AGV, un escenario para la creatividad e innovación en la educación superior Una generación digital Algunas visiones que ubican los recursos digitales en las antípodas de lo educativo, olvidan que brindan importantes aportes a la formación de los niños, jóvenes y adultos. En este sentido, es justo hablar de una generación digital caracterizada por:
Procesar la información a una velocidad mayor que generaciones anteriores. Gran capacidad para procesar en paralelo (pueden hacer varias cosas a la vez con relativa facilidad) La consideración de la imagen como elemento central (el texto acompaña la imagen) El acceso a la información de modo no lineal, modelo típico del hipertexto donde la construcción de los recorridos no son definidos por el autor. El uso habitual de estrategias de ensayo y error, preferido frente al uso de manuales. Un pragmatismo inherente a su condición: quieren saber si lo que aprenden es útil en la vida práctica. El desarrollo de nuevas formas de comunicación, con las que se sienten cómodos, con una gran capacidad de síntesis para el terror de los profesores de Idioma Español cuando ven mensajes de chat o de celular. Una visión positiva de la tecnología. Con AGV se aprende El impacto gráfico visual es una característica de la especie humana. Hoy, y no es algo reciente, nadie discute que se puede aprender más efectivamente con al apoyo gráfico y visual y las actividades de esta índole forman parte de las estrategias docentes que utilizan los profesores en los diferentes niveles educativos (aunque no en igual medida). Cuando se utilizan AGV con una finalidad educativa, los efectos se transforman y, sin dejar de ser tales, se utilizan para un objetivo específico, para adquirir ciertos conocimientos o estrategias concretas. Cuando algo gusta, divierte, interesa, el estudiante es capaz de dedicar mucho tiempo y esfuerzo. Eso es algo que puede contarse como punto a favor en los aprendizajes gráfico/visuales. Pero el uso de los AGV en las aulas no es sólo una idea que se sustenta en su potencial motivador: además, se debe considerar que son el medio privilegiado por el cual los niños, los jóvenes y los adultos ingresan al mundo digital. Aquí se puede creer conveniente distinguir entre aprender con los AGV y los efectos de los contenidos. Además de ser recursos válidos como herramientas de uso didáctico, desarrollan aprendizajes
propios de la sociedad de la información y del conocimiento colaborativo, con importantísimas consecuencias a largo plazo (se hace referencia a los tipos de aprendizajes resultantes del uso habitual del proceso visual y gráfico, así como sus posibles transferencias). Es preciso prestar atención a las múltiples posibilidades educativas que brindan los aprendizajes Gráficos - y los impactos visuales en particularconsiderando desde la motivación que proporcionan hasta toda una serie de habilidades: viso-motoras, psicomotrices, organizativas y analíticas, para la búsqueda, retención y asimilación de información y conocimiento, para la toma de decisiones o la solución de problemas de la vida diaria. De todos modos, se entiende que la perspectiva curricular debe prevalecer al momento de pensar en la utilización de tal o cual recurso del AGV con finalidad didáctica (entendida la didáctica como el conjunto de teorías acerca de las prácticas de la enseñanza). Como consecuencia de ello, el énfasis debe estar en la profundidad de los contenidos y la información, no tanto como el simple detalle del formato, frente a la amplia gama de opciones en la red. A modo de ejemplo, se puede detallar condiciones especiales en el desarrollo d habilidades que fortalecen competencias como: brinda oportunidades para pensar acerca de los contenidos, la calidad de la información, las decisiones tomadas y el contraste con los compañeros, analizar los aprendizajes realizados, realizar transferencias, aplicar en el contexto, entre otras. Innovación Cuando Morin y Seurat (1998) definen innovación como “el arte de aplicar, en condiciones nuevas, en un contexto concreto y con un objetivo preciso, las ciencias, las técnicas, etc…”, están considerando que la innovación no es solamente el fruto de la investigación, sino también de la asimilación por parte de la organización de una tecnología desarrollada, dominada y aplicada eventualmente a otros campos de actividad, pero cuya puesta en práctica en su contexto organizativo, cultural, técnico o comercial constituye una novedad. Así pues cualquier proyecto que implique utilización de las TIC, cambios metodológicos, formación de los profesores universitarios, etc. constituye una innovación. Y desde esta perspectiva consideramos que debe abordarse su estudio. Créditos
http://www.octaedro.com/octart.asp?id=es&libro=10031&txt=Estrategias%20did%E 1cticas%20innovadoras