Старі ідеї цікавого початку по-новому

Page 1

СТАРІ ІДЕЇ цікавого початку ПО НОВОМУ (за програмою «Сходинки до інформатики»)

Logіc wіll get you from A to B. Іmagіnatіon wіll take you anywhere. Логіка може привести вас від пункту А до пункту Б, а уява - куди завгодно... (Альберт Ейнштейн)

Щоразу, приходячи на урок, хочеться почати його так, щоб зацікавити учнів новою темою. Причому, свідомо знаючи, що для деяких учнів тема виявиться досить складною, на початку уроку потрібно зробити так, щоб дати кожній дитині виявити себе, крім того, підняти настрій усьому класу. Знаючи, як школярі люблять вирішувати логічні задачі, на початку уроку можна запропонувати їм невелику гру як розминку. Невигадлива логічна задача, однак, служить підводкою до теми даного уроку. Будучи вершиною піраміди, вона повинна зацікавити стимулювати подальше бажання вивчати цю тему на новому, усе більш і більш глибокому рівні! Сьогодні хочу запропонувати нові новацій – логічні ігри, що найбільше сподобалися моїм учням цього року. Головоломка – непроста задача, для рішення якої, як правило, потрібно кмітливість, а не спеціальні знання високого рівня. ВікіпедіЯ Історія Деякі головоломки відомі з глибокої давнини. Оригінальні логічні задачі знаходять на стінах єгипетських пірамід, у давньогрецьких манускриптах і в інших історичних пам’ятках. Епохою розквіту в середньовічній історії головоломок можна вважати кінець ІX століття. Ріст рівня освіти і зниження релігійної нетерпимості до наук привели до розширення кола аматорів логічних задач. У цей час з’явилася і перша книга головоломок у Європі – збірник ірландського просвітителя Алкуіна «Задачі для розвитку молодого розуму». Найбільш широке поширення головоломки одержали на рубежі XІ і XX століть. Завдяки діяльності американця Сема Лойда й англійця Генрі Дьюдені головоломки проникли в багато періодичних видань, стали популярні серед широких кіл населення. Лойд вважається автором найпопулярнішої в усьому світі головоломки «П’ятнашки». Гра була настільки популярною, що деякі роботодавці змушені були видати наказ про заборону приносити її на роботу. Наступним поштовхом у розвитку головоломок став винахід у 1974 році угорцем Ерне Рубіком знаменитого кубика. Кубик Рубіка став не тільки іграшкою, але й об’єктом досліджень математиків і інженерів. З тих пір по усьому світі регулярно проводяться змагання зі швидкісного збирання кубика. Сучасна індустрія головоломок стрімко розвивається. Постійно на ринку з’являються нові ігри, конструкції і видання, покликані тримати інтелект людини в тонусі, розвивати логіку, тренувати нестандартне мислення і підвищувати інтелектуальний рівень у цілому.


З 1992 року проводяться чемпіонати світу з пазлспорту – інтелектуального виду змагань, у якому учасники змагаються у швидкісному розв’язанні головоломок на папері. Загальноприйнята класифікація головоломок відсутня, можна лише умовно розділити їх на декілька груп: Усні головоломки – задачі, повна умова яких може бути повідомлена в усній формі, що не вимагають для рішення залучення ніяких додаткових предметів − Загадки − Шаради − Данетки − Логічні парадокси Головоломки з предметами – логічні задачі зі звичайними побутовими предметами − Головоломки із сірниками − Головоломки з монетами − Карткові головоломки − Головоломки із скріпками − Головоломки із годинником Механічні головоломки – предмети, спеціально виготовлені як головоломки (дротові, шнуркові, складальні (складушки), вузли, скриньки і т.п.) − Кубик Рубика − Змійка Рубика − П’ятнашки − Танграм − Ханойська вежа − Складні картинки (пазли) − Мозаїка − Геоконт − Головоломки з паперу (флексагони та інше) − Дротові (Меледа) − Шнурування Друковані головоломки – надруковані або намальовані «картинки», у яких треба намалювати, написати якісь символи за визначеними правилами. − Кросворд − Ребус − Судоку − Мости − Какуро − Японський кросворд − Тин (забор)

Усні головоломки


Загадки Шаради Данетки Логічні парадокси

Девять котов Этот кот из фланели сшит: ко . т . Этот кот на Луну спешит: ко . . . . . . т Этот кот из подземных мест: к . от Этот кот хворостинки ест: ко . т . . Этот кот в рукаве живет: . . кот . Этот кот на руках идет: .к.о..т Этот кот вызывает смех: . . кот . . Этот кот восхищает всех: к . . . от . Этот кот проглотил письмо: ко . . . . т

(кофта) (космонавт) (крот) (костер) (локоть) (акробат) (щекотка) (красота) (конверт)

Шарады Шарада — это загадка, в которой загаданное слово делится на несколько частей, имеющих самостоятельный смысл. Вот примеры нескольких шарад: 1. Дремлют два предлога около порога, почему-то тишь и не пикнет мышь. Ответ: кот (к-от). 2. Как-то раз пустились в пляс, кто б подумать мог: город в Польше, я , предлог. Ответ: краковяк (Краков-я-к). 3. Смотрю: змея, союз, предлог — и я от страха занемог! О твет: ужас ( уж-а-с). 4. Предлог с игрой соедините, и чудо в друг про изойдет: цветок Египта знаменитый на столе вдруг зацветет. Ответ: лотос ( лото-с). 5. Вам известно или нет, есть на свете такой цвет — если ноту уберете, в лес сосновый попадете. Ответ: бордо ( бор-до). 6. Всего две ноты и предлог пстроить папа на даче смог. Ответ: домик ( до-ми-к).


7.

Первый слог найдешь в меню, подают его к столу. Слог в торой — на корабле, моря мерит глубину. Верно слоги назовешь — в океане целое найдешь. Ответ: кашалот (каша-лот).

Данетки (ситуації) – різновид гри в загадки. Про суть гри говорить сама назва: при угадуванні можна задавати питання, але відповіддю на них можуть бути тільки слова «так» і «ні» (а також «не має значення», «не коректно» (НК)). У найбільш розповсюдженому варіанті ведучий описує дивну «ситуацію», а гравці повинні, задаючи уточнюючі питання, з’ясувати підґрунтя ситуації. Саме цей варіант називається «грою в ситуації». Але є і менш спеціалізований варіант гри, коли один гравець загадує клас об’єктів (наприклад, морська тварина), а інший повинний угадати, про що конкретно мова йде. Така гра добре піддається алгоритмізації, а тому часто використовується в підручниках інформатики. До данеток близькі пошукові ігри із сюжетом «холодно». Свого роду протилежністю є інша словесна гра-ображалка – «Так і ні не говоріть, чорне з білим не беріть». У даний час розгадування данеток відбувається також через Інтернет. Існують зустрічі, спеціально спрямовані на цей вид діяльності – так звані «данетовки». Приклад Загадується ситуація: «Людина на вокзалі купує в касі квиток, дивиться на нього і викидає». Процес відгадування може виглядати так: − Він підбирає квиток надалі? − Ні. − Поїхала ця людина куди-небудь, використовуючи квиток? − Ні. − Людина викинула квиток через забобонність? − Ні. − Була ця людина одна? − Так. Увага! Далі приведена розгадка − Він купив квиток для того, щоб довідатися час/дату? − Так. Данетка відгадана. Ідея.Сірники. Це сама цікава наша гра-розминка цього року. Являє собою невелику програмку для генерації будь-яких сірникових ребусів (мова розробки Borland Delphі).


Використовую сірники-магніти та до них завдання. Папка «ГОЛОВОЛОМКИ з предметами»  «СІРНИКИ», файл «СІРНИКИ.exe» Читайте книгу «Докучаева Н. Головоломки своими руками (1997).pdf» у папці «книги» Ідея. Монети. Кружечки. Смайли. Використовую магніти та до них завдання. Папка «ДРУК», файл «Для магнітної дошки» Ідея. Скріпки. Головоломки із скріпками (папка «ЧИТАЙ зроби розробки», файл «Головоломки _ И Вы это можете - Part 4.mht») Ідея. Годинник. Роздатковий матеріал дивитися у папці «ГОЛОВОЛОМКИ з предметами»  «ГОДИННИКИ». Годинник своїми руками (папка «ІГРИ своїми руками», файли «clock_e_a4.pdf», «clock_і_a4.pdf») Ідея. Шнурування кедів. Ідея. Кубик Рубика. Змійка. Деякі головоломки стимулюють теоретичні і практичні розробки вчених. Так, наприклад, число можливих різних станів кубика Рубика дорівнює (8! × 38 − 1) × (12! × 212 − 1) / 2 = 43 252 003 274 489 856 000, тобто більш 43 квінтильйонів комбінацій. Незважаючи на це, вважається, що з будь-якого стану кубик можна зібрати не більш ніж за 20 ходів. Іншими словами, так званий «алгоритм Бога» буде давати рішення не довше 20 ходів. Комп’ютерний варіант гри дивитися у папці «ІГРИ логічні», файл «SuperPuzzlecube КУБИК РУБІКА.swf» Ідея. Гра «П’ятнашки» Комп’ютерний варіант гри дивитися у папці «ІГРИ логічні», файл «5brain-teasers.swf» Ідея. Гра «Хрестики-нулики» або «ТІК-ТАК-ТОУ» Комп’ютерний варіант гри дивитися у папці «ІГРИ логічні», файли «game14825-1_ХРЕСТИКИ НУЛИКИ.swf» або «TicTacToe.zip» Можна виготовити роздатковий матеріал для магнітної дошки (папка «ГОЛОВОЛОМКИ механічні», файл «Для магнітної дошки.docx») Ідеї. Головоломки із шнурками. Читайте книги «Докучаева Н. Головоломки своими руками (1997).pdf», «настольные игры.djvu» у папці «книги».


Ідея. Гра «Ханойська вежа», «НІМ» Папка «Книги», книга Мартіна Гарднера «Математические головоломки и развлечения», розділ 6 «Ханойська вежа», розділ «НІМ і ТАК-ТІКС», файл «Gardner_Matematicheskie_golovolomki_i_razvlecheniya.147528.fb2» Ханойська вежа у книзі «настольные игры.djvu», стор. 22. Ідея. Дерев’яні головоломки. Дротові. Читайте книги «Докучаева Н. Головоломки своими руками (1997).pdf», «настольные игры.djvu» у папці «книги».  Ідея. Стрічка Мебіуса. Папка «Книги» • Книга Мартіна Гарднера «1000 развивающих головоломок, математических загадок и ребусов для детей и взрослых», файл «gardner_m_1000_razvivayushih_golovolomok_matematicheskih_zag.djv» • Книга І.Ф. Шаригіна «Наглядная геометрия», файл «sharygin_naglyadnaya_geometriya_(miros, 1995).djvu» Ідея. Папір. Орігамі. Флексагони, пастка для мікробів дивіться у папці «ГОЛОВОЛОМКИ механічні»  «ПАПІР» Папка «Книги», книга Мартіна Гарднера «Математические головоломки и развлечения», розділ 1 «Гексафлексагони», файл «Gardner_Matematicheskie_golovolomki_i_razvlecheniya.147528.fb2», файл «sharygin_naglyadnaya_geometriya_(miros, 1995).djvu» Ідея. Пазли. Підготуйте пазли з папки «ПАЗЛИ» або наріжте з непотрібних малюнків з навчальним навантаженням. Встановіть з папки «ІГРИ логічні» файл «lovely-puzzle.exe» або «WhiteJigsaw БІЛІ ПАЗЛИ.swf» Ідея. Геоконт. Папка «ГОЛОВОЛОМКИ механічні»  «Геоконт» Ідея. Мозаїка. Трикутне доміно. Папка «ГОЛОВОЛОМКИ геометричні»  «Мозаїка», «Трикутне доміно» Книжка Е.И. Минский «От игры к знаниям», стор. 50-54, файл «От игры к знаниям Е.М.Минскин 1987-600M.djvu» Папка «Книги», книга Мартіна Гарднера «1000 развивающих головоломок, математических загадок и ребусов для детей и взрослых», файл «gardner_m_1000_razvivayushih_golovolomok_matematicheskih_zag.djvu», стор. 219.


Ідея. Геометричні головоломки: − танграм, − архімедова гра, − в’єтнамська гра, − гексаміно, − головоломка Піфагора, − колумбове яйце, − магічний круг, − монгольська гра, − поліміно, − сфінкс, − листочок, − чарівні трикутники, − магічний квадрат Папка «ГОЛОВОЛОМКИ геометричні»  «ТАНГРАМ і інші» − полігекси − поліаболо − поліоміно − спрямлення Папка «Книги», книга Мартіна Гарднера «1000 развивающих головоломок, математических загадок и ребусов для детей и взрослых», файл «gardner_m_1000_razvivayushih_golovolomok_matematicheskih_zag.djvu», стор. 143 Познайомте дітей з правилами гри. Як гратиcя? 1. Складай фігури за зразком-контуром. Кожна фігурка-завдання повинна складатися із усіх частин гри, і при цьому вони не повинні перекриватися. 2. Придумуй свої фігури за таким же принципом. 3. Збирай фігури за розкресленими на частини зразками (відповідями), як мозаїку. Ідея. 3D-головоломки. Куб. − Куб-пазл (сайт «Страна мастеров») − Куб-змійка. − Куб своїми руками (папка «ІГРИ своїми руками», файл «checkeredpuzzle_e_a4.pdf») Ідея. 3D-головоломки своїми руками. Папка «ІГРИ своїми руками» із сайту Canon «Creative Park» Ідея. Шашки, шахи, доміно і т.д.


Папка «ШАХМАТНА дошка», а також файл «chess_e_a4.pdf» із папки «ІГРИ своїми руками». Цікава гра «Мадагаскарські шашки», про яку можна прочитати у журналі «Математические головоломки» № 3. Головоломки на шаховій дошці (про хід конем + вірш) у папці «Книги», книга Мартіна Гарднера «1000 развивающих головоломок, математических загадок и ребусов для детей и взрослых», стор. 185, файл «gardner_m_1000_razvivayushih_golovolomok_matematicheskih_zag.djvu» Комп’ютерні варіанти ігор дивіться у папці «ІГРИ логічні» Із доміно складають міцні прямокутники. Читай: Папка «Книги», книга Мартіна Гарднера «Математические головоломки и развлечения», розділ 46 «Полимино и «прочные» прямоугольники», файл «Gardner_Matematicheskie_golovolomki_i_razvlecheniya.147528.fb2» Головоломки із доміно дивитися у папці «Книги», файл «Кордемский Б.А. Математическая смекалка 1958.djvu», стор. 131. Геометричне доміно у книзі «настольные игры.djvu», стор. 15. Ідея. Інші настільні ігри. Папка «НАСТІЛЬНІ ігри». Кубик для кидання можна виготовити за допомогою орігамі. Ідея. Логічні завдання. Папка «ГОЛОВОЛОМКИ детисети». Можна надрукувати, можна зробити презентацію. − Домалюй. − З’єднай, зафарбуй. − Клітинки. − Лабіринти. − Знайди пару. − Знайди числа (букви). − Відмінності. − Знайти закономірності (Соображалки). − Графи (обведи не відриваючи руки). Ідея. Логічні завдання на малюнках, картинах + веселка+ проблема чотирьох фарб (можна зробити презентації) Папка «ЛОГІЧНІ задачі» файли «По картинкам.docx», «Образы на картинах.docx», «Поздравительная открытка.docx», Папка «Книги», книга Мартіна Гарднера «Математические головоломки и развлечения», розділ 43 «Проблема четырех красок», файл «Gardner_Matematicheskie_golovolomki_i_razvlecheniya.147528.fb2»


Ідея. Головоломки на розрізання, поділ на симетричні частини, на частини з врахуванням площі, на однакові за формую частини. Ідея. Ілюзії. Папка «Малюнки»  «Оптичні ілюзії». Папка «ЛОГІЧНІ задачі» файли «ІЛЮЗІЇ.docx». Ідея. Стереограми. Папка «СТЕРЕОГРАМИ». Папка «10 нових ідей»  файл «СТЕРЕОГРАММЫ.swf»

Усі діти люблять розглядати стереограми, до того ж це непогане тренування зору. На цих картинках потрібно не тільки розглянути об'ємні букви, але і скласти з них слово, так чи інакше пов'язане з інформатикою! При деякому тренуванні це можливо зробити навіть не з друкованого аркуша, а розглядаючи зображення на дошці.


Ідея. Судоку. Папка «СУДОКУ». Папка «Сайт серые клеточки» Ідея. Магічні квадрати, КРОС-СУМИ Можуть бути роздрукованими, можна зробити презентацію. Дивитися папку «Магічні квадрати»  «Квадрат Дюрера»  файли «kvadrat Durera.pptx», «kvadr1.exe» Головоломки на КРОС-СУМИ дивитися у папці «Книги», файл «Кордемский Б.А. Математическая смекалка 1958.djvu», стор. 255, файл «Кордемский Б.А. Математические завлекалки 2005.djvu». Ідея. Шифрування, азбука Морзе. Папка «ШИФРУВАННЯ» Ідея. Інформаційні моделі: системи і структури даних (принцип емерджентності) − Послідовності. − Класифікації. − Чорний ящик. − Моделі. − Схеми. − Графи. − Таблиці. Читати і підготувати завдання із підручників для 5 класу та зошита з інформатики для 9 класу (Завадського) Папка «Інформаційні моделі» Ідея. Презентації з іграми. Папка «Презентації із завданнями» файл «Що зайве.pptx» − Веселий рахунок. − Де чий будинок. − Знайди однакові фігури. − Знайди фігуру. − Знайди число. − Малюнки. − Обчислювальна машина (1, 2) − Розвиток пам’яті. − Що зайве? Ідея. Логічні ігри із розширенням swf. Папка «Логічні ігри», «Kyodai». Читай «ЗАВДАННЯ.docx». Папка «10 нових ідей». Ідея. Чарівна таблиця для відгадування чисел. Файли «Чарівна таблиця для відгадування чисел.pptx», «ВОЛШЕБНАЯ ТАБЛИЦА.swf»


У цій таблиці написані всі числа від 1 до 31. Задумайте число не більше 31, укажіть, у яких стовпцях цієї таблиці знаходиться задумане вами число, і вчитель угадає це число. Питання: У чому секрет чарівної таблиці? Розв’язання. Для відгадування нам потрібно знати степені числа 2.20 = 1, 21 = 2, 22 = 4, 23 = 8, 24 = 16. Першому стовпцю відповідає 24 = 16, другому 23 = 8, третьому 22 = 4, четвертому 21 = 2 і п'ятому 20 = 1. Необхідно скласти числа, що відповідають названим стовпцям. Секрет оснований на кодуванні чисел у двійковій системі числення. Кожне з чисел від 1 до 31 переведене в двійковий запис і розставлено в таблиці відповідно до цього коду(0 – не ставимо у відповідний стовбець, 1 – ставимо). Наприклад, у які стовпці потрібно записати число 27? Для цього переведемо число 27 у двійкову систему, одержимо 11011:Виходить, 27 треба записати в 1, 2, 4 і 5 стовпцях. Ґрунтуючись на тому ж принципі, можна скласти більшу таблицю з чисел від 1 до 63. У цьому випадку в ній буде шість стовпців, першому буде відповідати значення 25 = 32, другому 24 = 16 і т.д. Ці числа стоять у першому рядку таблиці. Учням пропонується самостійно скласти розширену таблицю. Ідея. Відгадування чисел із різнокольорових карток. Фокус з угадуванням задуманого числа, настільки давній, що для нього існує велика кількість варіантів, що відрізняються зовні, але основані на тому самому принципі двійкового кодування. У даному варіанті є сім різних за розміром карток, на яких виписані деякі числа з інтервалу від 1 до 100. Для зручності глядачів на кожній картці числа упорядковані за зростанням, так їх легше шукати, і зручно розподілені по рядках. Ви даєте картки учню і просите, задумавши число, повернути вам, тільки ті, на яких воно є. Розгорнувши картки віялом, ви негайно називаєте задумане число. Для цього вам усього-на-всього потрібно знайти суму перших чисел на повернутих картках.


Є більш ефектний варіант цього фокуса. Потрібно зафарбувати картки в сім кольорів веселки: Ч, О, Ж, З, Г, С, Ф і запам’ятати ключові (перші) числа для кожного кольору. Тоді вам навіть не потрібно брати картки в руки, нехай тільки учень покаже вам колір відібраних карток. − Ч–1 − О–2 − Ж–4 − З–8 − Г – 16 − С – 32 − Ф – 64 Роздрукуйте картки із папки «ДРУК» Ідея. Знову логічні ігри. Папка «САЙТ серые клеточки» Гра 1. Анаграми.

Завдання. Из букв слов, входящих в данные слова необходимо сложить другое слово-анаграмму, отвечающее заданной тематике. Например, для темы «Музыкальные инструменты» «РЕЗИНА + ТОСТ» дають «СИНТЕЗАТОР» Гра 2. Віражі.


Завдання. Проведіть замкнуту криву, яка проходить через всі клітинки поля. У клітинці із знаком крива обов’язково робить поворот. Між двома знаками крива також робить рівно один поворот. Гра 3. Галактики.

Завдання. Розділіть сітку на області (галактики) таким чином, щоб кожна область була обмеженою і мала єдину точку (зірку). Зірка повинна бути центром симетрії галактики. Гра 4. Двері.

Завдання. Будівля складається із кімнат, у яких усі двері відкриті. Щоб розв’язати головоломку, деякі з них треба закрити. Цифра в клітинці вказує на те, стільки других кімнат видно із неї через відкриті двері. + Сходинки до інформатики. Комплекс навчально-розвивальних програм "Сходинки до інформатики Плюс" небезпідставно вважають серцем курсу "Сходинки до інформатики", оскільки пропедевтика інформатики у початковій школі неможлива без використання спеціального програмного забезпечення. До складу розвиваючих ігор для 2-го класу увійшли: Як поводитися з комп’ютером; Де використовують комп’ютер; Стрільці по яблуках; Лісова галявина; Мильні бульки; Розібрані малюнки; Математичний космодром; Кіт-риболов; Слово в лабіринті; Кубики зі складами; Незвичайний поїзд; Незнайко на містку; Дорога до школи; Розгорни серветку. Програмний продукт створений


колективом педагогів, психологів, програмістів, художників, аніматорів, неодноразово проходив науково-методичну та психолого-педагогічну експертизу та апробацію в навчальних закладах міста Києва та усієї України. Програмний продукт "Сходинки до інформатики Плюс" рекомендований Міністерством освіти і науки, молоді та спорту України як електронний засіб навчального призначення для загальноосвітніх навчальних закладів. Комплекс навчально-розвивальних програм постійно розвивається і удосконалюється.

«У дитини особливе уміння думати і відчувати, немає нічого тупішого намагатися підмінити це уміння нашим» Ж.-Ж. Руссо


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.