SHENG TENG JI
PORTFOLIO
1
Contens Education 2015 國立雲林科技大學/工設設計系所 2011 台北市立木柵高工/製圖科
Competition 2015 宜蘭椅設計競賽 2015 奇‧想設計競賽 美化人生組 金賞 2014 網龍產學設計競賽
第一名
2013 壓克力設計競賽 入圍 2012 中軸道大型藝術裝置
紀 勝騰
License 電腦輔助立體製圖 丙級
JI SENG TENG 1993/10/14 +886 956-889-981 samdery2002@gmail.com.tw
機械製圖 丙級
第一名
2
Skills Photoshop /illustrator SolidWorks/KeyShot AutoCAD/Office2013 產品設計 /產品行銷 商品企劃 /平面排版 模型製作 /木器製作
Work Experience 網龍網路公司
產學合作案
學習平板
INFAR 產學合作案
手工具
屏東海洋博物館 產學合作案
紀念商品設計
MAX CABLE
IT商品設計
產學合作案
NUVO乃興企業 產學合作案
腳踏車水壺架設計
3
4
Product Design
5 │Twinkle Bingo │奇想設計競賽 美化人生組
PRODUCT DESIGN│6
Laser 低強度雷射光遊戲組 ABS/壓克力 460x420x25 mm
Space
Explore
7 │Twinkle Bingo │奇想設計競賽 美化人生組
設計背景
01
02
無動力世代的產生
由於3C產品的普及,使幼童接收資訊快速,另 外家長太過保護兒女,讓其學習多種才藝或學 科,造成孩子無法自主思考,產生了無動力世 代。
3C產品的普及
以學齡前的幼兒來說,腦袋、眼睛、以及身體四 肢都處於不成熟但旺盛發育的階段,在這段時 間內讓3C產品佔據了幼兒的時間,不但喪失了 這些成長機會,同時也會造成永久性的傷害。
03
少子化的轉機
「少子化」趨勢來臨後,每個家庭兒童和青少年 人數減少,每位能夠分配的玩具產品經費,其 實反而是增加,再加上父母長輩對下一代的用 心與重視,使得玩具持續走向精緻化與高品質 化,實際銷售金額也逐年增加。如何將少子化 危機化為轉機,是我們可以努力的方向。
PRODUCT DESIGN│8
設計概念
Twinkle Bingo的設計概念,共包含三個元素,其一是 雷射光,孩童依循雷射光指示擺設棋盤,走過障礙物, 通過目標,最後到達終點,並針對兒童高度的好奇心, 每一次遊戲都可以設定主題,棋盤可以配合主題做更換 ,底部可以更換。其二是鏡面積木,利用鏡面壓克力製 成,可防止打破的危險,形狀依主題有不同的變化。其 三是目標物,被雷射光射中的目標物會發出聲音,可以 帶給孩子遊戲趣味與回饋。
設計特色
1.利用低強度雷射讓兒童探索光與簡單的反射原理 2.可更換不同的主題作為遊戲基礎
3.沒有固定解答,讓兒童沒有侷限的遊玩
組件介紹 為遊戲中主要的棋子,雷射光起點模組化,可依不同主 題更換上方套件。鏡面積木的部分,則是用來控制反射 雷射光束,達到遊戲目的。
目標:關卡中必須穿越的標的。
寶箱:雷射的最終目的,射中時發出聲音進行回饋。 雷射
鏡面積木
障礙:依地圖主題提供1、2、3格不同大小與圖案 的障 礙物,雷射光必須繞過才能繼續遊戲。 單格
雙格
三格
可更換主題:宇宙迷航
9 │Twinkle Bingo │奇想設計競賽 美化人生組
遊戲價值
使用流程
激發多元思考的能力
初步認識光的特性
1.準備棋盤
遊戲價值
2.依關卡放上障礙物及目標 培養空間概念
激發想像力與規劃能力
3.放上雷射 開始遊戲!
遊戲流程 父母陪同閱讀主題故事
01
依照故事章節的小卡佈置棋盤
5
02 04
雷射光經過重重返射到 達寶箱終點,寶箱發出 聲響回饋
03
將雷射光放置在適當位置
4.放置鏡面積木 達成目標!
PRODUCT DESIGN│10
產品細節
5mw低強度雷射光 磁簧開關 透過磁鐵開啟
產品圖
強力磁鐵
11 │個人化學習小管家 │網龍網路 產學合作
-Design team members-
個人化學習小管家
Individual learning keeper
設計動機 | Motivation 在科技時代的推進下,也同時改變了中學生的學習型態,研究並 探討如何讓學生不只沉於利用網路娛樂而是能善用資源學習,以 改善其學習效率、提升學習能力或讓學生更熱衷於學習。
問題點 | What’s the problems? 1.普通平板使用久了枯燥乏味,多使學生分心於娛樂功能無法為 使用者帶來學習熱情。 2.多數人皆無讀書計畫表,無法有效控管時間學習
2014網龍網路公司 學習平板產學合作設計案
PRODUCT DESIGN│12
13 │個人化學習小管家 │網龍網路 產學合作
個人化學習小管家
Individual learning keeper
普通平板使用久了枯燥乏味,沒有動力,只是冷冰冰的機器無法為使用者帶來熱情,透過養成角 色的設定,學習平板不在只是一部機器,而是一個朋友,一個你會關心在意的對象,透過一系列 的活動在不知不覺間養成學習的習慣。
學習管家
陪讀夥伴
廣義學習
生理監控
情感設計
PRODUCT DESIGN│14
架構流程 | Architecture Process
學習 Software
小管家
提醒
測驗 資料庫
分析 弱點題
備忘錄 學習型態 小管家
個人化 外觀
讀書計畫
背蓋 光條
情感 提醒
角色生成 | Role generation 1
透過臉部掃描,模擬自己長相相似的小管家。
2
經由調整系統,打造出心目中最理想的小管家。
介面 專屬題庫
15 │個人化學習小管家 │網龍網路 產學合作
個人化APP推薦
輸入使用者資料,分析可能使用的app,並推薦給使用者。
呼叫小管家
學習遇到問題時,可按兩下快速鍵,呼叫小管家為使用者搜尋答案。
PRODUCT DESIGN│16
小管家弱點分析
每天學習時間結束時,小管家會分析使用者強項與弱項,幫助使用者以及平板做更好的學 習規畫及安排。
進入本日重點
生理監控
由小管家控管學習時間,避免過度疲乏,提升學習效率。
還剩五分鐘喔 該休息一下囉!!
休息時間到時 關閉螢幕以警示使用者
利用前置鏡頭辨認雙眼、偵測你的眼睛動作,了解使用時間的 長短,保護你的眼睛。
17 │個人化學習小管家 │網龍網路 產學合作
互動式提醒 | Interactive reminder 透過情感設計讓使用者與平板關係更緊密,平板與手環 連線立即知道平板發出的資訊。 方光邊框,能有效吸引使用者的注意力。
CLOSE
電量不足
訊息
行事曆
利用nfc技術辨識使用者,在使用者接近時, 平板及手環會做出反應。
睡前提醒
平日輸入個人行事曆,系統會在特定的時間提醒使用者, 睡前也會提醒使用者,列出規劃事項。
聯絡簿 國文考卷
PRODUCT DESIGN│18
硬體介紹 | Hardware description
眼球sensor 前鏡頭 後鏡頭
個性化保護蓋
HOME鍵
觸控筆
情感手環
Micro USB
19 │個人化學習小管家 │網龍網路 產學合作
人因設計 | Human Factors Design
1
人因造型的保護套設計,讓使用者雙手便於握持平板,輕易至桌上拿起。
2
2
保護套製造傾斜,讓使用者更容易讀取平板。
PRODUCT DESIGN│20
外觀個人化 | Personalized Appearance
1
透過內建APP製作依照個人喜愛的保護套,讓使用者更加喜愛平板。
APP
2
將螢幕反向套入背蓋,使螢幕透於背蓋即可戳出特個性化圖形。
21 │MAX CABLE 產學合作
ELECTRIP
JUMP - Socket
Details
改良傳統插座,增加彈 簧系統,內藏USB 插孔,不須經過變壓器直接 沖電,並增加線才收納,保持 空間整齊。 插孔外光圈,,夜間容發現;插 頭插入時,光圈旋轉,一轉動 速度表示電流流量
PRODUCT DESIGN│22
E - Line
Details
CABLE結合手機項鍊帶,增 加實用性,外出時不會忘記 ,減少額外準備充電配備的 問題。
箱網養殖
x
自動化管理員
設計理念
產品設計給箱網養殖的漁民,幫助使用者 照顧魚群,平時以太陽能提供電力,自動 餵食飼料,依據底部攝影機觀察魚隻海水 水溫投下剛好的飼料量,減少殘存飼料對 海洋的汙染,與降低漁民的人力成本。
飼料對環境的污染
飼養方式耗費過多人力 外來者入侵
觀察魚群困難
飼料儲存箱
LCD面板
針對問題
配置
太陽能板
渦輪
攝影機
材質 塑膠 / 強化玻璃 / 熱軋鋼 / 矽原料太陽能板 尺寸 900x1600x800 (m m)
飼料箱容量 700x900x600 (m m)
規格
PRODUCT DESIGN│24
操作流程 1
裝 載 魚 飼 料 飼 料 箱 可 儲 存 2 日 的 食 物 量
2
設 定 參 數 餵 食 時 間 間 隔 / 飼 料 量
3
啟 動 機 器
4
攝 影 機 觀 察 魚 隻
觀 察 魚 活 動 情 形 / 健 康 狀 況
5
自 動 餵 食
6
感 應 器 蒐 集 資 料
水 溫 / 天 氣 / 通 知 漁 民 魚 塭 狀 況
25 │2015 宜蘭椅 設計大賞
PRODUCT DESIGN│26
【產品照】
27 │2015 宜蘭椅 設計大賞
Lantern Chair
PRODUCT DESIGN│28
蘭陽的孩子愛跳舞,從小就有著自己的夢想,踏著舞步在這片豐餘的土壤上。「舞 動」是利用舞者顛起腳尖,和擺動的舞群做為造型概念的椅子,加上透明的材質, 椅裡面的舞群看得到卻摸不著,就像夢想一樣,沒下一番功夫不會輕易達成,讓兒 童勇往直前的達成它。
尺寸
31 │2012 雲科大中軸道 大型裝置藝術
PRODUCT DESIGN│32
33
34
Product Planning
35 │速克達手工具 產品企劃
速可修 INFAR /
企業簡介
設計動機 /
手工具及速克達市場趨勢
顧客設定 /
目標顧客劇本設定
產品設計概念 / 速可修
英發創立於西元1978年,產品包含複合扳手、雙開口扳手及 雙梅花扳手�等各種型式扳手,也接受OEM產品。由於客戶 強力的支持,在目前成熟的手工具市場,英發企業股份有限 公司已佔有台灣生產高品質扳手市場的80%,每個月產能達 250萬支。 英發具有完全自製能力,未來邁向高品質、高服務、高效率 的手工具生產事業。
PRODUCT PLANNING│36
PEST 分析
37 │速克達手工具 產品企劃
SWOT
分析
設計 動機
手工具市場趨勢
國內手工具產業是典型的出口導向,手工具出口金 額更在全球2個主要工業國中連續5年蟬聯第一。但 近年來中國大陸出口金額急遽增加,自年開始已超 越台灣,成為全球第一大手工具出口國家。分析師 指出,手工具產業有幾項新趨勢,值得注意:異業 結盟,開創手工具業新藍海;工會推動后里手工具 專區及形象館,做產品展示及技術交流平台,打響 國際品牌;再來是歐美女性手工具興起,輕量化、 富設計感,多開發市場,規避單一市場風險。
速克達市場趨勢
亞洲是全球最大市場,未來發展極為快速,年銷售 超過萬輛。除了中國大陸之外,未來隨著東南亞經 濟成長,市場將繼續成長。 據財團法人車輛研究測試中心(ARTC)於日前提出的 數據顯示,當前的全球機車製造業重鎮在亞洲,而 絕大多數兩輪車輛的原始設備製造商(OEM)則位於 台灣。台灣在1962年引進兩輪車輛的製造技術,迄 今已有50年的歷史,且在為日本、歐美等國生產機 車零件多年後,如今已發展出卓越的技術,並能以 自有品牌發展出機車及相關零件的出口市場,打造 出光陽機車和三陽機車兩大國際機車產業龍頭。
PRODUCT PLANNING│38
顧客 設定
銷售對象
顧客設定的部分,商品的販售區域設定為光陽機車 專賣店及手工具專賣店,設定年齡為18-25歲的青 年,他們大部分充滿熱血及喜愛追隨潮流,因此在 購入速克達機車時,手工具配備成為他們必備的手 工具之一,可以達成修理又兼具時尚的配備。
顧客設定 姓名 : Gin 性別 / 男 年齡 / 22
職業 / 學生
家庭結構 / 父 .母 .姊共 人
零用錢 / 1 0000 住址 / 台中市
休閒活動 : 騎車出遊
興趣 : 洗車 .改裝機車 .跟團旅遊 衣服品牌 / TIMBERLANDLIVESHERSCHEL 使用的機車廠牌 / KYMKO G5 出國經驗 / 日本
新奔騰
經常閱讀的報紙 .雜誌 / FHM
經常收看的電視節目
/ MOTOGP .玩命 關頭
經常進入的網站 / 01 小 惡魔 .小老婆機車 網
GIN早上七點半點會起床到公園 舒展筋骨,聽音樂慢跑享受微風 輕徐,吃完早餐後約十點到學校 上課,中午吃完飯後稍作休息, 逛逛機車相關網站,下午繼續上 課大約至晚間六點,吃完晚餐會 花大約半個小時擦車維修等小保 養,接著開始規劃明日工作至十 一點半左右,一天的課業進度整 理完後才休息睡覺。
39
40
Product Marketing
41 │TWINKLE BINGO 產品行銷企劃書
Strengths 優勢
2-2 SWOT市場分析
Weaknesses
Strengths
1.國內勞工短缺 2.工資上漲 3.業者投資業意願低落 4.經濟景氣差 5.匯率變動太大
1.產品創新 2.建立品牌
Opportunities 1.延長商品週期 2.行銷策略 3.實體走向虛擬 4.授權商品 (與電影或卡通聯名合作) 5.周邊商品市場 6.印度新興市場商機龐大
Threats 1.東南亞各國及大陸地 區的競爭(工資低廉的競 爭力) 2.泰國設計產業的創意 3.印度軟體、IC上的競 爭優勢
SO
品牌營銷 利用設計延長產品週 期,配合授權商品擴 大市場,最後將品牌 推廣至新興的市場。
Weaknesses 劣勢
WO
整體經濟環境差,配合 授權及周邊商品創造商 機。 可將產業外移至新興市 場地區,利用當地市場 以及廉價的勞工。
由於台灣社會的進步,造 成勞工階級減少且薪資高 ,以玩具產業這種勞力密 集的產業而言,優勢已逐 漸不再,多數玩具產業選 擇外移,尋求更便宜的勞 工。另外由於產業走下坡 ,導致投資者的意願低落 。以及台灣整體經濟景氣 太差,也可能導致產業產 值不佳。
WT
ST
利用創新設計及品牌 優勢,對抗工資低廉 優勢地區(此些地區多 為代工)。
品牌營銷對抗低工資 優勢,將產品移至其 他地區做代工。
3
2-3 競爭品牌分析
本產品行銷企劃書之產品是以以下社會 趨勢為設計重點:
以下為台灣玩具市場銷售前幾名的品牌分析: 1.無動力時代的出現 由於3c產品的普及,使幼童接收資訊快 速,另外家長太過保護兒女,且讓其學 習多種才藝或學科,造成孩子無法自主 思考,產生了無動力世代。因此我們想 藉由有變化性的玩具,讓孩子從中產生 興趣並自主探索遊戲中所有的可能性。
設計國別
設計國別
1
Joyful
2
在遊戲進出口上(遊樂會、桌上或室內遊戲品,包括釘板玩具、撞球 、娛樂場遊戲專用桌及自動保齡球場設備)進出口卻無明確規律,也能大 致看出2000-2011年間有顯著的成長。(圖1-3) 隨著生育率持續下降,內銷統計也不斷下降,即便台灣在2011年進口 量有提升,內銷值卻還是下降,表示台灣的玩具產業在內銷市場上還是較 為疲弱。但在外銷上,也從2004的9,668,285(千元)持續下降到2011年的 6,989,753(千元),因此台灣在外銷上也需要進一步的提升。(附圖1-4)
II.市場調查 2-1 台灣玩具產業現況
台灣生育率的下降(附圖1-1)並未造成玩具產業的衰弱,遊戲玩具 出口市場在2010~2011顯著提升,在玩具(包含三輪腳踏車、踏板車、 腳踏汽車及類似有輪玩具、玩偶車、玩偶、其他玩具、縮減尺寸(比例) 之模型及類似遊戲用模型、各種益智玩具)進出口上金額由243,976,216 美元穩健提升,在2010~2011年顯著提升,成長率分別為21.7%及13.0% 。而在玩具進口市場則是呈波狀成長,但也在2010~2011年呈現顯著成 長(圖1-2)。
總計
男
粗出生率‰
206,465
200,000
203,711
198,348
169,486 192,133 166,473
遊戲出口金額
2005 圖1-1
2006
2007
2008
中高價 1500-12000
平價至中高價 500-5000
經銷點
香港代理商 台灣分公司 各大百貨及網站 線上購買
台灣分公司 網站線上購買 各大百貨、賣場、 專賣店
台灣代理商 馨力陽有限公司 無實體店鋪 網站線上購買
由於台灣社會的進步,造 成勞工階級減少且薪資高 ,以玩具產業這種勞力密 中等價位 集的產業而言,優勢已逐 價位 漸不再,多數玩具產業選 800-1500 擇外移,尋求更便宜的勞 工。另外由於產業走下坡 ,導致投資者的意願低落 。以及台灣整體經濟景氣 台灣代理:班傑尼恩 太差,也可能導致產業產 線上購物、班傑尼 值不佳。
經銷點
2009
2010
3
平價至中等價位 200-3000
台灣3間門市 玩具反斗城、各大 百貨公司及賣場、 網路線上購物行銷 至全球各地
平價 500-1500
行銷至全球40國 百貨公司專櫃 電視購物 網路購物
產品適用年齡: 5~7歲學齡前兒童 購買者年齡(父母): 30~40歲
以下為市售前二十名之益智玩具及本產品之產品定位圖:
多數父母希望玩具帶給孩子教育意義或是訓練孩子的感官及認知能力, 但是挑選玩具主要以孩子感興趣為前提,所以產品應先吸引孩子注意, 使父母關注產品後,發現此產品不只孩子有興趣,也能帶來好的影響和 教育,以促使父母下手購買。
有變化性
遊戲進口金額
2003~2014 台灣生母生父年齡統計
33.5 33
50,000,000
32
傳統
0
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
30.5
直接外銷值(千元)
30
內銷值(千元)
29.5
10,000,000 玩具進口金額
450,000,000
玩具出口金額
29
8,000,000
400,000,000 350,000,000
28.5
6,000,000
28
300,000,000 4,000,000
250,000,000 200,000,000
2,000,000
150,000,000 0
100,000,000
2000
50,000,000
2001
2002
2003
2004
2005
圖1-4 2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
31.5 31
2000~2011 台灣玩具內外銷金額表 12,000,000
2000~2011 台灣玩具進出口貿易金額表
2011
創新
2011
圖1-3
500,000,000
2006
2007
2008
2009
2010
2011
台灣代理商 馨力陽有限公司 無實體店鋪 網站線上購買
香港代理商 台灣分公司 各大百貨及網站 線上購買 無變化性
台灣分公司 網站線上購買 各大百貨、賣場、 專賣店
圖1-2
就台灣遊戲玩具產品進出口統計, 發現與生育率並無一致的成長,即 便在2010年生育率達到低峰,但是 遊戲玩具市場卻是逆勢成長,顯見 生育率(幼兒人數)並非直接影響近 年遊戲玩具市場的發展。 但可以確定的是,在生育率逐年下 降的狀況下,外銷出口是台灣遊戲 玩具的主要發展機會,且就MARKETLINE的調查,亞太成長機會重點在 大陸。但在各已開發國家/開發中國 家生育率皆下降的狀況下,就人口 結構最年輕的國家大多在非洲。因 此我們在尋找市場上考量的不只是 出生率、年輕人口比率,也要參考 國家GDP成長率。所以尋找未來的新 興市場及重新定位產品是遊戲玩具 產業必須思考的轉型方向。
恩台灣門市、各大 百貨公司櫃點
台灣
積木可以創造出 2D及3D的兩種玩法
III.產品目標客群
2-4 產品定位
10.00
2.00
2004
台灣 特殊的結構積木 為主要產品,透 過組合發展出多 種變化。
34
4.00
2003
Threats 威脅 (1)以勞力密集為主的玩具產 業,現今以中國以及中南亞 各國最有優勢。 (2)泰國近年來設計產業的興 起,在玩具產業上也以創新 設計為優勢。 (3)電玩等虛擬遊戲逐漸成為 趨勢,印度在IC上的競爭優 勢也是一大威脅。
32.5
6.00
50,000
2002
平價至中高價 100-5000
價位
芭比、風火輪小汽車 、UNO等產品,其中益 智玩具類以UNO為主。 UNO為益智牌類遊戲。
8.00
100,000
2001
以積木發展出無 限的創意及組合
100,000,000
150,000
2000
Melissa & Doug了 解玩具品質與安全 的重要性,堅持以 最高標準來製造每 個玩具。
150,000,000
12.00
227,447 205,720
品牌核心
14.00
246,758
義大利
品牌核心 Weaknesses 劣勢 益智玩具。
200,000,000
女
257,866
217,685
美國
2000~2011 台灣遊戲進出口金額表
16.00 307,200
250,000
丹麥
250,000,000
2000~2011 台灣生育率統計表 350,000 300,000
美國
各種組合式
3. 少子化 化危機為轉機 「少子化」趨勢來臨後,每個家庭兒童 和青少年人數減少,每位能夠分配的玩 具產品經費,其實反而是增加,再加上 父母長輩對下一代的用心與重視,使得 玩具持續走向精緻化與高品質化,實際 銷售金額也逐年增加。如何將少子化的 危機化為轉機,是我們可以努力的方向 。
Twinkle Bingo 是藉由光線與鏡子的反射為主 要遊戲方式,配合不同主題的遊戲地圖,創造 出多元趣味的玩法。透過光線穿越目標及閃躲 障礙物,最後到達終點,讓孩子在遊戲過程中 多元思考、嘗試不同的可能,並獲得成就感。 主要產品為遊戲棋盤附加一組遊戲地圖及主題 棋子。其他主題遊戲地圖及棋子為另外購買的 商品,可由消費者自行決定喜愛的主題及難易 度。
(1)玩具汰舊率高,因為孩 子容易玩膩、喜新厭舊,思 考如何延長產品週期、增加 可再購買的附件等,可以使 產品長久販售。 (2)現代社會逐漸進步,科 技發展快速,如何將實體走 向虛擬,在實體玩具外再搭 配其他虛擬遊戲,讓市場範 圍更廣,可能性更多。 (3)熱門的電影或卡通能帶 來可觀的商機,慎選熱門的 電影進行搭配,推出短期的 聯名商品,擴大商機。 (4)玩具外銷市場商機大, 尋找新興的市場可以開拓新 的機會。
品牌LOGO
品牌LOGO
2. 3C產品的普及 以學齡前的幼兒來說,每一天都是好奇 探索的重要機會,腦袋、眼睛、以及身 體四肢都處於不成熟但旺盛發育的階段 ,在這段時間內讓3C產品佔據了幼兒的 時間,不但喪失了這些成長機會,同時 也會造成永久性的傷害。
I.前言
Opportunities 機會
過去,台灣玩具產業的發 展初期,由於勞動力的優 勢,每年皆維持高成長, 讓台灣「玩具王國」的美 名享譽國際。近年來,台 灣勞動力低廉的優勢逐漸 消失,轉而由中國及東南 亞國家取代。台灣玩具產 業面臨轉型,轉為由創新 及品牌建立為新的優勢。
以下為台灣玩具市場的SWOT分析:
4P
IV.
PRODUCT
Twinkle Bingo為一款利用低強度雷射配合鏡面積木的兒童益智 遊戲組,提供無限種可能的排法,讓兒童體驗嘗試用不同排列 方式,尋找到可能達成目標的辦法。
Fun and L earning
27.5 27
生母第一胎平均年齡
台灣3間門市 台灣代理:班傑尼恩 玩具反斗城、各大 行銷至全球40國 線上購物、班傑尼 百貨公司及賣場、 百貨公司專櫃 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 恩台灣門市、各大 網路線上購物行銷 2013 電視購物 百貨公司櫃點 網路購物 至全球各地 生母平均年齡
生父平均年齡
2003
PRODUCT MARKETING│42
產品特色
4P
目標 關卡中必須 穿越的標的
1.透過看的見卻摸不著的光讓兒童在棋盤上自在遊玩 2.可更換不同主題地圖作為遊戲基礎 3.透過配合地圖的遊戲圖卡,進行關卡布局與闖關 4.積木分為五類,依形狀有不同的遊戲目的:
PROMOTION
網路行銷:
起點 雷射本體,附 有安全裝置,接 觸遊戲盤下方磁 鐵才能開啟
1.Facebook粉絲專頁:主要資訊公布、即 時性高、用戶多 2.FlyingV群眾集資網站:群眾集資為社 會新的話題,利用集資網站增加討論及 曝光度。 3.官網:主要形象,主要訊息公布 4.Youtube廣告:能見度高,配合故事短 片,以故事行銷創造產品魅力。
終點 雷射的最終 目的地,射中 時發出聲音 進行回饋
障礙 依地圖主題提 供1、2、3格不同 大小與圖案的障礙 物,雷射光必須 繞過才能繼續 遊戲
鏡子 用來反射光 線,控制光線 的軌跡
執行方法: 以Facebook為主要行銷管道,頁面會更 新所有活動訊息、特價資訊、以及新商 品預告,但Facebook文章容易被洗版, 只保留近期的資訊,因此Facebook不能 取代官方網站的重要性。另外為增加專 頁曝光度及能見度,會搭配Facebook廣 告的購買。
其他網 路 行 銷 會 搭 配 F a c e b o o k 的宣 傳,例如進行FlyingV集資活動會公布 在Facebook,在FlyingV進行集資的客 群也能找到Facebook專頁並按讚,吸 引更多人關注。 Facebook及官網會即時更新,幼兒遊戲 APP的推出及故事行銷都會上傳,也會 舉辦線上抽獎活動以增加曝光度。配合 定期推出的主題地圖增加消費者後續的 購買,並在推出前釋放故事短片,吸引 兒童興趣,進而使父母購買。
實體通路行銷活動 1.百貨公司兒童用品樓層舉辦試玩活動
遊戲規格 1.尺寸 收納盒:400*400*55mm 卡片:80*100mm 棋盤:422*466*25mm (4) 地圖:362*372*2mm (5) 棋子:44*44*25mm (6) 雷射:44*44*65mm 2. 組件明細:棋盤1個、主題地圖1張、關卡 小卡10張、雷射1個、反射積木8個、障礙物 各1個、目標各1個 3. 商品材質:高級塑膠、山毛櫸、無毒漆料 4. 製造地:MIT
目標:推廣品牌知名度,在試玩過程中了解產品使用方法, 並促進購買意願。 執行方法:活動期間擺放數組遊戲於活動樓層,由活動主持 人負責掌控現場進度,數組親子共同遊戲,獲勝者可獲遊 戲地圖一組,其餘參加者可獲遊戲棋子一枚。活動期間於 現場購買產品,可加贈主題遊戲地圖一組。
2.科博館舉辦特展 目標:促進親子同樂,在遊戲過程中達到寓教於樂的效果, 並讓孩子了解光線反射的原理。並提升消費者購買意願及 推廣品牌知名度。 執行辦法:打造大型產品模型供親子同樂,並在展覽中說明 光的原理,讓孩子在遊戲中學習相關知識。並在科博館一 樓販賣產品,供消費者選購。
遊戲價值 1.初步認識光的特性 2.激發想像力與規劃能力 3.培養空間概念
以下為百貨公司廣告設計: 本海報設計想傳達給消費者快樂且有想像力的感覺,藍天 白雲的搭配是象徵孩子快樂的園地,下方則為本產品的元 件,讓消費者了解產品樣貌。
公益行銷
4P
根據以上調查,可得知: 有37%的受訪者每年願意花3000元至5000元,31%的受訪者 為1000元至3000元,12%的人願意花費8000元至10000元。
PRICE
以下為購買玩具的頻率調查:
1499元/組 10%
6%
3%
12%
每三個月 每半年
消費族群問卷調查
一年以上
(77份樣本資料,訪問對象為學齡前幼兒家長) 以下為每年願意花費於玩具購買之費用:
每年
31%
其它
4% 4%
6% 6%
10000元以上
37%
12%
8000-10000元 5000-8000元 3000-5000元 1000-3000元
31%
1000元以下 沒有特別限制
4P
PLACE
實體通路:百貨公司 誠品 科學博物館 網路通路:官方網站 博客來 各大網購平台 根據調查結果,以下為消費者購買玩具的通路調查:
7%
4% 3%
15%
賣場
33%
玩具專賣店 文具店 書店
18%
20%
百貨公司 賣場 其他
又因本產品售價偏中高售價,產品整體印象及包裝呈現較 高質感風格,故在實體通路中增加誠品書局,符合年經父 母偏好,並營造產品質感。本產品也具教育功能,讓孩童 學習光線反射等原理,故在科學博物館中販售,並搭配特 展等教育活動,增加教育意義及性質。
目標:建立良好品牌形象,並增加品牌曝光度。 執行方法:舉辦關心貧童活動,到偏鄉和孩童一起遊戲, 並在遊戲中學習光線反射的原理。提供產品給偏鄉小學, 供學校做為教材使用。在官網上傳活動照片,提升品牌形 象。
每個月
38%
以下為定價策略:
與家扶中心合作關心貧童
遊戲行銷 推出和產品玩法類似的虛擬小遊戲 目標:現今兒童使用3C產品的情況非常普遍,以和產品遊 戲方法類似的虛擬小遊戲吸引注意,試玩小遊戲後引發購 買意願並提高曝光度。 執行方法:在官網等網路平台和google play及 app store 發行免費小遊戲,遊戲間穿插廣告產品通路等資訊。
由以上資料可獲知: 大多消費者每年購買玩具的次數約為1至4次,以每次購每 一樣產品來計算,可接受玩具價格約為750元至5000元。
授權商品
成本因素及消費者心理
配合電影或卡通推出聯名限定的遊戲關卡
本次產品材料及製作成本約為400元,另外考慮行銷成本及 通路抽成等因素,以及配合心理價格手法(尾數價格,場合 價格等)將售價訂為1499元。
目標:搭上電影風潮,順勢推動玩具銷量,增加品牌及產 品曝光度。 執行方法:推估電影銷量並實行為期三個月的短期限定遊 戲主題地圖,兒童喜愛的卡通則為長期推出商品。
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Wood Working
45 │木器製作
方桌
日本檜木
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拼木小桌
拼板/榫接/螺絲 工廠撿的廢木料
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