Design Research Portfolio Chian-Huei Ju 2017
2020
朱千慧 設計研究作品集
朱千慧
Chian-Huei Ju
1994. 04. 16 人機互動設計 / 設計研究 / 推測設計 Interactive Design / Design Research / Speculative Design
+886 982 832 919 cindy2004xn@gmail.com
Education | 2012 - 2016
實踐大學 資訊科技與通訊學士畢業 Bachelor of Information Technology and Communication Shin Chien University
2016 - 2020
臺灣科技大學 設計所碩士畢業 Master of Design National Taiwan University of Science and Technology
Profile | 目前於臺灣科技大學設計所碩士畢業,在大學期間學習各種程式語言,C#、java、javascript,進 入研究所之後開始了解設計思考與設計研究方法,打開互動設計裡的各個面向推測設計、科幻設 計、批判設計,進而研究人與科技之間的關係,並深入探索穿戴裝置對於身份與身體之間的關係, 延續對於人-技術之間的關係有更深入的推測與研究,進而設計出具有魅力的表達。 I hold a master’s degree in Design from the National Taiwan University of Science and Technology. I studied programming languages in college including C #, java, javascript. After that, I learned about design thinking and design research methods in the institute. I also chose a variety of interactive design courses, Speculative Design, Design Fiction, and Critical Design. Therefore, I studied the relationship between people and technology and explored the relationship between identity and body through wearable devices. In the future, I will continue to explore Human-Technology, and design attractive expressions.
About me
Employment History | 2015.07
.09
新人類資訊公司 |程式設計實習生 NewType Infortech Co., Ltd. , Programming Intern
- 測試 Android 開發系統 - 學習 iOS 系統與 Swift 程式語言 - 針對 iOS 與 Android 的功能測試,讓網站與 App 裡的資訊能同步修改
2016.07
空間媒體實驗室 |研究助理
2020.07
- 數位美學課程助教協助課程 Processing 教學 - 空 間 互 動 設 計 課 程 助 教, 負 責 課 程 輔 助 與 Arduino 工作方課程教學 - 參與科技部研究計畫,負責研究設置、互動模 式設計、設計研究 - 相關行政工作
2018.07
東方線上股份有限公司 |專案研究實習生
.09
Spatial Media Lab. , Research Assistant
Eastern Online Co., Ltd. , Project Research Intern
- 探索年輕族群在網路社交平台上的行為現象 - 負責部分:研究設計、圖像設計
Experience | 2017
人機互動工作坊 OpenHCI | 技術組 Open HCI workshop, Tech
2019
2019 雜學青 : 喧嘩、珊瑚、什錦麵 | 參展人 2019ZA YOUTH:Noise, Sanga, Mixed-Noodles , Exhibitor ZA SHARE
Conference Publications | 2017
以侘寂為互動素材,探索「時間感現身」的「時 間形」設計 台灣人機互動學術研討會 TAICHI, 成功大學 Expanding on Wabi-Sabi as Material to Design Temporal Form Taiwan Computer-Human Interaction Conference(TAICHI) , Tainan Chia-En Lee, Yi-Ting Lee, Rung-Huei Liang Yu-Ting Cheng, Bo-Wen Kong, Chian-Huei Ju,
2018
以面具為技術,探索「人 - 技術」的賽伯格關係 台灣人機互動學術研討會 TAICHI, 交通大學 Regarding Mask as Technology to Explore Human-Technology of Cyborg Relations Taiwan Computer-Human Interaction Conference(TAICHI) / Hsinchu Chian-Huei Ju, Rung-Huei Liang
Possible
Plausible
Preferable Probable Present
pppp, by Dunne & Raby, Robin Bergman repoduction
Dear me in the past:
研究是對人事物進行探索了解, 設計研究是透過創造想像事物進行可能事物的探索, 撐開人類可能世界的範圍, 構思出想要的未來世界, 設計研究在於不只是研究已經發生事情, 而是那些 1 天、1 個月、1 年、10 年後的推測研究。
Best Regards, Chain Huei in 2020
Contents 01
02
03
Transplantation Mask
Hashtag Memory
Graphic Soical N
以面具為素材 探索人與賽伯格關係
探索從記錄到記憶
探索年經世 在社群平台
2020, Interactive Design Research
2018, Design Research
2018, 東方線上 Pro
02-10
12-20
22-32
Network
世代 台上的行為
oject Research
04 Wabi-Sabi Timer
以侘寂為互動素材 探索「時間感現身」的「時間形」設計 2017, Interactive Design Research 34-40
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Transplantation Mask :
以面具為素材 探索人與賽伯格關係 Advisor | Rung-Huei Liang
Video | https://youtu.be/R3bUggwFU9M
2020, Interactive Design Research 在科技浪潮下,技術以不同的形式呈現在日常生活中,人機互動領域也提出對「素材覺 知」反思對於數位媒材重新給予的獨特經驗,至此本研究以面具作為主要探索的技術素材,現今 已有許多類似於面具形式延伸的穿戴裝置,而本研究以呈現遠距溝通的穿戴裝置作為面具技術的 基礎,探索面具技術所產生的經驗品質與建構的世界。重新描繪出面具視為技術下「人 - 技術 世界」的關係,透過其框架本研究延伸出感知「賽伯格關係」世界的方式,並體現出不同的互動 層面可以針對不一樣的親密關係提升融入情境的程度,進而重新建構身體的操控模型並了解自身 身體為主體的可能性。
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BACKGROUND | 從古至今「面具」一直作為臉部的聯想與延伸,從全臉設計到部分遮蓋幾何圖像的面具 都有象徵的意義,社會脈絡下的表現形式都不一樣,甚至科技發展之下「XD」這樣的符號人們也 可以很快的連結到是大笑的表情。在互動設計中已有許多類似面具形式的穿戴裝置, 因此本研究 將以 ChameleonMask 的互動形式作延伸,遠方的人可以透過代理人所攜帶的面具與他人進行溝 通,並透過電腦將自己的臉部傳遞給面具,代理人攜帶面具將畫面呈現與他人互動。
A 遠方使用者
C代理人
ChameleonMask | 即時遠距溝通 電話 視訊
B
A 臉 聲音
ChameleonMask
A
C
ChameleonMask: Embodied Physical and Social Telepresence using human surrogates by Kana Misawa, Jun Rekimoto
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B
PURPOSE |
面具呈現
訊息 代理人
遠方使用者
• • •
重新以「面具為素材」展開面具未來應用可能性 透過設計做研究(RtD)建立面具的互動形式 實際將面具放置場域,汲取面具與人產生的經驗
觀看者
PROCESS |
Part 1 Mask Material Exploration
Part 2 Mask Situation Exploration
面具素材探索
面具情境探索
Human Uber/ Research Prototype/ 10 Minutes Social/
快速探索面具的設計面向 展開面具的可能形式 透過探索道具了解獨特經驗
Mask Design/ Situation Settings/
移植面具製作 了解移植面具經驗品質
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PART 1 Mask Material Exprloation | 面具探索道具設計針對臉部的顯示方式與遮蓋範圍,了 解遠方使用者、代理人與觀看者體驗後經驗。
遠方使用者 遠方使用者感知到自己揭露在另一 個情境,在互動過程中,觀看者感 受到遠方使用者取代了代理人。面 具直接將遠方使用者的部分拉到現 場,使得遠方使用者與代理人的人 格產生交錯,觀看者產生視覺與聽 覺之間的的人格錯亂。
代理人
實體空間的體現
意識的侵
遠方使用者透過表情切換可以控制 人格出現的時機,代理人每次的表 情切換都是天外飛來一筆,對觀看 者當下產生代理人被遠方使用者的 人格所介入,也因此觀看者對遠方 使用者能感知的資訊少,觀看者明 確感受到人格的改變而產生不舒適 的感受。
出其不意地介入
自我意識自
對於遠方使用者與代理人都是透過 聲音做為傳遞媒介,過程中形成很 好的溝通模式,遠方使用者與代理 人合作完成對話過程,對觀看者彷 彿經歷完整人格的對話過程,並且 習慣人進行穿戴裝置的形式,並將 他了解形成有別於遠方使用者與代 理人的人格存在。
情境的間接互動
自我意識的互
代理人因為多了眼神感知的交流, 瞬間提高本身的存在感,讓遠方使 用者選擇隱藏自己當一個旁觀者了 解情境,代理人也回到過去社交的 經驗形成「隱藏關係」,讓觀看者 可以很快熟悉代理人作為遠方使用 者溝通的延伸與裝置形式,進而可 以快速對比過去的經驗。
情境裡的旁觀者
Full Face
Emoji Face
Eyes Face
Mouth Face 5 | page
回到經驗
人
I - technology
觀看者
侵占
人格衝突
自治區
人格切換
互助合作
新的存在
驗自我
感官延伸
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PART 2 Mask Situation Exprloation |
Transplantation Mask |移植面具 左為代理人面具(Surrogate Mask),右為遠方使用者面具(Remaot User Mask)
Mask Design | 透過行動裝置上的通訊軟體進行訊息的即時 傳遞,代理人面具上的行動裝置捕捉觀看到 的畫面與聲音,而遠方使用者面具捕捉攜帶 者的眼睛與聲音,傳遞到代理人面具。
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CONCLUSION |
01 / 賽伯格關係| ( I / technology ) -> world 移植面具產生的主體轉換,人與技術之間的關係產生更多豐富的可能
主體
遠方使用者
代理人
Augmentation
Augmentation Mouth Face low
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主體
主體
遠方使用者
代理人
Jack In
Jack In Emoji Face
Full Face
人與技術融入程度
遠方使用者
代理人
Fusion
Fusion Eyes Face high
02 / 親密關係與感實性 (felt rightness) |
felt rightness
不同親密程度針對不同互動面向提高融入程度
Stranger
打開對於人的互動想像
Friend
透過聲音與環境增加融入程度
Family
透過畫面與動作增加融入程度
03 / 身體模型| 透過身體模型建立更多自我意識與身體意識的互動方式 神經學家將人控制身體的方式拆成身體意象(body image)與身體 圖式(body schema),身體意象為人對身體展現的想像,身體圖 式為身體實際執行的動作。
Surrogate |
Remote User |
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Hashtag Memory :
探索從記錄到記憶 Teamwork | Chian Huei Ju, Tsai Cheng Ho, Shih Min Chen, Chih Chien Lin, Tarng Cheng Chun Video | https://youtu.be/D66ZfM9djqs
2018, Design Research 隨著資訊通訊科技的日新月異 , 資訊爆炸日益嚴重 , 人們的記錄行為因此產生了改變。儘 管智慧型裝置發展出越來越多記錄的方式 , 但人們仍就不可避免地遺忘所記下的事物。#Memory App 幫助你連結記錄的檔案 , 並找回散落的記憶 : 為文字筆記、錄音或是圖片檔案加上標籤 , 簡單 的「#」讓你連結各式各樣的檔案 , 並且會自動提醒回顧 , 讓記錄的內容真正深入記憶。
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BACKGROUND |
資訊增加日益快速,人們因為持續吸收 新知、反而導致越來越少回想大腦中的 記憶。短期記憶缺乏經常性的刺激,往 往更容易遺忘,人們也益加難以記住自 己曾讀過、聽過、學過,甚至曾經記錄 下來的內容。
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記不住
忘記看
找不到記錄
PURPOSE |
科技產生的 記事行為改變
現存的記事行為
未來的記事可能
PROCESS |
自我人誌學
組內初探 現有記事行為
透過設計做研究 記事道具設計
記事體驗
為檔案 加上「標籤」
透過情境讓參與者 實際使用記事道具
#Memory App
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FINDING | 科技產生的記事行為改變 • • •
觀看記錄的情境豐富化與差異化 記事軟體多樣化 數位資訊允許長期保存
現存記事行為 任務紀錄|
• •
記錄未來要完成的事項 重溫過去的記錄時感到愉悅 時間
常常忘記 執行提醒 未發生過
時間
記很清楚 未發生過
查 看
常常忘記
記很清楚
未發生過
未發生過
查 看
積
積
極
知識紀錄|
常常忘記
記很清楚
已發生過
已發生過
• • •
記很清楚 愉悅性 已發生過 已發生過
度
程 度
需要刺激才會觀看或整理 每個人的記錄方式差異性大 串聯大量資訊時感到困難
資料可搜尋程度
筆記很亂 筆記很亂 協助整理 被動複習 主動複習
筆記整齊
筆記整齊
被動複習
主動複習
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極
常常忘記
程
資料可搜尋程度
查 看 積 極 程 度
筆記很亂
筆記很亂
被動複習
主動複習
提醒複習 筆記整齊
筆記整齊
被動複習
主動複習
資料可搜尋程度
查 看 積 極 程 度
筆記很亂
筆記很亂
被動複習
主動複習
筆記整齊
筆記整齊 知識完整
被動複習
主動複習 建構
查 看 積 極 程 度
App DESIGN | Persona 整合上述將四個軸線進行人物誌,並給 予相對應的設計情境
資料可搜尋程度
C
D
查 看 積
A
B
極 程 度
Type C
- 凡事習慣事前規劃 - 記錄分類整齊清楚 - 習慣在記錄完成後 立即整理 - 需要特定資訊時, 會打開記錄去看
Type D
- 在空閒時間 ( 如 : 通 勤 ) 推薦複習與今日 所學相關的記錄
Type A
- 科技接受度高 - 使用多種記錄軟體 - 喜歡嘗試新鮮事物 - 喜歡接觸新資訊 - 缺少回顧的動機
- 用心體驗 - 理性與感性兼具 - 有規劃地整理複習 - 樂於和他人分享記 錄的資訊
- 於其固定複習時 間,推薦複習與今日 所學相關的記錄
Type B
- 記錄後協助整理 - 推薦複習與新資訊 相關的記錄
- 記錄分散在多處 - 習慣隨興選擇記錄 的載體 - 依靠直覺尋找記錄 - 感性思考喜歡回顧
- 記錄後協助整理
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Soulation
HASHTAG
FLIES
1. HASHTAG your files
2. CONNECT files by hashtag
3. Detect the same hashtag REMIND to review
按記錄脈絡抓取關鍵字,藉此 產生推薦標籤供使用者選擇, 協助在加標籤的過程中強化 語意編碼。
連結共同附加在檔案上的標 籤,產生標籤心智圖,讓使用 者在察看時,能連結過去所有 相關的檔案,並且有脈絡地回 顧。
比對當日記錄的標籤,發現 與既有標籤相同時,發送通 知提醒複習相關的檔案。
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接收資訊
將資訊 加上標籤
連結 相關標籤
提醒 使用者複習
知識進入 記憶成為知識
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Hashtag 儲存記錄檔案之後,#Memory 會自動抓 取檔名、 重複出現的文字、圖像或語音分析結果,提供加 標籤的建議。使用者可以藉此快速完成加標籤的 動作,如果不滿意系統的推薦,也可以自由編輯 或是創建新的標籤。
Connect 每個記錄都附加有不同的標籤,這些標籤因為共 同附 加在同一個記錄上而產生連結。#Memory 會 依此連結不同的標籤,產生標籤心智圖, 提供使 用者探索具有相似內容的記錄,清楚且脈絡化地 管理記錄。 19 | page
Remind 為了讓散落在電子裝置的檔案,真正成 為知識的一部分,#Memory 持續鼓勵使 用者回顧自己的記錄內容。
Review Mode App 會依照時間和地點發送通知,選 擇最適合的時間提醒使用者複習,並 且比對最近或最常使用的標籤,建議 使用者瀏覽可能有興趣的記錄。
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Graphic Soical Network:
探索年經世代 在社群平台上的行為 Teamwork | Chian Huei Ju, Tsai Cheng Ho, Shih Min Chen, Tarng Cheng Chun
2018, 東方線上 Project Research 隨著科技的發展,人與人之間的連結從線下拓展到了網路世界,甚至現在的年輕族群之 間的互動方式,更是依賴網路的聯繫,隨著科技影響社會脈絡的變化,本研究與東方線上合作探 討年輕世代與社交網路的關係,透過視覺的方式重新詮釋此現象。本研究以質性研究方法了解其 中的現象,透過自我人誌學的方式進行團隊內對於社群平台的反思, 進而設計訪談的執行方式, 以半結構訪談透過訪談者給予的資訊以進行現象還原,整理影響因素與詮釋出年輕世代七大社群 行為,並以圖像化的方式詮釋年輕世代在社交網路上的現象。
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BACKGROUND | 數位原生代 數位移民
1990
數位原生代
年輕世代一出生就接觸到電腦、網際網路 , 臺灣教育評論月刊將 1990 年之後出生的人稱為數位原 生代,一出生就活在電腦、網際網路世界的一代,生活中伴隨著電玩、網路、電視中長大的人, 因此人格特質與逐漸適應科技世界的「數位移民」有所差異 , 往往造就他們不同的社群媒體使用 習慣。
數位原生代特點 偏好圖像
優勢在於視覺空間技能增強;劣勢則是有可能因此失去深度、省思式閱 讀能力
合作 立即連結
優勢在於使用個人線上社交系統,並對生活相關的活動做出貢獻,如編 纂維基百科;劣勢則為過度看重社交性,對於學習著墨較少
非線性 執行方式
同步多重觀點,能增加對於結構性不佳的學習領域,更加了解其內含複 雜性;壞處為無法進行線性閱讀,即便此方式為最有效的閱讀策略
混合 工作與玩樂
優勢是具有想像性假設驗證的傾向,能增進學習;劣勢則是期待老師將 會娛樂學生,對於自律學習造成反效果
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PURPOSE |
1990 數位移民
數位原生代
族群鎖定:20~25 歲年輕世代 數位移民與數位原生代交織的世代
• • •
對應次級資料,了解 20-25 歲族群使用社群平台的行為 分析 20-25 歲族群的使用行為與動機,提出該族群之特色 資訊視覺化呈現 20-25 歲族群的社群平台使用特色
PROCESS | 透過自我人誌學以組內反思自身對於社交平台的行為,並提出假設 設計招募問卷,透過問卷選定主要族群進行半結構式訪談活動。
自我人誌學 初測試組內 4 人
訪談法 20~25 歲共 8 人
結果分析
提出研究假設
網路發放問卷
影響因素定義
挑選 8 位受測者
七大行為現象
觀察法 + 半結構式訪談
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FINDING |
科技影響 •
習慣
• • •
感覺到 Facebook 動態內容組成混亂,進而轉向瀏覽 Instagram 分 析 20-25 歲族群的使用行為與動機,提出該族群之特色 不使用單一社群平台達成所有需求 社群平台是吸收資訊的主要管道 傾向在社群探索更多的資訊
現實生活 • • •
因為學校或工作事務需求而使用社群平台 社群平台在年輕世代建立社交連結的重要工具 社群平台改變年輕世代的生活作息
社交連結
互動
• • • • •
社群平台互動影響現實生活的程度不高 不期待透過社群平台產生深刻的連結,但期望更多元的連結 在社群平台上的公開發文,可以與相近經驗與興趣的人產生連結 社群平台在現實生活中的實質影響並不大,卻不會在意 社群平台可以觸發連結,但建立深刻的連結還是在現實生活中
隱私度 • • • •
因親友或同事的介入而更重視社群隱私 Facebook 的使用較為拘謹,覺得在上面的行為容易會被他人看到 在自己能接受的規則下,選擇展現部分的自己 在公眾平台較少回應,大都用分享個人頁面方式明確發表個人見解
形象塑造
展現
• •
自我抒發 • •
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社群平台上的呈現皆偏向個人興趣 沒有刻意想要塑造成特定的形象,而是表現出不同面向的自己
社群平台滿足年輕世代自我抒發的需求 透過個人興趣包裝抒發心情
CONCLUSION | 影響因素定義 科技影響
隱私度
以 科 學 為 基 礎 的 技 術 更 新, 導 致 人 的 行 為 產 生 改 變, 例: Facebook、手機平台⋯⋯
有意識到自己被人觀看,並採取 相對應的方法控制自己被他人觀 看到的內容
現實生活
形象塑造
不屬於線上社群的活動
一個用以概略了解人的樣貌
社交連結
自我抒發
人主動利用各種手段(例:觀看 或傳達訊息),接觸到他人產生 互相依存聯繫的關係的想法
對著窗口(例:熟識的人或日記) 表達情感的行為
年輕世代七大行為 1/ 社群平台深入現實生活 科技影響
現實生活
現實生活
2/ 從眾使用社群平台 現實生活
社交連結
隱私度
隱私度
自我抒發
6/ 透過線上社交產生多元連結 社交連結
3/ 同時需要多個社群平台 科技影響
5/ 使用社群平台進行抒發
形象塑造
7/ 社群平台與現實生活須同時兼顧 現實生活
隱私度
4/ 在社群平台展現自我 現實生活
隱私度
形象塑造
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VISUALIZATION |
我們都有一棟房子 每個房間各自不同的布置 二樓有好幾個的房間 有的有陽台,有的只有窗戶,有的拉了窗簾 不同的房間隱密程度不一樣
1 樓|現實生活 這些二樓的房間太豐富 不時會有東西掉到一樓去 時空樓梯| 通往網路世界 通常位於客廳 , 一樓的東西有時候會從這裡 被帶上二樓 , 二樓的東西有時也會滾下去。
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2 樓|網路世界
客廳| Facebook 接待他人的地方 , 布置乾淨 整齊 , 展示興趣、專長和一 些生活重要記錄 , 設了陽台 讓訪客可以隨時進來拜訪。
辦公室| Linkedin 平時很少進去 , 但找工作似 乎會用到 , 所以得過的獎和 參加過的活動 , 都要好好陳 列出來 , 還有裝落地窗讓人 很容易看清楚裡面。
臥室| Instagram 最常花時間待著的地方 , 各 種喜歡的東西都在裡面 , 雖 然有點凌亂但是很舒服 , 反 正不常邀請人進來 , 窗簾也 都會拉上。 page | 28
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我們都有一棟房子 一樓是現實生活,二樓是社群平台
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社交社區| 年輕世代同時需要多個社群平台 , 他們用不同的社群媒體對應不同的受眾 , 並從中接收不同類型的 資訊。他們認為一切在社群平台上的行為都是在展現自我 , 因此較願意在個人頁面表達自己的想 法 , 較少在他人貼文下留言回覆。他們使用社群平台作為抒發的窗口 , 並且不一定要獲得同儕的理 解或回饋。社群平台深入現實生活 , 他們從中接觸大量資訊 , 而瀏覽社群平台的行為已經融入生活 習慣當中。
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Wabi-Sabi Timer :
以侘寂為互動素材 探索「時間感現身」的「時間形」設計 Teamwork | Yu-Ting Cheng, Bo-Wen Kong, Chian-Huei Ju, Chia-En Lee, Yi-Ting Lee, Rung-Huei Liang.
2017, Interactive Design Research 本研究的主要貢獻為,引用日本美學「侘寂」,重新應 用至「時間形 temporal form」上 的設計,提出「一期一 會、慢思、留白、毀滅、堅持」的五元素,重新設計於 純聽覺與視覺的時 間表達 (expression),讓時間感現身的 冥想互動體驗。最後,提出時間形的 v-t 圖 ( 速度與時間 ), 詮釋五種元素如何應用至互動領域的「時間形設計」。
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BACKGROUND |
侘寂 わび さび 35 | page
近年來的人機互動領域 (HCI), 已經有大量的研究在探索互動設計中的 「素材性 (Materiality)」,研究者探討互動設計中可設計的「互動素材 (interactive materials)」, 做出經驗上的探索 , 例如過去 , 在探索互動素 材的案例裡 ,Tsaknaki 和 Fernaeus 特別以日本美學「侘寂 Wabi-Sabi」 進行討論 , 認為此一美學可以帶給人機互動 (HCI), 更多不同的設計面向 , 以 Powell 提出的三原則 :「沒有永恆、沒有完成、沒有完美」作為靈感 , 解釋互動設計裡的材質選用、互動模式等 , 此案例引起本研究的興趣。
PURPOSE | • • •
回溯最能彰顯其精神的日本茶道,從日本茶道的過程中列出五種特色 提出對於侘寂之五種時間形的設計 五種時間形如何改變日常生活中傳遞、接收訊息的互動設計
PROCESS |
牌卡萃取設計
定義 5 項特性
透過設計做研究
侘寂 V-T 圖
侘寂時鐘
一分鐘冥想
物件設計
視覺
特點定義
時間型設計
聽覺
設計應用
視覺+聽覺
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DEFINITION |
為了挖掘侘寂感 的時間形,本研究回溯 最能彰顯其精神的日本茶道,從 日本茶 道的過程中,透過塔羅牌萃取出五種特 色,如下 :
一期一會
源自佛教的成語,代表人生無常,每一次的相逢都是一輩子唯一的相會。 此經驗把時間視為不可逆變量,一旦發生便無法留存,提醒人們關注當 下但也不要心懷執念,因為時間已逝,無法重來。
慢思
茶室內的花卉,與一般的花道不同,其花是單枝的、還未盛開的花苞, 讓客人在茶室內的四個小時內,觀察到花朵的緩慢變化,邀請客人緩慢 腳步、緩慢思考。
留白
備茶的過程中,客人並不會看到完整的煮茶過程,而是會在茶室內聽著 烹煮的聲音,此一空白的時間,如同在客人腦中留下一片白,自行醞釀 其感受和想像發生的一 切。
毀滅
茶道活動結束後,主人不能急於收拾茶具。保持客人走前的狀態,靜坐 品味今日不再重演。此時寂寞逼人,唯有殘茶相伴。日本茶道通過儀式 化的形式, 延長了“滅”的存在,是為在結束前的重音強調。
堅持
如今的侘寂風商品,也表達了對人生享樂的反叛。從侘寂的發源期到現 在,侘寂都體現了在時間的沖刷下堅持初心的態度,是為一種反覆,回 歸的表現。
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RESEARCH THROUGH DESIGN |
物件設計 本研究邀請七位參與者進行集體的一分鐘冥想,探索階段共有三個 :「聽覺 ( 圖中左方物件為聽覺 物件 )」、「視覺」以及「視覺加聽覺」(圖中右方物件為視覺與視覺加聽覺物件)的各五種時間形, 每一段時間形的體驗後,便會休息一分鐘。於每一個階段結束後,便進行焦點團體的訪談。
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時間型設計
一期一會| 轉化為每秒都是唯一且不可逆行 , 觀看者必 須認真經歷一分鐘內的每一秒。
聽覺| 1 秒響一次
視覺| 1 秒跑一格
慢思|
毀滅|
轉化為原本的正常時鐘,變成慢速再變回正 常的過程。
轉化為時間如倒數從慢到快,暗指毀滅 ( 結 束 ) 的過程步步逼近。
聽覺|
聽覺|
視覺|
視覺|
留白|
堅持|
比擬為時間流逝的過程,只給起頭不給結 尾,留給觀看者自由想像流逝的過程 。
轉化成時間總堅持地向前走,並且嘗試來回 突破,無關於觀看者的意志,規律向前的態 度。
聽覺|
聽覺|
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視覺|
視覺|
CONCLUSION |
一期一會| 傳遞訊息的過程,可以是逐行文字等速傳出而接收訊息端,可以固定揭 露部分訊息文字,以一種每天或每禮拜的等速度揭露完整訊息,產生一 種踏實、平穩、如預期完成的期待感。
慢思| 傳送訊息的過程,每一行文句的發送呈現一種逐漸變慢的速度,從每 秒、到每分、甚至是到每日或每週,暗示訊息逐步從近一路到更遙遠的 遠方。而接收訊息的過程,每一行文句從慢轉換為快的步調,暗示著 訊息從遙遠、模糊的空間,漸漸被丟入接收端的使用者周圍,由遠方來 到近方。以上每一文句所浮現的動態,將對使用者增添不同的情緒聯 想,呈現一種珍惜每字浮現的期待感。
留白| 接收訊息的過程,可以運用視覺產生的推測效果,先接收到訊息的開頭 與結尾,中間卻留一大片空白,但中間等待訊息到來的過程,可以使用 簡單的提示音,來暗示訊息的長度或傳送者的情緒,任接收訊息者自由 想像與揣測,直到傳送時間已到,便突然出現全文呈現一種任意幻想的 期待感。
毀滅| 傳送訊息的過程,逐一隨機挑幾字發送,而接收者會收到散布於不同位 置的逐一文字,而後以加速度的方式浮現更多文字。在這之間的加速度 零散傳送的過程,雙方也能每次重新閱讀訊息,在等待的過程中,感受 到速度產生的緊湊感,也因過程中閱讀缺漏部分訊息文字的畫面,產生 新意的內容、一種荒謬的期待感。
堅持| 接收訊息的過程為等速浮出文字,但是等待下一段新句出下時,前段將 不停重複同樣的句子,如此的來回重複,直到接收完完整的訊息,呈現 一種繁複且囉唆的期待感。 page | 40
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