Practicas Borland C++

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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA MECANICA Y ELECTRICA UNIDAD CULHUACAN _______________________________________________________________________________

PRACTICAS DE: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

REALIZADO POR:

ING. ROBERTO OSORNIO SOTO

MATERIA:

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DEL PRIMER SEMESTRE DE LA CARRERA DE INGENIERO EN COMPUTACION

MÉXICO

AGOSTO/2004


INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL SECRETARÍA ACADÉMICA DIRECCIÓN DE ESTUDIOS PROFESIONALES EN INGENIERÍA Y CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS

ASIGNATURA:

Fundamentos de programación. RELACIÓN DE PRÁCTICAS

PRA CT No. 1 SOFTWARE Y HARDWARE 1

NOMBRE DE LA PRÁCTICA

UNIDAD DURACIÓN LUGAR DE REALIZACIÓN

Laboratorio de computación.

1

1.5

Lab. de computación.

2

2 3 4

Sistemas operativos.

1

3

Lab. de computación.

3

2A S.O. MS-DOS 2B S.O. WINDOWS LENGUAJE C

Compiladores.

1

1.5

Lab. de computación.

4

PRINTF Y SCANF

5

Entrada y salida por consola.

2

1.5

Lab. de computación.

5

5A EXPRESIONES Simples 5B Expresiones COMPLEJAS 6A EXPRESIONES Simples 6B Expresiones Complej 6C Expresiones 7A Funciones Suma,Resta COMPLEJAS 7B Funciones Conversiones

6 Operaciones básicas. 7 8 Funciones matemáticas. 9 10 11 Funciones de usuario. 12

2

3

Lab. de computación.

2

4.5

Lab. de computación.

2

3

Lab. de computación.

8

8A IF-ELSE 8B SWITCH

13 Sentencias de decisión. 14

3

3

Lab. de computación.

9

9A WHILE 9B DO-WHILE 9C WHILE ANIDADO FOR

15 Sentencias de iteración. 16 17 18 Sentencias de control.

3

4.5

Lab. de computación.

3

1.5

Lab. de computación.

11A PARTE I 11B PARTE II 12A PARTE I 12B PARTE II 13ª PARTE I 13B PARTE II 13C PARTE III 13D PARTE IV 14ª PARTE I 14B PARTE II 14C PARTE III 14D PARTE IV 14E PARTE V 14F PARTE VI 14G 14H 14I 14J

19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

Arreglos unidimensionales.

4

3

Lab. de computación.

Arreglos bidimensionales.

4

3

Lab. de computación.

Apuntadores.

4

6

Lab. de computación.

Proyecto final.

5

15

Lab. de computación.

6

7

10 11 12 13

14

TOTAL DE PRACTICAS 36

54 HORAS


DE

HOJA

INGENIERO EN COMPUTACIÓN ESIME CULHUACAN ESTRUCTURADA

FECHA

DIA

NOMBRE DEL ALUMNO

6

1

MES

AÑO

ASIGNATURA Apellido paterno

FUNDAMENTOS de PROGRAMACION Nombre (s)

Apellido materno

GRUPO

No. BOLETA

PROFESOR

ING. R. OSORNIO

PRÁCTICA No. 1

SOFTWARE Y HARDWARE

I.- OBJETIVO: Al término de la practica el alumno podrá: - Conocer el SOFTWARE Y EL HARDWARE DE UNA PC

II.- MATERIAL Y EQUIPO: 1 1 1 1 2

EQUIPO DE CÓMPUTO CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N° ______________ Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ DISKETE DE 3.5 ―

III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA. Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administración de la pantalla, mientras que el software de aplicación lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares. Constituyen dos categorías separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas (véase Lenguaje de programación). LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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Además de estas categorías basadas en tareas, varios tipos de software se describen basándose en su método de distribución. Entre estos se encuentran los así llamados programas enlatados, el software desarrollado por compañías y vendido principalmente por distribuidores, el freeware y software de dominio público, que se ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una pequeña tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por último, el infame vapourware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho después de lo prometido

Hardware, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a los componentes materiales de un sistema informático. La función de estos componentes suele dividirse en tres categorías principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas categorías están conectados a través de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso (CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de cálculo. HARDWARE DE ENTRADA El hardware de entrada consta de dispositivos externos —esto es, componentes situados fuera de la CPU de la computadora— que proporcionan información e instrucciones. Un lápiz óptico es un puntero con un extremo fotosensible que se emplea para dibujar directamente sobre la pantalla, o para seleccionar información en la pantalla pulsando un botón en el lápiz óptico o presionando el lápiz contra la superficie de la pantalla. El lápiz contiene sensores ópticos que identifican la parte de la pantalla por la que se está pasando. Un mouse, o ratón, es un dispositivo apuntador diseñado para ser agarrado con una mano. Cuenta en su parte inferior con un dispositivo detector (generalmente una bola) que permite al usuario controlar el movimiento de un cursor en la pantalla deslizando el mouse por una superficie plana. Para seleccionar objetos o elegir instrucciones en la pantalla, el usuario pulsa un botón del mouse. Un joystick es un dispositivo formado por una palanca que se mueve en varias direcciones y dirige un cursor u otro objeto gráfico por la pantalla de la computadora. HARDWARE DE SALIDA El hardware de salida consta de dispositivos externos que transfieren información de la CPU de la computadora al usuario informático. La pantalla convierte la información generada por el ordenador en información visual. Las pantallas suelen adoptar una de las siguientes formas: un monitor de rayos catódicos o una pantalla de cristal líquido (LCD, siglas en inglés). En el monitor de rayos catódicos, semejante a un televisor, la información procedente de la CPU se representa empleando un haz de electrones que barre una superficie fosforescente que emite luz y genera imágenes. Las pantallas LCD son más planas y más pequeñas que los monitores de rayos catódicos, y se emplean frecuentemente en ordenadores portátiles. HARDWARE DE ALMACENAMIENTO El hardware de almacenamiento sirve para almacenar permanentemente información y programas que el ordenador deba recuperar en algún momento. Los dos tipos principales de dispositivos de almacenamiento son las unidades de disco y la memoria. Existen varios tipos de discos: duros, flexibles o disquetes, magneto-ópticos y compactos. Las unidades de disco duro almacenan información en partículas magnéticas integradas en un disco; estas unidades, que suelen ser una parte permanente de la computadora, pueden almacenar grandes cantidades de información y recuperarla muy rápidamente. Las unidades de disquete también almacenan información en partículas magnéticas integradas en discos intercambiables, que de hecho pueden ser flexibles o rígidos.

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Los disquetes almacenan menos información que un disco duro, y la recuperación de la misma es muchísimo más lenta. Las unidades de disco magneto-óptico almacenan la información en discos intercambiables, sensibles a la luz láser y a los campos magnéticos; pueden almacenar tanta información como un disco duro, pero la velocidad de recuperación de la misma es algo menor. Las unidades de disco compacto, o CD-ROM, almacenan información en las cavidades grabadas en la superficie de un disco de material reflectante. La información almacenada en un CD-ROM no puede borrarse ni sustituirse por otra. Los CD-ROM pueden almacenar aproximadamente la misma información que un disco duro, pero la velocidad de recuperación de información es menor. Hay unidades que permiten escribir discos compactos y, si el soporte lo permite, reescribir la información hasta más de 1.000 veces sobre el mismo disco; son las unidades CD-RW (del inglés CD-ReWritable) que además de leer y reescribir discos CD-RW, también pueden leer y escribir discos compactos CD-R (que sólo permiten grabar la información una vez) y leer CD-ROM. En la actualidad también es frecuente encontrar en los ordenadores unidades DVD, que permiten leer, y algunas también escribir, unidades del mismo tamaño que los CD pero con una capacidad de almacenamiento muy superior.

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CONEXIONES DEL HARDWARE Para funcionar, el hardware necesita unas conexiones materiales que permitan a los componentes comunicarse entre sí e interaccionar. Un bus constituye un sistema común interconectado, compuesto por un grupo de cables o circuitos que coordina y transporta información entre las partes internas de la computadora. El bus de una computadora consta de dos canales: uno que la CPU emplea para localizar datos, llamado bus de direcciones, y otro que se utiliza para enviar datos a una dirección determinada, llamado bus de datos. Un bus se caracteriza por dos propiedades: la cantidad de información que puede manipular simultáneamente (la llamada ―anchura de bus‖) y la rapidez con que puede transferir dichos datos.

IV. DESARROLLO EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA, DESCRIBIENDO EN CADA INCISO LOS PASOS QUE SIGA: 4.1. Dibuje la pc del laboratorio al DETALLE ( en botones, leds, pins de los puertos, etc): FRENTE, y parte TRASERA de: a) Monitor

b) Teclado

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c) Gabinete CPU

4.2. Prenda la PC y dibuje lo que aparece en l apantalla (el escritorio)

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V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO). 1. – Explique que es la Computacion

2.- Que es la Computadora

3.- Mencione 5 componentes hardware

4.- Mencione 5 componentes software

VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES

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DE

HOJA

INGENIERO EN COMPUTACIÓN ESIME CULHUACAN ESTRUCTURADA

FECHA

DIA

NOMBRE DEL ALUMNO

5

1

MES

AÑO

ASIGNATURA Apellido paterno

FUNDAMENTOS de PROGRAMACION Nombre (s)

Apellido materno

GRUPO

No. BOLETA

PROFESOR

ING. R. OSORNIO

PRÁCTICA No. 2

SISTEMA OPERATIVO MS-DOS I.- OBJETIVO: Al término de la practica el alumno podrá: - Conocer el ambiente MS-DOS.

II.- MATERIAL Y EQUIPO: 1 1 1 1

EQUIPO DE CÓMPUTO CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N° ______________ Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ DISKETE DE 3.5 “

III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA. La PC no puede hacer nada a menos que se tenga un sistema operativo, o sea el software que le permite usar otro software. Pero antes de que pueda correr un sistema operativo, necesita alguna forma de cargar el sistema operativo desde el disco a la memoria RAM. Esa forma es con el arranque BOOT. esto es una pequeña cantidad de código que es parte permanente de la PC. La operación de arranque solo hace dos cosas correr el POST, y buscar en los manejadores de disco un sistema operativo. Al completar estas funciones, la operación de arranque pasa al proceso de leer los archivos del sistema operativo y copiarlos en la RAM. ¿ Por que dar ese rodeo ?. ¿ Porque no simplemente hacer al sistema operativo parte de la PC ?. Han existido algunos equipos de propósito especifico o algunas palmtop o laptop que tienen un sistema operativo permanente, pero no todas las maquinas lo hace. Ya que al cargar e sistema operativo desde el disco se tiene la posibilidad de actualizarlo al encenderlo. LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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Y es mas comercial hace cambios o actualizaciones en disco y no diseñar un microchip que contenga esos cambios en el sistema operativo. El cargar el sistema desde el disco le da al usuario la opción de elegir el sistema operativo entre el MS-DOS, el OS/2, DR-DOS o el UNIX. Después de realizar la autoprueba al arranque (POST) de todos los componentes de Hardware de la PC, el programa de arranque del BIOS, contenido en los chips ROM, busca en el DRIVE A: para ver si tiene un disquete formateado. Si dentro del manejador hay un disco, el programa busca en lugares específicos del disco por la primera de dos partes del sistema operativo. Estos archivos no se ven ordinariamente, porque están marcados con un atributo especial que los oculta del comando DIR de DOS. En la mayoría de las PC estos archivos son IO.SYS y el otro MSDOS.SYS en IBM los nombres de los archivos son IBMBIO.COM y el otro IBMDOS.COM. Si el disco flexible esta vacío, el programa busca en el DRIVE C: los archivos del sistema. Si un disco de arranque no contiene los archivos el programa checa y genera un mensaje de error. Después de localizar un disco con los archivos del sistema, el programa de arranque lee los datos almacenados en el primer sector del disco y copia los datos de algunas localidades especificas de RAM. Esta información constituye el REGISTRO DE ARRANQUE DE DOS. Este registro de arranque se encuentra en la misma localidades en cada disco formateado. El registro de arranque es de aproximadamente 512 bytes, el código suficiente para iniciar la carga de los dos archivos ocultos del sistema. Después que el programa de arranque del BIOS carga el registro de arranque en memoria en la dirección hexadecimal 7C00, el BIOS pasa el control al registro de arranque dando el salto a esa dirección. El registro de arranque toma el control de la PC y carga IO.SYS en RAM. El archivo IO.SYS contiene extensiones a la ROM BIOS e incluye una rutina llamada SYSINIT que maneja el resto del arranque. Después de cargar IO.SYS, el registro de arranque ya no se necesita y se reemplaza en la RAM por otro código. SYSINIT asume el control del proceso de inicialización, y carga MSDOS.SYS en RAM. El archivo MSDOS.SYS trabaja con el BIOS para manejar archivos, ejecutar programas, y responder a señales del hardware. SYSINIT busca en el directorio raíz del disco de arranque un archivo llamado CONFIG.SYS. Si existe, SYSINIT le dice a MSDOS.SYS que ejecute los comandos en el archivo. CONFIG.SYS es un archivo creado por el usuario. Sus comandos le dicen al sistema operativo como manejar cierta operaciones, tales como el numero de archivos que se deben abrir a la vez. CONFIG.SYS puede tener también instrucciones para cargar manejadores de dispositivos. Estos manejadores de dispositivos son archivos que contienen un código que extiende las capacidades del BIOS para controlar memoria o dispositivos de hardware. SYSINIT le dice a MS-DOS que cargue el archivo COMMAND.COM. Este archivo del sistema consta de tres partes. Una es una extensión de las funciones de entrada/salida. Esta parte se carga en memoria con el BIOS y se convierte en parte permanente del sistema operativo. La segunda parte del COMMAND.COM contiene los comandos internos de DOS, tales como COPY, DYR, y TYPE. SE carga en la parte alta de la RAM convencional, donde se puede encimar algún programa de aplicación en caso de necesitar esa área de memoria. La tercera parte del COMMAND.COM s usa solamente una vez y después se descarta. Esta parte busca en el directorio raíz el archivo AUTOEXEC.BAT. Este archivo lo crea el usuario de la computadora y contiene una serie de comandos de procesamiento por lotes de DOS y/o los nombres de programas que el usuario desea correr cada vez que se enciende la PC. La PC ahora ha terminado de arrancar y esta lista para usarse.

.

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IV. DESARROLLO EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA, DESCRIBIENDO EN CADA INCISO LOS PASOS QUE SIGA: 4.1. En la petición de orden ponga C:\help Ejemplo: Para ir a la petición de orden de MS-DOS en windows XP, siga los siguientes a) En la parte inferior de la pantalla esta INICIO con el mouse seleccione y apriete el boton derecho b) Seleccione con el mouse todos los PROGRAMAS al aparecer la ventana de los programas seleccione ACCESORIOS c) Seleccione con el mouse todos los SIMBOLO DE SISTEMAy presione el boton derecho. d) Aparecera una pantalla negra del SISTEMA OPERATIVO MS-DOS En la petición de orden ponga C:\help Le aparece todos lo comandos de Sistema operativo que tenga la PC, para ver la información de algun comando especifico vea el siguiente ejemplo C: \ help copy 

(  es igual a presionar enter)

Seleccione 5 COMANDOS INTERNOS, describa y de un ejemplo de cada uno: 1.- ______________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 2.- ______________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 3.- ______________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 4.- ______________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 5.- ______________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

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Seleccione 5 COMANDOS EXTERNOS, describa y de un ejemplo de cada uno: 1.- ______________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 2.- ______________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 3.- ______________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 4.- ______________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 5.- ______________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

4.2. FORMATE SU DISKETE DE 3.5 “ CON MS-DOS 4.3. CRE EL SIGUIENTE ARBOL A:

ESIME

INTRODUC

UPIICSA

ÁLGEBRA MATEMATI

4.4. CRE UN ARCHIVO CON EDIT.COM (si no teiene edit cree el archivo con cualquier procesador de texto) QUE CONTENGA SU DATOS PERSONALESY EL NOMBRE DEL ARCHIVO ES SU PRIMER APELLIDO Y LO GUARDA EL SUBDIRECTORIO DE ÁLGEBRA. 4.5. COPIE EL ARCHIVO ANTERIOR ( con ms-dos) A EL SUBDIRECTORIO DE UPIICSA Y LO RENOMBRA CON SU SEGUNDO APELLIDO 4.6. Vea el contenido de diferentes archivos con el comando TYPE C:\ TYPE (nombre del archivo con extensión) 

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V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO). 1. – QUE SIGNIFICA MS-DOS.

2.- QUE ES UN COMANDO INTERNO

3.- QUE ES UN COMANDO EXTERNO

4. – EXPLIQUE ES EL PROMPT.

5.- QUE ES UN SUBDIRECTORIO

6.- QUE ES FORMATEAR

VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES

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DE

HOJA

INGENIERO EN COMPUTACIÓN ESIME CULHUACAN ESTRUCTURADA

FECHA

DIA

NOMBRE DEL ALUMNO

5

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MES

AÑO

ASIGNATURA Apellido paterno

FUNDAMENTOS de PROGRAMACION Nombre (s)

Apellido materno

GRUPO

No. BOLETA

PROFESOR

ING. R. OSORNIO

PRÁCTICA No. 3

SISTEMA OPERATIVO WINDOWS

I.- OBJETIVO: Al término de la práctica el alumno podrá: - Conocer el ambiente WINDOWS.

II.- MATERIAL Y EQUIPO: EQUIPO DE CÓMPUTO 1 CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ 1 Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N° ______________ 1 Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ 2 DISKETE DE 3.5 “

III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA Iniciar un programa Existen muchos métodos para iniciar un programa, lo que permite trabajar cómodamente con Windows. Para iniciar un programa cada vez que se inicie Windows *Haga clic en Inicio, seleccione Configuración y, a continuación, haga clic en Barra de tareas y menú Inicio. *Haga clic en la ficha Opciones avanzadas y, a continuación, en Opciones avanzadas. LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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*En la carpeta Menú Inicio, busque el acceso directo al programa que desea que se abra cada vez que inicie Windows y, a continuación, arrástrelo a la carpeta Inicio. *Haga clic en Inicio, seleccione Configuración y, a continuación, haga clic en Barra de tareas y menú Inicio. *Haga clic en la ficha Opciones avanzadas y, a continuación, en Opciones avanzadas. *En la carpeta Menú Inicio, busque el acceso directo al programa que desea que se abra cada vez que inicie Windows y, a continuación, arrástrelo a la carpeta Inicio. Nota: También puede agregar un acceso directo de programa al menú Inicio si arrastra el icono del Acceso directo hasta el botón Inicio. Cuando se abra el menú Inicio, arrastre el icono al menú Programas y, después, colóquelo en el menú Inicio

Para iniciar un programa *Haga clic en Inicio y seleccione Programas. *Si el programa que desea no aparece en el menú, seleccione la carpeta que lo contenga. Haga clic en el nombre del programa. Nota: Después de iniciar un programa, aparecerá un botón para él en la barra de tareas. Para cambiar de un programa en ejecución a otro, haga clic en su botón de la barra de tareas. Si el programa que desea no aparece en el menú Programas o en alguno de sus submenús, haga clic en Inicio, seleccione Buscar y, a continuación, haga clic en Archivos o carpetas. Escriba el nombre del programa y haga clic en Buscar ahora.

Para abrir un archivo o una carpeta En el escritorio, haga doble clic en Mi PC. *Haga doble clic en la unidad en la que está el elemento que desea abrir y después haga doble clic en el archivo o en la carpeta. Nota:   

Si desea abrir un archivo en un programa en particular, haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en el archivo, haga clic en Abrir con y después seleccione el nombre del programa. Si el archivo está en otro equipo, haga doble clic en el icono Mis sitios de red en vez de hacerlo en Mi PC. Puede utilizar las opciones del menú Ver para cambiar la forma en la que aparecen los archivos en Mi PC.

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Para iniciar un programa con el comando Ejecutar 1. Haga clic en Inicio y, después, haga clic en Ejecutar. 2. En el cuadro Abrir, escriba la ubicación y el nombre del programa que desee iniciar. Nota:   

Para seleccionar un programa iniciado recientemente, haga clic en la flecha situada junto al cuadro Abrir y después en un programa de la lista. Para abrir un archivo o una carpeta, así como conectarse a un equipo compartido, escriba su ruta de acceso en el cuadro Abrir. Para conectarse a Internet o a una intranet, escriba su dirección (por ejemplo, www.microsoft.com) en el cuadro Abrir.

Para iniciar un programa como un botón de la barra de tareas o como una ventana maximizada 1. Haga clic en Inicio, seleccione Configuración y, a continuación, haga clic en Barra de tareas y menú Inicio. 2. Haga clic en la ficha Opciones avanzadas y, a continuación, en Avanzadas. 3. En la carpeta Menú Inicio, busque el acceso directo al programa que desea iniciar y, a continuación, haga clic en él. 4. En el menú Archivo, haga clic sucesivamente en Propiedades y en la ficha Acceso directo. 5. En la lista Ejecutar, haga clic en Minimizado si desea que el programa se abra como un botón de la barra de tareas o haga clic en Maximizado si desea que el programa se abra como una ventana a pantalla completa. Nota: 

 

Para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Barra de tareas y menú Inicio, haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en un área vacía de la barra de tareas y, a continuación, haga clic en Propiedades. Iniciar un programa como un botón de la barra de tareas resulta de utilidad para los accesos directos de programas del menú Inicio. Para utilizar el programa, haga clic en su botón de la barra de tareas. Iniciar un programa en una ventana maximizada resulta útil para elementos que normalmente se ejecutan en pantalla completa, como un procesador de textos. Cada vez que inicie el programa, se abrirá en una ventana a pantalla completa.

IV. DESARROLLO EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA EN WINDOWS, DESCRIBIENDO EN CADA INCISO LOS PASOS QUE SIGA: 4.1. ACTUALICE LA FECHA Y HORA DE SU PC LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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4.2. HAGA CLIC CON EL BOTON PRIMARIO DEL MOUSE EN INICIO Y SELECCIONE AYUDA 4.3. DENTRO DE AYUDA BUSQUE LOS TIPOS DE COMANDOS: A) FORMATE SU DISKETE DE 3.5 “ B) CREE EL SIGUIENTE ARBOL: C:

ESIME

INTRODUCCION

UPIICSA

ÁLGEBRA MATEMATICAS

C) CREE UN ARCHIVO EN WORD, QUE CONTENGA SUS DATOS PERSONALES, DÁNDOLE COMO NOMBRE AL ARCHIVO SU PRIMER APELLIDO Y LO GUARDA EN EL SUBDIRECTORIO DE ÁLGEBRA. D) COPIE EL ARCHIVO ANTERIOR A EL SUBDIRECTORIO DE UPIICSA Y LO RENOMBRARA CON SU SEGUNDO APELLIDO. E) REVISE LOS ATRIBUTOS DEL ARCHIVO QUE TIENE COMO NOMBRE SU PRIMER APELLIDO, EL CUAL SE ENCUENTRA EN EL SUBDIRECTORIO DE ÁLGEBRA. F) ELIMINE EL ARCHIVO QUE TIENE COMO NOMBRE SU SEGUNDO APELLIDO, EL CUAL SE ENCUENTRA EN EL SUBDIRECTORIO DE UPIICSA. G) RECUPERE EL ARCHIVO BORRADO. H) CAMBIE EL NOMBRE DEL SUBDIRECTORIO DE ÁLGEBRA POR EL DE ESTRUCTURA. I) BORRE EL SUBDIRECTORIO DE MATEMÁTICAS.

4.4. EXPLICAR O COPIAR EN SU DISQUETE LO SIGUIENTE: A) B) C) D) E) F) G) H) I) J) K)

Para hacer una copia de un disco Para instalar un escáner o una cámara digital Para instalar una impresora Para utilizar una impresora de red compartida Para configurar un protector de pantalla Solucionador de problemas del monitor de vídeo Utilizar hardware y dispositivos serie USB con el equipo Solucionar problemas de conexión a internet Para cambiar la calidad de sonido de las grabaciones Utilizar el Reproductor multimedia para reproducir archivos multimedia Programar tareas para que se ejecuten regularmente

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L) Utilizar el Asistente para mantenimiento para mejorar el rendimiento del equipo M) Personalizar el escritorio, la barra de tareas, el menú Inicio y las carpetas N) Para cambiar la configuración del equipo O) Para cambiar la forma en que responde el teclado

V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO). 1. – EXPLIQUE las opciones de INICIO

2.- ¿Qué información nos proporciona AYUDA?

3.-¿Cuáles son los atributos de un archivo?

VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES

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INGENIERO EN

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COMPUTACIÓN ESIME CULHUACAN ESTRUCTURADA

FECHA

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NOMBRE DEL ALUMNO

MES

AÑO

ASIGNATURA Apellido paterno

FUNDAMENTOS de PROGRAMACION Nombre (s)

Apellido materno

GRUPO

No. BOLETA

PROFESOR

ING. R. OSORNIO

PRÁCTICA No. 4

COMPILADOR BORLAND C++ Versión 5

I.- OBJETIVO: Al término de la práctica el alumno podrá: - Conocer la diferencia entre la programación estructurada y la programación orientada a objetos.

II.- MATERIAL Y EQUIPO: EQUIPO DE CÓMPUTO 1 CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ 1 Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N° ______________ 1 Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. _____________ 1 DISKETE DE 31/2 “

III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA. El Entorno Integrado de Desarrollo (IDE en ingles y EID en español). Hay dos formas de acceder a los elementos del menú. La forma más común es colocando el puntero del ratón sobre la opción preferida y pulsar el botón de la izquierda del ratón. La segunda forma es utilizando la tecla de función programable señalada. Por ejemplo, puede acceder al menú File (Archivo) directamente desde el teclado pulsando simultáneamente la tecla ALT y la letra F. Los elementos del menú se pueden seleccionar utilizando las mismas secuencias descritas anteriormente y a menudo existe más de una forma de seleccionarlos. Por ejemplo, puede llamar a la opción Save (Guardar) del menú File (Archivo) inmediatamente, evitando la necesidad de seleccionar en primer lugar el menú File (Archivo), simplemente pulsando ALT-FS. LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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Más comentarios sobre menús: en primer lugar, si un elemento del menú está en gris, el entorno integrado le avisa del hecho de que esta opción en particular no está actualmente disponible. Cualquier elemento del menú seguido por tres puntos (...) indica una opción que cuando se selecciona, visualiza automáticamente un cuadro de diálogo o un submenú.

El menú File (Archivo) El menú File (Archivo) del EID de Borland C++, que se muestra aquí, localiza el juego estándar de órdenes de manipulación de archivos a muchas aplicaciones de Windows.

New... (Nuevo...) El elemento New... (Nuevo) del menú abre una ventana nueva del cuadro de diálogo editar. Generalmente en este punto empieza una nueva aplicación. El EID titula y enumera automáticamente cada ventana que se abra. La numeración empieza en 00, de manera que el primer título de la ventana siempre será nonameOO, la segunda ventana nonameOl y, así, sucesivamente.

Open... (Abrir) A diferencia de New..., que abre una ventana de cuadro de diálogo editar para un archivo que no existe anteriormente, el elemento Open... del menú abre un cuadro de diálogo que pide información sobre un archivo guardado anteriormente. Este cuadro de diálogo es el cuadro de diálogo estándar de Open File (Abrir Archivo), el cual visualiza la unidad por defecto, la vía de acceso o ruta y los parámetros de búsqueda del archivo y le permite seleccionar el suyo propio. El cuadro de diálogo tiene una función que rentabiliza el tiempo recordando automáticamente sus preferencias; éstas se usan por defecto cada vez que utiliza la orden Open... (Abrir...) LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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Close (Cerrar) La orden Close (Cerrar) cierra simplemente el archivo actual.

Save (Guardar) El elemento Save (Guardar) del menú guarda el contenido de la ventana actualmente seleccionada o activa en el archivo especificado. Puede distinguir el contenido previamente guardado de una ventana comprobando la barra del título de la ventana. Si ve el título por defecto, tal como xxxl, sabrá que el contenido de la ventana nunca ha recibido un nombre de archivo y nunca ha sido guardado. Guardar un archivo que no ha sido guardado antes llama automáticamente el cuadro de diálogo Save As (Guardar como).

Save As... (Guardar como) El elemento Save As (Guardar como) del menú le permite guardar una copia del contenido de la ventana activa bajo un nuevo nombre. Si se está preguntando cómo podría elegir esta opción, observe el siguiente ejemplo. Usted acaba de finalizar un proyecto. Tiene un programa de trabajo. Sin embargo, le gustaría probar algunos cambios. Para tener mayor seguridad, no quiere tocar la versión actual. Eligiendo la opción Save As... (Guardar como...), puede copiar el contenido del archivo con un nombre nuevo y a continuación cambiar el duplicado. Si luego surge un desastre, siempre puede volver al archivo original. LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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Save Al I (Guardar todo) Si nunca ha escrito una aplicación de C, C++, Windows 95 o Windows NT, se quedará asombrado de la cantidad real de archivos relacionados en la creación de un archivo ejecutable del proyecto. El problema con la opción Save (Guardar) es que solamente guarda el contenido de la ventana activa. El elemento Save All (Guardar todo) del menú guarda (graba) el contenido de todas las ventanas. Si cualquier ventana contiene texto que no se ha grabado anteriormente, la orden Save All (Guardar todo) llamará automáticamente el cuadro de diálogo Save As (Guardar como), pidiendo un nombre de archivo válido para cada ventana.

Print... (Imprimir)

La obtención de una copia impresa del contenido de la ventana es tan simple como seleccionar el elemento Print... (Imprimir...) del menú. El cuadro de diálogo Print le proporciona varias órdenes. En primer lugar puede optar entre imprimir el contenido entero de la ventana o solamente el texto seleccionado pulsando el botón adecuado. Puede seleccionar la impresora que va a utilizar eligiendo la opción Printer Setup... (Configuración de Impresora).

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PRÁCTICA 4

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4


Printer Setup (Configuración de Impresora)

Esta opción le permite impresión asociadas.

seleccionar

una

impresora

junto

con

sus

características

de

Send (Enviar)

Esta orden envía electrónicamente el archivo de la ventana activa de edición, un archivo (nodo) iluminado en la ventana Project, o un archivo referenciado en una línea iluminada en la ventana Message (Mensaje). Esta orden está disponible solamente si su sistema tiene un servicio de envío de mensajes instalado (MAPI).

Exit (Salir)

El elemento Exit (Salir) del menú le permite salir del EID de Borland C++. No se preocupe si ha olvidado grabar el contenido de una ventana antes de seleccionar Exit (Salir). El EID visualiza automáticamente un mensaje de aviso para cada ventana que contiene un texto sin grabar, permitiéndole grabar la información antes de salir.

Recent File List (Lista de Archivos recientes)

Justamente debajo del elemento Print Setup... (Configuración de Impresora) del menú hay una lista de los archivos más recientemente editados. Lo mejor de esta prestación (a menudo llamada history lists) es que son sensibles al contexto. Las history lists ahorran tiempo recordando los últimos elementos que ha seleccionado para una opción en particular. LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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5


Para este menú, los elementos recordados son archivos que han sido abiertos con anterioridad. La primera vez que utiliza el EID de Borland C++, esta parte del menú File (Archivo) está vacío porque no hay ningún historial de archivos. El menú File (Archivo) ilustrado anteriormente muestra una lista de historial de archivos anteriores con diez archivos de ejemplo.

El menú Edil (Editar) Los elementos del menú Edil (Editar) le permiten editar rápidamente o buscar a través del contenido de una ventana activa de la misma manera que lo haría con cualquier procesador de palabras. La figura siguiente muestra el menú Edit del EID de Borland C++

Undo (Deshacer) El elemento del menú Undo más reciente que haya hecho.

(Deshacer)

LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

le

permite

ROS

invertir

el

cambio

PRÁCTICA 4

de

edición

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Redo (Volver a Hacer)

El elemento del menú Redo (Volver a Hacer) le permite invertir la acción del último Undo (Deshacer). Utilice esta opción para reponer un cambio de edición válido que pensó que era un cambio incorrecto.

Cut (Cortar)

El elemento del menú Cut (Cortar) copia el texto seleccionado en la ventana activa al Clipboard (Portapapeles) y a continuación borra el texto de la ventana activa. La selección del texto es tan simple como colocar el puntero del ratón en el primer carácter del texto que quiera cortar y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón, mientras se recorre el texto de derecha a izquierda. Esto hace que el texto seleccionado se visualice en el vídeo inverso. La orden Cut (Cortar) se utiliza a menudo junto con la orden Paste (Pegar) para mover el texto de un lugar a otro. Cuando el texto cortado se coloca en el Clipboard, se destruye el contenido anterior del Clipboard

Copy (Copiar) Al igual que Cut (Cortar), el elemento del menú Copy coloca el texto seleccionado en el Portapapeles. Sin embargo, a diferencia de Cut, Copy deja el texto seleccionado en el lugar. Un buen uso de esta opción sería reproducir secuencias de código complicadas o clarificar comentarios necesarios en múltiples archivos fuente. La orden Copy se utiliza a menudo con la orden Paste para copiar texto de un lugar a otro. Cuando el texto copiado se sitúa en el Clipboard, todo el contenido anterior del Clipboard se destruye.

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Paste (Pegar) El elemento del menú Paste (Pegar) se utiliza para insertar el contenido del Clipboard en el lugar actual del cursor. El Clipboard sólo puede pegar información que haya sido situada anteriormente en el Clipboard con la orden Cut (Cortar) o Copy (Copiar).

Clear (Borrar) El elemento del menú Clear (Borrar) borra el texto seleccionado sin copiar la información en el Clipboard. La selección del texto es tan simple como colocar el puntero del ratón en el primer carácter del texto que quiere borrar, y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón mientras que el ratón recorre el texto de derecha a izquierda. Esto hace que el texto seleccionado se visualice en vídeo inverso. Aunque el texto borrado no se copie en el Clipboard, todavía puede deshacer un clear (borrado) eligiendo la orden Edit/Undo (Editar/Deshacer).

Select Al I (Seleccionar Todo) El elemento del menú Select All se la ventana activa para cortar, copiar o borrar.

utiliza

para

seleccionar

el

contenido

entero

de

Buffer List... (Lista de buffers) Esta orden abre la Buffer List (Lista de buffers), que permite cargar un buffer (memoria intermedia) en una ventana de edición. La lista de buffers visualiza una lista de buffers. Si se ha cambiado un archivo desde que se guardó la última vez, la etiqueta (modificada) aparece después del nombre del archivo. Utilice la Buffer List para reemplazar el contenido de una ventana de edición sin cerrar el archivo original. Si el archivo que ha reemplazado no está cargado en otra ventana de edición, está oculto. Después, puede utilizar la Buffer List (Lista de buffers) para cargar el buffer oculto en una ventana de edición. LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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El menú Search (Buscar) El menú Search (Buscar) que se ciones de texto y de errores en sus archivos.

muestra

aquí

proporciona

órdenes

para

localiza-

Find.../Replace.../Search…./again (Encontrar.../Reemplazar.../Buscar fie nuevo) Estas tres órdenes realizan la búsqueda del procesamiento de textos estándar, reemplaza y repite opciones de búsqueda/reemplazamiento que existen en la mayoría de los procesadores de texto. También puede utilizarlas para encontrar o cambiar nombres de variables, constantes y funciones. Recuerde que C/C++ es sensible a la diferencia entre mayúsculas y minúsculas, de forma que hay que asegurarse de especificar las opciones correctas de búsqueda/reemplazamiento.

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Símbolo Browse (Hojeador o navegador) Cuando se elige esta orden de una ventana de edición abierta, el cuadro de diálogo contiene texto seleccionado, o si no hay texto seleccionado, contiene la palabra en el cursor. Un símbolo puede ser cualquier símbolo de clase, función o variable que se defina en su código fuente (no solamente en el archivo actual, sino también en cualquier archivo fuente que es compilado y enlazado como parte del mismo proyecto).

Lócate Symbol (Encontrar símbolo) Utilice la opción Lócate Symbol (Encontrar símbolo) introduciendo el símbolo que quiere localizar y eligiendo OK o pulsando INTRO. El EID coloca el cursor en una ventana de edición en la línea del archivo de código fuente que contiene el símbolo o función. Si no se carga el archivo en una ventana de edición se abre una ventana de edición nueva con el archivo cargado. Esta orden sólo está disponible mientras está utilizando el depurador de errores integrado y su programa no se está ejecutando.

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Previous Message/Next Message (Mensaje Anterior/Mensaje Siguiente) Estas opciones del menú permiten revisar rápidamente diagnósticos de errores anteriormente vistos, o moverse al siguiente mensaje de errores generado por el compilador.

El menú View (Ver) Las órdenes del menú View (Ver) que se muestra aquí le permite elegir qué ventanas se visualizan en el EID.

ClassExpert La orden ClassExpert visualiza la ventana ClassExpert en donde se pueden añadir y gestionar clases en una aplicación AppExpert. Esta orden no está disponible a menos que el proyecto actual sea una aplicación AppExpert que usted generó eligiendo la orden File/New I AppExpert.

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Project (Proyecto) La orden Project (Proyecto) abre el árbol del proyecto en donde se puede ver una representación gráfica de su proyecto con elementos del mismo visualizados como nodos (normalmente asociados con archivos) en un diagrama de jerarquía plegable/ampliable. Esta opción no está disponible hasta que tenga un proyecto cargado en el EID. Si la ventana del Proyecto esta cerrada, puede volver a abrirla otra vez con esta orden.

Message (Mensaje) La ventana Message (Mensaje) visualiza mensajes de estado, de avisos y de mensajes. Cuando obtiene mensajes de errores, la ventana Message (Mensaje) se abre y visualiza la salida. Si la ventana Message (Mensaje) ha sido cerrada, puede volver a abrirla de nuevo con la orden ViewlMessage (Ver I Mensaje). En la ventana Message (Mensaje) puede pasar los mensajes de salida, recorrer la línea del programa referenciada en el mensaje y seguir la pista de mensajes (ilumina una línea de programa tras otra en el código fuente a la vez que se ven los mensajes).

Classes (Clases) La orden Classes (Clases) visualiza todas las clases de su aplicación organizadas en un árbol horizontal que muestra relaciones padre-hijo. La ventana se dimensiona automáticamente para visualizar la mayor parte de la jerarquía de clases que sea posible. Puede iluminar cualquier clase en la pantalla utilizando las teclas de dirección o pulsando directamente el nombre de la clase. A continuación puede ir al código fuente que define la clase iluminada, inspeccionar las funciones y los elementos de datos de la clase iluminada o imprimir el código fuente.

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Globals (Globales) La orden Globals (Globales) abre una ventana que lista todas las variables de su programa en orden alfabético. Puede iluminar cualquier variable en la pantalla utilizando las teclas de dirección o pulsando directamente el nombre de la variable. A continuación puede ir al código fuente que define la variable iluminada o inspeccionar la declaración de la variable iluminada.

CPU (UCP) La opción CPU (UCP) abre la ventana CPU (UCP) permitiéndole inspeccionar el contenido del registro del microprocesador, los buffers de memoria y los indicadores asociados. Esta opción solamente está disponible cuando esté depurando su aplicación.

Process (Procesar) La opción Process (Procesar) abre la ventana Process árbol de jerarquía proceso/hilo. Puede utilizar este árbol mente de la jerarquía de la ejecución del programa o de la tarea.

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(Procesar) que visualiza un para seguir la pista visual-

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Watch (Observar) La opción Watch (Observar) abre la ventana Watch (Observar) que permite ver el contenido de variables mientras que está depurando una aplicación. Puede utilizar las teclas INSERT (INSERTAR) y DELETE (BORRAR) para añadir o eliminar variables de la ventana Watch (Observar).

Breakpoint (Punto de Ruptura) La orden Breakpoint (Punto de Ruptura) abre una ventana que lista cada uno de los puntos de ruptura establecidos y el número de líneas. Puede ejecutar su programa de la manera más rápida hasta el punto de ruptura y a continuación retroceder al modo de ejecución paso a paso con el objetivo de depurar.

Cali Stack (Pila de Llamadas) El elemento del menú Cali Stack (Pila de Llamadas). nes llegando hasta la línea Esta lista de orden inverso función llamada está en la la parte inferior.

Stack (Pila de Llamadas) abre el cuadro de diálogo Cali La ventana visualiza la secuencia de llamadas a funcioactual del código iluminado con el depurador de errores. funciona como una pila de estructura de datos: la última parte superior de la lista y la primera función llamada en

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El menú Project (Proyecto) El menú Project (Proyecto) que se muestra aquí proporciona modificar un proyecto y para hacer, construir o compilar sus programas.

órdenes

para

crear

o

New Target (Nuevo Destino) La opción New Target (Nuevo Destino) se utiliza para añadir un nuevo nodo destino y para especificar la información destino para ella. El nodo que usted crea se añade al proyecto actual. Este nuevo nodo se crea como un destino autónomo. Puede moverlo para convertirlo en un hijo de otro nodo en el árbol del proyecto utilizando las teclas ALT-FLECHA ARRIBA/ALT-FLECHA ABAJO o ALT-FLECHA IZQUIERDA/ALT-FLECHA DERECHA. Las opciones en el cuadro de diálogo Add Target (Añadir Destino) son Target Ñame (Nombre de Destino), Target Type (Tipo del Destino), AppExpert, Standard (Estándar) y Source Pool. Esta última opción representa una colección de nodos en el proyecto que normalmente se marcan con «exclude from parent» («excluir de padre») y sin construir. Source Pools actúan como modelo o plantilla desde donde se pueden crear copias de referencia del código para su uso en todo el proyecto. Con la utilización de Source Pool puede conceder diferentes destinos de código fuente utilizado comúnmente. Si el tipo de destino es Source Pool, el destino se añade al proyecto, y pueden añadirse inmediatamente nodos a éste.

Compile (Compilar) La opción Compile (Compilar) manda señales al código fuente en la ventana activa. La compilación sarrollo útil porque es aquí donde aprende si el quier error de sintaxis. Por esta razón es posible (*.H), aunque los archivos de cabecera no pueden pilación detecta cualquier error de sintaxis, avisos se visualizan en la ventana Output (Salida). LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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compilador para que compile el de un archivo es una fase de dearchivo en cuestión contiene cualcompilar los archivos de cabecera ejecutarse. Si el proceso de comno fatales o errores fatales, éstos PRÁCTICA 4

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Make All (Hacer Todo) Los típicos programas de C/C++ se componen de muchos archivos. Algunos de estos archivos pueden ser suministrados por el compilador, el sistema operativo, el programador o incluso unos vendedores. Se puede compilar incluso más, si los archivos del proyecto los crean varios equipos de programación. Como puede haber muchos archivos, y el proceso de compilación puede llevar mucho tiempo, el menú Make All (Hacer Todo) se convierte en una herramienta extremadamente útil. Make All (Hacer Todo) examina todos los archivos del proyecto y compila y enlaza sólo esos archivos dependientes con fechas y horas más recientes que el archivo ejecutable del proyecto. Si el proceso Make All (Hacer Todo) detecta cualquier error de sintaxis, avisos no fatales y errores fatales, éstos son visualizados en la ventana Output (Salida).

Build All (Construir Todo) La única diferencia entre Make All (Hacer Todo) y Build All (Construir Todo) se encuentra en que Build All (Construir Todo) ignora las fechas de todos los archivos de un proyecto y compila y enlaza minuciosamente todos. Imagine el siguiente escenario: su compañía, en lo que se refiere a economía, ha decidido seguir sin ningún personal de mantenimiento de sistemas. Esta decisión acompañada por el cambio horario de la estación, por el tiempo muerto del sistema, etc., hace que descubra que el sistema de su red tiene diferentes parámetros horarios. Debido a esto, los archivos nuevamente creados reciben la fecha del día anterior. La elección de la opción Make All (Hacer Todo) en este caso deja a estos archivos actuales y actualizados fuera del archivo final ejecutable. Sin embargo, eligiendo Build All (Construir Todo), se evita cualquier comprobación de fechado y de establecimiento de hora, creando un archivo ejecutable que refleje verdaderamente el estado actual de todos los archivos incluidos. Si el proceso Build All (Construir Todo) detecta cualquier error de sintaxis, o bien avisos no fatales o errores fatales, éstos se visualizan en la ventana Output (Salida). Utilice los elementos Next Error (Próximo Error) o Previous Error (Error Anterior) del menú para buscar hacia adelante o atrás en esta lista. LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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Genérate makefile (Generar archivo.mak) La orden Genérate makefile (Generar archivo.mak) genera un archivo.mak para el proyecto actual. Reúne información del proyecto cargado actualmente y produce un archivo llamado [projectname].mak. No puede convertir archivos.mak en archivos de proyecto. El EID (IDE) visualiza el nuevo archivo.mak en una ventana de edición.

Run... (Ejecutar...) La orden Run (Ejecutar) ejecuta un archivo de guión (script) abierto.

Commands (Órdenes)

La orden Commands... (Órdenes) lista disponibles para todas las IDEApplications.

LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

las

diferentes

ROS

acciones

legales

PRÁCTICA 4

o

métodos

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Modules (Módulos) La orden Modules... (Módulos) lista los módulos o segmentos de do todas las variables globales actualmente accesibles al archivo de guión (script).

código,

incluyen-

Compile File (Compilar Archivo) La orden Compile File (Compilar Archivo) ejecuta el archivo de guión (script).

El menú Tool (Herramienta) El menú Tool (Herramienta) mostrado aquí le permite ejecutar programas, herramientas y utilidades sin abandonar el EID. Para ejecutar un programa desde el menú Tool (Herramienta), elija el programa que quiera de la lista de herramientas disponibles. Tool List (Lista de Herramientas) muestra los tres programas preinstalados, TurboDebugger, Grep y Winsight.

TurboDebugger La orden TurboDebugger activa el único depurador integrado en modo para ir paso a paso y examinar las sentencias individuales y variables del programa.

DOS

utilizado

Grez Grep (Global Regular Expression Prínt) (Impresión Global de Expresión Regular) es un programa de búsqueda de texto poderoso derivado de la utilidad de UNIX con el mismo nombre. Grep busca un modelo de texto en uno o más archivos o en su flujo (stream) de datos estándar. LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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Winsight Winsight ofrece información de errores sobre clases de ventanas, ventanas y mensajes. Utilizando Winsight, puede estudiar cómo cualquier aplicación crea clases y ventanas y vigila cómo las ventanas envían y reciben mensajes.

El menú Debug (Depurar) Las opciones continuación.

listadas

en

el

menú

Debug

(Depurar),

mostradas

aquí,

se

estudian

a

Run (Ejecutar)

El elemento del menú Run (Ejecutar) se utiliza para ejecutar su programa. Dependiendo del formato destino del programa, el EID de Borland C++ llamará automáticamente un entorno MS-DOS, Windows 95 o Windows NT para probar la aplicación resultante.

Load... (Cargar...)

La orden Load... (Cargar...) abre el cuadro de diálogo Load (Cargar), que le permite ejecutar un programa y especificar cualquier opción de la línea de órdenes para pasar a la aplicación que desea depurar.

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Pause Process (Parar proceso) La orden Pause Process (Parar proceso) detiene la ejecución de una aplicación que se lleva a cabo en una sesión de depuración de errores. Esta orden sólo está disponible cuando se está utilizando el depurador integrado y su programa se está ejecutando.

Reset This Process (Reíniciar este proceso) La orden Reset This Process (Reiniciar este proceso) retorna el programa al estado en que estaba al comienzo de la sesión actual de depuración. Por ejemplo, utilice esta orden para restaurar todas las variables, miembros y expresiones modificados durante la sesión actual de depuración a sus valores originales. Esta orden sólo está disponible cuando se está utilizando el depurador integrado.

Termínate Process (Terminar proceso) La orden Termínate Process (Terminar proceso) detiene la sesión actual de depuración de errores. La orden también libera memoria que su programa ha asignado y parte de la memoria utilizada para depurar información, y cierra cualquier archivo abierto que su programa estaba usando. Esta orden sólo está disponible cuando se está utilizando el depurador integrado y su programa no se está ejecutando.

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Add Breakpoint... (Añadir punto de ruptura...) La orden Add Breakpoint (Añadir punto de ruptura) abre el cuadro de diálogo Breakpoint Properties (Propiedades de Punto de Ruptura), que le permite introducir un punto de ruptura condicional o no condicional. Cuando elige esta orden de una ventana de edición activa, el cuadro de diálogo contiene el nombre del archivo cargado en la ventana de edición activa y el número de línea en la localización del cursor. Esta orden no está disponible si el depurador se para en un error irrecuperable.

Breakpoint Options... (Opciones de punto de ruptura...) La orden Breakpoint Options (Opciones de punto de ruptura) visualiza el cuadro de diálogo Breakpoint/Conditions/Action Groups (Punto de Ruptura/Condiciones/Grupos de Acción) en donde puede establecer las propiedades que controlan el comportamiento de uno o más puntos de ruptura en un grupo especificado.

Add Watch... (Añadir observar...) La orden Add Watch (Añadir observar) abre el cuadro de diálogo Watch Properties (Propiedades a Observar), que le permite establecer una expresión de observación. Cuando elige esta orden desde una ventana de edición activa, el cuadro de diálogo contiene texto seleccionado; si no se ha seleccionado texto, contiene la palabra en el cursor. Después de añadir observar, se visualiza la ventana Watch. Esta orden no está disponible si el depurador se detiene en un error irrecuperable.

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Evalúate... (Evaluar...)

La orden Evalúate (Evaluar) abre el cuadro de diálogo Expression Evaluator (Evaluador de Expresiones), que le permite evaluar una variable o expresión, ver el valor de cualquier variable u otro elemento de dato, alterar el valor de simples elementos de datos, y utilizar el Expression Evaluator (Evaluador de Expresiones) como una calculadora en cualquier momento.

Inspect... (Inspeccionar...) La orden Inspect... (Inspeccionar) abre el cuadro de diálogo Inspect Expression (Inspeccionar Expresión), que le permite introducir una variable o expresión que quiera examinar mientras depura su programa. Esta orden sólo está disponible mientras se utiliza el depurador integrado y su programa no se esté ejecutando.

El menú Options (Opciones) El menú Options (Opciones), mostrado aquí, contiene órdenes para cambiar varios parámetros por defecto tanto para su proyecto como para su entorno (Entorno integrado de desarrollo), instalando o modificando herramientas, trabajando con cualquier styie sheets que esté disponible para su proyecto y especificando qué es lo que se graba cuando se sale de BCW. LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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La mayoría de las órdenes de este menú llevan al cuadro de diálogo. Las órdenes Project (Proyecto) y Environment (Entorno) abren un cuadro de diálogo que le permite establecer opciones que afectan a su programa y al entorno de programación.

Project... (Proyecto...)

La orden Project... (Proyecto) visualiza el cuadro de (Opciones de Proyecto), en donde se establecen opciones

diálogo Project Options para todo el proyecto.

Environment (Entorno)

La orden Environment... (Entorno) visualiza el cuadro de diálogo Project Options (Opciones de Proyecto), en donde se establecen opciones para el EID en general. Esta orden funciona de la misma forma que la orden Set Options (Establees Opciones) en la ventana de edición.

Tools... (Herramientas...)

La orden Tools... (Herramientas) abre el cuadro de diálogo Tools, en donde puede instalar, borrar o modificar las herramientas listadas bajo el menú Tool. El menú Tool permite ejecutar herramientas de programación de su elección sin abandona el EID de Borland C++. Las herramientas pueden ser programas autónomos (como Grep, TurboDebugger o un editor alternativo) o pueden ser traductores que se utilizan para cada archivo (o nodo) en un proyecto. Puede ejecutar un programa di DOS con la transferencia EID de Windows.

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Styie Sheets... (Hojas de Estilo...)

La orden Styie Sheets (Hojas de Estilo...) visualiza el cuadro de diálogo Styl Sheets en donde puede especificar parámetros de compilación y tiempo de ejec. ción por defecto asociados con un proyecto. Styie Sheets son conjuntos de opciones predefinidos que pueden asociarse con un nodo.

Save... (Guardar...)

La orden Save... (Guardar...) abre el cuadro de diálogo Save Options (Guarda Opciones) en donde guarda parámetros que ha establecido para el entorno C++, escritorio y el proyecto actual.

El menú Window (Ventana)

El menú Window (Ventana), que se muestra aquí, contiene órdenes de gestión d ventanas. La mayoría de las ventanas que gestiona desde este menú tienen todc los elementos estándar de ventana, como son las barras de desplazamiento vertical los botones Minimize (Minimizar) y Maximize (Maximizar) y un cuadro del Menu de Control. Para abrir ventanas, utilice las órdenes File I Open (Archivo I Abrir) File I New (Archivo I Nuevo).

Cascade (Cascada) La opción Cascade (Cascada) toma todas las ventanas abiertas actualmente y las presenta de manera sesgada en la pantalla como una baraja de cartas. Esta organización visual permite observar fácilmente el número de ventanas y sus nombres asociados.

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Tile Horizontal I Tile Vertical Las órdenes Tile (Hacer mosaico) dicen al entorno integrado que subdivida equitativamente el espacio de trabajo visual para que cada ventana abierta tenga la misma forma y tamaño. La ventaja de esta organización visual es que usted puede ver el contenido de todas las ventanas abiertas simultáneamente. El inconveniente es que esta organización visual implica demasiadas ventanas abiertas, lo que significa que a cada ventana se le asigna sólo una porción de la pantalla del tamaño de un sello de correos. Las opciones incluyen una dimensión horizontal o vertical.

Arrange Icons (Organizar Iconos) La Orden Arrange Icons (Organizar Iconos) reorganiza cualquier icono en torio (desktop). Los iconos reorganizados se espacian equitativamente, do en el ángulo inferior izquierdo del escritorio. Esta orden es útil cuando dimensionar el escritorio que tiene ventanas minimizadas. No está cuando no hay ventanas minimizadas.

el escricomenzanvuelve a disponible

Clóse All (Cerrar todo) La orden Clóse All cierra todas las ventanas abiertas.

Minimize All (Minimizar todo)

La opción Minimize proporciona órdenes para minimizar todas o algunas ventanas.

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Restore All (Restaurar todo)

El menú Restore All (Restaurar todo) proporciona todas las ventanas minimizadas a su tamaño original.

órdenes

para

restaurar

algunas

El menú Help (Ayuda) Con un entorno de desarrollo tan rico, diverso y sofisticado, usted se perdería si esta última opción, aunque la más importante del menú es Main (Principal). Si esi intentando comprender una construcción de lenguaje C/C++, una función del El o cómo funcionan todas juntas, los recursos disponibles del menú Help (Ayuda); responderán todas sus preguntas. Para acelerar el tiempo que lleva buscar en esta base de datos de información, el menú Help (Ayuda) que se muestra aquí, subdivide la base de datos e categorías. Cada orden abre un cuadro de diálogo estándar Help (Ayuda) perm tiendo especificar los patrones de búsqueda, avanzar y retroceder en la vent. na de ayuda anidada y seleccionar las visiones de alto nivel de los tópicos d ayuda.

Contents (Contenido) El menú Contents (Ayuda

(Contenido)

presenta

LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

una

visión

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de

alto

nivel

de

categorías

PRÁCTICA 4

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Hel

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Keyword Search (Búsqueda de palabra reservada) Búsqueda de palabra reservada (clave) permite co introduciendo la misma palabra clave.l

buscar

Keyboard (Teclado) La orden Keyboard (Teclado) lista pulsaciones das para acceder a diferentes funciones del IDE.

Using Help (Uso de Ayuda) La orden Using Help (Uso (Ayuda) y cómo acceder a ellas

de

Windows API La orden Windows API accede a Programador de Aplicaciones Windows.

Ayuda)

archivos

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de

trata

las

de

ayuda

ROS

ayuda

en

teclas

alternativas

diferentes

un

tópico

posibilidades

específicos

para

el

PRÁCTICA 4

específi-

proporciona-

de

Help

Interfaz

PAGINA

de

27


OWL API La orden OWL API accede a archivos de ayuda específicos para las Bibliotecas Object Windows de Borland C++.

About (Acerca de) La orden About... C++ de Borland.

(Acerca

de...)

detalla

el

número

de

versión

actual

del

compilador

IV. DESARROLLO EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA, DESCRIBIENDO EN CADA INCISO LOS PASOS QUE SIGA: 4.1. El EID (IDE) de Borland C++ le permite fácilmente crear, abrir, ver, editar, grabar,

compilar y depurar errores en todas las aplicaciones de C y C++. El EID de Borland C++ también contiene opciones para amoldar el entorno de trabajo a sus preferencias personales y cumplir los requisitos del hardware específicos de la aplicación. Arranque del EID de Borland C++ Es sencillo iniciar el EID de Borland C++. Si está utilizando un ratón, puede pulsar dos veces el botón sobre el icono de Borland C++, que se encuentra en el grupo Borland C++. De manera alternativa, puede acceder a la orden Run (Ejecutar) de Windows desde el teclado y después puede introducir la orden siguiente: LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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C:BCW.EXE 4.2. Acceso a la ayuda sensible al contexto La ayuda de cada una de las prestaciones del EID de Borland C++ tiene un acceso fácil debido a que toda la documentación del compilador está dentro del sistema. Entrar en este valioso recurso es tan simple como colocar el cursor sobre la función en cuestión y pulsar Fl. Sin embargo, la ayuda sensible al contexto no se limita a las funciones del EID de Borland C++. Si coloca el cursor en una construcción de lenguaje C++ y pulsa ALT-F1, la utilidad de ayuda visualizará automáticamente 4.3. Conla ayuda de Borland c++ versión 5, vea y anote las librerias de C (header files) y sus funciones de cada librería

4.4. Con la ayuda de Borland c++ versión 5, vea y anote las librerias de C++ (header files) y sus funciones de cada librería

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V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO). 1. – Explique que es un compilador

2.- Explique que es un interprete

3.- Mencione 3 compiladores

VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES

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INGENIERO EN

HOJA

DE

1

3

COMPUTACIÓN ESIME CULHUACAN ESTRUCTURADA NOMBRE DEL ALUMNO

FECHA

DIA

MES

AÑO

ASIGNATURA Apellido paterno

Fundamentos de PROGRAMACION PROGRAMACION ESTRUCTURADA Nombre (s)

Apellido materno

GRUPO

No. BOLETA

PROFESOR

ING. R. R.OSORNIO OSORNIO ING.

PRÁCTICA No. 5 ENTRADA Y SALIDA POR CONSOLA I.- OBJETIVO: Al término de la practica el alumno reconocerá la estructura de un programa en C, y sus diferentes partes: cabeceras o programas de librería, declaraciones de funciones y procedimientos, declaraciones de variables globales o locales, programa principal, agrupación mediante las llaves{ }. Además conocerá las funciones básicas printf y scanf , para imprimir y para leer, y su sintaxis.

II.- MATERIAL Y EQUIPO: EQUIPO DE CÓMPUTO: 1 CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ 1 Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ 1 Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ 1 JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C

III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA. Todo programa en C consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main. El programa siempre comenzará por la ejecución de la función main. Cada función debe contener: 1) Una cabecera de la función, que consta del nombre de la función, seguido de una lista adicional de argumentos encerrados entre paréntesis. 2) Una lista de declaración de argumentos, si se incluyen en la cabecera.

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PRACTICA 5

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3) Una sentencia compuesta que contiene el resto de la función. Cada sentencia compuesta se encierra con un par de llaves { y }, y las llaves pueden contener combinaciones de sentencias elementales (denominadas sentencias de expresión ) y otras sentencias compuestas. Cada sentencia de expresión debe terminar con un punto y coma (;). 4) Los comentarios pueden aparecer en cualquier lugar del programa siempre y cuando estén situados entre los delimitadores /* y */. Cabe hacer notar que el programa en sí debe escribirse con minúsculas sin acentuar, excepto lo que esté marcado como comentario, dentro de las llaves se recomienda el uso de tabuladores y espacios para lograr una mejor comprensión del programa. Dentro de las sentencias compuestas se pueden declarar nombres simbólicos para representar cierto tipo de información dentro de esa parte del programa , a esto le conoceremos como variables locales, y por otro lado hablaremos de variables globales cuando hacemos referencia a esos nombres simbólicos en diferentes funciones y representen lo mismo. Existen dos sentencias de expresión importantes, ya que una de ellas nos permite tener los datos que vamos a manejar en el programa (

scanf) y la otra pedir los datos y/o desplegarlos y desplegar resultados

( printf ). IV. DESARROLLO EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA, DESCRIBIENDO EN CADA INCISO LOS PASOS QUE SIGA: 1. Trabaje con la computadora busque las ayudas relacionadas a printf y scanf. 2. Teclee el siguiente programa:

#include <stdio.h> #include <conio.h> char c,cadena[200]; main( ) { clrscr( ); printf (“Práctica # 5:”); printf (“\n\n Presione <Enter>, para continuar...\n”); scanf(“%c”,&c); printf (“Teclee una cadena de caracteres :”); LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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PRACTICA 5

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scanf(“%s”,&cadena); printf (“\n\n\n Los caracteres leídos son : %s”,cadena,”\n\F i n ...\n”); }

V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO). 1. - Dado el programa anterior, además de editarlo, debe guardarlo, compilarlo y ejecutarlo.Describa : a) los errores que obtuvo (en caso de haberlos) b) el desplegado obtenido

2.- Una vez que haya corrido quite las líneas # include del programa y vuelva a correrlo, anote lo que observa.

3.- Investigue los diferentes tipos de variables que se manejan en lenguaje C

4.- Dé la definición de sintaxis de forma general y de sintaxis dentro de los lenguajes de programación.

5.- Investigue la sintaxis de : a) printf

b) scanf

VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES

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DE

HOJA

INGENIERO EN

1

COMPUTACIÓN

5 FECHA

ESIME CULHUACAN DIA

NOMBRE DEL ALUMNO

MES

AÑO

ASIGNATURA Apellido paterno

FUNDAMENTOS de PROGRAMACION Nombre (s)

Apellido materno

GRUPO

No. BOLETA

PROFESOR

ING. R. OSORNIO

PRÁCTICA No. 6

OPERACIONES BASICAS ( PARTE I )

I.- OBJETIVO: Al término de la practica el alumno sabrá utilizar diferentes tipos de variables en un programa y sobre su uso en expresiones simples ( que no requieren reglas jerárquicas). Conocerá los términos operadores y sus categorías (operadores monarios, aritméticos, relacionales y lógicos, de asignación y el operador condicional).

II.- MATERIAL Y EQUIPO: EQUIPO DE CÓMPUTO: 1 CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ 1 Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ 1 Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ 1 JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C

III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA. En el lenguaje C todo programa consta de una o más funciones y recordemos que main es una función (además de ser el programa principal ). Estas funciones a su vez, junto con variables, constantes, elementos de arreglos (como en el caso de cadena[200], se pueden unir con varios operadores para formar expresiones. En este lenguaje, existe un gran número de operadores que se pueden agrupar en diferentes categorías:

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Categoría de operador

Operadores

Asociatividad

operadores monarios - ++ ++ !sizeoff(tipo) multiplicación, división y resto aritmético * / % suma y sustracción numérica +operadores relacionales < <= > >= operadores de igualdad == != Y lógica && O lógica || operador condicional ?: operadores de asignación = += -= *= /= %= DI

D I I D ID ID ID ID ID DI

La tabla mostrada anteriormente indica el orden de precedencia (de arriba hacia abajo), esto es su orden de evaluación, los operadores se agrupan jerárquicamente. Las operaciones con mayor precedencia se evalúan antes que las operaciones que tienen menor precedencia. Sin embargo, se puede alterar el orden natural de evaluación mediante el uso de paréntesis. Los operadores aritméticos *,/ y % se encuentran en el mismo grupo de precedencia y + y - en otro; el primero tiene precedencia sobre el segundo. Por tanto la multiplicación, la división y el resto se realizan antes que la suma y la resta. Otra cosa importante a considerar es el orden en que se realizarán las operaciones consecutivas del mismo grupo de precedencia, esto se conoce como asociatividad. Dentro de cada uno de los grupos de precedencia descritos se marca si es de Izquierda a derecha( ID) o de Derecha a Izquierda (DI). En otras palabras, operaciones consecutivas de suma y resta se realizan de derecha a izquierda, así como operaciones consecutivas de división, multiplicación y resto. Operadores aritméticos: + (adición); - (sustracción); * (multiplicación), / (división), % (resto de división entera, es el residuo de la división). No hay operador de exponenciación en C, pero existe una función de biblioteca (pow) que realiza la exponenciación. Operadores monarios (actúan en un sólo operando): menos monario, cuando un signo menos precede a una constante numérica, a una variable numérica o a una expresión; operador incremento (++) y operador decremento (--). Operadores relacionales: <(menor que), <=(menor o igual que), >(mayor que), >=(mayor o igual que) LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

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Operadores de igualdad: = =(igual que), !=(no igual que). Los operadores relacionales y de igualdad se utilizan para formar expresiones lógicas que representan condiciones que pueden ser ciertas o falsas. La expresión resultante será de tipo entero, ya que cierto es representado por el valor 1 y falso por el valor 0.

Operadores lógicos (conectivas lógicas): &&(y lógica), y ||(o lógica). Actúan sobre operandos que son a su vez expresiones lógicas, permiten combinar expresiones lógicas individuales formando expresiones lógicas más complicadas. También C incluye el operador monario ! que niega el valor de una expresión lógica, se le denomina No lógico o negación lógica. Operadores de asignación: Se utilizan para formar expresiones de asignación, en las que se asigna el valor de una expresión a un identificador, el más usado es el operador = (NOTA. TENER CUIDADO DE NO CONFUNDIR CON EL OPERADOR DE IGUALDAD = =, NO USARLOS INDISTINTAMENTE). Existen cinco operadores de asignación: +=, -=, *=, / =, y %=. Entenderemos esto con la siguiente tabla, donde i =5, j=7, f= 5.5 y g= -3.25: Expresión

Expresión equivalente

Valor final

i += 5 f-=g j *=(i-3) f /=3 i %= (j -2)

i=i+5 f=f-g j = j * (y-3) f= f / 3 i = i % (j -2)

10 8.75 14 1.833333 0

El operador condicional: se pueden realizar condiciones simples con el operador condicional (?:), a estas expresiones se les conoce como expresiones condicionales, p. ej: Supongamos que i es una variable entera (y < 0)? 0 : 100 ; se evalúa primero la expresión (y<=0). Si es cierta, esto es si el valor de y es menor que 0), el valor de toda la expresión condicional es 0. De otra forma (si el valor de i no es menor que 0), el valor de toda la expresión condicional es 100. IV. DESARROLLO 4.1. Realice el diagrama de flujo de un programa que realice la suma y multiplicación de tres numeros

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4.2. REALICE EL PROGRAMA

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#include <stdio.h> #include <conio.h> main( ) { int a,b,c; char enter; float suma, multiplicacion; clrscr( ); gotoxy(1,1); printf (“Práctica # 5:(Suma y multiplicación de 3 números) ”); gotoxy(10,4); printf(“Teclee dato uno:”); scanf(“%d%c”, &a, &enter); gotoxy(10,5); printf(“Teclee dato dos: ”); scanf(“%d%c”,&b,&enter); gotoxy(10,6); printf(“Teclee dato tres:”); scanf(“%d%c”,&c,&enter); suma = a + b +c; multiplicacion =a * b * c; gotoxy(20,8); printf(“Presione <Enter>, para continuar...”); scanf(“%c”,&enter); gotoxy(1,10); printf(“\aLa suma es:%5.0f \nLa multiplicación es: %8.2f\n”,suma,multiplicacion);

}

V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO). 1. - Dado el programa anterior, además de editarlo, debe guardarlo, compilarlo y ejecutarlo.Describa : a) los errores que obtuvo (en caso de haberlos) b) el desplegado obtenido

2.- ¿Cual sería el valor resultante de la siguiente expresión: w = 2 * ( ( i % 5 ) * ( 4 + ( j - 3 ) / ( k + 2 ) ) ) ; donde i=8 j= 15 y k=4 ?

3.Dadas las siguientes expresiones evalúelas y diga el valor resultante: a) i + f donde i=7 b) i + c f=5.5 c) i + c - ´´ c variable de tipo caracter = w d) ( i + c ) - ( 2 * f / 5) Nota: La w se codifica como 119 (en decimal) y el  (cero)como 48 en ASCII

VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES

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DE

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FECHA

ESIME CULHUACAN DIA

NOMBRE DEL ALUMNO

MES

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ASIGNATURA Apellido paterno

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Nombre (s)

Apellido materno

GRUPO

No. BOLETA

PROFESOR

ING. R. OSORNIO

PRÁCTICA No. 7

OPERACIONES BASICAS (PARTE II) I.- OBJETIVO: Al término de la practica el alumno sabrá utilizar diferentes tipos de variables en un programa y sobre su uso en expresiones simples ( que no requieren reglas jerárquicas). Conocerá los términos operadores y sus categorías (operadores monarios, aritméticos, relacionales y lógicos, de asignación y el operador condicional).

II.- MATERIAL Y EQUIPO: 1 1 1 1

EQUIPO DE CÓMPUTO: CPU Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ Monitor Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ Teclado Marca_____________ Mod. _________________ N°. ______________ JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C

III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA. Operadores aritméticos: + (adición); - (sustracción); * (multiplicación), / (división), % (resto de división entera, es el residuo de la división). No hay operador de exponenciación en C, pero existe una función de biblioteca (pow) que realiza la exponenciación. Operadores monarios (actúan en un sólo operando): menos monario, cuando un signo menos precede a una constante numérica, a una variable numérica o a una expresión; operador incremento (++) y operador decremento (--).

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Operadores de igualdad: = =(igual que), !=(no igual que). Los operadores relacionales y de igualdad se utilizan para formar expresiones lógicas que representan condiciones que pueden ser ciertas o falsas. La expresión resultante será de tipo entero, ya que cierto es representado por el valor 1 y falso por el valor 0. Operadores lógicos (conectivas lógicas): && (y lógica), y || (o lógica). Actúan sobre operandos que son a su vez expresiones lógicas, permiten combinar expresiones lógicas individuales formando expresiones lógicas más complicadas. También C incluye el operador monario ! que niega el valor de una expresión lógica, se le denomina No lógico o negación lógica. Operadores de asignación: Se utilizan para formar expresiones de asignación, en las que se asigna el valor de una expresión a un identificador, el más usado es el operador = (NOTA. TENER CUIDADO DE NO CONFUNDIR CON EL OPERADOR DE IGUALDAD = =, NO USARLOS INDISTINTAMENTE). Existen cinco operadores de asignación: +=, -=, *=, / =, y %=. Entenderemos esto con la siguiente tabla, donde i =5, j=7, f= 5.5 y g= -3.25: Expresión i += 5 f-=g j *=(i-3) f /=3 i %= (j -2)

Expresión equivalente i=i+5 f=f-g j = j * (y-3) f= f / 3 i = i % (j -2)

Valor final 10 8.75 14 1.833333 0

El operador condicional: se pueden realizar condiciones simples con el operador condicional (?:), a estas expresiones se les conoce como expresiones condicionales, p. ej: Supongamos que i es una variable entera (y < 0)? 0 : 100 ; se evalúa primero la expresión (y<=0). Si es cierta, esto es si el valor de y es menor que 0), el valor de toda la expresión condicional es 0. De otra forma (si el valor de i no es menor que 0), el valor de toda la expresión condicional es 100.

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IV. DESARROLLO EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA, DESCRIBIENDO EN CADA INCISO LOS PASOS QUE SIGA: 4.1. Trabaje con la computadora busque las ayudas relacionadas a double, long

4.2. Realice el diagrama de flujo de un programa que calcule el area de un cubo, que el programa pida los datos (tipo double long) y que el resultado lo imprima con 2 decimales

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4.3. REALICE EL PROGRAMA FUENTE EN LENGUAJE C

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/* Programa de area de flotantes */ #include <stdio.h> #include <conio.h> main() { float altura, base, area; printf("Dame la altura entero\n"); scanf("%f", &altura); printf("Damela bsae fel triangulo\n"); scanf("%f", &base); area = (altura * base)/2; printf("El area es =%11.5f\n", area); getch(); return 0;

/* declaracion */ /* prompt */ /* leer el 1er.flotante */ /* prompt */ /* leer el 2o.flotante */ /* asignacion de operacion */ /* imprimir resultado */

/* indica que el programa corrio sin problemas */

}

V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO). 1. - Dado el programa anterior, además de editarlo, debe guardarlo, compilarlo y ejecutarlo.Describa : a) los errores que obtuvo (en caso de haberlos) b) el desplegado obtenido

2.- ¿Explique con que funcion de obtiene el residuo de una division

3. ¿Explique con que funcion de obtiene el resultado entero de una division

VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES

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DE

HOJA

INGENIERO EN

4

1

COMPUTACIÓN

FECHA

ESIME CULHUACAN DIA

NOMBRE DEL ALUMNO

MES

AÑO

ASIGNATURA Apellido paterno

FUNDAMENTOS de PROGRAMACION Nombre (s)

Apellido materno

GRUPO

No. BOLETA

PROFESOR

ING. R. OSORNIO

PRÁCTICA No. 8

FUNCIONES MATEMATICAS (PARTE I) I.- OBJETIVO: Al término de la practica el alumno sabrá utilizar los diferentes tipos de variables en expresiones complejas respetando el orden de precedencia o jerarquía. II.- MATERIAL Y EQUIPO: 1 1

EQUIPO DE CÓMPUTO: Marca_____________ Mod. ____________ N°. ___________ JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C

III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA. Se pudo conocer en la practica pasada la manera en que se evalúan las expresiones donde encontramos estos operadores, y se mencionó que no todas las funciones se pueden realizar mediante un operador. Pero esto no es una limitante, ya que el lenguaje C se caracteriza porque existen funciones de biblioteca que realizan operaciones y cálculos de uso frecuente. Estas funciones de biblioteca no son parte del lenguaje en sí, pero se incluyen en la implementación del lenguaje. Algunas funciones regresan un dato, otras indican cuando una condición determinada es cierta o falsa devolviendo un valor de 1 o 0, respectivamente, y otras realizan operaciones específicas en datos y no devuelven nada. Suelen existir funciones de biblioteca

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para realizar las operaciones que son dependientes de la computadora. A continuación se presentan algunas funciones de biblioteca de uso común: Función matematica

Tipo

abs( i ) ceil(d)

int double

cos(d) cosh(d) exp(d)

double double double

fabs(d) floor(d)

double double

fmod(d1,d2) log(d) pow(d1,d2) sin(d) sqrt(d) tan(d)

double double double double double double

Propósito devolver el valor absoluto de i redondear por exceso al entero más próximo (el entero más pequeño que sea mayor o igual a d). devolver el coseno de d. devolver el coseno hiperbólico de d. elevar e a la potencia d (e = 2.7182818.. es la base del sistema de logaritmos natural (Neperiano)) devolver el valor absoluto de d. redondear por default al entero más próximo (el entero más grande que no sea mayor de d). devolver el residuo de d1/d2, con el mismo signo de d1. devolver el logaritmo natural de d. devuelve d1 elevado a la potencia d2. devuelve el seno de d. devolver la raíz cuadrada de d. devuelve la tangente de d.

Nota: Tipo se refiere al tipo de datos de la cantidad devuelta por la función. c indica argumento de tipo caracter i indica argumento de tipo entero d indica argumento de doble precisión u indica argumento entero sin signo.

Se tiene acceso a las funciones de biblioteca simplemente escribiendo el nombre de la función, seguido de una lista de argumentos que representa la información que se le pasa a la función. Los argumentos deben ir entre paréntesis y separados por comas, éstos pueden ser del tipo constantes, variables o expresiones más complicadas IV. DESARROLLO EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA, 4.1.- Realice el diagrama de flujo de un programa que calcule: a) El valor absoluto de valor A (numero real con 3 decimales) b) Redondear por exceso al entero más próximo del valor B (numero real con 3 decimales) c) La potencia de A a la B d) La tangente de C (numero real de 4 decimales) e) Redondear al numero inferior inmediato de A

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4.2. REALICE EL PROGRAMA FUENTE EN LENGUAJE C1. (Trabaje con la computadora. Vea las ayudas)

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V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO). 1. - Dado el programa anterior, además de editarlo, debe guardarlo, compilarlo y ejecutarlo. Describa : a) los errores que obtuvo (en caso de haberlos) b) el desplegado obtenido

2.- Describa todas las funciones de la librería math.h.

3 .- ¿Cual es la diferencia entre una expresión simple y una compleja?

VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES

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DE

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4

1

COMPUTACIÓN

FECHA

ESIME CULHUACAN DIA

NOMBRE DEL ALUMNO

MES

AÑO

ASIGNATURA Apellido paterno

FUNDAMENTOS de PROGRAMACION Nombre (s)

Apellido materno

GRUPO

No. BOLETA

PROFESOR

ING. R. OSORNIO

PRÁCTICA No. 9

FUNCIONES MATEMATICAS (PARTE II) I.- OBJETIVO: Al término de la practica el alumno sabrá utilizar los diferentes tipos de variables en expresiones complejas respetando el orden de precedencia o jerarquía. II.- MATERIAL Y EQUIPO: 1 1

EQUIPO DE CÓMPUTO: Marca____________ Modelo_____________ No._________ JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C

III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA. Se pudo conocer en la practica pasada la manera en que se evalúan las expresiones donde encontramos estos operadores, y se mencionó que no todas las funciones se pueden realizar mediante un operador. Pero esto no es una limitante, ya que el lenguaje C se caracteriza porque existen funciones de biblioteca que realizan operaciones y cálculos de uso frecuente. Estas funciones de biblioteca no son parte del lenguaje en sí, pero se incluyen en la implementación del lenguaje. Algunas funciones regresan un dato, otras indican cuando una condición determinada es cierta o falsa devolviendo un valor de 1 o 0, respectivamente, y otras realizan operaciones específicas en datos y no devuelven nada. Suelen existir funciones de biblioteca para realizar las operaciones que son dependientes de la computadora. A continuación se presentan algunas funciones de biblioteca de uso común: LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

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Función matematica

Tipo

abs( i ) ceil(d)

int double

cos(d) cosh(d) exp(d)

double double double

fabs(d) floor(d)

double double

fmod(d1,d2) log(d) pow(d1,d2) sin(d) sqrt(d) tan(d)

double double double double double double

Propósito devolver el valor absoluto de i redondear por exceso al entero más próximo (el entero más pequeño que sea mayor o igual a d). devolver el coseno de d. devolver el coseno hiperbólico de d. elevar e a la potencia d (e = 2.7182818.. es la base del sistema de logaritmos natural (Neperiano)) devolver el valor absoluto de d. redondear por default al entero más próximo (el entero más grande que no sea mayor de d). devolver el residuo de d1/d2, con el mismo signo de d1. devolver el logaritmo natural de d. devuelve d1 elevado a la potencia d2. devuelve el seno de d. devolver la raíz cuadrada de d. devuelve la tangente de d.

Nota: Tipo se refiere al tipo de datos de la cantidad devuelta por la función. c indica argumento de tipo caracter i indica argumento de tipo entero d indica argumento de doble precisión u indica argumento entero sin signo.

Se tiene acceso a las funciones de biblioteca simplemente escribiendo el nombre de la función, seguido de una lista de argumentos que representa la información que se le pasa a la función. Los argumentos deben ir entre paréntesis y separados por comas, éstos pueden ser del tipo constantes, variables o expresiones más complicadas IV. DESARROLLO EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA, 4.1.- Realice el diagrama de flujo de un programa que calcule el discriminante de la ecuación de segundo grado dando como datos los coeficientes a, b y c.

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4.2. REALICE EL PROGRAMA FUENTE EN LENGUAJE C. (Trabaje con la computadora. Vea las ayudas para sqrt.)

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4.3. SI TIENE ALGUNA DUDA PUEDER VER EL SIGUIENTE CODIGO #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <math.h> main( ) { char enter; float a,b,c,discriminante,x1,x2; clrscr( ); gotoxy(1,1); printf (“Práctica # 9: (Ecuación de 2° grado) ”); gotoxy(30,3); printf(“ a X*X + b X + c = 0”); gotoxy(10,5); printf(“Teclee coeficiente a: ”); scanf(“%f%c”,&a,&enter); gotoxy(10,6); printf(“Teclee coeficiente b:”); scanf(“%f%c”,&b,&enter); gotoxy(10,7); printf(“Teclee coeficiente c:”); scanf(“%f%c”,&c,&enter); discriminante = b*b - 4 *a * c; printf(“\ndiscriminante : %f\n”,discriminante); if (discriminante >=0 ) { x1 = (-b + sqrt(discriminante)) / (2*a); x2 = (-b - sqrt(discriminante)) / (2*a); printf(“\n\n\aLas raíces son : x1=%8.2f , x2=%8.2f \n”,x1,x2); } else printf(“\n\n\aLas raíces son imaginarias... \n”); printf(“\n\aF i n d e l p r o g r a m a ...\n”); }

V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO). 1. - Dado el programa anterior, además de editarlo, debe guardarlo, compilarlo y ejecutarlo. Describa : a) los errores que obtuvo (en caso de haberlos) b) el desplegado obtenido 2.- Describa el orden en que se evalúa el discriminante. 3 .- ¿Cual es la diferencia entre una expresión simple y una compleja?

VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES

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DE

HOJA

INGENIERO EN

4

1

COMPUTACIÓN

FECHA

ESIME CULHUACAN DIA

NOMBRE DEL ALUMNO

MES

AÑO

ASIGNATURA Apellido paterno

FUNDAMENTOS de PROGRAMACION Nombre (s)

Apellido materno

GRUPO

No. BOLETA

PROFESOR

ING. R. OSORNIO

PRÁCTICA No. 10

FUNCIONES MATEMATICAS (PARTE III) I.- OBJETIVO: Al término de la practica el alumno sabrá utilizar los diferentes tipos de variables en expresiones complejas respetando el orden de precedencia o jerarquía. II.- MATERIAL Y EQUIPO: 1 1

EQUIPO DE CÓMPUTO: Marca_____________ Mod. ____________ N°. ___________ JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C

III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA. Se pudo conocer en la practica pasada la manera en que se evalúan las expresiones donde encontramos estos operadores, y se mencionó que no todas las funciones se pueden realizar mediante un operador. Pero esto no es una limitante, ya que el lenguaje C se caracteriza porque existen funciones de biblioteca que realizan operaciones y cálculos de uso frecuente. Estas funciones de biblioteca no son parte del lenguaje en sí, pero se incluyen en la implementación del lenguaje. Algunas funciones regresan un dato, otras indican cuando una condición determinada es cierta o falsa devolviendo un valor de 1 o 0, respectivamente, y otras realizan operaciones específicas en datos y no devuelven nada. Suelen existir funciones de biblioteca para realizar las operaciones que son dependientes de la computadora. A continuación se presentan algunas funciones de biblioteca de uso común:

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Función matematica

Tipo

abs( i ) ceil(d)

int double

cos(d) cosh(d) exp(d)

double double double

fabs(d) floor(d)

double double

fmod(d1,d2) log(d) pow(d1,d2) sin(d) sqrt(d) tan(d)

double double double double double double

Propósito devolver el valor absoluto de i redondear por exceso al entero más próximo (el entero más pequeño que sea mayor o igual a d). devolver el coseno de d. devolver el coseno hiperbólico de d. elevar e a la potencia d (e = 2.7182818.. es la base del sistema de logaritmos natural (Neperiano)) devolver el valor absoluto de d. redondear por default al entero más próximo (el entero más grande que no sea mayor de d). devolver el residuo de d1/d2, con el mismo signo de d1. devolver el logaritmo natural de d. devuelve d1 elevado a la potencia d2. devuelve el seno de d. devolver la raíz cuadrada de d. devuelve la tangente de d.

Nota: Tipo se refiere al tipo de datos de la cantidad devuelta por la función. c indica argumento de tipo caracter i indica argumento de tipo entero d indica argumento de doble precisión u indica argumento entero sin signo.

Se tiene acceso a las funciones de biblioteca simplemente escribiendo el nombre de la función, seguido de una lista de argumentos que representa la información que se le pasa a la función. Los argumentos deben ir entre paréntesis y separados por comas, éstos pueden ser del tipo constantes, variables o expresiones más complicadas IV. DESARROLLO EL ALUMNO SEGUIRÁ LA SECUENCIA INDICADA, 4.1.- Realice el diagrama de flujo de un programa que calcule; a) En radianes y en grados; seno, coseno, tangente, b) De un numero flotante que lo redondea al entero superior y al entero inferior c) EL logaritmo natural de un numero double d) El numero absoluto de un numero entero

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4.2. REALICE EL PROGRAMA FUENTE EN LENGUAJE C. (Trabaje con la computadora. Vea las ayudas ) LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

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V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO). 1. - Dado el programa anterior, ademรกs de editarlo, debe guardarlo, compilarlo y ejecutarlo. Describa : a) los errores que obtuvo (en caso de haberlos) b) el desplegado obtenido

VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES

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