เอกสารประกอบการเรียนรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง การออกแบบผลิตภัณฑดวยคอมพิวเตอร โดยใชโปรแกรม SketchUp 8 เลมนี้ จัดทําขึ้นโดยมีวัตถุประสงคเพื่อเปนแนวทางสําหรับผูที่ศึกษา โปรแกรมคอมพิวเตอรที่มีความสามารถในดานการออกแบบสิ่งของหรือโมเดลตางๆ สําหรับพัฒนา วิชาชีพและความสามารถพิเศษของตนเอง จึงเหมาะสําหรับนักเรียนและผูที่สนใจในการออกแบบ ผลิตภัณฑเพื่อนํามาสรางเปนสินคา OTOP ในการจัดทํา เอกสารประกอบการเรียนเลมนี้ ผูจัดทําไดแบงเนื้อหาออกเปน 8 บทเรียน ครอบคลุมเนื้อหาตั้งแต ทําความรูจักโปรแกรม การติดตั้งโปรแกรม การควบคุม การแสดงผล พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ เครื่องมือพื้นฐานสําหรับสรางโมเดล การใช Group และ Component ชวยในการสรางโมเดล การทําพื้นผิว แสงและเงา และการนําเสนอผลงานการสรางโมเดล โดย นําเสนอเนื้อหาเปนลําดับจากงายไปยากพรอมทั้งมีแบบฝกเพื่อวัดผลและประเมินผลทายบท อนึ่งเนื้อหาที่เรียบเรียงขึ้นนี้ เกิดจากประสบการณตรงของผูจัดทําไดสอนในชั้นเรียนและไดใช เปนแนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนใหกับนักเรียนและเพื่อนครูในโรงเรียนและ โรงเรียนที่สนใจ ดังนั้น จึงหวังเปนอยางยิ่งวาเอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การออกแบบผลิตภัณฑดวย คอมพิวเตอร โดยใชโปรแกรม SketchUp 8 เลมนี้ จักเปนประโยชนกับทั้งผูสอน ผูเรียนและผูที่ สนใจทั่วไป จักรวรรดิ์ ญาณกรสกุล http://www.facebook.com/krooting
หนา ก
บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8 กระบวนการเทคโนโลยี 7 ขั้นตอน..........2 ประวัติความเปนมาของโปรแกรม...........3 ความสามารถของโปรแกรม....................4 ดาวนโหลดและติดตั้งโปรแกรม...............5 ใบงานที่ 1 การติดตั้งโปรแกรม...............7 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน............8 บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล รูจักสวนประกอบของโปรแกรม...............10 การเลือก Template สําหรับ การทํางาน...........................................11 หนาตาและสวนประกอบตางๆ................12 ควบคุมมุมมองภาพใน SketchUp……….13 ดูภาพดวยมุมมองตางๆ ฯลฯ...................14 เมาสรวมกับคียบอรดควบคุม การมองภาพ........................................16 เปลี่ยนมุมมองใหเปนมุมมอง จากดานอื่น..........................................17 เปลี่ยนรูปแบบการแสดงผลโมเดล...........18 ใบงานที่ 2 ควบคุมมุมมองและ การแสดงผล........................................20 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน............21 บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ ทําความเขาใจกับวัตถุและโมเดล.............24 ใชเครื่องมือ Principal กับวัตถุ................24 เลือกสวนประกอบที่ตองการดวย เครื่องมือ Select................................25 จัดสวนประกอบที่เลือกใหเปนกลุม ดวยเครื่องมือ Make Component...26 ลบสวนประกอบที่ไมตองการดวย เครื่องมือ Eraser................................27 เทสีหรือลวดลายดวย Paint Bucket.......28 ใบงานที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ.....29 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน............30 หนา ข
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานการสรางโมเดล เรื่องสําคัญกอนเริ่มใชเครื่องมือ...............33 ทําความเขาใจกับระบบ Inference……...34 Point Inference.....................................35 Linear Inference...................................36 ชุดเครื่องมือ Drawing วาดเสน 2 มิต.ิ .....37 ชุดเครื่องมือ Modification สรางรูปทรง 3 มิต.ิ .............................44 ชุดเครื่องมือ Construction สําหรับ วัดระยะและอางอิงตําแหนง ในการทํางาน......................................56 ใบงานที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับ สรางโมเดล.........................................64 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน.............65 บทที่ 5 การสรางโมเดล 3 มิติ การสรางโมเดล 3 มิต.ิ .............................69 เริ่มสรางรูปทรงหลัก................................70 การกําหนดรายละเอียดสวนของ หลังคา................................................75 การเจาะประตูและหนาตาง.....................79 ตกแตงเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม...............86 ใสลวดลายพื้นผิวและกําหนดแสงเงา.......91 ใบงานที่ 5 สรางโมเดลบานในฝน............97 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน............98 บทที่ 6 การใช Group และ Component รูจัก Group และ Component............101 ความแตกตางระหวาง Group และ Component............................102 วิธีการสรางและใชงาน Group..............103 วิธีการสรางและใชงาน Component....105 การใชงาน Component สําเร็จรูป.......108 ใบงานที่ 6 การใช Group & Component...................................110 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน...........111 หนา ค
บทที่ 7 การสรางโมเดลแบบซับซอน ประยุกตใชเครื่องมือตามจินตนาการ ไมมีที่สิ้นสุด.......................................113 แตงลวดลายที่เปนเสนๆดวย Follow Me......................................116 สรางโมเดลดวยวิธีการทํางานเหมือน การกลึง.............................................118 ใบงานที่ 7 สรางเหยือกน้ํานารัก............121 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน...........122 บทที่ 8 การนําเสนอผลงาน 2 มิติ และ Animation รูปแบบการนําเสนองาน 2 มิต.ิ ..............125 Print ภาพโมเดลที่ทํางานใน SketchUp ออกมาใชงาน.................126 Export ภาพ 2 มิติ ออกไปใชงาน..........128 สรางงานนําเสนอแบบแอนิเมชั่น............130 การกําหนดคาตางๆ สําหรับแอนิเมชั่น...131 นําแอนิเมชั่นที่ไดออกไปใชงาน..............132 ใบงานที่ 8 นําเสนอผลงานแบบ 2 มิติ และแอนิเมชั่น...................................134 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน...........135 บรรณานุกรมและแหลงอางอิง บรรณานุกรม.........................................137 ขอมูลผูจัดทํา ประวัติสวนตัว........................................138 ผลงานดานการจัดการศึกษา..................138
หนา ง
สาระที่ 2 การออกแบบและเทคโนโลยี มาตรฐาน ง 2.1 เขาใจเทคโนโลยีและกระบวนการเทคโนโลยี ออกแบบและสรางสิ่งของเครื่องใช หรือวิธีการตามกระบวนการเทคโนโลยีอยางมีความคิดสรางสรรคเลือกใช เทคโนโลยีในทางสรางสรรคตอชีวิต สังคม สิ่งแวดลอม และมีสวนรวม ในการจัดการเทคโนโลยีที่ยั่งยืน ตัวชี้วัด 1. อธิบายกระบวนการเทคโนโลยี 2. สรางสิ่งของเครื่องใชหรือวิธีการตามกระบวนการเทคโนโลยีอยางปลอดภัย ออกแบบโดย ถายทอดความคิดเปนภาพราง 3 มิติ หรือภาพฉาย เพื่อนําไปสูการสรางตนแบบของสิ่งของ เครื่องใชหรือถายทอดความคิดของวิธีการเปนแบบจําลองความคิดและการรายงานผล เพื่อนําเสนอวิธีการ 3. มีความคิดสรางสรรคในการแกปญหาหรือสนองความตองการ ในงานที่ผลิตเอง 4. เลือกใชเทคโนโลยีอยางสรางสรรคตอชีวิต สังคม สิ่งแวดลอม และมีการจัดการเทคโนโลยีดวย การลดการใชทรัพยากรหรือเลือกใชเทคโนโลยีที่ไมมีผลกระทบตอสิ่งแวดลอม สาระการเรียนรูแกนกลาง 1. กระบวนการเทคโนโลยีเปนขั้นตอนการแกปญหาหรือสนองความตองการของมนุษย ประกอบดวย กําหนดปญหาหรือความตองการ รวบรวมขอมูล เลือกวิธีการออกแบบและ ปฏิบัติการ ทดสอบ ปรับปรุงแกไข และประเมินผล 2. การสรางสิ่งของเครื่องใชหรือวิธีการตามกระบวนการเทคโนโลยี จะทําใหผูเรียนทํางาน อยางเปนระบบ สามารถยอนกลับมาแกไขไดงาย 3. ภาพฉาย เปนภาพแสดงรายละเอียดของชิ้นงาน ประกอบดวย ภาพดานหนา ดานขาง ดานบน แสดงขนาด และหนวยวัด เพื่อนําไปสรางชิ้นงาน 4. ความคิดสรางสรรคมี 4 ลักษณะ ประกอบดวยความคิดริเริ่ม ความคลองในการคิด ความยืดหยุนในการคิดและความคิดละเอียดลออ 5. การเลือกใชเทคโนโลยีอยางสรางสรรค โดยการเลือกใชเทคโนโลยีที่เปนมิตรกับสิ่งแวดลอม 6. การลดการใชทรัพยากรหรือเลือกใชเทคโนโลยีที่ไมมีผลกระทบตอสิ่งแวดลอม หนา จ
จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนสามารถอธิบายกระบวนการเทคโนโลยี 7 ขั้นตอนได (ม. ง 2/1 ตช. 1) 2. นักเรียนรูจักความเปนมา ความสามารถในการทํางานของโปรแกรม SketchUp 8 (ม. ง 2/1 ตช. 2) 3. นักเรียนสามารถดาวนโหลดและติดตั้งโปรแกรม SketchUp 8 ลงในเครื่องคอมพิวเตอรได (ม. ง 2/1 ตช. 2) คุยกันกอนเริ่มเรียน กอนอื่นคงตองเริ่มตนทําความรูจักกับโปรแกรม SketchUp 8 วามีพื้นฐานในการออกแบบตัว โปรแกรมอยางไร เพื่อใชเปนแนวคิดขั้นตนกอนการสรางโมเดล ทําความคุนเคยองคประกอบบน หนาจอของโปรแกรมวามีการแบงองคประกอบตามลักษณะการใชงานอยางไร ซึ่งปรับเปลี่ยนไดตาม ความตองการของผูใชงาน และในเวอรชั่นนี้มีฟเจอรใหมๆ อะไรที่นาสนใจบาง รวมถึงวิธีการดาวน โหลดโปรแกรมมาใชงานไดแบบฟรีๆ ดังนั้น ใหนักเรียนศึกษาตามลําดับขั้นตอนในเอกสารประกอบการ เรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียนสอบถามครูประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting
หนา 1
บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8
กระบวนการเทคโนโลยี 7 ขั้นตอน กระบวนการเทคโนโลยี (Technological Process) คื อ ขั้น ตอนการแกป ญ หาหรื อ ตอบสนองตอ ความ ตองการ ซึ่งจะกอใหเกิดการเปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรใหเปนผลผลิตหรือผลลัพธ ระบบเทคโนโลยีประกอบดวย กระบวนทางเทคโนโลยีทั้งหมด 7 ขั้นตอน ไดแก ขั้นที่ 1 กําหนดปญหาหรือความตองการ (Identify) เมื่อมนุษยเกิดปญหาหรือความตองการ ขั้นแรกคือ การทําความเขาใจปญหานั้นๆ อยางละเอียด หรือกําหนด ขอบเขตการแกปญ หา ระบุความตองการใหชัดเจนวาตองการอะไร โดยเขียนเปนขอความสั้นๆ ใหไดใจความ ชัดเจน ขั้นที่ 2 รวบรวมขอมูล (Information gathering) เมื่อกําหนดปญหาหรือความตองการแลว ขั้นตอนตอไป คือ เก็บรวบรวมขอมูลและความรูทุกดานที่เกี่ยวของ กับปญหาหรือความตองการเพื่อหาวิธีการที่เหมาะสมสําหรับแกปญหา หรือสนองความตองกาที่กําหนดไว ทําได หลายวิธี ขั้นที่ 3 เลือกวิธีการ (Selection) ในขั้นนี้ เปนการตัดสินใจเลือกแนวคิดที่ดีที่สุดสําหรับแกปญหา โดยนําขอมูล และความรูที่รวบรวมไดมา ประกอบกันจนไดขอสรุปวา จะเลือกวิธีการแกปญหาหรือวิธีการสนองความตองการเปนแบบใดโดยวิธีการที่เลือก อาจยึดแนวที่วา เมื่อเลือกแลวจะทําใหสิ่งนั้นดีขึ้น (Better) สะดวกสบายหรือรวดเร็วขึ้น (Faster speed) ประหยัดขึ้น (Cheaper) รวมทั้งวิธีการเหลานี้ จะตองสอดคลองกับทรัพยากร (Resource) ที่มีอยู ขั้นที่ 4 ออกแบบและปฏิบัติ (Design and making) ขั้นตอนนี้ตองการใหนักเรียนรูจักคิดออกแบบ ซึ่งไมจําเปนตองเปนสิ่งของเครื่องใชเสมอไป อาจเปนวิธีการก็ ได และการออกแบบไมจําเปนตองเขียนแบบเสมอไป อาจเปนแคลําดับความคิด หรือจินตนาการใหเปนขั้นตอนซึ่ง รวมปฏิบัติการลงไปดวย นั่นคือเมื่อออกแบบแลวตองลงมือทํา และลงมือปฏิบัติในสิ่งที่ออกแบบไว ขั้นที่ 5 ทดสอบ (Testing to see if it works) เปนการนําสิ่งประดิษฐหรือวิธีการนั้นทดลองใชเพื่อทดสอบวาใชงานหรือทํางานได หรือไมมีขอบกพรอง อยางไร ถายังไมไดก็ไปสูขั้นตอนตอไป คือ ปรับปรุง แกไข ขั้นที่ 6 การปรับปรุง (Modification and improvement) หลังจากการทดสอบผลแลวพบวา สิ่งประดิษฐที่สรางขึ้น หรือวิธีการที่คิดขึ้นไมทํางานมีขอบกพรอง ก็ทํา การปรับปรุงแกไข โดยอาจเลือกวิธีการใหมก็ไดคือยอนไปขั้นตอนที่ 3 ขั้นที่ 7 ประเมินผล (Assessment) หลังจากปรับปรุงแกไขจนใชงานไดดีตามวิธีการที่ออกแบบแลว ก็นํามาประเมินผลโดยรวมโดยพิจารณาดังนี้ 1) สิ่งประดิษฐสามารถแกปญหาหรือสนองความตองการที่ระบุไวไดหรือไม 2) สวยงาม ดึงดูดใจผูใชหรือไม 3) แข็งแรงทนทานตอการใชงานหรือไม 4) ตนทูนสูงเกินไปหรือไม
หนา 2
บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8
ประวัติความเปนมาของโปรแกรม SketchUp เริ่มพัฒนาขึ้นโดยบริษัท @Last Software ในป 1999 โดย Brad Schell และ Joe Each ประมาณ 1 ป หลังเริ่มพัฒนา เดือนสิงหาคม ป 2000 SketchUp ไดออกสูสายตาประชาชนเปนครั้งแรก โดยยึดคอนเซ็ปต “3D for everyone” และประสบความสําเร็จในเวลาอันรวดเร็ว ตอมาในวันที่ 14 มีนาคม 2006 Google ไดเขาซื้อกิจการของ @ Last Software โดยมุงเนนใหทีมพัฒนาของ @Last Software พัฒนา Plug in ใหกับโปรแกรม Google Earth SketchUp ภายใตการพัฒนาของ Google ในชื่อ Google SketchUp เปนที่รูจักอยางกวางขวาง ไดพัฒนา SketchUp ทั้งหมด 3 เวอรชัน 1. SketchUp 6 เปดตัว 6 มกราคม 2007 พรอมติดตั้งโปรแกรมจัดหนากระดาษอยาง Layout มาใน เวอรชัน Pro 2. SketchUp 7 เปดตัว 17 มกราคม 2008 พรอมคุณสมบัติใหม เชน หนาตางสําหรับหา Component จาก 3D Warehouse, Layout 2 และ Dynamic Components 3. SketchUp 8 เปดตัว 1 กันยายน 2010 มีการปรับปรุงการทํางาน เชน การใสขอมูลตําแหนงโมเดลบน Google Maps การใชงาน Building Maker ในการชวยสรางโมเดลจากภาพถายมุมสูงของ Google
26 เมษายน 2012 บริษัท Trimble ไดติดตอเจรจาขอซื้อ SketchUp จาก Google ทั้งสองบริษัทตกลงจะ ทํางานรวมกันในการทํางานและสงเสริมการพัฒนา SketchUp และ 3D Warehouse วันที่ 1 มิถุนายน 2012 Trimble เสร็จสิ้นการเจรจาซื้อ SketchUp จาก Google และไดออก SketchUp 8.0.15158 (Maintenance 4) (การปรับปรุงครั้งที่ 4) และเปน Logo ของ SketchUp ใหม
หนา 3
บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8
ความสามารถของโปรแกรม นอกจากความสามารถในการสรางโมเดล 3 มิติแลว ใน SketchUp ยังมีความสามารถอื่นๆ ที่นาสนใจสําหรับ นําไปใชในการทํางานไดอีกมากมาย ความสามารถที่นาสนใจ เชน 1. โมเดลแบบตางๆ ที่สรางไดงายๆ ใน SketchUp 2. การกําหนดรายละเอียดใหโมเดล เชน พื้นผิวและแสงเงา 3. การทํา Present ดวย SketchUp สามารถทําไดทั้งแบบภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว 4. สรางโมเดล 3 มิติ จากภาพถาย 5. สรางโมเดลลงไปในแผนที่ Google Earth นอกจากความสามารถหลักๆ ที่กลาวมาแลว ใน SketchUp ยังมีความสามารถพิเศษอื่นๆ ที่ประกอบรวมอยู ดวยในตัวโปรแกรมอีกมากมาย เชน การสรางโมเดลลงไปบนแผนที่ภาพถายทางอากาศจาก Goolgle Map เปนตน
โมเดลแบบตางๆ ที่สรางไดงายๆ
สามารถกําหนดรายละเอียดใหโมเดลไดงาย หนา 4
บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8
Download และติดตั้งโปรแกรม โปรแกรม SketchUp สามารถดาวนโหลดมาใชงานไดจากเว็บไซตของ SketchUp เองดวยการเขาไปที่ เว็บไซตดังกลาว แลวทํางานตามขั้นตอน ดังนี้ 1. เขาไปที่เว็บไวต http://www.sketchup.com/download/ 2. คลิกเลือกโปรแกรมที่ตองการดาวนโหลด คือ SketchUp หรือ SketchUp Pro 3. กรอกขอมูลสวนตัวเพื่อยืนยันการรับสิทธิการใชโปรแกรม 4. คลิกปุม Agree and download 5. คลิกปุม save เพื่อดาวนโหลดไฟลนั้นมาเก็บไวในเครื่อง ซึ่งขั้นตอนนี้จะขึ้นอยูกับ Web Browser ที่เราใช
1
2
ชือ สกุล
ชือโรงเรี ยน ชือประเทศ (ตามตั วอย่าง)
เลือก(ตามตั วอย่าง)
คลิกเครื องหมายถูก หมายเลขโทรศั พท์ อีเมล์ เลือก(ตามตั วอย่าง)
เลือก(ตามตั วอย่าง)
จํ านวนนักเรี ยนในโรงเรี ยน เลือก(ตามตั วอย่าง)
หนา 5
คลิกเครื องหมายถูก
บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8
4
หลักจากดาวนโหลดเรียบรอยแลวใหดับเบิลคลิกไฟลที่ดาวนโหลดมาเพื่อติดตั้งโปรแกรม เพียงเทานี้ก็สามารถ ใชงาน SketchUp ไดทันที ดวยในตัวโปรแกรมอีกมากมาย เชน การสรางโมเดลลงไปบนแผนที่ภาพถายทางอากาศ จาก Goolgle Map เปนตน
หนา 6
บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8 ใบงานที่ 1 การดาวนโหลดและติดตั้ง โปรแกรม SketchUp 8 คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ การดาวนโหลดโปรแกรม 1. เชื่อมตอระบบ Internet เขาสูเว็บไซต http://sketchup.google.com/download/ 2. คลิกเลือกโปรแกรม คือ SketchUp Pro 3. นําไฟลโปรแกรมที่ไดบันทึกไวใน แผน CD/RW 4. นําผลงานที่ไดสงครู การติดตั้งโปรแกรม 1. ใหนักเรียนติดตั้งโปรแกรม SketchUp 8 2. โดยทําการเปดแผน CD/RW ที่บันทึกขอมูล หรือตัวอยางโปรแกรมที่มาพรอมกับเอกสารฉบับนี้ 3. รหัสในการติดตั้ง mugg ME-116-29288766-MSM 688178165fd75ac9dada5b905de4cc6d
4. หากเกิดปญหาระหวางการติดตั้งใหนักเรียนแจงครูประจําวิชา 5. ติดตั้งจนเสร็จสิ้นใหแจงครูเพื่อตรวจสอบความสมบูรณของโปรแกรมที่ติดตั้งพรอมทั้งประเมินผล แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 1 การดาวนโหลดและการติดตั้งโปรแกรม ชื่อ................................................................................วันที.่ .............................................. ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)
รายงานการประเมิน 1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน หนา 7
บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 1 รูจัก SketchUp 8 คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. โปรแกรม SketchUp 8 เกิดขึ้นครั้งแรกในป ค.ศ. ใด ก. 1998 ข. 1999 ค. 2000 ง. 2001 2. Google ไดเขามาซื้อกิจการจากบริษัท @Last software เมื่อใด ก. 10 มีนาคม 2006 ข. 11 มีนาคม 2006 ค. 14 มีนาคม 2006 ง. 16 มีนาคม 2006 3. โปรแกรม SketchUp 8 เปดตัวใชงานครั้งแรกเมื่อใด ก. 1 กันยายน 2010 ข. 2 กันยายน 2010 ค. 1 กันยายน 2011 ง. 2 กันยายน 2011 4. นักเรียนสามารถติดตั้งโปรแกรม SketchUp 8 ไดผานทางเว็บไซตใด ก. http://www.google.com ข. http://www. SketchUp 8.com ค. http://www. SketchUp.com/download/ ง. http://www.google.com/ SketchUp 8 5. โปรแกรม SketchUp 8 มีกี่เวอรชั่น และนักเรียนควรเลือกใชเวอรชั่นใด ก. มี 2 เวอรชั่น ใชเวอรชั่น SketchUp free ข. มี 2 เวอรชั่น ใชเวอรชั่น SketchUp ค. มี 2 เวอรชั่น ใชเวอรชั่น Pro SketchUp 8 ง. มี 2 เวอรชั่น ใชเวอรชั่น SketchUp Pro ขอที่
ก
ข
1 2 3 4 5
หนา 8
ค
ง
จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนรูจักสวนประกอบของโปรแกรม SketchUp 8 (ม. ง 2/1 ตช. 2) 2. นักเรียนรูวิธีและสามารถควบคุมการทํางานขั้นพื้นฐานของโปรแกรม SketchUp 8 (ม. ง 2/1 ตช. 2) คุยกันกอนเริ่มเรียน เพื่อสรางพื้นฐานความเขาใจตรงกันระหวาง SketchUp และผูใชงาน ใหรูถึงหนาที่ วิธีใชงาน อินเตอรเฟส เมื่อเปดโปรแกรมขึ้นมาจะปรากฏหนาตางและชุดเครื่องมือตางๆ แยกเปนชุดตามลักษณะ การทํางาน เพื่อใหงายตอการใชงาน โดยเราสามารถปรับเปลี่ยนองคประกอบที่ปรากฏบนหนาจอได ตามความเหมาะสมกับการทํางานของเรา ซึ่งจะกลาวถึงในรายละเอียดตอไป ดังนั้น ใหนักเรียนศึกษา ตามลําดับขั้นตอนในเอกสารประกอบการเรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียนสอบถามครู ประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting
หนา 9
บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล
รูจักสวนประกอบของโปรแกรม เมื่อเปดโปรแกรมขึ้นมาใชงานครั้งแรกจะพบกับหนาตาง Welcome to SketchUp ซึ่งเปนหนาตางชวยเหลือ และการกําหนดคาเริ่มตนสําหรับใชงานโปรแกรม ในหนาตางดังกลาวจะประกอบไปดวยรายละเอียด ดังนี้ 1. Learn เปนสวนที่เชื่อมตอไปยังเว็บไซต ชวยใหผูเริ่มตนใชงานไดเรียนรูวิธีใชงานโปรแกรม 2. License เปนสวนของการลงทะเบียนใชงานโปรแกรม 3. Template เปนการเลือกรูปแบบการทํางาน จะถูกบังคับใหเลือกเมื่อเปดโปรแกรมครั้งแรกเปนสวนสําคัญ ที่สุดในตอนเริ่มตนทํางาน 4. ปุม Start using SketchUp สําหรับเริ่มตนใชงาน
1 2 3
4
หนา 10
บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล
การเลือก Template สําหรับการทํางาน ในหนาตาง Welcome to SketchUp จะมีสวนที่ตองเลือกกอนเริ่มใชโปรแกรมคือ สวนของ Template ซึ่ง จะเปนตัวกําหนดหนวยวัดระยะที่เราจะใช การเลือก Template สําหรับเริ่มตนทํางานมีสวนสําคัญที่ตองตัดสินใจเลือกอยูสองสวน คือ 1. เราจะทํางานทางดานไหน เชน ทํางานทั่วไป หรือทํางานทางดานออกแบบ 2. เราจะใชหนวยวัดแบบไหน เชน หนวยเปนเมตร มิลลิเมตร เปนตน หมายเหตุ Template ที่เราควรจะเลือกควรเปน Architectural Design – Millimeters เพราะเปนหนวยที่เหมาะสม กับงานออกแบบผลิตภัณฑ ตกแตงภายใน และใชหนวยวัดเปนมิลลิเมตร ซึ่งเปนหนวยที่มีความละเอียด
คลิกปุมเมื่อเลือก เสร็จแลว
เลือกรูปแบบที่เหมาะสมกับงาน ที่จะทํา
เลือกรูปแบบของหนวยวัด ที่ตองการ
หนา 11
บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล
หนาตาและสวนประกอบตางๆ ของ SketchUp เมื่อเปดโปรแกรมขึ้นมาตาม Template ที่กําหนดไวเรียบรอยแลว เราจะพบกับหนาตางทํางาน ในหนาตาง ทํางาน ของ SketchUp จะมีสวนประกอบตางๆ ดังนี้ 1. พื้นที่ทํางาน (Drawing Area) เปนพื้นที่สําหรับสรางและแกไขโมเดล สามารถกําหนดใหเปนไดทั้งหนาตาง 2 มิติ และแบบ 3 มิติ ซึ่งสามารถหมุนดูโมเดลที่ทํางานอยูไดรอบๆ ทุกดาน ถือวาเปนสวนที่สําคัญที่สุดของโปรแกรม SketchUp 2. เมนูบาร (Menu Bar) เปนคําสั่งในการทํางานตางๆ เชน คําสั่งสําหรับเปด/ปด หรือบันทึกไฟล รวมทั้ง คําสั่งตางๆ สําหรับแกไข 3. ชุดเครื่องมือ (Toolbar) เปนชุดเครื่องมือของแตละคําสั่งที่โปรแกรมแบงไวใหเปนชุดๆ ตามลักษณะการใช งาน สามารถคลิกเลือกและนําไปใชงานไดทันที 4. แบบสถานะ (Status Bar) เปนสวนที่ใชสําหรับบอกขอมูลตางๆ ที่เกี่ยวกับการใชเครื่องมือ 5. Measurements Toolbar เปนชองสําหรับกําหนดรายละเอียดในการใชเครื่องมือดวยการ พิมพคาที่ตองการลงไป 6. Context menu คือ เมนูที่เกิดจากการคลิกขวาบนวัตถุตางๆ หรือพื้นที่วางบนหนาตางทํางาน คําสั่ง Context menu จะเปลี่ยนไปตามชนิดของวัตถุที่คลิกเลือก 7. ไดอะล็อกบ็อกซ (Dialogbox) เปนหนาตางสําหรับคําสั่งเฉพาะตางๆ เชน ไดอะล็อกบ็อกซ Styles สําหรับ กําหนด Styles หรือ ไดอะล็อกบ็อกซ Shadow setting สําหรับควบคุมแสงเงา 2
3
1
6
7
5
4
หนา 12
บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล
หนาตาและสวนประกอบตางๆ ของ SketchUp เมื่อเปดโปรแกรม SketchUp จะแสดงเครื่องมือพื้นฐานเรียกวา ชุดเครื่องมือ Getting Startrd เปนเครื่องมือ ในการทํางานสําหรับผูใชงานทั่วไปที่เริ่มตนใช SketchUp ถาตองการเครื่องมือเต็มรูปแบบจะตองเปดขึ้นมาดวยการคลิกตามขั้นตอน ดังนี้ 1. คลิกเมนู View>Toolbars>Large Tool Set 2. กลองเครื่องมือชุดใหญจะปรากฏขึ้นมา 3. คลิกเมนู View>Toolbars>Getting Started ปดชุดเครื่องมือเกาลงไป
1
2
3
ควบคุมมุมมองภาพใน SketchUp การควบคุมมุมมองภาพใน SketchUp ทําไดดวยการใชเครื่องมือในชุด Camera คลิกแลวแดรกเมาส ไปในทิศทาง ตางๆ ที่ตองการเปลี่ยนมุมมอง ตามปกติเครื่องมือมาตรฐานอยูแลว เครื่องมือที่สําคัญ ไดแก 1. เครื่องมือ Orbit เปนเครื่องมือสําหรับหมุนกลองไปดูสวนตางๆ รอบๆ โมเดล มีวิธีใชงานดังนี้ คลิกเครื่องมือ Orbit > แดรกเมาสเพื่อหมุนดูภาพมุมอื่นๆ ไดตามตองการ 2. เครื่องมือ Pan เปนเครื่องมือแพนกลองไปดูสวนตางๆ ของโมเดลในแนวระนาบ มีวิธีใชดังนี้ คลิกเครื่องมือ Pan > แดรกเมาสไปในทิศทางที่ตองการเลื่อนไปดูภาพ 3. เครื่องมือ Zoom เปนเครื่องมือสําหรับซูมภาพเขา/ออก เพื่อดูสวนตางๆ มีวิธีใชงานดังนี้ คลิกเครื่องมือ Zoom > แดรกเมาสขึ้นดานบนเพื่อซูมเขา > แดรกเมาสลงดานลาง เพื่อซูมออก 4. เครื่องมือ Zoom Extent เปนเครื่องมือสําหรับซูมภาพใหเห็นโมเดลทั้งหมดที่มีอยู มีวิธีใชงานดังนี้ คลิกเครื่องมือ Zoom Extent > โปรแกรมจะซูมใหเห็นโมเดลที่มีอยูทั้งหมด 5. เครื่องมือ Previous และ Next เปนเครื่องมือ Undo และ Redo มุมมองที่มีการเปลี่ยนแปลงไป Previous คือ ใชยอนมุมมองกลับไปยังมุมมองกอนหนา Next คือ ยอนกลับมายังมุมมองลาสุด หนา 13
บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล
ดูภาพในมุมมองตางๆ ดวยเครื่องมือ Orbit, Pan, Zoom วิธีการใชงาน เครื่องมือ Orbit 1. คลิกเครื่องมือ Orbit 2. แดรกเมาสเพื่อหมุนดูภาพมุมอื่นๆ ไดตามตองการ
2
1
วิธีการใชงาน เครื่องมือ Pan 1. คลิกเครื่องมือ Pan 2. แดรกเมาสไปในทิศทางที่ตองการเลื่อนไปดูภาพ
2
1
วิธีการใชงาน เครื่องมือ Zoom 1. คลิกเครื่องมือ Zoom 2. แดรกเมาสขึ้นดานบนเพื่อซูมเขา 3. แดรกเมาสลงดานลางเพื่อซูมออก 2 1 3
หนา 14
บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล
ดูภาพในมุมมองตางๆ ดวยเครื่องมือ Zoom Extents, Next, Previous วิธีการใชงาน เครื่องมือ Zoom Extents 1. โมเดลที่ถูกซูมเขามาใกลๆ แบบนี้ 2. คลิกเครื่องมือ Zoom Extents 3. โปรแกรมจะซูมใหเห็นโมเดลที่มีอยูทั้งหมด
1
2
3
2 1
วิธีการใชงาน เครื่องมือ Next, Previous 1. คลิกเครื่องมือ Next เพื่อยอนกลับมาที่ขั้นตอนลาสุด 2. คลิกเครื่องมือ Previous เพื่อยอนขั้นตอนการเปลี่ยนมุมมอง
หนา 15
บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล
ใชเมาสรวมกับคียบอรดควบคุมการมองภาพ นอกจากวิธีควบคุมการมองภาพดวยการคลิกเครื่องมือที่ตองการ แลวนําไปคลิกหรือแดรกเมาสบนพื้นที่ทํางาน เรายังสามารถใชเมาสเพียงอยางเดียวหรือใชเมาสรวมกับปุมกดบนคียบอรดเพื่อควบคุมการมองภาพไดอีกดวย วิธีใชเมาสเพียงอยางเดียว หรือใชเมาสรวมกับคียบอรดควบคุมการมองภาพจะมีขอดีคือ ผูใชงานจะใชงาน เครื่องมือที่ทํางานอยูใหทํางานตอไปไดทันที การใชเมาสควบคุมการมองภาพทําได ดังนี้ คลิกเมาสปุม กลางคางไว 1. หมุนดูดานตางๆ ของภาพเหมือนการใช หมุนกลองไปรอบๆ ทําไดดวยการคลิกเมาสปุมกลาง คางไว แลวแดรกเมาสไปในทิศทางที่ตองการหมุน
หมุน Scroll ปุมกลางของเมาส 2. ซูมภาพเขา/ออก ไดดวยการหมุน Scroll ปุมกลางของเมาส หมุนขึ้นเพื่อซูมเขาและหมุนลง เพื่อซูมออก
หมุน Scroll ปุมกลางของเมาส 3. แพนภาพเลื่อนไปมาไดดวยการคลิกปุม กลางแลวปุมซายคางไวแลว แดรกเมาสเลื่อนไปใน ทิศทางที่ตองการแพนภาพ หรือ กดปุม Shift กับ ปุมกลาง คางไว แลวแดรกเมาสไปในทิศทางที่ตองการ แพนไดทันที กดปุม Shift และ ปุมกลางคางไว หนา 16
บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล
เปลี่ยนมุมมองใหเปนมุมมองจากดานอื่นๆ ในการขึ้นโมเดล 3 มิติจะมีหลายครั้งที่ผูใชงานมักจะตองเปลี่ยนมุมมองของภาพใหเปนดานอื่นๆ นอกจาก มุมมองแบบ Perspective เชน เปลี่ยนเปน Top View หรือมุมมองจากดานบน และเปลี่ยนเปน Front View หรือมุมมองจากดานหนา การเปลี่ยนมุมมองจะตองใชเครื่องมือชุด Views โดยตองเปดชุดเครื่องมือแลวนํามาไวบน Toolbar มีวิธีการ ดังตอไปนี้ 1. คลิกเมนู View > Toolbar > Views 2. เลื่อนเมาสมาที่ขอบของชุดเครื่องมือ แลวแดรก เมาสยอขนาดใหเปนแนวตั้ง 3. แดรกเมาสนําไปใสในกลองเครื่องมือ เราจะได ชุดเครื่องมือ View ที่พรอมใชงาน 1 3
3 1
5
2 4 6
2 วิธีเปลี่ยนมุมมองเปนดานตางๆ สามารถทําได ดวยการคลิกเลือกจากชุดเครื่องมือ Views โดย มุมมองตางๆ จะมีรายละเอียดดังนี้ 1. Isometric เปนมุมมองแบบ 3 มิติ 2. Top เปนมุมมองจากดานบน 3. Front เปนมุมมองจากดานหนา 4. Right เปนมุมมองจากดานขวา 5. Back เปนมุมมองจากดานหลัง 6. Left เปนมุมมองจากดานซาย
หนา 17
บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล
เปลี่ยนรูปแบบการแสดงผลโมเดล สามารถกําหนดรูปแบบการแสดงผลของโมเดลใน SketchUp ใหเหมาะสมกับการทํางานที่ทําอยู เชน กําหนดให SketchUp แสดงโมเดลในแบบที่มีความโปรงใส เพื่อใหมองเห็นชิ้นสวนที่อยูดานในเพื่อทํางานไดอยาง สะดวกขึ้น การเปลี่ยนรูปแบบการแสดงผลของโมเดลทําไดโดยคลิกเลือกรูปแบบที่ตองการมีวิธีการทํา ดังนี้ 1. View > Face Style > แลวเลือกรูปแบบที่ ตองการจากคําสั่งที่ปรากฏขึ้นมา 2. X-ray เปนโหมดการแสดงผลแบบโปรงใส สามารถมองเห็นทะลุเขาไปในตัวโมเดล 3. Wireframe เปนโหมดการแสดงผลที่แสดงผล เฉพาะเสนขอบของโมเดล 4. Hidden Line เปนโหมดการแสดงผลที่แสดงแต พื้นผิวของโมเดลโดยไมแสดงสีสันหรือลวดลาย 5. Shaded เปนโหมดการแสดงผลที่แสดงสีสันของ โมเดล แตจะยังไมแสดงผลลวดลาย 6. Shaded With Textures เปนโหมดการแสดงผลที่ ใหรายละเอียดทุกอยางสมจริงที่สุด ทั้งพื้นผิว และ ลวดลาย 7. Monochrome เปนโหมดการแสดงผลที่แสดงผล เพียง 3 สี คือ สีขาว สีน้ําตาลออน และสีน้ําเงิน สีขาว แสดงวาสวนนั้นคือ ดานหนาหรือดานนอก สีน้ําเงินจะแสดงวาสวนนั้น คือ ดานใน
1
2 3 4 5
6 7
X-ray
Wireframe หนา 18
Hidden Line
บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล
Shaded
Shaded With Textures
หนา 19
Monochrome
บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล ใบงานที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ การเลือก Template เพื่อกําหนดรูปแบบ 1. เปดโปรแกรม SketchUp 8 2. เลือกกําหนดรูปแบบเพื่อสรางงานสถาปตยกรรมและการออกแบบตกแตง 3. กําหนดมาตรฐานสวนเปนมิลลิเมตร 4. แจงครูเพื่อตรวจสอบผลงานที่ได การปรับเปลี่ยนการแสดงผลโดยใชแท็บเมนู View 1. ใหนักเรียนเปดแผนที่มาพรอมกับเอกสารประกอบการเรียน 2. เปดไฟลงานที่อยูในโฟลเดอร Lesson1 3. เปดไฟลงานชื่อ SketchUp Start.spk 4. ใหนักเรียนใชแท็บเครื่องมือ View ปรับเปลี่ยนมุมมองการทํางาน 5. นําแท็บเครื่องมือที่ไดเพื่อเติมในสวนของ Toolbar 6. แจงครูเพื่อมาตรวจสอบผลงานที่ไดเพื่อประเมินผล แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล ชื่อ................................................................................วันที.่ .............................................. รายงานการประเมิน
ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)
1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน
หนา 20
บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. ในการใชโปรแกรม SketchUp 8 ครั้งแรกหนวยวัดที่นักเรียนสามารถกําหนดได มีกี่หนวยวัด ก. 2 ข. 3 ค. 4 ง. 5 2. หนวยวัดแรกที่นักเรียนควรเรียกใชงาน ตามที่ครูแนะนําคือหนวยวัดใด ก. feet ข. Meters ค. Millimeters
ง. Luches
3. หนาตางโปรแกรมของโปรแกรม SketchUp 8 หนาตางโปรแกรมใดที่เก็บเครื่องมือสําหรับเปด/ปด โปรแกรมและบันทึกไฟล ก. Drawing Area ข. Menu Bar ค. Tool Bar ง. Status Bar 4. ชุดเครื่องมือใดของโปรแกรม SketchUp 8 เมื่อใชงานทั่วไปควรเรียกขึ้นมาใชงานในการทํางานครั้งแรก ก. Large Tool set ข. Getting setup ค. Getting Started ง. Large Tool Bar Started 5. ถานักเรียนตองการหมุนดูภาพโมเดล 3 มิติ นักเรียนควรใชเครื่องมือใดในการใชงาน ก. Zoom ข. Pan ค. Zoom Extent ง. Orbit 6. การใชเมาสควบคุมการมองภาพ เมื่อคลิกเมาสปุมกลางคางไว สิ่งที่ไดคือขอใด ก. เลื่อนภาพขึ้นลง ข. ขยายภาพใหมีขนาดตามตองการ ค. หมุนดูดานตางๆของภาพ ง. เลื่อนภาพไปมารอบทิศทาง 7. รูปแบบการแสดงผลโมเดลของโปรแกรม SketchUp 8 มีกี่รูปแบบ ก. 5 ข. 6 ค. 7 ง. 8
หนา 21
บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน (ตอ) หนวยที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 8. รูปแบบการแสดงผลแบบ Monochrome จะมีการแสดงผล 3 สี คือ สีขาว สีน้ําตาลออน และสีน้ําเงิน สีขาว หมายถึงอะไร ก. เปนดานหนาหรือดานนอก ข. เปนดานใน ค. เปนสวนของเสนขอบโมเดล ง. ถูกทั้งขอ ก และ ข 9. รูปแบบการแสดงผลแบบใด ที่นักเรียนควรเลือกใชเปนอันดับแรก ก. X-Ray ข. Wireframe ค. Monochrome ง. Shaded with Textures 10. การแสดงผลโมเดลรูปแบบใดที่สามารถมองทะลุเขาไปในตัวโมเดลได ก. X-Ray ข. Wireframe ค. Hidden Line ง. Shaded ขอ
ก
ข
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
หนา 22
ค
ง
จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนรูจักและใชเครื่องมือในการสรางสวนประกอบและตกแตงเพิ่มลวดลายใหชิ้นงาน (ม. ง 2/1 ตช. 2, 4) 2. นักเรียนสามารถใชชุดเครื่องมือ Principal ในการสรางและการออกแบบวัตถุ (ม. ง 2/1 ตช. 2, 3) คุยกันกอนเริ่มเรียน พื้นฐานการสรางโมเดล 3 มิติ ประกอบดวย 2 สวน คือ การสรางชิ้นสวนใหม พื้นผิวใหมดวยชุด เครื่องมือตางๆ และการปรับเปลี่ยนสวนประกอบที่มีอยูบนระนาบเดิม หรือตางระนาบ เพื่อใหเกิดเปน รูปทรง 3 มิติ นอกจากนั้นยังมีเครื่องมือในการตกแตงพื้นผิว สีสัน ใหกับโมเดลอีกดวย ดังนั้น ให นักเรียนศึกษาตามลําดับขั้นตอนในเอกสารประกอบการเรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียน สอบถามครูประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting
หนา 23
บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ
ทําความเขาใจกับวัตถุและโมเดล ใน SketchUp วัตถุหรือโมเดล 3 มิติ จะถูกสรางขึ้นมาจาก “เสนขอบ” และ “พื้นผิว” โดยหลังจากสําเร็จ เปนชิ้นงานแลวจะถูกเรียกวา “Geometry”
เริ่มจากวาดเสนขอบ หรือ “Edge”
เมื่อเสนปดจะเกิดพื้นผิว หรือ “Face”
ตกแตงดวยคําสั่งตางๆ ก็จะเกิด เปนรูปทรง 3 มิติ หรือ “Geometry”
การทํางานใน SketchUp ผูใชงานจะตองทํางานกับสองสวนประกอบนี้ดวยการใชเครื่องมือและคําสั่งตางๆ ตกแตงจนเปนโมเดล 3 มิติรูปทรงที่ตองการ ดังนั้น เครื่องมือพื้นฐานในการทํางานกับสวนประกอบตางๆ โดยเริ่ม จากเครื่องมือในกลุม ซึ่งเปนชุดเครื่องมือที่พื้นฐานที่สุดในการทํางานจากหัวขอตอไป
ใชเครื่องมือ Principal ทํางานกับวัตถุ เครื่องมือในกลุม Principal เปนเครื่องมือพื้นฐาน ที่ครอบคลุมการทํางานกับวัตถุทั้งหมดใน SketchUp เชน การเลือกสวนประกอบไปจนถึงการเติมลวดลาย ปกติแลวเครื่องมือกลุมนี้จะปรากฏอยูในแถบ เครื่องมือมาตรฐานของโปรแกรม หรืออยูในกลอง เครื่องมือดานขางเมื่อเราเตรียมชุดเครื่องมือแบบ Large Tool Set เอาไว ชุดเครื่องมือ Principal ทํางานกับวัตถุ หนา 24
บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ
เลือกสวนประกอบที่ตองการดวยเครื่องมือ Select Select เปนเครื่องมือสําหรับเลือกสวนประกอบตางๆ หรือเลือกวัตถุทั้งชิ้นงานเพื่อนําไปทํางานตอ ถือเปน เครื่องมือพื้นฐานที่หลังจากเลือกใชงานแลว ยังมีวิธีการทํางานไดหลากหลาย ผูใชงานสามารถใชงานเครื่องมือ Select และ Option ตางๆ ของเครื่องมือนี้ได ดังวิธีการตอไปนี้
2. คลิกเครื่องมือ Select
1. เปลี่ยนมุมมองจนเห็น สวนที่ตองการเลือก
คลิกหนึ่งครั้ง พื้นผิวของสวนที่คลิกจะถูกเลือก และแสดงเปนลายสีน้ําเงิน
ดับเบิลคลิกเลือกพื้นผิว เสนที่อยูรอบๆ จะถูกเลือก ติดมาดวย
หนา 25
ทริปดับเบิลคลิกเลือกพื้นผิว สวนประกอบทั้งหมดของโมเดลชิ้นนี้ จะถูกเลือกใหทํางาน
บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ
จัดสวนประกอบที่เลือกใหเปนกลุมดวยเครื่องมือ Make Component Make Component เปนเครื่องมือสําหรับจัดกลุมของวัตถุที่เราสรางใหเปนชุดเดียวกัน การจัดสวนประกอบ ที่เลือกใหเปนกลุมเดียวกันดวยเครื่องมือ Make Component มีวิธีใชงานดังนี้
1
2
1. คลิกเลือกเครื่องมือ Select 2. เลือกสวนประกอบที่ตองการใหทํางาน 3. สวนประกอบจะถูกเลือกทํางาน 4. คลิกเลือกเครื่องมือ Make Component 5. หนาตางกําหนดรายละเอียด Component จะปรากฏขึ้นมา 6. กําหนดชื่อที่ตองการ 7. คลิกปุม Create
4
5
3
6
7
หนา 26
บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ
ลบสวนประกอบที่ไมตองการดวยเครื่องมือ Eraser Eraser เปนเครื่องมือสําหรับการลบเสน โดยมีวิธีการใชงานงายๆ คือ คลิกบนเสนที่ตองการลบ หรือคลิกคาง ไวแลวเลื่อนเมาสผานเสนที่ตองการลบไปเรื่อยๆ จนครบตามที่ตองการแลวจึงปลอยเมาส เราจะมาลองใชงาน เครื่องมือ Eraser กันดูดังตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Eraser 2. คลิกบนเสนที่ตองการลบ 3. เครื่องมือจะลบเสนดังกลาวออกไปและเมื่อเสนถูกลบพื้นที่สวนนั้นก็จะหายไป
1 2
3
นอกจากการลบสวนประกอบตามวิธีที่ผานมาแลว ยังสามารถกําหนดรูปแบบการลบสวนประกอบไดอีก 2 แบบ คือ ลบแบบซอนเสนเอาไวกอน และลบแตเสนขอบเพียงอยางเดียวแตพื้นผิวยังเชื่อมตอกันอยูทําไดดังนี้ 1. การซอนเสนขอบทําไดดวยการ (Shift+คลิก) หรือ (Shift+แดรกเมาส) บนเสนขอบที่ตองการซอน 2. ลบเสนขอบใหเห็นพื้นผิวโคงตอกัน ทําไดดวยการ (Ctrl+คลิก) หรือ (Ctrl+แดรกเมาส)
(Shift+คลิก) หรือ (Shift+แดรกเมาส)
(Ctrl+คลิก) หรือ (Ctrl+แดรกเมาส) หนา 27
บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ
เทสีหรือลวดลายดวยเครื่องมือ Paint Bucket Paint Bucket เปนเครื่องมือสําหรับเทสีหรือลวดลายตางๆ ลงบนพื้นผิวของชิ้นงาน นอกจากนั้นยังสามารถ กําหนดรายละเอียดอื่นๆ เพิ่มเติมได การเทสีหรือลวดลายดวยเครื่องมือ Paint Bucket มีวิธีใชงานดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Paint Bucket 2. หนาตาง Materials จะปรากฏขึ้นมา 3. คลิกเลือกชุดของสีหรือลวดลาย 4. คลิกเลือกสีหรือลวดลายที่ตองการ 5. คลิกเพื่อเทสีหรือลวดลายลงไปบนสวนประกอบใหครบตามรูปแบบที่กําหนดให
2 3 1
4
5
หนา 28
บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ ใบงานที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ การสรางโมเดลคอมพิวเตอร ดานหนา
ดานหลัง
1. ใหนักเรียนสรางโมเดลจอคอมพิวเตอรใหไดรูปแบบตามที่กําหนด 2. ในการทํางานนักเรียนสามารถดูเอกสารประกอบการเรียนได 3. ในระหวางการทํางานหากประสบปญหาสามารถสอบถามครูประจําวิชาได 4. แจงครูเพื่อมาตรวจสอบผลงานที่ไดเพื่อประเมินผล แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ ชื่อ................................................................................วันที.่ ..............................................
รายงานการประเมิน
ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)
1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน
หนา 29
บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. กระบวนการในการวาดวัตถุโมเดล 3 มิติ มีกระบวนการขั้นตอนอยางไร ใหเรียงลําดับใหถูกตอง 1. face 2. Geometry 3. Edge ก. 1 ,2 ,3 ข. 2 ,1 ,3 ค. 3 ,1 ,2 ง. 3 ,2 ,1 2. ถาตองการวาดภาพ 2 มิติเปนรูปสี่เหลี่ยม ควรคลิกเครื่องมือใด ก. Select ข. Paint Bucket ค. Line ง. Rectangle 3. การลบสวนประกอบที่ไมตองการ จะใชเครื่องมือใดในการลบ ก. Eraser ข. Select ค. Line ง. Rectangle 4. สัญลักษณ (รูปภาพ) ของเครื่องมือ Paint Bucket มีลักษณะอยางไร ก. รูปดินสอ ข. รูปถังสี ค. รูปสี่เหลี่ยม ง. รูปสามเหลี่ยม 5. เมื่อนักเรียนตองการเทสี หรือลวดลายที่อยูติดกันใหเปลี่ยนไปดวยกันหมด ควรคลิกหรือกดปุมใด ก. (ctrl + คลิก) ข. (shift + คลิก) ค. (ctrl + shift + คลิก) ง. (Alt + คลิก)
ขอที่
ก
ข
1 2 3 4 5
หนา 30
ค
ง
จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนรูจักความสามารถของเครื่องมือพื้นฐานทั้ง 3 กลุม ในการสรางงานออกแบบ (ม. ง 2/1 ตช. 2) 2. นักเรียนสามารถออกแบบและสรางโมเดลจากเครื่องมือทั้ง 3 กลุมไดตามที่กําหนด (ม. ง 2/1 ตช. 3, 4) คุยกันกอนเริ่มเรียน เมื่อตองสรางและออกแบบโมเดล สิ่งที่สําคัญสิ่งหนึ่ง คือ ความเขาใจองคประกอบตางๆ ของ โปรแกรมเพื่อใชอางอิง ควบคุม และแกไข จนออกมาเปนชิ้นงานที่ตองการ ปกติแลวจะแบงออกเปน 3 กลุม ตามลักษณะในการใชงาน คือ เครื่องมือกลุม Drawing เครื่องมือกลุม Modofication และ เครื่องมือกลุม Construction ดังนั้น ใหนักเรียนศึกษาตามลําดับขั้นตอนในเอกสารประกอบการเรียน หากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียนสอบถามครูประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting
หนา 31
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล นอกจากการคลิกเลือกสวนประกอบที่ตองการเทสีหรือลวดลายลงไปทีละชิ้นในการทํางานกับโมเดลที่มีความ ละเอียดสูงๆ เรายังสามารถเปลี่ยนวิธีการเทสีหรือลวดลายเพื่อใหทํางานไดรวดเร็วยิ่งขึ้น ดังนี้ (Ctrl+คลิก) จะเปนการเทสีหรือลวดลายใหพื้นผิวที่อยูติดกัน และมีสีหรือลายเดียวกันเปลี่ยนไปดวยกัน ทั้งหมด (Shift+คลิก) จะเปนการเทสีหรือลวดลายใหพื้นผิวที่เดิมมีสีหรือลายเดียวกันเปลี่ยนไปทั้งหมดไมวาจะอยู ติดกันหรือไมก็ตาม (Ctrl+Shift+คลิก) จะเปนการเทสีหรือลวดลายใหพื้นผิวชิ้นใดชิ้นหนึ่งทั้งชิ้น (Alt+คลิก) เมาสจะเปลี่ยนเปนหลอดดูดสี สําหรับดูดสีหรือลวดลายที่มีอยูในสวนประกอบตางๆ มาใชงาน
หนา 32
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
เรื่องสําคัญกอนเริ่มใชเครื่องมือ กอนจะไปเริ่มใชงานเครื่องมือตางๆ สรางโมเดล 3 มิติ ผูใชงาน SketchUp มีเรื่องที่ตองทําความเขาใจกอน 3 เรื่อง ดังนี้ 1. การคลิกเมาส เรื่องสําคัญสําหรับการทํางานกับ SketchUp วาดเสนหรือยายตําแหนงจะใชวิธี “คลิกและปลอยเมาส” จากนั้นจะเลื่อนเมาสไปยังตําแหนงตอไป ซึ่งจะตาง ไปจากโปรแกรมอื่นๆ ที่ตองคลิกคางไวพรอมกับลากเมาส 2. กําหนดขนาดในการสรางรูปทรงดวยการพิมพคาจากคียบอรด ในการวาดหรือใชเครื่องมือตางๆ สามารถใชไดทั้งวิธีเลื่อนเมาสไปคลิกเพื่อกําหนดระยะทางหรือขนาด หรือวิธี กําหนดจากการพิมพคาลงไปในคียบอรด โดยสามารถพิมพคาลงไปขณะใชเครื่องมือไดเลย 3. Axes แกนสําหรับอางอิงตําแหนงในโลก 3 มิติ ในโปรแกรม SketchUp จะมีแกนอางอิงตําแหนงในการทํางาน แกนดังกลาวจะมีอยู 3 สี โดยสีเขียวและ สีแดงจะเปนแกนสําหรับอางอิงระนาบพื้น และแกนสีน้ําเงินจะเปนแกนที่ใชอางอิงสวนที่เปนความสูง
แกนสําหรับอางอิงตําแหนงแสดงเอาไวดวยสีตางๆ
หนา 33
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
ทําความเขาใจกับระบบ Inference ระบบ Inference เปนระบบที่ SketchUp ใชสําหรับชวยในการกําหนดตําแหนงใหงายและแมนยํา ไมวาจะ เปนการวาดเสน หรือการยายสวนประกอบ โดยใชหลักการงายๆ คือ ดูดจุดอางอิงสองจุดเขาหากัน ยกตัวอยาง เชน เมื่อวาดเสนตามแกนอางอิง โปรแกรมจะเปลี่ยนสีเสนเปนสีเดียวกับแกนนั้น และแสดง สัญลักษณ On Green Axis หรือตามแกนอื่นที่ลากเสนไป อีกตัวอยาง เชน เมื่อตองการใหจุดปลายของเสนเทากับจุดปลายของเสนอีกดาน เมื่อเลื่อนเมาสมาใกลๆ กับ ตําแหนงดังกลาว โปรแกรมจะแสดงเสนประขึ้นมาเพื่อบอกวาตอนนี้ตําแหนงของจุดเทากันแลว
เมื่อวาดเสนตามแกนอางอิง โปรแกรมจะเปลี่ยนสีเสนเปนสี เดียวกันกับแกนนั้น
เสนประบอกวาตอนนี้ตําแหนง ของจุดเทากันแลว
ระบบ Inference ใน SketchUp จะแบงเปน 2 แบบ คือ Point Inference คือ การดูดจุดอางอิงที่เลือกไวมา ติดกัน และ Linear Inference ที่เปนการวาดเสนหรือยายตําแหนงไปตามแกนหลักของโปรแกรม
หนา 34
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
Point Inference สําหรับ Point Inference โปรแกรมจะใชระบบนี้โดยยึดจุดอางอิงตางๆ เปนหลัก เชน เมื่อเราเลื่อนเมาสไป ยังตําแหนงใดๆ บนโมเดลที่มีจุดอางอิงอยู โปรแกรมจะแสดงสัญลักษณบอกมาวาจุดอางอิงนั้นคือจุดอะไรและเมื่อ เลือกจุดดังกลาวโปรแกรมก็จะใชจุดนั้นเปนจุดอางอิงในการวาดหรือยายตําแหนง จุดอางอิงแบบตางๆ จะมีรายละเอียดดังนี้ 1. Endpoint หรือจุดปลายเสนจะแสดงดวยจุดสีเขียว 2. Midpoint หรือจุดกลางเสนจะแสดงดวยจุดสีฟา 3. On Edge หรือจุดที่อยูในตําแหนงใดๆ บนเสนขอบจะแสดงดวยจุดสีแดง 4. On Face หรือจุดที่อยูในตําแหนงใดๆ บนพื้นผิวจะแสดงดวยจุดสีน้ําเงิน 5. Center (สําหรับวงกลม) หรือจุดศูนยกลางของวงกลมจะแสดงดวยจุดสีเขียว
1
2
4 3
5
หนา 35
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
Linear Inference Linear Inference เปนการวาดหรือยายตําแหนงไปตามแกนหลักของโปรแกรม คือ แกนสีเขียว, สีแดง และ สีน้ําเงิน การวาดหรือยายตําแหนงไปตามแกนหลักจะมีขอดีคือ จะทําใหเสนที่วาด หรือตําแหนงของวัตถุอยูบน ระนาบเดิมไมหลุดออกไปในทิศทางอื่น เมื่อเราวาดหรือยายตําแหนงไปตามระนาบหลัก โปรแกรมจะแสดงเสนทางดวยสัญลักษณเสนประสีเดียวกับ ระนาบนั้น สวนถาหากวาเสนทางที่วาดยายเปนเสนประสีดํา แสดงวาเราไมไดทํางานกับแกนหลัก และอาจเกิดการ ผิดพลาดได
Linear Inference ตามแกนสีเขียว
Linear Inference ตามแกนสีน้ําเงิน
Linear Inference ตามแกนสีแดง
หนา 36
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
ชุดเครื่องมือ Drawing สําหรับวาดเสน 2 มิติ เครื่องมือกลุม Drawing เปนเครื่องมือที่ใชสรางเสนหรือระนาบ 2 มิติ ซึ่งงาน 2 มิตินี้จะถูกใชเปนงานขั้น พื้นฐานในการสรางงาน 3 มิติ ตอไป ตามปรกติเครื่องมือนี้จะปรากฏอยูในกลองเครื่องมือมาตรฐาน ถาหากวาไมมีชุดเครื่องมือนี้ปรากฏอยูสามารถ เปดออกมาใชงานไดดวยการคลิก View > Toolbar > Drawing
ชุดเครื่องมือ Drawing
วาดรูปสี่เหลี่ยมดวย Rectangle Rectangle เปนเครื่องมือที่ใชสรางระนาบสี่เหลี่ยม 2 มิติ ตามความกวางและความยาวที่ตองการ มีวิธีใชงาน ดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Rectangle 2. คลิกกําหนดจุดเริ่มตน 3. เลื่อนเมาสไปจุดสุดทายจนไดขนาดที่ตองการ แลวคลิกเพื่อสรางหรือพิมพคา กวาง x ยาว แลวกด ปุม Enter 1 3
2
คา กวาง x ยาว = 5 x 5
หนา 37
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
วาดเสนตรง 2 มิติดวยเครื่องมือ Line Line เปนเครื่องมือที่ใชในการวาดเสนตรง ในการนําไปใชงานเราสามารถใชเครื่องมือ Line วาดเสนตรง ตอเนื่องกันไปเรื่อยๆ จนเกิดเปนรูปทรงที่ตองการ เครื่องมือ Line มีวิธีใชดังนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Line 2. คลิกกําหนดจุดเริ่มตน 3. เลื่อนเมาสไปยังตําแหนงตอไปในการวาด แลวคลิกเพื่อสราง หรือเลื่อนเมาสกําหนดทิศทางแลวพิมพ ความยาว 4. เลื่อนเมาสไปยังตําแหนงอื่นๆหรือกําหนดคาดวยคียบอรดตอไปจนไดเสนตามที่ตองการ 5. เสนวนมาครบรอบจนเปนเสนปด จะไดรูปทรงที่มีพื้นผิวหลังจากนั้นเครื่องมือจะจบการทํางาน 6. ในกรณีที่ไมตองการวาดรูปทรงปด ใหเรากดปุม Esc บนคียบอรดเพื่อจบการทํางาน
1
3 5 4 4
2
4 6
4
นอกจากจะใชวาดเสนแลว เครื่องมือ Line ยังใชแกไขโมเดลในกรณีที่พื้นผิวหายไป ไมวาจะดวยเหตุใดก็ตาม โดยการมองหาสวนที่เสนขาดแลววาดเพิ่มลงไป เพื่อทําใหเปนพื้นที่ปดและเรียกพื้นผิวกลับมาได พื้นผิวหายไป
ใชเครื่องมือ Line วาดเสนปด
หนา 38
พื้นผิวกลับมาใชงานได
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
สรางพื้นผิวระนาบวงกลมดวยเครื่องมือ Circle Circle เปนเครื่องมือที่ใชสรางพื้นผิวระนาบวงกลม สําหรับนําไปใชสรางเปนรูปทรง 3 มิติ มีวิธีใชงานดังนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Circle 2. คลิกกําหนดจุดศูนยกลาง 3. เลื่อนเมาสกําหนดรัศมีแลวคลิก หรือพิมพรัศมีที่ตองการแลวกดปุม Enter
1 2 3
การแกไขขนาดของวงกลมที่สรางทําไดดวยการใชเครื่องมือ Move เลื่อนจุด Endpoint ของวงกลม โดยจุด Endpoint ดังกลาวจะตองเปนจุดที่ขนานกับแกนใดแกนหนึ่ง โดยทําการเลื่อนเมาสไปตรงขอบที่ขนานกับแกน จน Endpoint ปรากฏขึ้นมา คลิกแลวลากเมาสปรับขนาด
2. เลื่อนเมาสไปตรงขอบจน Endpoint ปรากฏ คลิกแลวลากเมาสปรับขนาดตามตองการ
1. คลิกเครื่องมือ Move
หนา 39
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล เราสามารถกําหนดความละเอียดใหเพิ่มหรือลดลงถาหากวาตองการ กําหนดรายละเอียดของวงกลมทําไดโดย 1. ใชเครื่องมือ Select คลิกเลือกเสนวงกลม 2. คลิกขวาบนเสนที่เลือกแลวเลือกคําสั่ง Entity Info 3. ความละเอียดมาตรฐานของวงกลมจะอยูที่ 24 Segments 4. กําหนดเปน 8 Segments จะกลายเปนรูป 8 เหลี่ยม 5. กําหนดเปน 32 Segments จะกลายเปนรูปวงกลมที่ละเอียดเรียบโคง
1
3 2
4
5
หลังจากกําหนดความละเอียดของวงกลมในชอง Segments แลว เมื่อสรางวงกลมครั้งตอไป โปรแกรม จะจําคาครั้งลาสุดที่กําหนดไปใชงาน ถาหากวาตองการกลับมาใชคามาตรฐานในการทํางาน ใหเปลี่ยนคา Segments กลับมาเปน 24 Segments เหมือนเดิมกอนการทํางาน
หนา 40
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
สรางเสนโคงดวยเครื่องมือ Arc Arc เปนเครื่องมือที่ใชสรางเสนโคง โดยสามารถกําหนดรัศมีความโคงไดอยางอิสระ มีวิธีใชงานดังนี้ 1. คลิกเลือกเครื่องมือ Arc 2. คลิกกําหนดจุดเริ่มตน 3. เลื่อนเมาสไปยังจุดปลายของสวนโคงที่ตองการวาดแลวคลิก หรือพิมพระยะหางจากจุดแรก 4. เลื่อนเมาสกําหนดรัศมีความโคงแลวคลิก หรือพิมพรัศมีที่ตองการ
1 4 3
2
4
สําหรับการวาดเสนโคงจะมีเรื่องสําคัญอีกเรื่องหนึ่ง คือ เมื่อตองการวาดเสนโคงตอเนื่องจะมีสัญลักษณที่ สังเกตอยู 2 สัญลักษณ คือ สัญลักษณ Half Circle แสดง วารัศมีสวนโคงเปนแบบครึ่งวงกลมพอดีและสัญลักษณ Tangent at vertex แสดงวาเสนโคงนั้นมีการ เปลี่ยนแปลงความโคงสัมพันธกับเสนโคงแรก ดังนี้ 1. เริ่มสรางเสนโคงใหม 2. เลื่อนเมาสจนไดเสนแบบ Half Circle 3. คลิกจุดปลายของเสน 4. เลื่อนเมาสไปยังตําแหนงใหมจนไดเสนแบบ 5. ดับเบิลคลิกเพื่อสรางเสน 6. สรางเสนตอไปดวยวิธีเดิม 7. คลิกจุดปลายเสน 8. เลื่อนเมาสสรางเสน Tangent at vertex 9. สรางเสนตอไปจนวนเขาหาตรงกลาง 10. เมื่อไดเสนที่ตองการแลวกดปุม Esc เพื่อจบ การใชเครื่องมือ หนา 41
1 2
1
3 4
5
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล 3
8
5
4
6
7
10 9
เสนโคงขึ้นสามารถกําหนดรายละเอียดตางๆ ไดเหมือนตอนที่วาดเสนวงกลม เชน การเลื่อนตําแหนงเพื่อ เปลี่ยนขนาด หรือการกําหนดตําแหนงเพื่อเปลี่ยนขนาด หรือการกําหนดจํานวน Segments ใหมที่ตองการไดจาก การพิมพคาบนคียบอรด
เลื่อนจุด Endpoint เพื่อปรับความโคง
กําหนดคา Segments
หนา 42
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
สรางรูปทรงหลายเหลี่ยมกับเครื่องมือ Polygon Polygon เปนเครื่องมือที่ใชสรางรูปทรงหลายเหลี่ยม เชน สามเหลี่ยม สีเหลี่ยม หาเหลี่ยม เปนตน มี วิธีการใชงาน ดังนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Polygon 2. กําหนดจํานวนเหลี่ยมที่ตองการแลวกดปุม Enter 3. ไอคอนเปลี่ยนเปนรูปตามจํานวนเหลี่ยมที่กําหนด 4. คลิกกําหนดจุดศูนยกลาง 5. เลื่อนเมาสกําหนดขนาดแลวคลิก หรือกําหนดขนาดดวยการพิมพคาบนคียบอรดแลวกดปุม Enter 6. ไดรูปหลายเหลี่ยมตามจํานวนที่กําหนดพรอมกับพื้นผิว
1 3 2
5
6 4
หนา 43
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
วาดเสนอิสระกับเครื่องมือ Freehand Freehand เปนเครื่องมือที่ใชสรางเสนอิสระเหมือนกับการใชดินสอลากเสนบนกระดาษ มีวิธีใชงานดังนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Freehand 2. คลิกคางไวที่จุดเริ่มตน 3. เลื่อนเมาสลากเสนเมื่อไดเสนที่ตองการแลวจึงปลอยเมาส 4. ไดเสนอิสระเรียบรอยแลว
4
1
3
2
ชุดเครื่องมือ Modification สําหรับสรางงาน 3 มิติ เครื่องมือกลุม Modification เปนเครื่องมือสําหรับตกแตงเสน 2 มิติ ที่วาดไวใหกลายเปนรูปทรง 3 มิติ ดวยวิธีตางๆ ตามแตเครื่องมือที่เลือกใชงาน เชน เครื่องมือ Push/Pull ที่ใชดึงระนาบ 2 มิติ ใหยืดออกมาจนเปน รูปทรง 3 มิติ ตามปกติเครื่องมือนี้จะปรากฏอยูในกลองเครื่องมือมาตรฐาน ถาหากวาไมมีชุดเครื่องมือนี้ปรากฏอยู สามารถ เปดออกมาใชได ดวยการคลิกเมนู View > Toolbar > Modification
1
หนา 44
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
ยายตําแหนงสวนประกอบดวยเครื่องมือ Move Move เปนเครื่องมือที่ใชในการเคลื่อนยายวัตถุ พื้นผิว เสน และจุด โดยมีวิธีการใชงานดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Move 2. เลื่อนเมาสไปบนสวนที่ตองการยายแลวคลิก 3. เลื่อนเมาสไปยังตําแหนงใหมที่ตองการแลวคลิก หรือพิมพระยะทางที่ตองการแลวกดปุม Enter 4. สวนที่เลือกถูกยายตําแหนงตามตองการ
2
1
3 4
หนา 45
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล ในกรณีที่ตองการยายสวนประกอบหรือวัตถุหลายๆ ชิ้นพรอมกัน เราจะตองเลือกสวนประกอบที่ตองการ ทั้งหมดกอนแลวจึงใชเครื่องมือ Move มีวิธีดังนี้ 1. ใชเครื่องมือ Select แลว กดปุม Shift + คลิก เลือกสวนประกอบที่ตองการยาย หรือแดรกเมาสเลือกสวน ที่ตองการยาย 2. คลิกเครื่องมือ Move 3. คลิกกําหนดจุดอางอิงตําแหนงเริ่มตนการยาย 4. เลื่อนเมาสไปยังตําแหนงใหมที่ตองการแลวคลิก หรือพิมพระยะที่ตองการจากคียบอรด
4
3 2 1
สําหรับการยายวัตถุที่ถูกจัดกลุมกันอยูไมวาจะจัดเปน Group หรือ Component ทําไดโดย 1. คลิกเครื่องมือ Move 2. เลื่อนเมาสไปยังจุดอางอิงใดๆ ของ Group ที่ตองการแลวคลิก 3. เลื่อนเมาสกําหนดตําแหนงแลวคลิก 4. Group ที่เลือกจะถูกยายตําแหนงตามตองการ 4
2 1 3 หนา 46
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
ดึงระนาบ 2 มิติเปนรูปทรง 3 มิติ กับเครื่องมือ Push/Pull Push/Pull เปนเครื่องมือที่ทํางานกับพื้นผิวระนาบโดยเฉพาะ ไมสามารถทํางานกับสวนประกอบอื่นๆ ได เปนเครื่องมือที่ใชเปลี่ยนระนาบ 2 มิติ เปน 3 มิติ ไดอยางรวดเร็ว โดยอาศัยการดึงและการระนาบพื้นผิว ถือเปน เครื่องมือที่สําคัญมากในการทํางาน เพราะจะตองใชงานบอย เรียกวาเปนเครื่องมือที่เปนจุดเดนของ SketchUp 1. วาดเสน 2 มิติจะเกิดรูปทรงปดใหเรียบรอย 2. คลิกเครื่องมือ Push/Pull 3. เลื่อนเมาสมาบนพื้นผิวที่ตองการแลวคลิก 4. เลื่อนเมาสขึ้นหรือลงเพื่อดึงหรือดันพื้นผิว เมื่อไดตําแหนงที่ตองการแลวคลิกเมาส หรือใชวิธีพิมพระยะที่ ตองการจากคียบอรด 5. คลิกเครื่องมือวาดเสนตัวอื่นๆ 6. วาดเสนเพิ่มลงไปบนรูปทรงที่ดึงออกมา 7. ใชเครื่องมือ Push/Pull ดึงหรือดันเขาไปเหมือนเดิมแลวคลิก หรือใชวิธีพิมพระยะที่ตองการจากคียบอรด
2
1
3
4
หนา 47
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
5
6
7 7
หนา 48
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
หมุนวัตถุหรือสวนประกอบดวยเครื่องมือ Rotate Rotate เปนเครื่องมือสําหรับหมุนวัตถุ หรือสวนประกอบตางๆ มีวิธีใชงานคลายๆ กับเครื่องมือ Move คือสามารถทําไดทั้งคลิกเครื่องมือกอนแลวจึงเลือกสิ่งที่ตองการหมุน หรือคลิกเลือกสวนที่ตองการหมุนกอนแลวคอย คลิกเครื่องมือ ขั้นตอนมีดังนี้ 1. ใชเครื่องมือ Select คลิกเลือกสวนประกอบที่ตองการหมุนทั้งหมด 2. คลิกเครื่องมือ Rotate 3. เลื่อนเมาสไปบนพื้นผิวจนแกนสําหรับหมุนอยูในระนาบที่ตองการ 4. เลื่อนเมาสออกไปเพื่อกําหนดตําแหนงเริ่มตนหมุนแลวคลิก 5. เลื่อนเมาสหมุนสวนที่เลือกแลวคลิกเพื่อหมุน หรือจะใชวิธีพิมพองศาที่ตองการไดเลย
1
2
3 4
หนา 49
5
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล ปญหาที่มักจะเกิดในการหมุนก็คือ ผูใชงานไมสามารถเลื่อนเมาสจนแกนสําหรับหมุนเปลี่ยนเปนระนาบที่ ตองการได วิธีการแกปญหาคือ ใหใชวิธีการเลื่อนไปหาแกนอางอิงจากพื้นผิวสวนอื่นกอน แลวกดปุม <Shift> คางไว ขณะเลื่อนแกนมาคลิกตําแหนงศูนยกลางในการหมุนก็จะไดแกนที่ตองการมาใชงานแมตรงจุด นั้นจะไมมีพื้นผิว อางอิงก็ตาม 1. ตรงจุดนี้หาแกนอางอิงสีแดงไดยากมาก 2. ใหเลื่อนไปยังจุดอื่นๆ จนระนาบสีแดงปรากฏขึ้นมา 3. กดปุม <Shift> คางไวเพื่อล็อคแกน แลวเลื่อนไปคลิกกําหนดจุดหมุนในตําแหนงที่ตองการ
1
2 3
เนื่องจากการหมุนใน SketchUp สามารถกําหนดศูนยกลางการหมุนไดดวยตนเอง ดังนั้น ถาหากเราใชวิธี เลือกวัตถุหรือสวนประกอบที่ตองการหมุนเอาไวกอน ก็จะทํางานไดสะดวกและประยุกตใชเครื่องมือไดหลากหลาย มากกวา แตถาตองการหมุนสวนประกอบเพียงชิ้นเดียว เชน เสนหรือพื้นผิวก็สามารถทําไดเชนกัน ดังนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Rotate 2. เลื่อนเมาสไปคลิกบนพื้นผิวหรือเสนเพื่อกําหนดจุดหมุน 3. เลื่อนเมาสไปคลิกยังตําแหนงแรก 4. เลื่อนเมาสเพื่อหมุนแลวคลิกเมื่อไดตําแหนงที่ตองการ หนา 50
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
2
1
3
4
หนา 51
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
สรางรูปทรง 3 มิติจากรูปทรงตนแบบดวยเครื่องมือ Follow Me Follow Me เปนเครื่องมือที่ใชเปลี่ยนระนาบ 2 มิติเปนรูปทรง 3 มิติ การทํางานนั้นจะคลายกับ Push/Pull แตจะพิเศษกวาตรงที่ Follow Me สามารถกําหนดเสนทางที่จะดึงหรือกดระนาบนั้นๆ ได โดยวิธีทํางานดังตอไปนี้ 1. วาดเสนทางที่จะดึงระนาบโดยจะเปนเสนเปดหรือเสนปดก็ได 2. สรางระนาบตนแบบขึ้นมา โดยนําไปวางตรงจุดเริ่มตนของเสน และหมุนทิศทางใหหันหนาไปทางเดียวกับ เสนที่วิ่งไป 3. คลิกเครื่องมือ Follow Me 4. เลื่อนเมาสไปบนพื้นผิวของระนาบตนแบบแลวคลิก 5. เลื่อนเมาสไปตามเสนที่เตรียมไวสังเกตวา Follow Me จะสรางรูปทรงจากระนาบตนแบบไปตามระยะทาง ที่เลื่อนเมาส 6. เลื่อนเมาส เพื่อปรับระยะทางจนกวาจะพอใจ 7. คลิกตรงตําแหนงที่ตองการจบการสราง 8. ไดรูปทรง 3 มิติจากการ Follow เสนงายๆ แบบนี้ 3 1
4
5
6
หนา 52
2
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
7 8
นอกจากเลือกเสนจากการ Follow เพื่อสรางโมเดลดวยการเลื่อนเมาสไปบนเสนแลว เรายังสามารถเลือก เสนทาง Follow ดังกลาวไวใหเรียบรอยกอนแลวจึงใชเครื่องมือ Follow Me ทํางานไดดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. ใชเครื่องมือ Select เลือกเสนทางที่ตองการใหเรียบรอยกอน 2. เมื่อเสนทางถูกเลือกแลว ใหคลิกเครื่องมือ Follow Me 3. คลิกเลือกระนาบตนแบบ 4. ไดรูปทรง 3 มิติตามเสนที่เลือกไว
1
2 3
4
หนา 53
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
ยอ/ขยายสวนประกอบดวยเครื่องมือ Scale Scale เปนเครื่องมือที่ใชยอ/ขยายพื้นที่หรือรูปทรงตางๆ ทั้ง 2 มิติและ 3 มิติ โดยมีวิธีใชงานดังตอไปนี้ 1. คลิกเลือกสวนที่ตองการยอ/ขยายทั้งหมดใหเรียบรอยเสียกอน 2. คลิกเครื่องมือ Scale 3. เลื่อนเมาสไปบนจุดอางอิงที่ตองการยอ/ขยาย จะมีเสนประแสดงทิศทางการยอ/ขยายปรากฎขึ้นมา 4. คลิกเลือกจุดอางอิงที่ตองการ 5. เลื่อนเมาสยอ/ขยายแลวคลิกเมื่อไดขนาดที่ตองการหลังจากไดขนาดที่ตองการแลวใหจบการใชเครื่องมือ ดวยการกดปุม <Esc> บนคียบอรด 2
1
3
4
5
หนา 54
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
การสรางเสนที่มีลักษณะเหมือนเสนตนแบบดวยเครื่องมือ Offset Offset เปนเครื่องมือที่ใชสรางเสนที่มีลักษณะเหมือนกับเสนตนแบบ โดยเสนที่สรางจะถูกยอเขามาดานใน หรือขยายออกไปดานนอกตามคาที่กําหนด โดยมีวิธีการทํางานดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Offset 2. เลื่อนเมาสไปบนพื้นผิวที่ตองการ Offset 3. สัญลักษณตําแหนงเริ่มตนจะปรากฏบนกรอบดานที่ใกลกับเมาส 4. คลิกเลือกใหทํางาน 5. เลื่อนเมาสกําหนดระยะ Offset แลวคลิก หรือพิมพระยะที่ตองการแลวกดปุม <Enter> 6. ถาตองการ Offset ดวยระยะเดิม ทําไดดวยการดับเบิลคลิกบนพื้นผิวตอไปไดทันที
1
2
3
4
5
หนา 55
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
6
ชุดเครื่องมือ Construction สําหรับวัดระยะและอางอิงตําแหนงในการทํางาน ในการทํางานสรางโมเดลที่ตองการขนาดและระยะที่แมนยํา เราจะตองใชเครื่องมือวัดระยะกําหนดตําแหนง จุดอางอิงใหเรียบรอยเสียกอนแลวจึงลงมือวาด เครื่องมือวัดระยะจะอยูในชุดเครื่องมือ Construction ของกลอง เครื่องมือมาตรฐาน ถาหากเครื่องมือดังกลาวไมไดเปดไวใชงานสามารถเรียกขึ้นมา ไดดวยคลิกเมนู View > Toolbars > Construction
ชุดเครื่องมือ Construction
หนา 56
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
วัดระยะหางดวย Tape Measure Tape Measure เปนเครื่องมือที่ใชในการวัดระยะ และสรางเสนสําหรับอางอิงระยะหางตางๆ ในการทํางานมี วิธีใชงานดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Tape Measure 2. คลิกจุดเริ่มตน 3. เลื่อนเมาสไปยังตําแหนงที่ตองการวัด 4. ระยะที่วัดจะแสดงในกรอบสีเหลืองตรงไอคอนของเมาส หรือใน Measurement Toolbar 5. เลื่อนเมาสวัดระยะอื่นตอไปไดเลยโดยไมตองคลิก
1 3 2 4
5
หนา 57
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล นอกจากวัดระยะหางจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งแลว ในกรณีที่ตองการสรางเสนอางอิงตําแหนงสําหรับ ทํางานตอไปก็สามารถทําไดดังนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Tape Measure 2. กดปุม <Ctrl> แลวปลอย สังเกตที่ไอคอนของเมาสจะมีเครื่องหมายบวกปรากฎขึ้นมา 3. คลิกจุดเริ่มตน 4. เลื่อนเมาสไปยังจุดที่ตองการสรางเสนอางแลวคลิก หรือพิมพระยะที่ตองการแลวกดปุม <Enter> 5. จะไดเสนอางอิงสําหรับทํางาน 6. สรางเสนอางอิงตอไปไดดวยวิธีเดียวกัน
1 4
2 3
5
6
หนา 58
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
วัดมุมและองศาการหมุนดวย Protractor Protractor เปนเครื่องมือที่ใชวัดมุมและสรางมุมอางอิงในการทํางานจะทํางานคลายกับ Tape Measure โดยมีวิธีใชงานดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Protractor 2. เลื่อนเมาสไปบนโมเดลจนวงกลมสําหรับวัดอยูในระนาบที่ตองการแลวคลิก 3. เลื่อนเมาสไปคลิกยังจุดแรกที่ตองการ 4. เลื่อนเมาสไปยังจุดที่ตองการวัด 5. องศาที่วัดจะแสดงในกรอบสีเหลืองตรงไอคอนของเมาส หรือใน Measurement Toolbar 1
2
5
4
3
หนา 59
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล นอกจากวัดมุมแลว Protractor ยังสามารถกําหนดเสนทํางานไดเหมือนกับ Tape Measure การกําหนดเสน อางอิงจาก Protractor ทําไดดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. เลื่อนเมาสไปจนไดองศาที่ตองการแลวคลิก หรือพิมพระยะแลวกดปุม <Enter> 2. จะไดเสนอางอิงสําหรับทํางานดังภาพ 3. สรางเสนตอไปไดดวยวิธีเดียวกัน
1
2
3
หนา 60
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล
คัดลอกรูปทรงที่สรางขึ้นดวยวิธีตางๆ ใน SketchUp เราสามารถคัดลอกสวนประกอบหรือโมเดลที่สรางไวไดหลายวิธี เชน ใชคําสั่ง Copy และ Paste หรือใชวิธีกดปุม <Ctrl> รวมกับเครื่องมือยายตําแหนง การคัดลอกดวยวิธีตางๆ ทําไดดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเลือกสวนประกอบหรือโมเดลที่ตองการคัดลอกทั้งหมด 2. คลิกเมนู Edit > Copy หรือ <Ctrl+C> บนคียบอรด 3. คลิกเมนู Edit > paste หรือ กดปุม <Ctrl+V> บนคียบอรด 4. เลื่อนเมาสนําวัตถุที่คัดลอกไปไวในตําแหนงที่ตองการแลวคลิกเพื่อวางลงไป
1
2
4 3
หนา 61
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล คัดลอกดวยการกดปุม <Ctrl> สําหรับเครื่องมือ Move ทําไดโดย 1. เลือกสวนประกอบหรือโมเดลที่ตองการคัดลอก 2. คลิกเครื่องมือ Move 3. กดปุม <Ctrl> หนึ่งครั้ง ไอคอนของเมาสจะมีเครื่องหมายบวกเพิ่มขึ้นมา 4. เลื่อนเมาสนําสวนที่คัดลอกไปไวในตําแหนงใหมแลวคลิกวางลงไป
1
3 2
4
หนา 62
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล คัดลอกดวยการกดปุม <Ctrl> สําหรับเครื่องมือ Rotate ทําไดโดย 1. เลือกสวนประกอบหรือโมเดลที่ตองการคัดลอก แลวคลิกเครื่องมือ Rotate 2. กดปุม <Ctrl> หนึ่งครั้งไอคอนของเมาสจะมีเครื่องหมายบวกเพิ่มขึ้นมา 3. คลิกเพื่อกําหนดตําแหนงจุดหมุน 4. เลื่อนเมาสไปคลิกกําหนดตําแหนงเริ่มตนของการหมุน 5. เลื่อนเมาสนําสวนที่คัดลอกไปไวในตําแหนงใหม แลวคลิกวางลงไป
1
2
4
3
5
หนา 63
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล ใบงานที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับสรางโมเดล คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ การสรางโมเดลโตะและเกาอี้
1. ใหนักเรียนสรางโมเดลจอคอมพิวเตอรใหไดรูปแบบตามที่กําหนดโดยดําเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1.1 เริ่มสรางรูปทรงหลักๆ 1.2 กําหนดรายละเอียด 1.3 ตกแตงเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม 1.4 ใสลวดลายพื้นผิวและกําหนดแสง 2. ใหนักเรียนทําใหครบทีละขั้นตอนหากพบปญหาใหสอบถามครูประจําวิชา 3. ขึ้นรูปโมเดลสําเร็จใหแจงครูประจําวิชาใหประเมินนผลการทํางาน แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับสรางโมเดล ชื่อ................................................................................วันที.่ .............................................. ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)
รายงานการประเมิน 1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน
หนา 64
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับสรางโมเดล คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. กอนจะเริ่มใชงานเครื่องมือสรางโมเดล 3 มิติดวย โปรแกรม SketchUp 8 สิ่งที่ตองทําความเขาใจกอน คือสิ่งใด ก. การคลิกเมาส ข. การกําหนดขนาด ค. Axes ง. ถูกทุกขอ 2. แกนสําหรับอางอิงตําแหนง มีทั้งหมดกี่แกน ก. 2 แกน ข. 3 แกน
ค. 4 แกน
ง. 5 แกน
3. On Green Axis เปนสัญลักษณที่แสดงเพื่อใหทราบอะไร ก. แกนที่ลากเสนไป ข. รูปรางที่วาด ค. แนวระดับของเสน ง. ถูกทุกขอ 4. Point Inference คือขอใด ก. การดูดจุดอางอิงที่เลือกไว ค. การวาดตามจุดสัญลักษณ
ข. การวาดเสน หรือยายเสน ง. การยายตําแหนงแกนหลัก
5. ระบบ Inference ใน SketchUp 8 จะแบงไดเปนกี่แบบ ก. 1 แบบ ข. 2 แบบ ค. 3 แบบ
ง. 4 แบบ
6. จุดอางอิงแบบ Endpoint จะแสดงขึ้นมาโดยอัตโนมัติ เมื่อเราลากเสนในลักษณะใด ก. วาดจนถึงจุดกึ่งกลางเสนจะแสดงเปนจุดสีฟา ข. จุดที่แสดงตําแหนงใดๆบนเสนขอบจะแสดงเปนจุดสีแดง ค. วาดจนถึงจุดปลายเสนจะแสดงเปนจุดสีเขียว ง. จุดที่อยูในตําแหนงใดๆบนพื้นผิวจะแสดงเปนจุดสีน้ําเงิน 7. Linear Inference คืออะไร ก. การวาดตามแกนหลักของโปรแกรม ข. การยายตําแหนงตามแกนหลัก ค. การวาดและการยายตําแหนงไปตามแกนหลักของโปรแกรม ง. การยายวัตถุไปตามแกนหลักของโปรแกรม
หนา 65
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน (ตอ) หนวยที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับสรางโมเดล คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 8. ชุดเครื่องมือ Drawing สําหรับวาดเสน 2 มิติ มีเครื่องมือใหเลือกใชกี่แบบ ก. 4 แบบ ข. 5 แบบ ค. 6 แบบ ง. 7 แบบ 9. เมื่อเราตองการวาดรูปวงกลม แถบเครื่องมือที่ใชคืออะไร ก. Rectangle ข. Are ค. Polygem
ง. Circle
10. ชุดเครื่องมือ Modification สําหรับสรางงาน 3 มิติ มีเครื่องมือใหเลือกใชกี่แบบ ก. 5 แบบ ข. 6 แบบ ค. 7 แบบ ง. 8 แบบ 11. Push/Pull เปนเครื่องมือสําหรับทําอะไร ก. เปลี่ยนรูป 2 มิติ ใหเปน 3 มิติ ในแนวราบ ข. เคลื่อนยายรูป 3 มิติ ไปตําแหนงที่ตองการ ค. เปนเครื่องมือสําหรับหมุนวัตถุ 3 มิติ ง. ใชยืด/ขยายรูปทรงตางๆ 12. เมื่อเราตองการดึงภาพ 2 มิติเปน 3 มิติ ใหไปตามเสน(Line)ที่กําหนดใหควรใชเครื่องมือใดในการดึง ก. Push/Pull ข. Rotate ค. Move ง. Follow me 13. เมื่อเราวาดเกาอี้ตัวหนึ่งที่มีขนาดเล็กเกินไปไมไดขนาด เราจะใชเครื่องมือใดในการแกไขใหไดขนาด ตามตองการ ก. Rotate ข. Scale ค. Select ง. Push/Pull 14. เครื่องมือ Offset ใชสําหรับสรางสิ่งใดตอไปนี้ จึงเหมาะสมที่สุด ก. สรางประตู/หนาตาง ข. สรางขวดน้ํา ค. สรางขอบประตู/หนาตาง ง. สรางหลังคา/ลายหลังคา 15. กลุมเครื่องมือ Construction เปนกลุมเครื่องมือที่ใชสําหรับสิ่งใดในโปรแกรม SketchUp 8 ก. การกําหนดความกวาง ความยาวของภาพ 2 มิติ ข. การกําหนดจุดอางอิงกอนลงมือวาดภาพ ค. การใสลายละเอียดใหกับวัตถุที่วาดใหงายตอการทํางาน ง. การกําหนดเงาใหกับวัตถุเพื่อความสมจริงของงาน
หนา 66
บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล ขอ
ก
ข
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
หนา 67
ค
ง
จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนเขาใจและสามารถใชเครื่องมือในการสรางโมเดล 3 มิติ ดวยเครื่องมือในโปรแกรม SketchUp 8 (ม. ง 2/1 ตช. 3, 5) 2. นักเรียนสามารถสรางโมเดลบานไดอยางถูกตองตามมาตราสวนที่กําหนด (ม. ง 2/1 ตช. 2, 3) คุยกันกอนเริ่มเรียน การจัดการกับสวนประกอบตางๆ บนแบบจําลองเปนสิ่งสําคัญอยางยิ่ง โดยมีวัตถุประสงคเพื่อลด ความซับซอนของโมเดลที่สราง ชวยอํานวยความสะดวก และเพื่อเพิ่มความยืดหยุนในการทํางาน ทํา ใหการสรางโมเดลแบบ 3 มิติ เปนไปอยางลื่นไหล ควบคุมสวนตางๆ ไดตามตองการ นอกจากนี้ยังมี เครื่องมือสําหรับสรางโมเดลโดยใชประโยชนจากรูปภาพ การนําไฟลจากแหลงอื่นมาใชงาน ดังนั้น ให นักเรียนศึกษาตามลําดับขั้นตอนในเอกสารประกอบการเรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียน สอบถามครูประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting
หนา 68
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
สรางโมเดล 3 มิติ หลังจากรูจักเครื่องมือตางๆ กันมาพอสมควรแลว ในหัวขอนี้เราจะมาลองสรางโมเดลที่เสร็จสมบูรณกันดู สักชิ้น โดยในตัวอยางนี้จะเปนโมเดลบานแบบงายๆ ที่มี รายละเอียดครบทั้งประตูและหนาตาง การสรางโมเดล บาน แบบงายๆ จะมีขั้นตอนหลักๆ ในการทํางานดังนี้ 1. เริ่มสรางรูปทรงหลักๆ 2. กําหนดรายละเอียดสวนของหลังคา 3. เจาะประตูและหนาตาง 4. ตกแตงเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม 5. ใสลวดลายพื้นผิวและกําหนดแสงเงา
หนา 69
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
เริ่มสรางรูปทรงหลักๆ ใน SketchUp การสรางโมเดลมักจะเริ่มจาก 2 วิธี คือ เริ่มจากการวาดแปลน 2 มิติ และเริ่มจากการสราง รูปทรง 3 มิติ ที่เปนรูปทรงใกลเคียงกันกับสิ่งที่เราจะสราง สําหรับการเริ่มวาดจากแปลน 2 มิติ จะทํางานคลายๆ กับการเขียนแบบ คือ วาดแปลนขึ้นมาแลวดึงออกมา ใหมีความสูงตามที่ตองการ จากนั้นจึงตกแตงรายละเอียดสวนอื่นๆ ตอไป ซึ่งเปนวิธีที่เหมาะสมกับงานที่มีแปลนอยู แลว และตองการวาดเปนภาพ 3 มิติเพื่อใหเห็นภาพชัดเจน สวนการเริ่มสรางจากรูปทรง 3 มิติจะทํางานคลายๆ กับการสเกตซภาพ คือ เริ่มจากรูปทรงที่ใกลเคียงกับสิ่งที่ จะสราง แลวคอยๆ ตกแตงเพิ่มรายละเอียดไปไดผลลัพธที่ตองการ เปนวิธีที่เหมาะสมกับการออกแบบงานใหมที่ ตองการเห็นรูปทรงโดยรวม กอนจะนําไปปรับปรุงเพื่อสรางแปลนและนําเสนอตอไป ดังขั้นตอนตางๆ ในการทํางาน ตอไปนี้
1. คลิกเครื่องมือ Rectangle 3. พิมพขนาดที่ตองการในที่นี้ใหพิมพ 7,6 2. สรางรูปสี่เหลี่ยมตามระนาบพื้นขนาดเทาใดก็ได
6.เลื่อนเมาสไปบนพื้นผิวสี่เหลี่ยม
4. ไดรูปสี่เหลี่ยมขนาด 7 X 6 เมตร 5. คลิกเครื่องมือ Push/Pull
หนา 70
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
8. พิมพความสูง 2.6 กดปุม<Enter> 7. คลิกและดึงพื้นผิว ใหยึดออกมา 9. ไดกลองสี่เหลี่ยม สูง 2.6 เมตร
13. ไดเสนแบงสําหรับสัน หลังคา
10. คลิกเครื่องมือ Line
11. เลื่อนเมาสไปบนเสนขอบ จน Midpoint ปรากฏขึ้น
12. เลื่อนเมาสไปบนเสนขอบ ตรงกันขามจน Midpoint ปรากฏขึ้นมาแลวคลิก
หนา 71
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
15. เลื่อนเมาสไปบนเสน สันหลังคาแลวคลิก
14. คลิกเครื่องมือ Move
16. เลื่อนเมาสขึ้นมาดานบนตาม แกนสีน้ําเงิน 17. พิมพความสูงของหลังคา 2.4 แลวกดปุม <Enter> จะไดสัน หลังคาสูงขึ้น 2.4 เมตร
18. คลิกเครื่องมือ Tape Measure
19. เลื่อนเมาสไปบนเสนจน On Edge ปรากฏขึ้นมาแลวคลิก
หนา 72
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
20. เลื่อนเมาสไปตามแกนสีแดง
21. พิมพคา 2.0 กดปุม <Enter> จะไดเสนวัดระยะหาง 2 เมตร
22. คลิกเครื่องมือ Line 23. วาดเสนจากจุด Intersection และตามเสนไกดที่ใสไวดังภาพ
24. คลิกเครื่องมือ Eraser 25. คลิกบนเสนไกดเพื่อลบออก
26. ไดเสนตรงแบงสวนของผนัง
หนา 73
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ 27. คลิกเครื่องมือ Push/Pull
28. เลื่อนเมาสไปคลิกบนพื้นผิว ที่สรางใหม แลวดันเขาไป 29. พิมพคา 2.0 แลวกดปุม <Enter>
30. คลิกเครื่องมือ Rectangle
31. วาดรูปสี่เหลี่ยมจากมุมขวาไปยัง มุมซายเพื่อสรางพื้นทางเขา
32. คลิกเครื่องมือ Push/Pull 33. ดึงพื้นทางเขาใหสูงขึ้นประมาณ 0.15 เมตร โดยการพิมพ 0.15 แลวกดปุม <Enter>
หนา 74
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
การกําหนดรายละเอียดสวนของหลังคา เมื่อไดรูปทรง หรือ From ของโมเดลแลว ในขั้นตอนตอไปเราจะมาเพิ่มรายละเอียดใหกับงาน โดยเริ่มจาก สวนหลังคา ซึ่งมีวิธีการทํางานดังตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Select 2. <Shift+คลิก> เลือกเสนสันหลังคาทั้ง สองเสนดังภาพ (เสนสีน้ําเงิน)
3. คลิกเครื่องมือ Move
4. เลื่อนเมาสไปตามแกนสีน้ําเงินประมาณ ประมาณ 0.20 เมตรแลวคลิก
5. กดปุม <Ctrl> แลวปลอยจะปรากฏเครื่องหมาย บวกแสดงการคัดลอก คลิกบนเสนเพื่อกําหนดจุด
7. คลิกจุดปลายหลังคาเพื่อเริ่มวาดเสน
6. คลิกเครื่องมือ line
หนา 75
8. เลื่อนเมาสมาวางบนปลายหลังคาดานลาง จน Endpoint ปรากฏขึ้นมา แตยังไม ตองคลิก
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ 9. เมื่อเลื่อนเมาสไปตามแนวเสนเดิม คราวนี้จะมีจุด From Point ปรากฏขึ้นมาใหคลิกจุดดังกลาว เพื่อสรางเสน
10. จะไดเสนที่มีปลายเทากับจุด Endpoint ของหลังคาดานลาง พอดี
11. คลิกสรางเสนตอไปลงมาตามแกน สีน้ําเงิน ใหยาวประมาณ 0.25 ม. โดยการพิมพ 0.25 แลวกดปุม <Enter>
13. วาดเสนตอไปตามแนวแกนสีเขียว ใหปลายของเสนพอดีกับปลาย หลังคาเดิม
12. วาดเสนวนมาปดที่ปลาย หลังคาเดิม
หนา 76
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
14. วาดเสนอีกดานดวยวิธี From point เชนเดียวกัน
15. ครั้งนี้เมื่อวาดเสนแนวตั้งจะมีจุด From Point จากเสนอีกดานมา ไวใหใชอางอิง
หลังจากวาดเสนจนครบ เราจะ ไดเสนโครงพรอมพื้นผิวสําหรับสราง สวนของหลังคาดวยคําสั่งตางๆ ใน ขั้นตอนตอไป
หนา 77
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ หลังจากวาดเสนจนครบ เราจะไดเสนโครงพรอมพื้นผิวสําหรับสรางสวนของหลังคาดวยคําสั่งตางๆ ในขั้นตอน ตอไปเรียบรอย หลังจากไดเสนตนแบบพรอมพื้นผิวสําหรับสวนของหลังคาแลว ใชเครื่องมือPush/Pull ดึงออกมา ใหเปนหลังคา 3 มิติ ตามขนาดที่ตองการไดดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Push/Pull 2. เลื่อนเมาสไปคลิกบนพื้นผิวสันหลังคา
3. เลื่อนเมาสดึงออกมา 1 เมตร โดยการ พิมพ 1 แลวกดปุม <Enter>
4. หมุนมุมมองภาพกลับมาอีกดานหนึ่ง
5. เลื่อนเมาสไปบนพื้นผิวสันหลังคาอีกดานแลวคลิก
6. เลื่อนเมาสไปบนเสนขอบหลังคาอีกดาน แลวคลิก
7. พื้นผิวจะถูกยืดออกมาพอดีกับเสนขอบ ที่เลือก
หนา 78
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
8. ยืดพื้นผิวออกมา 1.00 เมตร อีกครั้ง โดยการพิมพ 1 แลวกดปุม <Enter>
9. คลิกเครื่องมือ Eraser
10. คลิกลบเสนสวนเกินทั้งสองเสนดังภาพออกไป จะไดหลังคาที่เรียบรอยตามความตองการ
การเจาะประตูและหนาตาง การใสประตูและหนาตางใน SketchUp ทําไดหลายวิธี เชน นําประตูและหนาตางสําเร็จรูปมาใสลงไปหรือ วาดและเจาะโมเดลที่สรางเอาไวดวยตนเอง การนําประตูและหนาตางสําเร็จรูปมาใสลงไป เราจะไปศึกษากันหนวย ตอไป ในหัวขอนี้เราจะมาลองเจาะประตูและหนาตางดวยตนเองกอน โดยมีขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Tape Measure 2. คลิกที่เสนขอบดานลางของบาน 3. เลื่อนเมาสขึ้นมาตามแกนสีน้ําเงินแลวพิมพคา 2 จะไดเสนไกคสูงจากพื้น 2 เมตรสําหรับขอบดานบนของ หนาตาง
หนา 79
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
1. คลิกเครื่องมือ Tape Measure 2. คลิกที่เสนขอบดานลางของบาน 3. เลื่อนเมาสดึงออกมา 2 เมตร โดยการ พิมพ 2 แลวกดปุม <Enter>
4. คลิกที่เสนไกดดานบน 5. เลื่อนลงมาแลวพิมพคา 1.2 จะไดเสนไกดสําหรับ ขอบดานลางของหนาตางโดยการพิมพ 1.2 แลว กดปุม <Enter>
6. เลื่อนเมาสไปบนเสนขอบหลังคาอีกดาน แลวคลิก 7. เลื่อนเมาสลงมาตามแกนสีแดงแลวพิมพ คา 1 กดปุม <Enter> 8. จะไดเสนไกดสําหรับขอบดานขางของ หนาตาง
หนา 80
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
9. คลิกที่เสนไกดขอบดานขางของหนาตาง 10. เลื่อนเมาสลงมาตามแกนสีแดงแลวพิมพ 0.8 แลวกดปุม <Enter>
11. สรางเสนไกดหางจากเสนเดิม 0.8 เชนเดียวกัน
12. สรางตอไปเรื่อยๆ สําหรับหนาตางทั้ง 4 บาน
หนา 81
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
14. เลื่อนเมาสมาคลิกตรงขอบเสนไกดดานบน ของหนาตางจะไดเสนไกดดานบนของ หนาตางที่มีความสูงเทากันไวใชงาน
13. คลิกบนเสนขอบดานลางของประตู
15. คลิกขอบของผนังดานที่จะสรางประตู
16. เลื่อนเมาสมาตามแกนสีเขียวแลวพิมพคา 0.5 โดยการพิมพ 0.5 แลวกดปุม <Enter>
17. คลิกบนเสนไกดลาสุดที่สราง
18. เลื่อนเมาสมาตามแกนสีเขียวแลวพิมพคา 1.0 โดยการพิมพ 0.5 แลวกดปุม <Enter> เราจะไดเสนไกดพรอมที่จะทํางาน
หนา 82
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ หลังจากไดเสนไกดทั้งหมดมาแลว เราจะมาสรางประตูและหนาตางกัน ตอดวยการใชเครื่องมือวาดเสน 2 มิติ วาดลงไปตามตําแหนงของเสนไกดดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. ใชเครื่องมือ Rectangle วาดสี่เหลี่ยมสราง หนาตางดังภาพ
2. ใชเครื่องมือเดิมวาดสี่เหลี่ยมสรางประตูดังภาพ
3. ใชเครื่องมือ Eraser ลบเสนไกดที่ไมใช แลวออกไป
4. เหลือไวแตเสนไกดแบงสวนหนาตาง
หนา 83
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
5. คลิกเครื่องมือ Offset
6. เลื่อนเมาสมาคลิกที่กรอบหนาตางดานบน
7. เลื่อนเมาสลงมาเล็กนอยแลวคลิกเพื่อสรางกรอบ หนาตางดานใน
8. ดับเบิลคลิกบนประตูเพื่อ Offset ดวยคาลาสุด ที่ทําไป
หนา 84
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ 9. ใชเครื่องมือ Line 10. วาดเสนแบงหนาตางทั้ง 4 บานตามตําแหนงเสนไกด
11. ใชเครื่องมือ Offset สรางกรอบเพิ่มอีกหนึ่ง 12. ดับเบิลคลิกหนาตางบานอื่นๆ เพื่อ Offset ดวยคาเดียวกัน
หลังจากขั้นตอนที่ผานมา ทั้งหมด เราจะไดโมเดลบานที่มี พรอมทุกสวนทั้งประตูและ หนาตาง
หนา 85
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
ตกแต ตกแตงงเก็ เก็บบรายละเอี รายละเอียยดเพิ ดเพิ่ม่มเติ เติมม สําหรับการสรางโมเดลแลว สวนหนึ่งของความสวยงามจะขึ้นอยูกับรายละเอียดเล็กๆ นอยๆ ในสวนตางๆ เชน การมองเห็นโครงสรางโผลออกมาเพื่อใหเกิดความสมจริง หรือการตกแตงผนังใหมีรายละเอียดความหนา เพิ่มเติม ในขั้นตอนนี้เปนการเก็บรายละเอียดเพิ่มเติมใหไดผลลัพธเปนโมเดลที่สมบูรณที่สุด พรอมที่จะนําไปใสพื้นผิว และกําหนดแสงเงากันในขั้นตอนตอไป 1. ใชเครื่องมือ Rectangle
2. สรางสี่เหลี่ยมขนาด 0.2x0.2 เมตรตรงพื้นทางเขา โดยการ พิมพ 0.2,0.2 แลวกดปุม <Enter>
3. ใชเครื่องมือ Push/Pull 4. คลิกบนพื้นผิว แลวไปคลิก บนเสนขอบดานบนเพดาน
5. จะไดเสาที่สูงชนเพดานพอดี
หนา 86
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
6. คลิกเครื่องมือ Push/Pull
7. คลิกบนพื้นผิวสวนวงกบของหนาตาง เลื่อนเมาสยึดออกมาเล็กนอยเพื่อสราง ความหนาที่แตกตางจากผนัง
8. ทําเชนเดียวกันกับวงกบประตู โดยการดับเบิลคลิก ที่ขอบวงกบประตู
9. ใชเครื่องมือ Line
10. วาดเสนตกแตงบานหนาตางดังภาพ ใหครบทั้ง 4 บาน
หนา 87
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ 11. ใชเครื่องมือ rectangle
12. วาดชองกระจกประตูและใชเครื่องมือ Line ตกแตงชองกระจกบนประตู แลว พิมพ 0.7,0.7 กดปุม <Enter>
13. ใชเครื่องมือ Line ตกแตงชองกระจกบนประตู
14. ใชเครื่องมือ Offset
15. เลื่อนเมาสมาคลิกที่กรอบกระจกประตูดานบน และเลื่อนเมาสลงมาเล็กนอยแลวคลิกเพื่อ สรางกรอบกระจกประตู
หนา 88
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
16. ดับเบิลคลิกบนประตูเพื่อ Offset ดวยคา ลาสุดที่ทําไปใหครบตามภาพ
17. คลิกเมนู View > Face Style > X-ray
18. ใชเครื่องมือ Rectangle
19. วาดรูปสี่เหลี่ยมตรงผนังทางเขา อีกดาน แลวพิมพ 1.4,1.8 กดปุม <Enter> หนา 89
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
20. ใชเครื่องมือ Arc
21. วาดเสนโคงดานบนสี่เหลี่ยมที่สรางใหม
22. คลิกเมนู View > Face Style > X-ray เพื่อปดโหมด X-ray ลงไป
23. ใชเครื่องมือ Eraser
24. ลบเสนดานบนของรูปสี่เหลี่ยมออก
หนา 90
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
25. ใชเครื่องมือ Push/Pull
26. ดันเขาไปดานในเล็กนอยแลวพิมพ 0.5 กดปุม <Enter> เราก็จะไดบาน ที่ดูมีรายละเอียดมากขึ้นตามตองการ
ใสลวดลายพื้นผิวและกําหนดแสงเงา อีกหนึ่งขั้นตอนที่จะทําใหโมเดลที่สรางสวยงามและสมจริงยิ่งขึ้น คือ การกําหนดลวดลายของพื้นผิวและ การกําหนดแสงเงา การกําหนดลวดลายของพื้นผิวแบบงายๆ สามารถทําไดดวยการเลือกพื้นผิวสําเร็จรูปในแตละหมวดหมูที่ โปรแกรมเตรียมไวใหมาใชงาน เชน ลายหลังคา หรือลายผนังที่เราจะไดลองใชจากการทํางานในขั้นตอนตอไปนี้
2. ในไดอะล็อกบ็อกซ Material คลิกเลือก Roofing
1. คลิกเครื่องมือ Paint Bucket
หนา 91
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
4. คลิกพื้นผิวหลังคา แลวเทลายที่เลือกลงไปให ครบทั้งสองดาน
3. คลิกเลือกลายหลังคาที่ตองการ
5. คลิกเลือก Brick and Cladding
6. คลิกเลือกลายฝาผนังที่ตองการ
7. คลิกบนผนังแลวเทลายที่เลือกลงไป
8. หมุนโมเดลดูรอบๆ แลวเทลายที่เลือก ใหผนังจนครบทุกดาน หนา 92
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
9. คลิกเลือก Translucent
10. คลิกเลือกกระจกที่ตองการ
11. คลิกบนกระจก แลวเทลายกระจกที่เลือกลงไปจนครบ
12. ดานประตู แลวเทลายกระจกเชนเดียวกัน
13. คลิกเลือก Colors
14. คลิกเลือกสีกรอบประตูและหนาตาง หนา 93
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
15. คลิกเทสีลงไปทีละสวนจนครบ
16. คลิกบนกระจก แลวเทลายกระจกที่เลือกลงไปจนครบ
18. คลิกเทสีสวนวงกบประตู
17. คลิกเลือกสีกรอบวงกบ หนา 94
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ
19. <Ctrl+คลิก> เพื่อเทสีใหสวนวงกบหนาตางทั้งหมด
20. คลิก Window > Shadows
22. ปรับเวลาและวัน/เดือน/ป ใหเปน ไปตามวัน/เวลา ที่ตองการ 23. เงาจะเปลี่ยนไปตามการปรับคา 21. ในไดอะล็อกซบ็อกซ Shadows Setting คลิกสัญลักษณตามภาพเพื่อให Display Shadows ใหทํางาน หนา 95
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ หลังจากกําหนดรายละเอียดตางๆ เรียบรอยแลวตอนนี้เราก็จะไดโมเดลที่เสร็จสมบูรณพรอมที่จะไปใชในงาน ตางๆ ตามตองการ ที่เหลือก็เพียงแคตกแตงรายละเอียดเพิ่มเติม เชน สรางหนาตางใหครบทุกดาน หรือสรางสวน ตกแตงอื่นๆ เพิ่มเขามา หลังจากนั้นใหบันทึกไฟล หรือ Export ออกไปเปนภาพเพื่อนําไปใชงานไดทันที
หนา 96
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ ใบงานที่ 5 สรางโมเดลบานในฝน คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ การสรางโมเดลบานในฝน 1. ใหนักเรียนสรางโมเดล “บานในฝน” ใหไดรูปแบบตามที่กําหนดโดยดําเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1.1 เริ่มสรางรูปทรงหลักๆ 1.2 กําหนดรายละเอียดสวนของหลังคา 1.3 เจาะประตูและหนาตาง 1.4 ตกแตงเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม 1.5 ใสลวดลายพื้นผิวและกําหนดแสง 2. ใหนักเรียนทําใหครบทีละขั้นตอนจากนั้นแจงครูประจําวิชามาประเมินผลในแตละขั้น แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 5 สรางโมเดลบานในฝน ชื่อ................................................................................วันที.่ ..............................................
ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)
รายงานการประเมิน 1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน
หนา 97
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 5 การสรางโมเดล 3 มิติ คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. ในการทดลองสรางโมเดล 3 มิติ (แบบบาน) มีขั้นตอนในการทํางานกี่ขั้นตอน ก. 3 ขั้นตอน ข. 4 ขั้นตอน ค. 5 ขั้นตอน ง. 6 ขั้นตอน 2. ชุดเครื่องมือกลุมใดที่เราตองใชในการสรางโมเดลมากที่สุด ก. Construction ข. Offset ค. Linear Inference ง. Drawing 3. ในการทดลองสรางโมเดล 3 มิติ (แบบบาน) มาตราสวนการวัดที่กําหนดใหใชงาน คือขอใด ก. Millimeters ข. Meters ค. feet ง. Inches 4. เมื่อเราตองการเจาะผนังใหเกิดความลึก เครื่องมือสําหรับใชเจาะ คือขอใด ก. Push/Pull ข. Follow me ค. Offset ง. Scale 5. ในการกําหนดคาความหนาของขอบหนาตาง/ประตู เรามีวิธีการอยางไรที่สะดวกและแมนยําที่สุด ก. ใชเครื่องมือ Push/Pull และสังเกตคาตัวเลขที่ปรากฎ ข. ใชเครื่องมือ Follow me และสังเกตคาตัวเลขที่ปรากฎ ค. ใชเครื่องมือ Push/Pull และพิมพคาที่ตองการในแปนคียบอรด ง. ใชเครื่องมือ Follow me และพิมพคาที่ตองการในแปนคียบอรด 6. เครื่องมือที่ใชสําหรับตกแตงลวดลาย คือขอใด ก. Select ค. Eraser
ข. Make Component ง. Paint Bucket
7. ในไดอะล็อกบ็อกซ Meterial คือ ไดอะล็อกบ็อกซ สําหรับทําอะไร ก. กําหนดขนาดของพื้นผิว ข. กําหนดลวดลายใหพื้นผิว ค. กําหนดรูปรางใหพื้นผิว ง. กําหนดความหนา/ลึกใหพื้นผิว
หนา 98
บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน (ตอ) หนวยที่ 5 การสรางโมเดล 3 มิติ คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 8. ในไดอะล็อกบ็อกซ Meterial มีการจัดหมวดหมูเครื่องมือไวใหอยางดี ถาตองการทําสีของกระจกจะอยู ในหมวดหมูใดตอไปนี้ ก. Metal ข. Rooting ค. Tile ง. Translation 9. การกําหนดเงาใหสมจริง เราเรียกใชเครื่องมือ Shadow Setting อยางไร ก. Window › Shadows ข. Window › Model Info › Shadows ค. Window › Instraction › Shadows ง. Window › Entity Info › Shadows 10. ในไดอะล็อกบ็อกซ Shadow Setting เมื่อกําหนดคาเงาเรียบรอยแลว สิ่งที่ทําเปนขั้นตอนสุดทาย เพื่อใหคาที่กําหนดแสดงออกมา คือขอใด ก. Shadows Play ข. Play Shadows ค. Display Shadows ง. Shadows Display
ขอ
ก
ข
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
หนา 99
ค
ง
จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนเขาใจและสามารถใช Group และ Component ในการจัดกลุมได (ม. ง 2/1 ตช. 2) 2. นักเรียนสามารถสรางโมเดลและตกแตงโมเดลโดยใช Group และ Component (ม. ง 2/1 ตช. 3, 4) คุยกันกอนเริ่มเรียน โดยปกติเมื่อโมเดลที่สรางมีความซับซอน จําเปนตองใชเทคนิคการจัดการชิ้นสวนตางๆ ดวย เครื่องมืออํานวยความสะดวกที่มีให เชน Group, Component ซึ่งตองทํางานรวมกันเพื่อใหเกิด ประสิทธิผล ตามวัตถุประสงคที่ตองการ ดังนั้น ใหนักเรียนศึกษาตามลําดับขั้นตอนในเอกสาร ประกอบการเรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียนสอบถามครูประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting
หนา 100
บทที่ 6 การใช Group และ Component
รูจัก Group และ Component ใน SketchUp สวนประกอบที่ถูกสรางขึ้นและอยูติดกันจะถูกมองเปนชิ้นเดียวกันทั้งหมด สวนในกรณีที่ ตองการสรางชิ้นสวนขึ้นมาเปนชิ้นงานใหมที่แยกกันจากชิ้นงานเดิม เราจะตองใชคําสั่ง Group หรือ Component เพื่อบอกโปรแกรมวา ชิ้นสวนที่เลือกไวจะถูกแยกออกไปเปนชิ้นงานใหม
สวนประกอบที่ถูกสรางขึ้นและอยูติดกันจะถูกมอง เปนชิ้นเดียวกัน
เมื่อยายตําแหนงก็จะดึงสวนอื่นๆ ตามมาดวย
ถาใช Group หรือ Component แยกสวนออก มากอนจะยายตําแหนงไปไดอยางอิสระ
หนา 101
บทที่ 6 การใช Group และ Component
ขอแตกตางระหวาง Group และ Component ถึงแมวา Group และ Component จะมีลักษณะการทํางานที่เหมือนกันคือ จัดสวนประกอบที่เลือกเปน กลุมใหม แต Group และ Component ก็มีความแตกตางและมีความเหมาะสมในการใชงานอยูบาง คือ Group จะใชในการจัดกลุมสวนประกอบเพื่อแยกออกไปเปนชิ้นสวนใหม Group ชวยใหทํางานสะดวกขึ้นเมื่อตองการคัดลอกชิ้นสวนไปใชงาน Group แตละ Group จะเปนอิสระตอกันสามารถแกไขใหไมเหมือนกันไดตามตองการ สวน Component จะเปนการจัดกลุมที่มีลูกเลนใหเลือกมากกวา Group เชน Component แตละ Component ที่ถูกคัดลอกออกมาจากชิ้นเดียวกันจะมีคุณสมบัติเชื่อมตอกัน เมื่อแกไข Component ใดก็ตาม Component ชิ้นที่คัดลอกออกมาก็จะถูกแกไขตามไปดวย Component สามารถกําหนดรายละเอียดเพิ่มเติมได เชน ใหนําไปวางบนพื้นเอียงไดสะดวก หรือใหนําไปใช ตัดเจาะพื้นผิวไดเมื่อเลื่อนตําแหนงไปบนสวนที่มีพื้นผิวอยู
คัดลอก Group ออกไปใชงาน
คัดลอก Component ออกไปใชงาน
เมื่อแกไขรายละเอียดสวนที่ถูกคัดลอกออกไปจะไมมีผล
เมื่อแกไขรายละเอียดสวนที่ถูกคัดลอกออกไปจะมีผล ตอชิ้นงานทันที
หนา 102
บทที่ 6 การใช Group และ Component
วิธีการสรางและใชงาน Group การสราง Group สามารถทําไดดังวิธีการดังตอไปนี้
1. ใชเครื่องมือ Rectangle วาดรูปสี่เหลี่ยม
2. ใชเครื่องมือ Select ดับเบิลคลิกเลือกพื้นผิวและ เสนขอบ 3. คลิกขวาแลวเลือกคําสั่ง Make Group
4. สวนที่เลือกจะถูกสรางเปน Group และมีกรอบ สีน้ําเงินแสดงขึ้นมา
หนา 103
บทที่ 6 การใช Group และ Component หลังจากสราง Group เรียบรอยแลวเวลาที่เราตองการแกไข Group ที่สรางขึ้น จะตองเลือกเขาไปทํางานกับ Group ที่สรางขึ้น จะตองเลือกเขาไปทํางานกับ Group ดังกลาวเสียกอน ดังวิธีการตอไปนี้
1. ดับเบิลคลิกบน Group ที่ตองการแกไข 2. สวนอื่นๆ จะถูกล็อกเอาไวโดยแกไขได เฉพาะ Group ที่เลือก
3. แกไขดวยเครื่องมือตางๆ ตามตองการ 4. เมื่อแกไขเสร็จใหคลิกพื้นที่วาง นอกพื้นที่ Group
5. สามารถคัดลอก Group ที่สรางไปใชงานไดตาม วิธีปกติ
หนา 104
บทที่ 6 การใช Group และ Component
วิธีการสรางและใชงาน Component การสรางและใชงาน Component สามารถทําไดดังวิธีการดังตอไปนี้
1. ใชเครื่องมือ Rectangle วาดรูปสี่เหลี่ยม
2. ใชเครื่องมือ Select ดับเบิลคลิกเลือกพื้นผิวและ เสนขอบ
3. คลิกขวาแลวเลือกคําสั่ง Make Component
4. กําหนดชื่อที่เราตองการ 5. คลิกชองนี้ใหทํางาน เพื่อสั่งใหโปรแกรมสราง Component ลงไปแทนที่สวนที่เลือก
6. คลิกปุม Create สวนที่เลือกจะถูกสรางเปน Component และมีกรอบสีน้ําเงินแสดงขึ้นมา
หนา 105
บทที่ 6 การใช Group และ Component เมื่อเราตองการแกไข Component ที่สรางขึ้น ใหใชวิธีการดังขั้นตอนตอไปนี้
1. ดับเบิลคลิกบน Component
2. สวนอื่นๆ จะถูกล็อคเอาไวเหมือนการแกไข Group 3. แกไขดวยเครื่องมือตางๆ
4. เมื่อแกไขเสร็จ ใหคลิกบนพื้นที่วาง เพื่อออกจาก Component ที่แกไข
หนา 106
บทที่ 6 การใช Group และ Component
5. ใชเครื่องมือ Move คัดลอก Component เพิ่มขึ้นมา
6. เขาไปแกไขรายละเอียดอีกครั้ง
7. Component ที่คัดลอกไวจะถูกแกไขตามไปดวย
8. การแกไขตามกันไปแบบนี้จะรวมไปถึง รายละเอียดของพื้นผิวดวยเชนกัน
หนา 107
บทที่ 6 การใช Group และ Component
ใชงาน Component สําเร็จรูป ในการสรางโมเดลผูใชงาน SketchUp มักจะนิยมนํา Component สําเร็จรูปมาใชรวมกับโมเดลที่สราง สําหรับ SketchUp จะมี Component พื้นฐานใหเราเรียกใชไดจํานวนหนึ่ง โดยสามารถเลือกและนํามาใชงานได ดังขั้นตอนตอไปนี้
1. คลิกเมนู Window
2. คลิก Component
3. ในไดอะล็อกซบอกซ Components คลิกปุม สามเหลี่ยมหลังรูปบาน แลวเลือก Components
4. คลิกเลือก Components Sampler 5. ตัวอยาง Component ที่โปรแกรมเตรียมไวใหจะ ปรากฎขึ้นมา
6. คลิกเลือก Component ที่ตองการ
หนา 108
บทที่ 6 การใช Group และ Component
7. ใชเครื่องมือ Move คัดลอก Component เพิ่มขึ้นมา
8. เลื่อนเมาสหาตําแหนงที่จะวางแลวคลิกเพื่อ วางลงไป พรอมทั้งตกแตง ยอ/ขยาย ไดดวย เครื่องมือตามปรกติ
9. กดปุม <Esc> เพื่อจบการทํางาน
หนา 109
บทที่ 6 การใช Group และ Component ใบงานที่ 6 การใช Group และ Component คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ การใชคําสั่ง Group 1. เปดโปรแกรม SketchUp 8 2. เปดไฟลงานที่นักเรียนเคยสรางมาหรือเปดงานที่อยูใน CD ที่มาพรอมกับเอกสารนี้ 3. ใชเครื่องมือ Select ดับเบิลคลิกเลือกพื้นผิวและเสนขอบ 4. คลิกขวาแลวเลือกคําสั่ง Make Group 5. ตกแตงรายละเอียกและแกไข Group ที่สรางขึ้น การใชคําสั่ง Component 1. ใหนักเรียนคลิกเมนู Window > Component 2. ในอะล็อกบ็อกซ ใหเลือกรูปแบบหมวดหมู Component ที่ตองการ 3. เลือก Component ที่ตองการ 4. ตกแตงรายละเอียกและแกไข Component ที่เลือก 5. แจงครูประจําวิชาเพื่อตรวจสอบผลงานที่ไดทั้ง 2 ชิ้น เพื่อประเมินผล แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 6 การใช Group และ Component ชื่อ................................................................................วันที.่ .............................................. รายงานการประเมิน
ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)
1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน
หนา 110
บทที่ 6 การใช Group และ Component แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 6 การใช Group และ Component คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. ขอดีของคําสั่ง Group คือขอใดที่สําคัญที่สุด ก. ทําใหสะดวกในการคัดลอก ข. แยกชิ้นสวนเปนชิ้นงานใหมไดงาย ค. สามารถแกไขชิ้นงานไดสะดวกและเปนอิสระ ง. ถูกทุกขอ 2. ขอดีของคําสั่ง Component คือขอใดที่สําคัญที่สุด ก. คัดลอกไดโดยสะดวก ค. ใชเปนเครื่องมือตัดเจาะพื้นผิวได
ข. เคลื่อนยายไดโดยสะดวก ง. ถูกทุกขอ
3. คุณสมบัติอีกประการหนึ่งของ Component ที่ทําใหเราทํางานไดสะดวกขึ้น คือขอใด ก. Component ชิ้นที่ถูกตัดออกมา เมื่อถูกแกไข ชิ้นตนฉบับจะถูกแกไขไปดวย ข. Component ชิ้นเดียวกันจะมีอิสระในการแกไข ค. Component ชิ้นเดียวกัน เมื่อถูกแกไขก็จะถูกแกไขเหมือนกัน ง. ถูกทั้งขอ ก และ ค 4. การกําหนดคา Option ของ Component ที่ตองการลงบนพื้นเอียง ตองกําหนดคาใด ก. Glue to non ข. Glue to Any ค. Glue to Vertical ง. Glue to Sloped 5. การกําหนดคา Option ของ Component ที่ตองการเจาะพื้นผิวบริเวณที่วาง ตองกําหนดคาใด ก. Glue to non ข. Glue to Horizontal ค. Cut opening ง. Glue to Sloped
ขอที่
ก
ข
1 2 3 4 5
หนา 111
ค
ง
จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนเขาใจและสามารถใชเครื่องมือในโปรแกรมสรางงานใหมีความหลากหลายได (ม. ง 2/1 ตช. 4, 5) 2. นักเรียนสามารถสรางโมเดลที่มีความหลากหลายโดยใชเครื่องมือ Follow Me (ม. ง 2/1 ตช. 6) คุยกันกอนเริ่มเรียน รูปแบบการสรางโมเดลที่ผานมาเปนการสรางงานแบบตรงไปตรงมา ไมซับซอน ซึ่งมีขอจํากัด คอนขางมาก โปรแกรม SketchUp 8 จึงมีเครื่องมือหนึ่งที่อยูในกลุม Modification คือ Follow Me ทําใหผลงานที่ไดมีความหลากหลาย ยืดหยุนมากขึ้น แตนักเรียนจําเปนตองทําความเขาใจในการใชงาน เพื่อนําไปประยุกตใชอยางมีประสิทธิผล โดยจะเกิดเปนเทคนิคเฉพาะตัว ดังนั้น ใหนักเรียนศึกษา ตามลําดับขั้นตอนในเอกสารประกอบการเรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียนสอบถามครู ประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting
หนา 112
บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน
ประยุกตใชเครื่องมือตามจินตนาการไมมีที่สิ้นสุด การสรางโมเดลใน SketchUp ไมจําเปนตองยึดหลักการเดียวเสมอไป ผูใชงานสามารถประยุกตใชเครื่องมือ ที่มีอยูเปลี่ยนเปนเทคนิคการสรางโมเดลไดอีกมากมายหลายวิธี เชน การใช Follow Me ชวยสรางโมเดลในแบบของ การกลึงวัตถุ หรือการใช Flip กลับดานรวมกับคุณสมบัติของ Component ที่เชื่อมตอกัน ในการแกไขวัตถุที่มี ลักษณะ Symmetry หรือมีดานซายขวาเทากัน
ใช Follow Me ชวยสรางโมเดลในแบบของการกลึงวัตถุ
ใชการ Flip กลับดานรวมกับคุณสมบัติของ Component ที่เชื่อมตอกัน แกไขวัตถุที่มีลักษณะ Symmetry
หนา 113
บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน
ใช Follow Me ตกแตงโมเดล เครื่องมือ Follow Me ที่ใชสําหรับการกําหนดใหพื้นผิววิ่งไปตามเสนที่สราง สามารถนํามาประยุกตใชในการ สรางโมเดลไดหลากหลาย ไมวาจะเปนการตกแตงขอบใหสวนตางๆ หรือการใช Follow Me สรางโมเดลดวยวิธีการ ทํางานเหมือนการกลึง สําหรับการใช Follow Me ตกแตงขอบของวัตถุจะมีหลักการทํางานงายๆ คือ ใหเสนตนแบบ วิ่งไปตามเสนทางที่เลือก เพื่อตัดสวนเกินออกไปจนไดขอบที่มีรูปทรงเหมือนเสนตนแบบขึ้นมา เราจะมาศึกษาวิธีตกแตงขอบหรือสันของโมเดลจากการใช Follow Me จากการทํางานในขั้นตอนตางๆ ดังนี้
1. เปดไฟลที่ตองการทํางาน
2. เราจะตกแตงขอบตูสวนนี้ใหเปนรอยหยัก
3. คลิกเครื่องมือ Line
4. วาดเสนที่จะทําเปนขอบลงบนพื้นผิวดังภาพ
หนา 114
บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน
5. คลิกเครื่องมือ Follow Me 6. คลิกตรงเสนหรือพื้นผิวที่จะสราง
7. เลื่อนเมาสไปตามเสนขอบจนวน ครบรอบ
8. ตกแตงขอบออกมาใหเปนรูป เดียวกับเสนที่วาดไดงายๆ
หนา 115
บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน
ตกแตงลวดลายที่เปนเสนๆ ดวย Follow Me สําหรับการใช Follow Me ตกแตงลวดลายที่เปนเสนๆ ในการทํางานผูใชงานจะตองวาดเสนตนแบบและ เสนทางที่ตองการใหเสนตนแบบวิ่งไปใหเรียบรอยเสียกอน หลังจากนั้นจะใช Follow Me ทํางานเหมือนตัวอยางที่ ผานมา ในการตกแตงลวดลายที่เปนเสน Follow Me จะมีเรื่องที่ตองทําความเขาใจ ดังนี้ เมื่อสรางเสนตนแบบและใชงานไปแลว เสนดังกลาวจะกลายเปนโมเดล ดังนั้น ถาตองการใชเสนตน แบบเดิมกับเสนหลายๆ เสน ก็ควรจะคัดลอกเสนตนแบบออกมาเสียกอนแลวคอยใช Follow Me เสนตนแบบสามารถวิ่งไปตามเสนทางที่กําหนดไดทิศทางเดียว ไมสามารถแยกออกเปนสองทิศทางได ดังนั้น ในกรณีที่เสนมีหลายๆ ทิศทางหรือมีจุดแยกจากกัน จะตองสรางเสนตนแบบและทํา Follow Me แยกกัน ทีละครั้ง ถาตองการใหโมเดลที่สรางวางอยูในตําแหนงเดียวกันกับเสนทางการวิ่งพอดี จะตองยายตําแหนงเสน ตนแบบใหจุดศูนยกลางอยูตรงตําแหนงเดียวกับจุดเริ่มตนของเสนทางการวิ่งดวย การใช Follow Me ตกแตงลวดลายที่เปนเสน ทําไดดังวิธีการตอไปนี้
1. ใชเครื่องมือ Arc วาดเสนตามรูปทรงที่ ตองการสราง
2. ใชเครื่องมือวาดเสนอื่นๆ วาดเสนตนแบบ สําหรับวิ่งไปตามรูปทรง
4. ถาเสนเปนทางแยกแบบนี้จะตองสรางเสน ตนแบบแยกกันไปทํา Follow Me 2 ครั้ง ดังภาพ
3. ยายตําแหนงใหศูนยกลางของเสนตนแบบอยู ตรงจุดเริ่มตนของเสนที่จะใหวิ่งไปพอดี
หนา 116
บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน
5. คลิกเครื่องมือ Follow Me
6. เลื่อนเมาสไปคลิกบนเสนหรือ พื้นผิวตนแบบ
7. เลื่อนเมาสมาบนเสน และเลื่อนไปตาม เสนที่ตองการใหตนแบบวิ่งไป 8. เมื่อถึงจุดที่ตองการใหคลิกเพื่อจบ การทํางาน
9. สรางสวนที่เหลือดวยวิธีเดียวกัน
หนา 117
บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน
สรางโมเดลดวยวิธีการทํางานเหมือนการกลึง สําหรับโมเดลที่มีรูปทรง Symmetry ทุกๆ ดาน หรือเขาใจงายๆ วาโมเดลที่มองจากดานไหนก็เหมือนกันหมด เชน โคมไฟหรือหลอดไฟ เราจะใชวิธีเขียนเสนดานขางสรางพื้นผิวดานหนึ่งของโมเดลขึ้นมาจากนั้นใช Follow Me กําหนดใหพื้นผิวดานขางดังกลาวหมุนไปตามเสนวงกลม เพียงเทานี้ก็จะไดโมเดลดวยวิธีการทํางานเหมือนการกลึงมา ใชงายๆ เลยทีเดียว
เราจะมาลองทํางานดวยวิธีการกลึงแบบนี้จากตัวอยางตอไปนี้
1. เปลี่ยนเปนมุมมองดานหนา
2. วาดรูปสี่เหลี่ยม 3. วาดเสนแบงตรงกลาง
หนา 118
บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน
4. ใชเครื่องมือ Line วาดเสนดานขาง ของโคมไฟ
5. ใชเครื่องมือ Eraser ลบสวนเกินออกใหหมดจน เหลือแตเสนดานขางดังภาพ
6. ใชเครื่องมือ Circle วาดวงกลมเพื่อใชเปน เสนทางการวิ่ง โดยใหศูนยกลางอยูตรงขอบดานใน ของเสนตนแบบ
หนา 119
บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน 7. คลิกเครื่องมือ Follow Me
8. คลิกบนพื้นผิวตนแบบ
9. เลื่อนเมาสไปตามเสนวงกลมจนวนมา ครบรอบแลวคลิก
10. ไดโมเดลจากการกลึงงายๆ ตามแบบที่ตองการ
หนา 120
บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน ใบงานที่ 7 สรางเหยือกน้ํานารัก คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ 1. ใหนักเรียนสรางโมเดล “เหยือกน้ํา” ใหไดรูปแบบตามที่สรางสรรคดวยตนเองโดยดําเนินการตาม ขั้นตอน ดังนี้ 1.1 ออกแบบเหยือกน้ําในกระดาษ ตกแตงลวดลาย สีสัน ตามที่ตองการ 1.2 สรางรูปทรงหลักของเหยือกน้ําตามแบบที่กําหนด 1.3 สรางที่จับของเหยือกตามแบบที่กําหนด 1.4 ตกแตงเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม 1.5 ใสลวดลายพื้นผิวและกําหนดแสง 1.6 กําหนดวัสดุที่จะนํามาสรางเปนของจริงตามแบบที่ไดสราง 2. ใหนักเรียนทําใหครบทีละขั้นตอนจากนั้นแจงครูประจําวิชามาประเมินผลในแตละขั้น แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 7 สรางเหยือกน้ํานารัก ชื่อ................................................................................วันที.่ .............................................. ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)
รายงานการประเมิน 1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน
หนา 121
บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 7 การสรางโมเดลแบบซับซอน คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. ในการสรางงานตามจินตนาการ สิ่งที่จําเปนตองใชในกระบวนการกลึงวัตถุ คือเครื่องมือใด ก. Select ข. Follow me ค. Tape Measure ง. Scale 2. โมเดลรูปทรง Symmetry หรือรูปทรงโมเดลที่มองจากดานไหนก็เหมือนกัน เครื่องมือชนิดใดที่ เหมาะสมในการสรางรูปทรงนี้ ก. Push/Pull ข. Follow me ค. Offset ง. Scale 3. ในการวาดรูปวงกลมใหกลายเปนรูป 8 เหลี่ยม สามารถทําโดยใชกลุมคําสั่งใด ก. Entity Info ข. Materials ค. Getting Started ง. Large Tool set 4. ในการวาดรูปทรงกลม เครื่องมือใดบางที่ตองใชในการสรางภาพ ก. Circle + Select ข. Circle + Push/Pull ค. Circle + Move ง. Circle + Follow me 5. เทคนิค Component Mirror คือขอใด ก. เทคนิคในการแกไข Component ข. เทคนิคในการสราง Component ค. เทคนิคในการแกไขโมเดล Component ง. เทคนิคในการแกไขพื้นผิว Component 6. การหาแกนสําหรับอางอิง กอนการใชเครื่องมือ Rotate ใชในกรณีใด ก. หาระนาบสําหรับหมุนไมได ข. ไมสามารถลงสีพื้นผิวได ค. วาดภาพลงบนวัตถุโมเดลไมได ง. ถูกทุกขอ 7. คําสั่งในการแกไขพื้นผิวใหมีความเรียบโคง ดูสวยงามมากขึ้น คือคําสั่งใด ก. การกําหนดคา Follow me ข. การกําหนดคา Smooth ค. การกําหนดคา Measurements ง. การกําหนดคา Align
หนา 122
บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน (ตอ) หนวยที่ 7 การสรางโมเดลแบบซับซอน คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 8. กลุมเครื่องมือ Solid Tools เปนกลุมเครื่องมือที่มีหนาที่อะไร ก. สรางชิ้นงานออกเปนสวนๆ ข. สรางชิ้นงานที่ตองการประกอบชิ้นงานเขาดวยกัน ค. เพื่อแยกพื้นที่โมเดลออกเปนสวนๆ ง. เพื่อรวมโมเดลเขาดวยกัน 9. เครื่องมือ Intersect ใชสําหรับสิ่งใด ก. ลบชิ้นงานที่ไมตองการออกไป ค. รวมชิ้นงานเขาดวยกัน
ข. แยกชิ้นงานออกจากกัน ง. ตัดชิ้นงานที่ซอนทับกัน
10. เครื่องมือ Trim ใชสําหรับสิ่งใด ก. ตัด/ลบชิ้นสวนเกินออก ค. รวมชิ้นงานเขาดวยกัน
ข. แยกชิ้นงานออกจากกัน ง. ตัดชิ้นงานที่ซอนทับกัน
ขอ
ก
ข
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
หนา 123
ค
ง
จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนเขาใจและสามารนําเสนอผลงานการออกแบบโมเดลในรูปแบบ 2 มิติได (ม. ง 2/1 ตช. 1, 5, 6) 2. นักเรียนเขาใจและสามารนําเสนอผลงานการออกแบบโมเดลในรูปแบบ Animation ได (ม. ง 2/1 ตช. 1, 4) คุยกันกอนเริ่มเรียน โปรแกรม SketchUp 8 สามารถใชงานรวมกับโปรแกรมอื่นๆ การนําโมเดล เขา-ออก จาก โปรแกรมพื่อใชแสดงผลงาน ถือเปนสวนหนึ่งในการสรางงานจึงเปนเรื่องที่หลีกเลี่ยงไมได นองจาก แตละโปรแกรมก็จะมีจุดเดน-จุดดอยตางกันออกไป การ Export โมเดลจึงใชเพื่อเพิ่มความยืดหยุนใน การทํางาน แตจําเปนตองมีความเขาใจพื้นฐานเกี่ยวกับไฟลในรูปแบบตางๆ กันที่มีคุณลักษณะการ ประยุกตใชที่ตางกัน โดยสวนใหญจะนําเสนอออกเปน 2 แบบ ดังนั้น ใหนักเรียนศึกษาตามลําดับ ขั้นตอนในเอกสารประกอบการเรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียนสอบถามครูประจําวิชา หรือ ติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting
หนา 124
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation
รูปแบบการนําเสนองาน 2 มิติ การนําเสนองานแบบ 2 มิติ ใน SketchUp 8 จะแบงออกเปนรูปแบบใหญๆ ได 3 รูปแบบ คือ Print ภาพโมเดลที่ทํางานใน SketchUp ออกมาโดยตรง Export ไฟลออกมาเปนไฟลภาพดิจิตอล เชน ไฟล JPEG หรือ BMP แลวนําไปใชงานตอ นําไฟลโมเดลไปจัดรูปแบบการ Present เชน ใสรายละเอียดประกอบแบบ ใส Title Block ประกอบ แบบหรือจัดวางรูปโมเดลจากมุมมองตางๆ ลงในหนากระดาษ Google ไดปรับปรุง Layout ใหเปน Version 3.0 ซึ่งในการปรับปรุงโดยสวนใหญเปนการปรับปรุงเพื่อให ผูใชสามารถใชงานไดงายขึ้น
เพิ่มคําสั่งใหขนาดมุมใน Layout
ทําใหสามารถเรียกใชงานลักษณะเสนตางๆ ไดงายขึ้น
เพิ่มเสนแนวชวยอางอิงในการทํางานบน Layout
รองรับการทํางานรวมกับ AutoCAD 2010
หนา 125
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation
Print ภาพโมเดลที่ทํางานใน SketchUp ออกมาใชงาน การ Print ภาพโมเดลที่ทํางานจาก SketchUp ออกมาใชงานทําไดงายๆ เพียงแคจัดมุมมองและกําหนด Style ที่ตองการใหเรียบรอย จากนั้นสั่ง Print งานดวยเมนู File > Print… ก็จะไดงานออกมาทางเครื่องพิมพตาม รายละเอียดที่ตองการ การ Print ภาพดวยเมนู File > Print… สามารถทําไดดังขั้นตอนตอไปนี้
1. คลิกเมนู File > Print Setup
2. คลิกเลือกเครื่องพิมพ และกําหนดรายละเอียด แลวคลิกปุม OK
3. คลิกเมนู File > Print Preview...
หนา 126
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation
4. คลิกเลือกเครื่องพิมพและกําหนด รายละเอียดแลวคลิกปุม OK
5. ดูตัวอยางที่จะพิมพ 6. คลิกปุม Print เพื่อสั่งพิมพ
หนา 127
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation
Export ภาพ 2 มิติ ออกไปใชงาน การ Export ภาพ 2 มิติ จากโมเดลของ SketchUp ทําไดดวยการใชเมนู File > Export จากนั้นจึงกําหนด ขนาดและเลือกรูปแบบไฟลภาพที่ตองการ นอกจากการเลือกรูปแบบไฟลที่ตองการแลว ในการ Export ภาพออกไป ใชงานเราควรจะจัดการกําหนด Options ของรูปแบบไฟลที่เลือกใหเรียบรอยกอนดวย การ Export ภาพ 2 มิติ จากโมเดลของ SketchUp ทําไดดังขั้นตอนตอไปนี้
1. คลิกเมนู File > Export > 2D Graphic...
2. คลิกเลือกโฟลเดอรที่ ตองการเก็บไฟล 4. คลิกปุม Options...
3. กําหนดชื่อและรูปแบบของไฟลที่ตองการ
หนา 128
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation
5. กําหนดขนาดและความละเอียดที่ ตองการ แลวคลิกปุม OK
6. คลิกปุม Export จะไดไฟลภาพ 2 มิติ ตามรูปแบบของไฟลที่ กําหนด
หนา 129
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation
สรางงานนําเสนอแบบแอนิเมชั่น การสรางงานแอนิเมชั่นใน SketchUp มีหลักการทํางานงายๆ คือ เราจะตองสราง Scene ที่เปนมุมมอง ดานตางๆ ขึ้นมา หลังจากนั้นจึงกําหนดใหแสดงผลลัพธเปนแอนิเมชั่นดวยเมนู Play หรือ Export เปนไฟลวีดีโอ ทําความรูจักกับไดอะล็อกบ็อกซ Scene การสราง Scene ตางๆ ตามตองการทําไดดวยการคลิกเมนู Window > Scenes หลังจากเปด ไดอะล็อกบ็อกซดังกลาวขึ้นมาแลว ในไดอะล็อกบ็อกซที่เปดขึ้นมาจะประกอบไปดวยสัดสวนตางๆ ดังนี้ 1
2
4
3
5 6 7
8
1. Add Scene คลิกเพื่อสราง Scene ใหมเพิ่ม จะใช สําหรับเพิ่มหนาใหม 2. Delete Scene คลิกเพื่อลบ Scene ที่เลือกออกไป 3. Update Scene คลิกเพื่อปรับปรุง Scene ที่เลือก ดวยตําแหนงมุมมองและขอมูลลาสุดที่ปรับแตงใน Scene นั้นๆ 4. Move Scene Down และ Move Scene Up ใช สําหรับสลับตําแหนง Scene ไปยังลําดับกอนหนาหรือ ลําดับหลังจาก Scene ที่เลือก 5. Include in Animation จะเปนการสั่งให Scene ที่เลือกทํางานถูกใสไวในการทําแอนิเมชั่น ถาหากไม เลือกใหทํางาน Scene ที่เลือกจะถูกขามไปเมื่อสั่งให Play Animation 6. Name กําหนดชื่อ Scene 7. Description กําหนดขอความแสดงรายละเอียด เพิ่มเติมให Scene ที่เลือก 8. Properties to save กําหนดขอมูลที่ตองการ โปรแกรมบันทึกสําหรับนําไปทําแอนิเมชั่น เชน ขอมูล ในสวนของตําแหนงกลอง หรือขอมูลจากการซอน/ แสดงวัตถุ ปกติจะถูกเปดใหทํางานหมดทุกชอง
หนา 130
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation
การกําหนดคาตางๆ สําหรับงานแอนิเมชั่น หลังจากสราง Scene ตางๆ แลว เราสามารถควบคุมหรือกําหนดคาเพิ่มเติมได Scene ที่สรางขึ้นไดดัง รายละเอียดตางๆ ดังตอไปนี้
ยายตําแหนง Scene ไดดวยการเลือก Scene ที่ตองการ แลว คลิกปุม Move Scene Down และ Move Scene Up
ลบ Scene ที่ไมตองการไดดวยการคลิกเลือก Scene ดังกลาว แลวคลิกปุม Delete Scene
กําหนดรายละเอียดเกี่ยวกับเวลาในการแสดงผลของแตละ Scene ดวยการคลิกเมนู Window > Model Info จากนั้น เขาไปกําหนดคาในสวนของ Animation
หนา 131
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation การสราง Scene ตางๆ ตามตองการทําไดดวยการคลิกเมนู Window > Scenes หลังจากเปด ไดอะล็อกบ็อกซดังกลาวขึ้นมาแลว ในไดอะล็อกบ็อกซที่เปดขึ้นมาจะประกอบไปดวยสัดสวนตางๆ ดังนี้
2
4
1
2
1. Enable Scene transitions เปนการเปด Option ตอนเปลี่ยนภาพใหทํางาน ถาเปดไวภาพจะคอยๆ เปลี่ยนไปเวลาที่เปลี่ยน Scene ถาไมเลือกไวเวลา เปลี่ยนภาพจะเหมือนการเปดภาพนิ่งตอกันไปเรื่อยๆ โดยสามารถกําหนดความยาวของเวลาที่ใชในการ เปลี่ยนไดจากชองดานลาง 2. Scene Delay เปนการเปด Option สําหรับหยุด Scene ดังกลาวไวกอนจะเปลี่ยนเปน Scene ตอไป ใชในการทําภาพนิ่งแบบ Slideshow โดยสามารถ กําหนดเวลาไดจากชองดานลางสวนในกรณีที่ตองการ สรางภาพเคลื่อนไหวตอเนื่องควรจะปดสวนนี้ หรือ กําหนดเวลาใหเปน 0
นําแอนิเมชั่นที่ไดออกไปใชงาน การนําแอนิเมชั่นที่ไดออกไปใชงานทําไดดวยการ Export ไฟลออกไปเปนไฟลวิดีโอจากเมนู File > Export > Animation.. โดยในการ Export เราจะตองกําหนดรายละเอียดตางๆ ดังนี้
1. คลิกเมนู File > Export > Animation
หนา 132
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation
2. คลิกเลือกโฟลเดอรที่ตองการบันทึก
3. กําหนดชื่อและเลือกรูปแบบของไฟล วิดีโอ 4. คลิกปุม Options….. 5. กําหนดขนาดของไฟลตามที่ตองการ 6. กําหนดจํานวน Frame Rate ปกติจะ ใชอยูที่ 24 หรือ 30 เฟรมตอวินาที 7. สวนอื่นๆ ใชคามาตรฐาน 8. คลิกปุม OK
9. คลิกปุม Export
หนา 133
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation ใบงานที่ 8 นําเสนอผลงานแบบ 2 มิติ และแอนิเมชั่น คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ นําเสนอผลงานแบบ 2 มิติ 1. ใหนักเรียนเปดไฟลโมเดล “เหยือกน้ํา” แลวดําเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1.1 ใหนักเรียน Export ภาพโมเดลเหยือกน้ําเปนแบบ “2D Graphic” 1.2 ใหกําหนดชื่อไฟล “w8.1” รูปแบบไฟลเปนแบบ “JPG” 1.3 กําหนดขนาด “800 x 600” 2. ใหนักเรียนทําใหครบทีละขั้นตอนจากนั้นแจงครูประจําวิชามาประเมินผลในแตละขั้น นําเสนอผลงานแบบ Animation 1. ใหนักเรียนเปดไฟลโมเดล “บานในฝน” แลวดําเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1.1 ใหนักเรียนสราง Scene ตามตองการโดยสรางจํานวน 8 Scene พรอมทั้งกําหนดคาแตละ Scene 1.2 Export เปนแบบ Animation ใหกําหนดชื่อไฟล “w8.2” รูปแบบไฟลเปนแบบ “AVI” 1.3 กําหนดคา Frame Rate เทากับ 24 2. ใหนักเรียนทําใหครบทีละขั้นตอนจากนั้นแจงครูประจําวิชามาประเมินผลในแตละขั้น แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 8 นําเสนอผลงานแบบ 2 มิติ และแอนิเมชั่น ชื่อ................................................................................วันที.่ .............................................. รายงานการประเมิน
ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)
1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน
หนา 134
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 8 การนําเสนองาน 2 มิติ และAnimation คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. การนําเสนองานแบบ 2 มิติ โปรแกรมเสริมใด ที่เขามาชวยใหการนําเสนอมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ก. Style Builder ข. Lay Out ค. Model Tray ง. Plate 2. การนําเสนอขอมูลแบบ 2 มิติ ขอมูลที่นําเขามาควรประกอบดวยสิ่งใดบาง ก. โมเดล SketchUp ข. ไฟลรูปภาพ ค. Text ง. ถูกทุกขอ 3. ในการยอ/ขยาย ขอมูลที่นําเขามานําเสนอ มีวิธีการทําอยางไร ก. กด Shift + แดรกเมาส ข. กด Ctrl + แดรกเมาส ค. กด Shift + Enter ง. กด Ctrl + Enter 4. ในการสรางงานจากโมเดลใน Layout นํามาสรางงานจริง จําเปนตองทราบรายละเอียดของโมเดลให ชัดเจน เครื่องมือที่ใชกําหนดรายละเอียด คือขอใด ก. Dimension › Angular ข. Label ค. Text ง. Dimension › Linear 5. ในการใชงานโปรแกรม Layout รวมกับโปรแกรม SketchUp ทําไดโดยใชคําสั่งใด ก. Edit 3D View ข. Open with SketchUp ค. Update Reference ง. Standard View 6. การนําเสนองานโดยใชการ Present แอนิเมชั่น ไดอะล็อกบ็อกซที่ใชสรางคือขอใด ก. Scene ข. Materials ค. Styles ง. Layers 7. การสลับตําแหนง Scene ทําไดโดยใชคําสั่งใด ก. Update Scene ข. Include
ค. Move Scene
หนา 135
ง. None
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน (ตอ) หนวยที่ 8 การนําเสนองาน 2 มิติ และAnimation คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 8. การกําหนดรายละเอียดแบบขอความใน Scene ทําไดโดยใชคําสั่งใด ก. Add Scene ข. Description ค. Properties to save ง. Move Scene 9. การกําหนดคาตางๆสําหรับงานแอนิเมชั่น ใชกลุมคําสั่งใดในการกําหนดคา ก. Model Info ข. Entity Info ค. Component ง. Styles 10. คามาตรฐานในการกําหนดคา frame Rate จะมีคาอยูที่เทาใด ในการนําเสนองาน Animation ก. 18 ข. 24 ค. 28 ง. 35
ขอ
ก
ข
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
หนา 136
ค
ง
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑. กรุงเทพมหานคร : ชุมนุมสหกรณการเกษตรแหงประเทศไทย. จักรภัทร พงศภัทระ. (2546). คูมือการเขียนหนังสือเสริมประสบการณตามความตองการของทองถิ่น. พิมพครั้งที่ 3. กรุงเทพมหานคร. สํานักพิมพธารอักษร จํากัด. นภดล วิศนสิทธิสุข. (2552). สรางแบบจําลอง 3 มิติดวย SketchUp Pro 7. กรุงเทพมหานคร : บริษัท โปรวิชั่น จํากัด. บุญทรัยพย วิชญางกูร และคณะ. (2556). Easy SketchUp 8 edition. กรุงเทพมหานคร : บริษัท ไอดีซี พรีเมียร จํากัด. สุวิทย มูลคํา และสุนันทา สุนทรประเสริฐ. (2550). ผลงานทางวิชาการสู. .การเลื่อนวิทยฐานะ. กรุงเทพมหานคร : อี เค บุคส.
หนา 137
บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation ขอมูลผูจัดทํา ชื่อ จักรวรรดิ์ นามสกุล ญาณกรสกุล เกิดวันที่ 26 เดือน กุมภาพันธ พ.ศ. 2518 อายุ 38 ป วุฒิการศึกษาสุงสุด ปริญญาโท สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยนเรศวร ตําแหนงปจจุบัน ครู คศ.2 สถานศึกษาที่ทํางานปจจุบัน โรงเรียนบานสบเปด สพป. นาน เขต 2 ตําบล ผาตอ อําเภอ ทาวังผา จังหวัด นาน รหัสไปรษณีย 55140 โทรศัพท (บาน) 054-687477 (โรงเรียน) 054-760233 (มือถือ) 084-8070020 ที่อยูที่ติดตอไดสะดวกที่สุด บานเลขที่ 12 หมูที่ 1 ตําบล ปาคา อําเภอ ทาวังผา จังหวัด นาน รหัสไปรษณีย 55140 ผลงานดานการจัดการศึกษา ปการศึกษา 2554 (ระดับภาค) ที่ รายการ 1 กิจกรรมการสรางการตูนแอนิเมชั่น 2 กิจกรรมโครงงานคอมพิวเตอร ประเภทซอฟตแวร 3 กิจกรรมการสรางเกมคอมพิวเตอร
ผลการแขงขัน ระดับที่ 4 ระดับที่ 5
รางวัลที่ได เหรียญทอง เหรียญเงิน
ระดับที่ 15
เหรียญเงิน
4 กิจกรรมการตัดตอหนังสั้น
ระดับที่ 19
เหรียญทองแดง
ผลการแขงขัน ระดับที่ 1 ระดับที่ 1
รางวัลที่ได เหรียญทอง เหรียญทอง
ระดับที่ 1 ระดับที่ 1
เหรียญทอง เหรียญทอง
ปการศึกษา 2555 (ระดับเขตพื้นที่การศึกษา) ที่ รายการ 1 กิจกรรมการสรางการตูนแอนิเมชั่น 2 กิจกรรมการออกแบบผลิตภัณฑดวย คอมพิวเตอร 3 กิจกรรมการสรางเกมคอมพิวเตอร 4 กิจกรรมการประกวดภาพยนตรสั้น
หนา 138