e tronco che hanno 2 punti ferita complessivi. Se colpito il personaggio perderà punti ferita nella zona colpita e se i punti ferita di quella zona arriveranno a zero questo renderà inutilizzabile la zona. Esempio: Roegar impugna la sua spada con la mano destra, durante un combattimento viene colpito al braccio destro. Il giocatore dovrà interpretare il dolore, lasciar cadere l'arma e non utilizzare il braccio finchè non riceverà le dovute cure.
Nel momento in cui la zona "Testa e tronco" raggiunge 0 punti ferita il personaggio cade a terra in uno stato di coma. Il coma dura 10 minuti nei quali il giocatore non può parlare o muoversi, ma solo restare inerte. Se entro questi dieci minuti il personaggio riceve delle cure mediche, può tornare attivamente in gioco. Se non riceve adeguate cure mediche il personaggio muore e il giocatore diventa “fuori gioco” (v. 1.3) dovendo abbandonare il campo di gioco. Non è possibile subire dallo stesso avversario più di un danno al secondo. E' inutile quindi accanirsi con serie di colpi sull'avversario. Dopo ogni attacco
bisogna tornare sulla propria posizione di difesa prima di attaccare nuovamente. 3.1 Recupero automatico dei punti ferita: Il modo più rapido per recuperare punti ferita sono le cure mediche che avvengono secondo l'Arte specifica “Guarire” (v. 5.0). In generale però all'inizio di ogni ora tutti i giocatori recuperano la metà dei loro punti ferita totali (esclusi i bonus dati dalle armature), da aggiungere nelle zone scelte dal giocatore. Le armature che hanno subito dei danni possono essere riparate in maniera analoga alle cure per gli esseri viventi, tramite l'Arte specifica “Riparare”. Matteo sa che il suo personaggio ha un totatle di 8 punti ferita. Dopo uno scontro resta con soli 4 punti ferita e così decide di riposarsi fino a quando l'orologio segna le 18:00. Essendo iniziata una nuova ora il personaggio di Matteo guadagna automaticamente 4 punti ferita.
3.2 Armi e armature: Tutte le armi da corpo a corpo (spade, spadoni, coltelli, falci ecc.) infliggono 1 punto ferita di danno. Le armi da distanza (archi, pistole ecc.) infliggono 2 punti ferita di danno. Indossare un'armatura aggiunge 1 punto ferita nella zona protetta (secondo la divisione descritta al capitolo 3.0). Fuori dal gioco un Magister può controllare la protezione e, a seconda della pesantezza o della fattezza, assegnarle dei punti aggiuntivi: Le protezioni leggere aggiungono 1 punto ferita, le protezioni medie aggiungono 2 punti ferita e le protezioni pesanti 3 punti ferita. 4.0 Magia: La magia è una entità invisibile che il mago richiama tramite l'uso di semplici parole e il sacrificio di alcuni sigilli. Per "sigillo" si intende un foglietto di carta con il logo del gioco che il mago dovrà strappare in due utilizzando entrambe le mani (che devono essere in vista) e esclamando ad alta voce la chiamata della magia. Una volta strappato (anche solo parzialmente) il sigillo non sarà più utilizzabile. La formula, detta chiamata, con cui un mago evoca l'incantesimo è: Arcana! [effetto] [tutti/singolo]! In [portata in metri] per [durata in secondi] Con “effetto” si intende una parola chiara che suggerisca agli altri personaggi l'effetto da interpretare. Il mago può specificare con “tutti” o “singolo” se l'incantesimo è da intendersi ad area o se colpisce un bersagli preciso contro cui indirizzerà le mani. L'intera chiamata di magia deve essere fatta ad un tono di voce alto e chiaro, in modo che tutti i giocatori possano sentirla correttamente ed il comando deve essere una parola comune e non articolata (eseguibile in una sola azione). Se il mago non sarà specificato “tutti” nella chiamata, il bersaglio sarà solo la persona che sta di fronte al mago o la persona contro cui indirizza le mani. Se non sarà specificata una durata, questa sarà di 10 secondi. Se non sarà specificata una portata questa sarà di 1 metro intorno al mago che evoca l'incantesimo. Utilizzare un incantesimo che paralizzi gli avversari nel raggio di quattro metri: “Arcana fermi tutti! Per 10 secondi! Entro 4 metri!”. Se l'incantesimo è rivolto ad una versario: “Arcana fermo! Per 10 secondi! Entro 4 metri!” e il mago strapperà il sigilli magici rivolgendo le mani verso il suo avversario.
Gli unici effetti particolari da tenere presente riguardo la magia sono: - FERITA: La magia toglie un punto ferita al personaggio che la subisce (superando qualunque protezione). La locazione della zona danneggiata sarà scelta al momento dal giocatore che subisce la magia. - CURA: La magia restituisce un punto ferita al personaggio che la subisce (superando qualunque protezione). La locazione della zona curata sarà scelta al momento dal giocatore che subisce la magia. Il mago Conner è accerchiato dai suoi nemici e vuole tenerli a bada per un po' per aver modo di fuggire, così invoca la magia “Arcana! A TERRA! Venti secondi, tre metri!” mentre strappa i sigilli necessari (in questo caso 1 per la magia, 1 per i dieci secondi di durata aggiuntivi, 2 per i 2 metri aggiuntivi alla portata). I suoi avversari dovranno stanno a terra per venti secondi, come se una invisibile forza li tenga al suolo senza la possibilità di muoversi.
4.1 Vanificare un incantesimo: Un incantesimo può essere interrotto infliggendo 1 punto ferita di danno al mago che crea l'incantesimo prima che la dichiarazione della formula magica sia finita. Se prima di finire la formula magica il mago subisce 1 punto ferita di danno, l'incantesimo svanisce (il mago lo deve interrompere) in quanto il dolore fa si che il mago perda la concentrazione necessaria per evocare la magia. L'incantesimo può essere vanificato anche con un contro-incantesimo che abbia semplicemente l'affetto inverso all'incantesimo che si vuole contrastare. Matteo è vittima dell'incantesimo “paralisi”, giunge sul posto Rosario che evoca: “Arcana! Torna a muoverti!” e così Matteo è nuovamente libero.
4.2 Regole per i maghi: Creare una magia richiede il sacrificio di almeno un sigillo. Estendere la portata entro cui la magia ha effetto richiede il sacrificio di un sigillo per ogni metro aggiuntivo entro cui la magia dovrà avere effetto. La durata di un incantesimo è pari a circa 10 secondi, per ogni 10 secondi aggiuntivi che si vorranno aggiungere alla durata dell'incantesimo il mago dovrà sacrificare un sigillo aggiuntivo e specificare nella chiamata dell'incantesimo la durata totale in secondi. All'inizio di ogni ora tutti i giocatori recuperano la metà dei loro sigilli totali.
Per agevolare la comprensione dei giocatori meno attenti è bene dichiarare l'incantesimo ad alta voce e specificare sempre tutte le sue parti: L'effetto, la portata e la durata. Utilizzare un incantesimo che lasci cadere a terra gli avversari nel raggio di due metri: “Arcana a terra! Per 10 secondi! Entro 2 metri!”
Fin qui abbiamo illustrato come creare una magia "semplice", il cui effetto è specificato in una sola parola. Con lo stesso procedimento un mago esperto potrà ricavare magie complesse, eseguendo diverse magie in successione. Il mago Conner è riuscito ad entrare in un antico tempio di Apollo e trafugare la Coppa del Mattino. Uscendo però si trova accerchiato dalle guardie del tempio. Per crearsi una via di fuga semplice ed efficace evocherà due incantesimi: "Arcana! Fermi! Cinque metri! 40 secondi!" e subito dopo "Arcana! Chiudete gli occhi! Cinque metri! 40 secondi!". Paralizzati e accecati i suoi nemici, il mago avrà via libera per dileguarsi.
4.3 Potenziamenti magici: Un mago può infondere dei potenziamenti magici agli oggetti. Ad ogni potenziamento deve corrispondere un fiocco nero che sarà legato all'oggetto incantato in una posizione visibile. - Armi: Ogni potenziamento aggiunge un punto ferita aggiuntivo che l'arma infliggerà ad ogni colpo. Se l'arma infligge più di un danno, si dovrà esclamare ad alta voce il numero dei danni inferti durante l'attacco. Flavio sta interpretando un guerriero e la sua spada ha 2 fiocchetti neri legati all'elsa. Ogni volta che colpirà con quell'arma infliggerà 3 punti ferita e ad ogni attacco Flavio avviserà il nemico dei fanni inflitti esclamando “Tre!”.
- Armature: Ogni potenziamento aggiunge un punto ferita aggiuntivo alla zona che la protezione incantata coprirà. Roberta combatte facendo sfoggio del suo spallaccio destro in cuoio al quale sono legati 3 fiocchetti neri. Conterà quindi che il suo braccio destro non avrà solo un punto ferita, ma ben 4.
- Strumenti: Ogni potenziamento aumenta le capacità di recupero che gli strumenti di cura o di riparazione concedono. Ad esempio nel caso di strumenti di cura aumentano di 1 punto ferita il recupero che gli strumenti concedono o nel caso di arnesi da scasso diminuiscono di 1 il numero di minuti necessari a scassinare una serratura. Eleonora possiede un kit medico ed un kit di arnesi per scassinare. Riesce a fare incantare entrambi legando così un fiocchetto a chiascuno strumento. Da quel momento in poi il kit medico restituirà 1 punto ferina in più quando sarà utilizzato, gli arnesi per scassinare le faranno risparmiare 1 minuto di tempo rispetto a quello necessario per scassinare una eventuale serratura.
5.0 L'Esperienza e il progresso: I personaggi possono essere migliorati tramite la spesa di “Punti Esperienza” e l'acquisizione di alcune abilità particolari dette Arti. I Punti Esperienza sono assegnati direttamente da un Magister e vengono annotati di volta in volta sulla scheda del personaggio e nella sua pagina di presentazione
sul forum del gioco. Partecipare ad un evento live (con vestiti e accessori in tema con l'ambientazione di gioco) vuol dire guadagnare automaticamente 1 punto esperienza prima dell'inizio dell'evento. Il Magister può assegnare punti esperienza aggiuntivi a sua discrezione, ad esempio per premiare una buona interpretazione o per ricompensare chi riesce a completare delle importanti avventure. Il numero di Punti Esperienza necessari per ottenere nuove Arti è progressivo di una unità: La prima Arte si ottiene con 1 Punto Esperienza, la seconda con 2 Punti Esperienza, la terza con 3, la quarta con 4 e così via. Ecco una lista di Arti che il personaggio può acquisire, si tenga presente che gli effetti delle Arti sono cumulabili acquisendo la stessa Arte quante volte si vuole: Salute Resistenza +1 punto ferita base in una zona del corpo Armature Leggere +1 punto ferita nelle zone che indossano armature leggere Armature Medie +1 punto ferita nelle zone che indossano armature medie Armature Pesanti +1 punto ferita nelle zone che indossano armature pesanti Rigenerazione +1 punto ferita al recupero automatico Potenziamenti Combattente Aggiunge un potenziamento magico ad un tipo di arma (da specificare) finchè impugnata. Esperto Aggiunge un potenziamento magico ad un tipo di strumento finchè è impugnato. Magia Più magia +5 sigilli aggiuntivi al giorno Incantesimi +5 fiocchi magici da applicare ciascuno ad un oggetto (in maniera permanente) Velocità magica -1 il numero di sigilli necessari per aumentare la durata di un incantesimo di 10 secondi Ampiezza magica -1 il numero di sigilli necessari per aumentare la portata di un incantesimo di 1 metro Magia distruttiva -1 il numero di sigilli necessari per creare un incantesimo di attacco Magia curativa -1 il numero di sigilli necessari per creare un incantesimo di cura Resistenza magica +1 il numero di punti ferita che si devono subire per lasciar vanificare un incantesimo che si sta evocando (v. 4.1) Abilità Specifiche Guarire Permette di curare se stessi o un altro personaggio (v. 3.1). Se già si possiede questa Arte, aumenta di 1 punto ferita (base) il recupero che si può ottenere utilizzando degli strumenti di cura per 5 minuti. L'azione da mimare per guarire è strofinare la zona da guarire con un tessuto ruvido (come delle bende) producendo il suono di un fruscio. Riparare Permette di riparare le armature dai punti ferita che subiscono in combattimento (v. 3.1). Se già si possiede questa Arte, aumenta di 1 punto ferita il recupero che si può dare utilizzando degli strumenti di riparazione sugli oggetti. L'azione da mimare per riparare è battere contro il terreno un oggetto rigido (un martello o un bastone) producendo il suono di un colpo secco contro il terreno. Scassinare Diminuisce di 1 minuto il tempo indicato su un cartello masteriale come necessario ad aprire una serratura. L'azione da mimare per scassinare è scuotere degli oggetti metallici (come può essere un mazzo di chiavi) per produrre il suono di un tintinnio. Abilità Permettono di piazzare un “cartello masteriale” in gioco e attribuirgli un valore di interpretativa danno, cura o evento particolare. Il loro limite è che gli altri giocatori devono aprire [specificare] il cartello masteriale e leggerlo, quindi in una azione consapevole. Per ogni valore aggiuntivo di “abilità interpretativa” il giocatore può scrivere un valore numerico maggiore a danni, cure o un nuovo effetto ed aumentarne di 30 secondi la durata.