Priručnik Scratch V razred

Page 1

Програмирај! АЛГОРИТАМСКИ НАЧИН РАЗМИШЉАЊА У свету у коме живимо програмирање треба посматрати као продужетак писања. Програмирајући, можемо да стварамо интерактивне приче, симулације и анимације. Алгоритам је низ корака којих се морамо придржавати како би дошли до решења неког задатка. Постоје три типа алгоритма: 1) Линијски алгоритам - извршава се корак по корак, од првог до последњег, и сваки од корака се извршава тачно једанпут; 2) Циклични алгоритми - у њима примећујемо понављања; 3) Условни (разгранати) алгоритми - то су решења задатака који зависе од неког услова. У условним алгоритмима неке наредбе ће се извршити, а неке неће, у зависности од испуњености услова. Погледај видео лекцији Лекција 1 – Алгоритамски начин размишљања, на адреси: https://youtu.be/rETAQ5uYbWE?list=PLvvY5P8IM AsA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Шта мислиш, који тип алгоритма користи Ксенија да би избегла шетање Болета? Покушај да објасниш свој став.

Слика 1. Ксенија и њен алгоритам за шетање пса

1


Програмирај! Није на одмет да знаш више о типовима алгоритама. Алгоритми код којих се сваки корак (инструкција) извршава једном по реду који је наведен називају се линијски алгоритми. На пример, да бисте себи направи моћан воћни шејк морате пратити низ корака у одговарајућем редоследу. Ако радите нешто погрешно направићете неред у кухињи, или нећете добити воћни шејк.

Слика 2. Креирање моћног воћног шејка

У случају прављења шејка наш алгоритам је јасан сет (низ) инструкција. Упутство за прављење воћног шејка: 1) Додајте воће у блендер. 2) Додати млеко у блендер. 3) Ставите поклопац на блендеру. 4) Укључите блендер. Шта би се догодило ако бисте неки корак изоставили, или им обрнули редослед? Могли сте да завршите поступак за прављење шејка са укључивањем блендера у коме нема воћа. Или, могли сте да сипате само млеко, без воћа. То онда не би био воћни шејк, зар не? У ствари, то не би био шејк уопште! А, шта би се десило да сте заборавили да ставити поклопац? Неред!

2


Програмирај! Свако од нас може решити одређени проблем на свој начин, тачније може постојати више алгоритама за решавање истог проблема. Да ли се сећаш када ти је учитељица давала задатак да нацрташ квадрат? Опиши поступак решавања. Један алгоритам за цртање квадрата може изгледати овако:

Слика 3. Приказ корака за исцртавање квадрата

3


Програмирај! Колико још различитих решења (агоритама) има за исцртавање квадрата? Пробај да даш своје решење. Оно што је најзанимљивије јесте да сваки алгоритам, за било који проблем, може да се користи у програмирању за стварање најразличитијих програма (апликација) у програмском језику Скреч. Показаћемо ти како изгледа алгоритам за исцртавање квадрата приказан у Скречу.

Слика 4. Приказ корака за исцртавање квадрата Помоћ при изради овог задатка можеш наћи у видео лекцији Лекција 5 – Корњача графика, на адреси: https://www.youtube.com/edit?o=U&video_id=B70 TOn8wVWM

Да бисмо научили неку песмицу, морамо је поновити неколико пута. Колико вам је потребно понављања неке песмице да бисте је научили. Два пута, три пута, ... десет пута? Као и у стварном животу, понављања (циклуси) се могу применити и у програмирању. Понављања су саставни део скоро сваког програма. Алгоритми код којих се поједини кораци понављају више пута називају се циклични алгоритми. Када смо причали о линијским алгоритмима помињали смо кораке које треба да урадимо да бисмо нацртали квадрат. Сећате се да смо имали 8 корака. Овај проблем бисмо могли решити понављањем два иста корака: 4


Програмирај! 1) Нацртај страницу 2) Окрени се за 90 степени четири пута. Овај проблем приказан у Скречу изгледа овако:

Слика 5. Изглед програма за цртање квадрата

Горњи пример је илустрација понављања за тачно одређени број пута (у нашем случају 4 пута). Осим оваквих врста понављања, некада је потребно да имамо кораке који се непрестано понављају. О томе ћемо говорити касније. Покушај да напишеш алгоритам за цртање степеница.

Упореди своје решење са решењем датим у видео лекцији Лекција 5 – Корњача графика, на адреси: https://www.youtube.com/edit?o=U&video_id=B70 TOn8wVWM

Колико пута сте се до сада сретали са неким условима у свом животу? Ако будеш одличан купићу ти таблет, или ако буде сунчано за викенд идемо на базен. Као и у стварном животу услови се могу применити и у програмирању и они су саставни део скоро сваког програма. За разлику од линијских алгоритама где се сваки корак, односно свака наредба, извршава само једанпут, у условном алгоритму неке наредбе ће се извршити, а неке не, у зависности од испуњености услова. 5


Програмирај! Замислите да се такмичите у квизу из математике. Један од могућих сценарија би изгледао овако: 1) Водитељ ти пожели добродошлицу; 2) Пита „ Која геометријска фигура има 4 једнаке странице и све праве углове?“; 3) Ако одговориш „ квадрат“ водитељ те похвали. Овај проблем, решен у Скречу, могао би да изгледа овако:

Слика 6. Изглед дела кода

У овом случају, похвала за тачан одговор је загарантована. Али, шта би се догодило у случају погрешног одговора? У праву си – ништа се не би догодило! Не бисмо добили информацију о погрешаном одговору. Имаш ли идеју како бисмо могли да изменимо наш програм тако да нам даје повратну информацију било да смо одговорили тачно, било нетачно? Напиши алгоритам. Ми смо размишљали овако: 1) Водитељ ти пожели добродошлицу; 2) Пита „Која геометријска фигура има 4 једнаке странице и све праве углове?“; 3) Ако одговориш „ квадрат“ водитељ те похвали. 4) Ако одговориш нешто друго, водитељ ти каже да покушаш поново. Овај проблем приказан у Скречу могао би да изгледа овако: 6


Програмирај!

Слика 7. Изглед функционалнијег програма

Приказано решење је дефинитивно функционалније. Сада имаш обезбеђену повратну информацију и када одговориш тачно и када погрешиш.

Задатак: Покушај да направиш алгоритам за квиз који има три питања.

7


Програмирај! SCRATCH РАДНО ОКРУЖЕЊЕ

Размисли, шта ти подразумеваш под појмом компјутерски програм?

Погледај видео лекцију Лекција 2 – Scratch радно окружење, на адреси: https://youtu.be/M6rBdCSfRw?list=PLvvY5P8IMAsAKcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Компјутерски програм је низ наредби којима саопштавамо рачунару шта треба да ради. Scratch је визуелни програмски језик – команде није потребно куцати, већ је потребно само спојити графичке блокове заједно и тако настаје програм. Scratch се може користити на два начина: 1) можеш инсталирати на свој рачунар (са адресе https://scratch.mit.edu/scratch2download/. Ако на свом рачунару немате инсталиран Adobe AIR потребно га је инсталирати, а затим и Scratch Offline Editor).

Слика 1. Инсталација Scratch-a

2) можеш радити и директно на интернету, на адреси https://scratch.mit.edu/. 1


Програмирај!

Слика 2. Онлај платформа Scratch-а

На онлајн платформи је могуће радити и на српском језик и ћирилично писмо. Jeзик се на платформи бира из менија који се налази на дну екрана.

Слика 3. Избор језика на онлајн платформи

Scratch окружење се састоји од: -

позорнице, дугмади за почетак и крај програма, простора за ликове (спрајтове), простора за скрипте (који је подељен на два дела: одељак за блокове који садржи 10 категорија блокова, простор за скрипте, где се блокови спајају у програм), 2


Програмирај! -

алата за увећање и умањење ликова, умножавање ликова и сл.

Слика 4. Радно окружење у Scratch-у

Задатак: Покушај да креираш свој налог уз помоћ родитеља на онлајн платформи.

3


Програмирај! ПОЛОЖАЈ ЛИКА НА ПОЗОРНИЦИ Шта ти мислиш, како се одређује положај тачке у равни?

Погледај видео лекцији Лекција 3 – Положај лика на позорници, на адреси: https://youtu.be/S1SM74tkqBc?list=PLvvY5P8IMA sA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

У програмском језику Scratch могуће је изабрати нов лик из библиотеке, нацртати га коришћењем алатки за цртање камером

, учитати га са свог рачунара

или га сликати

, слика испод.

Слика 1. Алатке за креирање новог лика у Scratch-у

Избором иконице Изабери лик из библиотеке слици испод.

, отвара се библиотека ликова, као на

Слика 2. Библиотека ликова у Scratch-у

1


Програмирај! Позадину за позорницу је могуће изабрати из библиотеке, насликати је, учитати са свог рачунара или је сликати камером, слика испод.

Слика 3. Алатке за креирање нове позадине у Scratch-у

Избором иконице Одабери позадину из библиотеке као на слици испод.

, отвара се библиотека позадина,

Слика 4. Библиотека позадина у Scratch-у

Позорница је простор по коме се ликови крећу, цртају и имају међусобну интеракцију. Позорница је широка 480 корака и висока 360 корака, слика 5. За одеђивање тачног положаја лика Scratch користи Декартов правоугли координатни систем. Декартов правоугли координатни систем се користи за одређивање положаја тачака у равни. Свака тачка на позорници одређена је са два броја. У Декартовом координатном систему дефинисане су две осе (x оса, y оса) и оне су у Scratch-у подељене на кораке. Центар координатног система налази се у тачки у којој су вредности x-осе и y-осе једнаке нули. 2


Програмирај!

Слика 5. Димензије позорнице

Положај лика на позорници се задаје блоковима у оквиру категорије „Кретање”, слика испод.

Слика 6. Одређивање положаја лика на позорници

Задатак 1: Направи програм који симулира скакање лопте по позорници. Помоћ при изради овог задатка можеш наћи у видео лекцији Лекција 3 – Положај лика на позорници, на адреси: https://youtu.be/S1SM74tkqBc?list=PLvvY5P8IMA sA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

3


Програмирај! Предлог решења: Први корак: Потребно је изабрати лик-лопту, подесити јој центар

Слика 7. Постављање лопте на позорницу

Други корак: Подесити кретање лопте горе-доле (мењањем y-координате).

Слика 8. Положај лопте, променом y координате

Задатак: Покушај сам да направиш програм који ће да помера лик који ти изабереш, лево-десно.

4


Програмирај! ЛИНИЈСКИ ПРОГРАМ Са врстама алгоритама си се већ упознао/ла на почетку овог курса. Подсети се какви су то линијски алгоритми. Подсети се врста алгоритама у видео лекцији Лекција 1 – Алгоритамски начин размишљања, на адреси: https://youtu.be/rETAQ5uYbWE?list=PLvvY5P8IMAsAKcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Сада можеш да покушаш да направиш један такав програм. Наиме, пред тобом је задатак да направиш програм који ће да „исприча виц“. Детаљније упутство можеш добити у видео-лекцији Лекција 4 – Виц (линијски програм), на адреси: https://youtu.be/C9--wiXnYAo?list=PLvvY5P8IMAsAKcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Слика 1. Поставка задатка

Да би задатак решио потребно је: Први корак: Изабери ликове који учествују у причању вица (мама и Перица) - ликове бираш из библиотеке, Други корак: Изабери позадину за позорницу – позорница се бира из библиотеке, Трећи корак: Умањити или увећати ликове по потреби (за то користиш алате о којима смо причали у другој лекцији - довољно је изабрати одговарајући алат и кликнути пар пута на лик који желимо да увећамо или умањимо, слика испод). 1


Програмирај!

Слика 2. Алатке за увећавање и умањивање ликова

Четврти корак: Треба да подесиш начин на који програм почиње да се извршава (клик на зелену заставицу – бираш из категорије „Догађаји“), Пети корак: Додајеш дијалог учесника - при чему треба водити рачуна о времену који један од саговорника треба да сачека док други изговара свој текст, нпр. aко Перица своју реченицу изговара 4 секунде, онда лику маме поставимо наредбу да сачека 4-5 секунди, дато на слици испод:

Слика 3. Мама чека 5 секунди

Шести корак: На крају вица би било лепо да се ликови мало и насмеју – то постижемо мењањем костима тј. за маму и Перицу изаберемо блок да промене костим у неки из класе костима на којима изгледају насмејано. Костиме који су ти на располагању за сваки лик можеш видети у категорији „Костими“ у делу за скрипте, слика испод. 2


Програмирај!

Слика 4. Слика различитих костима одабраног лика

Седми корак: У код додамо из категорије „Изглед“ блок „замени костим са.....“, као на слици испод.

Слика 5. Изглед кода са заменом костима

Осми корак: Програм треба дотерати тако да на почетку учесници немају насмејана лица тј, да на почетку програма ликови имају „озбиљне костиме“, а на крају можемо додати и мало смеха („Ха, Ха!“). Скрипта лика мама би изгледала као на слици испод:

3


Програмирај!

Слика 6. Скрипта лика маме

Скрипта лика Перица би изгледала као на слици испод:

Слика 7. Изглед скрипте лика Перице

4


Програмирај! Девети корак: На крају, програм треба тестирати, тј. кликом на зелену заставицу проверити да ли програм ради оно што је био задатак, дати му име и објавити га кликом на дугме „дели“, као на слици испод.

Слика 8. Дељење пројекта

Кликом на дугме Објави(дели), добијате прозор у коме можете да унесете неке додатне информације везане за ваш пројекат, име аутора, кратак опис вашег пројекта, слика испод.

Слика 9. Изглед објављеног пројекта

Задатак: Покушај сам да направиш причу у којој ће учествовати бар три лика. Нека ликови воде неки дијалог, и нека у току њега промене костиме.

5


Програмирај! КОРЊАЧА ГРАФИКА Погледај видео лекцији Лекција 5 – Корњача графика, на адреси: https://youtu.be/B70TOn8wVWM?list=PLvvY5P8I MAsA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Корњача графика је рачунарска векторска графика коју исцртава курсор (лик) на координатној равни.

Локација (положај) лика

Корњача графика Оловка

Оријентација (правац) лика

Слика 1. Атрибути корњача графике

Атрибут оловка има своје атрибуте (боју, ширину линије) и своја стања (подигнута и спуштена). Када је оловка спуштена лик ће исцртавати путању којом се креће. У категорији „Оловка“ налазе се блокови којима контролишемо рад са оловком.

1


Програмирај!

Слика 2. Листа свих блокова категорије „Оловка“

Задатак 1: Потребно је да лик - корњача нацрта линију дугачку 100 корака.

Детаљније упутство и помоћ можеш добити у видео лекцији Лекција 5 – Корњача графика, на адреси: https://youtu.be/B70TOn8wVWM?list=PLvvY5P8I MAsA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Предлог решења: Први корак: Покушај да поставиш корњачу тако да гледа у десну страну, тако што ротираш тело корњаче у десно, слика испод.

2


Програмирај!

Слика 3. Ротирање корњаче

Други корак: Потребно је да изабереш почетну позицију корњаче, на пример положај корњаче је у левој половини екрана, x=-200, y=0. Трећи корак: Потребно је да пре било каквог исцртавања, подесиш да се обрише све што је раније нацртано. Из категорије „Оловка“ бираш блок „обриши“. Четврти корак: Затим, додајеш блок за исцртавање, тачније блок „спусти оловку“, који ће се користити за исцртавање линије. Пети корак: Да би корњача исцртала линију дужине 100 корака, додајеш блок „иди 100 корака“. На овај начин корњача исцртава линију дужине 100 корака, слика испод.

Слика 4. Изглед скрипте за цртање линије дужине 100 корака

Шести корак: Можеш мењати и дебљину оловке (из категорије „Оловка“), и на крају цртање завршаваш тако што подигнеш оловку, коришћењем блока „подигни оловку“, слика испод.

3


Програмирај!

Слика 5. Изглед скрипте за цртање линије жељене дебљине дужине 100 корака

Задатак 2: Урадити скрипту помоћу које корњача треба да нацрта линију дугачку 200 корака и то тако да првих 100 корака исцртава једном бојом (нпр. зеленом), а других 100 корака другом (нпр. црвеном) бојом. Детаљније упутство и помоћ можеш добити у видео лекцији Лекција 5 – Корњача графика, на адреси: https://youtu.be/B70TOn8wVWM?list=PLvvY5P8I MAsA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Предлог решења: Први корак: Из категорије „Оловка“ бираш блок „нека боја оловке буде....“. Боју оловке бираш тако што кликнеш у поље са бојом, а затим кликнеш на било коју боју из окружења и оловка постаје те боје.

Слика 6. Блок за промену боје оловке

4


Програмирај!

Слика 7. Скрипта за исцртавање линије у две боје

Задатак: Пробај сам да направиш програм који ће да исцрта линију дужине 200 корака али у пет различитих боја, тако да делови линија различитих боја буду и различите дебљине.

Задатак 3: Потребно је да креираш лик (стрелица) која исцртава квадрат чија је страница дужине 100 корака.

Детаљније упутство и помоћ можеш добити у видео лекцији Лекција 5 – Корњача графика, на адреси: https://youtu.be/B70TOn8wVWM?list=PLvvY5P8I MAsA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Предлог решења:

5


Програмирај! Први корак: Страницу квадрата црташ тако што лику задатш да иде 100 корaка, а затим да се окрене за 900 у десну страну, ако желиш да се квадрат налази испод тренутног положаја стрелице.

Слика 8. Део скрипте за цртање једне странице

Други корак: Следећу страницу црташ тако што поновиш два горе описана корака (100 корака и окрет) Трећи корак: Да видиш шта се дешава, можеш да поставиш да лик између исцртавања две странице сачека 1 секунду, коришћењем блока „чека 1 секунду“ из категорије „Управљање“. Четврти корак: На исти начин црташ преостале две странице (блокове копираш, тако што кликнеш на њих десним кликом миша и изабереш наредбу „Умножи“). Пети корак: На крају да би лик (стрелица) престала са цртањем, додаш блок „подигни оловку“, слика испод.

6


Програмирај!

Слика 9. Изглед скрипте за цртање квадрата

Шести корак: Лепо би било да стрелица на почетку увек стоји у координатном почетку усмерена у десну страну (на почетку скрипте иза „кликнуто на зелену заставицу“, поставиш блок „усмери се на (90) десно“), као на слици испод.

7


Програмирај!

Слика 10. Изглед скрипте за цртање квадрата

Задатак: Пробај да нацрташ правоугаоник страница дужине 200 корака и 100 корака. Ако си то урадио, пробај сам да направиш програм који ће да нацрта једнакостранични троугао, странице дужине 300 корака. (Подсећамо те да једнакостранични троугао има све једнаке странице и сва три угла по 600)

8


Програмирај! ПОНАВЉАЊЕ Размисли и присети се како је изгледао твој програм којим црташ квадрат.

Погледај видео лекцији Лекција 6 – Понављање, на адреси: https://youtu.be/f7hUu_kDAZI?list=PLvvY5P8IMA sA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Када мало боље погледамо програм који исцртава квадрат, видимо да су скрипте јако дугачке и да се неки делови понављају (исцртавање странице квадрата је блок од 3 корака који се понавља 4 пута)

Слика 1. Изглед скрипте за исцртавање квадрата

У категорији „Управљање“ налазе се блокови који нам омогућавају да се одређени број блокова понови онолико пута колико желимо, слика испод.

Слика 2. Блокови понављања

Тако добијаш програме са понављањем у којима се неки делови, тачније неки блокови понављају више пута.

1


Програмирај! Подсети се типова алгоритама поновним гледањем видео лекцији Лекција 1 – Алгоритамски начин размишљања, на адреси: https://youtu.be/rETAQ5uYbWE?list=PLvvY5P8IM AsA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Задатак 1: Лик корљача треба да нацрта испрекидану линију. Детаљније упутство можеш добити у видео лекцији Лекција 6 – Понављање, на адреси: https://youtu.be/f7hUu_kDAZI?list=PLvvY5P8IMA sA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Предлог решења: Први корак: Лик - Корњача креће са позиције x=-200, y=0, боја оловке је нпр. плава, дебљина је 5, а корњача је усмерена у десно, слика испод.

Слика 3. Изглед скрипте

Други корак: Да би корњача исцртала испекидану линију следећи блокови ће се понављати: спусти оловку, иди 20 корака, подигни оловку, иди 20 корака, и додајемо чекање од 1 секунде, да би лепо видели шта корњача ради, слика испод.

2


Програмирај!

Слика 4. Изглед скрипте за исцртавање испрекидане линије

Задатак: Пробај да нацрташ испрекидану линију код које су дужине прекида два пута мање од дужине линије, нпр. линија је дуга 20 корака, па део без линије 10 корака. Пробај сада и обрнуто: линија је дуга 10 корака, па део без линије 20 корака. Задатак 2: Допуни претходну скрипту блоковима тако да корњача исцртава разнобојну испрекидану линију, а затим се помери и каже: „Поклањам ти веселу испрекидану линију!“. Размисли како ћеш то да урадиш, присети се где су нам блокови за промену боје оловке. Предлог решења:

3


Програмирај!

Слика 5. Изглед скрипте за исцртавање разнобојне испрекидане линије

Задатак: Пробај да нацрташ квадрат (то већ знаш), али тако да свака страница буде другачије боје. Како би изгледао квадрат са испрекиданом линијом? Задатак 3: Маца треба на нацрта четири степеника тако да дужина и висина степеника буду по 50 корака. Детаљније упутство можеш добити у видео лекцији Лекција 6 – Понављање, на адреси: https://youtu.be/f7hUu_kDAZI?list=PLvvY5P8IMA sA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Предлог решења: Први корак: За цртање 4 степеника користимо блок који омогућава да се 4 пута понове следеће акције: -

иди 50 корака, окрени се у десно за 900, иди 50 корака, окрени се у лево за 900. 4


Програмирај! Други корак: На крају се подигне оловка.

Слика 6. Узглед скрипте за исцртавање четири степеника

Задатак: Пробај сада да нацрташ степенике, али одоздо на горе.

Задатак 4: Потребно је да напишеш скрипти где ће лик - робот нацртати круг. Предлог решења: Први корак: Лику - роботу је подешена почетна величина, постављен је у координатни почетак, обрисано је све што је до тада цртано и оловка је спуштена, на слици испод прва три блока испод блока за почетак.

Подсећамо те да један пун круг има 3600.

5


Програмирај! Други корак: Цртање круга се врши понављањем кретања лика за 1 корак 360 пута понављамо и окретањем у лево за 10. Трећи корак: Да би робот престао да исцртава круг, потребно је да се оловка подигне и да се робот измести ван круга, слика испод.

Слика 7. Изглед скрипте за цртање круга

Задатак: Пробај да допуниш претходну скрипту како би добио/ла два круга која се секу. Ако си то успео/ла, пробај сада да програмираш свог робота да нацрта олимпијске кругове.

6


Програмирај! ОДЛУЧИВАЊЕ (ГРАНАЊЕ) Доношење одлука је тако природно за човека да тај процес одлучивања у свакодневном животу скоро да и не примећујемо. Програми које смо до сада писали почињу да се извршавају од првог блока и извршавају се блок по блок до краја програма. За разлику од линијских алгоритама којима смо се углавном бавили, где се сваки корак, односно свака наредба, извршава само једанпут, у условном алгоритму неке наредбе ће се извршити, а неке не, у зависности од испуњености услова. Много пута сте се до сада сретали са неким условима у свом животу. Као и у стварном животу услови се могу применити и у програмирању и они су саставни део скоро сваког програма. Погледај видео лекцији Лекција 7 – Одлучивање (гранање), на адреси: https://youtu.be/2z7OZdJQHnw?list=PLvvY5P8IM AsA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Задатак 1: Потребно је да креираш скрипту тако да се лопта креће по позорници одбијајући се о њених зидова. Предлог решења: Први корак: Постави лопту тако да је усмерена под углом од 450. Други корак: Кретање од 10 корака и окретање ако је лопта на ивици, се поставља да се понавља бесконачно пута.

Слика 1. Изглед дела скрипте за кретање лопте

1


Програмирај! Трећи корак: Сада, постављамо да лик мења боју уколико је лопта у десној половини позорнице (х координата већа од нуле), а уколико је на левој страни позорнице (х координата мања од нуле) лопта треба да задржи боју коју има, слика испод.

Слика 2. Изглед скрипте за промену боје лопте у зависности од положаја

Задатак: Пробај да направиш скрипту у којој ће лопта да се обија од ивица и да мења боју ако је у горњој половини позорнице. Може ли лопта да мења величинууколико је у левој половини позорнице? . Задатак 2: Помози Перици да одлучи да ли је број који је унет са тастатуре паран или непаран. Подсећамо те да ако при целобројном дељењу са 2 не постоји остатак, број је паран, у супротном број је непаран.

Детаљније упутство можеш да добијеш у видео лекцији Лекција 7 – Одлучивање (гранање), на адреси: https://youtu.be/2z7OZdJQHnw?list=PLvvY5P8IM AsA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Присети се како је изгледао математички квиз, у коме је требало да се препозна квадрат (Лекција – Алгоритамски начин размишљања).

2


Програмирај! Предлог решења: Први корак: Перица нам каже да унесемо број, користећи блок „питај ... и чекај (из категорије „Осећаји“), и он чека да унесемо број са тастатуре. Други корак: из категорије „Управљање“ бирамо блок „ако је испуњен услов онда ..., у супритном ...“ .

Подсећамо да операција „мод“ се користи за рачунање остатка при целобројном дељењу.

Слика 3. Изглед скрипте квиза

Задатак: Пробај да направиш програм у коме ће Перица за парне бројеве да проверава да ли су дељиви и са 5 и да даје адекватан одговор. .

3


Програмирај! АРИТМЕТИЧКЕ ОПЕРАЦИЈЕ И ПРОМЕНЉИВЕ Претпостављамо, да се до сада већ питаш да ли je могуће рачунати у Scratch-у. Видећеш да јесте могуће рачунати у Scratch-у. Погледај видео лекцији Лекција 8– Аритметичке операције и променљиве, на адреси: https://youtu.be/DumeUpoRyEc?list=PLvvY5P8IM AsA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

У категорији „Операције“ налазе се блокови за рачунске операције: сабирање, одузимање, множење и дељење.

Слика 1. Категорија „Операције“

Ако желиш да провериш како ови блокови раде, довољно је да унесеш неке бројеве у блок, два пута кликнеш на блок и видећеш резултат рачунске операције, слика испод.

Примећујеш да се рачунска операција множења означава са *, а дељење са /.

Слика 2. Основне аритметичке операције

1


Програмирај! Могуће је израчунати и сложеније математичке изразе, нпр. оне са заградама са којима си се до сада сигурно сретао/ла. Дакле, у Scratch-у је могуће израчунати вредност израза 2  1  12  10 и то на следећи начин: у блок за множење, на место првог чиниоца стављамо блок за сабирање, а на место другог чиниоца, блок за одузимање, слика испод.

Слика 3. Израчунавање вредности израза 2  1  12  10 у Scratch-у

Сада је прави тренутак и да се упознаш са појмом ПРОМЕНЉИВЕ. Променљиве можеш да схватиш као „кутије“, тј. „фиоке“ у меморији рачунара које чувају неке међурезултате или међувредности. Свака кутија, тј. променљива, има своје име. Твој претходни израз се састојао из збира два броја и разлике два броја.

Слика 4. Израчунавање вредности израза 2  1  12  10 у Scratch-у

Сада желимо да међурезултат 2+1 сачувамо у кутији рачунара коју ћемо звати збир. То ћемо урадити тако што у категорији „Подаци“ правимо променљиву коју ћемо звати збир.

2


Програмирај!

Слика 5. Поступак креирања променљиве збир у Scratch-у

Затим јој додељујемо вредност 2+1.

Слика 6. Додела вредности променљивој збир

На исти начин правимо променљиву разлика и додељујемо јој вредност.

Слика 7. Додела вредности променљивој разлика

Сада би било лепо када би нам маца рекла вредност израза, тј. поможен збир и разлику.

Примећујеш да је увек могуће видети колике су вредности међурезултата.

3


Програмирај!

Слика 8. Вредности међурезултата збира и разлике

Дакле, променљиве нам помажу да запамтимо неке међурезултате у меморији рачунара. Задатак: Пронађи у својој збирци из математике неке сложеније изразе и испрограмирај их у Schratch-у.

4


Програмирај! КВИЗ Вероватно си гледао/ла неки квиз на телевизији, или учествовао/ла у неком квизу. Запазићеш да сваки квиз има сличан принцип: водитељ поставља питање, а учесник, тј. такмичар даје одговор. У зависности од тога да ли је одговор тачан или не, добија се повратна информација, ако је одговор тачан, водитељ похваљује учесника, а у супротном му каже нешто утешно. Јасно ти је, да када говоримо о квизу, реч је заправо у гранању. Наиме, ако правимо програм који ће да представља квиз, неће се извршавати све наредбе програма већ њихово извршавање зависи од одговора учесника квиза. Хајде да направимо један такав програм. Помоћ можеш да потражиш у видео лекцији Лекција 9 – Квиз , на адреси: https://youtu.be/FKAl0xNdoEk?list=PLvvY5P8IMA sA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Нека маца постави питање „Колико је 3*5?“ и од корисника се очекује да унесе одговор.

Након уноса одговора, рачунар упоређује оно што се налази у променљивој „одговор“ са тачним резултатом. Ако је одговор једнак тачном резултату, дакле ако је одговор тачан, маца треба да каже „Браво!“, а ако није, треба да каже „Ниси у праву!“

1


Програмирај!

Пробај ово да сам испрограмираш. Наша скрипта изгледа овако:

Провери шта је садржај кутије тј. променљиве „одговор“ , видећеш да је то последњи број, односно вредност коју си унео/ла као одговор на мацино питање . На сличан начин (а можеш и да копираш претходни блок), можеш поставити још неко питање (нпр. „Како се зове планета најближа Сунцу?“, на које је тачан одговор „Меркур“.)

2


Програмирај!

Важно је да запамтиш да рачунар не препознаје речи већ их посматра као низове некаквих знакова.

По чему се овај наш квиз разликује од оних које си гледао/ла или у којима си учествовао/ла? Наравно, у правом квизу увек бројимо поене. Да би наш квиз био реалан, увешћемо променљиву „Бодови“ из категорије Подаци“.

3


Програмирај!

На почетку програма, број бодова треба увек да буде нула, јер сваки пут када стартујемо квиз, неки нови корисник тестира своје знање, па је неопходно да квиз започне са 0 бодова. Уколико такмичар, тј. корисник одговори тачно на постављено питање, број бодова треба да се увећа за 1, а за нетачан одговор нећемо одузимати бодове.

4


Програмирај! Провери како наш квиз ради и пробај да уочиш како се мења број бодова приликом давања тачних одговора. Дакле, у овом квиз - програму имали смо два гранања (јер смо имали два питања), и две променљиве (одговор и бодови).

Задатак: Направи квиз по својој жељи (било би лепо да је у вези неког наставног предмета). Пробај да направиш такав квиз у коме ће сваки тачан одговор да донесе по 5 поена, а да сваки погрешан одговор број поена смањује за 1. На тај начин можеш да тестираш знање својих вршњака.

5


Програмирај! AДА ЛАВЛЕЈС И ЛИСТЕ Да ли знаш ко се сматра првим програмером на свету? Да ли си чуо за Аду Лавлејс?

Препоручујемо ти да погледаш видео лекцију Лекција 10 – Ада Лавлејс и листе, на адреси: https://youtu.be/O2E8HU7oXu0?list=PLvvY5P8IM AsA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Ада Лавлејс је прва особа, која је пре 160 година, у доба индустријске револуције, увидела потенцијал рачунара. Отац јој је био велики песник лорд Бајрон, врло чудне нарави, који је напустио њу и мајку одмах након рођења. Била је то можда срећна околност за област програмирања, јер је мала Ада одрастала уз мајку, коју је веома занимала математика. Она је омогућила ћерки да стекне образовање у области природних наука, мада се почетком 19. века није баш сматрало да је интересовање за математику и машине примерено једној младој женској особи.

Слика 1. Ада Лавлејс

Ада је била фасцинирана машинама и проналасцима, којих је у доба индустријске револуције било много. Са само 13 година дизајнирала је и направила механичку птицу која је могла да маше крилима. Адин ментор био је проналазач и математичар Чарлс Бејбиџ. Ада је, преводећи чланак о аналитичкој машини додавала и своја тумачења, а навела је и метод за програмирање аналитичке машине, па је због тога сматрамо првим програмером на свету. У том чланку, Ада је написала да је потенцијал аналитичке машине толико велики, да поред баратања бројевима, могуће ју је програмирати да ствара и музику.

1


Програмирај!

Слика 2. Аналитичка машина

Са тим у вези, направићемо програм у коме нам се Ада Лавлејс обраћа и нуду нам да кликнемо на аналитичку машину која ће свирати само за нас. Предлог решења: Први корак: Дакле бирамо лик Аде и правимо програм. Други корак: Покреће се када је кликнуто на Адин лик. Она треба да нас поздрави и пита за име.

Слика 3. Део скрипте којом нас Ада поздравља

Трећи корак: Када јој саопштимо име, Ада треба да каже „Здраво (име које смо унели)“. Затим, треба да кликнемо на машину да би нам била песма пуштена. Четврти корак: Да би нам се обратила са „Здраво (име које смо унели)“, из категорије „Операције“ користимо блок „повежи“ да би повезали реч „Здраво“ и име које смо унели као одговор.

Слика 4. Блок „повежи“

Изглед скрипте за Адин лик дат је на слици испод.

2


Програмирај!

Слика 5. Изглед скрипте

Сада треба да размислимо како ће то аналитичка машина креирати песму само за нас. У досадашњем раду, користили смо променљиве у Scratch-у. Подсети се, погледај видео лекцији Лекција 8– Аритметичке операције и променљиве, на адреси: https://youtu.be/DumeUpoRyEc?list=PLvvY5P8IM AsA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

У Scratch-у постоје и листе. Листе можеш замислити као „полице“ на којима се налази велики број „кутија“, свака је нумерисана бројем (од 1 па даље) и у свакој од „кутија“ налази се неки податак, тј. нека вредност. Листе су нам, за овај задатак, потребне, да би аналитичка машина могла да ствара различите песме за сваког од корисника програма. Идеја је да направимо једноставну песму која се састоји од једне строфе, тачније од четири стиха. Нека сваки стих почиње субјектом „Ја“, а направићемо три листе из којих ћемо насумично бирати прилошке одредбе за начин (ПОН), прилошке одредбе за место (ПОМ) и предикате. Наш следећи корак је да правимо листу ПОН, избором блока направи листу из категорије „Подаци“.

3


Програмирај!

Слика 6. Поступак креирања листе ПОН

Елементе у листи додајемо кликом на знак „+“ (додајемо прилошке одредбе за начин, нпр. дивно, гласно, задовољно). На исти начин превимо још две листе: предикати и ПОМ и додељујемо им елементе.

Слика 7. Листа свих креираних листа ПОН, предикати и ПОМ

Сада треба још само да испрограмирамо аналитичку машину. Предлог решења: Први корак: Изабери нови лик - аналитичку машину. Други корак: Када је кликнуто на машину, она треба да нам се обрати речима: „Стиже песма само за тебе!“ Трећи корак: Било би интересантно да се чује звук - како нам машина производи песму, као и да се се направи да се машина мало продрма док је ствара музику, нпр. да се 4 пута окрене у десну страну за 50, па у леву страну за 50, а између да прави паузе од 0,1 секунди, слика испод. 4


Програмирај!

Слика 8. Изглед скрипте за аналитичку машину

Четврти корак: Да нам листе које смо направили не би сметале на позорници, сакријемо их да се не виде.

Слика 9. Списак свих доступних листа

Пети корак: Треба још направити песму. За први стих нека машина изговори „Ја“ и један насумично изабран елемент из листе ПОН.

Слика 10. Изглед блока за креирање стиха

Шести корак: Затим, насумично треба одабрати предикат (који је повезан са презним пољем испред), и случајно одабран елемент из листе ПОМ (који је, такође, повезан са празном пољем испред).

Слика 11. Додавање елемената листе

5


Програмирај! Седми корак: Тако настаје први стих песме.

Слика 12. Изглед дела скрипте са насумице изабраним стихом

Осми корак: Да би направили строфу, потребно је направиш четири оваква стиха, тј. потребно је да поновиш горњи блок за прављење стиха четири пута.

Слика 13. Изглед скрипте за пуштање насумице изабраних стихова

Сваки пут, када покренешо програм, добијаш непоновљиву комбинацију речи, односно стихова. У овом програму си користио/ла нови тип података - листе, због тога што нам је било потребно више предиката, више прилошких одредби за место и начин.

Задатак: Покушај, сада, да испрограмираш машину да ти направи песму од 6 стихова, а да се при томе и субјекат у сваком стиху бира из листе субјеката коју ћеш направити.

6


Програмирај! КВИЗ И ЛИСТЕ Подсети се предходне лекције у којој смо заједно правили квиз. Ако мало размислиш, видећеш да је јако заморно правити врло дугачак програм, са бројним питањима и исто толико бројним гранањима. Квиз се у Scratch-у може много лакше и елегантније направити уз помоћ листи. Помоћ при изради овог задатка можеш наћи у видео лекцији Лекција 11-Квиз и листе, на адреси: https://youtu.be/oF0Wqx0ujuw?list=PLvvY5P8IMAs A-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

За почетак ћемо направити две листе: питања и одговори.

У те листе додајемо питања и тачне одговоре на постављена питања, као на слици:

Желимо да се у нашем квизу, насумично изабере питање из листе питања, и да се то питање упари са тачним одговором. Да би то урадили, направићемо променљиву која се зове редниБрој 1

. Ова променљива нам помаже да се насумично


Програмирај! изабере питање из листе, на тај начин што променљива узима произвољну вредност из интервала од један до величине листе питања.

Сада наша маца поставља питање из листе питања, и то онај елемент из листе питања који је претходно изабрани редни број. Ако је одговор једнак елементу из листе, одговори који има исти редни број као и постављено питање, маца изгобара „Браво!“, а у супротном „Ниси у праву.“

Из листе управљање можемо изабрати колико пута желимо да нам се понавља овај поступак постављања питања. Ми бирамо наредбу „понављај“ која нам омогућава да се програм понавља бесконачно пута.

2


Програмирај! Дакле, програм се понавља тј. извршава све док га не зауставимо кликом на

.

Да корисник програма не би видео листе питања и одговора, ми те листе можемо учинити невидљивим.

Као и у сваком правом квизу, пожељно је увести бројач бодова, дакле правимо променљиву „Бодови“, која на почетку узима вредност нула и која се увећева за 1, сваки пут када је одговор на питање тачан. Коначно, наш квиз изгледа овако:

Задатак: Направи квиз везан за твој омиљени наставни предмет, који садржи 10 питања. Нека сваки тачан одговор вреди 5, а нетачан -1 бод. Тестиирај свије другаре.

3


Програмирај! ЧУВАЈ И ПРОГРАМИРАЈ! До сада си много тога научио/ла и вероватно знаш свашта да испрограмираш у Scratchу. Сада ћемо да научимо како се чува програм, лик, слика позадине, скрипте и слично. Помоћ можеш наћи у видео лекцији Лекција 12Чувај и Програмирај!, на адреси: https://youtu.be/LhKCxtJXrpg?list=PLvvY5P8IMAs A-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Ако желимо да сачувамо неки пројекат, неопходно је да кликнемо на изаберемо опцију Преузми на рачунар.

и

Након чега бирамо место на коме чувамо пројекат и име под којим га чувамо, и кликнемо на дугме

.

Ако радимо у Offline едитору, можемо користити оне програме које смо направили Online, тако што из менија „Датотека“ изаберемо наредбу „Отвори“ и изаберемо програм који желимо да отворимо.

1


Програмирај! Одређене скрипте можеш сачувати и у својој „Остави“, која је доступна само у Online окружењу.

Скрипту једноставно можемо да превучемо у „Оставу“ и онда је имамо и у остави и у оквиру пројекта. Шта још можемо да чувамо? Можемо да чувамо лик, тада чувамо и његове скрипте. Лик чувамо тако што направимо десни клик на лик и изаберемо опцију „сачувај на свом рачунару“, као на слици:

Када чуваш лик, чуваш и његове скрипте. Скрипте које имаш у остави можеш да користиш и у другим Scratch програмима.

Поред ликова, програма и скрипти, можемо чувати и позадине: кликнемо десним кликом на позадину и сачувамо је у датотеци на свом рачунару, као што је приказано:

2


Програмирај!

На сличан начин можемо сачувати и звук. Све сачуване слике и звукове можемо користити и у Offline окружењу.

3


ВЕЖБАЊЕ - ВИЦ НА ВИЦКАСТИЈИ НАЧИН (РАЗГЛАШАВАЊЕ) Подсети се програма који је симулирао причање вица. Погледај видео лекцији Лекција 4 – Виц (линијски програм), на адреси:https://youtu.be/C9--wiXnYAo?list=PLvvY5P8IMAsAKcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Подсетимо се како је изгледао програм у коме Перица има главну улогу: Када је кликнуто на зелену заставицу, Перица добија свој костим и прича одговарајући текст, а затим чека пар секунди (тј. оно време за које мама изговара свој текст). Када мама заврши, он наставља да говори и на крају се смеје.

Погледајмо и мамин програм: Када је кликнуто на заставу мама добија одговарајуће костиме, а затим чека (оно време за које Перица изговара свој текст). Након тога каже своју реченицу, а затим опет чека (тј. слуша Перицу) и на крају мења костим и смеје се.

Размисли да ли је могуће програмирати овај исти виц, а да се избегну ови блокови чекања одређени број секунди.


Погледај видео лекцији Вежбање – виц на вицкастији начин, на адреси: https://youtu.be/vAZzP6xJ_Q0?list=PLvvY5P8IMAs A-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

У Scratch-у, у категорији „Догађаји“, постоји блок који се зове „разгласи“ (то је као када некога дозиваш).

Дакле, у Перичину скрипу, уместо блока „чекај 3 секунде“ убацићемо блок „разгласинову поруку (мама)“, а то је као да Перица дозива маму.

Односно, скрипта изгледа као на слици испод:

Сада мама треба да се одазове, тј. када лик мама прими поруку (дозивање) „мама“ треба да изговори свој текст и да дозове Перицу, тј. да разгласи „Перице“, како би он наставио да прича.


Остаје нам, сада, да видимо када ће се мама насмејати. Вратимо се сада на лик Перице: Он када чује своје име, треба да изговори „Супер“, замени костим и изговори следећу реченицу, а затим треба да се смеје. Пре него што почне да се смеје, треба да разгласи поруку „смех“, а затим и да се насмеје.

За то време, мама прима поруку „смех“, треба да замени свој костим у костим за смејање и да се насмеје.

Програм ради, али је потпуно другачији од оног који је направљен раније. Сада смо користили блокове за разглашавање којима позивамо да се изврше неке наредбе.



Програмирај! ВЕЖБАЊЕ-КЛИКНИ НА КАМЕН!(ИНТЕРАКЦИЈА) Вероватно си много пута до сада играо/ла игрицу у којој је циљ да се за одређено време (нпр. 15 секунди) што већи број пута кликне на одговорајући објекат. Верујемо да сада имаш потребна знања да сам/а направиш једну такву игрицу у Scratchу. Помоћ при изради овог задатка можеш наћи у видео лекцији Вежбање-кликни на камен! (интеракција), на адреси:https://youtu.be/B19nzs-A9-0?list=PLvvY5P8IMAsAKcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Идеја је следећа: на позорници која представља површину Марса имамо једну црвену стену.

Први корак: Треба омогућити да камен заузима различите положаје на позорници. Да би то било јасније подсетимо се Декартовог правоуглог координатног система. За одеђивање тачног положаја лика Scratch користи Декартов правоугли координатни систем. Декартов правоугли координатни систем се користи за одређивање положаја тачака у равни. Свака тачка на позорници одређена је са два броја. У Декартовом координатном систему дефинисане су две осе (x оса, y оса) и оне су у Scratch-у подељене на кораке. Центар координатног система налази се у тачки у којој су вредности x-осе и y-осе једнаке нули.

1


Програмирај! Како желимо да се стена креће у доњем делу позорнице, њена x-координата треба да буде између -240 и 240, а y-координата да буде у између -100 и -160.

Дакле, то ћемо испрограмирати на следећи начин:

Поставићемо да се случајан избор положаја стене понавља, али да се стена у сваком од положаја задржи по 1 секунду.

Други корак: Треба направити променљиву „Бодови“ која ће на почетку да узима вредност нула.

2


Програмирај! Трећи корак: Правимо и променљиву „Време“, која треба да почне да тече када корисник клике на зелену заставицу, тј. после сваке секунде вредност променљивњ „Време“, промени се за 1.

Треба још направити да се програм заврши тј, да се све заустави када истекне време, дакле када променљива „Време“ добије вредност 15. То коначно изгледа овако:

Четврти корак: Циљ ове игрице је да нам сваки клик на стену доноси поене. Дакле, сваки пут када корисник кликне на стену, а време није истекло, број поена треба да се повећа за 1.

3


Програмирај! Коначно, целокупан програм изгледа овако:

Задатак:Пробај да направиш игрицу у којој постоје два објекта-лептир и слепи миш, који се померају, а да клик лептира доноси 3 поена, а на слепог миша -1 поен .

4


Програмирај!

5


Програмирај! ВЕЖБАЊЕ – КОМПОНУЈ ПЕСМУ Frere Jacques Иако, можда, не знаш француски, сигурно си чуо песмицу Frere Jacques (брат Жак), у којој сестра пева брату: Брате Жак, спаваш ли, јутарња звона звоне, динг, данг, донг. Оно што до сада ниси знао је да је Scratch способан да компонује музику. Пред тобом је задатак да искомпонујеш песму Frere Jacques. Помоћ при изради овог задатка можеш наћи у видео лекцији Вежбање-компонуј песму Frere Jacquesпозорници, на адреси:https://youtu.be/8r4Yz7FUSfI?list=PLvvY5P 8IMAsA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Предлог решења: Први корак: Потребно је изабрати позадину као из видеа за песму Frere Jacques.

Други корак: Изабраћемо инструмент. У Scratch-у имамо на располагању 21 различит инструмент:

1


Програмирај!

Слика: Избор инструмента

За нашу песму, изабраћемо електрични клавир.

Наша песма има четири стиха и сваки од њих има карактеристичну музику. Трећи корак: Потребно је направити музику за стихове Фрер Жак, тако што одговарајуће ноте понављамо два пута:

Четврти корак: На сличан начин правимо музику и за остале стихове: 2


Програмирај!

Затим,

и на крају за стихове динг, данг, донг:

Није тешко, зар не?

Задатак: Покушај сам да направиш програм који ће да свира свима познату песмицу „На крај села жута кућа“, или неку по твом избору. Потражи ноте или помоћ наставника музичке културе.

3


Програмирај! ВЕЖБАЊЕ-ДИВЉИ КОЊИ(КРЕТАЊЕ, ПРОМЕНА ПОЗАДИНЕ ПОЗОРНИЦЕ) Пред тобом је један интересантан задатак: треба направити програм који нам омогућава да коњ трчи по природи, све док не стретне другог коња, а онда се заустави. Помоћ при изради овог задатка можеш наћи у видео лекцији Вежбање-Дивљи коњи (кретање, промена позадине позорнице), на адреси:https://youtu.be/jU7P1cD_1d8?list=PLvvY5P8IM AsA-KcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Предлог решења Први корак: Изаберемо лик коња и уочимо да наш коњ има два костима, а позорница има четири позадине, које чине подељену слику једног пејзажа (позадине имају ознаке P11, P12, P21, P22).

Други корак:На почетку, први коњ треба да буде усмерен у десно, да се налази у левом делу позорнице, да има одговарајући костим и да је активна прва позадина.

1


Програмирај!

На почетку програма, наш други коњ треба да буде невидљив.

Други коњ ће се касније појавити, када први коњ дође на последњу позадину, дакле на позадину P22. Трећи корак:Треба омогућити да се први коњ креће. Кретање је непрекидно понављање некавих корака. Да бисмо симулирали реално кретање, користићемо промене костима коња, а да би уочили те промене, додали смо блокове чекања.

2


Програмирај! Четврти корак:Дакле, коњ се креће, али треба обезбедити да изгледа као да се креће по природи. Наиме, када дође до ивице позорнице (тада му је х координата ≥240), позорницу тј. позадину треба променити на следећу.

Овим смо обезбедили да се позорнице мењају, али се коњ не види, тачније, он се налази увек у десном делу позорнице. Због тога, сваки пут када се позадина промени, коња треба вратити у леви део позорнице.

Пети корак:На последњој позадини, коњ који се креће треба да сретне свог пријатеља и у моменту када се додирну, програм треба да се заустави. Дакле, други коњ треба да постане видљив на последњој позадини.

3


Програмирај!

Користили смо блок „понављај! Да би се програм стално питао која позадина је активна. Шести корак:Треба још обезбедити да када коњ који се креће додирне свог пријатеља, програм се заустави.

Блок стављамо испред блока „да ли је х>240“, размисли због чега? Седми корак:Било би интересантно додати још и звуке. Например, када се на крају коњи додирну додајемо звук њиштања коња, уз обавезно чекање од тачно онолико времена колико тај звук траје.

4


Програмирај!

По жељи, може се додати и звук галопирања коња при кретању.

5


Програмирај! ВЕЖБАЊЕ - ЗМАЈ ЛЕТИ И БЉУЈЕ ВАТРУ (ДОДАВАЊЕ КОСТИМА И СНИМАЊЕ ЗВУКА) Пред тобом је још један интересантан задатак: треба направити програм који омогућава да змај лети лево-десно по позорници и да, када притиснемо дугме размак (space)змај изговори „Кад ја дунем и ватру сунем“ и почне да бљује ватру. Помоћ при изради овог задатка можеш наћи у видео лекцији Вежбање-Змај лети и бљује ватру (додавање костима и снимање звука), на адреси: https://youtu.be/Jl7-pnyF0DY?list=PLvvY5P8IMAsAKcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Ево како смо ми решили задатак: Наш змај има два костима: међутим, како процес летења подразуме промену положаај крила, то нам недостаје један костим, који правимо на следећи начин: Умножимо први костим и модификујемо га тако да змај има раширена крила. Најпре слику преведемо у растерски облик, кликом на алат добијамо палету алатки.

и на тај начин

Алатком за селектовање

означимо лево крило и ротирамо

га, а друго крило доцртамо користећи четкицу за цртање обојимо помоћу кантице за бојење

, а затим га

.

Даље треба направити да се змај креће лево-десно по позорници. Кретање је, као што већ знаш, бесконачно понављање корака. Можемо направити и да се змај окрене када стигне до ивице позорнице.

1


Програмирај! На информацијама о лику, бирамо да змај иде лево-десно.

Да би се змај што реалније кретао, додајемо и промене костима, са интервалима чекања како би те промене биле видљиве.

Треба још програмирати змаја да бљује ватру- дакле, када је притиснута тастер размак, змај треба да промени костим у онај у коме бљује ватру и да сачека 1 секунду.

Наша идеја је да змај најпре изговори: „Кад ја дунем и ватру сунем“, тај звук треба снимити и додати у програм. Звук се снима избором алатке кликом на дугме

, а снимање започињемо

, након чега изговорамо одговарајући текст и завршавамо

снимање. Снимљени звук можемо да уређујемо кликом на додајемо у програм пре промене костима у коме змај бљује ватру. 2

. Снимљени звук


Програмирај! Коначно, наш програм изгледа овако:

3


Програмирај! ВЕЖБАЊЕ - ЛАВИРИНТ (УПРАВЉАЊЕ СТРЕЛИЦАМА И СЕНЗОР ЗА БОЈУ) Вероватно си много пута до сада играо неку игрицу у којој свог јунака покрећеш стрелицама са тастатуре. Верујемо да можеш и сам да направиш један такав програм у коме ће твој лик (миш) да се креће помоћу стрелица. Видећеш да није тешко. Помоћ при изради овог задатка можеш наћи у видео лекцији Вежбање-Лавиринт (управљање стрелицама и сензор за боју), на адреси: https://youtu.be/U_43MTwWiKU?list=PLvvY5P8IMAsAKcZDwMTbhUKWg2ircoGO

Наиме, стрелица на горе треба миша да усмери да се креће на горе:

Слично се праве блокови и за кретање на доле, у леву и десну страну.

Овакво кретање мођемо да употребимо да би омогућили мишу да се креће кроз некакав лавиринт. Дакле, као позорницу бирамо лавиринт.

1


Програмирај!

По потреби умањујемо лик и постављамо га на почетак лавиринта.

Оно што није уобичајено је да наш миш сада може слободно да прелази преко зидова лавиринта. Треба направити да, када миш додирне зид лавиринта, буде враћен на почетну позицију. Миш зид лавиринта види као црну боју. Дакле, када миш додирне црну боју, мора да се врати на почетну позицију.

У нашем програму, миш стално треба да се пита да ли је удатио у зид, па због тога блок „ако је...“ стављамо у циклуис бесконачног понављања.

2


Програмирај!

Примећујеш, да приликом враћања на почетну позицију, миш остаје усмерен у страну накојој сепоследње кретао и због тога је неопходно да на почетку програма поставимо да миш буде усмерен на горе.

Програм се завршава када миш изађе из лавиринта (тј. када дође до горње ивице позорнице, дакле, ако му је у-координата већа од 180).

3


Програмирај!

Задатак:Пробај да допуниш ову скрипту тако да миш каже „УРА!“ када изађе из лавиринта. Ако си то урадио/ла, пробај да допуниш програм тако да када миш изађе из лавиринта, добије нови задатак, односно да се лавиринт промени.

4


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.