REPASO FLASH

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GUÍA RÁPIDA DE FLASH CREAR UN NUEVO DOCUMENTO • Siempre para Action Script 2 • Propiedades del documento (Ctrl + J): Elegir el tamaño, el número de fotogramas por segundo y el color de fondo.

LAS VENTANAS PRINCIPALES

Nombre de escena

Cambio de escena

Línea de tiempo Herramientas

Siempre que importemos o dibujemos un objeto hay que convertirlo en símbolo

Abrir ventana de Actionscript (acciones)

Propiedades


Herramientas principales Punteros de selección (El negro selecciona rellenos y líneas. El blanco puntos de vector) Escalar

Dibujar formas poligonales

Dar color a la línea

Dar color al relleno

Tomar un muestra de color Mover el documento

Lupa Seleccionar color línea Seleccionar color relleno

Línea de tiempo Ocultar capa

Previsualizar

Fotograma

Capas

Añadir capa

Eliminar capa

Número de fotograma seleccionado Papel cebolla

Tipos de fotogramas Fotograma clave vacío (F7) (sin nada colocado en él)

Fotograma clave (F6) (con algún tipo de símbolo colocado en él)

Fotograma de transición (F5) (son una prolongación de los fotogramas claves vacíos)

Fotograma de transición (F5) (son una prolongación de los fotogramas claves)


Propiedades • Nos da información sobre los símbolos que tengamos seleccionados.

Qué estamos seleccionando

• Nos da información sobre los propiedades de la HERRAMIENTA (pluma, texto, línea, polígonos...) que tengamos seleccionada en ese momento.

Herramienta de texto

Fotograma clave donde está colocado el símbolo

Qué tipo de símbolo tenemos seleccionado

Tipos de símbolos

Opciones de color de los símbolos (alfa = transparencia)


Gráficos Son los símbolos normales. No tienen ninguna característica especial. Todo objeto que tengamos en el gráfico debe convertirse en gráficoincluso los que vayan dentro de otro tipo de símbolos (movie clips o botones). • Pueden no sólo contener un objeto sino también una película, con su propia línea de tiempo. • SIEMPRE responden a las acciones colocadas en la película principal. • Al colocarlos en la línea de tiempo principal, tenemos que darle al menos el mismo número que fotogramas que tiene en su propia línea de tiempo.

Botones Aquellos objetos que vayan a ejecutar algún tipo de orden dentro de la película (van a ser activos). Su línea de tiempo es de 4 posiciones: REPOSO, SOBRE; PRESIONADO y ZONA ACTIVA.

Clips de película (movie clips) Son los simbolos que no contienen objetos, sino otras películas. Funcionan como una película dentro de otra película. Tienen su propia línea de tiempo pero a diferencia de los gráficos: • SÓLO responden a las órdenes colocadas en SU PROPIA línea de tiempo • Al colocarlos en la línea de tiempo principal, sólo necestian un sólo fotograma para ejecutarse.

Biblioteca Siempre que creemos un símbolo este queda almacenado en la ventana BIBLIOTECA desde donde podemos arrastrarlo sobre el área de dibujo siempre que queramos utilizarlo de nuevo.

Para colocar un archivo generado en freehand o illustrator: Edición : Pegar Para colocar una foto: Archivo : Importar (a Escenario si queremos colocarlo directamente en el área de trabajo, a Biblioteca si no) Para colocar una video: Archivo : Importar video (siempre tiene que estar en formato FLV)

Al arrastrarlo quedará colocado dentro del fotograma que tengamos seleccionado en ese momento.

Dos formas de crear un símbolo (vale para los tres tipos)

1- Seleccionar en el menú superior: Insertar - Nuevo símbolo Si queremos crear el símbolo antes de crear o importar el objeto

Una vez creado editarlo haciendo doble click sobre él.

2- Seleccionar en el menú superior: Insertar - Convertir símbolo Si queremos crear el símbolo una vez creado o importado el objeto


Cómo activar un botón Una vez creado un símbolo como botón podemos editar su comportamiento haciendo doble click sobre el símbolo.

Esto indica que esta línea de tiempo corresponde al símbolo BOTÓN

Indica como queremos que aparezca el botón cuando no pasemos el ratón por encima.

Indica como queremos que aparezca el botón cuando pasemos el ratón por encima.

En este fotograma hay que delimitar la zona dentro de la cual el cursor se convierte en


Realizar animaciones de objetos 1-Duplicar el fotograma clave y desplazar el símbolo que contiene hasta donde queremos moverlo Cuando queramos mover un objeto dentro de área de trabajo. Son interpolaciones de un mismo símbolo, generalmente implican desplazamiento, cambio de color o trasparencia. 2-Seleccionar uno de los fotogramas de transición entre los dos fotogramas claves

Las interpolaciones solamente funcionan entre objetos convertidos en símbolos

4-Seleccionar la opción MOVIMIENTO

Esta flecha entre dos fotogramas clave indica que existe una interpolación de movimiento entre ellos


ACCIONES Son las órdenes que controlan la película. Con ellas hacemos que la película se detenga, vuelva a reproducirse, salte entre fotogramas, vuelva atrás.....

Añadir acciones en la película principal 1- En una nueva capa, crear un fotograma clave (F6) donde queramos que se ejecute la acción.

a

El fotograma que contiene la acción queda marcado así.

Control de línea de tiempo

2-Pulsar dos veces sobre la orden deseada.

Estas órdenes afectan a los simbolos GRÁFICOS, pero no a los que sean CLIPS DE PELÍCULA

Añadir acciones en un botón 1- No se colocan en una nueva capa, sino en el fotograma donde está colocado el botón. Para ello se selecciona el símbolo en la pantalla.

Control de línea de tiempo

Activar el asistente

Símbolo seleccionado

Tiene que estar seleccionado el botón

Pulsar dos veces sobre la orden deseada. El asistente añade por defecto cuándo queremos que actúe On (release)


Añadir acciones en un clip de película Los clips de animaciones que funcionan como una película dentro de la película principal.Un clip de película puede tener en su interior una línea de tiempo tanto o más compleja que la película principal.

Mismo procedimiento que para insertar una acción en la película principal.

Las acciones se colocan dentro de la línea de tiempo delpropio clip de película, ya quea los clips no les afectan las órdenes de la película principal.


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