UX DESIGN PORTFOLIO COC [콕: 콕집어내고 콕박히는 UX Design]
&
coc Contents of Context
이민하 Lee Min Ha 010 . 3957 . 0025 vkvlvn@naver.com
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.. 마음에 콕하고 박히는 디자인
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00 Intro; Design Philosophy & Experience
01 UX Design; My Role .1 Sonmal Kium ...............................................................................08 농인 부모와 건청인 자녀 가족을 위한 키봇 소프트웨어 연구 (졸업작품) ROLE: (팀리더) 프로젝트 기획, 사용자 리서치(In-depth 인터뷰) 진행, 소프트웨어 UI 기획 및 제작, GUI 구현
.2 Digital Archive; I'M I....................................................................16 사용자의 온라인 컨텐츠를 자동 취합 분류하는 디지털 아카이브 (2013 SK Planet HCI팀 워크샵) ROLE: (팀리더) 회의 스케줄 및 진행 조율, Seed 아이디어 제공, 사용자 인터뷰 실시, 발표자료 제작
.3 Idle Space Renewal .....................................................................22 각 공간의 특성과 사용자의 니즈에 적합한 유휴 공간 활용 방안 제시 (교내 프로젝트) ROLE: Space Model 3. 도서관 공간 담당, 비디오 프로토콜 시행, 솔루션 제안, 공간 3D 모델링 및 합성
02. Special Experience; My Role .1 Message candlestick....................................................................28 직접 메시지를 작성하고 초와 함께 꽂아 선물하는 케이크 장식 소품 제안 (주케로 디자인 인턴) Role: 제품기획, 제품 디자인, 디자인 마을 목업지원 공모전 신청용 작품 제작
.2 Art Deisgn School for Kids ............................................................32 자신만의 스토리를 가진 아트플레이어 양성 과정 (포항시립미술관 인턴, 모어스쿨 강사) Role: 수업 기획 및 진행, 수업자료 제작
.3 Eco Light Exhibition......................................................................36 버려진 것들의 빛으로 다시 태어남_작품명:Splight Role: (학회장)제품디자인 학회 'Magic' 전시 기획 모임 진행 및 Director 역할, 개인작품 Splight 출품
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DESIGN PHILOSOPHY
coc
Contents of Context
핀셋
'콕' 집어내다
[콕]
:콕집어내고 콕박히는 UX Designer
상황별 사용자의 환경분석으로 사용자 니즈를 정확하게 분석해내는 디자이너
핀
'콕' 박히다
사용자에게 낯선 공감을 불러 일으켜 사용자의 마음을 사로잡는 디자이너
"Contents of Context: 사용자의 문맥을 지지하는 컨텐츠"
Work Experience 2013 01 - 2013 02 디자인 에이전시 Zucchero Associates 인턴 사원 2012 04 - 2012 07 More school 미술디자인 체험 교사 2012 02 - 2012 07 Engloo Eglish School 영어 전임 강사 2011 07 - 2011 09 자동차용 엔진오일 (주)샘케미칼 BI, CI 및 팜플렛 제작 2011 01 - 2011 01 포항 시립미술관 Art+Deign 학생 인턴
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Abilitiy OPIc Eglish - IH (Intermediate High) TOEIC Speaking - Level 6 (150) TOEIC - 845 *Adobe Photoshop - High *Adobe Illustrator - High *Rhinoceros - High *Adobe Indesign - High *Adobe Flash - High *3Ds Max - High
Special Experience 2013 08 - 2013 08 SK Planet HCI팀 Workshop_최종병기 참가 2012 12 - 2013 01 미국 배낭여행_자연물과 현대 건축물, 미술관 기행 2011 09 - 2011 09 교내 재활용 조명 전시회 ‘Eco Exhibition’ 개최 2011 03 - 2011 08 교내 제품디자인 학회 ‘Magic’ 학회장 2010 06 - 2010 06 HGU & SADI Town Watching Project 2010 03 - 2010 06 교내 광고 동아리 ‘Genesis’ 부회장
Awards 2013 08 27 제6회 소외된 90%와 함께하는 공학설계 아카데미_우수상 수상 2012 12 14 2012 서울특별시 공공시설물 디자인 공모전_입선 수상 2012 08 20 교내 2012년도 가을학기 교환학생 장학금
Volunteer Activities 2011 03 - 2012 08 참다운 지역 아동센터 학습 지도 및 행사 진행 보조 2010 01 - 2010 02 포항 여자중학교 멘토링_1학년 영어 수학 지도 2009 09 - 2009 12 대도 행복한 홈스쿨_결손 가정 학습 지도 2008 08 - 2008 08 포항 흥해중학교 멘토링_3학년 영어 지도
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01. UX DESIGN 01
농인 부모와 건청인 자녀 가족을 위한 키봇 소프트웨어 연구 (졸업작품) 청각장애인 부모 가정 내 정서적 소통, 자녀 학습에 도움을 주는 놀이용 언어학습 콘텐츠 제안으로 가정내 감성교류를 의도하였다.
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PROCESS
선행 사례 연구 모자 유대 관계 강화 사례 연구 조사를 통한 모자 공동 활동의 효과성 파악
농문화 연구원 소장님 부모가 잘 할 수 있는 소재를 통해 부모의 양 육 자신감을 회복해야 한다.
문헌 조사 청각장애인 부모 가정내 환경 파악 유아기 특성 파악 언어 발달 특성 파악
온양 손말센터 대표님 부모의 변화를 통한 CODA가 변화 기회제공 전 포항 손사랑센터 대표님 부모와 코다 공동의 흥미를 통한 공감대 형성
START 01 데스크 리서치
02 전문가 자문
영상자료 및 문헌, 통계자료 등의 조사 를 통해 연구주제의 방향을 설정
코다가정의 문제점에 심도 있게 접근
Insight 01 문장 이해도가 낮은 농인 부모와 CODA의 특성상 낯선 자료 접촉시 문제 발생 02 두 가지의 다른 언어 구조로 인해 의사소통시에 장벽 발생 03 부모의 정보 획득 능력 부족으로 인한 자녀지도의 미숙함
08 디자인 디렉션
07 리서치 이슈추출 및 분석
아이디에이션을 통한 서비스 방향 설정 및 콘텐츠 메인 컨셉 수립
수집된 자료에서 의미있는 데이터를 추출하고 정리 (Fact에서 Issue선정 후Needs/Insight도출)
01 공동의 목표달성을 위한 프로젝트 제공
소프트웨어 내에 부모와 CODA의 공동 작업을 제공하여 원활한 의사소통을 하고 유대를 형성한다.
02 상호작용이 가능한 인터렉션 구조 제공
부모와 CODA가 서로 의견을 교류할 수 있게 함으로써 둘 사이의 유대를 강화한다.
03 부모와 아동이 이해할 수 있는 쉬운 시스템 및 피드백 제공
부모와 CODA가 쉽게 이해할 수 있도록 소프트 내에 수화 설명 선생님이 항상 프로세스를 설명한다.
대상: 청각장애인 어머니와 CODA 관찰과 나타난 문제점과 수정해야할 부분에 인터뷰를 통해 추합하고 분석 01 버튼터치시 피드백 필요 02 버튼 사이즈 및 영역의 확대 필요 03 부모 리드 앱에 대한 인지 요소 필요
04 부모가 가진 자녀지도 욕구를 충족과 자신감 부여의 기회제공 소프트웨어 내 부모에게 지도 지침을 제공하여 부모가 서서히 양육 노하우를 알아가도록 한다.
09 프로토타입 및 개발
10 사용성 테스트 및 리뉴얼
디자인 디렉션을 수렴한 프로토타입 제작으로 개발자와 커뮤니케이션 후 개발 진행 착수
사용성 테스트 결과를 수렴하여 소프트웨어의 기능 및 GUI, UI측면에서 수정 및 발전
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01 부모의 원활한 학습지도와 CODA의 학습 능력 수준에 적절한 학습 컨텐츠 02 부모와 CODA간 상호작용을 이끄는 피드백 요소
대상:청각장애인 부모, 성인 CODA, 유년기 CODA 사전 조사에서 발견하지 못한 니즈 및 문제점을 심층인터뷰를 통해 파 악한다.
03 부모와 CODA의 특수성을 고려한 정보 전달 방식 04 부모와 CODA의 정서적 소통을 이끄는 공감 요소
[부모 니즈] "CODA 양육은 일반 아이와 달라요." 01양육은 하고 싶지만 지식이 없어 서 자신감이 없음
03 리서치 프레임워크
04벤치마킹
드러난 문제 바탕으로 자료들을 전략적 으로 분석하기 위해 리서치 관점 정립
대상 관련 어플리케이션과 웹사이트 등 에서 사용성과 장단점을 분석하여 참고
대상: 생후 8개월 CODA 가정
"수화 가르치는 건 자신 있어요." 02 부모가 리드할 수 있는 학습이 필요 [코다 문제] "그냥 말 안걸었으면 좋겠어요.” 01 어린 시절 부모와의 소통 부재는 부모 기피현상 초래
관찰 FACT: 아빠가 출근하고 난 후에 CODA는 TV 시청 을 함, 외동인 CODA는 TV 또는 엄마와 함께 시간을 보 냄, 엄마는 집안일에 몰두
"엄마 아빠는 못풀어요.” 02 부모님이 가르쳐주는 공부에 대 한 기대감 상실
농아인부모의 양육의지 상승 필요
06 비디오 프로토콜
05 사용자 심층 인터뷰
사용자의 생활모습을 관찰하며 행동패턴, 사용자가 인지하지 못한 니즈 발견
대상 관련 문제점, 니즈, 이슈 등을 도출하기 위한 심층 인터뷰 시행
SOL. 01 부모 주도의 사용 환경 제안
공동의 프로젝트 수행을 통한 유대관계 강화 부모가 잘 하는 수화 소재 사용으로 부모의 자신감 상승 및 부모의 농문화 존중
SOL. 02 소프트웨어 진행 지원
버튼의 단순화를 통한 이해도 상승 선생님의 진행상황 수화 및 음성 설명을 통한 이해도 상승
SOL. 03 시청각 자극을 동반한 언어 학습
생생한 동물 소재의 컨텐츠를 통해 다양한 감각적 경험 제공
FINISH 11 솔루션 연구 목표에 부합하는 솔루션의 기능, 사용자 인터랙션 부분들을 통합해 소프트웨어 결과물 완성
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Project name
Project specification
손말키움
청각장애 부모와 비청각장애 자녀 가족을 위한 키봇 소프트웨어 연구
BACKGROUND 연구대상
문제점 "자녀의 성장기 가정교육 결여"
청각장애인 아버지 청각장애인 어머니
"가정내 심도있는 의사소통의 어려움" "CODA 언어 능력 향상의 어려움" 코다: 청각장애 부모의 비청각장애 자녀 (CODA: Chidren Of Deaf Adults)
코다(CODA)
청각장애인 부모
생후 18~48개월 언어 수용이 활발하고 부모와 유대가 결핍되기 쉬운 연령
Why 키봇? 다양한 청각적 자극을 제공하는 스마트 로봇으 로써 언어학습 초기단계 CODA에게 흥미유발
SOLUTION 소프트웨어 메인 기능
01. 동물마을
"쉽고 친근한 동물 소재를 통한 수화와 한글 낱말 학습"
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02. 손말카드
"부모와 CODA가 함께 촬영 하는 수화 낱말 영상카드"
03. 수화설명
"수화 선생님의 진행 상황 설명을 통한 정보 제공"
엄마는 자신감을 얻고 CODA는 수화를 잘하는 엄마가 자랑스러워요.
USER SCENARIO
엄마는 아기가 말이 서툴까 걱정해 소리가 있는 키봇을 생각합니다.
선생님이 수화로 사용법을 설명해주니 이해가 쉬워요.
동물마을에서는 동물을 터치해 한글 낱말과 수화를 배울 수 있어요.
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손말카드에서는 엄마에게 수화를 배우고 함께 수화영상카드도 만들어요.
Project name
Project specification
손말키움
청각장애 부모와 비청각장애 자녀 가족을 위한 키봇 소프트웨어 연구
SERVICE SCENARIO
?
CODA
손말키움
뭐하는
거지
손말키
움?
01동물마을 동물 캐릭터들을 통한 한글과 수화 학습
청각장애 부모
손말키움
코다가정에 특화된 놀이용 소프트웨어
02손말카드
03수화설명
부모와 CODA가 함께 만드는 영상 카드
진행보조 수화선생님 등장
기획의도
부모 주도 사용환경 제공 수화를 콘텐츠의 주 소재로 선정 함으로써 부모가 주도 적으로 CODA를 지도한다.
소프트웨어 진행 지원 수화설명 선생님의 실시간 수화로 CODA의 사용성을 증대한다.
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시청각 자극 언어학습 넷모서비스에서 낱말 음성과 실제 영상을 제공하여 CODA 의 시청각을 자극한다.
PAIN Pain Point 01
SOLUTION Solution 01
동물마을 내 수화/한글 학습 기능 (넷모 서비스) "우리 아이가 한글과 수화를 잘하면 좋겠어요"
부모와 함께 재미있는 동물 소재로 즐겁게 한글과 수화를 학습한다.
(CODA 학습 문제) 바다
Pain Point 02
빙하
정글
숲
초원
사막
Solution 02
부모와 CODA가 함께 하는 손말카드(수화영상카드) 제작 "친한 엄마가 되고 싶어요."
부모와 CODA의 활동에 동참함으로써 상호 유대감을 강화한다.
(가족내 유대 문제)
Pain Point 03
Solution 03
수화 설명을 통한 부모 지침
"어려운 문장은 이해 못해요."
문장이해도가 낮은 부모를 지지하는 수화 설명 을 통해 부모가 지도할 수 있도록 유도한다.
(콘텐츠 이해 문제)
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01. UX DESIGN 02
Digital Archive; I'M I 수많은 SNS와 게시 사이트 속에서 현대인은 자신 의 자료를 이곳 저곳에 흩뿌린채로 살아간다. ‘ 아엠아이’는 콘텐츠를 취합 및 분류하고 의미를 더하여 사용자의 감성을 자극한다.
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Project name
Project specification
디지털 아카이브: I'm I
사용자의 온라인 컨텐츠를 자동 취합 분류하는 디지털 아카이브
PROCESS Indepth Interview 사용자의 컨텐츠 사용 과정 및 각 단계별 Pain과 Needs파악
Card Sorting 각 채널별 사용자의 사용 현황 및
장기도/M/30/대학생 "여러 SNS에 저의 일상을 기록해요." 진예령/F/25/직장인 "숨기고 싶은 비공개 포스트는 온라인에서 하지 않아요." 장감사/F/33/주부 "SNS가 제공하는 서비스에 따라 자료 활용이 달라요." 김진규/M/28/대학생 "자료들의 보안이 걱정되어 여러곳에 자료를 저장해요."
사용자의 컨텐츠를 한 곳에 모아주고 그 컨텐츠로 하여금 사용자에게 기쁨을 준다.
01 Goal Setting
02 User Research
사용자 관점에서의 목표 설정
Indepth Interview / Card Sorting / Self Observation KEY Qestions 01 개인 콘텐츠의 생산, 게시, 소비의 과정과 각 단계에서의 Pain과 Unmet Needs는 무엇인가? 02 가장 선호하는, 이상적인 콘텐츠 관리방법은 무엇인가? 03 자신의 컨텐츠에 가치를 더할 수 있는 방법은 무엇인가?
07 Business Concept
06 Prototype
향후 마켓에서의 지속성 추정 / 4P 전략 (Promotion, Product)
Draft UI / GUI 구축, 피드백 및 수정 과정을 반복하여 직관적 서비스 제공
Product 기능적 서비스: 여러가지 채널에 산재되어진 사용자의 컨텐츠를 취합 및 분류한다. 감성적 서비스: 지속적 서비스 이용을 위하여 사용자에게 지나간 추억을 상기시키게 한다. Promotion Bgm 미리듣기 서비스 지원 Ebook 및 스크랩북 제작 서비스 지원
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Self Observation (Be the Cusotomer 기법) 사용자가 되어 'I'mI' 아카이브의 카테고리 기준 설정
Insight 리서치 과정을 통해 얻은 Fact를 재분류 하여 Hunch로 재정의 하고, 그를 통해 문제 상황 패턴의 인식을 얻어낸다. 01 저장된 컨텐츠는 올릴때의
감정을 충분히 표현치 못한다.
02 장소와 시간별 나에 대한 흔적을 찾는것은 흥미롭다. 목적 파악
03 아무리 오글거려도 자신이 직접 쓴 일기는 버릴 04 과거를 의외로
수 없다.
발견하게 되면서 새로운 다짐을 하게 된다.
HMW (How Might We) 각 인사이트들을 향후 프로덕트가 가질 필요충분 조건인 HMW로 변환한다. 01 어떻게 하면 개개인의 컨텐츠들이 그 당 시의 Context를 재미있게 재현할 수 있을까? 02 보관중인 자료를 어떻게 하면 재미있게 관리, 상기 시킬까? 03 눈 앞에서 사라지지만 인식하지 않는 곳 에 저장되어 있다는 느낌을 줄 수 있을까?
03 Research Analysis Analysis Process: Fact - Hunch - Insight
Hunch [명사: 육감, 예감] 리서치를 통해 얻은 Fact 데이터를 그루핑 하여 얻은 재개념들에 더하여 모두가 동의 할 수 있는 개념
05 Service Concept
04 Ideation
'I'm I'만이 가지는 컨셉 도출
HMW 를 기준의 서비스 기능 고안
Service Concept
01 FETCHING PIECES OF ME 02 ONCE UPON A TIME 03 DON'T WORRY. IT'S SAFE.
이슈, Insight 그루핑 -> 서비스디렉션(Service direction) 도출
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Project name
Project specification
디지털 아카이브: I'm I
사용자의 온라인 컨텐츠를 자동 취합 분류하는 디지털 아카이브
SERVICE CONCEPT Concept 01
FETCHING PIECES OF ME 웹상에 흩어져 있는 유저의 콘텐츠를 자동으로 취합하여 저장하는 아카이브의 기능과 저장된 콘텐츠를 유저가 희망하는 방식으로 분류하여 정리하는 기능
지도검색
유저가 방문했던 지역으로 콘텐츠 정리 및 저장
키워드검색
유저가 지정한 키워드로 콘텐츠 정리 및 저장
Concept 02
ONCE UPON A TIME... 유저와 관련된 과거 자료들의 가치를 의 외의 자극제로 상기시켜 새로운 감성과 의미를 부여해 주는 기능
잘
재방문 장소 알림
과거 콘텐츠를 올린 경험이 있는 장소 를 기억하여 같은 위치 재방문 시 과거 콘텐츠를 팝업으로 보여준다.
세상
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SERVICE CONCEPT Concept 03
DON'T WORRY. IT'S SAFE. 눈 앞에서 사라지지만 인식하지 않는 곳에 자동으로 저장되는 Automatic Archiving 기능
콘텐츠 검색
자동으로 저장된 콘텐츠에 검색기능을 주어 접근 편의성을 제공한다.
USER SCENARIO 아!I'm I!
썸녀에게 잘보이고 싶은
기도씨 썸녀에게 자신의 능력을 어필하고 싶으 기도씨는 키워드 검색을 통해 썸녀의 자신의 글로벌함을 과시하기 위해 기도씨에 대한 썸녀의 눈빛이 반짝이 나 허세는 싫은 기도씨, I'm I를 떠올린다. 호기심을 자극한다. 지도검색을 실행한다. 기 시작한다! 작전은 대성공! 아이고 이쁜것 며늘아기 고마워~
상 어디에도 없는 차칸 며느리
보그씨 보그씨의 싸이월드는 아기사진 저장용, 보그씨는 사랑이사진을 모으기 위해 ' I'm I를 통해 사진 선별, 편집, 인쇄 시골에 계시는 할머니께 사랑이의 페이스북은 삼촌을 위해, 카스는 수다용 사랑이'로 검색해 포토북으로 만든다. 서비스까지 일사천리로 끝낸다. 포토북을 선물드린다.
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01. UX DESIGN 03
사용자의 니즈를 고려한 교내 유휴공간 활용방안 유휴공간의 본래 특성을 고려하여 사용자의 니즈 (Needs)를 반영한 공간활용 방안을 제안한다.
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Project name
Project specification
사용자의 니즈를 고려한 교내 유휴공간 활용방안
각 공간의 특성과 사용자의 니즈가 부합하는 유휴 공간 활용 방안 제시
PROCESS
01 공간의 형태 또는 공간내 아이템은 공간 사용에 어떤 영향을 끼치는가? 02 유휴공간 주변에서의 사용자 행동은 어떠한가? 03 공간 외적인 요소가 공간 사용에 영향을 끼치는가? (외적인 요소: 공간이 속한 층, 출입문과의 거리 등)
Space Model A
DEFINE
MELT-IN
RF(Reaserch Fra
유휴공간: 건물 내부 및 외부에서 일 정 목적을 가지고 사용되지 않고 있 는 공간 (기존의 공간 제공시의 목 적과 사용자의 사용 목적이 다른 것 도 포함)
Heuristic, Pre-research를 통하 여 공간 특성 및 사용성 분석
드러난 문제들을 을 효과적, 전략 해 리서치 관점을
SOLUTION
IDEATION
DESIGN D
연구 목표를 이룰 수 있는 솔루션의 기능, 사용자 인터랙션 부분들을 고 려하여 시각적 결과물을 제안
각 디자인 디렉션에 부합하는 여러가 지 Insight들을 각 스페이스 모델의 특성에 맞는 구체적 실현 방안 모색
유휴 공간의 특 Model을 통한 사람의 니즈 반 찰을 통한 Key N 충족하는 융합 디
SOL 1. 사용자의 의도대로 배치 하는 공간 절약형 스툴 제공 (Space model A) Space Model B
SOL 2. 전화통화와 광고개제를 지지하는 전시 공간 제공 (Space model B) SOL 3. 토론 및 소리내며 외우는 개인공부를 지지하는 도서관 공간 제공 (Space model C)
Space Model C
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UT: 유휴공간 (Space Model로 분류) A 건물 구조로 인해 생기는 유휴 공간 B 주요동선을 피해 형성되는 유휴공간
Spce Model A
Spce Model B
Spce Model C
C 공간의 목적이 없어 사용자의 목적에 따라 다르게 사용되는 공간
설문지 (한동대학교 학생 대상)
교내 유휴공간의 향후 개선시 희망 사용 목적 안락함 17
개인, 단절
기타
amework)
을 바탕으로 자료들 략적으로 분석 하기 위 을 정립
UT공간 설정
USER OBSERVATION
UT 공간 대상 선정을 위해 공간 유 형을 분류하여 대표성을 띄는 세가 지 유형으로 분류
설문지, Shadowing, Video Protocol을 통한 사용자 조사 실행
13
9 3 4
넓음
배부름
10 7
휴식, 잠
조용함
Video Protocol
DIRECTION
특성 반영 (Space 특성 분석)과 한동 반영 (사용자 행동 관 Needs 추출)을 모두 디렉션 도출
SPACE MODEL 분석
KEY NEEDS 추출
Space Model: Physical Model 과 Artifact Model의 특성을 동시 에 사용할 수 있는 모델로써 공간의 특성 및 사용행태 분석에 적합한 새 로운 분석 모델 제안
User Observation과 설문지 조사 에서 나온 raw data들을 바탕으로 Needs 및 Insight 도출
01 기존 공간이 가진 고유한
속성과 부합하는 성격의 공간 디자인 제안
02 사용자가 특정 행동을 할 때 숨고 싶어하는 니즈를 고려하여 시청각적 독립성을 제공하는 공간 디자인 제안 03 개인이 사용할 때와 2인이 사용하는 상황을 레이아웃 변형을 모두 지지하는 디자인 제안 04 공간이 유도하는 사용자 행동이 사용자 니즈에 부합하는 디자인 제안
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비디오를 설치해 공간 내 사용자의 행동양식 파악 / 주요행위: 전화받기, 짧은 대화, 소리내는 암기 공부
조용하고 타인의 시선이 차단된 곳 에서의 전화통화
독립적 공간에서 Task 수행하기
인구집중도가 낮고 가까운 공간에서 휴식
Project name
Project specification
사용자의 니즈를 고려한 교내 유휴공간 활용방안
각 공간의 특성과 사용자의 니즈가 부합하는 유휴 공간 활용 방안 제시
SOLUTION
▲Solution 01 / 빈공간에 쏙, 내맘대로 쓱 스툴 계단 아래 유휴 공간에 적재할 수 있는 의자 디자인 제안 사용자가 원하는 위치에 의자를 이동 및 배치 가능
◀Solution 02 / 구석에 전시장소 전화 통화와 기관 홍보를 지지하는 전시 공간 제공
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SOLUTION ◀Solution 03 / 조용한 도서관의 패러다임 변환: 시끄러워도 되는 도서관 시끄러워도 되는 도서관'은 사용자의 공부 행태 중 시끄러운 공부 행동(혼자 외며 하는 공부, 질의응답 공부, 스터디 그룹)을 지지 하는 공간 활용 방법 2개의 레이어(layer)로 나누어진 불투명 유리판과 투명 유리판을 통해 사적 공간 제시
공간 내 선반의 모양에 의한 자연스러운 1인 혹은 다수의 사용자에게 사용 패턴 을 형성
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02. INTERN. DESIGN 02.1 Message Candle Stick: 직접 메시지를 작성하 고 초와 함께 꽂는 케이크 장식 소품 케이크를 주는 사람과 받는 사람 모두가 특별함 을 나눌 수 있도록, 메시지를 쓸 수 있는 케이크 촛대 장식을 고안하였다.
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Project name
Project specification
Message Candle Stick
직접 메시지를 작성하고 초와 함께 꽂아 선물하는 케이크 장식 소품
▼Message Candlestick 응용
▲ Message Candlestick 패키지 ▼Message Candlestick 상용화 (디자인 출원번호: 30-2014-1400)
Design Story Needs:지인의 승진 파티에서 특별한 케이크를 주고 싶은 Fact: 어디선가 많이 본 보통 케이크에 초뿐 특별함이 없는 상황 Solution: 초를 꽂는 캔들스틱에 메시지를 장착할 수 있게 하여 평범한 케이크를 특별하게 꾸밀 수 있다.
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▲ Message Candlestick 도면
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02. CLASS FOR KIDS 02.2 Art + Design for Kids; 단 하나의 스토리를 가진 아트플레이어 양성과정 어린이의 창의력 증진과 다양한 경험 제공을 위한 미술 디자인 수업을 통해 다양한 어린이들이 자신 만의 독창적인 이야기를 만들어 나가도록 하였다.
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Project name
Project specification
Art + Design for Kids
어린이의 창의력 증진과 다양한 경험 제공을 위한 미술 디자인 수업
CURRICULUM (PEEP)
P
Perception (인지하기)
주제에 관한 배경지식을 인지하고 자신의 의견을 함께 공유
E
생각 나눔과 확장을 위한 아이디어 스케치를 통해 당일 주제 관련 자신의 경험, 상상 등을
E
아이디어 스케치를 기반으로 자신만의
Extension (사고확장)
브레인 스토밍
주체적 사고로 작품을 전개
Expression (표현하기)
P
개인 작품 발표를 통한 자신감 상승과 자신의 작품에 대한 애착도 상승
Presentation (발표하기)
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▲ 포항MBC 방영 장면 (2011,01.28)
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02. ECO LIGHT. EXHIBITION 02.3 작품명 Splight 제품디자인 학회 ‘MAGIC’에서 버려지는 것에 가 치를 부여하고 새 빛으로 디자인 하여 Eco Lighting Exhigition을 개최하였다. 이를 통해 사람들에게 Upcycle의 가능성을 소개함으로써 스스로의 Eco에 대해 자문하는 시간을 가지도록 의도하였다.
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Project name
Project specification
Splight
새싹 채소를 재배할 수 있는 무드등 겸용 수경재배기
▲ 출품작 Splight; 조명 겸용 새싹 재배기
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▲Global light; 병뚜껑 조명 ▼ Pupa; 번데기 조명
▲ Magic Light; 전시 홍보 설치물 ▼ 구슬 봉봉; 유리병 조명
▼ 찌그러진 빛; 캔 조명
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coc Contents of Context
이민하 Lee Min Ha 010 . 3957 . 0025 vkvlvn@naver.com
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