Ebook_SketUp 8

Page 1


เอกสารประกอบการเรียนรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง การออกแบบผลิตภัณฑดวยคอมพิวเตอร โดยใชโปรแกรม SketchUp 8 เลมนี้ จัดทําขึ้นโดยมีวัตถุประสงคเพื่อเปนแนวทางสําหรับผูที่ศึกษา โปรแกรมคอมพิวเตอรที่มีความสามารถในดานการออกแบบสิ่งของหรือโมเดลตางๆ สําหรับพัฒนา วิชาชีพและความสามารถพิเศษของตนเอง จึงเหมาะสําหรับนักเรียนและผูที่สนใจในการออกแบบ ผลิตภัณฑเพื่อนํามาสรางเปนสินคา OTOP ในการจัดทํา เอกสารประกอบการเรียนเลมนี้ ผูจัดทําไดแบงเนื้อหาออกเปน 8 บทเรียน ครอบคลุมเนื้อหาตั้งแต ทําความรูจักโปรแกรม การติดตั้งโปรแกรม การควบคุม การแสดงผล พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ เครื่องมือพื้นฐานสําหรับสรางโมเดล การใช Group และ Component ชวยในการสรางโมเดล การทําพื้นผิว แสงและเงา และการนําเสนอผลงานการสรางโมเดล โดย นําเสนอเนื้อหาเปนลําดับจากงายไปยากพรอมทั้งมีแบบฝกเพื่อวัดผลและประเมินผลทายบท อนึ่งเนื้อหาที่เรียบเรียงขึ้นนี้ เกิดจากประสบการณตรงของผูจัดทําไดสอนในชั้นเรียนและไดใช เปนแนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนใหกับนักเรียนและเพื่อนครูในโรงเรียนและ โรงเรียนที่สนใจ ดังนั้น จึงหวังเปนอยางยิ่งวาเอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การออกแบบผลิตภัณฑดวย คอมพิวเตอร โดยใชโปรแกรม SketchUp 8 เลมนี้ จักเปนประโยชนกับทั้งผูสอน ผูเรียนและผูที่ สนใจทั่วไป จักรวรรดิ์ ญาณกรสกุล http://www.facebook.com/krooting

หนา ก


บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8 กระบวนการเทคโนโลยี 7 ขั้นตอน..........2 ประวัติความเปนมาของโปรแกรม...........3 ความสามารถของโปรแกรม....................4 ดาวนโหลดและติดตั้งโปรแกรม...............5 ใบงานที่ 1 การติดตั้งโปรแกรม...............7 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน............8 บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล รูจักสวนประกอบของโปรแกรม...............10 การเลือก Template สําหรับ การทํางาน...........................................11 หนาตาและสวนประกอบตางๆ................12 ควบคุมมุมมองภาพใน SketchUp……….13 ดูภาพดวยมุมมองตางๆ ฯลฯ...................14 เมาสรวมกับคียบอรดควบคุม การมองภาพ........................................16 เปลี่ยนมุมมองใหเปนมุมมอง จากดานอื่น..........................................17 เปลี่ยนรูปแบบการแสดงผลโมเดล...........18 ใบงานที่ 2 ควบคุมมุมมองและ การแสดงผล........................................20 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน............21 บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ ทําความเขาใจกับวัตถุและโมเดล.............24 ใชเครื่องมือ Principal กับวัตถุ................24 เลือกสวนประกอบที่ตองการดวย เครื่องมือ Select................................25 จัดสวนประกอบที่เลือกใหเปนกลุม ดวยเครื่องมือ Make Component...26 ลบสวนประกอบที่ไมตองการดวย เครื่องมือ Eraser................................27 เทสีหรือลวดลายดวย Paint Bucket.......28 ใบงานที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ.....29 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน............30 หนา ข


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานการสรางโมเดล เรื่องสําคัญกอนเริ่มใชเครื่องมือ...............33 ทําความเขาใจกับระบบ Inference……...34 Point Inference.....................................35 Linear Inference...................................36 ชุดเครื่องมือ Drawing วาดเสน 2 มิต.ิ .....37 ชุดเครื่องมือ Modification สรางรูปทรง 3 มิต.ิ .............................44 ชุดเครื่องมือ Construction สําหรับ วัดระยะและอางอิงตําแหนง ในการทํางาน......................................56 ใบงานที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับ สรางโมเดล.........................................64 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน.............65 บทที่ 5 การสรางโมเดล 3 มิติ การสรางโมเดล 3 มิต.ิ .............................69 เริ่มสรางรูปทรงหลัก................................70 การกําหนดรายละเอียดสวนของ หลังคา................................................75 การเจาะประตูและหนาตาง.....................79 ตกแตงเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม...............86 ใสลวดลายพื้นผิวและกําหนดแสงเงา.......91 ใบงานที่ 5 สรางโมเดลบานในฝน............97 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน............98 บทที่ 6 การใช Group และ Component รูจัก Group และ Component............101 ความแตกตางระหวาง Group และ Component............................102 วิธีการสรางและใชงาน Group..............103 วิธีการสรางและใชงาน Component....105 การใชงาน Component สําเร็จรูป.......108 ใบงานที่ 6 การใช Group & Component...................................110 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน...........111 หนา ค


บทที่ 7 การสรางโมเดลแบบซับซอน ประยุกตใชเครื่องมือตามจินตนาการ ไมมีที่สิ้นสุด.......................................113 แตงลวดลายที่เปนเสนๆดวย Follow Me......................................116 สรางโมเดลดวยวิธีการทํางานเหมือน การกลึง.............................................118 ใบงานที่ 7 สรางเหยือกน้ํานารัก............121 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน...........122 บทที่ 8 การนําเสนอผลงาน 2 มิติ และ Animation รูปแบบการนําเสนองาน 2 มิต.ิ ..............125 Print ภาพโมเดลที่ทํางานใน SketchUp ออกมาใชงาน.................126 Export ภาพ 2 มิติ ออกไปใชงาน..........128 สรางงานนําเสนอแบบแอนิเมชั่น............130 การกําหนดคาตางๆ สําหรับแอนิเมชั่น...131 นําแอนิเมชั่นที่ไดออกไปใชงาน..............132 ใบงานที่ 8 นําเสนอผลงานแบบ 2 มิติ และแอนิเมชั่น...................................134 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน...........135 บรรณานุกรมและแหลงอางอิง บรรณานุกรม.........................................137 ขอมูลผูจัดทํา ประวัติสวนตัว........................................138 ผลงานดานการจัดการศึกษา..................138

หนา ง


สาระที่ 2 การออกแบบและเทคโนโลยี มาตรฐาน ง 2.1 เขาใจเทคโนโลยีและกระบวนการเทคโนโลยี ออกแบบและสรางสิ่งของเครื่องใช หรือวิธีการตามกระบวนการเทคโนโลยีอยางมีความคิดสรางสรรคเลือกใช เทคโนโลยีในทางสรางสรรคตอชีวิต สังคม สิ่งแวดลอม และมีสวนรวม ในการจัดการเทคโนโลยีที่ยั่งยืน ตัวชี้วัด 1. อธิบายกระบวนการเทคโนโลยี 2. สรางสิ่งของเครื่องใชหรือวิธีการตามกระบวนการเทคโนโลยีอยางปลอดภัย ออกแบบโดย ถายทอดความคิดเปนภาพราง 3 มิติ หรือภาพฉาย เพื่อนําไปสูการสรางตนแบบของสิ่งของ เครื่องใชหรือถายทอดความคิดของวิธีการเปนแบบจําลองความคิดและการรายงานผล เพื่อนําเสนอวิธีการ 3. มีความคิดสรางสรรคในการแกปญหาหรือสนองความตองการ ในงานที่ผลิตเอง 4. เลือกใชเทคโนโลยีอยางสรางสรรคตอชีวิต สังคม สิ่งแวดลอม และมีการจัดการเทคโนโลยีดวย การลดการใชทรัพยากรหรือเลือกใชเทคโนโลยีที่ไมมีผลกระทบตอสิ่งแวดลอม สาระการเรียนรูแกนกลาง 1. กระบวนการเทคโนโลยีเปนขั้นตอนการแกปญหาหรือสนองความตองการของมนุษย ประกอบดวย กําหนดปญหาหรือความตองการ รวบรวมขอมูล เลือกวิธีการออกแบบและ ปฏิบัติการ ทดสอบ ปรับปรุงแกไข และประเมินผล 2. การสรางสิ่งของเครื่องใชหรือวิธีการตามกระบวนการเทคโนโลยี จะทําใหผูเรียนทํางาน อยางเปนระบบ สามารถยอนกลับมาแกไขไดงาย 3. ภาพฉาย เปนภาพแสดงรายละเอียดของชิ้นงาน ประกอบดวย ภาพดานหนา ดานขาง ดานบน แสดงขนาด และหนวยวัด เพื่อนําไปสรางชิ้นงาน 4. ความคิดสรางสรรคมี 4 ลักษณะ ประกอบดวยความคิดริเริ่ม ความคลองในการคิด ความยืดหยุนในการคิดและความคิดละเอียดลออ 5. การเลือกใชเทคโนโลยีอยางสรางสรรค โดยการเลือกใชเทคโนโลยีที่เปนมิตรกับสิ่งแวดลอม 6. การลดการใชทรัพยากรหรือเลือกใชเทคโนโลยีที่ไมมีผลกระทบตอสิ่งแวดลอม หนา จ


จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนสามารถอธิบายกระบวนการเทคโนโลยี 7 ขั้นตอนได (ม. ง 2/1 ตช. 1) 2. นักเรียนรูจักความเปนมา ความสามารถในการทํางานของโปรแกรม SketchUp 8 (ม. ง 2/1 ตช. 2) 3. นักเรียนสามารถดาวนโหลดและติดตั้งโปรแกรม SketchUp 8 ลงในเครื่องคอมพิวเตอรได (ม. ง 2/1 ตช. 2) คุยกันกอนเริ่มเรียน กอนอื่นคงตองเริ่มตนทําความรูจักกับโปรแกรม SketchUp 8 วามีพื้นฐานในการออกแบบตัว โปรแกรมอยางไร เพื่อใชเปนแนวคิดขั้นตนกอนการสรางโมเดล ทําความคุนเคยองคประกอบบน หนาจอของโปรแกรมวามีการแบงองคประกอบตามลักษณะการใชงานอยางไร ซึ่งปรับเปลี่ยนไดตาม ความตองการของผูใชงาน และในเวอรชั่นนี้มีฟเจอรใหมๆ อะไรที่นาสนใจบาง รวมถึงวิธีการดาวน โหลดโปรแกรมมาใชงานไดแบบฟรีๆ ดังนั้น ใหนักเรียนศึกษาตามลําดับขั้นตอนในเอกสารประกอบการ เรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียนสอบถามครูประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting

หนา 1


บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8

กระบวนการเทคโนโลยี 7 ขั้นตอน กระบวนการเทคโนโลยี (Technological Process) คื อ ขั้น ตอนการแกป ญ หาหรื อ ตอบสนองตอ ความ ตองการ ซึ่งจะกอใหเกิดการเปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรใหเปนผลผลิตหรือผลลัพธ ระบบเทคโนโลยีประกอบดวย กระบวนทางเทคโนโลยีทั้งหมด 7 ขั้นตอน ไดแก ขั้นที่ 1 กําหนดปญหาหรือความตองการ (Identify) เมื่อมนุษยเกิดปญหาหรือความตองการ ขั้นแรกคือ การทําความเขาใจปญหานั้นๆ อยางละเอียด หรือกําหนด ขอบเขตการแกปญ หา ระบุความตองการใหชัดเจนวาตองการอะไร โดยเขียนเปนขอความสั้นๆ ใหไดใจความ ชัดเจน ขั้นที่ 2 รวบรวมขอมูล (Information gathering) เมื่อกําหนดปญหาหรือความตองการแลว ขั้นตอนตอไป คือ เก็บรวบรวมขอมูลและความรูทุกดานที่เกี่ยวของ กับปญหาหรือความตองการเพื่อหาวิธีการที่เหมาะสมสําหรับแกปญหา หรือสนองความตองกาที่กําหนดไว ทําได หลายวิธี ขั้นที่ 3 เลือกวิธีการ (Selection) ในขั้นนี้ เปนการตัดสินใจเลือกแนวคิดที่ดีที่สุดสําหรับแกปญหา โดยนําขอมูล และความรูที่รวบรวมไดมา ประกอบกันจนไดขอสรุปวา จะเลือกวิธีการแกปญหาหรือวิธีการสนองความตองการเปนแบบใดโดยวิธีการที่เลือก อาจยึดแนวที่วา เมื่อเลือกแลวจะทําใหสิ่งนั้นดีขึ้น (Better) สะดวกสบายหรือรวดเร็วขึ้น (Faster speed) ประหยัดขึ้น (Cheaper) รวมทั้งวิธีการเหลานี้ จะตองสอดคลองกับทรัพยากร (Resource) ที่มีอยู ขั้นที่ 4 ออกแบบและปฏิบัติ (Design and making) ขั้นตอนนี้ตองการใหนักเรียนรูจักคิดออกแบบ ซึ่งไมจําเปนตองเปนสิ่งของเครื่องใชเสมอไป อาจเปนวิธีการก็ ได และการออกแบบไมจําเปนตองเขียนแบบเสมอไป อาจเปนแคลําดับความคิด หรือจินตนาการใหเปนขั้นตอนซึ่ง รวมปฏิบัติการลงไปดวย นั่นคือเมื่อออกแบบแลวตองลงมือทํา และลงมือปฏิบัติในสิ่งที่ออกแบบไว ขั้นที่ 5 ทดสอบ (Testing to see if it works) เปนการนําสิ่งประดิษฐหรือวิธีการนั้นทดลองใชเพื่อทดสอบวาใชงานหรือทํางานได หรือไมมีขอบกพรอง อยางไร ถายังไมไดก็ไปสูขั้นตอนตอไป คือ ปรับปรุง แกไข ขั้นที่ 6 การปรับปรุง (Modification and improvement) หลังจากการทดสอบผลแลวพบวา สิ่งประดิษฐที่สรางขึ้น หรือวิธีการที่คิดขึ้นไมทํางานมีขอบกพรอง ก็ทํา การปรับปรุงแกไข โดยอาจเลือกวิธีการใหมก็ไดคือยอนไปขั้นตอนที่ 3 ขั้นที่ 7 ประเมินผล (Assessment) หลังจากปรับปรุงแกไขจนใชงานไดดีตามวิธีการที่ออกแบบแลว ก็นํามาประเมินผลโดยรวมโดยพิจารณาดังนี้ 1) สิ่งประดิษฐสามารถแกปญหาหรือสนองความตองการที่ระบุไวไดหรือไม 2) สวยงาม ดึงดูดใจผูใชหรือไม 3) แข็งแรงทนทานตอการใชงานหรือไม 4) ตนทูนสูงเกินไปหรือไม

หนา 2


บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8

ประวัติความเปนมาของโปรแกรม SketchUp เริ่มพัฒนาขึ้นโดยบริษัท @Last Software ในป 1999 โดย Brad Schell และ Joe Each ประมาณ 1 ป หลังเริ่มพัฒนา เดือนสิงหาคม ป 2000 SketchUp ไดออกสูสายตาประชาชนเปนครั้งแรก โดยยึดคอนเซ็ปต “3D for everyone” และประสบความสําเร็จในเวลาอันรวดเร็ว ตอมาในวันที่ 14 มีนาคม 2006 Google ไดเขาซื้อกิจการของ @ Last Software โดยมุงเนนใหทีมพัฒนาของ @Last Software พัฒนา Plug in ใหกับโปรแกรม Google Earth SketchUp ภายใตการพัฒนาของ Google ในชื่อ Google SketchUp เปนที่รูจักอยางกวางขวาง ไดพัฒนา SketchUp ทั้งหมด 3 เวอรชัน 1. SketchUp 6 เปดตัว 6 มกราคม 2007 พรอมติดตั้งโปรแกรมจัดหนากระดาษอยาง Layout มาใน เวอรชัน Pro 2. SketchUp 7 เปดตัว 17 มกราคม 2008 พรอมคุณสมบัติใหม เชน หนาตางสําหรับหา Component จาก 3D Warehouse, Layout 2 และ Dynamic Components 3. SketchUp 8 เปดตัว 1 กันยายน 2010 มีการปรับปรุงการทํางาน เชน การใสขอมูลตําแหนงโมเดลบน Google Maps การใชงาน Building Maker ในการชวยสรางโมเดลจากภาพถายมุมสูงของ Google

26 เมษายน 2012 บริษัท Trimble ไดติดตอเจรจาขอซื้อ SketchUp จาก Google ทั้งสองบริษัทตกลงจะ ทํางานรวมกันในการทํางานและสงเสริมการพัฒนา SketchUp และ 3D Warehouse วันที่ 1 มิถุนายน 2012 Trimble เสร็จสิ้นการเจรจาซื้อ SketchUp จาก Google และไดออก SketchUp 8.0.15158 (Maintenance 4) (การปรับปรุงครั้งที่ 4) และเปน Logo ของ SketchUp ใหม

หนา 3


บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8

ความสามารถของโปรแกรม นอกจากความสามารถในการสรางโมเดล 3 มิติแลว ใน SketchUp ยังมีความสามารถอื่นๆ ที่นาสนใจสําหรับ นําไปใชในการทํางานไดอีกมากมาย ความสามารถที่นาสนใจ เชน 1. โมเดลแบบตางๆ ที่สรางไดงายๆ ใน SketchUp 2. การกําหนดรายละเอียดใหโมเดล เชน พื้นผิวและแสงเงา 3. การทํา Present ดวย SketchUp สามารถทําไดทั้งแบบภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว 4. สรางโมเดล 3 มิติ จากภาพถาย 5. สรางโมเดลลงไปในแผนที่ Google Earth นอกจากความสามารถหลักๆ ที่กลาวมาแลว ใน SketchUp ยังมีความสามารถพิเศษอื่นๆ ที่ประกอบรวมอยู ดวยในตัวโปรแกรมอีกมากมาย เชน การสรางโมเดลลงไปบนแผนที่ภาพถายทางอากาศจาก Goolgle Map เปนตน

โมเดลแบบตางๆ ที่สรางไดงายๆ

สามารถกําหนดรายละเอียดใหโมเดลไดงาย หนา 4


บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8

Download และติดตั้งโปรแกรม โปรแกรม SketchUp สามารถดาวนโหลดมาใชงานไดจากเว็บไซตของ SketchUp เองดวยการเขาไปที่ เว็บไซตดังกลาว แลวทํางานตามขั้นตอน ดังนี้ 1. เขาไปที่เว็บไวต http://www.sketchup.com/download/ 2. คลิกเลือกโปรแกรมที่ตองการดาวนโหลด คือ SketchUp หรือ SketchUp Pro 3. กรอกขอมูลสวนตัวเพื่อยืนยันการรับสิทธิการใชโปรแกรม 4. คลิกปุม Agree and download 5. คลิกปุม save เพื่อดาวนโหลดไฟลนั้นมาเก็บไวในเครื่อง ซึ่งขั้นตอนนี้จะขึ้นอยูกับ Web Browser ที่เราใช

1

2

ชือ สกุล

ชือโรงเรี ยน ชือประเทศ (ตามตั วอย่าง)

เลือก(ตามตั วอย่าง)

คลิกเครื องหมายถูก หมายเลขโทรศั พท์ อีเมล์ เลือก(ตามตั วอย่าง)

เลือก(ตามตั วอย่าง)

จํ านวนนักเรี ยนในโรงเรี ยน เลือก(ตามตั วอย่าง)

หนา 5

คลิกเครื องหมายถูก


บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8

4

หลักจากดาวนโหลดเรียบรอยแลวใหดับเบิลคลิกไฟลที่ดาวนโหลดมาเพื่อติดตั้งโปรแกรม เพียงเทานี้ก็สามารถ ใชงาน SketchUp ไดทันที ดวยในตัวโปรแกรมอีกมากมาย เชน การสรางโมเดลลงไปบนแผนที่ภาพถายทางอากาศ จาก Goolgle Map เปนตน

หนา 6


บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8 ใบงานที่ 1 การดาวนโหลดและติดตั้ง โปรแกรม SketchUp 8 คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ การดาวนโหลดโปรแกรม 1. เชื่อมตอระบบ Internet เขาสูเว็บไซต http://sketchup.google.com/download/ 2. คลิกเลือกโปรแกรม คือ SketchUp Pro 3. นําไฟลโปรแกรมที่ไดบันทึกไวใน แผน CD/RW 4. นําผลงานที่ไดสงครู การติดตั้งโปรแกรม 1. ใหนักเรียนติดตั้งโปรแกรม SketchUp 8 2. โดยทําการเปดแผน CD/RW ที่บันทึกขอมูล หรือตัวอยางโปรแกรมที่มาพรอมกับเอกสารฉบับนี้ 3. รหัสในการติดตั้ง mugg ME-116-29288766-MSM 688178165fd75ac9dada5b905de4cc6d

4. หากเกิดปญหาระหวางการติดตั้งใหนักเรียนแจงครูประจําวิชา 5. ติดตั้งจนเสร็จสิ้นใหแจงครูเพื่อตรวจสอบความสมบูรณของโปรแกรมที่ติดตั้งพรอมทั้งประเมินผล แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 1 การดาวนโหลดและการติดตั้งโปรแกรม ชื่อ................................................................................วันที.่ .............................................. ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)

รายงานการประเมิน 1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน หนา 7


บทที่ 1 รูจัก SketchUp 8 แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 1 รูจัก SketchUp 8 คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. โปรแกรม SketchUp 8 เกิดขึ้นครั้งแรกในป ค.ศ. ใด ก. 1998 ข. 1999 ค. 2000 ง. 2001 2. Google ไดเขามาซื้อกิจการจากบริษัท @Last software เมื่อใด ก. 10 มีนาคม 2006 ข. 11 มีนาคม 2006 ค. 14 มีนาคม 2006 ง. 16 มีนาคม 2006 3. โปรแกรม SketchUp 8 เปดตัวใชงานครั้งแรกเมื่อใด ก. 1 กันยายน 2010 ข. 2 กันยายน 2010 ค. 1 กันยายน 2011 ง. 2 กันยายน 2011 4. นักเรียนสามารถติดตั้งโปรแกรม SketchUp 8 ไดผานทางเว็บไซตใด ก. http://www.google.com ข. http://www. SketchUp 8.com ค. http://www. SketchUp.com/download/ ง. http://www.google.com/ SketchUp 8 5. โปรแกรม SketchUp 8 มีกี่เวอรชั่น และนักเรียนควรเลือกใชเวอรชั่นใด ก. มี 2 เวอรชั่น ใชเวอรชั่น SketchUp free ข. มี 2 เวอรชั่น ใชเวอรชั่น SketchUp ค. มี 2 เวอรชั่น ใชเวอรชั่น Pro SketchUp 8 ง. มี 2 เวอรชั่น ใชเวอรชั่น SketchUp Pro ขอที่

1 2 3 4 5

หนา 8


จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนรูจักสวนประกอบของโปรแกรม SketchUp 8 (ม. ง 2/1 ตช. 2) 2. นักเรียนรูวิธีและสามารถควบคุมการทํางานขั้นพื้นฐานของโปรแกรม SketchUp 8 (ม. ง 2/1 ตช. 2) คุยกันกอนเริ่มเรียน เพื่อสรางพื้นฐานความเขาใจตรงกันระหวาง SketchUp และผูใชงาน ใหรูถึงหนาที่ วิธีใชงาน อินเตอรเฟส เมื่อเปดโปรแกรมขึ้นมาจะปรากฏหนาตางและชุดเครื่องมือตางๆ แยกเปนชุดตามลักษณะ การทํางาน เพื่อใหงายตอการใชงาน โดยเราสามารถปรับเปลี่ยนองคประกอบที่ปรากฏบนหนาจอได ตามความเหมาะสมกับการทํางานของเรา ซึ่งจะกลาวถึงในรายละเอียดตอไป ดังนั้น ใหนักเรียนศึกษา ตามลําดับขั้นตอนในเอกสารประกอบการเรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียนสอบถามครู ประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting

หนา 9


บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล

รูจักสวนประกอบของโปรแกรม เมื่อเปดโปรแกรมขึ้นมาใชงานครั้งแรกจะพบกับหนาตาง Welcome to SketchUp ซึ่งเปนหนาตางชวยเหลือ และการกําหนดคาเริ่มตนสําหรับใชงานโปรแกรม ในหนาตางดังกลาวจะประกอบไปดวยรายละเอียด ดังนี้ 1. Learn เปนสวนที่เชื่อมตอไปยังเว็บไซต ชวยใหผูเริ่มตนใชงานไดเรียนรูวิธีใชงานโปรแกรม 2. License เปนสวนของการลงทะเบียนใชงานโปรแกรม 3. Template เปนการเลือกรูปแบบการทํางาน จะถูกบังคับใหเลือกเมื่อเปดโปรแกรมครั้งแรกเปนสวนสําคัญ ที่สุดในตอนเริ่มตนทํางาน 4. ปุม Start using SketchUp สําหรับเริ่มตนใชงาน

1 2 3

4

หนา 10


บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล

การเลือก Template สําหรับการทํางาน ในหนาตาง Welcome to SketchUp จะมีสวนที่ตองเลือกกอนเริ่มใชโปรแกรมคือ สวนของ Template ซึ่ง จะเปนตัวกําหนดหนวยวัดระยะที่เราจะใช การเลือก Template สําหรับเริ่มตนทํางานมีสวนสําคัญที่ตองตัดสินใจเลือกอยูสองสวน คือ 1. เราจะทํางานทางดานไหน เชน ทํางานทั่วไป หรือทํางานทางดานออกแบบ 2. เราจะใชหนวยวัดแบบไหน เชน หนวยเปนเมตร มิลลิเมตร เปนตน หมายเหตุ Template ที่เราควรจะเลือกควรเปน Architectural Design – Millimeters เพราะเปนหนวยที่เหมาะสม กับงานออกแบบผลิตภัณฑ ตกแตงภายใน และใชหนวยวัดเปนมิลลิเมตร ซึ่งเปนหนวยที่มีความละเอียด

คลิกปุมเมื่อเลือก เสร็จแลว

เลือกรูปแบบที่เหมาะสมกับงาน ที่จะทํา

เลือกรูปแบบของหนวยวัด ที่ตองการ

หนา 11


บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล

หนาตาและสวนประกอบตางๆ ของ SketchUp เมื่อเปดโปรแกรมขึ้นมาตาม Template ที่กําหนดไวเรียบรอยแลว เราจะพบกับหนาตางทํางาน ในหนาตาง ทํางาน ของ SketchUp จะมีสวนประกอบตางๆ ดังนี้ 1. พื้นที่ทํางาน (Drawing Area) เปนพื้นที่สําหรับสรางและแกไขโมเดล สามารถกําหนดใหเปนไดทั้งหนาตาง 2 มิติ และแบบ 3 มิติ ซึ่งสามารถหมุนดูโมเดลที่ทํางานอยูไดรอบๆ ทุกดาน ถือวาเปนสวนที่สําคัญที่สุดของโปรแกรม SketchUp 2. เมนูบาร (Menu Bar) เปนคําสั่งในการทํางานตางๆ เชน คําสั่งสําหรับเปด/ปด หรือบันทึกไฟล รวมทั้ง คําสั่งตางๆ สําหรับแกไข 3. ชุดเครื่องมือ (Toolbar) เปนชุดเครื่องมือของแตละคําสั่งที่โปรแกรมแบงไวใหเปนชุดๆ ตามลักษณะการใช งาน สามารถคลิกเลือกและนําไปใชงานไดทันที 4. แบบสถานะ (Status Bar) เปนสวนที่ใชสําหรับบอกขอมูลตางๆ ที่เกี่ยวกับการใชเครื่องมือ 5. Measurements Toolbar เปนชองสําหรับกําหนดรายละเอียดในการใชเครื่องมือดวยการ พิมพคาที่ตองการลงไป 6. Context menu คือ เมนูที่เกิดจากการคลิกขวาบนวัตถุตางๆ หรือพื้นที่วางบนหนาตางทํางาน คําสั่ง Context menu จะเปลี่ยนไปตามชนิดของวัตถุที่คลิกเลือก 7. ไดอะล็อกบ็อกซ (Dialogbox) เปนหนาตางสําหรับคําสั่งเฉพาะตางๆ เชน ไดอะล็อกบ็อกซ Styles สําหรับ กําหนด Styles หรือ ไดอะล็อกบ็อกซ Shadow setting สําหรับควบคุมแสงเงา 2

3

1

6

7

5

4

หนา 12


บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล

หนาตาและสวนประกอบตางๆ ของ SketchUp เมื่อเปดโปรแกรม SketchUp จะแสดงเครื่องมือพื้นฐานเรียกวา ชุดเครื่องมือ Getting Startrd เปนเครื่องมือ ในการทํางานสําหรับผูใชงานทั่วไปที่เริ่มตนใช SketchUp ถาตองการเครื่องมือเต็มรูปแบบจะตองเปดขึ้นมาดวยการคลิกตามขั้นตอน ดังนี้ 1. คลิกเมนู View>Toolbars>Large Tool Set 2. กลองเครื่องมือชุดใหญจะปรากฏขึ้นมา 3. คลิกเมนู View>Toolbars>Getting Started ปดชุดเครื่องมือเกาลงไป

1

2

3

ควบคุมมุมมองภาพใน SketchUp การควบคุมมุมมองภาพใน SketchUp ทําไดดวยการใชเครื่องมือในชุด Camera คลิกแลวแดรกเมาส ไปในทิศทาง ตางๆ ที่ตองการเปลี่ยนมุมมอง ตามปกติเครื่องมือมาตรฐานอยูแลว เครื่องมือที่สําคัญ ไดแก 1. เครื่องมือ Orbit เปนเครื่องมือสําหรับหมุนกลองไปดูสวนตางๆ รอบๆ โมเดล มีวิธีใชงานดังนี้ คลิกเครื่องมือ Orbit > แดรกเมาสเพื่อหมุนดูภาพมุมอื่นๆ ไดตามตองการ 2. เครื่องมือ Pan เปนเครื่องมือแพนกลองไปดูสวนตางๆ ของโมเดลในแนวระนาบ มีวิธีใชดังนี้ คลิกเครื่องมือ Pan > แดรกเมาสไปในทิศทางที่ตองการเลื่อนไปดูภาพ 3. เครื่องมือ Zoom เปนเครื่องมือสําหรับซูมภาพเขา/ออก เพื่อดูสวนตางๆ มีวิธีใชงานดังนี้ คลิกเครื่องมือ Zoom > แดรกเมาสขึ้นดานบนเพื่อซูมเขา > แดรกเมาสลงดานลาง เพื่อซูมออก 4. เครื่องมือ Zoom Extent เปนเครื่องมือสําหรับซูมภาพใหเห็นโมเดลทั้งหมดที่มีอยู มีวิธีใชงานดังนี้ คลิกเครื่องมือ Zoom Extent > โปรแกรมจะซูมใหเห็นโมเดลที่มีอยูทั้งหมด 5. เครื่องมือ Previous และ Next เปนเครื่องมือ Undo และ Redo มุมมองที่มีการเปลี่ยนแปลงไป Previous คือ ใชยอนมุมมองกลับไปยังมุมมองกอนหนา Next คือ ยอนกลับมายังมุมมองลาสุด หนา 13


บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล

ดูภาพในมุมมองตางๆ ดวยเครื่องมือ Orbit, Pan, Zoom วิธีการใชงาน เครื่องมือ Orbit 1. คลิกเครื่องมือ Orbit 2. แดรกเมาสเพื่อหมุนดูภาพมุมอื่นๆ ไดตามตองการ

2

1

วิธีการใชงาน เครื่องมือ Pan 1. คลิกเครื่องมือ Pan 2. แดรกเมาสไปในทิศทางที่ตองการเลื่อนไปดูภาพ

2

1

วิธีการใชงาน เครื่องมือ Zoom 1. คลิกเครื่องมือ Zoom 2. แดรกเมาสขึ้นดานบนเพื่อซูมเขา 3. แดรกเมาสลงดานลางเพื่อซูมออก 2 1 3

หนา 14


บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล

ดูภาพในมุมมองตางๆ ดวยเครื่องมือ Zoom Extents, Next, Previous วิธีการใชงาน เครื่องมือ Zoom Extents 1. โมเดลที่ถูกซูมเขามาใกลๆ แบบนี้ 2. คลิกเครื่องมือ Zoom Extents 3. โปรแกรมจะซูมใหเห็นโมเดลที่มีอยูทั้งหมด

1

2

3

2 1

วิธีการใชงาน เครื่องมือ Next, Previous 1. คลิกเครื่องมือ Next เพื่อยอนกลับมาที่ขั้นตอนลาสุด 2. คลิกเครื่องมือ Previous เพื่อยอนขั้นตอนการเปลี่ยนมุมมอง

หนา 15


บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล

ใชเมาสรวมกับคียบอรดควบคุมการมองภาพ นอกจากวิธีควบคุมการมองภาพดวยการคลิกเครื่องมือที่ตองการ แลวนําไปคลิกหรือแดรกเมาสบนพื้นที่ทํางาน เรายังสามารถใชเมาสเพียงอยางเดียวหรือใชเมาสรวมกับปุมกดบนคียบอรดเพื่อควบคุมการมองภาพไดอีกดวย วิธีใชเมาสเพียงอยางเดียว หรือใชเมาสรวมกับคียบอรดควบคุมการมองภาพจะมีขอดีคือ ผูใชงานจะใชงาน เครื่องมือที่ทํางานอยูใหทํางานตอไปไดทันที การใชเมาสควบคุมการมองภาพทําได ดังนี้ คลิกเมาสปุม กลางคางไว 1. หมุนดูดานตางๆ ของภาพเหมือนการใช หมุนกลองไปรอบๆ ทําไดดวยการคลิกเมาสปุมกลาง คางไว แลวแดรกเมาสไปในทิศทางที่ตองการหมุน

หมุน Scroll ปุมกลางของเมาส 2. ซูมภาพเขา/ออก ไดดวยการหมุน Scroll ปุมกลางของเมาส หมุนขึ้นเพื่อซูมเขาและหมุนลง เพื่อซูมออก

หมุน Scroll ปุมกลางของเมาส 3. แพนภาพเลื่อนไปมาไดดวยการคลิกปุม กลางแลวปุมซายคางไวแลว แดรกเมาสเลื่อนไปใน ทิศทางที่ตองการแพนภาพ หรือ กดปุม Shift กับ ปุมกลาง คางไว แลวแดรกเมาสไปในทิศทางที่ตองการ แพนไดทันที กดปุม Shift และ ปุมกลางคางไว หนา 16


บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล

เปลี่ยนมุมมองใหเปนมุมมองจากดานอื่นๆ ในการขึ้นโมเดล 3 มิติจะมีหลายครั้งที่ผูใชงานมักจะตองเปลี่ยนมุมมองของภาพใหเปนดานอื่นๆ นอกจาก มุมมองแบบ Perspective เชน เปลี่ยนเปน Top View หรือมุมมองจากดานบน และเปลี่ยนเปน Front View หรือมุมมองจากดานหนา การเปลี่ยนมุมมองจะตองใชเครื่องมือชุด Views โดยตองเปดชุดเครื่องมือแลวนํามาไวบน Toolbar มีวิธีการ ดังตอไปนี้ 1. คลิกเมนู View > Toolbar > Views 2. เลื่อนเมาสมาที่ขอบของชุดเครื่องมือ แลวแดรก เมาสยอขนาดใหเปนแนวตั้ง 3. แดรกเมาสนําไปใสในกลองเครื่องมือ เราจะได ชุดเครื่องมือ View ที่พรอมใชงาน 1 3

3 1

5

2 4 6

2 วิธีเปลี่ยนมุมมองเปนดานตางๆ สามารถทําได ดวยการคลิกเลือกจากชุดเครื่องมือ Views โดย มุมมองตางๆ จะมีรายละเอียดดังนี้ 1. Isometric เปนมุมมองแบบ 3 มิติ 2. Top เปนมุมมองจากดานบน 3. Front เปนมุมมองจากดานหนา 4. Right เปนมุมมองจากดานขวา 5. Back เปนมุมมองจากดานหลัง 6. Left เปนมุมมองจากดานซาย

หนา 17


บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล

เปลี่ยนรูปแบบการแสดงผลโมเดล สามารถกําหนดรูปแบบการแสดงผลของโมเดลใน SketchUp ใหเหมาะสมกับการทํางานที่ทําอยู เชน กําหนดให SketchUp แสดงโมเดลในแบบที่มีความโปรงใส เพื่อใหมองเห็นชิ้นสวนที่อยูดานในเพื่อทํางานไดอยาง สะดวกขึ้น การเปลี่ยนรูปแบบการแสดงผลของโมเดลทําไดโดยคลิกเลือกรูปแบบที่ตองการมีวิธีการทํา ดังนี้ 1. View > Face Style > แลวเลือกรูปแบบที่ ตองการจากคําสั่งที่ปรากฏขึ้นมา 2. X-ray เปนโหมดการแสดงผลแบบโปรงใส สามารถมองเห็นทะลุเขาไปในตัวโมเดล 3. Wireframe เปนโหมดการแสดงผลที่แสดงผล เฉพาะเสนขอบของโมเดล 4. Hidden Line เปนโหมดการแสดงผลที่แสดงแต พื้นผิวของโมเดลโดยไมแสดงสีสันหรือลวดลาย 5. Shaded เปนโหมดการแสดงผลที่แสดงสีสันของ โมเดล แตจะยังไมแสดงผลลวดลาย 6. Shaded With Textures เปนโหมดการแสดงผลที่ ใหรายละเอียดทุกอยางสมจริงที่สุด ทั้งพื้นผิว และ ลวดลาย 7. Monochrome เปนโหมดการแสดงผลที่แสดงผล เพียง 3 สี คือ สีขาว สีน้ําตาลออน และสีน้ําเงิน สีขาว แสดงวาสวนนั้นคือ ดานหนาหรือดานนอก สีน้ําเงินจะแสดงวาสวนนั้น คือ ดานใน

1

2 3 4 5

6 7

X-ray

Wireframe หนา 18

Hidden Line


บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล

Shaded

Shaded With Textures

หนา 19

Monochrome


บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล ใบงานที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ การเลือก Template เพื่อกําหนดรูปแบบ 1. เปดโปรแกรม SketchUp 8 2. เลือกกําหนดรูปแบบเพื่อสรางงานสถาปตยกรรมและการออกแบบตกแตง 3. กําหนดมาตรฐานสวนเปนมิลลิเมตร 4. แจงครูเพื่อตรวจสอบผลงานที่ได การปรับเปลี่ยนการแสดงผลโดยใชแท็บเมนู View 1. ใหนักเรียนเปดแผนที่มาพรอมกับเอกสารประกอบการเรียน 2. เปดไฟลงานที่อยูในโฟลเดอร Lesson1 3. เปดไฟลงานชื่อ SketchUp Start.spk 4. ใหนักเรียนใชแท็บเครื่องมือ View ปรับเปลี่ยนมุมมองการทํางาน 5. นําแท็บเครื่องมือที่ไดเพื่อเติมในสวนของ Toolbar 6. แจงครูเพื่อมาตรวจสอบผลงานที่ไดเพื่อประเมินผล แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล ชื่อ................................................................................วันที.่ .............................................. รายงานการประเมิน

ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)

1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน

หนา 20


บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. ในการใชโปรแกรม SketchUp 8 ครั้งแรกหนวยวัดที่นักเรียนสามารถกําหนดได มีกี่หนวยวัด ก. 2 ข. 3 ค. 4 ง. 5 2. หนวยวัดแรกที่นักเรียนควรเรียกใชงาน ตามที่ครูแนะนําคือหนวยวัดใด ก. feet ข. Meters ค. Millimeters

ง. Luches

3. หนาตางโปรแกรมของโปรแกรม SketchUp 8 หนาตางโปรแกรมใดที่เก็บเครื่องมือสําหรับเปด/ปด โปรแกรมและบันทึกไฟล ก. Drawing Area ข. Menu Bar ค. Tool Bar ง. Status Bar 4. ชุดเครื่องมือใดของโปรแกรม SketchUp 8 เมื่อใชงานทั่วไปควรเรียกขึ้นมาใชงานในการทํางานครั้งแรก ก. Large Tool set ข. Getting setup ค. Getting Started ง. Large Tool Bar Started 5. ถานักเรียนตองการหมุนดูภาพโมเดล 3 มิติ นักเรียนควรใชเครื่องมือใดในการใชงาน ก. Zoom ข. Pan ค. Zoom Extent ง. Orbit 6. การใชเมาสควบคุมการมองภาพ เมื่อคลิกเมาสปุมกลางคางไว สิ่งที่ไดคือขอใด ก. เลื่อนภาพขึ้นลง ข. ขยายภาพใหมีขนาดตามตองการ ค. หมุนดูดานตางๆของภาพ ง. เลื่อนภาพไปมารอบทิศทาง 7. รูปแบบการแสดงผลโมเดลของโปรแกรม SketchUp 8 มีกี่รูปแบบ ก. 5 ข. 6 ค. 7 ง. 8

หนา 21


บทที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน (ตอ) หนวยที่ 2 ควบคุมมุมมองและการแสดงผล คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 8. รูปแบบการแสดงผลแบบ Monochrome จะมีการแสดงผล 3 สี คือ สีขาว สีน้ําตาลออน และสีน้ําเงิน สีขาว หมายถึงอะไร ก. เปนดานหนาหรือดานนอก ข. เปนดานใน ค. เปนสวนของเสนขอบโมเดล ง. ถูกทั้งขอ ก และ ข 9. รูปแบบการแสดงผลแบบใด ที่นักเรียนควรเลือกใชเปนอันดับแรก ก. X-Ray ข. Wireframe ค. Monochrome ง. Shaded with Textures 10. การแสดงผลโมเดลรูปแบบใดที่สามารถมองทะลุเขาไปในตัวโมเดลได ก. X-Ray ข. Wireframe ค. Hidden Line ง. Shaded ขอ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

หนา 22


จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนรูจักและใชเครื่องมือในการสรางสวนประกอบและตกแตงเพิ่มลวดลายใหชิ้นงาน (ม. ง 2/1 ตช. 2, 4) 2. นักเรียนสามารถใชชุดเครื่องมือ Principal ในการสรางและการออกแบบวัตถุ (ม. ง 2/1 ตช. 2, 3) คุยกันกอนเริ่มเรียน พื้นฐานการสรางโมเดล 3 มิติ ประกอบดวย 2 สวน คือ การสรางชิ้นสวนใหม พื้นผิวใหมดวยชุด เครื่องมือตางๆ และการปรับเปลี่ยนสวนประกอบที่มีอยูบนระนาบเดิม หรือตางระนาบ เพื่อใหเกิดเปน รูปทรง 3 มิติ นอกจากนั้นยังมีเครื่องมือในการตกแตงพื้นผิว สีสัน ใหกับโมเดลอีกดวย ดังนั้น ให นักเรียนศึกษาตามลําดับขั้นตอนในเอกสารประกอบการเรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียน สอบถามครูประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting

หนา 23


บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ

ทําความเขาใจกับวัตถุและโมเดล ใน SketchUp วัตถุหรือโมเดล 3 มิติ จะถูกสรางขึ้นมาจาก “เสนขอบ” และ “พื้นผิว” โดยหลังจากสําเร็จ เปนชิ้นงานแลวจะถูกเรียกวา “Geometry”

เริ่มจากวาดเสนขอบ หรือ “Edge”

เมื่อเสนปดจะเกิดพื้นผิว หรือ “Face”

ตกแตงดวยคําสั่งตางๆ ก็จะเกิด เปนรูปทรง 3 มิติ หรือ “Geometry”

การทํางานใน SketchUp ผูใชงานจะตองทํางานกับสองสวนประกอบนี้ดวยการใชเครื่องมือและคําสั่งตางๆ ตกแตงจนเปนโมเดล 3 มิติรูปทรงที่ตองการ ดังนั้น เครื่องมือพื้นฐานในการทํางานกับสวนประกอบตางๆ โดยเริ่ม จากเครื่องมือในกลุม ซึ่งเปนชุดเครื่องมือที่พื้นฐานที่สุดในการทํางานจากหัวขอตอไป

ใชเครื่องมือ Principal ทํางานกับวัตถุ เครื่องมือในกลุม Principal เปนเครื่องมือพื้นฐาน ที่ครอบคลุมการทํางานกับวัตถุทั้งหมดใน SketchUp เชน การเลือกสวนประกอบไปจนถึงการเติมลวดลาย ปกติแลวเครื่องมือกลุมนี้จะปรากฏอยูในแถบ เครื่องมือมาตรฐานของโปรแกรม หรืออยูในกลอง เครื่องมือดานขางเมื่อเราเตรียมชุดเครื่องมือแบบ Large Tool Set เอาไว ชุดเครื่องมือ Principal ทํางานกับวัตถุ หนา 24


บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ

เลือกสวนประกอบที่ตองการดวยเครื่องมือ Select Select เปนเครื่องมือสําหรับเลือกสวนประกอบตางๆ หรือเลือกวัตถุทั้งชิ้นงานเพื่อนําไปทํางานตอ ถือเปน เครื่องมือพื้นฐานที่หลังจากเลือกใชงานแลว ยังมีวิธีการทํางานไดหลากหลาย ผูใชงานสามารถใชงานเครื่องมือ Select และ Option ตางๆ ของเครื่องมือนี้ได ดังวิธีการตอไปนี้

2. คลิกเครื่องมือ Select

1. เปลี่ยนมุมมองจนเห็น สวนที่ตองการเลือก

คลิกหนึ่งครั้ง พื้นผิวของสวนที่คลิกจะถูกเลือก และแสดงเปนลายสีน้ําเงิน

ดับเบิลคลิกเลือกพื้นผิว เสนที่อยูรอบๆ จะถูกเลือก ติดมาดวย

หนา 25

ทริปดับเบิลคลิกเลือกพื้นผิว สวนประกอบทั้งหมดของโมเดลชิ้นนี้ จะถูกเลือกใหทํางาน


บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ

จัดสวนประกอบที่เลือกใหเปนกลุมดวยเครื่องมือ Make Component Make Component เปนเครื่องมือสําหรับจัดกลุมของวัตถุที่เราสรางใหเปนชุดเดียวกัน การจัดสวนประกอบ ที่เลือกใหเปนกลุมเดียวกันดวยเครื่องมือ Make Component มีวิธีใชงานดังนี้

1

2

1. คลิกเลือกเครื่องมือ Select 2. เลือกสวนประกอบที่ตองการใหทํางาน 3. สวนประกอบจะถูกเลือกทํางาน 4. คลิกเลือกเครื่องมือ Make Component 5. หนาตางกําหนดรายละเอียด Component จะปรากฏขึ้นมา 6. กําหนดชื่อที่ตองการ 7. คลิกปุม Create

4

5

3

6

7

หนา 26


บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ

ลบสวนประกอบที่ไมตองการดวยเครื่องมือ Eraser Eraser เปนเครื่องมือสําหรับการลบเสน โดยมีวิธีการใชงานงายๆ คือ คลิกบนเสนที่ตองการลบ หรือคลิกคาง ไวแลวเลื่อนเมาสผานเสนที่ตองการลบไปเรื่อยๆ จนครบตามที่ตองการแลวจึงปลอยเมาส เราจะมาลองใชงาน เครื่องมือ Eraser กันดูดังตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Eraser 2. คลิกบนเสนที่ตองการลบ 3. เครื่องมือจะลบเสนดังกลาวออกไปและเมื่อเสนถูกลบพื้นที่สวนนั้นก็จะหายไป

1 2

3

นอกจากการลบสวนประกอบตามวิธีที่ผานมาแลว ยังสามารถกําหนดรูปแบบการลบสวนประกอบไดอีก 2 แบบ คือ ลบแบบซอนเสนเอาไวกอน และลบแตเสนขอบเพียงอยางเดียวแตพื้นผิวยังเชื่อมตอกันอยูทําไดดังนี้ 1. การซอนเสนขอบทําไดดวยการ (Shift+คลิก) หรือ (Shift+แดรกเมาส) บนเสนขอบที่ตองการซอน 2. ลบเสนขอบใหเห็นพื้นผิวโคงตอกัน ทําไดดวยการ (Ctrl+คลิก) หรือ (Ctrl+แดรกเมาส)

(Shift+คลิก) หรือ (Shift+แดรกเมาส)

(Ctrl+คลิก) หรือ (Ctrl+แดรกเมาส) หนา 27


บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ

เทสีหรือลวดลายดวยเครื่องมือ Paint Bucket Paint Bucket เปนเครื่องมือสําหรับเทสีหรือลวดลายตางๆ ลงบนพื้นผิวของชิ้นงาน นอกจากนั้นยังสามารถ กําหนดรายละเอียดอื่นๆ เพิ่มเติมได การเทสีหรือลวดลายดวยเครื่องมือ Paint Bucket มีวิธีใชงานดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Paint Bucket 2. หนาตาง Materials จะปรากฏขึ้นมา 3. คลิกเลือกชุดของสีหรือลวดลาย 4. คลิกเลือกสีหรือลวดลายที่ตองการ 5. คลิกเพื่อเทสีหรือลวดลายลงไปบนสวนประกอบใหครบตามรูปแบบที่กําหนดให

2 3 1

4

5

หนา 28


บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ ใบงานที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ การสรางโมเดลคอมพิวเตอร ดานหนา

ดานหลัง

1. ใหนักเรียนสรางโมเดลจอคอมพิวเตอรใหไดรูปแบบตามที่กําหนด 2. ในการทํางานนักเรียนสามารถดูเอกสารประกอบการเรียนได 3. ในระหวางการทํางานหากประสบปญหาสามารถสอบถามครูประจําวิชาได 4. แจงครูเพื่อมาตรวจสอบผลงานที่ไดเพื่อประเมินผล แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ ชื่อ................................................................................วันที.่ ..............................................

รายงานการประเมิน

ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)

1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน

หนา 29


บทที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 3 พื้นฐานการทํางานกับวัตถุ คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. กระบวนการในการวาดวัตถุโมเดล 3 มิติ มีกระบวนการขั้นตอนอยางไร ใหเรียงลําดับใหถูกตอง 1. face 2. Geometry 3. Edge ก. 1 ,2 ,3 ข. 2 ,1 ,3 ค. 3 ,1 ,2 ง. 3 ,2 ,1 2. ถาตองการวาดภาพ 2 มิติเปนรูปสี่เหลี่ยม ควรคลิกเครื่องมือใด ก. Select ข. Paint Bucket ค. Line ง. Rectangle 3. การลบสวนประกอบที่ไมตองการ จะใชเครื่องมือใดในการลบ ก. Eraser ข. Select ค. Line ง. Rectangle 4. สัญลักษณ (รูปภาพ) ของเครื่องมือ Paint Bucket มีลักษณะอยางไร ก. รูปดินสอ ข. รูปถังสี ค. รูปสี่เหลี่ยม ง. รูปสามเหลี่ยม 5. เมื่อนักเรียนตองการเทสี หรือลวดลายที่อยูติดกันใหเปลี่ยนไปดวยกันหมด ควรคลิกหรือกดปุมใด ก. (ctrl + คลิก) ข. (shift + คลิก) ค. (ctrl + shift + คลิก) ง. (Alt + คลิก)

ขอที่

1 2 3 4 5

หนา 30


จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนรูจักความสามารถของเครื่องมือพื้นฐานทั้ง 3 กลุม ในการสรางงานออกแบบ (ม. ง 2/1 ตช. 2) 2. นักเรียนสามารถออกแบบและสรางโมเดลจากเครื่องมือทั้ง 3 กลุมไดตามที่กําหนด (ม. ง 2/1 ตช. 3, 4) คุยกันกอนเริ่มเรียน เมื่อตองสรางและออกแบบโมเดล สิ่งที่สําคัญสิ่งหนึ่ง คือ ความเขาใจองคประกอบตางๆ ของ โปรแกรมเพื่อใชอางอิง ควบคุม และแกไข จนออกมาเปนชิ้นงานที่ตองการ ปกติแลวจะแบงออกเปน 3 กลุม ตามลักษณะในการใชงาน คือ เครื่องมือกลุม Drawing เครื่องมือกลุม Modofication และ เครื่องมือกลุม Construction ดังนั้น ใหนักเรียนศึกษาตามลําดับขั้นตอนในเอกสารประกอบการเรียน หากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียนสอบถามครูประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting

หนา 31


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล นอกจากการคลิกเลือกสวนประกอบที่ตองการเทสีหรือลวดลายลงไปทีละชิ้นในการทํางานกับโมเดลที่มีความ ละเอียดสูงๆ เรายังสามารถเปลี่ยนวิธีการเทสีหรือลวดลายเพื่อใหทํางานไดรวดเร็วยิ่งขึ้น ดังนี้ (Ctrl+คลิก) จะเปนการเทสีหรือลวดลายใหพื้นผิวที่อยูติดกัน และมีสีหรือลายเดียวกันเปลี่ยนไปดวยกัน ทั้งหมด (Shift+คลิก) จะเปนการเทสีหรือลวดลายใหพื้นผิวที่เดิมมีสีหรือลายเดียวกันเปลี่ยนไปทั้งหมดไมวาจะอยู ติดกันหรือไมก็ตาม (Ctrl+Shift+คลิก) จะเปนการเทสีหรือลวดลายใหพื้นผิวชิ้นใดชิ้นหนึ่งทั้งชิ้น (Alt+คลิก) เมาสจะเปลี่ยนเปนหลอดดูดสี สําหรับดูดสีหรือลวดลายที่มีอยูในสวนประกอบตางๆ มาใชงาน

หนา 32


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

เรื่องสําคัญกอนเริ่มใชเครื่องมือ กอนจะไปเริ่มใชงานเครื่องมือตางๆ สรางโมเดล 3 มิติ ผูใชงาน SketchUp มีเรื่องที่ตองทําความเขาใจกอน 3 เรื่อง ดังนี้ 1. การคลิกเมาส เรื่องสําคัญสําหรับการทํางานกับ SketchUp วาดเสนหรือยายตําแหนงจะใชวิธี “คลิกและปลอยเมาส” จากนั้นจะเลื่อนเมาสไปยังตําแหนงตอไป ซึ่งจะตาง ไปจากโปรแกรมอื่นๆ ที่ตองคลิกคางไวพรอมกับลากเมาส 2. กําหนดขนาดในการสรางรูปทรงดวยการพิมพคาจากคียบอรด ในการวาดหรือใชเครื่องมือตางๆ สามารถใชไดทั้งวิธีเลื่อนเมาสไปคลิกเพื่อกําหนดระยะทางหรือขนาด หรือวิธี กําหนดจากการพิมพคาลงไปในคียบอรด โดยสามารถพิมพคาลงไปขณะใชเครื่องมือไดเลย 3. Axes แกนสําหรับอางอิงตําแหนงในโลก 3 มิติ ในโปรแกรม SketchUp จะมีแกนอางอิงตําแหนงในการทํางาน แกนดังกลาวจะมีอยู 3 สี โดยสีเขียวและ สีแดงจะเปนแกนสําหรับอางอิงระนาบพื้น และแกนสีน้ําเงินจะเปนแกนที่ใชอางอิงสวนที่เปนความสูง

แกนสําหรับอางอิงตําแหนงแสดงเอาไวดวยสีตางๆ

หนา 33


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

ทําความเขาใจกับระบบ Inference ระบบ Inference เปนระบบที่ SketchUp ใชสําหรับชวยในการกําหนดตําแหนงใหงายและแมนยํา ไมวาจะ เปนการวาดเสน หรือการยายสวนประกอบ โดยใชหลักการงายๆ คือ ดูดจุดอางอิงสองจุดเขาหากัน ยกตัวอยาง เชน เมื่อวาดเสนตามแกนอางอิง โปรแกรมจะเปลี่ยนสีเสนเปนสีเดียวกับแกนนั้น และแสดง สัญลักษณ On Green Axis หรือตามแกนอื่นที่ลากเสนไป อีกตัวอยาง เชน เมื่อตองการใหจุดปลายของเสนเทากับจุดปลายของเสนอีกดาน เมื่อเลื่อนเมาสมาใกลๆ กับ ตําแหนงดังกลาว โปรแกรมจะแสดงเสนประขึ้นมาเพื่อบอกวาตอนนี้ตําแหนงของจุดเทากันแลว

เมื่อวาดเสนตามแกนอางอิง โปรแกรมจะเปลี่ยนสีเสนเปนสี เดียวกันกับแกนนั้น

เสนประบอกวาตอนนี้ตําแหนง ของจุดเทากันแลว

ระบบ Inference ใน SketchUp จะแบงเปน 2 แบบ คือ Point Inference คือ การดูดจุดอางอิงที่เลือกไวมา ติดกัน และ Linear Inference ที่เปนการวาดเสนหรือยายตําแหนงไปตามแกนหลักของโปรแกรม

หนา 34


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

Point Inference สําหรับ Point Inference โปรแกรมจะใชระบบนี้โดยยึดจุดอางอิงตางๆ เปนหลัก เชน เมื่อเราเลื่อนเมาสไป ยังตําแหนงใดๆ บนโมเดลที่มีจุดอางอิงอยู โปรแกรมจะแสดงสัญลักษณบอกมาวาจุดอางอิงนั้นคือจุดอะไรและเมื่อ เลือกจุดดังกลาวโปรแกรมก็จะใชจุดนั้นเปนจุดอางอิงในการวาดหรือยายตําแหนง จุดอางอิงแบบตางๆ จะมีรายละเอียดดังนี้ 1. Endpoint หรือจุดปลายเสนจะแสดงดวยจุดสีเขียว 2. Midpoint หรือจุดกลางเสนจะแสดงดวยจุดสีฟา 3. On Edge หรือจุดที่อยูในตําแหนงใดๆ บนเสนขอบจะแสดงดวยจุดสีแดง 4. On Face หรือจุดที่อยูในตําแหนงใดๆ บนพื้นผิวจะแสดงดวยจุดสีน้ําเงิน 5. Center (สําหรับวงกลม) หรือจุดศูนยกลางของวงกลมจะแสดงดวยจุดสีเขียว

1

2

4 3

5

หนา 35


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

Linear Inference Linear Inference เปนการวาดหรือยายตําแหนงไปตามแกนหลักของโปรแกรม คือ แกนสีเขียว, สีแดง และ สีน้ําเงิน การวาดหรือยายตําแหนงไปตามแกนหลักจะมีขอดีคือ จะทําใหเสนที่วาด หรือตําแหนงของวัตถุอยูบน ระนาบเดิมไมหลุดออกไปในทิศทางอื่น เมื่อเราวาดหรือยายตําแหนงไปตามระนาบหลัก โปรแกรมจะแสดงเสนทางดวยสัญลักษณเสนประสีเดียวกับ ระนาบนั้น สวนถาหากวาเสนทางที่วาดยายเปนเสนประสีดํา แสดงวาเราไมไดทํางานกับแกนหลัก และอาจเกิดการ ผิดพลาดได

Linear Inference ตามแกนสีเขียว

Linear Inference ตามแกนสีน้ําเงิน

Linear Inference ตามแกนสีแดง

หนา 36


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

ชุดเครื่องมือ Drawing สําหรับวาดเสน 2 มิติ เครื่องมือกลุม Drawing เปนเครื่องมือที่ใชสรางเสนหรือระนาบ 2 มิติ ซึ่งงาน 2 มิตินี้จะถูกใชเปนงานขั้น พื้นฐานในการสรางงาน 3 มิติ ตอไป ตามปรกติเครื่องมือนี้จะปรากฏอยูในกลองเครื่องมือมาตรฐาน ถาหากวาไมมีชุดเครื่องมือนี้ปรากฏอยูสามารถ เปดออกมาใชงานไดดวยการคลิก View > Toolbar > Drawing

ชุดเครื่องมือ Drawing

วาดรูปสี่เหลี่ยมดวย Rectangle Rectangle เปนเครื่องมือที่ใชสรางระนาบสี่เหลี่ยม 2 มิติ ตามความกวางและความยาวที่ตองการ มีวิธีใชงาน ดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Rectangle 2. คลิกกําหนดจุดเริ่มตน 3. เลื่อนเมาสไปจุดสุดทายจนไดขนาดที่ตองการ แลวคลิกเพื่อสรางหรือพิมพคา กวาง x ยาว แลวกด ปุม Enter 1 3

2

คา กวาง x ยาว = 5 x 5

หนา 37


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

วาดเสนตรง 2 มิติดวยเครื่องมือ Line Line เปนเครื่องมือที่ใชในการวาดเสนตรง ในการนําไปใชงานเราสามารถใชเครื่องมือ Line วาดเสนตรง ตอเนื่องกันไปเรื่อยๆ จนเกิดเปนรูปทรงที่ตองการ เครื่องมือ Line มีวิธีใชดังนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Line 2. คลิกกําหนดจุดเริ่มตน 3. เลื่อนเมาสไปยังตําแหนงตอไปในการวาด แลวคลิกเพื่อสราง หรือเลื่อนเมาสกําหนดทิศทางแลวพิมพ ความยาว 4. เลื่อนเมาสไปยังตําแหนงอื่นๆหรือกําหนดคาดวยคียบอรดตอไปจนไดเสนตามที่ตองการ 5. เสนวนมาครบรอบจนเปนเสนปด จะไดรูปทรงที่มีพื้นผิวหลังจากนั้นเครื่องมือจะจบการทํางาน 6. ในกรณีที่ไมตองการวาดรูปทรงปด ใหเรากดปุม Esc บนคียบอรดเพื่อจบการทํางาน

1

3 5 4 4

2

4 6

4

นอกจากจะใชวาดเสนแลว เครื่องมือ Line ยังใชแกไขโมเดลในกรณีที่พื้นผิวหายไป ไมวาจะดวยเหตุใดก็ตาม โดยการมองหาสวนที่เสนขาดแลววาดเพิ่มลงไป เพื่อทําใหเปนพื้นที่ปดและเรียกพื้นผิวกลับมาได พื้นผิวหายไป

ใชเครื่องมือ Line วาดเสนปด

หนา 38

พื้นผิวกลับมาใชงานได


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

สรางพื้นผิวระนาบวงกลมดวยเครื่องมือ Circle Circle เปนเครื่องมือที่ใชสรางพื้นผิวระนาบวงกลม สําหรับนําไปใชสรางเปนรูปทรง 3 มิติ มีวิธีใชงานดังนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Circle 2. คลิกกําหนดจุดศูนยกลาง 3. เลื่อนเมาสกําหนดรัศมีแลวคลิก หรือพิมพรัศมีที่ตองการแลวกดปุม Enter

1 2 3

การแกไขขนาดของวงกลมที่สรางทําไดดวยการใชเครื่องมือ Move เลื่อนจุด Endpoint ของวงกลม โดยจุด Endpoint ดังกลาวจะตองเปนจุดที่ขนานกับแกนใดแกนหนึ่ง โดยทําการเลื่อนเมาสไปตรงขอบที่ขนานกับแกน จน Endpoint ปรากฏขึ้นมา คลิกแลวลากเมาสปรับขนาด

2. เลื่อนเมาสไปตรงขอบจน Endpoint ปรากฏ คลิกแลวลากเมาสปรับขนาดตามตองการ

1. คลิกเครื่องมือ Move

หนา 39


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล เราสามารถกําหนดความละเอียดใหเพิ่มหรือลดลงถาหากวาตองการ กําหนดรายละเอียดของวงกลมทําไดโดย 1. ใชเครื่องมือ Select คลิกเลือกเสนวงกลม 2. คลิกขวาบนเสนที่เลือกแลวเลือกคําสั่ง Entity Info 3. ความละเอียดมาตรฐานของวงกลมจะอยูที่ 24 Segments 4. กําหนดเปน 8 Segments จะกลายเปนรูป 8 เหลี่ยม 5. กําหนดเปน 32 Segments จะกลายเปนรูปวงกลมที่ละเอียดเรียบโคง

1

3 2

4

5

หลังจากกําหนดความละเอียดของวงกลมในชอง Segments แลว เมื่อสรางวงกลมครั้งตอไป โปรแกรม จะจําคาครั้งลาสุดที่กําหนดไปใชงาน ถาหากวาตองการกลับมาใชคามาตรฐานในการทํางาน ใหเปลี่ยนคา Segments กลับมาเปน 24 Segments เหมือนเดิมกอนการทํางาน

หนา 40


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

สรางเสนโคงดวยเครื่องมือ Arc Arc เปนเครื่องมือที่ใชสรางเสนโคง โดยสามารถกําหนดรัศมีความโคงไดอยางอิสระ มีวิธีใชงานดังนี้ 1. คลิกเลือกเครื่องมือ Arc 2. คลิกกําหนดจุดเริ่มตน 3. เลื่อนเมาสไปยังจุดปลายของสวนโคงที่ตองการวาดแลวคลิก หรือพิมพระยะหางจากจุดแรก 4. เลื่อนเมาสกําหนดรัศมีความโคงแลวคลิก หรือพิมพรัศมีที่ตองการ

1 4 3

2

4

สําหรับการวาดเสนโคงจะมีเรื่องสําคัญอีกเรื่องหนึ่ง คือ เมื่อตองการวาดเสนโคงตอเนื่องจะมีสัญลักษณที่ สังเกตอยู 2 สัญลักษณ คือ สัญลักษณ Half Circle แสดง วารัศมีสวนโคงเปนแบบครึ่งวงกลมพอดีและสัญลักษณ Tangent at vertex แสดงวาเสนโคงนั้นมีการ เปลี่ยนแปลงความโคงสัมพันธกับเสนโคงแรก ดังนี้ 1. เริ่มสรางเสนโคงใหม 2. เลื่อนเมาสจนไดเสนแบบ Half Circle 3. คลิกจุดปลายของเสน 4. เลื่อนเมาสไปยังตําแหนงใหมจนไดเสนแบบ 5. ดับเบิลคลิกเพื่อสรางเสน 6. สรางเสนตอไปดวยวิธีเดิม 7. คลิกจุดปลายเสน 8. เลื่อนเมาสสรางเสน Tangent at vertex 9. สรางเสนตอไปจนวนเขาหาตรงกลาง 10. เมื่อไดเสนที่ตองการแลวกดปุม Esc เพื่อจบ การใชเครื่องมือ หนา 41

1 2

1

3 4

5


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล 3

8

5

4

6

7

10 9

เสนโคงขึ้นสามารถกําหนดรายละเอียดตางๆ ไดเหมือนตอนที่วาดเสนวงกลม เชน การเลื่อนตําแหนงเพื่อ เปลี่ยนขนาด หรือการกําหนดตําแหนงเพื่อเปลี่ยนขนาด หรือการกําหนดจํานวน Segments ใหมที่ตองการไดจาก การพิมพคาบนคียบอรด

เลื่อนจุด Endpoint เพื่อปรับความโคง

กําหนดคา Segments

หนา 42


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

สรางรูปทรงหลายเหลี่ยมกับเครื่องมือ Polygon Polygon เปนเครื่องมือที่ใชสรางรูปทรงหลายเหลี่ยม เชน สามเหลี่ยม สีเหลี่ยม หาเหลี่ยม เปนตน มี วิธีการใชงาน ดังนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Polygon 2. กําหนดจํานวนเหลี่ยมที่ตองการแลวกดปุม Enter 3. ไอคอนเปลี่ยนเปนรูปตามจํานวนเหลี่ยมที่กําหนด 4. คลิกกําหนดจุดศูนยกลาง 5. เลื่อนเมาสกําหนดขนาดแลวคลิก หรือกําหนดขนาดดวยการพิมพคาบนคียบอรดแลวกดปุม Enter 6. ไดรูปหลายเหลี่ยมตามจํานวนที่กําหนดพรอมกับพื้นผิว

1 3 2

5

6 4

หนา 43


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

วาดเสนอิสระกับเครื่องมือ Freehand Freehand เปนเครื่องมือที่ใชสรางเสนอิสระเหมือนกับการใชดินสอลากเสนบนกระดาษ มีวิธีใชงานดังนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Freehand 2. คลิกคางไวที่จุดเริ่มตน 3. เลื่อนเมาสลากเสนเมื่อไดเสนที่ตองการแลวจึงปลอยเมาส 4. ไดเสนอิสระเรียบรอยแลว

4

1

3

2

ชุดเครื่องมือ Modification สําหรับสรางงาน 3 มิติ เครื่องมือกลุม Modification เปนเครื่องมือสําหรับตกแตงเสน 2 มิติ ที่วาดไวใหกลายเปนรูปทรง 3 มิติ ดวยวิธีตางๆ ตามแตเครื่องมือที่เลือกใชงาน เชน เครื่องมือ Push/Pull ที่ใชดึงระนาบ 2 มิติ ใหยืดออกมาจนเปน รูปทรง 3 มิติ ตามปกติเครื่องมือนี้จะปรากฏอยูในกลองเครื่องมือมาตรฐาน ถาหากวาไมมีชุดเครื่องมือนี้ปรากฏอยู สามารถ เปดออกมาใชได ดวยการคลิกเมนู View > Toolbar > Modification

1

หนา 44


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

ยายตําแหนงสวนประกอบดวยเครื่องมือ Move Move เปนเครื่องมือที่ใชในการเคลื่อนยายวัตถุ พื้นผิว เสน และจุด โดยมีวิธีการใชงานดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Move 2. เลื่อนเมาสไปบนสวนที่ตองการยายแลวคลิก 3. เลื่อนเมาสไปยังตําแหนงใหมที่ตองการแลวคลิก หรือพิมพระยะทางที่ตองการแลวกดปุม Enter 4. สวนที่เลือกถูกยายตําแหนงตามตองการ

2

1

3 4

หนา 45


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล ในกรณีที่ตองการยายสวนประกอบหรือวัตถุหลายๆ ชิ้นพรอมกัน เราจะตองเลือกสวนประกอบที่ตองการ ทั้งหมดกอนแลวจึงใชเครื่องมือ Move มีวิธีดังนี้ 1. ใชเครื่องมือ Select แลว กดปุม Shift + คลิก เลือกสวนประกอบที่ตองการยาย หรือแดรกเมาสเลือกสวน ที่ตองการยาย 2. คลิกเครื่องมือ Move 3. คลิกกําหนดจุดอางอิงตําแหนงเริ่มตนการยาย 4. เลื่อนเมาสไปยังตําแหนงใหมที่ตองการแลวคลิก หรือพิมพระยะที่ตองการจากคียบอรด

4

3 2 1

สําหรับการยายวัตถุที่ถูกจัดกลุมกันอยูไมวาจะจัดเปน Group หรือ Component ทําไดโดย 1. คลิกเครื่องมือ Move 2. เลื่อนเมาสไปยังจุดอางอิงใดๆ ของ Group ที่ตองการแลวคลิก 3. เลื่อนเมาสกําหนดตําแหนงแลวคลิก 4. Group ที่เลือกจะถูกยายตําแหนงตามตองการ 4

2 1 3 หนา 46


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

ดึงระนาบ 2 มิติเปนรูปทรง 3 มิติ กับเครื่องมือ Push/Pull Push/Pull เปนเครื่องมือที่ทํางานกับพื้นผิวระนาบโดยเฉพาะ ไมสามารถทํางานกับสวนประกอบอื่นๆ ได เปนเครื่องมือที่ใชเปลี่ยนระนาบ 2 มิติ เปน 3 มิติ ไดอยางรวดเร็ว โดยอาศัยการดึงและการระนาบพื้นผิว ถือเปน เครื่องมือที่สําคัญมากในการทํางาน เพราะจะตองใชงานบอย เรียกวาเปนเครื่องมือที่เปนจุดเดนของ SketchUp 1. วาดเสน 2 มิติจะเกิดรูปทรงปดใหเรียบรอย 2. คลิกเครื่องมือ Push/Pull 3. เลื่อนเมาสมาบนพื้นผิวที่ตองการแลวคลิก 4. เลื่อนเมาสขึ้นหรือลงเพื่อดึงหรือดันพื้นผิว เมื่อไดตําแหนงที่ตองการแลวคลิกเมาส หรือใชวิธีพิมพระยะที่ ตองการจากคียบอรด 5. คลิกเครื่องมือวาดเสนตัวอื่นๆ 6. วาดเสนเพิ่มลงไปบนรูปทรงที่ดึงออกมา 7. ใชเครื่องมือ Push/Pull ดึงหรือดันเขาไปเหมือนเดิมแลวคลิก หรือใชวิธีพิมพระยะที่ตองการจากคียบอรด

2

1

3

4

หนา 47


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

5

6

7 7

หนา 48


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

หมุนวัตถุหรือสวนประกอบดวยเครื่องมือ Rotate Rotate เปนเครื่องมือสําหรับหมุนวัตถุ หรือสวนประกอบตางๆ มีวิธีใชงานคลายๆ กับเครื่องมือ Move คือสามารถทําไดทั้งคลิกเครื่องมือกอนแลวจึงเลือกสิ่งที่ตองการหมุน หรือคลิกเลือกสวนที่ตองการหมุนกอนแลวคอย คลิกเครื่องมือ ขั้นตอนมีดังนี้ 1. ใชเครื่องมือ Select คลิกเลือกสวนประกอบที่ตองการหมุนทั้งหมด 2. คลิกเครื่องมือ Rotate 3. เลื่อนเมาสไปบนพื้นผิวจนแกนสําหรับหมุนอยูในระนาบที่ตองการ 4. เลื่อนเมาสออกไปเพื่อกําหนดตําแหนงเริ่มตนหมุนแลวคลิก 5. เลื่อนเมาสหมุนสวนที่เลือกแลวคลิกเพื่อหมุน หรือจะใชวิธีพิมพองศาที่ตองการไดเลย

1

2

3 4

หนา 49

5


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล ปญหาที่มักจะเกิดในการหมุนก็คือ ผูใชงานไมสามารถเลื่อนเมาสจนแกนสําหรับหมุนเปลี่ยนเปนระนาบที่ ตองการได วิธีการแกปญหาคือ ใหใชวิธีการเลื่อนไปหาแกนอางอิงจากพื้นผิวสวนอื่นกอน แลวกดปุม <Shift> คางไว ขณะเลื่อนแกนมาคลิกตําแหนงศูนยกลางในการหมุนก็จะไดแกนที่ตองการมาใชงานแมตรงจุด นั้นจะไมมีพื้นผิว อางอิงก็ตาม 1. ตรงจุดนี้หาแกนอางอิงสีแดงไดยากมาก 2. ใหเลื่อนไปยังจุดอื่นๆ จนระนาบสีแดงปรากฏขึ้นมา 3. กดปุม <Shift> คางไวเพื่อล็อคแกน แลวเลื่อนไปคลิกกําหนดจุดหมุนในตําแหนงที่ตองการ

1

2 3

เนื่องจากการหมุนใน SketchUp สามารถกําหนดศูนยกลางการหมุนไดดวยตนเอง ดังนั้น ถาหากเราใชวิธี เลือกวัตถุหรือสวนประกอบที่ตองการหมุนเอาไวกอน ก็จะทํางานไดสะดวกและประยุกตใชเครื่องมือไดหลากหลาย มากกวา แตถาตองการหมุนสวนประกอบเพียงชิ้นเดียว เชน เสนหรือพื้นผิวก็สามารถทําไดเชนกัน ดังนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Rotate 2. เลื่อนเมาสไปคลิกบนพื้นผิวหรือเสนเพื่อกําหนดจุดหมุน 3. เลื่อนเมาสไปคลิกยังตําแหนงแรก 4. เลื่อนเมาสเพื่อหมุนแลวคลิกเมื่อไดตําแหนงที่ตองการ หนา 50


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

2

1

3

4

หนา 51


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

สรางรูปทรง 3 มิติจากรูปทรงตนแบบดวยเครื่องมือ Follow Me Follow Me เปนเครื่องมือที่ใชเปลี่ยนระนาบ 2 มิติเปนรูปทรง 3 มิติ การทํางานนั้นจะคลายกับ Push/Pull แตจะพิเศษกวาตรงที่ Follow Me สามารถกําหนดเสนทางที่จะดึงหรือกดระนาบนั้นๆ ได โดยวิธีทํางานดังตอไปนี้ 1. วาดเสนทางที่จะดึงระนาบโดยจะเปนเสนเปดหรือเสนปดก็ได 2. สรางระนาบตนแบบขึ้นมา โดยนําไปวางตรงจุดเริ่มตนของเสน และหมุนทิศทางใหหันหนาไปทางเดียวกับ เสนที่วิ่งไป 3. คลิกเครื่องมือ Follow Me 4. เลื่อนเมาสไปบนพื้นผิวของระนาบตนแบบแลวคลิก 5. เลื่อนเมาสไปตามเสนที่เตรียมไวสังเกตวา Follow Me จะสรางรูปทรงจากระนาบตนแบบไปตามระยะทาง ที่เลื่อนเมาส 6. เลื่อนเมาส เพื่อปรับระยะทางจนกวาจะพอใจ 7. คลิกตรงตําแหนงที่ตองการจบการสราง 8. ไดรูปทรง 3 มิติจากการ Follow เสนงายๆ แบบนี้ 3 1

4

5

6

หนา 52

2


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

7 8

นอกจากเลือกเสนจากการ Follow เพื่อสรางโมเดลดวยการเลื่อนเมาสไปบนเสนแลว เรายังสามารถเลือก เสนทาง Follow ดังกลาวไวใหเรียบรอยกอนแลวจึงใชเครื่องมือ Follow Me ทํางานไดดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. ใชเครื่องมือ Select เลือกเสนทางที่ตองการใหเรียบรอยกอน 2. เมื่อเสนทางถูกเลือกแลว ใหคลิกเครื่องมือ Follow Me 3. คลิกเลือกระนาบตนแบบ 4. ไดรูปทรง 3 มิติตามเสนที่เลือกไว

1

2 3

4

หนา 53


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

ยอ/ขยายสวนประกอบดวยเครื่องมือ Scale Scale เปนเครื่องมือที่ใชยอ/ขยายพื้นที่หรือรูปทรงตางๆ ทั้ง 2 มิติและ 3 มิติ โดยมีวิธีใชงานดังตอไปนี้ 1. คลิกเลือกสวนที่ตองการยอ/ขยายทั้งหมดใหเรียบรอยเสียกอน 2. คลิกเครื่องมือ Scale 3. เลื่อนเมาสไปบนจุดอางอิงที่ตองการยอ/ขยาย จะมีเสนประแสดงทิศทางการยอ/ขยายปรากฎขึ้นมา 4. คลิกเลือกจุดอางอิงที่ตองการ 5. เลื่อนเมาสยอ/ขยายแลวคลิกเมื่อไดขนาดที่ตองการหลังจากไดขนาดที่ตองการแลวใหจบการใชเครื่องมือ ดวยการกดปุม <Esc> บนคียบอรด 2

1

3

4

5

หนา 54


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

การสรางเสนที่มีลักษณะเหมือนเสนตนแบบดวยเครื่องมือ Offset Offset เปนเครื่องมือที่ใชสรางเสนที่มีลักษณะเหมือนกับเสนตนแบบ โดยเสนที่สรางจะถูกยอเขามาดานใน หรือขยายออกไปดานนอกตามคาที่กําหนด โดยมีวิธีการทํางานดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Offset 2. เลื่อนเมาสไปบนพื้นผิวที่ตองการ Offset 3. สัญลักษณตําแหนงเริ่มตนจะปรากฏบนกรอบดานที่ใกลกับเมาส 4. คลิกเลือกใหทํางาน 5. เลื่อนเมาสกําหนดระยะ Offset แลวคลิก หรือพิมพระยะที่ตองการแลวกดปุม <Enter> 6. ถาตองการ Offset ดวยระยะเดิม ทําไดดวยการดับเบิลคลิกบนพื้นผิวตอไปไดทันที

1

2

3

4

5

หนา 55


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

6

ชุดเครื่องมือ Construction สําหรับวัดระยะและอางอิงตําแหนงในการทํางาน ในการทํางานสรางโมเดลที่ตองการขนาดและระยะที่แมนยํา เราจะตองใชเครื่องมือวัดระยะกําหนดตําแหนง จุดอางอิงใหเรียบรอยเสียกอนแลวจึงลงมือวาด เครื่องมือวัดระยะจะอยูในชุดเครื่องมือ Construction ของกลอง เครื่องมือมาตรฐาน ถาหากเครื่องมือดังกลาวไมไดเปดไวใชงานสามารถเรียกขึ้นมา ไดดวยคลิกเมนู View > Toolbars > Construction

ชุดเครื่องมือ Construction

หนา 56


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

วัดระยะหางดวย Tape Measure Tape Measure เปนเครื่องมือที่ใชในการวัดระยะ และสรางเสนสําหรับอางอิงระยะหางตางๆ ในการทํางานมี วิธีใชงานดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Tape Measure 2. คลิกจุดเริ่มตน 3. เลื่อนเมาสไปยังตําแหนงที่ตองการวัด 4. ระยะที่วัดจะแสดงในกรอบสีเหลืองตรงไอคอนของเมาส หรือใน Measurement Toolbar 5. เลื่อนเมาสวัดระยะอื่นตอไปไดเลยโดยไมตองคลิก

1 3 2 4

5

หนา 57


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล นอกจากวัดระยะหางจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งแลว ในกรณีที่ตองการสรางเสนอางอิงตําแหนงสําหรับ ทํางานตอไปก็สามารถทําไดดังนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Tape Measure 2. กดปุม <Ctrl> แลวปลอย สังเกตที่ไอคอนของเมาสจะมีเครื่องหมายบวกปรากฎขึ้นมา 3. คลิกจุดเริ่มตน 4. เลื่อนเมาสไปยังจุดที่ตองการสรางเสนอางแลวคลิก หรือพิมพระยะที่ตองการแลวกดปุม <Enter> 5. จะไดเสนอางอิงสําหรับทํางาน 6. สรางเสนอางอิงตอไปไดดวยวิธีเดียวกัน

1 4

2 3

5

6

หนา 58


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

วัดมุมและองศาการหมุนดวย Protractor Protractor เปนเครื่องมือที่ใชวัดมุมและสรางมุมอางอิงในการทํางานจะทํางานคลายกับ Tape Measure โดยมีวิธีใชงานดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Protractor 2. เลื่อนเมาสไปบนโมเดลจนวงกลมสําหรับวัดอยูในระนาบที่ตองการแลวคลิก 3. เลื่อนเมาสไปคลิกยังจุดแรกที่ตองการ 4. เลื่อนเมาสไปยังจุดที่ตองการวัด 5. องศาที่วัดจะแสดงในกรอบสีเหลืองตรงไอคอนของเมาส หรือใน Measurement Toolbar 1

2

5

4

3

หนา 59


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล นอกจากวัดมุมแลว Protractor ยังสามารถกําหนดเสนทํางานไดเหมือนกับ Tape Measure การกําหนดเสน อางอิงจาก Protractor ทําไดดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. เลื่อนเมาสไปจนไดองศาที่ตองการแลวคลิก หรือพิมพระยะแลวกดปุม <Enter> 2. จะไดเสนอางอิงสําหรับทํางานดังภาพ 3. สรางเสนตอไปไดดวยวิธีเดียวกัน

1

2

3

หนา 60


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล

คัดลอกรูปทรงที่สรางขึ้นดวยวิธีตางๆ ใน SketchUp เราสามารถคัดลอกสวนประกอบหรือโมเดลที่สรางไวไดหลายวิธี เชน ใชคําสั่ง Copy และ Paste หรือใชวิธีกดปุม <Ctrl> รวมกับเครื่องมือยายตําแหนง การคัดลอกดวยวิธีตางๆ ทําไดดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเลือกสวนประกอบหรือโมเดลที่ตองการคัดลอกทั้งหมด 2. คลิกเมนู Edit > Copy หรือ <Ctrl+C> บนคียบอรด 3. คลิกเมนู Edit > paste หรือ กดปุม <Ctrl+V> บนคียบอรด 4. เลื่อนเมาสนําวัตถุที่คัดลอกไปไวในตําแหนงที่ตองการแลวคลิกเพื่อวางลงไป

1

2

4 3

หนา 61


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล คัดลอกดวยการกดปุม <Ctrl> สําหรับเครื่องมือ Move ทําไดโดย 1. เลือกสวนประกอบหรือโมเดลที่ตองการคัดลอก 2. คลิกเครื่องมือ Move 3. กดปุม <Ctrl> หนึ่งครั้ง ไอคอนของเมาสจะมีเครื่องหมายบวกเพิ่มขึ้นมา 4. เลื่อนเมาสนําสวนที่คัดลอกไปไวในตําแหนงใหมแลวคลิกวางลงไป

1

3 2

4

หนา 62


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล คัดลอกดวยการกดปุม <Ctrl> สําหรับเครื่องมือ Rotate ทําไดโดย 1. เลือกสวนประกอบหรือโมเดลที่ตองการคัดลอก แลวคลิกเครื่องมือ Rotate 2. กดปุม <Ctrl> หนึ่งครั้งไอคอนของเมาสจะมีเครื่องหมายบวกเพิ่มขึ้นมา 3. คลิกเพื่อกําหนดตําแหนงจุดหมุน 4. เลื่อนเมาสไปคลิกกําหนดตําแหนงเริ่มตนของการหมุน 5. เลื่อนเมาสนําสวนที่คัดลอกไปไวในตําแหนงใหม แลวคลิกวางลงไป

1

2

4

3

5

หนา 63


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล ใบงานที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับสรางโมเดล คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ การสรางโมเดลโตะและเกาอี้

1. ใหนักเรียนสรางโมเดลจอคอมพิวเตอรใหไดรูปแบบตามที่กําหนดโดยดําเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1.1 เริ่มสรางรูปทรงหลักๆ 1.2 กําหนดรายละเอียด 1.3 ตกแตงเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม 1.4 ใสลวดลายพื้นผิวและกําหนดแสง 2. ใหนักเรียนทําใหครบทีละขั้นตอนหากพบปญหาใหสอบถามครูประจําวิชา 3. ขึ้นรูปโมเดลสําเร็จใหแจงครูประจําวิชาใหประเมินนผลการทํางาน แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับสรางโมเดล ชื่อ................................................................................วันที.่ .............................................. ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)

รายงานการประเมิน 1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน

หนา 64


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับสรางโมเดล คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. กอนจะเริ่มใชงานเครื่องมือสรางโมเดล 3 มิติดวย โปรแกรม SketchUp 8 สิ่งที่ตองทําความเขาใจกอน คือสิ่งใด ก. การคลิกเมาส ข. การกําหนดขนาด ค. Axes ง. ถูกทุกขอ 2. แกนสําหรับอางอิงตําแหนง มีทั้งหมดกี่แกน ก. 2 แกน ข. 3 แกน

ค. 4 แกน

ง. 5 แกน

3. On Green Axis เปนสัญลักษณที่แสดงเพื่อใหทราบอะไร ก. แกนที่ลากเสนไป ข. รูปรางที่วาด ค. แนวระดับของเสน ง. ถูกทุกขอ 4. Point Inference คือขอใด ก. การดูดจุดอางอิงที่เลือกไว ค. การวาดตามจุดสัญลักษณ

ข. การวาดเสน หรือยายเสน ง. การยายตําแหนงแกนหลัก

5. ระบบ Inference ใน SketchUp 8 จะแบงไดเปนกี่แบบ ก. 1 แบบ ข. 2 แบบ ค. 3 แบบ

ง. 4 แบบ

6. จุดอางอิงแบบ Endpoint จะแสดงขึ้นมาโดยอัตโนมัติ เมื่อเราลากเสนในลักษณะใด ก. วาดจนถึงจุดกึ่งกลางเสนจะแสดงเปนจุดสีฟา ข. จุดที่แสดงตําแหนงใดๆบนเสนขอบจะแสดงเปนจุดสีแดง ค. วาดจนถึงจุดปลายเสนจะแสดงเปนจุดสีเขียว ง. จุดที่อยูในตําแหนงใดๆบนพื้นผิวจะแสดงเปนจุดสีน้ําเงิน 7. Linear Inference คืออะไร ก. การวาดตามแกนหลักของโปรแกรม ข. การยายตําแหนงตามแกนหลัก ค. การวาดและการยายตําแหนงไปตามแกนหลักของโปรแกรม ง. การยายวัตถุไปตามแกนหลักของโปรแกรม

หนา 65


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน (ตอ) หนวยที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับสรางโมเดล คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 8. ชุดเครื่องมือ Drawing สําหรับวาดเสน 2 มิติ มีเครื่องมือใหเลือกใชกี่แบบ ก. 4 แบบ ข. 5 แบบ ค. 6 แบบ ง. 7 แบบ 9. เมื่อเราตองการวาดรูปวงกลม แถบเครื่องมือที่ใชคืออะไร ก. Rectangle ข. Are ค. Polygem

ง. Circle

10. ชุดเครื่องมือ Modification สําหรับสรางงาน 3 มิติ มีเครื่องมือใหเลือกใชกี่แบบ ก. 5 แบบ ข. 6 แบบ ค. 7 แบบ ง. 8 แบบ 11. Push/Pull เปนเครื่องมือสําหรับทําอะไร ก. เปลี่ยนรูป 2 มิติ ใหเปน 3 มิติ ในแนวราบ ข. เคลื่อนยายรูป 3 มิติ ไปตําแหนงที่ตองการ ค. เปนเครื่องมือสําหรับหมุนวัตถุ 3 มิติ ง. ใชยืด/ขยายรูปทรงตางๆ 12. เมื่อเราตองการดึงภาพ 2 มิติเปน 3 มิติ ใหไปตามเสน(Line)ที่กําหนดใหควรใชเครื่องมือใดในการดึง ก. Push/Pull ข. Rotate ค. Move ง. Follow me 13. เมื่อเราวาดเกาอี้ตัวหนึ่งที่มีขนาดเล็กเกินไปไมไดขนาด เราจะใชเครื่องมือใดในการแกไขใหไดขนาด ตามตองการ ก. Rotate ข. Scale ค. Select ง. Push/Pull 14. เครื่องมือ Offset ใชสําหรับสรางสิ่งใดตอไปนี้ จึงเหมาะสมที่สุด ก. สรางประตู/หนาตาง ข. สรางขวดน้ํา ค. สรางขอบประตู/หนาตาง ง. สรางหลังคา/ลายหลังคา 15. กลุมเครื่องมือ Construction เปนกลุมเครื่องมือที่ใชสําหรับสิ่งใดในโปรแกรม SketchUp 8 ก. การกําหนดความกวาง ความยาวของภาพ 2 มิติ ข. การกําหนดจุดอางอิงกอนลงมือวาดภาพ ค. การใสลายละเอียดใหกับวัตถุที่วาดใหงายตอการทํางาน ง. การกําหนดเงาใหกับวัตถุเพื่อความสมจริงของงาน

หนา 66


บทที่ 4 เครื่องมือพื้นฐานสําหรับการสรางโมเดล ขอ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

หนา 67


จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนเขาใจและสามารถใชเครื่องมือในการสรางโมเดล 3 มิติ ดวยเครื่องมือในโปรแกรม SketchUp 8 (ม. ง 2/1 ตช. 3, 5) 2. นักเรียนสามารถสรางโมเดลบานไดอยางถูกตองตามมาตราสวนที่กําหนด (ม. ง 2/1 ตช. 2, 3) คุยกันกอนเริ่มเรียน การจัดการกับสวนประกอบตางๆ บนแบบจําลองเปนสิ่งสําคัญอยางยิ่ง โดยมีวัตถุประสงคเพื่อลด ความซับซอนของโมเดลที่สราง ชวยอํานวยความสะดวก และเพื่อเพิ่มความยืดหยุนในการทํางาน ทํา ใหการสรางโมเดลแบบ 3 มิติ เปนไปอยางลื่นไหล ควบคุมสวนตางๆ ไดตามตองการ นอกจากนี้ยังมี เครื่องมือสําหรับสรางโมเดลโดยใชประโยชนจากรูปภาพ การนําไฟลจากแหลงอื่นมาใชงาน ดังนั้น ให นักเรียนศึกษาตามลําดับขั้นตอนในเอกสารประกอบการเรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียน สอบถามครูประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting

หนา 68


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

สรางโมเดล 3 มิติ หลังจากรูจักเครื่องมือตางๆ กันมาพอสมควรแลว ในหัวขอนี้เราจะมาลองสรางโมเดลที่เสร็จสมบูรณกันดู สักชิ้น โดยในตัวอยางนี้จะเปนโมเดลบานแบบงายๆ ที่มี รายละเอียดครบทั้งประตูและหนาตาง การสรางโมเดล บาน แบบงายๆ จะมีขั้นตอนหลักๆ ในการทํางานดังนี้ 1. เริ่มสรางรูปทรงหลักๆ 2. กําหนดรายละเอียดสวนของหลังคา 3. เจาะประตูและหนาตาง 4. ตกแตงเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม 5. ใสลวดลายพื้นผิวและกําหนดแสงเงา

หนา 69


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

เริ่มสรางรูปทรงหลักๆ ใน SketchUp การสรางโมเดลมักจะเริ่มจาก 2 วิธี คือ เริ่มจากการวาดแปลน 2 มิติ และเริ่มจากการสราง รูปทรง 3 มิติ ที่เปนรูปทรงใกลเคียงกันกับสิ่งที่เราจะสราง สําหรับการเริ่มวาดจากแปลน 2 มิติ จะทํางานคลายๆ กับการเขียนแบบ คือ วาดแปลนขึ้นมาแลวดึงออกมา ใหมีความสูงตามที่ตองการ จากนั้นจึงตกแตงรายละเอียดสวนอื่นๆ ตอไป ซึ่งเปนวิธีที่เหมาะสมกับงานที่มีแปลนอยู แลว และตองการวาดเปนภาพ 3 มิติเพื่อใหเห็นภาพชัดเจน สวนการเริ่มสรางจากรูปทรง 3 มิติจะทํางานคลายๆ กับการสเกตซภาพ คือ เริ่มจากรูปทรงที่ใกลเคียงกับสิ่งที่ จะสราง แลวคอยๆ ตกแตงเพิ่มรายละเอียดไปไดผลลัพธที่ตองการ เปนวิธีที่เหมาะสมกับการออกแบบงานใหมที่ ตองการเห็นรูปทรงโดยรวม กอนจะนําไปปรับปรุงเพื่อสรางแปลนและนําเสนอตอไป ดังขั้นตอนตางๆ ในการทํางาน ตอไปนี้

1. คลิกเครื่องมือ Rectangle 3. พิมพขนาดที่ตองการในที่นี้ใหพิมพ 7,6 2. สรางรูปสี่เหลี่ยมตามระนาบพื้นขนาดเทาใดก็ได

6.เลื่อนเมาสไปบนพื้นผิวสี่เหลี่ยม

4. ไดรูปสี่เหลี่ยมขนาด 7 X 6 เมตร 5. คลิกเครื่องมือ Push/Pull

หนา 70


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

8. พิมพความสูง 2.6 กดปุม<Enter> 7. คลิกและดึงพื้นผิว ใหยึดออกมา 9. ไดกลองสี่เหลี่ยม สูง 2.6 เมตร

13. ไดเสนแบงสําหรับสัน หลังคา

10. คลิกเครื่องมือ Line

11. เลื่อนเมาสไปบนเสนขอบ จน Midpoint ปรากฏขึ้น

12. เลื่อนเมาสไปบนเสนขอบ ตรงกันขามจน Midpoint ปรากฏขึ้นมาแลวคลิก

หนา 71


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

15. เลื่อนเมาสไปบนเสน สันหลังคาแลวคลิก

14. คลิกเครื่องมือ Move

16. เลื่อนเมาสขึ้นมาดานบนตาม แกนสีน้ําเงิน 17. พิมพความสูงของหลังคา 2.4 แลวกดปุม <Enter> จะไดสัน หลังคาสูงขึ้น 2.4 เมตร

18. คลิกเครื่องมือ Tape Measure

19. เลื่อนเมาสไปบนเสนจน On Edge ปรากฏขึ้นมาแลวคลิก

หนา 72


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

20. เลื่อนเมาสไปตามแกนสีแดง

21. พิมพคา 2.0 กดปุม <Enter> จะไดเสนวัดระยะหาง 2 เมตร

22. คลิกเครื่องมือ Line 23. วาดเสนจากจุด Intersection และตามเสนไกดที่ใสไวดังภาพ

24. คลิกเครื่องมือ Eraser 25. คลิกบนเสนไกดเพื่อลบออก

26. ไดเสนตรงแบงสวนของผนัง

หนา 73


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ 27. คลิกเครื่องมือ Push/Pull

28. เลื่อนเมาสไปคลิกบนพื้นผิว ที่สรางใหม แลวดันเขาไป 29. พิมพคา 2.0 แลวกดปุม <Enter>

30. คลิกเครื่องมือ Rectangle

31. วาดรูปสี่เหลี่ยมจากมุมขวาไปยัง มุมซายเพื่อสรางพื้นทางเขา

32. คลิกเครื่องมือ Push/Pull 33. ดึงพื้นทางเขาใหสูงขึ้นประมาณ 0.15 เมตร โดยการพิมพ 0.15 แลวกดปุม <Enter>

หนา 74


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

การกําหนดรายละเอียดสวนของหลังคา เมื่อไดรูปทรง หรือ From ของโมเดลแลว ในขั้นตอนตอไปเราจะมาเพิ่มรายละเอียดใหกับงาน โดยเริ่มจาก สวนหลังคา ซึ่งมีวิธีการทํางานดังตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Select 2. <Shift+คลิก> เลือกเสนสันหลังคาทั้ง สองเสนดังภาพ (เสนสีน้ําเงิน)

3. คลิกเครื่องมือ Move

4. เลื่อนเมาสไปตามแกนสีน้ําเงินประมาณ ประมาณ 0.20 เมตรแลวคลิก

5. กดปุม <Ctrl> แลวปลอยจะปรากฏเครื่องหมาย บวกแสดงการคัดลอก คลิกบนเสนเพื่อกําหนดจุด

7. คลิกจุดปลายหลังคาเพื่อเริ่มวาดเสน

6. คลิกเครื่องมือ line

หนา 75

8. เลื่อนเมาสมาวางบนปลายหลังคาดานลาง จน Endpoint ปรากฏขึ้นมา แตยังไม ตองคลิก


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ 9. เมื่อเลื่อนเมาสไปตามแนวเสนเดิม คราวนี้จะมีจุด From Point ปรากฏขึ้นมาใหคลิกจุดดังกลาว เพื่อสรางเสน

10. จะไดเสนที่มีปลายเทากับจุด Endpoint ของหลังคาดานลาง พอดี

11. คลิกสรางเสนตอไปลงมาตามแกน สีน้ําเงิน ใหยาวประมาณ 0.25 ม. โดยการพิมพ 0.25 แลวกดปุม <Enter>

13. วาดเสนตอไปตามแนวแกนสีเขียว ใหปลายของเสนพอดีกับปลาย หลังคาเดิม

12. วาดเสนวนมาปดที่ปลาย หลังคาเดิม

หนา 76


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

14. วาดเสนอีกดานดวยวิธี From point เชนเดียวกัน

15. ครั้งนี้เมื่อวาดเสนแนวตั้งจะมีจุด From Point จากเสนอีกดานมา ไวใหใชอางอิง

หลังจากวาดเสนจนครบ เราจะ ไดเสนโครงพรอมพื้นผิวสําหรับสราง สวนของหลังคาดวยคําสั่งตางๆ ใน ขั้นตอนตอไป

หนา 77


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ หลังจากวาดเสนจนครบ เราจะไดเสนโครงพรอมพื้นผิวสําหรับสรางสวนของหลังคาดวยคําสั่งตางๆ ในขั้นตอน ตอไปเรียบรอย หลังจากไดเสนตนแบบพรอมพื้นผิวสําหรับสวนของหลังคาแลว ใชเครื่องมือPush/Pull ดึงออกมา ใหเปนหลังคา 3 มิติ ตามขนาดที่ตองการไดดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Push/Pull 2. เลื่อนเมาสไปคลิกบนพื้นผิวสันหลังคา

3. เลื่อนเมาสดึงออกมา 1 เมตร โดยการ พิมพ 1 แลวกดปุม <Enter>

4. หมุนมุมมองภาพกลับมาอีกดานหนึ่ง

5. เลื่อนเมาสไปบนพื้นผิวสันหลังคาอีกดานแลวคลิก

6. เลื่อนเมาสไปบนเสนขอบหลังคาอีกดาน แลวคลิก

7. พื้นผิวจะถูกยืดออกมาพอดีกับเสนขอบ ที่เลือก

หนา 78


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

8. ยืดพื้นผิวออกมา 1.00 เมตร อีกครั้ง โดยการพิมพ 1 แลวกดปุม <Enter>

9. คลิกเครื่องมือ Eraser

10. คลิกลบเสนสวนเกินทั้งสองเสนดังภาพออกไป จะไดหลังคาที่เรียบรอยตามความตองการ

การเจาะประตูและหนาตาง การใสประตูและหนาตางใน SketchUp ทําไดหลายวิธี เชน นําประตูและหนาตางสําเร็จรูปมาใสลงไปหรือ วาดและเจาะโมเดลที่สรางเอาไวดวยตนเอง การนําประตูและหนาตางสําเร็จรูปมาใสลงไป เราจะไปศึกษากันหนวย ตอไป ในหัวขอนี้เราจะมาลองเจาะประตูและหนาตางดวยตนเองกอน โดยมีขั้นตอนตอไปนี้ 1. คลิกเครื่องมือ Tape Measure 2. คลิกที่เสนขอบดานลางของบาน 3. เลื่อนเมาสขึ้นมาตามแกนสีน้ําเงินแลวพิมพคา 2 จะไดเสนไกคสูงจากพื้น 2 เมตรสําหรับขอบดานบนของ หนาตาง

หนา 79


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

1. คลิกเครื่องมือ Tape Measure 2. คลิกที่เสนขอบดานลางของบาน 3. เลื่อนเมาสดึงออกมา 2 เมตร โดยการ พิมพ 2 แลวกดปุม <Enter>

4. คลิกที่เสนไกดดานบน 5. เลื่อนลงมาแลวพิมพคา 1.2 จะไดเสนไกดสําหรับ ขอบดานลางของหนาตางโดยการพิมพ 1.2 แลว กดปุม <Enter>

6. เลื่อนเมาสไปบนเสนขอบหลังคาอีกดาน แลวคลิก 7. เลื่อนเมาสลงมาตามแกนสีแดงแลวพิมพ คา 1 กดปุม <Enter> 8. จะไดเสนไกดสําหรับขอบดานขางของ หนาตาง

หนา 80


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

9. คลิกที่เสนไกดขอบดานขางของหนาตาง 10. เลื่อนเมาสลงมาตามแกนสีแดงแลวพิมพ 0.8 แลวกดปุม <Enter>

11. สรางเสนไกดหางจากเสนเดิม 0.8 เชนเดียวกัน

12. สรางตอไปเรื่อยๆ สําหรับหนาตางทั้ง 4 บาน

หนา 81


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

14. เลื่อนเมาสมาคลิกตรงขอบเสนไกดดานบน ของหนาตางจะไดเสนไกดดานบนของ หนาตางที่มีความสูงเทากันไวใชงาน

13. คลิกบนเสนขอบดานลางของประตู

15. คลิกขอบของผนังดานที่จะสรางประตู

16. เลื่อนเมาสมาตามแกนสีเขียวแลวพิมพคา 0.5 โดยการพิมพ 0.5 แลวกดปุม <Enter>

17. คลิกบนเสนไกดลาสุดที่สราง

18. เลื่อนเมาสมาตามแกนสีเขียวแลวพิมพคา 1.0 โดยการพิมพ 0.5 แลวกดปุม <Enter> เราจะไดเสนไกดพรอมที่จะทํางาน

หนา 82


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ หลังจากไดเสนไกดทั้งหมดมาแลว เราจะมาสรางประตูและหนาตางกัน ตอดวยการใชเครื่องมือวาดเสน 2 มิติ วาดลงไปตามตําแหนงของเสนไกดดังขั้นตอนตอไปนี้ 1. ใชเครื่องมือ Rectangle วาดสี่เหลี่ยมสราง หนาตางดังภาพ

2. ใชเครื่องมือเดิมวาดสี่เหลี่ยมสรางประตูดังภาพ

3. ใชเครื่องมือ Eraser ลบเสนไกดที่ไมใช แลวออกไป

4. เหลือไวแตเสนไกดแบงสวนหนาตาง

หนา 83


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

5. คลิกเครื่องมือ Offset

6. เลื่อนเมาสมาคลิกที่กรอบหนาตางดานบน

7. เลื่อนเมาสลงมาเล็กนอยแลวคลิกเพื่อสรางกรอบ หนาตางดานใน

8. ดับเบิลคลิกบนประตูเพื่อ Offset ดวยคาลาสุด ที่ทําไป

หนา 84


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ 9. ใชเครื่องมือ Line 10. วาดเสนแบงหนาตางทั้ง 4 บานตามตําแหนงเสนไกด

11. ใชเครื่องมือ Offset สรางกรอบเพิ่มอีกหนึ่ง 12. ดับเบิลคลิกหนาตางบานอื่นๆ เพื่อ Offset ดวยคาเดียวกัน

หลังจากขั้นตอนที่ผานมา ทั้งหมด เราจะไดโมเดลบานที่มี พรอมทุกสวนทั้งประตูและ หนาตาง

หนา 85


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

ตกแต ตกแตงงเก็ เก็บบรายละเอี รายละเอียยดเพิ ดเพิ่ม่มเติ เติมม สําหรับการสรางโมเดลแลว สวนหนึ่งของความสวยงามจะขึ้นอยูกับรายละเอียดเล็กๆ นอยๆ ในสวนตางๆ เชน การมองเห็นโครงสรางโผลออกมาเพื่อใหเกิดความสมจริง หรือการตกแตงผนังใหมีรายละเอียดความหนา เพิ่มเติม ในขั้นตอนนี้เปนการเก็บรายละเอียดเพิ่มเติมใหไดผลลัพธเปนโมเดลที่สมบูรณที่สุด พรอมที่จะนําไปใสพื้นผิว และกําหนดแสงเงากันในขั้นตอนตอไป 1. ใชเครื่องมือ Rectangle

2. สรางสี่เหลี่ยมขนาด 0.2x0.2 เมตรตรงพื้นทางเขา โดยการ พิมพ 0.2,0.2 แลวกดปุม <Enter>

3. ใชเครื่องมือ Push/Pull 4. คลิกบนพื้นผิว แลวไปคลิก บนเสนขอบดานบนเพดาน

5. จะไดเสาที่สูงชนเพดานพอดี

หนา 86


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

6. คลิกเครื่องมือ Push/Pull

7. คลิกบนพื้นผิวสวนวงกบของหนาตาง เลื่อนเมาสยึดออกมาเล็กนอยเพื่อสราง ความหนาที่แตกตางจากผนัง

8. ทําเชนเดียวกันกับวงกบประตู โดยการดับเบิลคลิก ที่ขอบวงกบประตู

9. ใชเครื่องมือ Line

10. วาดเสนตกแตงบานหนาตางดังภาพ ใหครบทั้ง 4 บาน

หนา 87


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ 11. ใชเครื่องมือ rectangle

12. วาดชองกระจกประตูและใชเครื่องมือ Line ตกแตงชองกระจกบนประตู แลว พิมพ 0.7,0.7 กดปุม <Enter>

13. ใชเครื่องมือ Line ตกแตงชองกระจกบนประตู

14. ใชเครื่องมือ Offset

15. เลื่อนเมาสมาคลิกที่กรอบกระจกประตูดานบน และเลื่อนเมาสลงมาเล็กนอยแลวคลิกเพื่อ สรางกรอบกระจกประตู

หนา 88


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

16. ดับเบิลคลิกบนประตูเพื่อ Offset ดวยคา ลาสุดที่ทําไปใหครบตามภาพ

17. คลิกเมนู View > Face Style > X-ray

18. ใชเครื่องมือ Rectangle

19. วาดรูปสี่เหลี่ยมตรงผนังทางเขา อีกดาน แลวพิมพ 1.4,1.8 กดปุม <Enter> หนา 89


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

20. ใชเครื่องมือ Arc

21. วาดเสนโคงดานบนสี่เหลี่ยมที่สรางใหม

22. คลิกเมนู View > Face Style > X-ray เพื่อปดโหมด X-ray ลงไป

23. ใชเครื่องมือ Eraser

24. ลบเสนดานบนของรูปสี่เหลี่ยมออก

หนา 90


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

25. ใชเครื่องมือ Push/Pull

26. ดันเขาไปดานในเล็กนอยแลวพิมพ 0.5 กดปุม <Enter> เราก็จะไดบาน ที่ดูมีรายละเอียดมากขึ้นตามตองการ

ใสลวดลายพื้นผิวและกําหนดแสงเงา อีกหนึ่งขั้นตอนที่จะทําใหโมเดลที่สรางสวยงามและสมจริงยิ่งขึ้น คือ การกําหนดลวดลายของพื้นผิวและ การกําหนดแสงเงา การกําหนดลวดลายของพื้นผิวแบบงายๆ สามารถทําไดดวยการเลือกพื้นผิวสําเร็จรูปในแตละหมวดหมูที่ โปรแกรมเตรียมไวใหมาใชงาน เชน ลายหลังคา หรือลายผนังที่เราจะไดลองใชจากการทํางานในขั้นตอนตอไปนี้

2. ในไดอะล็อกบ็อกซ Material คลิกเลือก Roofing

1. คลิกเครื่องมือ Paint Bucket

หนา 91


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

4. คลิกพื้นผิวหลังคา แลวเทลายที่เลือกลงไปให ครบทั้งสองดาน

3. คลิกเลือกลายหลังคาที่ตองการ

5. คลิกเลือก Brick and Cladding

6. คลิกเลือกลายฝาผนังที่ตองการ

7. คลิกบนผนังแลวเทลายที่เลือกลงไป

8. หมุนโมเดลดูรอบๆ แลวเทลายที่เลือก ใหผนังจนครบทุกดาน หนา 92


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

9. คลิกเลือก Translucent

10. คลิกเลือกกระจกที่ตองการ

11. คลิกบนกระจก แลวเทลายกระจกที่เลือกลงไปจนครบ

12. ดานประตู แลวเทลายกระจกเชนเดียวกัน

13. คลิกเลือก Colors

14. คลิกเลือกสีกรอบประตูและหนาตาง หนา 93


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

15. คลิกเทสีลงไปทีละสวนจนครบ

16. คลิกบนกระจก แลวเทลายกระจกที่เลือกลงไปจนครบ

18. คลิกเทสีสวนวงกบประตู

17. คลิกเลือกสีกรอบวงกบ หนา 94


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ

19. <Ctrl+คลิก> เพื่อเทสีใหสวนวงกบหนาตางทั้งหมด

20. คลิก Window > Shadows

22. ปรับเวลาและวัน/เดือน/ป ใหเปน ไปตามวัน/เวลา ที่ตองการ 23. เงาจะเปลี่ยนไปตามการปรับคา 21. ในไดอะล็อกซบ็อกซ Shadows Setting คลิกสัญลักษณตามภาพเพื่อให Display Shadows ใหทํางาน หนา 95


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ หลังจากกําหนดรายละเอียดตางๆ เรียบรอยแลวตอนนี้เราก็จะไดโมเดลที่เสร็จสมบูรณพรอมที่จะไปใชในงาน ตางๆ ตามตองการ ที่เหลือก็เพียงแคตกแตงรายละเอียดเพิ่มเติม เชน สรางหนาตางใหครบทุกดาน หรือสรางสวน ตกแตงอื่นๆ เพิ่มเขามา หลังจากนั้นใหบันทึกไฟล หรือ Export ออกไปเปนภาพเพื่อนําไปใชงานไดทันที

หนา 96


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ ใบงานที่ 5 สรางโมเดลบานในฝน คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ การสรางโมเดลบานในฝน 1. ใหนักเรียนสรางโมเดล “บานในฝน” ใหไดรูปแบบตามที่กําหนดโดยดําเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1.1 เริ่มสรางรูปทรงหลักๆ 1.2 กําหนดรายละเอียดสวนของหลังคา 1.3 เจาะประตูและหนาตาง 1.4 ตกแตงเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม 1.5 ใสลวดลายพื้นผิวและกําหนดแสง 2. ใหนักเรียนทําใหครบทีละขั้นตอนจากนั้นแจงครูประจําวิชามาประเมินผลในแตละขั้น แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 5 สรางโมเดลบานในฝน ชื่อ................................................................................วันที.่ ..............................................

ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)

รายงานการประเมิน 1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน

หนา 97


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 5 การสรางโมเดล 3 มิติ คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. ในการทดลองสรางโมเดล 3 มิติ (แบบบาน) มีขั้นตอนในการทํางานกี่ขั้นตอน ก. 3 ขั้นตอน ข. 4 ขั้นตอน ค. 5 ขั้นตอน ง. 6 ขั้นตอน 2. ชุดเครื่องมือกลุมใดที่เราตองใชในการสรางโมเดลมากที่สุด ก. Construction ข. Offset ค. Linear Inference ง. Drawing 3. ในการทดลองสรางโมเดล 3 มิติ (แบบบาน) มาตราสวนการวัดที่กําหนดใหใชงาน คือขอใด ก. Millimeters ข. Meters ค. feet ง. Inches 4. เมื่อเราตองการเจาะผนังใหเกิดความลึก เครื่องมือสําหรับใชเจาะ คือขอใด ก. Push/Pull ข. Follow me ค. Offset ง. Scale 5. ในการกําหนดคาความหนาของขอบหนาตาง/ประตู เรามีวิธีการอยางไรที่สะดวกและแมนยําที่สุด ก. ใชเครื่องมือ Push/Pull และสังเกตคาตัวเลขที่ปรากฎ ข. ใชเครื่องมือ Follow me และสังเกตคาตัวเลขที่ปรากฎ ค. ใชเครื่องมือ Push/Pull และพิมพคาที่ตองการในแปนคียบอรด ง. ใชเครื่องมือ Follow me และพิมพคาที่ตองการในแปนคียบอรด 6. เครื่องมือที่ใชสําหรับตกแตงลวดลาย คือขอใด ก. Select ค. Eraser

ข. Make Component ง. Paint Bucket

7. ในไดอะล็อกบ็อกซ Meterial คือ ไดอะล็อกบ็อกซ สําหรับทําอะไร ก. กําหนดขนาดของพื้นผิว ข. กําหนดลวดลายใหพื้นผิว ค. กําหนดรูปรางใหพื้นผิว ง. กําหนดความหนา/ลึกใหพื้นผิว

หนา 98


บทที่ 5 สรางโมเดล 3 มิติ แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน (ตอ) หนวยที่ 5 การสรางโมเดล 3 มิติ คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 8. ในไดอะล็อกบ็อกซ Meterial มีการจัดหมวดหมูเครื่องมือไวใหอยางดี ถาตองการทําสีของกระจกจะอยู ในหมวดหมูใดตอไปนี้ ก. Metal ข. Rooting ค. Tile ง. Translation 9. การกําหนดเงาใหสมจริง เราเรียกใชเครื่องมือ Shadow Setting อยางไร ก. Window › Shadows ข. Window › Model Info › Shadows ค. Window › Instraction › Shadows ง. Window › Entity Info › Shadows 10. ในไดอะล็อกบ็อกซ Shadow Setting เมื่อกําหนดคาเงาเรียบรอยแลว สิ่งที่ทําเปนขั้นตอนสุดทาย เพื่อใหคาที่กําหนดแสดงออกมา คือขอใด ก. Shadows Play ข. Play Shadows ค. Display Shadows ง. Shadows Display

ขอ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

หนา 99


จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนเขาใจและสามารถใช Group และ Component ในการจัดกลุมได (ม. ง 2/1 ตช. 2) 2. นักเรียนสามารถสรางโมเดลและตกแตงโมเดลโดยใช Group และ Component (ม. ง 2/1 ตช. 3, 4) คุยกันกอนเริ่มเรียน โดยปกติเมื่อโมเดลที่สรางมีความซับซอน จําเปนตองใชเทคนิคการจัดการชิ้นสวนตางๆ ดวย เครื่องมืออํานวยความสะดวกที่มีให เชน Group, Component ซึ่งตองทํางานรวมกันเพื่อใหเกิด ประสิทธิผล ตามวัตถุประสงคที่ตองการ ดังนั้น ใหนักเรียนศึกษาตามลําดับขั้นตอนในเอกสาร ประกอบการเรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียนสอบถามครูประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting

หนา 100


บทที่ 6 การใช Group และ Component

รูจัก Group และ Component ใน SketchUp สวนประกอบที่ถูกสรางขึ้นและอยูติดกันจะถูกมองเปนชิ้นเดียวกันทั้งหมด สวนในกรณีที่ ตองการสรางชิ้นสวนขึ้นมาเปนชิ้นงานใหมที่แยกกันจากชิ้นงานเดิม เราจะตองใชคําสั่ง Group หรือ Component เพื่อบอกโปรแกรมวา ชิ้นสวนที่เลือกไวจะถูกแยกออกไปเปนชิ้นงานใหม

สวนประกอบที่ถูกสรางขึ้นและอยูติดกันจะถูกมอง เปนชิ้นเดียวกัน

เมื่อยายตําแหนงก็จะดึงสวนอื่นๆ ตามมาดวย

ถาใช Group หรือ Component แยกสวนออก มากอนจะยายตําแหนงไปไดอยางอิสระ

หนา 101


บทที่ 6 การใช Group และ Component

ขอแตกตางระหวาง Group และ Component ถึงแมวา Group และ Component จะมีลักษณะการทํางานที่เหมือนกันคือ จัดสวนประกอบที่เลือกเปน กลุมใหม แต Group และ Component ก็มีความแตกตางและมีความเหมาะสมในการใชงานอยูบาง คือ Group จะใชในการจัดกลุมสวนประกอบเพื่อแยกออกไปเปนชิ้นสวนใหม Group ชวยใหทํางานสะดวกขึ้นเมื่อตองการคัดลอกชิ้นสวนไปใชงาน Group แตละ Group จะเปนอิสระตอกันสามารถแกไขใหไมเหมือนกันไดตามตองการ สวน Component จะเปนการจัดกลุมที่มีลูกเลนใหเลือกมากกวา Group เชน Component แตละ Component ที่ถูกคัดลอกออกมาจากชิ้นเดียวกันจะมีคุณสมบัติเชื่อมตอกัน เมื่อแกไข Component ใดก็ตาม Component ชิ้นที่คัดลอกออกมาก็จะถูกแกไขตามไปดวย Component สามารถกําหนดรายละเอียดเพิ่มเติมได เชน ใหนําไปวางบนพื้นเอียงไดสะดวก หรือใหนําไปใช ตัดเจาะพื้นผิวไดเมื่อเลื่อนตําแหนงไปบนสวนที่มีพื้นผิวอยู

คัดลอก Group ออกไปใชงาน

คัดลอก Component ออกไปใชงาน

เมื่อแกไขรายละเอียดสวนที่ถูกคัดลอกออกไปจะไมมีผล

เมื่อแกไขรายละเอียดสวนที่ถูกคัดลอกออกไปจะมีผล ตอชิ้นงานทันที

หนา 102


บทที่ 6 การใช Group และ Component

วิธีการสรางและใชงาน Group การสราง Group สามารถทําไดดังวิธีการดังตอไปนี้

1. ใชเครื่องมือ Rectangle วาดรูปสี่เหลี่ยม

2. ใชเครื่องมือ Select ดับเบิลคลิกเลือกพื้นผิวและ เสนขอบ 3. คลิกขวาแลวเลือกคําสั่ง Make Group

4. สวนที่เลือกจะถูกสรางเปน Group และมีกรอบ สีน้ําเงินแสดงขึ้นมา

หนา 103


บทที่ 6 การใช Group และ Component หลังจากสราง Group เรียบรอยแลวเวลาที่เราตองการแกไข Group ที่สรางขึ้น จะตองเลือกเขาไปทํางานกับ Group ที่สรางขึ้น จะตองเลือกเขาไปทํางานกับ Group ดังกลาวเสียกอน ดังวิธีการตอไปนี้

1. ดับเบิลคลิกบน Group ที่ตองการแกไข 2. สวนอื่นๆ จะถูกล็อกเอาไวโดยแกไขได เฉพาะ Group ที่เลือก

3. แกไขดวยเครื่องมือตางๆ ตามตองการ 4. เมื่อแกไขเสร็จใหคลิกพื้นที่วาง นอกพื้นที่ Group

5. สามารถคัดลอก Group ที่สรางไปใชงานไดตาม วิธีปกติ

หนา 104


บทที่ 6 การใช Group และ Component

วิธีการสรางและใชงาน Component การสรางและใชงาน Component สามารถทําไดดังวิธีการดังตอไปนี้

1. ใชเครื่องมือ Rectangle วาดรูปสี่เหลี่ยม

2. ใชเครื่องมือ Select ดับเบิลคลิกเลือกพื้นผิวและ เสนขอบ

3. คลิกขวาแลวเลือกคําสั่ง Make Component

4. กําหนดชื่อที่เราตองการ 5. คลิกชองนี้ใหทํางาน เพื่อสั่งใหโปรแกรมสราง Component ลงไปแทนที่สวนที่เลือก

6. คลิกปุม Create สวนที่เลือกจะถูกสรางเปน Component และมีกรอบสีน้ําเงินแสดงขึ้นมา

หนา 105


บทที่ 6 การใช Group และ Component เมื่อเราตองการแกไข Component ที่สรางขึ้น ใหใชวิธีการดังขั้นตอนตอไปนี้

1. ดับเบิลคลิกบน Component

2. สวนอื่นๆ จะถูกล็อคเอาไวเหมือนการแกไข Group 3. แกไขดวยเครื่องมือตางๆ

4. เมื่อแกไขเสร็จ ใหคลิกบนพื้นที่วาง เพื่อออกจาก Component ที่แกไข

หนา 106


บทที่ 6 การใช Group และ Component

5. ใชเครื่องมือ Move คัดลอก Component เพิ่มขึ้นมา

6. เขาไปแกไขรายละเอียดอีกครั้ง

7. Component ที่คัดลอกไวจะถูกแกไขตามไปดวย

8. การแกไขตามกันไปแบบนี้จะรวมไปถึง รายละเอียดของพื้นผิวดวยเชนกัน

หนา 107


บทที่ 6 การใช Group และ Component

ใชงาน Component สําเร็จรูป ในการสรางโมเดลผูใชงาน SketchUp มักจะนิยมนํา Component สําเร็จรูปมาใชรวมกับโมเดลที่สราง สําหรับ SketchUp จะมี Component พื้นฐานใหเราเรียกใชไดจํานวนหนึ่ง โดยสามารถเลือกและนํามาใชงานได ดังขั้นตอนตอไปนี้

1. คลิกเมนู Window

2. คลิก Component

3. ในไดอะล็อกซบอกซ Components คลิกปุม สามเหลี่ยมหลังรูปบาน แลวเลือก Components

4. คลิกเลือก Components Sampler 5. ตัวอยาง Component ที่โปรแกรมเตรียมไวใหจะ ปรากฎขึ้นมา

6. คลิกเลือก Component ที่ตองการ

หนา 108


บทที่ 6 การใช Group และ Component

7. ใชเครื่องมือ Move คัดลอก Component เพิ่มขึ้นมา

8. เลื่อนเมาสหาตําแหนงที่จะวางแลวคลิกเพื่อ วางลงไป พรอมทั้งตกแตง ยอ/ขยาย ไดดวย เครื่องมือตามปรกติ

9. กดปุม <Esc> เพื่อจบการทํางาน

หนา 109


บทที่ 6 การใช Group และ Component ใบงานที่ 6 การใช Group และ Component คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ การใชคําสั่ง Group 1. เปดโปรแกรม SketchUp 8 2. เปดไฟลงานที่นักเรียนเคยสรางมาหรือเปดงานที่อยูใน CD ที่มาพรอมกับเอกสารนี้ 3. ใชเครื่องมือ Select ดับเบิลคลิกเลือกพื้นผิวและเสนขอบ 4. คลิกขวาแลวเลือกคําสั่ง Make Group 5. ตกแตงรายละเอียกและแกไข Group ที่สรางขึ้น การใชคําสั่ง Component 1. ใหนักเรียนคลิกเมนู Window > Component 2. ในอะล็อกบ็อกซ ใหเลือกรูปแบบหมวดหมู Component ที่ตองการ 3. เลือก Component ที่ตองการ 4. ตกแตงรายละเอียกและแกไข Component ที่เลือก 5. แจงครูประจําวิชาเพื่อตรวจสอบผลงานที่ไดทั้ง 2 ชิ้น เพื่อประเมินผล แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 6 การใช Group และ Component ชื่อ................................................................................วันที.่ .............................................. รายงานการประเมิน

ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)

1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน

หนา 110


บทที่ 6 การใช Group และ Component แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 6 การใช Group และ Component คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. ขอดีของคําสั่ง Group คือขอใดที่สําคัญที่สุด ก. ทําใหสะดวกในการคัดลอก ข. แยกชิ้นสวนเปนชิ้นงานใหมไดงาย ค. สามารถแกไขชิ้นงานไดสะดวกและเปนอิสระ ง. ถูกทุกขอ 2. ขอดีของคําสั่ง Component คือขอใดที่สําคัญที่สุด ก. คัดลอกไดโดยสะดวก ค. ใชเปนเครื่องมือตัดเจาะพื้นผิวได

ข. เคลื่อนยายไดโดยสะดวก ง. ถูกทุกขอ

3. คุณสมบัติอีกประการหนึ่งของ Component ที่ทําใหเราทํางานไดสะดวกขึ้น คือขอใด ก. Component ชิ้นที่ถูกตัดออกมา เมื่อถูกแกไข ชิ้นตนฉบับจะถูกแกไขไปดวย ข. Component ชิ้นเดียวกันจะมีอิสระในการแกไข ค. Component ชิ้นเดียวกัน เมื่อถูกแกไขก็จะถูกแกไขเหมือนกัน ง. ถูกทั้งขอ ก และ ค 4. การกําหนดคา Option ของ Component ที่ตองการลงบนพื้นเอียง ตองกําหนดคาใด ก. Glue to non ข. Glue to Any ค. Glue to Vertical ง. Glue to Sloped 5. การกําหนดคา Option ของ Component ที่ตองการเจาะพื้นผิวบริเวณที่วาง ตองกําหนดคาใด ก. Glue to non ข. Glue to Horizontal ค. Cut opening ง. Glue to Sloped

ขอที่

1 2 3 4 5

หนา 111


จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนเขาใจและสามารถใชเครื่องมือในโปรแกรมสรางงานใหมีความหลากหลายได (ม. ง 2/1 ตช. 4, 5) 2. นักเรียนสามารถสรางโมเดลที่มีความหลากหลายโดยใชเครื่องมือ Follow Me (ม. ง 2/1 ตช. 6) คุยกันกอนเริ่มเรียน รูปแบบการสรางโมเดลที่ผานมาเปนการสรางงานแบบตรงไปตรงมา ไมซับซอน ซึ่งมีขอจํากัด คอนขางมาก โปรแกรม SketchUp 8 จึงมีเครื่องมือหนึ่งที่อยูในกลุม Modification คือ Follow Me ทําใหผลงานที่ไดมีความหลากหลาย ยืดหยุนมากขึ้น แตนักเรียนจําเปนตองทําความเขาใจในการใชงาน เพื่อนําไปประยุกตใชอยางมีประสิทธิผล โดยจะเกิดเปนเทคนิคเฉพาะตัว ดังนั้น ใหนักเรียนศึกษา ตามลําดับขั้นตอนในเอกสารประกอบการเรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียนสอบถามครู ประจําวิชา หรือติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting

หนา 112


บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน

ประยุกตใชเครื่องมือตามจินตนาการไมมีที่สิ้นสุด การสรางโมเดลใน SketchUp ไมจําเปนตองยึดหลักการเดียวเสมอไป ผูใชงานสามารถประยุกตใชเครื่องมือ ที่มีอยูเปลี่ยนเปนเทคนิคการสรางโมเดลไดอีกมากมายหลายวิธี เชน การใช Follow Me ชวยสรางโมเดลในแบบของ การกลึงวัตถุ หรือการใช Flip กลับดานรวมกับคุณสมบัติของ Component ที่เชื่อมตอกัน ในการแกไขวัตถุที่มี ลักษณะ Symmetry หรือมีดานซายขวาเทากัน

ใช Follow Me ชวยสรางโมเดลในแบบของการกลึงวัตถุ

ใชการ Flip กลับดานรวมกับคุณสมบัติของ Component ที่เชื่อมตอกัน แกไขวัตถุที่มีลักษณะ Symmetry

หนา 113


บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน

ใช Follow Me ตกแตงโมเดล เครื่องมือ Follow Me ที่ใชสําหรับการกําหนดใหพื้นผิววิ่งไปตามเสนที่สราง สามารถนํามาประยุกตใชในการ สรางโมเดลไดหลากหลาย ไมวาจะเปนการตกแตงขอบใหสวนตางๆ หรือการใช Follow Me สรางโมเดลดวยวิธีการ ทํางานเหมือนการกลึง สําหรับการใช Follow Me ตกแตงขอบของวัตถุจะมีหลักการทํางานงายๆ คือ ใหเสนตนแบบ วิ่งไปตามเสนทางที่เลือก เพื่อตัดสวนเกินออกไปจนไดขอบที่มีรูปทรงเหมือนเสนตนแบบขึ้นมา เราจะมาศึกษาวิธีตกแตงขอบหรือสันของโมเดลจากการใช Follow Me จากการทํางานในขั้นตอนตางๆ ดังนี้

1. เปดไฟลที่ตองการทํางาน

2. เราจะตกแตงขอบตูสวนนี้ใหเปนรอยหยัก

3. คลิกเครื่องมือ Line

4. วาดเสนที่จะทําเปนขอบลงบนพื้นผิวดังภาพ

หนา 114


บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน

5. คลิกเครื่องมือ Follow Me 6. คลิกตรงเสนหรือพื้นผิวที่จะสราง

7. เลื่อนเมาสไปตามเสนขอบจนวน ครบรอบ

8. ตกแตงขอบออกมาใหเปนรูป เดียวกับเสนที่วาดไดงายๆ

หนา 115


บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน

ตกแตงลวดลายที่เปนเสนๆ ดวย Follow Me สําหรับการใช Follow Me ตกแตงลวดลายที่เปนเสนๆ ในการทํางานผูใชงานจะตองวาดเสนตนแบบและ เสนทางที่ตองการใหเสนตนแบบวิ่งไปใหเรียบรอยเสียกอน หลังจากนั้นจะใช Follow Me ทํางานเหมือนตัวอยางที่ ผานมา ในการตกแตงลวดลายที่เปนเสน Follow Me จะมีเรื่องที่ตองทําความเขาใจ ดังนี้ เมื่อสรางเสนตนแบบและใชงานไปแลว เสนดังกลาวจะกลายเปนโมเดล ดังนั้น ถาตองการใชเสนตน แบบเดิมกับเสนหลายๆ เสน ก็ควรจะคัดลอกเสนตนแบบออกมาเสียกอนแลวคอยใช Follow Me เสนตนแบบสามารถวิ่งไปตามเสนทางที่กําหนดไดทิศทางเดียว ไมสามารถแยกออกเปนสองทิศทางได ดังนั้น ในกรณีที่เสนมีหลายๆ ทิศทางหรือมีจุดแยกจากกัน จะตองสรางเสนตนแบบและทํา Follow Me แยกกัน ทีละครั้ง ถาตองการใหโมเดลที่สรางวางอยูในตําแหนงเดียวกันกับเสนทางการวิ่งพอดี จะตองยายตําแหนงเสน ตนแบบใหจุดศูนยกลางอยูตรงตําแหนงเดียวกับจุดเริ่มตนของเสนทางการวิ่งดวย การใช Follow Me ตกแตงลวดลายที่เปนเสน ทําไดดังวิธีการตอไปนี้

1. ใชเครื่องมือ Arc วาดเสนตามรูปทรงที่ ตองการสราง

2. ใชเครื่องมือวาดเสนอื่นๆ วาดเสนตนแบบ สําหรับวิ่งไปตามรูปทรง

4. ถาเสนเปนทางแยกแบบนี้จะตองสรางเสน ตนแบบแยกกันไปทํา Follow Me 2 ครั้ง ดังภาพ

3. ยายตําแหนงใหศูนยกลางของเสนตนแบบอยู ตรงจุดเริ่มตนของเสนที่จะใหวิ่งไปพอดี

หนา 116


บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน

5. คลิกเครื่องมือ Follow Me

6. เลื่อนเมาสไปคลิกบนเสนหรือ พื้นผิวตนแบบ

7. เลื่อนเมาสมาบนเสน และเลื่อนไปตาม เสนที่ตองการใหตนแบบวิ่งไป 8. เมื่อถึงจุดที่ตองการใหคลิกเพื่อจบ การทํางาน

9. สรางสวนที่เหลือดวยวิธีเดียวกัน

หนา 117


บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน

สรางโมเดลดวยวิธีการทํางานเหมือนการกลึง สําหรับโมเดลที่มีรูปทรง Symmetry ทุกๆ ดาน หรือเขาใจงายๆ วาโมเดลที่มองจากดานไหนก็เหมือนกันหมด เชน โคมไฟหรือหลอดไฟ เราจะใชวิธีเขียนเสนดานขางสรางพื้นผิวดานหนึ่งของโมเดลขึ้นมาจากนั้นใช Follow Me กําหนดใหพื้นผิวดานขางดังกลาวหมุนไปตามเสนวงกลม เพียงเทานี้ก็จะไดโมเดลดวยวิธีการทํางานเหมือนการกลึงมา ใชงายๆ เลยทีเดียว

เราจะมาลองทํางานดวยวิธีการกลึงแบบนี้จากตัวอยางตอไปนี้

1. เปลี่ยนเปนมุมมองดานหนา

2. วาดรูปสี่เหลี่ยม 3. วาดเสนแบงตรงกลาง

หนา 118


บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน

4. ใชเครื่องมือ Line วาดเสนดานขาง ของโคมไฟ

5. ใชเครื่องมือ Eraser ลบสวนเกินออกใหหมดจน เหลือแตเสนดานขางดังภาพ

6. ใชเครื่องมือ Circle วาดวงกลมเพื่อใชเปน เสนทางการวิ่ง โดยใหศูนยกลางอยูตรงขอบดานใน ของเสนตนแบบ

หนา 119


บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน 7. คลิกเครื่องมือ Follow Me

8. คลิกบนพื้นผิวตนแบบ

9. เลื่อนเมาสไปตามเสนวงกลมจนวนมา ครบรอบแลวคลิก

10. ไดโมเดลจากการกลึงงายๆ ตามแบบที่ตองการ

หนา 120


บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน ใบงานที่ 7 สรางเหยือกน้ํานารัก คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ 1. ใหนักเรียนสรางโมเดล “เหยือกน้ํา” ใหไดรูปแบบตามที่สรางสรรคดวยตนเองโดยดําเนินการตาม ขั้นตอน ดังนี้ 1.1 ออกแบบเหยือกน้ําในกระดาษ ตกแตงลวดลาย สีสัน ตามที่ตองการ 1.2 สรางรูปทรงหลักของเหยือกน้ําตามแบบที่กําหนด 1.3 สรางที่จับของเหยือกตามแบบที่กําหนด 1.4 ตกแตงเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม 1.5 ใสลวดลายพื้นผิวและกําหนดแสง 1.6 กําหนดวัสดุที่จะนํามาสรางเปนของจริงตามแบบที่ไดสราง 2. ใหนักเรียนทําใหครบทีละขั้นตอนจากนั้นแจงครูประจําวิชามาประเมินผลในแตละขั้น แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 7 สรางเหยือกน้ํานารัก ชื่อ................................................................................วันที.่ .............................................. ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)

รายงานการประเมิน 1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน

หนา 121


บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 7 การสรางโมเดลแบบซับซอน คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. ในการสรางงานตามจินตนาการ สิ่งที่จําเปนตองใชในกระบวนการกลึงวัตถุ คือเครื่องมือใด ก. Select ข. Follow me ค. Tape Measure ง. Scale 2. โมเดลรูปทรง Symmetry หรือรูปทรงโมเดลที่มองจากดานไหนก็เหมือนกัน เครื่องมือชนิดใดที่ เหมาะสมในการสรางรูปทรงนี้ ก. Push/Pull ข. Follow me ค. Offset ง. Scale 3. ในการวาดรูปวงกลมใหกลายเปนรูป 8 เหลี่ยม สามารถทําโดยใชกลุมคําสั่งใด ก. Entity Info ข. Materials ค. Getting Started ง. Large Tool set 4. ในการวาดรูปทรงกลม เครื่องมือใดบางที่ตองใชในการสรางภาพ ก. Circle + Select ข. Circle + Push/Pull ค. Circle + Move ง. Circle + Follow me 5. เทคนิค Component Mirror คือขอใด ก. เทคนิคในการแกไข Component ข. เทคนิคในการสราง Component ค. เทคนิคในการแกไขโมเดล Component ง. เทคนิคในการแกไขพื้นผิว Component 6. การหาแกนสําหรับอางอิง กอนการใชเครื่องมือ Rotate ใชในกรณีใด ก. หาระนาบสําหรับหมุนไมได ข. ไมสามารถลงสีพื้นผิวได ค. วาดภาพลงบนวัตถุโมเดลไมได ง. ถูกทุกขอ 7. คําสั่งในการแกไขพื้นผิวใหมีความเรียบโคง ดูสวยงามมากขึ้น คือคําสั่งใด ก. การกําหนดคา Follow me ข. การกําหนดคา Smooth ค. การกําหนดคา Measurements ง. การกําหนดคา Align

หนา 122


บทที่ 7 การใชสรางโมเดลแบบซับซอน แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน (ตอ) หนวยที่ 7 การสรางโมเดลแบบซับซอน คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 8. กลุมเครื่องมือ Solid Tools เปนกลุมเครื่องมือที่มีหนาที่อะไร ก. สรางชิ้นงานออกเปนสวนๆ ข. สรางชิ้นงานที่ตองการประกอบชิ้นงานเขาดวยกัน ค. เพื่อแยกพื้นที่โมเดลออกเปนสวนๆ ง. เพื่อรวมโมเดลเขาดวยกัน 9. เครื่องมือ Intersect ใชสําหรับสิ่งใด ก. ลบชิ้นงานที่ไมตองการออกไป ค. รวมชิ้นงานเขาดวยกัน

ข. แยกชิ้นงานออกจากกัน ง. ตัดชิ้นงานที่ซอนทับกัน

10. เครื่องมือ Trim ใชสําหรับสิ่งใด ก. ตัด/ลบชิ้นสวนเกินออก ค. รวมชิ้นงานเขาดวยกัน

ข. แยกชิ้นงานออกจากกัน ง. ตัดชิ้นงานที่ซอนทับกัน

ขอ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

หนา 123


จุดประสงคการเรียนรู 1. นักเรียนเขาใจและสามารนําเสนอผลงานการออกแบบโมเดลในรูปแบบ 2 มิติได (ม. ง 2/1 ตช. 1, 5, 6) 2. นักเรียนเขาใจและสามารนําเสนอผลงานการออกแบบโมเดลในรูปแบบ Animation ได (ม. ง 2/1 ตช. 1, 4) คุยกันกอนเริ่มเรียน โปรแกรม SketchUp 8 สามารถใชงานรวมกับโปรแกรมอื่นๆ การนําโมเดล เขา-ออก จาก โปรแกรมพื่อใชแสดงผลงาน ถือเปนสวนหนึ่งในการสรางงานจึงเปนเรื่องที่หลีกเลี่ยงไมได นองจาก แตละโปรแกรมก็จะมีจุดเดน-จุดดอยตางกันออกไป การ Export โมเดลจึงใชเพื่อเพิ่มความยืดหยุนใน การทํางาน แตจําเปนตองมีความเขาใจพื้นฐานเกี่ยวกับไฟลในรูปแบบตางๆ กันที่มีคุณลักษณะการ ประยุกตใชที่ตางกัน โดยสวนใหญจะนําเสนอออกเปน 2 แบบ ดังนั้น ใหนักเรียนศึกษาตามลําดับ ขั้นตอนในเอกสารประกอบการเรียนหากเกิดปญหาในการเรียนใหนักเรียนสอบถามครูประจําวิชา หรือ ติดตอผานทาง Facebook คือ http://www.facebook.com/krooting

หนา 124


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation

รูปแบบการนําเสนองาน 2 มิติ การนําเสนองานแบบ 2 มิติ ใน SketchUp 8 จะแบงออกเปนรูปแบบใหญๆ ได 3 รูปแบบ คือ Print ภาพโมเดลที่ทํางานใน SketchUp ออกมาโดยตรง Export ไฟลออกมาเปนไฟลภาพดิจิตอล เชน ไฟล JPEG หรือ BMP แลวนําไปใชงานตอ นําไฟลโมเดลไปจัดรูปแบบการ Present เชน ใสรายละเอียดประกอบแบบ ใส Title Block ประกอบ แบบหรือจัดวางรูปโมเดลจากมุมมองตางๆ ลงในหนากระดาษ Google ไดปรับปรุง Layout ใหเปน Version 3.0 ซึ่งในการปรับปรุงโดยสวนใหญเปนการปรับปรุงเพื่อให ผูใชสามารถใชงานไดงายขึ้น

 เพิ่มคําสั่งใหขนาดมุมใน Layout

ทําใหสามารถเรียกใชงานลักษณะเสนตางๆ ไดงายขึ้น

เพิ่มเสนแนวชวยอางอิงในการทํางานบน Layout

รองรับการทํางานรวมกับ AutoCAD 2010

หนา 125


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation

Print ภาพโมเดลที่ทํางานใน SketchUp ออกมาใชงาน การ Print ภาพโมเดลที่ทํางานจาก SketchUp ออกมาใชงานทําไดงายๆ เพียงแคจัดมุมมองและกําหนด Style ที่ตองการใหเรียบรอย จากนั้นสั่ง Print งานดวยเมนู File > Print… ก็จะไดงานออกมาทางเครื่องพิมพตาม รายละเอียดที่ตองการ การ Print ภาพดวยเมนู File > Print… สามารถทําไดดังขั้นตอนตอไปนี้

1. คลิกเมนู File > Print Setup

2. คลิกเลือกเครื่องพิมพ และกําหนดรายละเอียด แลวคลิกปุม OK

3. คลิกเมนู File > Print Preview...

หนา 126


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation

4. คลิกเลือกเครื่องพิมพและกําหนด รายละเอียดแลวคลิกปุม OK

5. ดูตัวอยางที่จะพิมพ 6. คลิกปุม Print เพื่อสั่งพิมพ

หนา 127


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation

Export ภาพ 2 มิติ ออกไปใชงาน การ Export ภาพ 2 มิติ จากโมเดลของ SketchUp ทําไดดวยการใชเมนู File > Export จากนั้นจึงกําหนด ขนาดและเลือกรูปแบบไฟลภาพที่ตองการ นอกจากการเลือกรูปแบบไฟลที่ตองการแลว ในการ Export ภาพออกไป ใชงานเราควรจะจัดการกําหนด Options ของรูปแบบไฟลที่เลือกใหเรียบรอยกอนดวย การ Export ภาพ 2 มิติ จากโมเดลของ SketchUp ทําไดดังขั้นตอนตอไปนี้

1. คลิกเมนู File > Export > 2D Graphic...

2. คลิกเลือกโฟลเดอรที่ ตองการเก็บไฟล 4. คลิกปุม Options...

3. กําหนดชื่อและรูปแบบของไฟลที่ตองการ

หนา 128


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation

5. กําหนดขนาดและความละเอียดที่ ตองการ แลวคลิกปุม OK

6. คลิกปุม Export จะไดไฟลภาพ 2 มิติ ตามรูปแบบของไฟลที่ กําหนด

หนา 129


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation

สรางงานนําเสนอแบบแอนิเมชั่น การสรางงานแอนิเมชั่นใน SketchUp มีหลักการทํางานงายๆ คือ เราจะตองสราง Scene ที่เปนมุมมอง ดานตางๆ ขึ้นมา หลังจากนั้นจึงกําหนดใหแสดงผลลัพธเปนแอนิเมชั่นดวยเมนู Play หรือ Export เปนไฟลวีดีโอ ทําความรูจักกับไดอะล็อกบ็อกซ Scene การสราง Scene ตางๆ ตามตองการทําไดดวยการคลิกเมนู Window > Scenes หลังจากเปด ไดอะล็อกบ็อกซดังกลาวขึ้นมาแลว ในไดอะล็อกบ็อกซที่เปดขึ้นมาจะประกอบไปดวยสัดสวนตางๆ ดังนี้ 1

2

4

3

5 6 7

8

1. Add Scene คลิกเพื่อสราง Scene ใหมเพิ่ม จะใช สําหรับเพิ่มหนาใหม 2. Delete Scene คลิกเพื่อลบ Scene ที่เลือกออกไป 3. Update Scene คลิกเพื่อปรับปรุง Scene ที่เลือก ดวยตําแหนงมุมมองและขอมูลลาสุดที่ปรับแตงใน Scene นั้นๆ 4. Move Scene Down และ Move Scene Up ใช สําหรับสลับตําแหนง Scene ไปยังลําดับกอนหนาหรือ ลําดับหลังจาก Scene ที่เลือก 5. Include in Animation จะเปนการสั่งให Scene ที่เลือกทํางานถูกใสไวในการทําแอนิเมชั่น ถาหากไม เลือกใหทํางาน Scene ที่เลือกจะถูกขามไปเมื่อสั่งให Play Animation 6. Name กําหนดชื่อ Scene 7. Description กําหนดขอความแสดงรายละเอียด เพิ่มเติมให Scene ที่เลือก 8. Properties to save กําหนดขอมูลที่ตองการ โปรแกรมบันทึกสําหรับนําไปทําแอนิเมชั่น เชน ขอมูล ในสวนของตําแหนงกลอง หรือขอมูลจากการซอน/ แสดงวัตถุ ปกติจะถูกเปดใหทํางานหมดทุกชอง

หนา 130


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation

การกําหนดคาตางๆ สําหรับงานแอนิเมชั่น หลังจากสราง Scene ตางๆ แลว เราสามารถควบคุมหรือกําหนดคาเพิ่มเติมได Scene ที่สรางขึ้นไดดัง รายละเอียดตางๆ ดังตอไปนี้

ยายตําแหนง Scene ไดดวยการเลือก Scene ที่ตองการ แลว คลิกปุม Move Scene Down และ Move Scene Up

ลบ Scene ที่ไมตองการไดดวยการคลิกเลือก Scene ดังกลาว แลวคลิกปุม Delete Scene

กําหนดรายละเอียดเกี่ยวกับเวลาในการแสดงผลของแตละ Scene ดวยการคลิกเมนู Window > Model Info จากนั้น เขาไปกําหนดคาในสวนของ Animation

หนา 131


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation การสราง Scene ตางๆ ตามตองการทําไดดวยการคลิกเมนู Window > Scenes หลังจากเปด ไดอะล็อกบ็อกซดังกลาวขึ้นมาแลว ในไดอะล็อกบ็อกซที่เปดขึ้นมาจะประกอบไปดวยสัดสวนตางๆ ดังนี้

2

4

1

2

1. Enable Scene transitions เปนการเปด Option ตอนเปลี่ยนภาพใหทํางาน ถาเปดไวภาพจะคอยๆ เปลี่ยนไปเวลาที่เปลี่ยน Scene ถาไมเลือกไวเวลา เปลี่ยนภาพจะเหมือนการเปดภาพนิ่งตอกันไปเรื่อยๆ โดยสามารถกําหนดความยาวของเวลาที่ใชในการ เปลี่ยนไดจากชองดานลาง 2. Scene Delay เปนการเปด Option สําหรับหยุด Scene ดังกลาวไวกอนจะเปลี่ยนเปน Scene ตอไป ใชในการทําภาพนิ่งแบบ Slideshow โดยสามารถ กําหนดเวลาไดจากชองดานลางสวนในกรณีที่ตองการ สรางภาพเคลื่อนไหวตอเนื่องควรจะปดสวนนี้ หรือ กําหนดเวลาใหเปน 0

นําแอนิเมชั่นที่ไดออกไปใชงาน การนําแอนิเมชั่นที่ไดออกไปใชงานทําไดดวยการ Export ไฟลออกไปเปนไฟลวิดีโอจากเมนู File > Export > Animation.. โดยในการ Export เราจะตองกําหนดรายละเอียดตางๆ ดังนี้

1. คลิกเมนู File > Export > Animation

หนา 132


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation

2. คลิกเลือกโฟลเดอรที่ตองการบันทึก

3. กําหนดชื่อและเลือกรูปแบบของไฟล วิดีโอ 4. คลิกปุม Options….. 5. กําหนดขนาดของไฟลตามที่ตองการ 6. กําหนดจํานวน Frame Rate ปกติจะ ใชอยูที่ 24 หรือ 30 เฟรมตอวินาที 7. สวนอื่นๆ ใชคามาตรฐาน 8. คลิกปุม OK

9. คลิกปุม Export

หนา 133


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation ใบงานที่ 8 นําเสนอผลงานแบบ 2 มิติ และแอนิเมชั่น คําสั่ง ใหนักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอนตอไปนี้ นําเสนอผลงานแบบ 2 มิติ 1. ใหนักเรียนเปดไฟลโมเดล “เหยือกน้ํา” แลวดําเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1.1 ใหนักเรียน Export ภาพโมเดลเหยือกน้ําเปนแบบ “2D Graphic” 1.2 ใหกําหนดชื่อไฟล “w8.1” รูปแบบไฟลเปนแบบ “JPG” 1.3 กําหนดขนาด “800 x 600” 2. ใหนักเรียนทําใหครบทีละขั้นตอนจากนั้นแจงครูประจําวิชามาประเมินผลในแตละขั้น นําเสนอผลงานแบบ Animation 1. ใหนักเรียนเปดไฟลโมเดล “บานในฝน” แลวดําเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1.1 ใหนักเรียนสราง Scene ตามตองการโดยสรางจํานวน 8 Scene พรอมทั้งกําหนดคาแตละ Scene 1.2 Export เปนแบบ Animation ใหกําหนดชื่อไฟล “w8.2” รูปแบบไฟลเปนแบบ “AVI” 1.3 กําหนดคา Frame Rate เทากับ 24 2. ใหนักเรียนทําใหครบทีละขั้นตอนจากนั้นแจงครูประจําวิชามาประเมินผลในแตละขั้น แบบประเมินความสามารถในการปฏิบัติงาน ใบงานที่ 8 นําเสนอผลงานแบบ 2 มิติ และแอนิเมชั่น ชื่อ................................................................................วันที.่ .............................................. รายงานการประเมิน

ระดับความสามารถในการปฏิบัติงาน ดีมาก (3) ดี (2) พอใช (1)

1. ทํางานสําเร็จตามเปาหมาย 2. ทํางานตามวิธีการและขั้นตอน 3. การแกไขปญหาตางๆ 4. การศึกษาขอมูลเพิ่มเติม 5. การทํางานทันตามเวลาที่กําหนด รวม คาเฉลี่ย คะแนน

หนา 134


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน หนวยที่ 8 การนําเสนองาน 2 มิติ และAnimation คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 1. การนําเสนองานแบบ 2 มิติ โปรแกรมเสริมใด ที่เขามาชวยใหการนําเสนอมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ก. Style Builder ข. Lay Out ค. Model Tray ง. Plate 2. การนําเสนอขอมูลแบบ 2 มิติ ขอมูลที่นําเขามาควรประกอบดวยสิ่งใดบาง ก. โมเดล SketchUp ข. ไฟลรูปภาพ ค. Text ง. ถูกทุกขอ 3. ในการยอ/ขยาย ขอมูลที่นําเขามานําเสนอ มีวิธีการทําอยางไร ก. กด Shift + แดรกเมาส ข. กด Ctrl + แดรกเมาส ค. กด Shift + Enter ง. กด Ctrl + Enter 4. ในการสรางงานจากโมเดลใน Layout นํามาสรางงานจริง จําเปนตองทราบรายละเอียดของโมเดลให ชัดเจน เครื่องมือที่ใชกําหนดรายละเอียด คือขอใด ก. Dimension › Angular ข. Label ค. Text ง. Dimension › Linear 5. ในการใชงานโปรแกรม Layout รวมกับโปรแกรม SketchUp ทําไดโดยใชคําสั่งใด ก. Edit 3D View ข. Open with SketchUp ค. Update Reference ง. Standard View 6. การนําเสนองานโดยใชการ Present แอนิเมชั่น ไดอะล็อกบ็อกซที่ใชสรางคือขอใด ก. Scene ข. Materials ค. Styles ง. Layers 7. การสลับตําแหนง Scene ทําไดโดยใชคําสั่งใด ก. Update Scene ข. Include

ค. Move Scene

หนา 135

ง. None


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation แบบทดสอบกอนเรียน/หลังเรียน (ตอ) หนวยที่ 8 การนําเสนองาน 2 มิติ และAnimation คําสั่ง ใหนักเรียนตอบคําถามตอไปนี้โดยเลือกขอที่ถูกตองแลวใชเครื่องหมายกากบาท (X) ลงในชองคําตอบ ที่กําหนดให 8. การกําหนดรายละเอียดแบบขอความใน Scene ทําไดโดยใชคําสั่งใด ก. Add Scene ข. Description ค. Properties to save ง. Move Scene 9. การกําหนดคาตางๆสําหรับงานแอนิเมชั่น ใชกลุมคําสั่งใดในการกําหนดคา ก. Model Info ข. Entity Info ค. Component ง. Styles 10. คามาตรฐานในการกําหนดคา frame Rate จะมีคาอยูที่เทาใด ในการนําเสนองาน Animation ก. 18 ข. 24 ค. 28 ง. 35

ขอ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

หนา 136


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑. กรุงเทพมหานคร : ชุมนุมสหกรณการเกษตรแหงประเทศไทย. จักรภัทร พงศภัทระ. (2546). คูมือการเขียนหนังสือเสริมประสบการณตามความตองการของทองถิ่น. พิมพครั้งที่ 3. กรุงเทพมหานคร. สํานักพิมพธารอักษร จํากัด. นภดล วิศนสิทธิสุข. (2552). สรางแบบจําลอง 3 มิติดวย SketchUp Pro 7. กรุงเทพมหานคร : บริษัท โปรวิชั่น จํากัด. บุญทรัยพย วิชญางกูร และคณะ. (2556). Easy SketchUp 8 edition. กรุงเทพมหานคร : บริษัท ไอดีซี พรีเมียร จํากัด. สุวิทย มูลคํา และสุนันทา สุนทรประเสริฐ. (2550). ผลงานทางวิชาการสู. .การเลื่อนวิทยฐานะ. กรุงเทพมหานคร : อี เค บุคส.

หนา 137


บทที่ 8 การนําเสนอแบบ 2 มิติ และ Animation ขอมูลผูจัดทํา ชื่อ จักรวรรดิ์ นามสกุล ญาณกรสกุล เกิดวันที่ 26 เดือน กุมภาพันธ พ.ศ. 2518 อายุ 38 ป วุฒิการศึกษาสุงสุด ปริญญาโท สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยนเรศวร ตําแหนงปจจุบัน ครู คศ.2 สถานศึกษาที่ทํางานปจจุบัน โรงเรียนบานสบเปด สพป. นาน เขต 2 ตําบล ผาตอ อําเภอ ทาวังผา จังหวัด นาน รหัสไปรษณีย 55140 โทรศัพท (บาน) 054-687477 (โรงเรียน) 054-760233 (มือถือ) 084-8070020 ที่อยูที่ติดตอไดสะดวกที่สุด บานเลขที่ 12 หมูที่ 1 ตําบล ปาคา อําเภอ ทาวังผา จังหวัด นาน รหัสไปรษณีย 55140 ผลงานดานการจัดการศึกษา ปการศึกษา 2554 (ระดับภาค) ที่ รายการ 1 กิจกรรมการสรางการตูนแอนิเมชั่น 2 กิจกรรมโครงงานคอมพิวเตอร ประเภทซอฟตแวร 3 กิจกรรมการสรางเกมคอมพิวเตอร

ผลการแขงขัน ระดับที่ 4 ระดับที่ 5

รางวัลที่ได เหรียญทอง เหรียญเงิน

ระดับที่ 15

เหรียญเงิน

4 กิจกรรมการตัดตอหนังสั้น

ระดับที่ 19

เหรียญทองแดง

ผลการแขงขัน ระดับที่ 1 ระดับที่ 1

รางวัลที่ได เหรียญทอง เหรียญทอง

ระดับที่ 1 ระดับที่ 1

เหรียญทอง เหรียญทอง

ปการศึกษา 2555 (ระดับเขตพื้นที่การศึกษา) ที่ รายการ 1 กิจกรรมการสรางการตูนแอนิเมชั่น 2 กิจกรรมการออกแบบผลิตภัณฑดวย คอมพิวเตอร 3 กิจกรรมการสรางเกมคอมพิวเตอร 4 กิจกรรมการประกวดภาพยนตรสั้น

หนา 138


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.