โครงงาน 5 บท กลุ่ม urinty 3d

Page 1

โครงงานการสร้ างเกมผจญภัยในโลกโปเกม่ อนด้ วย Unity 3D

นางสาวหทัยรัตน์ โตประโคน นายวราเทพ คงฉิ ม

โครงการนี้เป็ นส่ วนหนึ่งของวิชาโครงการและวิชาโปรแกรมประมวลผลคาประยุกต์ หลั กสู ตรระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ

สาขางานคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ

วิทยาลั ยอาชีวศึกษาบริหารธุรกิจวิทยาสงขลา ปี การศึกษา 2558


โครงงานการสร้ างเกมผจญภัยในโลกโปเกม่ อนด้ วย Unity 3D

นางสาวหทัยรัตน์ โตประโคน นายวราเทพ คงฉิ ม

โครงการนี้เป็ นส่ วนหนึ่งของวิชาโครงการและวิชาโปรแกรมประมวลผลคาประยุกต์ หลั กสู ตรระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ

สาขางานคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ

วิทยาลั ยอาชีวศึกษาบริหารธุรกิจวิทยาสงขลา ปี การศึกษา 2558


ใบรับรองโครงการ วิทยาลัยอาชี วศึกษาบริหารธุรกิจวิทยาสงขลา ชื่อเรื่ อง ชื่อผูจ้ ดั ทา

โครงงานการสร้างเกมผจญภัยในโลกโปเกมอ่ นด้วย Unity 3D นายวราเทพ คงฉิ ม นางสาวหทัยรัตน์ โตประโคน สาขางาน/วิชา คอมพิวเตอร์ ธุรกิจ ให้โครงการนี้ เ ป็ นส่วนหนึ่ งของการศึ ก ษาตามหลัก สู ตรระดับประกาศนี ย บัตร วิชาชีพ นวภรณ์ แซ่ต้งั (นางสาวนวภรณ์ แซ่ต้งั ) อาจารย์ผสู ้ อน

คณะกรรมการสอบโครงการ นวภรณ์ แซ่ต้งั ประธานกรรมการ (นางสาวนวภรณ์ แซ่ต้งั ) จิรวัจน์ ผาสุ กสวัสดิ์ (นายจิรวัจน์ ผาสุ กสวัสดิ์)

กรรมการ

เยาวเรศ อนันต์ กรรมการ (นางสาวเยาวเรศ อนันต์) วันที่ 21 เดือน มีนาคม พ.ศ.2559 สิ ขสิ ทธิ์ ของวิทยาลัยอาชี วศึก ษาบริ หารธุ รกิจวิทยาสงขลา


กิตติกรรมประกาศ โครงการนี้ ส าเร็ จลุ ล ว่ งไปได้ด้วยดี ผู ้จัดทาโครงการต้อ งขอขอบพระคุณ คณะ อาจารย์ที่ปรึ กษาโครงการได้แก ่อาจารย์นวภรณ์ แซ่ต้ งั ตาแหน่ง อาจารย์ ผู ้ส อนและหั วหน้ า แผนก คอมพิวเตอร์ ธุรกิจ เป็ นอย่า งยิ่ ง ที่ คอยให้ คาปรึ ก ษาและชี้ แ นะกระบวนการทางานในแต่ล ะส่วน ตลอดระยะเวลาการจัดทาโครงการดังกล่า วจนบรรลุเป้ าหมายที่วางไว้ สุ ดท้ายนี้ ผจู ้ ดั ทาหวังเป็ นอย่างยิ่งว ่า โครงการนี้ จะเป็ นประโยชน์ ตอ่ การศึ ก ษาของ ผูส้ นใจ และเป็ นประโยชน์ ตอ่ ผูส้ อน หากมีข้อ บกพร่อ งประการใดทางผู ้จัดทาขอน้ อ มรั บไว้ด้วย ความยินดียิ่งและจะนาไปปรับปรุ งในโอกาสต่อไป

นายวราเทพ คงฉิ ม นางสาวหทัยรัตน์ โตประโคน


สารบัญ ใบรับ รองโครงการ....................................................................................................................................................ข กิตติกรรมประกาศ ...................................................................................................................................................ค สารบั ญ ........................................................................................................................................................................ ง สารบั ญตาราง ............................................................................................................................................................ฉ สารบั ญภาพ ...............................................................................................................................................................ช บทที่ 1 บทนา............................................................................................................................................................. 1 1.1.

ความเป็ นมาของโครงการ..........................................................................................................................1

1.2.

วัตถุ ประสงค์ของโครงการ ........................................................................................................................1

1.3.

ขอบเขตของโครงการ ................................................................................................................................1

1.4.

ประโยชน์ ทไี่ ด้รับจากโครงการ .................................................................................................................2

1.5.

นิ ยามศัพท์..................................................................................................................................................2

1.6.

ขึ้นตอนการดาเนิ นโครงการ ......................................................................................................................2 แผนการดาเนิ นการ ....................................................................................................................................3

1.7.

บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยทีเ่ กี่ยวข้ อง .............................................................................................................. 4 2.1.

เกมส์...........................................................................................................................................................4

2.2.

การใช้โปรแกรม Unity 3D เบือ้ งต้น .........................................................................................................8

2.3.

Visual Studio 2015 ..................................................................................................................................14

2.4.

MAYA 2015 ............................................................................................................................................15

2.5.

PHOTOSHOP CS6 .................................................................................................................................19

2.6.

วิจัยทีเ่ กีย่ วข้อง..........................................................................................................................................21

บทที่ 3 วิธีการดาเนินงาน .....................................................................................................................................23 3.1.

นาเสนอหัวข้อโครงงานแก่ครู ทปี่ รึกษาโครงงาน ...................................................................................23

3.2.

ศึกษาและรวบรวมข้อมูลทีเ่ กีย่ วข้องกับโครงการ Game Unity 3D ........................................................23

3.3.

เตรียมวัสดุ อุปกรณ์ เครื่ องมือหรือโปรแกรมหรือทีใ่ ช้ในการพัฒนา ได้แก่ ..........................................23

3.4.

วิธีการดาเนิ นโครงการทัง้ หมด................................................................................................................23


สารบัญต่ อ บทที่ 4 ผลการดาเนินงาน .....................................................................................................................................28 4.1.

การทดสอบโปรแกรม .............................................................................................................................28

บทที่ 5 สรุปผลและข้ อเสนอแนะ ........................................................................................................................33 5.1

สรุปผล .....................................................................................................................................................33

5.2

ข้อเสนอแนะระหว่างการทาโครงงาน.....................................................................................................33

5.3

ปัญหาอุปสรรคและแนวทางแก้ไข..........................................................................................................33

บรรณานุกรม...........................................................................................................................................................34 ดัชนี ...........................................................................................................................................................................35 ภาคผนวก.................................................................................................................................................................36 ประวัติผ้ จู ัดทาโครงการ ........................................................................................................................................39


สารบัญตาราง ตารางที่ 1.7.1 แผนการดาเนิ นการ ....................................................................................................................... 3


สารบัญภาพ ภาพที่ 2.2.1 ขั้นตอนที่ 1 .......................................................................................................................................... 8 ภาพที่ 2.2.2 ขั้นที่ ตอนที่ 2....................................................................................................................................... 8 ภาพที่ 2.2.3 ขั้นตอนที่ 3 .......................................................................................................................................... 9 ภาพที่ 2.2.4 ขั้นตอนที่ 4:......................................................................................................................................... 9 ภาพที่ 2.2.5 ขั้นตอนที่ 5 ........................................................................................................................................10 ภาพที่ 2.2.6 ขั้นตอนที่ 6:.......................................................................................................................................10 ภาพที่ 2.2.7 ขั้นตอนที่ 7 ........................................................................................................................................11 ภาพที่ 2.2.8 ขั้นตอนที่ 8 .........................................................................................................................................11 ภาพที่ 2.2.9 ขัน้ ตอนที่ 9 ........................................................................................................................................12 ภาพที่ 2.2.10 ขั้นตอนที่ 10 ...................................................................................................................................13 ภาพที่ 2.2.11 ขั้นตอนที่ 11 ....................................................................................................................................14 ภาพที่ 2.4.1 MENU BAR เมนู บาร์ ........................................................................................................................15 ภาพที่ 2.4.2 MENU SET เมนู เซต..........................................................................................................................15 ภาพที่ 2.4.3 STATUS LINE ....................................................................................................................................16 ภาพที่ 2.4.4 SHELF .................................................................................................................................................16 ภาพที่ 2.4.5 VIEWPORT .........................................................................................................................................17 ภาพที่ 2.4.6 VIEWPORT LAYOUT วิวพอร์ ตเลเอาท์ ..........................................................................................17 ภาพที่ 2.4.7 TIME SLIDE ไทม์สไลต์ ...................................................................................................................17 ภาพที่ 2.4.8 PLAY CONTROL ................................................................................................................................17 ภาพที่ 2.4.9 ส่วนของ COMMAND LINE ชว่ ยเหลือ ได้แ ก .............................................................................. ่ 18 ภาพที่ 2.4.10 LAYER EDITER ...............................................................................................................................18 ภาพที่ 2.4.11 CHANNEL BOX ...............................................................................................................................18 ภาพที่ 2.5.1 หน้าจอแรกของโปรแกรม PHOTOSHOP .....................................................................................19 ภาพที่ 2.5.2 MENU BAR.........................................................................................................................................19 ภาพที่ 2.5.3 คาสั่งใน MENU BAR........................................................................................................................20


สารบัญภาพต่ อ ภาพที่ 2.5.1 OPTION BAR .....................................................................................................................................21 ภาพที่ 3.4.1 หน้าแรกเป็ นหน้าผู ้จดั ทาโครงการนี้ ใน UNITY 3D ..................................................................24 ภาพที่ 3.4.2 หน้าแรกเป็ นหน้าผู ้จดั ทาโครงการนี้ ใน VISUAL STUDIO 2015 ............................................24 ภาพที่ 3.4.3 หน้าที่ส องเป็ นหน้าเมนู หลัก ของการเข้าเกม UNITY 3D.........................................................25 ภาพที่ 3.4.4 หน้าที่ส องเป็ นหน้าเมนู หลัก ของการเข้าเกม VISUAL STUDIO 2015 ...................................25 ภาพที่ 3.4.5 ขั้นตอนนี้ เป็ นการเข้า สู ้เกม UNITY 3D ........................................................................................26 ภาพที่ 3.4.6 CODE PLAYER ..................................................................................................................................26 ภาพที่ 3.4.7 CODE ระบบเบื้ องต้น .......................................................................................................................27 ภาพที่ 4.1.1 หน้าแรกของเกม ..............................................................................................................................28 ภาพที่ 4.1.2 หน้าเมนู เข้าเกม ................................................................................................................................29 ภาพที่ 4.1.3 หน้าเข้าสู ต่ ัวเกม ...............................................................................................................................29 ภาพที่ 4.1.4 เรี ยกโปเกม ่อน ..................................................................................................................................30 ภาพที่ 4.1.5 การใช้สกิลหรื อ ความสามารถของโปเกมอ่ น............................................................................30 ภาพที่ 4.1.6 สิ่ งกีดขวาง .........................................................................................................................................31 ภาพที่ 4.1.7 บอส ....................................................................................................................................................31 ภาพที่ 4.1.8 โปเกมอ่ นเซ็นเตอร์ ..........................................................................................................................32 ภาพที่ 5.3.1 หน้าไฟล์ของเข้าเกม .......................................................................................................................37 ภาพที่ 5.3.2 หน้า ตั้งค่า ...........................................................................................................................................37 ภาพที่ 5.3.3 หน้า ต่างเข้าสู เ่ กม..............................................................................................................................38


บทที่ 1 บทนา 1.1. ความเป็ นมาของโครงการ โลกในยุคปั จจุบนั แทบจะเรี ยกได้ว ่าเกมเป็ นส่วนหนึ่ งของชี วิตในหมูเ่ ด็ ก ๆรวมทั้ง เยาวชนเลยทีเ ดี ย วเนื่ อ งจากเกมเป็ นสิ่ ง ที่ ห าเล่น ได้ไ มย่ ากจึ ง เป็ นเรื่ อ งที่ ส าคัญ ที่ เ ราจะต้อ ง เลือกสรรเล่นเกมที่มดี ีและให้ประโยชน์ กบั ผูเ้ ล่นเกมผูจ้ ดั ทาในโครงงานได้เ ห็ น ถึ ง ความส าคัญ ในจุดนี้ ในยุคปั จจุบัน นั้ น ผู ้คนเข้า ถึ ง เกมได้ง ่า ยและเกมในปั จจุ บัน เนื้ อ หาที่ ส อดแทรก น้อยลงทุกวันทาให้มผี คู ้ นหลายๆกลุม่ รวมตัวกัน เพื่ อ ที่ จะพัฒ นาเกม แต่ก ารพัฒ นาเกมนั้ น มัน ไม ่ได้งา่ ยเนื่ องจากแหล่งเรี ยนรู ้สว่ นใหญ่จะต้องมีคา่ ใช้จา่ ยลงเงิ นจานวนมากเพื่ อ ที่ จะเรี ย นรู ้ ทา ให้ผคู ้ นเริ่ มลดน้อยลงทางโปรแกรม Unity 3D ได้ปรับโปรแกรมและนโยบายใหมข่ ้ ึ น มาเพื่ อ หา นักพัฒนาเกมโดยที่ให้สร้างเกมได้ฟรี แ ต่เมื่อคุณ มีรายได้เขาจะค่อ ยเก็บค่าบริ การของโปรแกรม ทางเ ราได้เ ห็ น ถึ ง โอกาสจึ ง มี ความคิ ดที่ จะพั ฒ นาเกมที่ ส ร้ า งสรรค์ แ ละเป็ น ประโยชน์ กบั เยาวชนนอกจากนี้ เนื่ องจากการพัฒนาเกมนั้นเป็ นที่หน้ า สนใจในการเล่น เกมที่ มี ลัก ษณะต้ อ งผจญภัย ในโลกที่ มีสิ่ งมีชี วิต หลากหลายและ มีความตั้ง ใจว า่ จะพัฒ นาเกมที่ สร้างสรรค์จากจินตนาการของตนเองขึ้นมาเกมหนึ่ งเมือ่ มีโอกาสเพื่อสารฝั น ของตนเองเช น่ กัน จึงจัดทาเป็ นโครงงานคอมพิวเตอร์ ตลอดจนสามารถดาเนิ นการสร้ า งเกมได้อ ย่า งเสร็ จสิ้ น ตาม ระยะเวลาที่มไี ด้อย่างเหมาะสม 1.2. วัตถุประสงค์ ของโครงการ 1.2.1. เพื่อสร้างเกมผจญภัยในโลกโปเกม ่อนด้วย Unity 3D Pokemon ด้วย Unity 3D ที่มี ประโยชน์ ตอ่ เด็กๆและเยาวชน 1.2.2. เพื่อศึกษาการใช้งานของโปรแกรม Unity 3D ที่ใช้สร้างเกม 1.2.3. เพื่อทาให้เด็กๆมีความคิดสร้างสรรค์ 1.3. ขอบเขตของโครงการ 1.3.1. โปรแกรมสามารถควบคุมด้วยคี ย์บอร์ ด และ เมาส์ ได้ 1.3.2. ตัวละครสามารถเคลื่อนไหวได้ 1.3.3. ตัวเกมสามารถเปลี่ยนด้านได้


2

1.4. ประโยชน์ ทไี่ ด้ รับจากโครงการ 1.4.1. ได้เกม Pokemon ด้วย Unity 3D ที่มปี ระโยชน์ ตอ่ เด็กๆและเยาวชนได้เกมที่สนุ กและมี ประโยชน์ 1.4.2. เข้าใจและใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ Unity 3D ที่ใช้ในการสร้างเกมได้ 1.4.3. ทาให้เด็กมีความคิดสร้างสรรค์ 1.5. นิยามศัพท์ เด็กและเยาวชน หมายถึง บุคคลที่มอี ายุเกินเจ็ดปี บริ บูรณ์ แต่ยงั ไมเ่ กินยี่สอบปี บริ บูร ณ์ เกม หมายถึง เกม Pokemon ที่ได้จากการสร้างโดยใช้โ ปรแกรม Unity3D 1.6. ขึ้นตอนการดาเนินโครงการ 1.6.1. นาเสนอหัวข้อต่ออาจารย์ที่ปรึ กษา 1.6.2. รวบรวมข้อมูลที่ จะนามาใช้ประกอบการพัฒนาระบบ 1.6.3. วิเคราะห์ และออกแบบระบบ 1.6.4. พัฒนาระบบ 1.6.5. ทดสอบระบบ และแก้ไขข้อผิดพลาด 1.6.6. นาเสนอผลงานต่อคณะกรรมการ


3

1.7. แผนการดาเนินการ ตารางที่ 1.7.1 แผนการดาเนิ นการ เดือน พ.ศ.2558-2559 กิจกรรม 1.7.1. นาเสนอหัวข้อต่ออาจารย์ที่ ปรึ กษา 1.7.2. รวบรวมข้อมูลที่ จะ นามาใช้ประกอบการพัฒนาระบบ 1.7.3. วิเคราะห์ และออกแบบ ระบบ 1.7.4. พัฒนาระบบ 1.7.5. ทดสอบระบบ และแก้ไข ข้อผิดพลาด 1.7.6. นาเสนอผลงานต่อ คณะกรรมการ 1.7.7. นาเสนอหัวข้อต่ออาจารย์ที่ ปรึ กษา

ตุลาคม พฤศจิกายน ธันวาคม มีนาคม กุมภาพันธ์ มีนาคม 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้ อง โครงงานการสร้างเกมผจญภัย ในโลกโปเกมอ่ นด้วย Unity 3D นี้ ผู ้จัดทาได้ศึ ก ษาค้น คว้า เอกสารและงานวิจยั ที่เกีย่ วข้อง เพื่อให้สามารถจัดทาโครงการได้อย่างมีประสิ ทธิ ภ าพและเป็ นไปได้ ด้วยดี โดยทาการศึกษาค้นคว้าเอกสารและทฤษฏีที่เกี่ยวข้องดังหั วข้อต่อไปนี้ 1. เกม 2. Unity 3d 3. Visual Studio 2015 4. MAYA 2015 5. PHOTOSHOP CS6 6. วิจยั ที่เกีย่ วข้อง 2.1. เกมส์ เกมเล่นตามบทบาท หรื อ เกมอาร์ คพี จี( Role-playing game: RPG)คื อ เกมประเภทหนึ่ งที่ ผู ้ เล่นสมมุติรับบทเป็ นตัวละครหนึ่ งในเกมโดยเล่นตามกฎกติกาของเกมผ่า นการป้ อนคาสั่ ง และเลื อ ก เงื่ อนไขที่เกมกาหนดมาโดยผลลัพธ์ ที่เกิดจะแตกต่างกัน ตามเงื่ อ นไขที่ เ ลื อ ก โดยเกมอาจจะเป็ นทั้ง ลักษณะการเล่นโดยเขี ย นในกระดาษ วีดีโ อเกมหรื อ คอมพิ วเตอร์ เ กมก็ ไ ด้ เกมออนไลน์ (Online Game) คือ เกมที่ตอ้ งเล่นผ่านระบบอินเตอร์ เน็ ต(Internet) โดยผู ้เ ล่น จะต้อ งทาการลงโปรแกรมเกม (Client) ลงในเครื่ องคอมพิวเตอร์ ของตนเองและจะต้องเล่นเกมออนไลน์ ผ า่ น server โดยข้อ มูล ต่า งๆ ของผูเ้ ล่นจะ ถูกเก็บไว้ ณ server ซึ่งในการเล่นเกมออนไลน์ น้ ี ผเู ้ ล่นจะต้อ งเสี ย ค่า บริ ก ารการเล่น เกม ตามอัตราที่ผใู ้ ห้บริ การได้ กาหนดไว้เกมออฟไลน์ คื อ เกมที่ ไ มจ่ าเป็ นต้อ งเชื่ อ มต่อ อิ น เตอร์ เ น็ ตใน การเล่น ส่วนใหญ่จะเป็ นพวกเกม Console หรื อ PC บางเกมภายหลังเกมออฟไลน์ มีความสามารถใน การเชื่อมต่อกับ Internet หรื อระบบแลนภายในวงเดียวกัน เพื่อเล่นร่วมกับเพื่ อ นได้ด้วย ส าหรั บร้ า น Internet เกมประเภทนี้ เป็ นเกมที่มลี ิขสิ ทธิ์ จาแนกประเภทต่างๆ ดังนี้ รูปแบบเกมหลั กๆแบ่ งออกได้ เป็ น 2.1.1. ACTION ถือว ่าเป็ นเกมในรู ปแบบแรกๆของวงการเกมเลยก็วา่ ได้ อัน เนื่ อ งมาจาก คาว ่า แอคชัน่ ก็คือการการทาต่างๆนั่นเอง เมือ่ ใดก็ตามที่ เ ราสามารถบัง คับสั่ ง การตัวละครของเรา โดยตรงให้กระทาการใดๆตอบโต้กบั สิ่ งต่างๆในเกมได้เ กมๆนั้ น ก็คือ วา่ เป็ นเกม แอคชัน่ แล้ว (แต่ รายละเอียดย่อยบางอย่างจะแบ่งรู ปแบบเกมออกไปอีก)แต่ถา้ จะระบุ ใ ห้ ช ัดเจนกวา่ นั้ น ลัก ษณะของ


5

เกมแอคชัน่ ก็คือเกมในสไตล์ ลุย ยิง ต่อย เตะ หรื อ อื่ น ๆอี ก มากมายที่ ส นองความสะใจให้ ก บั ผู ้เ ล่น รู ปแบบของเกมแอคชัน่ โดยทัว่ ไปแล้วจะเน้นความเรี ย บง่า ยและเข้า ถึ ง ได้ง ่า ยไมว่ า่ จะเป็ นมือ ใหม ่ หรื อมือเก๋า ก็ส ามารถทาความเข้า ใจรู ปแบบการเล่น ของเกมแนวๆนี้ ได้ไ มย่ าก ยกตัวอย่า งเช น่ Kingkong , The Suffering , Call Of Duty , Rockmanx8 2.1.2. ADVENTURE รู ปแบบของเกม ADV จะมีหลายๆส่วนที่ คล้า ยกับแอคชัน่ (เพราะ เกมแอคชัน่ ส่วนใหญ่กม็ กั จะใส่ความเป็ น ADV ไปด้วย) แต่ถ ้า จะระบุ จุดเด่น ที่ ช ัดเจนที่ สุ ดของเกม ADV ก็คือการผจญภัยครับเกมแอคชัน่ อาจเป็ นเกมที่ไมม่ ีก ารดาเนิ น เรื่ อ งราวด้วยตัวเราเองเลยก็ไ ด้ อย่างเชน่ เกมต่อสู ้ในซีรีย์ Street fighterแต่ถา้ หากเป็ นเกม ADVENTURE จะต้อ งมีใ ส่ส ่วนของการ ผจญภัย การดาเนิ นเรื่ องราวและแก้ปัญหาปริ ศนาต่างๆในเกมที่ เ รี ย กกวา่ Puzzle เกม ADVENTURE จะเน้นที่การกระทาเพื่อแก้ปัญหามากกว ่าโดยอาศัยกลไกและสภาพแวดล้อมต่า งๆในเกมให้ ผู ้เ ล่น ได้ ทาการปฏิสัมพันธ์ เพื่อแก้ปัญหา ต้องคอยสังเกตสิ่ งต่างๆในเกม อย่า งเช น่ ถ้า มีศ ัตรู อ ยู ข่ ้า งหน้ า เกม แอคชัน่ ก็จะมีบทสรุ ปที่ คอ่ นข้า งชัดเจนคื อ "เข้า ไปจัดการมัน ซิ " แต่เ กม ADV อาจต้อ งทาอะไร มากกว ่านั้น อย่างเชน่ ไปเปิ ดกลไกตรงนั้นตรงนี้ อ้อมไปทางนั้นทางนี้ เก็บไอเทมอัน นั้ น มาใส่ตรงนี้ หรื ออื่นๆอีกเพื่อที่จะจัดการศัตรู ตวั นั้น ยกตัวอย่า งเช น่ MYST , Sybiria ,Fahrenheit จับเอาส่วนต่า งๆ มาแก้ปัญหาในเกมมากกว ่า ถ้าหากคุณเป็ นคนช า่ งคิ ดช า่ งสั ง เกต ชอบแก้ปัญ หาและปริ ศ นาต่า งๆ ชอบบุ๋นมากกว ่าแล้ว คุณอาจหลงเสน่ห์ ก บั ความคลาสสิ คของเกม ADVENTURE ที่ เ ปิ ดเล่น ที ไ รก็ ได้ลบั สมองทุกทีไ ป 2.1.3. STRATEGY หรื อเกมวางแผนนั่นเอง โดยแบ่งแยกย่อยออกได้เป็ น Realtime Strategy และ Turnbase Strategy 2.1.3.1. REALTIME STRATEGY หรื อที่เรี ยกกันย่อๆว ่า RTS เป็ นเกมวางแผนแบบ ที่จบั เวลาจริ งในขณะเล่น คือในระหว ่างที่เรากาลังเล่นอยู ่ (วางแผน จัดรู ปแบบทัพ สร้ า งฐาน หรื อ อะไรก็ตาม) ฝ่ ายตรงข้ามไม ่ว ่าจะเป็ น Player(ผูเ้ ล่นด้วยกัน ) หรื อ AI (คอมพิ วเตอร์ บัง คับ) ก็จะเล่น ไปพร้อมๆกับเรา ดังนั้นลักษณะการเล่นเกมแบบนี้ คือการวางแผนแข่งกับเวลา(ส่วนใหญ่) เพราะใน ระหว ่างที่เรากาลังวางแผนจัดการเรื่ อ งต่า งๆอยู ฝ่ ่ ายตรงข้า มก็ก าลัง จะทาเหมือ นกับเรา โดยเกม วางแผนแบบ RTS ถือเป็ นเกมวางแผนทีได้รับความนิ ยมมากที่สุดในตอนนี้ (จริ ง ๆก็ไ ด้รั บความนิ ย ม มานานแล้ว) อันเนื่ องมาจากรู ปแบบการเล่นที่เห็ นผลของการวางแผนได้ร วดเร็ วชัดเจน ตอบสนอง และเห็ นผลเป็ นรู ปธรรมในการวางแผนของเราได้ทนั ที (เชน่ สร้างยูนิตพร้อมเมือ่ ไหร่ก ็ใ ช้ลุ ย กับศัตรู ได้ทนั ที) รู ปแบบการเล่นไม ่ยืดเยื้อ (เพราะเป็ นการวางแผนไปพร้ อ มๆกัน ) สามารถเล่น พร้ อ มกัน ทีเดียวได้หลายคน


6

2.1.3.2. TURNBASE STRATEGY (TBS) ห รื อ เ กมวาง แผน แบบผลัด กัน เ ดิ น หลายๆท่านอาจจะไม ่เคยเห็ น หรื อ ไมร่ ู ้ จัก เกมแนวนี้ มากนั ก อัน เนื่ อ งมาจากเกม TBS ถื อ เป็ นเกม วางแผนสไตล์ด้งั เดิมที่มานานแล้วมากๆ (Dune2 ต้น ก าเนิ น ของเกม RTS เพิ่ ง จะมีมาราวๆ10กวา่ ปี โดยประมาณครับ) TBS เป็ นเกมวางแผนที่รับแรงดลใจมาจากเกมกระดานกัน นั่ น เอง (เกมกระดาน คือเกมที่เราเอาแผนที่ วางไว้บนโต๊ ะ แล้วคิ ดรู ปแบบการเล่น ขึ้ น มาในกระดานหรื อ แผนที่ น้ ั น ๆ อย่างเชน่ ผลัดทอยลูกเต๋ า แล้วเดินไปตามจุดเพื่อเจอกับ เหตุการณ์ในแต่ละชอ่ ง ) ดัง นั้ น ส่วนส าคัญ ที่ ทาให้ TBS ต่างจากเกมแบบอื่นๆคือรู ปแบบการเล่น TBS จะใช้ก ารผลัด กัน เล่น โดยเมื่อ ถึ ง Turn เรา (Turn เราก็คือ Turn ที่เรามีสิทธ์ จะวางแผนและจัดการในด้า นต่า งๆ) เราก็จะทาการจัดการวางแผน ตามรู ปแบบที่เกมกาหนดมาอย่างเชน่ ใช้ยูนิตเดินไปชอ่ งนั้นชอ่ งนี้ เพื่อเก็บทรัพ ยากร(ยู นิ ตจะมีคา่ ใน การเคลื่อนไหวไปตามแผนที่) จัดการสร้างสิ่ งก ่อสร้า งหรื อ ยู น่ ิ ตต่า งๆ โดยเมื่อ เราทาตามทุ ก อย่า งที่ ต้องการหมดแล้วก็ตอ้ งกดจบ Turn แล้วก็จะเข้า Turn ผูเ้ ล่น คนอื่ น หรื อ คอม ซึ่ ง ก็จะทาการวางแผน และจัดการด้านต่างๆเชน่ เดียวกับเรา เมือ่ จัดการทุ ก อย่า งพอกดจบ Turn ก็จะเข้า Turn ของเรา สลับ ผลัดเปลี่ยนไปแบบนี้ เรื่ อ ยๆ จนกวา่ จะถึ ง เงื่ อ นไขที่ ก าหนดในการสิ้ น สุ ดเกม (เช น่ จัดการศัตรู ทั้ง หมด ได้ทรั พ ยาการเท่า นั้ น เท่า นี้ ) ตัวอย่า งของเกมแนวนี้ Civilization 4 , Hero Of Might And Magic4 , SilintStrom,Worm4 2.1.4. ROLE PLAYING GAME หรื อที่เราคุน้ หู กนั ดีกบั ตัวย่อ วา่ RPG นั่ น เอง เกม RPG ถื อ เป็ นหนึ่ งในแนวเกมที่คอ่ นข้างจาแนกในล าบากในขณะนี้ อัน เนื่ อ งมาจากรู ปแบบเกมสมัย ใหมท่ ี่ มักจะใส่แนวการเล่นไปมากกว ่า 1 เสมอ แต่ถา้ จะเอาตามรากฐานของศัพ ท์ แ ละความหมายแต่ดั่ง เดิ ม แล้ว RPG คือเกมที่เราจะได้สวมบทบาทของตัวละครนั้ น ๆนั่ น เอง แต่เ ดิ มที่ เ กมประเภท action หรื อ adventure ถึงเราจะได้บงั คับตัวละครก็จริ ง แต่จะเป็ นไปในลัก ษณะสั่ ง หุ ่น ยนต์ ใ ห้ ทาตามที่ เ ราสั่ ง มากกว ่า แต่ RPG จะลงลึกไปในรายละเอียดตัวละครมากกวา่ นั้ น ที่ เ ด่น ชัดที่ สุ ดคื อ รู ปแบบของการ พัฒนาตัวละครที่ RPG ทุกเกมจะต้องมีไม ่ว ่าจะมีในรู ปแบบใดก็ตามเมื่อ เราเล่น ไปเรื่ อ ยๆ ตัวละคร เราก็จะพัฒนาความสามารถไปเรื่ อยๆ หลายๆเกมก็เปิ ดกว้างให้เราปรั บแต่ง รายละเอี ย ดทุ ก อย่า งของ ตัวละครได้แ บบลงลึ ก ไปถึ ง ค่า Statusของตัวละครเช น่ ความแข็ ง แกร่ง ความเร็ ว พลัง ป้ องกัน ความสามารถเฉพาะตัวด้านต่างๆ อย่างที่ 2 คือ เรื่ องราวภายในเกมคงจะกล่า วไมผ่ ิ ดนั ก ถ้า จะบอกวา่ เกมที่จะทาให้เราเข้าใจโลกของเกมนั้นๆได้อย่างชัดเจนเข้าถึงโดยตรงที่ สุ ด หนึ่ งในนั้ น จะต้อ งมีเ กม RPG อยูแ่ น่นอนเพราะ RPG จะลงลึกไปถึงขนาดที่ว ่าเราไปเป็ นผูด้ าเนิ นเรื่ องราวต่า งๆด้วยตัวเราเ อง (หลายๆเกมให้อิสระที่จะเปลี่ยนแปลงเหตุการณ์ตา่ งๆในเกมได้ด้วยตัวเราเองด้วย) คาพูดและบท สนทนาต่างๆจะทาให้เราเข้าใจโลกของเกมมากขึ้น อย่างเชน่ การคุย กับ NPC (ตัวละครที่ ควบคุมโดย คอม) คานึ งเราก็อาจจะได้ขอ้ มูลเกีย่ วกับเรื่ องราวต่างๆในโลกของเกมๆนั้ น การดาเนิ น เนื้ อ เรื่ อ งของ


7

บางเกมจะมีภารกิจต่างๆให้เราทาด้วย ซึ่งเป็ นการตอกย้ าถึงการสวมบทบาทไปที่ ตัวละครนั้ น ๆอย่า ง ชัดเจน ตัวอย่างของเกม RPG Diabo2,Final Fantasy,Dungeon Siege 2.1.5. SIMULATION หรื อเกมจาลองสถานการณ์หรื อเหตุการณ์ ตา่ งๆนัน่ เอง เกม SIM มี ความหมายบางส่วนที่ คล้า ยกับ RPG คือเป็ นการสวมบทบาทเหมือนกัน แต่ตา่ งกันตรงที่ RPG จะ สวมบทบาทตัวละครหนึ่ งๆ(อาจเป็ นคนหรื ออะไรก็ไ ด้ และอาจบังคับพร้อมๆกันหลายคนหรื อ เปลี่ยนกันบังคับก็ได้ ) แต่ SIM จะกว้างกว ่านั้นเชน่ เป็ นผูบ้ ริ หารประเทศบริ หารเมือง จัดการสวน สัตว์ สวนน้ า หรื อสั่งการตัวละครทีเป็ นคนจริ งๆ ในการดาเนิ นชีวติ ประจาวันหรื อจาลองรู ปแบบ อื่นๆอีกเชน่ เป็ นนักบินคนขับรถถัง เรื อดาน้ า นักแต่งรถ ตัวอย่างของเกมแนว SIMULATION Simcity4 , The Sim2 , Falcon4.0 2.1.6. Sports ความหมายชัดเจนในตัวเลย เกม Sports ก็คือ เกมกีฬ านั่ น เอง เกมอะไรก็ตามที เป็ นเกีย่ วกับกีฬาไม ่ว ่าจะเป็ น ฟุตบอล บาสเก็ตบอล เทนนิ ส ก็ถื อ วา่ เป็ นเกมกีฬ าทั้ง นั้ น เพี ย งแต่วา่ องค์ประกอบย่อยในส่วนของ Sport จะมีความแตกต่า งกัน ในด้า นของรู ปแบบการเล่น โดย sport ที่ บัง คับใ นสนามจริ ง ๆ สั่ ง การเ หมือ น กับวา่ เราเ ป็ นผู ้เ ล่น เองก็อ ย่า งเช ่น พวก Wining Eleven9 ,FIFA2006,NBA Live 2006 หรื อ บางเกมก็เ ป็ นเ กมวางแผนที่ ใ ห้ เ ราจัดการรายละเอี ย ดต่า ง ๆ เหมือนกับว ่าเราเป็ นผูจ้ ดั การเอง เชน่ Football manager2006 ,CM5 , FIFA MANAGER 2.1.7. Racing หรื อเกมขับรถหรื ออื่นๆที่เกีย่ วกับการแข่ง ด้า นความเร็ วเช น่ แข่ง สกี ขับยาน (เพียงแต่การขับรถจะมากกว ่าประเภทอื่นๆความจริ ง เกมแนวนี้ จะอยู ใ่ นจาพวกเดี ย วกับ Sports ก็ไ ด้ เพราะหลายๆคนก็ถือว ่าการแข่งรถเป็ นกีฬาอย่างหนึ่ ง แต่ Racing เองอาจจะเป็ นการแข่ง รถที่ อิ ส ระ ไม ่เกีย่ วกับกีฬาใดๆก็ได้ อย่างเชน่ Need For Speed เกมขับรถตระเวนราตรี ใ นใจหลายๆคนรู ปแบบ ของเกม Racing โดยรวมๆแล้วจะเกี่ย วกับการแข่ง กัน ด้า นความเร็ ว และการบัง คับรถ (แต่ก ็อ าจมี รู ปแบบอื่นๆที่ไม ่ใชแ่ ข่งความเร็ วก็ไ ด้) อย่า งเช น่ แข่ง กัน ทาคะแนน แข่ง กัน ทาท่า ผาดโผนใครที่ เหมาะกับเกมแนวนี้ Racing เป็ นเกมที่หนี ไม ่พ้นเรื่ องแข่ง กัน ด้า นความเร็ ว ถ้า คุณ เป็ นคนที่ ชื่ น ชอบ ด้านความเร็ ว ชอบขับรถซึ่ง ตามสนามแข่งหรื อ แข่ง โลดโผนโจนทะยานแข่ง ขัน กับผู ้เ ล่น คนอื่ น ๆ แล้ว เกมแนวนี้ นา่ จะเป็ นทางเลือกที่ตรงใจคุณ


8

สรุ ป เกมส์ คื อ โปรแกรมที่ ตอบสนองผู ้เ ล่น อยู ต่ ลอดเ วลาไมว่ า่ เ กมนั้ น จะมี ก ี่ ประเภทก็ลว้ นมีท้งั ด้านดีและร้ายแต่ข้ นึ อยูก่ บั ว ่าเรานั้นเลือกวา่ ต้อ งการสิ่ ง ใดที่ ตอบโจทร์ เ ราได้มาก ที่สุดเกมมีให้เลือกหลากหลายแนวขึ้นอยู ก่ บั สิ่ งที่เราชอบ 2.2.

การใช้ โปรแกรม Unity 3D เบื้องต้ น

ภาพที่ 2.2.1 ขั้นตอนที่ 1 เปิ ดหน้าต่าง Unity ขึ้นมา เลื่อนเมาส์ ไปด้านซ้ายบนจะเห็ น Game Object ในส่วนนี้ จะเป็ นคาสั่ ง ใน การสร้างอบเจ็ตเพื่อแอดเข้าสู ่ Scene ที่น้ ี เราเลือก Create Other -> Cube

ภาพที่ 2.2.2 ขั้นทีต่ อนที่ 2 ที่น้ ี เราจะเห็ น ลูกบาศก์ที่เราสร้างขึ้นนั้นถูกสร้ า งเข้า มาอยู ใ่ น Scene แล้ว ขั้น แรกเปิ ดแท็ บ “Scene” ด้านบนของกล่อ งเครื่ อ งมือ แล้วเลื อ ก Game ทางด้า นขวา คลิ ก บนลู ก บาศก์เ พื่ อ ทาการ ไฮไลต์ ในตอนนี้ เราสามารถเคลื่ อ นเ จ้า ลู ก บาศก์ใ น3D space ได้แ ล้ว สมมุตถ้า คุณ มี Game Object หลายอัน คุณจะเสี ย อันที่คณุ เลือกถ้าหากคุณ เลื อ กอัน อื่ น ถ้า คุณ มองไปด้า นซ้า ยคุณ จะเห็ น Game Object "hirachy" จะแสดง Game Object ทุกอย่างที่คณุ มี


9

ภาพที่ 2.2.3 ขั้นตอนที่ 3 เ ร าจ ะ ม าเ ปลี่ ยน รู ป ทร ง ข อง Object ใ ห้ เ ห มื อ น กั บ พื้ น กั น ใ น กา รป รั บ ปรุ ง รู ป ท ร ง geometry นั้ น ใ ห้ เ ร า ม อ ง ข อ ง inspector ท า ง ด้ า น ข ว า มื อ ม อ ง ห า ค า สั่ ง Tranform component โดยคาสั่งนี้ เราสามารถปรั บปรุ ง รู ปแบบได้ 3 อย่า งก็ คื อ เราสามารถระบุ ตาแหน่งหรื อเปรี ยบเปลี่ยนได้ หมุน และ ปรั บขนาดได้ ในตอนนี้ เราต้อ งการที่ จะปรั บขนาดของ ลูกบาศก์ของเราให้เหมือนกับพื้นเรี ยบๆ เราเลยต้องปรั บขนาดของลู ก บาศก์ โดยเราจะก าหนด x = 25 unit,z =25 unit และปรั บ y= 5 unit ที่ เ ราปรั บ y ให้ เพื่ อ นให้ ลู ก บาศก์ของเราแบนเหมือ นพื้ น นั้นเอง

ภาพที่ 2.2.4 ขั้นตอนที่ 4: ในตอนนี้ เราจะมีพื้นอยู ใ่ นฉากแล้วใช้ไ หมครั บ ที น้ ี มองหา navigation properties window จะอยู ด่ ้า นบนของ inspector panel ต้อ งคลิ ก เพื่ อ เปิ ดมัน ขึ้ น มา ใน navigation properties panel จะมี sub panels สามอัน คื อ “Object”, “Bake”, and “Layers” ในตอนนี้ เราต้อ งการจะให้ พื้ น ของเราไม ่ สามารถเคลื่อนที่ได้เหมือนกับพื้น จริ ง ๆ ให้ ติ๊ก next to navigation static เพื่ อ ยื น ยัน วา่ พื้ น ของเราจะ


10

ไมส่ ามารถเคลื่ อ น ที่ ไ ปไหนได้ เจ้า objects navigation จะเป็ นตั วก าหนดวา่ NavMeshAgent จะ สามารถเคลื่อนที่ได้หรื อไม ่ได้ ให้เราคลิกแท็ปด้านบน แล้วเราจะเห็ นตัวเลื อ กหลายอัน เราจะเห็ น วา่ พื้ น ของเราถู ก เลื อ กให้ default, not walkable, และ jump จะเห็ น วา่ เลื อ กไว้แ บบนี้ ก็ไ ด้ ในส่วน ของ default นั้นหมายความว ่า ในขั้นตอนนี้ เรามาลองฝึ กทาแบบอื่นกัน ก ่อนก็ได้

ภาพที่ 2.2.5 ขั้นตอนที่ 5 คุณอาจสงสัยว ่าทาไมถึงเป็ นแบบนั้ น พื้ น ที่ สี ฟ้ านั้ น หมายความเราอนุ ญ าติ ใ ห้ ใ ห้ วตั ถุ อื่ น สามารถเคลื่อนที่บนพื้นได้น้ นั จะถู ก เรี ย กวา่ NavMesh นั้ น คื อ ที่ มาในส่วนต่อ ไปที่ ผ มจะบอกก็คือ เจ้าNavMeshAgent มันคืออะไร เจ้า NavMeshAgent นั้ น ก็คือ ส่วนประกอบที่ เ ราสามารถน ามาติ ด กับ GameObject ใดๆ ในฉากที่เราต้องการเคลื่อนที่วตั ถุไ ปรอบๆ เชน่ AIของ มอนส์ เตอร์

ภาพที่ 2.2.6 ขั้นตอนที่ 6:


11

ขัน้ ต่อไปให้สร้างเหมือนกับขั้นตอนที่ 1 ในที่น้ ี ผมข้อสร้างเป็ น แบบ Capsule นะครั บ จะไว้ แทนตัว Enemy ต่อมา ไฮไลต์ capsule เปิ ดหน้ า ต่า ง inspector tab เลื่ อ นลงมาด้า นล่า งสุ ดจะเห็ น ปุ่ ม “Add Component” เมือ่ เราคลิกเลือกจะมีห น้ า ต่า งใหมโ่ ผล่ข้ ึ น มา คุณ จะเห็ น หน้ า ต่า ง Navigation filter ให้คลิกอันนั้น นี้ จะเปิ ดเผยส่วนประกอบที่เ กี่ย วข้อ งกับ Navigation ที่ แ ตกต่า งกัน เราสามารถ เพิ่มวัตถุของเราเข้าไปได้ อย่างแรก Component ที่เราควรจะเห็ นจะเป็ น Nav Mesh Agent คลิกมันเปิ ดมันขึ้นมา เพิ่ม Nav Mesh Agent ไปที่ capsule GameObjectของเรา

ภาพที่ 2.2.7 ขั้นตอนที่ 7

ถัดไปให้ดูที่มมุ ซ้า ยล่า งของหน้ า จอที่ ของเราจะพบแผงที่ ร ะบุ วา่ " Project" นี้ เป็ นที่ ที่ทุก โฟลเดอร์ ในโครงการของเราที่มอี ยู ่ คลิกที่โฟลเดอร์ assets เพื่อเปิ ดโฟลเดอร์ แ ละเผยให้ เ ห็ น สิ่ ง ที่ มนั มีในกล่องด้านขวา คลิ ก ขวาที่ ใ ดก็ไ ด้ใ นกล่อ งและเปิ ดแท็ บสร้ า งแล้วเลื อ ก JavaScript เพื่ อ สร้ า ง สคริ ปต์พฤติกรรมใหม ่ใน JavaScript ในโฟลเดอร์ assets ของเราให้ชื่อมันว ่า "EnemyMovement."

ภาพที่ 2.2.8 ขั้นตอนที8่


12

ดับเบิลคลิกที่สคริ ปต์ของเราเพื่ อ เปิ ด MonoDevelop ซึ่ ง เป็ นการแก้ไ ขสคริ ปต์ เ ริ่ มต้น ของ Unity ถ้าเราดู ที่ส คริ ปต์ เ ราจะเห็ น มีฟั ง ค์ ช ัน ชั้น ที่ ทุก เขี ย นขึ้ น มา 2 อัน นั้ น คื อ Start และ Update ฟั งก์ชนั่ เหล่านี้ จะถูกสร้างขึ้นใน Unity เพื่อการดาเนิ นการในเวลาที่ระบุตลอดทัง้ เกมของเราฟั ง ก์ช นั่ เริ่ มต้นทางานอีกครั้งที่จุดเริ่ มต้นของเกมของเราและปรั บปรุ ง การทางานในอัตราที่ ส อดคล้อ งกัน ตลอดทั้งเกมของเรามักจะที่ใดก็ได้ระหว ่าง 30-60 ครั้งต่อวินาทีเ มื่อ ใดก็ตามที่ ก รอบที่ มีก ารปรั บปรุ ง พูดง่านก็คือ FPS จะอยูท่ ี่ประมาน 30-60 ต่อวินาที

ภาพที่ 2.2.9 ขั้นตอนที่ 9 เ ร า ม า เ ริ่ ม ท า ใ ห้ Capsuleข อ ง เ ร า ส า ม า ร ถ ใ ห้ เ ค ลื่ อ น ที่ ไ ด้ กั น อย่างแรกเลยเราต้องสร้างตัวแปรเพื่อเก็บค่าของ NavMeshAgentของเรา เราจะตั้ง ชื่ อ วา่ "agent" และ ตัง้ เป็ น Private เพื่อไม ่ให้ Script หรื อ properties panel อื่นๆเรี ยกใช้งานได้อ ย่า งอิ ส ระ ต่อ ไปเราต้อ ง สร้างตัวแปรที่เก็บ Game Object ที่จะเป็ นที่ที่ตวั แทนของเรา เราทาให้ public ส าหรั บตัวแปรนี้ เพราะ เราต้องให้คา่ ในin the properties window ขอเรี ยกมัน วา่ "Waypoint." สิ่ ง ต่อ ไปที่ เ ราต้อ งการที่ จะทา คือการกาหนดตัวแปร agent ที่เราสร้ า งขึ้ น เพื่ อ เป็ นองค์ ประกอบ NavMeshAgent บน Game Object นั้นถูกนาเข้าไป เราเรี ยกใช้ “GetComponent() ในส่วน parameter นั้ น ประกอบด้วย NavMeshAgent ถ้า หากวา่ NavMeshAgent ยัง ไมถ่ ู ก ส่ง มาพร้ อ ม Object เราจะได้รั บข้อ ความ Eror ขณะที่ ตัวแปร agent ของเรามีการตั้งค่าที่เหมาะสม NavMeshAgent เราสามารถตั้ง ค่า ปลายทาง NavMeshAgent ได้ โดยเราจะเรี ยก “agent.SetDestination()” ฟั งค์ชนั นี้ จะก าหนดค่า ให้ ก บั NavMeshAgent เราเรี ย กมัน วา่ จาก "agent" ของเราตัวแปรพารามิเ ตอร์ ที่จาเป็ นโดย " agent.SetDestination ()" ฟั ง ก์ช ั่น เป็ น


13

Vector3 ซึ่งเป็ นชนิ ดเดีย วกับตาแหน่ง Game Object ในพื้ น ที่ 3D จึ ง ขอผ่า นใน Waypoint ของเรา เปลี่ยนแปลงตาแหน่งการติดตั้งที่เป็ นปลายทางของเรา เพื่ อ เรี ย นรู ้ เ พิ่ มเติ มเกี่ย วกับ NavMeshAgents และUnityในการเขียนสคริ ปต์ทวั่ ไปคุณควรตรวจสอบการอ้างอิงสคริ ปต์ ของUnity

ภาพที่ 2.2.10 ขั้นตอนที่ 10 ต่อ มาบัน ทึ ก สคริ ปต์ ที่เ ราเพิ่ ง ทา ออกและกลับไปลงใ นโปรแกรมแก้ไ ข จาก " assets" โฟลเดอร์ ใน Project ถือคลิกซ้ายกวา่ สคริ ปต์ ของเราและลากไปยัง แนบไปกับแคปซูล ของเราใน hierarchy panel ตอนนี้ เราต้องสร้าง Game Object ว ่างเปล่า ที่ จะเป็ นจุ ดทาง NavMeshAgent ของเรา เปิ ด Game Object แท็ บและเลื อ ก "create empty" ที น้ ี จะสร้ า ง Game Object วา่ งเปล่า เสร็ จแล้ว ในตอนนี้ เรายังไม ่สามารถเคลื่อนที่มนั ได้ ให้ทาการเปลี่ ย นชื่ อ วัตถุ เ ป็ น way point โดย คลิ ก ขวาบน วัตถุในแผง hierarchy panel ถัดไปเลือกแคปซูลของเราอี ก ครั้ ง และไปที่ inspector panel เลื่ อ นลงมา ด้านล่างสุ ด ถ้าคุณสังเกตเห็ นมีชอ่ งที่เรี ยกว ่า "เวย์พอยต์" นี้ คื อ ตัวแปรที่ เ ราสร้ า งขึ้ น ในสคริ ปต์ ของ เราก็จะใช้เวลา Game Object, คลิกซ้ายค้างไว้เหนื อวัตถุเกมที่เป็ นจุดทางของเราในแผงล าดับชั้น และ ลากไปยัง empty slot Game Object วา่ งเปล่า ที่ เ ราสร้ า งขึ้ น เพื่ อ เป็ นจุ ดที่ NavMeshAgent ของเรา เคลื่อนที


14

ภาพที่ 2.2.11 ขั้นตอนที1่ 1 ขัน้ ตอนสุ ดท้าย :สิ่ งสุ ดท้ายที่เราต้องทาคือการสร้าง point light เพื่อให้เราสามารถมองเห็ นสิ่ งที่ เกิดขึ้นในฉากของเรา โดยเปิ ดเมนู Game Object อีกครั้งและเลือกสร้างอื่น ๆ คราวนี้ ไปเลื่อนลงไปที่ จนเราเห็ น "Point light" เลือกและมันจะถูกเพิ่มไปยัง Scene หากเราเลือก point light ใน the hierarchy panel เราสามารถปรับแต่งความเข้มหรื ออย่างอื่นได้ อ้างอิง: http://www.dedpu.com/blog/introduction-to-unity-unity

สรุ ป Unity 3D คื อ โปรแกรมที่ ใ ช ส่ าหรั บการสร้ า งเกมขึ้ น มาโดยการน าวัต ถุ ดิบจาก โปรแกรมต่างมารวมใว้แ ละข้อ ดีของโปรแกรม Unity 3Dคือฟรี สามารถเข้าถึงได้งา่ ย 2.3.

Visual Studio 2015 ถือได้ว ่าเป็ นโปรแกรมภาษาที่สมบูรณ์แบบที่สุดตัวหนึ่ ง เพราะประกอบด้วยเครื่ อ งมือ ที่ ช ว่ ย ให้เราพัฒนาแอปพลิเคชัน่ ที่หลากหลาย และสะดวกสบายต่อการใช้งานมากกวา่ เวอร์ ช ั่น ก อ่ นๆ มาก ซึ่งก ่อนที่เราจะได้เรี ยนรู ้การเขียนโปรแกรมด้วย Visual C# เราควรศึ ก ษาองค์ ประกอบต่า ง ๆ ที่ มีใ น โปรแกรมก ่อน โดยสิ่ งเหล่านี้ กจ็ าเป็ นต้องใช้รว่ มกับการเขี ย นโปรแกรมด้วย ซึ่ ง สิ่ ง ที่ จะกล่า วถึ ง ใน บทนี้ จะเริ่ มตั้งแต่ การติ ดตั้ง , การปรั บแต่ง สภาพแวดล้อ มต่า ง ๆ ของโปรแกรม ตลอดจนการปู พื้นฐานที่จาเป็ น ในการสร้างโปรเจ็กต์ ก ่อนเข้าสู ก่ ารพัฒนาแอปพลิเคชัน่ ในส่วนต่อไป


15

Visual Studio เป็ นชุดโปรแกรมที่นาไปใช้เขีย นโปรแกรมคอมพิ วเตอร์ ด้วยภาษาต่า งๆ เช น่ ภาษา C, ภาษา C++ และ ภาษา C# เป็ นต้น เพื่ อ สร้ า งโปรแกรมคอมพิ วเตอร์ ใ ห้ ตรงตาม วัตถุประสงค์ที่ตอ้ งการ โดยโปรแกรมนี้ ได้ร วบรวมเครื่ อ งมือ ต่า งๆที่ ใ ช้ส าหรั บเขี ย นโปรแกรม คอมพิวเตอร์ เข้าไว้ดว้ ยกัน เพื่อที่จะคอยอานวยความสะดวกให้ก บั ผูใ้ ช้งานนั่นเอง Visual Studio 2010 นั้ น มีห ลากหลาย edition โดยแบ่ง เป็ น 4 edition ดัง นี้ Visual Studio 2010 Professional, Visual Studio 2010 Premium, Visual Studio 2010 Ultimate และ Visual Studio Test Professional 2010 ซึ่ ง แต่ล ะ edition ก็จะมีความแตกต่า งกัน ไป ไมว่ า่ จะเป็ นเรื่ อ งของราคา ขอบเขตความสามารถ และ กลุม่ ผูใ้ ช้งาน ฯลฯ สรุ ป Visual Studio 2015 คือโปรแกรมที่ใช้สาหรับเขี ย นคาสั่ ง ในการทางานของโปรแกรม ต่างในรู ปแบบ code 2.4.

MAYA 2015

ภาพที่ 2.4.1 Menu Bar เมนู บาร์ แถบในส่วนนี้ จะเป็ นคาสั่งในส่วนการควบคุมการทางานทั้งหมด เชน่ การเปิ ดไฟล์ ง าน เซฟ ไฟล์งาน แก้ไข สร้างรู ปแบบโมเดลต่าง กาหนดสัดส่วนการแสดงผลในหน้าจอ เป็ นต้น

ภาพที่ 2.4.2 Menu Set เมนู เซต


16

ใช้สาหรับปรับเปลี่ยนโหมดการทางานในการทา Workshop นั้นๆ ประกอบไปด้วย - โหมด Animation โหมดการเคลื่อนไหว - โหมด Polygons ปรับแต่งวัสดุ Polygons - โหมด Surfaces ใช้ส้รางและปรับแต่งวัตถุแบบ NURBS - โหมด Dynamics ใช้สร้างแอนิ เมชัน่ เหมือนธรรมชาติ เชน่ ทรงผม เสื้ อผ้า - โหมด Rendering การประมวลผล ชิน้ งาน - nCloth ใช้สาหรับเครื่ องแต่งการ - โหมด Customize สร้างโหมดใหม ่ ที่กาหนดเอง

ภาพที่ 2.4.3 Status Line ส่วนเครื่ องมือที่ใช้งานบ่อยๆ ซึ้งอานวยความสะดวกให้เราทางานได้รวดเร็ วขึ้น

ภาพที่ 2.4.4 Shelf แถบเครื่ อ งมือ ย่อ ยที่ เ ป็ น Shortcut ที่ ทาให้ เ ราใช้ง านได้ส ะดวกขึ้ น ใ นแต่ล ะแถบจะ มี เครื่ องมือ ย่อยของการทางานในแถบนั้นๆ เชน่ แถบ ขึ้นโมเดลก็จะแสดงชนิ ดเครื่ อ งมือ มาให้ พ ร้ อ ม กับ Tool การแก้ปัญหาต่าง เพื่อให้งา่ ยต่อการทางานยิ่งขึ้น


17

ภาพที่ 2.4.5 Viewport เป็ นพื้นที่ในส่วนการทางาน โดยผลลัพธ์ ท้งั หมดจะปรากฏที่ น้ ี เราสามารถปรั บแต่ง ได้ตาม ต้องการตาม

ภาพที่ 2.4.6 Viewport layout วิวพอร์ ตเลเอาท์ ปรับแต่มมุ มองในการทางาน ใน Viewport ตามการใช้งานที่ตอ้ งการ เชน่ แบ่งเป็ น 2 ส่วน

ภาพที่ 2.4.7 Time Slide ไทม์สไลต์ แสดงการเคลื่อนไหวในแต่ละเฟรม โดยสามารถปรับแต่งไปยังเฟรมต่างๆ ได้

ภาพที่ 2.4.8 Play Control


18

ควบคุมการเคลื่อนไหวของอนิ เมชัน่ เชน่ เล่น หยุดเล่น ไปเฟรมสุ ดท้าย เป็ นต้น

ภาพที่ 2.4.9 ส่วนของ Command Line ชว่ ยเหลือ ได้แก ่ - Command Line แสดงผลการทางานต่างๆ - Help line อธิ บายเครื่ องมือขณะทางาน - Command Feedback ชอ่ งบอกรายละเอียดการทางาน Error ต่างๆ

ภาพที่ 2.4.10 Layer Editer จัดการวัตถุซบั ซ้อน เป็ น เรเยอร์ เพื่อสะดวกแก ่การทางาน

ภาพที่ 2.4.11 Channel Box กาหนดค่าพารามิเตอร์ ตา่ งกับวัตถุ โดยใช้คา่ ต่างๆ เป็ นตัวเลข เป็ นอย่า งไรบางกับเหล่า Tool Basic ไม ่ยากเลยใช้ไหม แต่ถา้ อยากรู ้เพิ่มเติมก็ล องกดเล่นในโปรแกรม Maya


19

สรุ ป Maya 2015 คือ โปรแกรมสาหรับการออกแบบตัวละครหรื อ วัตถุ คา่ งๆภายใน เกมหรื อออกแบบโมเดลเพื่อนาไปทาอื่นๆได้อีก 2.5.

PHOTOSHOP CS6

ภาพที่ 2.5.1 หน้าจอแรกของโปรแกรม Photoshop เมือ่ เราเข้าโปรแกรมมาแล้วจะเเจอหน้าต่า งการทางานของโปรแกรม Photoshop cs6 ซึ่ ง จะ ประกอบไปด้วย Menu bar , option bar, Tool bar, Palette ต่างๆ ในการใช้ง านแต่อ งค์ ประกอบก็จะ แตกต่างกันไป

ภาพที่ 2.5.2 Menu bar เป็ นแถบที่ใช้เก็บคาสั่งหลักต่างๆของโปรแกรม โดยเราสามารถเรี ย กใช้คาสั่ ง ในแถบคาสั่ ง ได้ ด้วยวิธีการดังต่อไปนี้ 1. Click mouse ที่แถบคาสั่ง จะปรากฎแถบคาสั่งย่อย 2. Click mouse เลือกแถบคาสั่งย่อยที่เราต้องการ


20

ภาพที่ 2.5.3 คาสัง่ ใน Menu Bar File หมายถึง รวมคาสั่งที่ใช้จดั การกับไฟล์ รูปภาพ เชน่ สร้างไฟล์ใหม ่, เปิ ด, ปิ ด, บันทึกไฟล์, นาเข้า ไฟล์, ส่งออกไฟล์ และอื่น ๆ ที่เกีย่ วกับไฟล์ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Edit หมายถึง รวมคาสั่ ง ที่ ใ ช้ส าหรั บแก้ไ ขภาพ และปรั บแต่ง การทางานของโปรแกรม เบื้องต้น เชน่ ก๊อปปี้ , วาง, ยกเลิกคาสั่ง, แก้ไขเครื่ องมือ และอื่น ๆ Image หมายถึ ง รวมคาสั่ ง ที่ ใ ช้ปรั บแต่ง ภาพ เช น่ สี , แสง, ขนาดของภาพ (image size), ขนาดของเอกสาร (canvas), โหมดสี ของภาพ, หมุนภาพ และอื่น ๆ Layer หมายถึง รวมคาสั่งที่ใช้จดั การกับเลเยอร์ ทั้งการสร้ า งเลเยอร์ , แปลงเลเยอร์ และการ จัดการกับเลเยอร์ ในด้านต่าง ๆ Select รวม คาสั่งเกีย่ วกับการเลือกวัตถุห รื อ พื้ น ที่ บนรู ปภาพ (Selection) เพื่ อ น าไปใช้ง าน ร่วมกับคาสั่งอื่น ๆ เชน่ เลือกเพื่อเปลี่ยนสี , ลบ หรื อใช้เอฟเฟ็ กต์ตา่ ง ๆ กับรู ปภาพ Filter เป็ นคาสั่งการเล่น Effects ต่างๆสาหรับรู ปภาพและวัตถุ View เป็ นคาสั่งเกีย่ วกับมุมมองของภาพและวัตถุในลักษณะต่างๆ เชน่ การขยายภาพและย่อ ภาพให้ดูเล็ก Window เป็ นส่วนคาสั่งในการเลือกใช้อุปกรณ์เสริ มต่า งๆที่ จาเป็ นในการใช้ส ร้ า ง Effects ต่างๆ


21

8.

Help เป็ นคาสั่งเพื่อแนะนาเกีย่ วกับการใช้โปรแกรมฯและจะมีลายละเอี ย ดของโปรแกรมอยู ่ ในนั้น ภาพที่ 2.5.1 Option bar Option Bar (ออปชัน่ บาร์ ) เป็ นส่วนที่ ใ ช้ปรั บแต่ง ค่า การทางานของเครื่ อ งมือ ต่า ง ๆ โดย

รายละเอียดในออปชัน่ บาร์ จะเปลี่ยนไปตามเครื่ องมือที่เราเลือกจากทูลบ็อกซ์ในขณะนั้ น เช น่ เมื่อ เรา เลือกเครื่ องมือ Brush (พูก่ นั ) บนออปชั่น บาร์ จะปรากฏออปชั่น ที่ ใ ช้ใ นการก าหนดขนาด และ ลักษณะหัวแปรง, โหมดในการระบายความโปร่งใสของสี และอัตราการไหลของสี เป็ นต้น สรุ ป PHOTOSHOP CS6 คือ โปรแกรมตัดต่อรู ปภาพและสามารถใส่ห รื อ แต่ง เติ มสี ในวัตถุตา่ งๆได้ 2.6.

วิจัยทีเ่ กี่ยวข้ อง 2.6.1 สุ วชิ ยั พรรษา และอภินันท์ รังสู งเนิ น การพัฒ นาเกมคอมพิ วเตอร์ 3 มิติ เกมโซล่า ผจญภัย บทความนี้ เป็ นการศึ ก ษาและพัฒ นาเกมคอมพิ วเตอร์ 3 มิติ เกมโซล่า ผจญภัย โดยมี วัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาเกมคอมพิ วเตอร์ 3 มิติ แบบสาระความบัน เทิ ง 2) เพื่ อ ศึ ก ษาความ คิดเห็ นของผูเ้ ชี่ยวชาญ ในด้านการพัฒนาเกม รู ปแบบการเล่น การควบคุม ความรุ น แรงของเนื้ อ หา ความซับซ้อนความยากง่ายในการเล่น ตัวละคร ฉาก ความสวยงามของกราฟิ ก ความคิ ดสร้ า งสรรค์ ความสมจริ งของภาพและเสี ยง3) เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจ ของกลุม่ เป้ าหมายจากการเล่น เกมที่ พัฒนาขึ้น ขอบเขตของการวิจัย ครั้ ง นี้ ได้แ ก ่ การพัฒ นาเกมคอมพิ วเตอร์ 3 มิติ มุมมองบุ คคลที่ 3 เนื้ อหาภายในเกมให้ความรู ้เกีย่ วกับยาเสพติ ด 7 ชนิ ด ได้แ ก ่ ฝิ่ น เฮโรอี น สารระเหยเป็ นการเลื อ ก ตัวอย่างสุ ม่ แบบง่าย ได้แก ่ผูเ้ ชี่ยวชาญจานวน 3 ท่าน เด็ ก และเยาวชน ที่ มีอ ายุ 7 ปี ขึ้ น ไป จานวน 35 คน เครื่ องมือในการวิจยั ที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อ มูล ได้แ ก ่ เกมคอมพิ วเตอร์ 3 มิติ เกมโซล่า ผจญ ภัย แบบสอบถามความคิดเห็ นสาหรับผูเ้ ชี่ยวชาญและใช้แ บบสอบถาม การประมาณค่า (rating scale) วัดระดับความพึงพอใจของกลุม่ เป้ าหมาย สถิติที่ใ ช้ใ นการวิเ คราะห์ ข้อ มูล ได้แ ก ่ ค่า เฉลี่ ย (X) และ ส่วนเบี่ ย งเบนมาตรฐาน (S.D.) พัฒ นาโดยใช้โ ปรแกรม Dark Basic Professional, Autodesk Maya 6.0, Photoshop CS, Nero Wave Editor และโปรแกรม Milk shape 3D ผลการศึ ก ษาพบวา่ การ ประเมินของผูเ้ ชี่ยวชาญด้านการพัฒนาเกมและด้า นกราฟิ ก อยู ใ่ นระดับดี (̅=4.15) (̅=4.10) และ กลุม่ เป้ าหมายมีความพึงพอใจอยูใ่ นระดับดี (̅=4.05) ความเหมาะสมของฉาก (̅=4.32) และความ


22

พึงพอใจของเกม (̅=4.26) ซึ่งเกมเป็ นการส่งเสริ มให้เด็กไม ่อยากเกี่ย วข้อ งกับยาเสพติ ดเพราะรั บรู ้ ถึงโทษและพิษภัยจากสารเสพติดจากการเล่นเกม 3 มิติแนวผจญภัยที่สนุ กสนาน 2.6.2 ธันยา นวลละอองและนงลักษณ์ ปรี ชาดิเรก การสร้ า งเกมการเรี ย นรู ้ ส ามมิติเ พื่ อ เสริ มสร้างทักษะภาษาอังกฤษตามทฤษฎีพหุ ปัญญาของนั ก เรี ย นผ่า นเทคโนโลยี Augmented Reality บนอุ ปกรณ์ แ ท็ บ เล็ ต การวิจัย ครั้ ง นี้ มีว ัตถุ ประสงค์ เพื่ อ พัฒ นาแอปพลิ เ คชัน่ สื่ อ การเรี ย น รู ้ ภาษาอัง กฤษตามแนวคิ ด พหุ ปัญ ญา ด้วยการประยุ ก ต์ เ ทคโนโลยี Augmented Reality (AR) บน อุ ปกรณ์ แ ท็ บเล็ ต กลุ ม่ ตัวอย่า งในการวิจัย นี้ ได้แ ก ่ นั ก เรี ย นชั้น ประถมศึ ก ษาปี ที่ 1 ที่ ศึ ก ษาใน โรงเรี ยนสังกัดสานักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึ ก ษาธิ ก าร มีวิธี ก ารในการ สุ ม่ ตัวอย่างจากกลุม่ โรงเรี ยนที่มกี ารศึกษานาร่องการใช้แ ท็ บเล็ ต จานวน 5 โรงเรี ย นด้วยวิธี ก ารสุ ่ม แบบง่าย สาหรับ กระบวนการออกแบบเพื่ อ ผลิ ตสื่ อ การสอนที่ ส อดคล้อ งกับพหุ ปัญ ญา ได้แ ก ่ 1) ความคิดแรกเริ่ ม ด้วยการรวบรวมข้อ มูล กิจกรรมที่ ส นั บสนุ น ทัก ษะภาษาอัง กฤษตามทฤษฏี พ หุ ปั ญญา 2) การจัด ระเบียบความคิ ดให้ เ ป็ นแบบแผนด้วยการน าข้อ มูล มาวิเ คราะห์ ส รุ ปผล 3) การ ทดสอบความคิด อย่างเป็ นระบบ ด้วยการพัฒ นาชิ้ น งานต้น แบบและทดสอบเบื้ อ งต้น ด้วยการวัด ความพึ ง พอใจใน นั ก เรี ย นชั้น ประถมศึ ก ษาปี ที่ 1 จานวน 415 คนจาก 5 โรงเรี ย น และ 4) การ ประเมินผล ด้วย การทดสอบผลสัมฤทธิ์ ทางการศึกษาด้วยการวัดผลก อ่ นและหลัง เรี ย นในนั ก เรี ย น ชั้นประถมศึกษา ปี ที่ 1 จานวน 62 คน ผลการศึกษา พบว ่า นักเรี ย นมีความพึ ง พอใจต่อ สื่ อ การเรี ย นรู ้ ในระดับมาก ในประเด็นสนุ ก ชอบ มีความสุ ข ส่วนครู มีความพึ ง พอใจในระดับมาก-มากที่ สุ ด ใน ประเด็นความน่าสนใจของสื่ อ และการประเมิน ผล คะแนนทดสอบหลัง เรี ย นของกลุ ม่ ทดลองที่ เรี ยนรู ้ผา่ นแอปพลิเคชัน่ สู ง ขึ้น 9.07 คะแนน (95%CI 8.20-9.93) มากกว ่าคะแนนทดสอบหลัง เรี ย น ของกลุม่ ควบคุมที่ เรี ยนรู ้ผา่ นการท่อ งจาซึ่ ง สู ง ขึ้ น 4.39 คะนน (95%CI 3.06-5.72) อย่า งมีนั ย ส าคัญ ดังนั้น สื่ อ การเรี ยนรู ้ที่สามารถดึงดูดความสนใจของผูเ้ รี ยนจะสามารถเพิ่ มประสิ ทธิ ภ าพการเรี ย นรู ้ ได้ อย่างไรก็ตามแท็ บเล็ ตจาเป็ นต้อ งมีก ล้อ งถ่า ยภาพส าหรั บการใช้ง านร่วมกับแอปพลิ เ คชัน่ ที่ พัฒนาด้วยเทคโนโลยี AR โดยข้อ จากัดของการศึ ก ษานี้ คื อ ครู ผู ้ส อนยัง ไมส่ ามารถสร้ า งสื่ อ การ สอนด้วยตนเองได้เนื่ องจากต้องใช้ความรู ้ดา้ นการเขียนโปรแกรม งานวิจยั ในอนาคต คื อ สามารถน า เนื้ อหาบทเรี ยนมาสร้างสื่ อการเรี ย นรู ้ เ พิ่ มเติ มเพื่ อ กระตุ ้น ความต้อ งการเรี ย นรู ้ น อก ห้ อ งเรี ย นใน อนาคต


บทที่ 3 วิธีการดาเนินงาน โครงงานการสร้ า งเกมผจญภัย ในโลกโปเกมอ่ นด้วย Unity 3D ผู ้จัดทาโครงงานมีวิ ธี ดาเนิ นงานโครงงาน ตามขั้นตอนดังต่อไปนี้ 3.1. นาเสนอหัวข้อโครงงานแก ่ครู ที่ปรึ ก ษาโครงงาน 3.2. ศึกษาและรวบรวมข้อ มูล ที่เกีย่ วข้องกับโครงการ Game Unity 3D 3.3. เตรี ยมวัสดุ อุปกรณ์ เครื่ องมือหรื อโปรแกรมหรื อที่ใช้ในการพัฒนา ได้แก ่ 3.3.1 เครื่ อ งคอมพิ วเตอร์ Notebook Asus Core i5 1.9 GHz Graphic NVIDIA 720M Ram 4 Gb 3.3.2 Software 3.3.2.1 โปรแกรม Unity 3Dโปรแกรม Maya 3.3.2.2 โปรแกรม Visual Studio 2015 3.3.2.3 โปรแกรม PHOTOSHOP CS6 3.3.2.4 โปรแกรม MAYA2015 3.4. วิธีการดาเนินโครงการทั้งหมด 3.4.1. ศึกษาและค้นคว้าข้อมูลที่เกีย่ วข้องกับเรื่ อ งที่ ส นใจ คื อ เรื่ อ ง ผจญภัย ในโลกโปเก ม ่อน ว ่ามีเนื้ อหามากน้อยเพียงใด และต้องศึกษาค้นคว้าเพิ่ มเติ มเพี ย งใดจากเว็บไซต์ ตา่ งๆ และเก็บ ข้อมูลไว้เพื่อจัดทาเนื้ อหาต่อไป 3.4.2. ศึกษาการการสร้ า งเกมด้วย Unity 3D ที่ ส ร้ า ง จากเอกสารจากเว็บไซต์ ตา่ งๆ ที่ นาเสนอเกีย่ วกับจัดทาโครงงาน Unity 3D Easy


24

3.4.3.

สร้างเกมส์ Pokemon Unity3d โดยมีข้นั ตอนการออกแบบดังนี้ 1. ออกแบบหน้าแรก

ภาพที่ 3.4.1 หน้าแรกเป็ นหน้าผูจ้ ดั ทาโครงการนี้ ใน Unity 3d

ภาพที่ 3.4.2 หน้าแรกเป็ นหน้าผูจ้ ดั ทาโครงการนี้ ใน Visual Studio 2015


25

2. ออกแบบหน้าเมนู

ภาพที่ 3.4.3 หน้าที่สองเป็ นหน้าเมนู หลักของการเข้าเกม Unity 3D

ภาพที่ 3.4.4 หน้าที่สองเป็ นหน้าเมนู หลักของการเข้าเกม Visual Studio 2015


26

3. ออกแบบการเข้าสู เ่ กมแต่ละด่าน

ภาพที่ 3.4.5 ขั้นตอนนี้ เป็ นการเข้าสู ้เกม Unity 3D

ภาพที่ 3.4.6 Code Player


27

ภาพที่ 3.4.7 Code ระบบเบื้องต้น รู ปภาพ 3.4.1 นาเสนอรายงานความก้าวหน้าเป็ นระยะๆ โดยแจ้งให้ครู ที่ปรึ กษาโครงงานเข้าไป ตรวจความก้าวหน้า ของโครงงาน 3.4 ประเมินผลงาน โดยการนาเสนอที่ ห้ อ งคอมพิ วเตอร์ แล้วให้ ครู ที่ปรึ ก ษาประเมิน ผลงาน และให้เพื่อนๆ ผูส้ นใจเข้าร่วมประเมิน


บทที่ 4 ผลการดาเนินงาน โครงงานการสร้างเกมผจญภัยในโลกโปเกมอ่ นด้วย Unity 3D กลุม่ ของข้าพเจ้าได้สร้างตัว เกมขึ้นมาด้วยโปรแกรม Unity 3D มีผลการดาเนิ นการดังนี้ 4.1. การทดสอบโปรแกรม 4.1.1. ได้สร้างเกมด้วยโปรแกรม Unity 3D หน้านี้ จะเป็ นหน้าแรกของตัวเกม จะปรากฏหน้าสื่ อการสอนดังรู ปที่

ภาพที่ 4.1.1 หน้าแรกของเกม


29

4.1.2. หน้าเข้าเกม

ภาพที่ 4.1.2 หน้าเมนู เข้าเกม 4.1.3. เข้าสู ต่ วั เกม

ภาพที่ 4.1.3 หน้าเข้าสู ต่ วั เกม


30

4.1.4. เรี ยกโปเกม ่อน

ภาพที่ 4.1.4 เรี ยกโปเกม ่อน กดคลิ๊กซ้ายข้างไว้ แล้วกด Enter 4.1.5. การใช้สกิลหรื อความสามารถของโปเกม ่อน

ภาพที่ 4.1.5 การใช้สกิลหรื อความสามารถของโปเกมอ่ น

คลิ๊กซ้าย เท่ากับใช้สกิล 1


31

คลิ๊กขวา เท่ากับใช้สกิล 2

4.1.6. การผ่านด่าน

ภาพที่ 4.1.6 สิ่ งกีดขวาง สิ่ งกีดขวางเหล่านี้ จะมีอยูใ่ นทุกๆด่านเราจะต้องเอาชนะบอสในแต่ละด่านแล้วเก็บลูก บอลก็จะ สามารถผ่านด่านได้

ภาพที่ 4.1.7 บอส


32

4.1.7. หากเลือดของเราหมด

ภาพที่ 4.1.8 โปเกม ่อนเซ็นเตอร์ ง่ายมากเลยครับถ้าหากเลือดโปเกมอ่ นท่านหมดท่านเพียงแค่เติ มในจุ ดที่เป็ นโรงพยาบาล เดินเข้าไป แล้วเดินออกก็เต็มแล้ว


บทที่ 5 สรุปผลและข้ อเสนอแนะ 5.1 สรุปผล การดาเนิ นโครงงานครั้งนี้ คณะผูจ้ ดั ทาได้ทาการออกแบบ เกมด้วยโปรแกรม Unity 3D เพื่ อ ชว่ ยในการเขียนออกแบบโปรแกรม เป็ นการน าความรู ้ ที่ไ ด้จากการศึ ก ษาโปรแกรม Unity 3D ได้ นามาประยุกต์เป็ นตัวเกม โดยการใช้โปรแกรม MAYA หลัง จากพัฒ นาโปรแกรมเกมเสร็ จ สมบู ร ณ์ สามารถใช้งานได้ดงั นี้ 5.1.1 ตัวละครสามารถเคลื่อนไหวได้ 5.1.2 เกมสามารถเปลี่ยนด่านได้ 5.1.3 โปรแกรมสามารถควบคุมด้วยคี ย์บอร์ ด และ เมาส์ ได้ ซึ่งตัวเกมมีการใช้ภาพ 3D และเสี ยงประกอบ ทาให้ตวั เกมมีความน่า สนใจ โดยตัว เกม นั้นสามารถนาไปเล่นได้จริ ง โดยจะทาการทดลองกับเด็กและเยาวชน 5.2 ข้ อเสนอแนะระหว่ างการทาโครงงาน สาหรับข้อเสนอแนะในการออกแบบตัวเกม ผู ้เ ขี ย นจะขอเสนอแนะแนวทางในการ ดาเนิ นงาน และสร้างตัวเกมเพื่อให้ตวั เกมมีความสมบู รณ์ยิ่งขึ้น 5.2.1 ศึกษาค้นคว้าข้อมูลของโปรแกรม Unity 3D ให้เข้าใจ 5.2.2 วิเคราะห์ ขอ้ มูลเพื่อกาหนดขอบเขตและลักษณะของโครงงาน 5.2.3 วางแผนโครงงานอย่างเป็ นระบบ 5.2.4 มีความขยันหมัน่ เพียรในการศึ กษาค้น คว้า ข้อ มูลเพิ่มเติ มอยู ต่ ลอดเวลา 5.3 ปัญหาอุปสรรคและแนวทางแก้ ไข ไม ่มีที่ปรึ กษา


บรรณานุกรม Ferdinand Joseph Fernandez. 2553. Game Programming Using Unity 3D. Chief Technological Officer, Dreamlords Digital Inc. : Chief Technological Officer, Dreamlords Digital Inc., 2553. Helgason, David. 2558. http://unity3d.com/learn/tutorials. unity3d.com. [ ออนไลน์ ] 4 สิ ง หาคม 2558. [สื บค้นเมือ่ 4 สิ งหาคม 2558.] http://unity3d.com/learn/tutorials. นิ ติ คุ ณ ยุ ก ต ะนั น ท์ . 25 54. http://www.mesise.com/. http://www.mesise.com/. [ อ อน ไลน์ ] 7 กรกฎาคม 2554. [สื บค้นเมือ่ 3 มกราคม 2559.] http://www.mesise.com/. บริ ษ ั ท โปรเ ก มมิ่ ง จ ากั ด . https://www.unity3d.in.th/. https://www.unity3d.in.th/. [ ออน ไลน์ ] [สื บค้นเมือ่ 21 มกราคม 2559.] https://www.unity3d.in.th/. พีแ่ บงค์ ใจดีโปรเจ็ค. 2554. http://www.jaid-project.com/. http://www.jaid-project.com/. [ออนไลน์ ] 11 ธันวาคม 2554. [สื บค้นเมือ่ 1 มกราคม 2559.] http://www.jaid-project.com/.


ดัชนี

A

ACTION, 4

S

SIMULATION, 7

ADVENTURE, 5

Sports, 7 M

STRATEGY, 5

MAYA 2015, 4

U P

PHOTOSHOP CS6, 4 R

Unity 3d, 4 V

Visual Studio 2015, 4

Racing, 7 ROLE PLAYING GAME, 6

เกมเล่ นตามบทบาท, 4


ภาคผนวก ก


37

ขั้นตอนการเข้ าเกม

ภาพที่ 5.3.1 หน้าไฟล์ของเข้าเกม หลังจากที่ได้ไฟล์ตวั เกมไปแล้วให้เรากดเข้าไปที่ Pokemon ได้เลย

ภาพที่ 5.3.2 หน้าตั้งค่า หลังจากที่ได้กดเข้าตัวเกมแล้วจะมีหน้า ต่างขึ้น มาให้ปรั บค่าเป็ นดังภาพ แล้วกด Play!


38

ภาพที่ 5.3.3 หน้าต่างเข้าสู เ่ กม หลังจากกดเข้าตัวเกมก็เข้าสู ห่ น้าเกมแล้วกด New Game ได้เลยแล้วก็สนุ กกับเกม


ประวัติผ้ จู ัดทาโครงการ ชื่อ นางสาวหทัยรัตน์ นามสกุล โตประโคน ระดับชั้น ประกาศนี ยบัตรวิชาชีพ ปี ที่ 3/2 อายุ 19 ปี ที่อยู ่ 35/7 ม.7 ตาบลหัวเขา อาเภอสิ งหนคร จังหวัดสงขลา เบอร์ โทร 094-5789462

ชื่อ นายวราเทพ นามสกุล คงฉิ ม ระดับชั้น ประกาศนี ยบัตรวิชาชีพ ปี ที่ 3/2 อายุ 18 ปี ที่อยู ่ 59 ม.3 ตาบลท่าหมอไทร อาเภอจะนะ จังหวัดสงขลา เบอร์ โทร 094-5789462


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.