คาสั่ งพืน้ ฐาน และ ส่ วนประกอบต่ างๆ ของ User Interface ส่ วนประกอบต่ างๆ ของ User Interface
1. Menu Bar 11. Track Bar 2. Main Toolbar 12. MAXScript Mini - listener 3. Window / Crossing Selection Toggle 13. Prompt Line (บน) และ Status Bar (ล่าง) 4. Snaps 14. Absolute / Relative Coordinate Toggle 5. Undo / Redo Coordinate Display / Transform Type-In 6. Command Panels 15. Animation Keying Controls 7. Object Categories 16. Animation Playback Controls 8. Rollout 17. Viewport Navigation Controls 9. Active viewport 10. Time Slider
1. Menu Bar
เมนู File ประกอบด้ วยคาสั่ งทีใ่ ช้ จัดการไฟล์ ข้อมูล ดังต่ อไปนี้ New (กดปุ่ ม Ctrl + N) ใช้เมื่อต้องการสร้างไฟล์ใหม่ Reset ใช้สาหรับเมื่อต้องการลบข้อมูลในไฟล์ที่เปิ ดอยู่ พร้อมกับการปรับแต่งค่าต่างๆ คาสัง่ นี้มีผลเช่นเดียวกับปิ ดโปรแกรม แล้วเปิ ดใหม่ Open... (กดปุ่ ม Ctrl + O) ใช้สาหรับเปิ ดไฟล์ Open Recent… ใช้สาหรับเปิ ดไฟล์ที่เคยถูกเรี ยกใช้งานมาก่อน Save (กดปุ่ ม Ctrl + S) ใช้สาหรับบันทึกข้อมูล
Save As... ใช้สาหรับบันทึกข้อมูลในชื่อไฟล์ใหม่ Save Copy As... ใช้สาหรับบันทึกข้อมูล Scene ในชื่อไฟล์ใหม่โดย Max จะใส่ ชื่อเรี ยงตามลาดับให้ Xref Objects... สาหรับกาหนด Xref Object ให้กบั ไฟล์ที่เปิ ดอยู่ Xref Scenes... สาหรับกาหนด Xref Files ให้กบั ไฟล์ที่เปิ ดอยู่ Merge... ใช้สาหรับนาเอา Object หรื อ Geometry จากไฟล์อื่นเข้ามาในไฟล์ที่เปิ ดอยู่ Replace... ใช้สาหรับนาเอา Object หรื อ Geometry ที่ไม่ใช่ไฟล์ของ Max เช่น .SHP, .3DS, .PRJ Export... ใช้สาหรับ Converts Geometry ในไฟล์ที่เปิ ดอยูไ่ ปเป็ นไฟล์ชนิดอื่น เช่น .3DS, AI, ASE, DWG, DXF, Lightscape, STL, VRML97 (WRL) Export Selected... ใช้สาหรับ Converts Geometry ที่ Select อยูไ่ ปเป็ นไฟล์ชนิดอื่น เช่น .3DS, AI, ASE, DWG, DXF, Lightscape, STL, VRML97 (WRL) Archive... ใช้สาหรับสร้างไฟล์บีบข้อมูลโดยใช้โปรแกรมบีบข้อมูลจากภายนอก เช่น Zip ไฟล์โดยรวมทั้ง Scene และ Bitmap ที่ใช้ในไฟล์ไว้ดว้ ยกัน Summary Info... ใช้แสดงข้อมูลของ Scene เช่น การใช้ Memory หรื อ Plugins ต่างๆ File Properties... ใช้สาหรับเพิ่มหรื อใส่ ขอ้ มูลต่างๆ ที่ตอ้ งการ เช่น คาอธิบาย ผูส้ ร้างงาน เป็ นต้น View File... ใช้สาหรับเมื่อต้องการดู Bitmap ไฟล์ที่ Max สนับสนุนการใช้งาน Exit ปิ ดโปรแกรม ในส่ วนของเมนูอ่ ืนๆ ทาหน้ าที่ดังต่ อไปนี - เมนู Edit ประกอบด้วยคาสัง่ Undo, Hold, Fetch การเลือก Select Object - เมนู Tools ประกอบด้วยคาสัง่ ในการ Transform Type-In และเครื่ องมือที่ใช้ช่วยทางานด้านต่างๆ - เมนู Group ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดกลุ่มของ Object ใน Max Scene - เมนู Views ประกอบด้วยคาสั่งในการควบคุมการใช้งาน Viewport - เมนู Create ประกอบด้วยคาสั่งในการสร้าง Objects - เมนู Modifiers ประกอบด้วยคาสั่งในการแก้ไข Objects หรื อ Modifiers ต่างๆ - เมนู Animation ประกอบด้วยคาสั่งในการใช้งาน IK และ Bones - เมนู Graph Editors ประกอบด้วยคาสัง่ ในการจัดเปิ ดปิ ด Track View-Curve Editor/Dope Sheet ซึ่ งใช้ในการปรับแต่ง Animation และ Schematic View - เมนู Rendering ประกอบด้วยคาสั่งในการ Render, Video Post, Environment/Effects, Active Sgade, Material Editor, Material/Map Browser, Panorama Export, Print Size Wizard, RAM Player - Light Analysis - เมนู Customize ประกอบด้วยคาสั่งในการใช้งานภาษาสคริ ปต์ของ Max
- Maxscript - เมนู Help ประกอบด้วยคาสั่งในการเรี ยกใช้ความช่วยเหลือต่างๆ - Tentacles 2. Main Toolbar รวบรวมค่าสัง่ ที่ใช้ Select และ Transform Objects การเรี ยกใช้ Material Editor, Curve Editor, Render Scene Dialog Box เมื่อ คลิกเมาส์ขวาบน Main Toolbarจะสามารถเลือกซ่อนหรื อแสดง Floating Toolbar ที่ตอ้ งการจากเมนู ภาพแสดงเมนูท่ ซี ่ อนอยู่ซ่ ึงอาจจะเรี ยกใช้ โดยการกดที่เมนูหรื อการคลิกเมาส์ ขวาบน Main Toolbar
3. Crossing Section ปุ่ มนี้ใช้สาหรับเลือกใช้ Window Selection หรื อ Crossing Selection แบ่งเป็ น 2 ลักษณะคือ 1. วัตถุจะถูกเลือกเมื่อถูก Selection ครอบคลุมทุกส่ วน (Window Selection) 2. วัตถุจะถูกเลือกเมื่อถูก Selection พาดผ่านเพียงบางส่วน (Crossing Selection) 4. Snaps 3ds Max ประกอบไปด้วย Snap หลายชนิด ทั้ง 2D/2.5D/3D Snap, Angle Snap, Percent และ Spinners Snap เพื่อช่วยให้การ ทางานของเมาส์บน Viewport และ UI ต่างๆ แม่นยาขึ้น เมื่อคลิกเมาส์ซ้ายที่คาสัง่ Snap จะปรากฏหน้ าต่างเพื่อเลือกชนิดของการ Snap เช่น 2D/2.5D/3D เมื่อคลิกเมาส์ขวาบน Snap จะปรากฏหน้าต่างให้ปรับค่าต่างๆให้เมาะสมกับการทางานต่างๆ
5. Undo/Redo ใช้ ในการยกเลิกและการย้ อนกลับสาหรับการทางาน
6. Command Panels
เป็ นส่ วนที่สาคัญของ Max เพราะใน Command Panels นี้ถูกบรรจุไว้ดว้ ยคาสั่งแทบทั้งหมดที่ใช้สร้างและแก้ไขวัตถุต่างๆ แบ่งออกเป็ น 6 Panels คือ Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, Utilities Create คือกลุ่มคาสั่งในการสร้าง Modify คือกลุ่มคาสั่งในการแก้ไขงานที่สร้างแล้ว Hierarchy คือกลุ่มคาสั่งในการจัดการระบบเชื่ อมโยงต่างๆ Motion คือกลุ่มคาสั่งในการควบคุมการเคลื่อนที่ Display panel คือกลุ่มคาสัง่ ในการควบคุมการแสดงของชิ้นงาน Utilities panel คือการรวมกลุม่ คาสัง่ ในการทางานที่หลากหลาย. 7. Object Categories เป็ นหน้ าต่างรายละเอียดย่อยของ Command Panels ซึง่ จะมีรายละเอียดตาม หมวดคาสัง่ ที่เลือกใช้
8. Rollout เป็ นหน้ าต่างรายละเอียดย่อยของ Command Panels และ Object Categories
9. Active viewport เป็ นพื้นที่ทางานและแสดงผลงานปกติจะประกอบด้วยสี่ มุมมองคือ Top, Left, 10. Time Slider เป็ นแถบที่สัมพันธ์กบั Animation 11. Track Bar เป็ นแถบที่สัมพันธ์กบั Animation และ Animation Keying Control 12. MaxScript Mini-Listenner เกี่ยวกับการ Run script ต่างๆซึ่ งสามารถใช้ในการคานวณต่างๆได้ 9 13. Prompt Line and Status Bar บอกสถานะ การจัดการกับวัตถุ 14. Absolute/Relative Coordinate Toggle Coordinate Display/Transform Type-In บอกและควบคุมตาแหน่งพิกดั ของ วัตถุในแนวแกน X Y Z 15. Animation Keying Control ใช้ในการกาหนด Animation 16. Animation Playback Control ใช้ในการควบคุม Animation 17. Viewport Navigation Control ใช้ ในการควมคุม Viewport เช่น การ Zoom ลักษณะต่างๆ Pan View, Arc Rotate Select, Maximize View port Toggle
การควบคุม Viewport View Port Navigation Controls กลุม่ เครื่ องมือหรื อคาสัง่ ที่ใช้ ในการควบคุมการทางานของ View port จะอยูใ่ นบริเวณด้ านล่างขวาของหน้ าจอ
ตารางแสดงปุ่ มKeyboard ที่ใช้ ในการเปลี่ยน View port Top = T Bottom = B Left = L Right = V Spotlight = Shift + 4 ($) View port Configurations ทาได้ 3 วิธีดงั นี้
Front = F Perspective = P User = U
Back = V Camera = C
1. ใช้คาสั่ง View port Configuration… ในเมนู Customize เพื่อเรี ยกใช้ View port Configuration Dialog Box 2. คลิกเมาส์ขวาที่ชื่อ View port ด้านซ้ายบนของแต่ละช่อง View port จะปรากฏ Short Cut Menus ขึ้นมาให้เลือก เลือก Configure… ถ้าต้องการปรับค่าด้วย View port Configuration Dialog Box 3. คลิกเมาส์ขวาที่ปุ่มใน View port Navigation Controls (มุมล่าง –ขวาของหน้าจอ) Active viewport เป็ นพื ้นที่ทางานและแสดงผลงานปกติจะประกอบด้ วยสี่มมุ มองคือ Top, Left, Front, Perspective ซึง่ หากเราทางานมุมมองไหนหน้ าจอจะปรากฏเป็ นกรอบพื ้นที่สีเหลืองขึ ้นมาและเราสามารถสลับการทา งานเป็ นจอใหญ่สาหรับมุมมองนันๆด้ ้ วยคาสัง่ Maximize View port Toggle
เราสามารถปรับ View port การทางานได้ หลายวิธีเช่น กดอักษรตัวย่อ เช่น T View port ก็จะเปลี่ยนเป็ น Top หรื อคลิกขวาบริเวณมุมขวาบนตรงตัวอักษรที่แสดงสถานะของView portก็จะมีหน้ าต่างปรากฏให้ เราเลือดView port ต่างๆ การจัดการกับวัตถุ Transforms Home Grid คือตาราง Grid สี เทาที่เห็นใน View port ใช้สาหรับเป็ นระนาบ (Construction Plane) ในการสร้าง Object Gizmos Gizmos เป็ นสัญลักษณ์เพื่อช่วยในการทางานใน view port เช่น Transform Gizmos ทาหน้าที่ในการแสดงแกน 3 มิติ และใช้ทาการ Transform Objects Pivot Point ทุก Objects ใน Scene จะมี Pivot Point สาหรับกาหนดจุดศูนย์กลางและทิศทางของ Object การ Select Objects Select Object Tool (Q) Select By Name ใน Dialog Box นี ้มีตวั เลือกชนิดและลาดับของ Object ที่ต้องการแสดงรายชื่อใน List Window
Select and Transform Tools บน Main Toolbar Transforms
การปรับค่า Position, Rotation และ Scale เรี ยกว่าการ Transforms ซึ่งประกอบด้วย 3 แกนคือ XYZ และ RGB Max ใช้สีแดงแสดงแกน X และใช้สีเขียวแสดงแกน Y ส่ วนแกน Z ใช้สีนา้ เงิน ซึ่งจะแสดงให้ เห็นใน View port และ ใน Track View การ Move Objects วิ ธีการ Move Object ให้ใช้ ต้องการของ Gizmos เพียงแกนเดียว การ Rotate Objects Rotate Gizmos
Select and Move (W) คลิกที่ Objects แล้วใช้เมาส์คลิกลาก ไปในแนวแกนที่
การ Rotate Objects เมื่อเลือก
Select and rotate (E) บน Main Toolbar แล้ ว ให้ คลิก
Select Object แล้ วคลิกลากเมาส์ใน Axis Handles ที่ต้องการโดยลากเมาส์เป็ นแนวเส้ นตรง
การ Scale Objects Select and Scale (R) บน Main Toolbar ประกอบด้วย Tools ที่อยูใ่ น Flyout 3 ชนิดคือ - Select and Uniform Scale เป็ นการย่อ-ขยาย ขนาดตามสัดส่ วนเท่ากันทั้งหมดทั้ง 3 แกน - Select and Non-uniform Scale คือการย่อ-ขยายเฉพาะด้านหรื อแกนที่ตอ้ งการหนึ่งหรื อ สองด้าน
- Select and Squash เป็ นการย่อ-ขยายขนาดของด้านหนึ่งด้านใดแล้วทาให้ดา้ นที่เหลือ เกิดการ ย่อ-ขยายขนาดผกผันหรื อ กลับกัน
Copy, Instance และ Reference - Copy ผลที่ได้ Object ใหม่ จะเป็ นอิสระจาก Object ต้นแบบทุกประการ - Instance ผลที่ได้ Object ใหม่ จะเชื่อมโยงกับ Object ต้นแบบ หากมีการแก้ไข Object ตัวใดตัวหนึ่งจะมีผลทาให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงกับอีกตัวหนึ่งทันที - Reference ผลที่ได้ Object ใหม่ จะเชื่อมโยงกับ Object ต้นแบบ การแก้ไช Object ต้นแบบจะมีผลกับ Reference Object Coordinate Display Area และ Transform Type-In แสดงตาแหน่งของเมาส์ในค่า 3D Space และอื่นๆ เช่น ค่าในการ Transform แบบต่างๆ เช่น ค่าของ Object ตาแหน่ง X, Y, Z ค่าเปอร์ เซ็นต์ในการย่อยขยาย ค่าองศาในการหมุนวัตถุตา่ งๆ
Lock Selections เมื่อทาการ Selected Objects แล้ ว การ Lock Selections จะทาให้ สามารถทางานกับ Selection ได้ โดยไม่ต้องกังวลว่าจะเกิดความผิดพลาดในการคลิกเมาส์แล้ วทาให้ Selection เสียไป การเรี ยกใช้ Lock Selection Icon ได้ ที่ Status bar หรื อเปิ ดการทางานของ Lock Selection ด้ วยการกด Spacebar
Isolate Selection ในกรณีที่มีการ Objects หลาย Object ใน View port การใช้ งานคาสัง่ Isolate Selection (Alt+ Q) จะเป็ นการระบุ Objects ที่ต้องการแก้ ไขโดยจะซ่อน Object ที่ไม่ถกู เลือกไว้ เพื่อไม่ให้ เกิดความยุง่ ยาก
4
การสร้ างและการแก้ ไขวัตถุ Command Panels Command Panels ประกอบไปด้วยกลุ่มคาสั่งต่างๆ ที่ใช้ในการทางานภายใน Max ไมว่าคาสั่ง ในการสร้างและแก้ไข object หรื อคาสั่งในการควบคุม Animation และ Utility ต่างๆ ซึ่ง Panel แต่ละตัว จะแยกย่อยกลุ่ม Object Categories และ Sub-Panel ต่างๆ ลงไปอีก การเลือก Panel ที่ตอ้ งการให้คลิกที่ Icon ด้านบน Tab ของแต่ละ Panel สาหรับ Panel ทั้ง 6 มีดงั นี้ Create Panel ใช้สาหรับสร้าง Object ชนิดต่างๆ เช่น Geometry, Shapes, Lights, Camera, Helpers, Space warp และ System เป็ นต้น การใช้งานให้คลิกที่ ปุ่ ม Icon Object Categories ที่ตอ้ งการ Modify Panel ประกอบด้วย Modifier List, Modifier Stack และ Modifier แบบต่างๆ ที่ใช้แก้ไข Object ทั้งที่เป็ น Selection Modifier, Word Space Modifier (WSMs) และ Object Space Modifiers (OSMs) -
Hierarchy Panel ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดการและการแก้ไข Pivot Point, Inverse Kinematics และ Link Info
Motion Panel ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดการและการแก้ไข Animation เช่น Controller ที่ ควบคุม Animation และ Trajectories (เส้นแสดงแนวการเคลื่อนที่ของ Object และ Keyframs) -
Display Panel ใช้สาหรับควบคุมการแสดง Object ใน View port
-
Utility Panel เป็ น Panel ที่ประกอบไปด้วยกลุ่มคาสั่งหรื อ Plugins ที่ใช้ในการทางานภายใน Max รวมทั้ง Dynamics
Simulation (Reactor และ Dynamics) การสร้ างวัตถุด้วย Geometry Form
การ Modify ชิ้นงาน Editable Poly Editable Poly เป็ น Base Object ชนิดหนึ่งใน Max ได้มาจากการ Convert Geometry อื่น เช่น Primitives Objects, Compound Object, Editable Mesh, Editable Patch และ NURBS Object การ Convert ทาได้โดยการคลิกเมาส์ขวาที่ Object ใน View port แล้วใช้คาสั่ง Convert to Editable Poly ใน Quad Menu เช่นเดียวกับที่ Modifier Stack ใน Modify Panel (การ Convert Object อื่นก็เช่นเดียวกัน) รวมทั้งการ Collapse Stack Editable Poly ประกอบด้วย Sub-Object 5 ชนิดคือ Vertex, Edge, Border, Polygon และ Element 21 การสร้ างวัตถุ 3 มิตดิ ้ วย Spline
Splines และ Shapes
Splines และ Shapes เป็ นพื้นฐานในการสร้าง Objects ใน Max หลายชนิด Splines ใน Max ประกอบไปด้วยรู ปทรง เรขาคณิ ตแบบต่างๆ ซึ่ งสามารถเลือกปรับค่า Creation Parameters ที่ใช้สร้างมันได้ตลอดเวลา Sub-Object ของ Splines ประกอบด้วย Vertex, Segment และ Splines - Vertex เป็ นจุดหรื อตาแหน่งที่ใช้ปรับรู ปร่ างของ Splines - Segment คือเส้นที่เชื่ อมต่อระหว่าง Vertex - Splines คือ Open Splines หรื อ Colse Spline ที่อยูใ่ น Shape ซึ่ งสร้างขึ้นจาก Vertex และ Segment โดย Shape แต่ ละตัวสามารถมี Splines ย่อยๆ เป็ น sub-object ได้หลายตัว การแก้ไข Splines โดยใช้ Edit Splines Modifier การใช้ งาน Edit Splines Modifier จะช่วยให้ กลับไปทาการแก้ ไข Creation Parameters ของ Splines แบบต่างๆ ได้ รวมทังเก็ ้ บขันตอนในการทาการแก้ ้ ไข Splines ไว้ ใน Modifier
การใช้ คณ ุ สมบัติขนพื ั ้ ้นฐานของ 3ds Max, คุณจะสร้ างฉากสนามรบที่ง่ายขึ ้นของปื นใหญ่หินต้ นไม้ และกังหันลม นอกจากนี ้คุณยังจะเพิ่ม กล้ องและใช้ ในการดูภาพจากมุมที่แตกต่าง
กวดวิชานี ้มีไว้ สาหรับผู้ที่ใหม่กบั 3ds Max, มีการแนะนาอย่างรวดเร็ วไปทัว่ โลกของ 3D ขันตอนสุ ้ ดท้ ายแสดงวิธีการเพิ่มบางภาพเคลือ่ นไหวขันพื ้ ้นฐานแล้ วเปิ ดผลเป็ นไฟล์มลั ติมีเดีย
ในวิชานี ้คุณจะได้ เรียนรู้วิธีการ: เปิ ดฉาก
ดูฉากจากมุมที่แตกต่างกันและมุมมอง วัตถุรุ่นและใช้ วสั ดุที่มีเหตุผล ย้ ายและวัตถุเคลือ่ นไหว ทาให้ เกิดเหตุและบันทึกเป็ นไฟล์มลั ติมีเดีย ระดับทักษะ: การเริ่ มต้ น เวลาดาเนินการ: 1 ชัว่ โมง บนแถบเครื่ องมือการเข้ าถึงด่วนคลิก
(โครงการโฟลเดอร์ ) และตังค่ ้ าโครงการปั จจุบนั ของคุณเพื่อ Autodesk 3ds Max 2015บทเรี ยน
ในบทเรี ยนนี ้คุณจะเปิ ดฉากบางส่วนที่เสร็ จสมบูรณ์ของสนามรบและเรี ยนรู้วิธีการปรับมุมมองและนาทาง viewports ตังค่ ้ าบทเรี ยน: 1.
บนแถบเครื่ องมือการเข้ าถึงด่วนคลิก
(Open File).
ใน \scenes\startup\battlefield folder, highlight battlefield_start.max คลิกเปิ ด หมายเหตุ: หากโต้ ตอบถามว่าคุณต้ องการใช้ รังสีที่เกิดเหตุของการตังค่ ้ าและ LUT ยอมรับการตังค่ ้ าฉากแกมมาและคลิก OK ถ้ าโต้ ตอบถาม ว่าจะใช้ หน่วยฉากที่ยอมรับหน่วยฉากและคลิก OK
Perspective viewport Navigating with the ViewCube:
1. ขึ ้นอยูก่ บั ว่า3ds Max ในขณะนี ้มีการตังค่ ้ าการควบคุม ViewCube อาจจะมองเห็นได้ ในมุมขวาบนของ viewports.
Perspective version of the ViewCube
2. หาก ViewCube มองไม่เห็นคลิกทัว่ ไป viewport มุมมองของป้ายซึง่ มีลกั ษณะเหมือน "[+]" - และเลือก ViewCube แสดง ViewCube.
3.
ในมุมมองของ viewport คลิกขวา ViewCube และเลือกการตังค่ ้ ามุมมองปั จจุบนั เป็ นหน้ าแรก
4.
คลิกที่หน้ าด้ านซ้ ายของ ViewCube เพื่อดูสถานที่เกิดเหตุจากทางด้ านซ้ าย
ในขณะที่คณ ุ สามารถดู ViewCube ช่วยให้ คณ ุ ดูภาพจากมุมมองทางเลือกที่ง่ายด้ วยการคลิกเมาส์ 5.
ใน viewport มุมมองให้ คลิกที่ไอคอนหน้ าไปทางซ้ ายบนของ ViewCube
The Perspective viewport มุมมองกลับไปที่มม ุ มองเริ่ มต้ น
หมายเหตุ: คุณสามารถตังค่ ้ ามุมมองบ้ านมุมมองปั จจุบนั ได้ ตลอดเวลาโดยการคลิกขวาที่ ViewCube เลือกการตังค่ ้ ามุมมอง ปั จจุบนั เป็ นหน้ าแรก 6. Click (Zoom)ในการควบคุมการนา viewport ที่มม ุ ขวาล่างของหน้ าต่าง 3ds Max แสดงให้ เห็นว่าการควบคุมนี ้คือตอนนี ้ใช้ งานปุ่ มเป็ นไฮไลท์ 7. ด้ วยเมาส์ลากลงใน viewport มุมมองมุมมองของคุณซูมออกเพื่อให้ คณ ุ สามารถดูภาพจากระยะไกลหมายเหตุ: คุณยังสามารถซูม เข้ าหรื อออกโดยการหมุนล้ อเมาส์ไปข้ างหน้ าหรื อข้ างหลังIn the viewport navigation8 8.
ในการควบคุมการนา viewport คลิก
(Orbit) ซึง่ อยูด่ ้ านล่างและด้ านขวาของปุ่ มซูมไฮไลท์เมื่อปุ่ มที่ใช้ งาน
9. ตาแหน่งเคอร์ เซอร์ ภายในวงกลมสีเหลือง คลิกและกดปุ่ มซ้ ายของเมาส์และเลือ่ นเมาส์ การดาเนินการนี ้จะเรี ยกว่าลากมุมมองโคจร รอบ ๆ ฉากเคล็ดลับ: หลีกเลีย่ งการลากนอกวงกลมสีเหลืองนาทาง, ถ้ าคุณต้ องการที่จะม้ วน viewport ทังหมด ้ 10. ใช้ การรวมกันของ Orbit และซูมเพื่อขยาย. .
Modeling
ตัวอย่างนี ้ผมนาการขึ ้นโมเดลล้ อแมกด้ วย Polygon ที่ไม่ยงุ่ ยากมากนัก เข้ าใจง่าย หวังว่าทุกๆท่านที่อา่ นจะสนุกกับการฝึ กฝน concept ของ ผมอยากให้ ผ้ อู า่ นเข้ าใจ และเข้ าถึงความสามารถของเครื่ องมือหลักชิ ้นนี ้ เริ่ มสร้ างแกนที่ View port top ด้ วย Cylinder (Create > Geometry >Standard Primitives > Cylinder) Convert to Editable Poly จากนัน้ เลือก Polygon ด้ านบนหลังจากเลือก Polygon แลวที่ Edit polygons คลิกคาสัง่ Inset Polygon เพื่อที่จะย่อขนาดของ Polygon ที่จะทาแกน ล้ อในขันต่ ้ ออไป ถึงตรงนี ้เราไปที่ Edit polygons ใช้ คาสัง่ Extrude ในที่นี ้กาหนดค่าซัก 1.0 ใช้ Extrude 4 ครัง้
พอถึงตรงนี ้ แกนล้ องกลางจะเล็กลงอีก เราก็ Inset Polygons เข้ ามา สองstep (apply1ครัง้ แล้ ว OK)
เนื่องจากโมเดลที่เราทาเป็ นโมเดลล้ อแมกแบบซี่ ขันนี ้ ้เราจะสร้ างซี่ของล้ อ ด้ วยการเลือก Polygon ด้ านข้ างดังตัวอย่าง จากนันดึ ้ ง Polygon ไปที่ Edit polygons ใช้ คาสัง่ Extrude
พอใช้ คาสัง่ Extrude ยืด polygon สาหรับทาซี่ล้อแล้ ว เราต้ องการให้ ซี่ ที่สร้ างเฉียงไปด้ านหลังเล็กน้ อยด้ วยการ เลือก Vertex แล้ วใช้ เลือ่ น Vertex ไปด้ านหลัง ในที่นี ้ในรูปผมดึงไปด้ านล่างตามแกน Y
เราจะเพิ่มระดับให้ ซี่ล้อเพื่อความสวยไปอีกด้ วยการ Inset Polygons
ในที่นี ้ต้ องการให้ Polygon ส่วนที่เป็ นซี่ของล้ อมีมิตเิ พิ่มอีกนิด จะทาซี่ให้ มีร่องลึก ลงไปเราใช้ คาสัง่ Extrude อีกครัง้ แต่ในที่นี ้ Polygon เป็ น ร่องลึกลงไปด้ วยใส่คา่ Extrusion Height -1.247 apply ครัง้ จากนันก็ ้ OK
พอปรับแต่งรูปทรงของ Polygon ในส่วนที่เป็ นซีแ่ ล้ ว เราก็จะทาให้ มีน ้าหนัก นุม่ นวลของพื ้นผิวด้ วยการไปที่ Subdivision Surface ติ๊กถูกที่หน้ าคาสัง่ Use NURMS Subdivision
ต่อมาเมื่อเราได้ แกนล้ อเรี ยบร้ อยแล้ วส่วนที่ต้องทาเพิม่ คือ วงล้ อ เราจะสร้ างวงล้ อง่ายๆ ไปที่ Create > Geometry > Tube แดรกเมาท์ให้ ได้ วงล้ อเช่นในรูป จากนัน้ เลือก Polygon ด้ านในวงล้ อเพื่อปรับรูปทรงของโมเดลด้ วยคาสัง่ Extrude
พอได้ แกนและวงล้ อแล้ ว เราจะสร้ างน๊ อตให้ ล้อ ไปที่ Create > Geometry > Cylinder (side=6) แล้ วใช้ Sphere ทาเป็ นหัวน๊ อต
พอเราได้ น๊อตตัวนึงจากข้ อที่แล้ ว ไปที่ Hierarchy (ที่เน้ นสีแดงด้ านบน)คลิกคาสัง่ Affect Pivot Only จากนันใช้ ้ เลือ่ นจุด Pivot มาตรงกลางแกนล้ อ
แล้ วใช้ เลือกน๊ อตแล้ วกด shift แดรกเมาท์_เพื่อ Clone น๊ อต ใน Clone Option ในช่องหลัง Number of Copies ใสค่า 4
แล้ วเราก็ได้ ล้อแมกซ์บาดตามาหนึง่ ล้ อแล้ ว
ProBoolean and ProCutter 1. ไปที่ create Panel > Geometry > Standard Primitive > Cylinder
2. ไปที่ create Panel > Shapes > Splines > Helix ปรับค่า Radius 1และ 2 = 9.95 Height =100 Turn=8
3. ไปที่ Create Panel > Shapes >Splines >Line แล้ วร่างเส้ นตามรูป ในมุมFront แล้ วไปที่ Hierarchy Panel คลิกปุ่ ม Affect Pivot Only ที่ View Port ทาการเลือ่ น Pivot Point ไปด้ านซ้ ายของรูป
4. เลือก Cylinder01 แล้ วไปที่ Modify Panel เลือก Taper จาก Modify List เลือก Center Sub-Object Level ที่ Front Viewport เลือ่ น Center ขึ ้นไปที่ตาแหน่งตามรูป
ปรับค่า Taper > Amount 6.3 ติ๊กเลือก Limit Effect ใส่คา่ Lower Limit -25
5. คลิกเลือก Helix01 ไปที่ Create Panel > Geometry > Compound Object > Loft คลิกปุ่ ม Get Shape แล้ วไปเลือก Shape ที่เราวาดไว้ ใน View Port ที่ Skin Parameters Rollout เลือก Optimize Shapes, ยกเลิก Adaptive Path Steps, Banking
6. เลือก Cylinder01 ที่ Modify Panel คลิกลาก Taper ไปยัง Loft01
7. ถึงขันตอนการท ้ าหัวน๊ อต ไปที่ Create Panel > Geometry > Standard Primitives สร้ าง Sphere ขนาด Radius = 18, Hemisphere = 0.5 แล้ วใช้
เลือ่ นขึ ้นไปด้ านบน ของ Cylinder01
8. สร้ าง Box01 ขนาด Length = 40 , Width = 8 , Hight = 15 แล้ วเลือ่ นไปไว้ บน Sphere01
9. เลือก Sphere01 ที่ Create Panel > Geometry > Compound Objects > ProBoolean คลิก Start Picking แล้ วเลือก Box 01
การสร้ างโมเดลที่ซบั ซ้ อน ด้ วยการใช้ Layer 1. นาเข้ าแบบร่าง กด Alt+B แล้ วเรื่ องรูปแบบเข้ ามา
2. ไปที่ Create > Cylinder > แล้ วกาหนดค่าตามรูป จากนันท ้ าสาเนาเก็บไว้ หนึง่ ครัง้ (จะอธิบายในบทเรี ยน)
3. เลือก Cylinder01 คลิกขวา Convert To > Convert To Editable Poly
4. ในช่อง Modify Panel เลือก Polygon (กด 4) ตามรูปแล้ ว Delete
5. จากนันเลื ้ อก Border (กด 3) กด Shift แล้ วใช้
ยืดมาตามรูป แล้ วใช้ Miror
สร้ างสาเนากลับข้ างตามรูป
6. เลือก Vertex (กด1) เลือกจุด Vertex สองจุดตามภาพ แล้ วไปที่ Modify Panel > Edit Vertices > Weld(เชื่อมจุด)
7. จากนันเพิ ้ ่ม Edge ตามภาพ แล้ วซ่อน Layer
8. กด Alt + B นาเข้ าภาพร่างแบบเข้ า จากนันสร้ ้ างBox002 กาหนดค่าตามรูป Length 38.7 (ประมาณ) Width 200 Height 8 Width Segs 21 จากนัน้ Convert To Editable Poly (คลิกขวาเลือก)
9. จากนันเลื ้ อก Polygons แล้ วเ Bevel เลือก By Polygon แล้ วกาหนดค่าตามรูป
10. เลือก FFD 2x2x2 ใน Modify List เลือก Control Points ใช้ ในบทเรี ยน)
เลือ่ นตามรูป แล้ วใช้ line ร่างส่วนของไขควง (อธิบาย
11. เปิ ด Cylinder ที่ทาสาเนาออกมา แล้ วทาการคัดลอก แล้ ว Convert To Editable Poly แล้ วปรับจุด Vertex ตามรูป
12. แล้ วใช้
13. จากนันใช้ ้
สาเนาเลือก (copy) ไว้ อีกข้ างนึง
ปรับ Vertex ตามรูป
14. กด Alt + B นาเข้ าภาพร่างแบบเข้ า ใน สร้ าง Create Panel > Extended Primitives > OilTank(Side=12, Height Segs=2) แล้ ว Convert To Editable Poly
15. เลือก Edge ด้ านข้ างตามรูป ไปที่ Create Shape ใน Modify Panel > Create Shape From Selection > Smooth
16. ใน Modify Panel เลือก Segment (กด2) เลือกตามภาพแล้ วลบแล้ วต่อเส้ น เลือก Vertex เลือก Insert ใน Modify Panel แล้ วต่อ ร่างตามแบบ (จะอธิเพิ่มในบทเรียน)
บายใน
17. เลือก Segment ที่ร่างไว้ แล้ วเลือก Sweep ใน Modify List แล้ วเลือกแบบ Chanel
18. เลือก Polygon สองข้ าง Edit Polygons > Bridge
19. จากนันเปิ ้ ด Saw Layer แล้ วทาการคัดลอก Pivot มา
20. ใช้
คัดลอกมาอีกข้ าง แล้ วทาการ link Pivot อันเดิมกับแว่นขยาย ด้ วย
21. Create Panel > Shape > Nurbs Curves > Point Curve ร่างตามรูป
22. ทาการคัดลอก Point Curve ด้ านบนมีดอีกเส้ น แล้ วทาการรวม จุด ด้ วย Fuse
23. ในModify Panel > Create Surface ใช้ N Blend สร้ างผิ ้วให้ วตั ถุ
24. นาเข้ าแบบในส่วนทีจ่ ะทาต่อ Alt + B แล้ วไปที่ Create Panel > Standard Primitives > Tube กาหนดค่าตามภาพ Raduis1:33.786 Raduis 2 : 15.028 Height : 7 ติ๊กถูกที่ช่อง Slice On ปรับค่าซัก 311.5
25. คลิกขวา เลือก Convert Editable to Poly แล้ วเลือก Vertex(กด1) แล้ วใช้
ปรับตาแหน่งตามแบบ
26. เปิ ด Pivot จาก Layer ที่เราทาก่อนหน้ า แล้ วทาสาเนามาไว้ ใน Layer นี ้ แล้ วทาการ Link
27. ทาการ Pivot จากLayerก่อนหน้ ามาใส่Layer ouh นาเข้ าแบบในส่วนที่จะทาต่อ Alt + B แล้ วไปที่ Create Panel > Standard Primitives > Box แล้ วConvert แล้ วปรับตามแบบ
28. นาเข้ าแบบในส่วนทีจ่ ะทาต่อ Alt + B แล้ วไปที่ Create Panel > Shapes > Helix ค่า Raduis:1และ2= 5 Height=-77 Turn=6 คลิก๊ ขวา Convert to NURBS
แล้ วRebuild CV Curve กาหนดค่า Number = 100
29. ไปที่ Create Panel > Shape สร้ าง Circle มาตามรูป เลือก Helix ไปที่ Create Panel > Compround Objects > Loft>Get Shape
30. ใน Modify Panel ที่ Deformations > Scale จะประกฎหน้ าต่าง Scale Deformation ใช้ ปลายเส้ น มาที่ 0
สร้ างจุดตามภาพ แล้ วเลือ่ นจุด
จากนัน้ link กับ Pivot (แกน)
31. เริ่ มทากรรไกรด้ วยสร้ าง Box(ค่าตามรูป) จากนัน้ Convert To Editable Poly แล้ วปรับ Vertex ให้ มีรูปร่างตามแบบ
32. ใน Modify List เลือก HSDS
33. ทาการสาเนาด้ วย
จากนันก็ ้ เปิ ด Layer ที่เราซ่อนออกมาจัดเรี ยงตามลาดับ แล้ วทาการ Render