Fylla ergasias gia oles tis enothtes toy scratch

Page 1

Η σκηνή (συντεταγμένες)

1


Επιφάνεια εγασίας του scratch

2


Σχεδίαση υπόβαθρου


Σχεδίαση & τροποποίηση αντικειμένου


Δραστηριότητα 1


Δραστηριότητα 2


Εντολές από την καρτέλα Όψεις για το τετράδιο.


Εντολές από την καρτέλα Όψεις για το τετράδιο


Δραστηριότητα 1


Δραστηριότητα 2 ΦΑΝΤΑΣΜΑ Στην άσκηση αυτή πρέπει να κάνεις ένα φάντασμα να μετακινείται προς το κέντρο της οθόνης. Το σκηνικό θα είναι το παρακάτω:

Οδηγίες Υλοποίησης Όταν ο χρήστης πατάει την πράσινη σημαία θα πρέπει το φάντασμα να μετακινείται στη θέση x=-185 και y=30 και να γίνεται αόρατο (όρισε το εφέ φάντασμα σε τιμή 100). Στη συνέχεια: • το φάντασμα θα πρέπει να μετακινείται προς τα δεξιά 10 βήματα, ταυτόχρονα θα αρχίζει σιγά-σιγά -χρησιμοποιήστε κατάλληλα την εντολή περίμενενα εμφανίζεται (άλλαξε το εφέ φάντασμα κατά ένα ποσοστό -10). • Οι παραπάνω 3 ενέργειες θα πρέπει να επαναλαμβάνονται 10 φορές.

Μην ξεχάσεις να καθαρίσεις τα γραφικά εφέ στην αρχή του κώδικα σου. Θα είχε όμως μεγαλύτερο ενδιαφέρον αν το φάντασμα εμφανιζόταν από ένα τυχαίο σημείο. Χρησιμοποίησε ως τιμή του y την τιμή

αντί για 30 που ήταν πριν. Αυτό θα έχει ως αποτέλεσμα το y να παίρνει μία τυχαία τιμή από το -150 έως το 150.

Δραστηριότητα 2


Δραστηριότητα 3


Δραστηριότητα 4


Εντολές κίνησης στο scratch : γράψε τι κάνει η κάθε εντολή από τις παρακάτω στο τετράδιο σου


Εντολές κίνησης στο scratch :γράψε τι κάνει η κάθε εντολή από τις παρακάτω στο τετράδιο σου


Δραστηριότητα 1 Τι κάνουν τα παρακάτω προγράμματα;

__________ _______________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________

_________ _______________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________


_______________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________

Δραστηριότητα 2 Τι κάνουν τα παρακάτω προγράμματα ;

_________________________________ _______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________ Τι κάνει το παρακάτω πρόγραμμα; Υπόβαθρο : dance room

Για την κοπέλα σενάριο

Για τον δεινόσαυρο

:

:

_______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ Τι κάνει το παρακάτω πρόγραμμα για το καβούρι


Δραστηριότητα 3


Πένα Ποιο είναι το αποτέλεσμα της εκτέλεσης των παρακάτω εντολών? Δραστηριότητα 1

Δραστηριότητα 5

Δραστηριότητα 2

Δραστηριότητα 6 Με την βοήθεια των παραπάνω, δημιουργήστε ένα τρίγωνο ένα οκτάγωνο και ένα δεκάγωνο και γράψτε τις εντολές παρακάτω.

Δραστηριότητα 3

Τρίγωνο

8γωνο

Δραστηριότητα 4 10γωνο



Δραστηριότητα 7

Δραστηριότητα 8 Απάντησε στο τετραδιο σου τις παρακάτω ερωτήσεις

Δραστηριότητα 9


Δραστηριότητα 10

Πες Δραστηριότητα 1


Δοκιμάστε τις παρακάτω εντολές στο Scratch και συμπληρώστε τα αποτελέσματα στο φύλλο εργασίας. 5+12= 28-17= 12*13= 112/13= α) πες (12/2)*3 β) πες 12/(2*3) 1. Ποιο είναι το αποτέλεσμα στις περιπτώσεις α) …..….. και β) …..….. 2. Με ποια σειρά εκτελέστηκαν οι πράξεις στις δυο αυτές εντολές? ………………………………….. Δοκιμάστε τα παρακάτω προγράμματα στο Scratch Η εντολή πες επιτρέπει έκτος από αριθμούς να εμφανίζει στην σκηνή και κάποιο μήνυμα.

Δραστηριότητα 2

Δραστηριότητα 3



Δραστηριότητα 4

δραστηριότητα 2 Με την βοήθεια των τελεστών από το scratch να δημιουργήσετε πρόγραμμα το οποίο θα κάνει τις παρακάτω πράξεις, και θα εμφανίζει τα αποτελέσματα.

1.

4+2

2. 22-6+10 3. (18 + 4 )-6 4. 102 + 4 5. 2*4-8+1 6. (10+34)*(12-4) 7. 36/(8+4)-2


8. 8*(2*3)+103 9. 3*8 + 16 /4 –2*3 10. 2*3-(8+13)/3 + 1

Δραστηριότητα 5


Έλεγχος(Εάν)


Δραστηριότητα

1


Δημιούργησε το παρακάτω σκηνικό με μια φωτογραφία δικιά σου και στη συνέχεια τρέξε τον κώδικα που ακολουθεί

Δραστηριότητα

2


Α)

Β)

Δραστηριότητα 3 Αποφύγετε την τρελή μπάλα του τένις χρησιμοποιώντας το πάνω και κάτω βελάκι


Δραστηριότητα 4 Παιχνίδι pong


Τα παιχνίδια τύπου pong βασίζονται στην ιδέα ότι υπάρχει μία μπάλα η οποία μετακινείται μέσα στην οθόνη και ο χρήστης του παιχνιδιού την αποκρούει με την χρήση μιας ρακέτας. Ο παίχτης θα χάνει όταν η μπάλα βρίσκεται σε μία ορισμένη θέση κάτω από την ρακέτα. Συγκεκριμένα όταν αγγίζει το κόκκινο. Θα χρειαστείς τρία κομμάτια κώδικα για την μπάλα: Κώδικας Αρχικοποιείται η θέση της μπάλας. Στη συνέχεια περιμένει ώσπου να αγγίξει το κόκκινο οπότε σταματάνε όλα.

Εντολές που θα χρειαστείς

Καθορίζεται η συνεχής κίνηση της μπάλας. Όταν βέβαια η μπάλα χτυπάει στα όρια του σκηνικού πρέπει να αναπηδάει. Ελέγχεται η σύγκρουση με την μπάρα. Αν συμβαίνει αυτό αλλάζει η κατεύθυνση κατά 180ο, γιατί;

Κώδικας για την ρακέτα – μπάρα Η ρακέτα κινείται δεξιά και αριστερά με το ποντίκι Ο κώδικας είναι απλός και έχει ως εξής:

Δραστηριότητα 5 Παιχνίδι ποντικιού


Στο παιχνίδι αυτό ο χρήστης μετακινεί το ποντίκι με τα βελάκια. Ο στόχος είναι το ποντίκι να οδηγηθεί στο τυρί και να το φάει. Η δυσκολία έγκειται στο γεγονός ότι η γάτα πηγαινοέρχεται και «παραμονεύει». Αν το ποντίκι πέσει πάνω στη γάτα η γάτα το τρώει. Στην εικόνα1 βλέπετε το γραφικό περιβάλλον του παιχνιδιού. Βήμα1 Εισάγετε τη μορφή mouse1 και δώστε της το όνομα ποντίκι, αλλάξτε της κατάλληλα το μέγεθος και μετακινήστε την στην πάνω αριστερή γωνία παρατηρώντας τη μεταβολή των τιμών των συντεταγμένων χ και υ.

Βήμα2 Το ποντίκι με το πάτημα της πράσινης σημαίας λέει: α)Καλημέρα, β)Χρησιμοποιώντας τα βελάκια μπορείς να με οδηγήσεις όπου θέλεις. Βήμα 3 Όταν πατηθεί το δεξί βέλος να αλλάζει η συντεταγμένη χ του ποντικιού κατά 15, έτσι ώστε να φαίνεται πως κινείται δεξιά κατά 15 εικονοστοιχεία. Με την ίδια λογική με το αριστερό βέλος θα κινείται αριστερά κατά 15 εικονοστοιχεία. Με το κάτω βέλος θα κινείται προς τα κάτω κατά 5 εικονοστοιχεία και με το πάνω βέλος προς τα πάνω κατά 5 εικονοστοιχεία. Βήμα 4 Αναζητήστε μία εικόνα τυριού στο διαδίκτυο δίνοντας στη μηχανή αναζήτησης google τη λέξη κλειδί cheese. Εισάγετε τη μορφή cheese στο έργο σας και ονομάστε την τυρί. Εισάγετε στη μορφή cheese τον παρακάτω κώδικα: Όταν πατηθεί η πράσινη σημαία Για πάντα Εάν αγγίζει το ποντίκι Απόκρυψη Τέλος_αν Κάντε κλικ στην πράσινη σημαία και οδηγήστε το ποντίκι στο τυρί. Τι γίνεται μόλις το ποντίκι και το τυρί έρχονται σ’ επαφή; Πατήστε και πάλι την πράσινη σημαία, όπως βλέπετε το τυρί δεν εμφανίζεται. Χρησιμοποιήστε την εντολή εμφάνισε προκειμένου να εμφανίζεται το τυρί όποτε κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία. Προσέξτε σε ποιο σημείο θα βάλετε την εντολή. Βήμα5 Χρησιμοποιήστε την εντολή πήγαινε στο χ: ψ: , έτσι ώστε όταν πατάτε την πράσινη σημαία το ποντίκι να εμφανίζεται στο πάνω αριστερό μέρος. Βήμα6 Εισάγετε τον κατάλληλο κώδικα στη γάτα ώστε να πηγαινοέρχεται τυχαία στη σκηνή και αν το ποντίκι πέφτει πάνω στη γάτα να το τρώει και το παιχνίδι να ξεκινά από την αρχή. Δομές επανάληψης


Δραστηριότητα 1

Δραστηριότητα 2


Δραστηριότητα 3

Δραστηριότητα 4


Δραστηριότητα 5

Δραστηριότητα 6


Παιχνίδι επανάληψης

Μεταβλητές


1 Δραστηριότητα 1

Δραστηριότητα 2


Δραστηριότητα 3

Μετάδοση μηνυμάτων


Δραστηριότητα 1





Scratch PacMan Χρειάζεται να ξεκινήσουμε με 2 sprites -μορφές. Η μία είναι ο χαρακτήρας του Pacman character, ο οποίος έχει δύο κοστούμια ένα με στόμα ανοιχτό και ένα με στόμα κλειστό, και η άλλη μορφή είναι ο λαβύρινθος. Για να δημιουργήσετε τον PacMan χρειάζεται να σβήσετε την γάτα, και να πατήσετε «Ζωγράφισε νέα μορφή». Ο χαρακτήρας pacman χρειάζεται να έχει μία ευθεία μαύρη γραμμή μπροστά του, όπως παρακάτω. Θα συζητήσουμε τους λόγους αργότερα. Τον λαβύρινθο θα τον φτιάξετε ως μία νέα μορφή. Είναι καλό να χρησιμοποιήσετε μόνο ένα χρώμα γι’ αυτό και ακόμα καλύτερα να χρησιμοποιήσετε φωτεινό χρώμα, γιατί θα δημιουργήσουμε το φόντο μαύρο. Επίσης χρειάζεται να μεγεθύνετε έτσι ώστε να μπορείτε να δείτε καλύτερα την περιοχή σχεδίασης. Οι τοίχοι στον λαβύρινθο μπορεί να σχεδιαστούν χρησιμοποιώντας τα εργαλεία τετραγώνου και γραμμής. Μην ξεχάσετε να διατηρήσετε το ίδιο χρώμα. Δημιουργείστε και μία γραμμή με το ίδιο χρώμα γύρω από όλο τον τοίχο, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Θα μας χρησιμεύσουν ώστε ο pacman να μην εξαφανιστεί από την οθόνη.

Μέχρι τώρα έχετε φτιάξει τις μορφές σας. Τώρα χρειάζεται να τις προγραμματίσετε να κάνουν κάτι. Είναι καλή ιδέα να κάνουμε τον pacman να μετακινείται.

Επίσης χρειαζόμαστε ο pacman να ανοιγοκλείνει το στόμα του. Αν δεν το έχετε κάνει μέχρι τώρα επιβεβαιώστε ότι ο pacman έχει δύο κοστούμια ένα με το στόμα κλειστό και ένα με το στόμα ανοιχτό. Η μαύρη γραμμή ή κουκκίδα χρειάζεται να υπάρχει και στα δύο κοστούμια.


Τώρα έχουμε ένα κινούμενο pacman που μπορεί να τρώει μορφές, χρειαζόμαστε όμως αυτός να αλληλεπιδρά με το sprite-μορφή του τοίχου. Προς το παρόν, απλά κινείται σα να μην υπάρχει ο τοίχος. Χρειάζεται να φανταστείτε τη μαύρη γραμμή ως σφραγίδα. Χρειαζόμαστε όταν ο pacman αγγίζει τον τοίχο, να στρίβει 180 ο και να κινείται 8 βήματα μπροστά (πίσω απ’ όπου ήρθε). Μέχρι τώρα πρέπει να έχεις φτιάξει ένα χαρακτήρα packman και να λαβύρινθο μέσα στον οποίο κινείται. Αν δεν το έχεις φτιάξει μέχρι τώρα, χρειάζεσαι να φτιάξεις μία μορφή για τους εχθρούς φαντάσματα και ένα νόμισμα (άλλη μία μορφή) που θα τρώει ο packman, πριν προχωρήσεις στις οδηγίες αυτού του φύλλου εργασίας. Χρειαζόμαστε να δημιουργήσουμε μία μεταβλητή η οποία θα είναι το σκορ μας. Στην αρχή του παιχνιδιού μας το σκορ score θα είναι μηδέν και θα αυξάνεται κατά ένα κάθε φορά που ο packman τρώει κάτι. Όπως είπαμε πριν, το score θα πρέπει να τίθεται σε μηδέν στην αρχή του παιχνιδιού. Για να το πετύχετε αυτό πρέπει να εκτελείται η εντολή: όρισε το score σε 0, όταν πατιέται η πράσινη σημαία. Προσπάθησε να θυμηθείς τι είναι η μεταβλητή, και προσπάθησε να σκεφτείς και άλλες περιπτώσεις στις οποίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν οι μεταβλητές. Έχουμε τον χαρακτήρα packman, τα νομίσματα, τον λαβύρινθο και τα φαντάσματα. Έχουμε και μία μεταβλητή με όνομα σκορ, που θέτει τον εαυτό της σε μηδέν. Τέλεια! Τώρα χρειαζόμαστε να προγραμματίσουμε το παιχνίδι έτσι ώστε όταν ο Pacman αγγίζει ένα νόμισμα, το νόμισμα να εξαφανίζεται και το περιεχόμενο της μεταβλητής σκορ να αυξάνεται κατά ένα. Έτσι αυτό το σενάριο συμπεριλαμβάνει τρία στοιχεία του παιχνιδιού μας: τον πακμαν, το νόμισμα και το σκορ. Χρειάζεται να ανοίξουμε την περιοχή των σεναρίων του νομίσματος και να δημιουργήσουμε τον παρακάτω κώδικα.

Αυτός ο κώδικας επιβεβαιώνει ότι τα νομίσματα –είναι ορατά πατιέται η πράσινη σημαία. Στη συνέχεια

όταν

Εάν το νόμισμα αγγίζει

pacman, εξαφανίζεται και το Score αλλάζει κατά ένα. Στην συνέχεια διπλασιάστε πολλές φορές το νόμισμά σας. Κάντε δεξί κλικ πάνω του και διπλασιάστε. Θα προσθέσει ένα άλλο νόμισμα στη σκηνή το οποίο θα μπορείτε στη συνέχεια να το μετακινήσετε στην επιθυμητή θέση. Ουσιαστικά μέχρι τώρα έχουμε ένα παιχνίδι με τον pacman να κινείται μέσα στην σκηνή να τρώει τα νομίσματα και να κερδίζουμε πολύ εύκολα. Χρειάζεται να κάνουμε το παιχνίδι λίγο πιο δύσκολο για τον pacman! Εδώ είναι που θα εισάγουμε τα φαντάσματα! Εάν ο pacman αγγίζει ένα φάντασμα το παιχνίδι τελειώνει -πράγμα το οποίο δεν είναι ακριβώς το ίδιο με το πραγματικό παιχνίδι (ίσως αργότερα βελτιώσεις το


παιχνίδι, δίνοντας στον pacman έναν αριθμό ζωών χρησιμοποιώντας μία νέα μεταβλητή). Χρειάζεται να φτιάξετε ένα καινούριο sprite που να λέει GAME OVER. Η μορφή game over πρέπει να κρύβεται όταν πατάμε την πράσινη σημαία. Πάμε τώρα στη μορφή ghost. Όταν το φάντασμα αγγίζει τον pacman χρειάζεται

να

στείλουμε

ένα

μήνυμα. Το μήνυμά μας είναι game over. Στη συνέχεια χρειαζόμαστε 0,5 δευτερόλεπτα αναμονή και μία λειτουργία σταμάτησέ τα όλα. Αυτό σταματά όλα τα σενάρια στο παιχνίδι. Χωρίς αυτήν στην πραγματικότητα θα μπορούσες να συνεχίζεις να παίζεις. Στη συνέχεια θα πάμε στη μορφή game over θα βάλουμε το παρακάτω σενάριο. Αυτό σημαίνει ότι όταν η μορφή game over λάβει το μήνυμα από το φάντασμα, εμφανίζεται.

Μέχρι τώρα το παιχνίδι τελειώνει όταν αγγίζουμε ένα φάντασμα, όμως τα φαντάσματα μέχρι τώρα απλά κάθονται ακίνητα. Δεν κάνουν τίποτα στην πραγματικότητα. Χρειάζεται να τους πούμε που να μετακινηθούν. Παρακάτω είναι ένα στιγμιότυπο οθόνης με τις συνετατγμένες του φαντάσματος. Εάν μετακινήσω τη μορφή οι συντεταγμένες θα αλλάξουν. Το scratch σου δείχνει τις συνεταγμένες της μορφής στο κάτω δεξί μέρος της οθόνης! Θέλω το φάντασμά μου να αρχίζει από το ίδιο σημείο και στην συνέχεια θέλω να μετακινείται σε άλλη θέση και πίσω ξανά. Έτσι παρακάτω έχω τον κώδικα γα το φάντασμά μου.


Μην ξεχνάς ότι οι συντεταγμένες του παιχνιδιού μου θα είναι διαφορετικές από τις

δικές

σου

γιατί

έχεις

σχεδιάσει

διαφορετικό λαβύρινθο. Η μορφή του φαντάσματος μου μετακινείται στην αρχική της θέση όταν πατάμε την πράσινη σημαία, και κάνει 3 δευτερόλεπτα να μετακινηθεί στις

συντεταγμένες

Χρησιμοποίησε

τις

που

επέλεξα.

συντεταγμένες

του

ποντικιού σου για να βρεις που θέλεις να πάει το φάντασμα, πριν φτιάξεις τον κώδικα, και δοκίμασε τον κώδικα που θα φτιάξεις στην συνέχεια. Παρατήρησες ότι το ταξίδι επιστροφής έχει τις ίδιες συντεταγμένες με την θέση εκκίνησης;

Αυτό είναι το μονοπάτι κίνησης για το κόκκινο φάντασμα. Παρατηρείστε ότι έχει παραπάνω βήματα, αυτό είναι διότι πηγαίνει γύρω από γωνίες και πίσω πάλι. Ξεκινήστε με μία εύκολη διαδρομή αρχικά, και στην συνέχεια μπορείτε να προσπαθήσετε πιο πολύπλοκα μονοπάτια. Από την στιγμή που τα φαντάσματά σας μετακινούνται στο λαβύρινθο, το παιχνίδι σας pacman ολοκληρώθηκε! Συγχαρητήρια για την δουλειά σας ως εδώ! Δοκιμάστε την! Τώρα μπορείς να το τελειοποιήσεις! Σκέφτηκες να προσθέσεις ήχο στο παιχνίδι σου; Ή ακόμα και να προσθέσεις κάποια διαφορετικά στοιχεία από τα νομίσματα που να δίνουν περισσότερους πόντους; Θα μπορούσες να δώσεις στον pacman συγκεκριμένο αριθμό ζωών όπως ανέφερα και προηγούμενα! εντυπωσιακές!

Αυτές οι περεταίρω αναπτύξεις είναι


Φυτό






Ασκήσεις επανάληψης 1


1. Γράψτε τι θα εμφανίσουν οι εντολές πες. Με σκίαση δηλώνονται οι μεταβλητές. α)

β)

όρισε το ζωο σε σκύλος

όρισε το χ σε 5

πες ζώο

πες χ+2 πες χ-5

πες ζωο

όρισε το χ σε 20 πες χ*2

πες γατα όρισε το ζωο σε γάτα πες ένωσε έχω ζωο πες ένωσε έχω ένα ζώο

2. Γράψτε τι θα εμφανίσουν οι εντολές πες. Με σκίαση δηλώνονται οι μεταβλητές. α)

β)

όρισε το x σε 5

όρισε το x σε 3

πες x

πες x+x

άλλαξε x κατά -1

πες 9/x

πες x

άλλαξε το x κατά 2 πες x*2

3. Γράψτε τι θα εμφανίσουν οι εντολές πες. Με σκίαση δηλώνονται οι μεταβλητές. α)

β)

όρισε το x σε 3

όρισε το x σε 1

επανάλαβε 3

επανάλαβε 3

πες x

πες x

άλλαξε x κατά 3

άλλαξε x κατά -1

τέλος_επανάληψης

τέλος_επανάληψης

πες χ

πες χ

4. Αντιστοιχίστε την κάθε εντολή με τη λειτουργία την οποία πραγματοποιεί. Εντολή:

Λειτουργία: 1.

Α.

Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή

2.

Β.

Αριθμητική πράξη της πρόσθεσης


3.

Γ.

Αριθμητική πράξη της διαίρεσης

4.

Δ.

Αριθμητική πράξη της διαίρεσης.

5.

Ε.

Εμφανίζει την τιμή που περιέχει η μεταβλητή χ.

6.

Ζ.

Εκτέλεση ομάδας εντολών για συγκεκριμένο αριθμό επαναλήψεων

7.

Η.

Αφήνει ίχνος σε κάθε σημείο της οθόνης από το οποίο περνά η μορφή

8.

Θ.

Επανάληψη εκτέλεσης ομάδας εντολών επ’ αόριστο

9.

Ζ.

Μετακίνηση της μορφής κατά συγκεκριμένο αριθμό βημάτων

10.

Ι.

Μετακίνηση της μορφής στο κέντρο της σκηνής

5. Στο παρακάτω πρόγραμμα υπάρχουν τρεις μεταβλητές: επιλογή1, επιλογή2 και παιχνίδι. Όταν το πρόγραμμα εκτελεστεί πλήρως ποια θα είναι η τελική τιμή της μεταβλητής παιχνίδι; 1. 2. 3. 4.

Μπάσκετ 0 Ποδόσφαιρο 2

Όρισε επιλογή1 σε μπάσκετ Όρισε επιλογή2 σε ποδόσφαιρο Ρώτησε ποιό είναι το αγαπημένο σου παιχνίδι και περίμενε Όρισε παιχνίδι σε απάντηση Πες ένωσε μου αρέσει απάντηση για 2 δευτερόλεπτα Όρισε παιχνίδι σε 0 Πες παιχνίδι για 2 δευτερόλεπτα 6. Να μπουν οι παρακάτω εντολές στην σωστή σειρά ώστε το σενάριο που θα δημιουργηθεί να υπολογίζει το εμβαδόν ενός ορθογωνίου παραλληλογράμμου

7. Να μπουν οι παρακάτω εντολές στην σωστή σειρά ώστε το σενάριο που θα δημιουργηθεί να υπολογίζει το εμβαδόν ενός τριγώνου.


8. Να μπουν οι παρακάτω εντολές στην σειρά ώστε να σχεδιαστεί τετράγωνο μήκους πλευράς α που δίνει χρήστης από το πληκτρολόγιο. Ποιος είναι ο ρόλος της μεταβλητής απάντηση;

Ποιος είναι ο ρόλος της μεταβλητής απάντηση;

9. Να μπουν οι παρακάτω εντολές στην σειρά ώστε να σχεδιαστεί ορθογώνιο παραλληλόγραμμο μήκους πλευρών που δίνει χρήστης από το πληκτρολόγιο. Ποιος είναι ο ρόλος της μεταβλητής απάντηση; Γιατί χρειάζεται να δημιουργήσω δύο μεταβλητές για τα μήκη των πλευρών;


10. Να σκεφτείτε τις ομοιότητες και τις διαφορές των παρακάτω προγραμμάτων. Ποιο πλεονεκτεί;

11. Με ποιό τρόπο θα μπορούσε να γενικευτεί το 2ο πρόγραμμα ώστε να σχεδιάζει 4 τετράγωνα σε διάφορα σημεία της οθόνης;


12. Να χρησιμοποιήσετε τις παρακάτω εντολές για να δημιουργήσετε δύο διαδικασίες: μία με το όνομα square και η οποία θα σχεδιάζει ένα τετράγωνο με μήκος πλευράς που θα δίνεται από τον χρήστη και μία με το όνομα triangle που θα σχεδιάζει ένα τρίγωνο με μήκος πλευράς που θα δίνεται από τον χρήστη. Στη συνέχεια να χρησιμοποιήσετε κατάλληλα αυτές τις διαδικασίες ώστε να σχεδιάσετε ένα σπίτι όπως φαίνεται στη διπλανή εικόνα.

13. Δίνονται οι παρακάτω εντολές προγράμματος που εκτελούνται με την σειρά. Συμπληρώστε τον πίνακα με τις τιμές των μεταβλητών. Αν δεν έχει τιμή η μεταβλητή βάλτε παύλα Επαληθεύστε με scratch ή byob αν έχετε τη δυνατότητα. Α/Α Εντολή α Β γ δ 1

όρισε το δ σε 10

2

όρισε το α σε 2

3

όρισε το β σε 1

4

όρισε το γ σε α+β

5

όρισε το δ σε 2*β

6

όρισε το α σε α+2

7

όρισε το β σε β+α+5

8

όρισε το γ σε γ-2

9

όρισε το δ σε α+β+γ

10

άλλαξε το β κατά 2

14. Έστω ένα πρόγραμμα στο οποίο χρησιμοποιείται μία μεταβλητή με το όνομα σύνολο. Μέσα στο πρόγραμμα υπάρχουν τα παρακάτω δύο κομμάτια κώδικα.


Α Όρισε το σύνολο σε 5 Β Όρισε το σύνολο σε 8 Επανάλαβε 10 Όρισε το σύνολο σε σύνολο+5 Άλλαξε σύνολο κατά 1 Τέλος_επανάληψης Ποια είναι η τελική τιμή της μεταβλητής σύνολο για καθένα από τα κομμάτια αυτά κώδικα; Εξηγείστε το. 15. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους a. Η εντολή πήγαινε στο χ:100 ψ:100 μετακινεί τη μορφή στη θέση (100, 100) στη σκηνή. b. Η εντολή πες (τυχαία επιλογή από 10 μέχρι 20 ) για 2 δευτερόλεπτα εμφανίζει έναν τυχαίο αριθμό c.

ανάμεσα στο 1 και 20. Το περιεχόμενο μιας μεταβλητής μπορεί να μεταβάλλεται κατά την διάρκεια εκτέλεσης ενός

προγράμματος. d. Η εντολή πες είναι εντολή εισόδου. e. Η εντολή ρώτησε και περίμενε είναι εντολή εξόδου. f. Η εντολή ρώτησε και περίμενε αποθηκεύει την τιμή που δίνουμε από το πληκτρολόγιο στη μεταβλητή συστήματος απάντηση. g. Μία μεταβλητή μπορεί να έχει δύο τιμές ταυτόχρονα. h. Η εντολή πες εμφανίζει έναν αριθμό, μία λέξη ή μία φράση στην οθόνη. i. Μία διαδικασία μπορούμε να την καλέσουμε με το όνομά της όποτε την χρειαστούμε, όμως χρειάζεται κάθε φορά να πληκτρολογούμε ξανά όλες τις εντολές που περιέχει. 16. Επιλέξτε την σωστή απάντηση a. Η εντολή του scratch που δίνει τιμή σε μία μεταβλητή είναι η: Πες, όρισε, ένωσε, κινήσου b. Στο scratch η εντολή όρισε το χ στο 2+5 θα δώσει στη μεταβλητή χ την τιμή: «2+5», 2, 25, 7 c. Στο scratch η εντολή Όρισε χ σε 2+5*4 θα δώσει στην μεταβλητή χ την τιμή: 22, 28, 32,29 d. Στο scratch η εντολή Πες («4+8/2») θα εμφανίσει στην οθόνη του υπολογιστή: 4+8+2, 6, 4+8/2, 8 17. Αντιστοιχίστε σωστά την κάθε εντολή από αριστερά με το αποτέλεσμα που θα έχει από τα δεξιά: Πες Πες Πες Πες Πες

2+5*3 4-6/2*5 1+3*(4-2)/2+5 (4*3)/6-(2+8/4) (1+2*3-5)*3-4

TEST Εντολές που καθορίζουν την κατεύθυνση Στρίψε αριστερά χ μοίρες Όπου χ, είναι ακέραιος αριθμός


Στρίψε δεξιά χ μοίρες

Όπου χ, είναι ακέραιος αριθμός

Δείξε στην κατεύθυνση χ

Όπου χ, είναι ακέραιος αριθμός που καθορίζει την γωνία προσανατολισμού

Εντολές που καθορίζουν την κίνηση Κινήσου χ βήματα

Όπου χ, θετικός ακέραιος για κίνηση μπροστά και αρνητικός για κίνηση πίσω, τα βήματα αντιστοιχούν σε κουκίδες της οθόνης, pixels.

Πήγαινε στο χ: α, ψ: β

Όπου α και β ακέραιοι αριθμοί

Χωρική αρχικοποίηση Πήγαινε στο χ:0 ψ:0 Δείξε στην κατεύθυνση 90ο Εντολή εξόδου

5+12= 28-17= 12*13= 112/13= πες (12/2)*3 πες 12/(2*3)

πες ΚΑΛΟ ΚΑΛΟΚΑΙΡΙ πες 10+2 (με σκίαση δηλώνονται πράξεις) πες 10+2 (χωρίς σκίαση, απλό κείμενο) πες 2*3(χωρίς σκίαση, απλό κείμενο) πες 2*3(με σκίαση δηλώνονται πράξεις)


πες 10/2(χωρίς σκίαση, απλό κείμενο) πες 10/2(με σκίαση δηλώνονται πράξεις)



Επανάλαβε 10 Πες το όνομά μου είναι Βάσω Τέλος_επανάληψης


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.