Kartefakt Virtual 02

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NOVEMBER

11/2008

NR

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ISSN

0946-3534


www.kartefakt.de www.epaperstar.de/aktuell/kartefakt http://www.vpaper.de/Magazine/fantasy/kartefakt www.kartefakt.de/probeheft


Ausgabe 2 November 2008 1. Jahrgang www.kartefakt.de/virtual

ISSN 0946-3534

Mit Videos, Audio-Dateien und Internet Links

Impressum

Tipps und Tricks für aktuelle Sammelkarten-Spiele und Miniaturen-Spiele, Vorschauen auf kommende Sets, neue Online-Trading Card Games sowie Berichte zu klassischen Games, die von den Fans weitergespielt werden - und dazu Videos, interaktive Online-Tutorials und Links zu weiterführenden Informationen im Internet: Das sind die Inhalte von KARTEFAKT VIRTUAL, dem virtuellen Schwestermagazin von KARTEFAKT - Magazin für sammelbare Abenteuerspiele ... www.kartefakt.de/virtual (mehr lesen)

News & Rezensionen

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Yu-Gi-Oh: Die neue Expansion Crossroads of Chaos Dragon Dice: Neue Riesenwürfel Star Wars PM: Die neuen Pocket Model-Serien Magic: Das neue Duel Deck Jace vs Chandra

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Spielertraining

Die neue Erweiterung Crossroads of Chaos bringt mehr Monster für die Welt von Yu-Gi-Oh!

Warcraft: Ein trickreiches, neues Rush-Deck Pokémon: Das Deck des Monats - Spread Naruto: Mach dein gutes Deck noch besser Star Wars Galaxies: Fraktionen im Krieg der Sterne Magic: Wie hält man dem Feen-Deck stand?

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Turnierspiel Duel Masters: Team-Turnierdecks aus Hannover

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Kolumnen Amigo-Kolumne: Turniere im Herbst

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Top-Decks für Magic, World of Warcraft und Pokémon

Copyright © 2008 für den gesamten Inhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Verlages. Die Verwendung eines geschützten Warenzeichens stellt keine Copyright-Verletzung seitens des Verlages oder der Redaktion dar. Das Copyright für alle genannten Produkte und Titel und die damit verbundenen Rechte liegen beim jeweiligen Hersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Redaktion weist darauf hin, dass sie grundsätzlich Interesse an Beiträgen zum Bereich Trading Card Games und sammelbarer Abenteuerspiele hat, bittet aber darum, diese vorher schriftlich oder telefonisch anzukündigen. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Bitte einen Freiumschlag beifügen, wenn eine Rücksendung von per Post versandten Dokumenten gewünscht wird.

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KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwestermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und der Zeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik ◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pressepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail: nautil@abenteuermedien.de ◆ Internet: www.kartefakt.de ◆ Herausgeber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Peter Bihn, Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Marcos MarinGaliano ◆ Mitarbeiter dieser Ausgabe: Alexander Molnar, Carsten Pohl, Christopher Ruddat, Günter Sellmann, Manuel Siebert ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover: Star Wars Galaxies © Sony Entertainment ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 04028054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin Design ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online als Flash-Magazin auf www.vpaper.de und als PDF ePaper auf www.epaperstar.de ◆ Bezug: gratis - eine kostenlose Online-Verbreitung von KARTEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

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http://entertainment.upperdeck.com/wow/en/howtoplay/demo.aspx http://entertainment.upperdeck.com/WoW/de/news/default.aspx www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv02-wow.html

Der Video-Link führt zu einem zwölfteiligen interaktiven Demo zum World of Warcraft Sammelkarten-Spiel (in Englisch)

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n den meisten Fällen wählt man bei World of Warcraft (WoW) den eigenen Helden aufgrund der besonderen Kombination an Karten, die ihm zur Verfügung stehen. Ab und an kommt es aber auch vor, dass man wegen einer einzigen Karte zu einem bestimmten Helden greift. So war es beispielsweise bei vielen der

Verräter-Karten, die durch ihre hohe Spielstärke die jeweiligen Verräter-Helden beliebt gemacht haben. Inzwischen erfreuen sich die loyalen Helden neuer Unterstützung, denn in Die Jagd auf Illidan gab es Karten, die man nur ins eigene Deck nehmen darf, wenn man keine verräterischen Pläne verfolgt. Ähnlich geht es auch den einzelnen Talentbäumen, die sich größtenteils über eine neue Unterstützungskarte freuen dürfen, die dem jeweiligen Themendeck neuen Schub gibt. Im Falle des Paladins ist sogar eine neue Ausrichtung des Decks rund um diese vielseitige Klasse möglich.

Eine Karte Bisher war der Paladin für seine Möglichkeiten bekannt, ins Late Game zu kommen und dort das Spiel zu entscheiden - gemäß der OnlineWeisheit: “Der Paladin gewinnt den Kampf nicht, er überlebt ihn.” So wurde Guillaume Matignon im letzten Jahr auch Weltmeister, denn nachdem er jedem Schurken in den Top 8 »Hammer der Gerechtigkeit« um die Ohren warf, kamen die Nahkämpfer gar nicht dazu, ihre Dolche auszupacken. Kein Wunder also, dass bisher meist der Schutz-Paladin eingesetzt wurde, denn dieser Talentbaum hatte mit »Schild des Rächers«

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noch eine starke Unterstützungskarte für die eigene Defensive. Aber durch »Heiliger Schock« aus Jagd auf Illidan, steht der Paladin jetzt Kopf: Die Sofort-Fähigkeit steht exklusiv dem Heilig-Paladin zur Verfügung und ist die erste Fähigkeit der HybridKlasse, die als effektives Removal agieren kann. Somit eröffnet sie der Klasse ungeahnte Möglichkeiten: Denn jetzt kann der Paladin sogar in der Offensive begeistern, indem er störende gegnerische Verbündete einfach aus dem Weg schießt. Gleich vier Schaden richtet »Heiliger Schock« an, und diese kann man schon für drei Ressourcen auf dem Feld verteilen. Und die Fähigkeit verhindert zudem noch die nächsten vier Schaden, die einem Helden oder Verbündeten der eigenen Wahl im aktuellen Zug zugefügt werden würden. So wird extrem vorteilhaftes Abtauschen ermöglicht, denn der eigene »Hexmeister Nar’jo« kann jetzt nicht nur in den großen gegnerischen Verbündeten rennen, er nimmt dabei noch nicht mal Schaden. Gleichzeitig räumt man noch eine weitere gegnerische Bedrohung ab, sodass es problemlos zum Tausch zwei zu eins kommt. Mit Hilfe der »Segen des Märtyrers« (Diener des Verräters) gewinnt »Nar’jo« direkt noch 2 ANG dazu, und wenn er zerstört wird, kommt er wieder zurück auf die Hand. Für kleine WildheitsVerbündete ist dies eine willkommene Verstärkung, denn so können diese zweimal in einem Zug ausgespielt werden und ordentlich Druck auf den Gegner ausüben. »Brok Blutrufer« ist eine weitere neue Karte, die allen Hordlern zugute kommt. Für vier Ressourcen betritt der mit 4 ANG und 4 Gesundheit bestückte Verbündete relativ früh das Feld. Neben seinen guten Werten besitzt er auch noch die extrem spielstarke Kraft Wildheit. So viel Power hat selbstverständlich ihren Preis: Wenn »Brok« am Ende des eigenen Zuges unbeschä-

digt ist, segnet er das Zeitliche. So ist er als Removal gegen gegnerische Beschützer prädestiniert und kann dann in folgenden Zügen auch auf den Helden rennen, wobei erneut riesiges Potential für den Tausch zwei zu eins vorhanden ist. Der Rest des Decks verfolgt ein ähnliches Ziel und will neben Kartenvorteil auch Druck auf den Gegner ausüben. Mit »Heiliger Schock« ist dies selten ein Problem, da man die spielstärksten eigenen Bedrohungen auf dem Feld hält und zugleich gegnerische Verbündete in den Friedhof befördert. So konnte Andreas Both mit seiner Deckidee auf einem Side Event des Dunkelmond-Jahrmarkts Antwerpen eine Wii gewinnen. Daher sollte man bei jedem Heilig-Paladin mit noch drei offenen Ressourcen unbedingt mit der gefährlichen Sofort-Fähigkeit rechnen. Oliver Gehrmann b

Rush-Paladin von Andreas Both 16 Fähigkeiten 4x Heiliger Schock 4x Segen des Märtyrers 4x Hammer der Gerechtigkeit 2x Heilige Läuterung 2x Vom Licht behütet

4x Hexmeister Nar’jo 4x Schützin Glous 2x Bhenn Prüft-den-Himmel 2x Broan Stürmt-den-Kampf 2x Doshura Hochschreiter 1x Ausrüstung 1x Quantenklinge

20 Verbündete 4x Angreiferin Gora 4x Blutseele

11 Questen 2x Solanians Habe

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4x Des einen Draeneis Plunder... 4x Wappenröcke der Illidari 1x Streitmacht von Jaedenar Side Deck: 2x Tatulla die Fordernde 2x Doshura Hochschreiter 3x Glückstrefferaxt 3x Aegis des Verteidigers

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Froszong vereist das gegnerische Feld

Alles friert Das Pokémon-Deck des Monats www.go-pokemon.com/tcg/howtoplay/demo/ www.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv02-pokemon.html

zu legen, tun dies dafür aber nur langsam und geraten deshalb häufig zunächst in Preisnachteil. In der Endphase aber, wenn genügend Schaden gestreut worden ist, ist es möglich, in einer Runde mehrere gegnerische Pokémon auszuknocken und so mehrere Preise in einer Runde zu ziehen. Mit dem Froszong-Deck stellen wir in dieser Ausgabe der KARTEFAKT VIRTUAL ein solches Spread-Deck vor und erklären, wie es funktioniert.

Pokémon

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m derzeitigen Modified-Metagame für das Pokémon Sammelkarten-Spiel tummeln sich mehrere Pokémon mit der bemerkenswerten Fähigkeit, allen gegnerischen Pokémon oder zumindest mehreren gegnerischen Pokémon auf einmal Schaden zuzufügen. Diese Pokémon werden in den sogenannten “SpreadDecks“ (von engl. “to spread“ = streuen) gespielt. Diese Decks beginnen meistens früh, Schaden

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Die erste Entscheidung ist immer: Welches Pokémon soll hauptsächlich den Schaden streuen? Im Froszong-Deck nimmt diese Rolle hauptsächlich »Frosdedje« (LA) ein. Für nur zwei Energien teilt es 40 Schadenspunkte an das aktive Pokémon aus und lässt es einschlafen. Außerdem gibt es noch eine Schadensmarke für jedes Bankpokémon des Gegners. Eine volle Bank vorausgesetzt, kann man so 90 Schaden und automatischen Schlaf erzeugen, was sehr stark erscheint. Wenn das gegnerische Pokémon nicht aufwacht oder der Gegner es nicht entwik-

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keln oder zurückziehen kann, kann man so durchaus mehrere Runden hintereinander angreifen und dabei Schaden auf den gegnerischen Pokémon auftürmen, ohne dass »Frosdedje« selbst Schaden erhält. In jedem Spread-Deck ist auch »Bronzong« (MD) grundsätzlich eine Überlegung wert. Wird »Frosdedje« ausgeknockt und man hat noch kein angriffsbereites neues Poké auf der Bank, kann »Bronzong« das Streuen von Schaden fortsetzen. Durch seine Poké-Body wird der Gegner für das Ausknocken des eigenen Pokémon bitter bestraft, und dann kann »Bronzong« auch ohne Energiekosten weiter streuen. Die Bedingung, dass jedes Pokémon schon eine Schadensmarke haben muss, damit es eine weitere bekommt, ist relativ einfach zu erfüllen, dafür sollte »Frosdedje« vorher gesorgt haben. »Bronzong« wird auch in die aktive Position geholt, wenn der Gegner viele Pokémon mit einer Poké-Power hat (weil »Bronzong« dann besonders effektiv ist) oder wenn der Gegner viele Pokémon hat, die kurz vor dem Knockout stehen. Da »Bronzong« sowieso immer seinen kostenlosen Angriff nutzen soll, kann man ihn auch mit der


»Technischen Maschine TS-2« (LA) ausrüsten, mit der man gezielt ein stärkeres Pokémon auf der gegnerischen Bank erlegen kann. Ebenso wird die Strategie durch »Kryppuk« (LA) unterstützt. Legt man dieses unheimliche Pokémon auf die Bank, erhält jedes Pokémon, das schon Schaden hat, eine weitere Schadensmarke dazu. Besonders praktisch ist dies, wenn das gegnerische aktive Pokémon nur noch 10 KP übrig hat. Dann muss der Gegner sofort ein neues Pokémon nach vorne schicken, das man - wenn »Frosdedje« das eigene aktive Pokémon ist - womöglich direkt wieder schlafen schicken kann. Einziger Nachteil ist, dass »Kryppuk« danach wirkungslos auf der Bank liegt, weswegen man in diesem Deck auch »Super-Anziehungskraft« (MD) nutzt, um den Platz auf der Bank wieder frei zu machen oder um die Power von »Kryppuk« ein weiteres Mal zu nutzen.

Energien Da »Froszong« nur eine Wasser-Energie und eine farblose Energie benötigt und man sonst nicht viele Energien braucht, kommt man mit relativ wenig Energie-Karten aus. Außerdem kann man so Nutzen aus der »Ruf-Energie« ziehen, die man - wie in jedem Deck, das viele farblose Energiekosten hat - viermal spielt. Dazu neun Wasseren-Enrgien, und man ist fertig.

Trainer Bei den Trainerkarten verlässt man sich natürlich wie in jedem Deck auf Standardkarten wie

»Roxanas Nachforschungen« (SW) oder »Lanas Suche« (SW), um einen schnellen Aufbau zu gewährleisten. Als Unterstützerkarte erster Wahl fällt hier »Cynthia’s Feeling« (LA) ins Auge. Da die eigenen Pokémon mit maximal 90 KP relativ schwach auf der Brust sind und man in einem Spread-Deck relativ häufig in Preisnachteil gerät, kann man das Beste aus der Sache machen und sich jedes Mal großen Kartenvorteil erwirtschaften, wenn der Gegner ein eigenes Pokémon ausnutzt. Wichtig sind auch noch die »Wurmlöcher« (MD), mit denen man ähnlich wie mit »Kryppuk« dafür sorgen kann, dass »Frosdedje« nichts von seinem Schaden verschwendet.

Strategie Was ist der optimale Start mit diesem Deck? Auf jeden Fall möchte man gerne mit »Schneppke« (MT) starten, um so im Optimalfall im zweiten Zug das Streuen zu beginnen. Gut dabei sind die »Ruf-Energie«, um die Bank im ersten Zug aufzubauen. Wenn man nicht anfängt, sind »Roxanas Nachforschungen« zusammen mit »TechnischeMaschine TS-1« gut. Diese Kombination sorgt dafür, dass wir in Zug eins sofort ein »Lepumentas« (GE) auf der Bank haben, was dann automatisch für den weiteren Aufbau sorgt. »Lepumentas« ist auch das wichtigste erste Aufbauziel: lieber den Spread eine Runde später starten, als auf »Lepumentas« verzichten. Das Deck funktioniert schon mit drei Bankplätzen, und man sollte darauf abzielen, möglichst schnell ein weiteres »Frosdedje« sowie ein »Bronzong«

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und ein »Lepumentas« auf der Bank zu haben. Wenn die gegnerischen Pokémon stets noch 10 KP übrig haben und es sich nicht lohnt, mit »Frosdedje« anzugreifen, dann muss man, wie schon erläutert, entweder »Kryppuk« auf die Bank spielen oder ein »Wurmloch« spielen, wenn man ein kampfbereites »Frosdedje« schon auf der Bank hat. So besiegt man das angeschlagene Pokémon des Gegners in jedem Fall und hat zusätzlich die Chance auf ein schlafendes gegnerisches Pokémon, wenn das neue aktive Pokémon noch mehr als 40 KP übrig hat. Im Allgemeinen empfiehlt es sich, »Kryypuk« und auch »Buck’s Training« (LA) nicht dazu zu nutzen, ein Pokémon sofort auszuknocken, sondern die oben beschriebene Situation herzustellen (es sei denn, es ist unbedingt notwendig, den Knockout sofort anzusetzen). Wann spielt man »Kryppuk« auf die Bank? Wenn das aktive Pokémon des Gegners nur noch 10 KP übrig hat, wenn man dadurch das Spiel gewinnt oder wenn man nur auf diesem Weg ein gegnerisches Pokémon, das man unbedingt loswerden muss, besiegen kann. Vorsicht ist geboten, wenn der Gegner mit »Dusknoir« (DP) spielt, um die Bank des Gegners kleinzuhalten. Dann sollte man mindestens eine »Super-Anziehungskraft« auf der Hand haben, wenn man »Kryppuk« spielen will.

Die technischen Maschinen blockieren die eigene Hand, sodass man nicht so viele Karten für »Lepumentas« spielen kann. Aber die Lösung ist relativ einfach: Solange der Gegner keine technischen Maschinen loswerden kann (z.B. durch »Elevoltek Lv. X«), kann man sie einfach an seine Pokémon spielen. Da die neuen technischen Maschinen nicht nach dem eigenen Zug abgelegt werden, kann man z.B. die »Technische Maschine TS-2«, gleich nachdem man sie gezogen hat, an ein »Bronzong« legen (wo man sie ja auch meistens haben will).

Erweiterungen Wie in jedem Deck kann man auch in Froszong einige Karten etwas anders spielen. Die wichtigste mögliche Erweiterung ist »Cresselia Lv. X« (GE), welches besonders davon profitiert, wenn die gegnerischen Pokémon kurz vor dem KOSchlag stehen. Es dauert zwar ein bisschen, diese Version von »Cresselia Lv. X« auf der Bank aufzubauen. Aber man will ihren Angriff, der 40 Schaden macht und dafür sorgt, dass man einen Preis mehr ziehen darf, wenn man das gegnerische Pokémon besiegt, sowieso erst in der Endphase benutzen. Bis dahin sollte man soviel Schaden verteilt haben, dass man ihn auch sinnvoll einsetzen kann. In diesem Fall muss man aber das SpreadDeck ein etwas umbauen. Zunächst braucht man natürlich Psycho-Energien im Deck, was das Deck ein bisschen weniger zuverlässig machen könnte. Da nun neben »Bronzong« noch ein weiteres Psycho-Pokémon mit von der Partie ist, ist das »Mondschein-Stadion« (GE) fast Pflicht. Mit dieser Stadionkarte kann man bei einem KO des aktiven Pokémon zunächst »Bronzong« in die aktive Position holen, um noch ein bisschen Schaden zwischen den Zügen zu verteilen, oder »Cresselia«, um es aufzuleveln. Beide kann man dann sofort zurückziehen und mit einem weiteren »Frosdedje« von der Bank weiterhin optimal Schaden machen. Rausnehmen könnte man dafür die »Technische Maschine TS-1«, ein »Wurmloch«, ein paar Wasserenergi-

en, eine »Technische Maschine TS-2« und eventuell auch die »Kryppuk«.

Leicht und schwer Froszong ist ein Deck, dessen Grundstrategie relativ einfach zu erlernen, aber schwierig zu meistern ist. Selbst Anfänger können mit dem Deck gute Erfolge einfahren, es gibt aber eine große Lücke zwischen einem guten Spiel und einem optimalen Spiel mit diesem Deck, da es immer wieder eine Reihe schwieriger Entscheidungen zu fällen gibt. Bei diesem Deck macht erst besonders viel Übung den Meister. Marcos Marin-Galiano b

Froszong Letztes legales Set: LA Pokémon (18) 4x Schneppke (MT) 4x Frosdedje (LA) 2x Bronzel (MD) 2x Bronzong (MD) 2x Puppance (GE) 2x Lepumentas (GE) 2x Kryppuk (LA)

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Energie (13) 9x Wasser-Energie 4x Ruf-Energie (MD) Trainer (29) 4x Lanas Suche (SW) 3x Roxanas Nachforschungen (SW) 3x Buck´s Training (LA)

3x Cynthia´s Feeling (LA) 3x Technische Maschine TS-1 (LA) 3x Technische Maschine TS-2 (LA) 3x Super-Anziehungskraft (MD) 3x Wurmloch (MD) 2x Poke Radar (LA) 2x Nächtliche Wartung (SW)


Newsticker

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Pokémon Sammelkarten-Spiel +++ 26.09.2008: Mit dem letzten von insgesamt neun Pokémon-Stundenplänen wollen wir euch heute den Schulstart und das Ende der Sommerferien versüßen. Seit 01.08.2008 haben wir jede Woche einen exklusiven Pokémon-Stundenplan auf unserer Homepage zum Download zur Verfügung gestellt. +++ 19.10.2008: Die erste Saison des mittlerweile sechsten Liga-Zyklus neigt sich dem Ende zu. Aber bereits am 27.10.2008 wird die PflanzenSaison von Saison 6.2 - der Feuer-Saison - abgelöst. 36 Tage spannende Liga-Turniere warten auf euch. +++ 22.26.10.2008: Das Pokémon Sammelkarten-Spiel sowie die Naruto und Dragonball TCG sind wieder bei der Internationalen Spiel ’08 in Essen mit von der Partie. Jede Menge spannende Demos warten auf euch. Naruto TCG +++ 16.09.2008: Uns liegt nun das neue, überarbeitete Regelbuch vor, das ab sofort auf unserer Homepage heruntergeladen werden kann. +++ 01.10.2008: Ab heute stellen wir euch im Newsbereich vierzehn Tage lang jeden Tag eine neue Karte aus Naruto 7 vor. Unser Naruto-Experte Johannes Borchart gibt euch dort zu jeder Karte eine kleine Einführung.

11.10.2008: Heute finden die ersten Prerelease-Turniere zur neuen Serie statt. Hier kann Naruto 7 von Samstag bis Montag bereits noch vor dem offiziellen Erscheinungstermin der Serie auf Herz und Nieren geprüft werden. +++ 14.10.2008:

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Ab heute ist die neue Serie im Handel er- go-Homepage zu Naruto und Pokémon. Die Links zu unseren Turnierseiten zeigen hältlich. euch noch mehr Turniere als die unten Noch mehr Infos zu den Sammelkarten- aufgeführten: spielen Pokémon und Naruto findet ihr in Für Naruto: hier klicken den News- und Blogbereichen der Ami- Für Pokémon: hier klicken

POKÉMON - Ligatermine (Auswahl) und offizielle Turniere - Stand 13.10.2008 25.10.08 25.10.08 25.10.08 26.10.08 26.10.08 28.10.08 28.10.08 28.10.08 29.10.08 29.10.08 29.10.08 30.10.08 30.10.08 30.10.08 31.10.08 01.11.08 01.11.08 01.11.08 04.11.08 04.11.08 04.11.08 05.11.08 05.11.08 05.11.08 06.11.08 06.11.08 06.11.08 07.11.08 08.11.08 08.11.08 11.11.08 11.11.08 11.11.08

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Münsterstraße 29 Landwehrstraße 12 A Otto-Bauer-Gasse 17 Bramfelder Chaussee 265 Bramfelder Chaussee 265 Lübecker Straße 13 Im Kühl 7 Wredestraße 18 Ossietzkystraße 16 Prenzlauer Allee 192 Landwehrstraße 12 A Delitzscher Straße 72 B Hildesheimer Straße 11 Wredestraße 18 Bramfelder Chaussee 251 Wredestraße 18 Drakestraße 35 A Sophienstraße 1 Lübecker Straße 13 Im Kühl 7 Wredestraße 18 Ossietzkystraße 16 Prenzlauer Allee 192 Landwehrstraße 12 A Delitzscher Straße 72 B Hildesheimer Straße 11 Wredestraße 18 Bramfelder Chaussee 251 Drakestraße 35 A Sophienstraße 1 Lübecker Straße 13 Im Kühl 7 Wredestraße 18

44534 Lünen 10:00 Uhr 80336 München 11:00 Uhr A-1060 Wien 15:00 Uhr 22177 Hamburg 10:00 Uhr 22177 Hamburg 14:00 Uhr 19053 Schwerin Di ab 15:00 Uhr 59227 Ahlen 15-18 Uhr 67059 Ludwigshafen 15-18.30 Uhr 4347 Leipzig 16-18 Uhr 10405 Berlin 16-19 Uhr 80336 München ab 15 Uhr 4129 Leipzig 16-18 Uhr 30169 Hannover 15-18 Uhr 67059 Ludwigshafen 16-19.30 Uhr 22177 Hamburg 16-18.30 Uhr 67059 Ludwigshafen 11:15 Uhr 12205 Berlin 15-16.30 Uhr 95444 Bayreuth 11-18 Uhr 19053 Schwerin DI ab 15:00 Uhr 59227 Ahlen 15-18 Uhr 67059 Ludwigshafen 15-18.30 Uhr 4347 Leipzig 16-18 Uhr 10405 Berlin 16-19 Uhr 80336 München ab 15 Uhr 4129 Leipzig 16-18 Uhr 30169 Hannover 15-18 Uhr 67059 Ludwigshafen 16-19.30 Uhr 22177 Hamburg 16-18.30 Uhr 12205 Berlin 15-16.30 Uhr 95444 Bayreuth 11-18 Uhr 19053 Schwerin DI ab 15:00 Uhr 59227 Ahlen 15-18 Uhr 67059 Ludwigshafen 15-18.30 Uhr

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02306-6655 089-51505710 01-8900884 www.pokemonliga-hamburg.de www.pokemonliga-hamburg.de 0385/2005132 02382/9409702 0621/526573 0341/2330177 030/49852044 089/51505710 0341/9117644 0511/667799 0621/526573 www.pokemonliga-hamburg.de 0621-526573 030/6756749 0921/514004 0385/2005132 02382/9409702 0621/526573 0341/2330177 030/49852044 089/51505710 0341/9117644 0511/667799 0621/526573 www.pokemonliga-hamburg.de 030/6756749 0921/514004 0385/2005132 02382/9409702 0621/526573

Weitere Pokémon-Turniere findet ihr unter www.amigo-spiele.de/PM_Ligaveranstalter.Amigo

Naruto Turniere - Stand 13.10.2008 24.10.08 24.10.08 24.10.08 24.10.08 25.10.08 25.10.08 25.10.08 25.10.08 25.10.08 25.10.08 27.10.08 27.10.08 28.10.08 28.10.08 28.10.08 29.10.08 29.10.08 29.10.08 29.10.08 30.10.08 30.10.08 31.10.08 31.10.08 31.10.08 31.10.08 01.11.08 01.11.08 01.11.08 01.11.08 01.11.08 01.11.08

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Pettenkoferstr. 4 Graf Adolf Straße 41 Ostwall 92 Frankfurter Str. 59 Prenzlauer Allee 192 Kamp 15 Landwehrstraße 12 A Vordere Sterngasse 2 Sophienstraße 1 Nikolaus-A.-Otto-Straße 15 Klusetor 9 Wredestraße 18 Detmolder Straße 15 Gutenbergstraße 38 Oxfordstraße 17 Liesegangstraße 15 Mauritiussteinweg 96 Frankfurter Str. 59 Schützengasse 5 Dreiringstraße 6 Kamp 15 Pettenkoferstr. 4 Graf Adolf Straße 41 Ostwall 92 Frankfurter Str. 59 Prenzlauer Allee 192 Hellersdorfer Promenade 9 Landwehrstraße 12 A Sophienstraße 1 Nikolaus-A.-Otto-Straße 15 Vordere Sterngasse 2

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03.11.08 03.11.08 04.11.08 04.11.08 04.11.08 05.11.08 05.11.08 05.11.08 05.11.08 06.11.08 06.11.08 07.11.08 07.11.08 07.11.08 07.11.08 08.11.08 08.11.08 08.11.08 08.11.08 08.11.08 08.11.08 10.11.08 10.11.08 11.11.08 11.11.08 11.11.08

aboon Excalibur Auenland - FUNtainment BB-Land Bonner Comicladen Comic Attack - Weimar Drachental Hiveworld Toys and Fun Dong Ha Games Evil Games Hot Box Mage Store Spielzeit Krefeld Toys and Fun Der andere Spieleladen Evil Games FUNtainment - München Na hoppla Toy Factory GmbH + Co. KG Ultra Comix aboon Excalibur Auenland - FUNtainment BB-Land Bonner Comicladen

Klusetor 9 Wredestraße 18 Gutenbergstraße 38 Detmolder Straße 15 Oxfordstraße 17 Schützengasse 5 Liesegangstraße 15 Mauritiussteinweg 96 Frankfurter Str. 59 Dreiringstraße 6 Kamp 15 Pettenkoferstr. 4 Graf Adolf Straße 41 Ostwall 92 Frankfurter Str. 59 Prenzlauer Allee 192 Hellersdorfer Promenade 9 Landwehrstraße 12 A Sophienstraße 1 Nikolaus-A.-Otto-Straße 15 Vordere Sterngasse 2 Klusetor 9 Wredestraße 18 Gutenbergstraße 38 Detmolder Straße 15 Oxfordstraße 17

59555 67059 44139 10715 53111 99423 40212 50676 51065 45276 49087 10247 40210 47798 51065 10405 12627 80336 95444 96472 90402 59555 67059 44139 10715 53111

Lippstadt Ludwigshafen Dortmund Berlin Bonn Weimar Düsseldorf Köln Köln Essen Osnabrück Berlin Düsseldorf Krefeld Köln Berlin Berlin München Bayreuth Rödental/Oeslau Nürnberg Lippstadt Ludwigshafen Dortmund Berlin Bonn

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Weitere Informationen zum Naruto Organized Play findet ihr im Turnierbereich auf unserer Webseite unter www.amigo-spiele.de/Naruto.Amigo - weitere Turniertermine findet ihr unter www.amigo-spiele.de/Naruto_Turniere.Amigo

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Gute Karten, schlechte Karten Naruto im Zwielicht

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www.bandaicg.com/naruto/tutorial_pop.html www.amigo-spiele.de/Naruto.Amigo www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv02-naruto.html

Der Video-Link führt zu einem interaktiven Demo zum Naruto Sammelkarten-Spiel (in englischer Sprache)

n der letzten Ausgabe der KARTEFAKT VIRTUAL haben wir gezeigt, woran man erkennt, ob das eigene Deck reif für eine Generalüberholung ist. Manchmal ist es aber nicht das gesamte Deck, das man austauschen muss. Viel häufiger funktioniert das Deck grundsätzlich - allerdings gibt es immer wieder Spiele, in denen es nicht ganz so klappt, wie es sollte. Grund dafür sind oft nur ein paar wenige Karten, die zwar auf dem Papier gut aussehen, im Spiel aber nie so funktionieren, wie man es gerne hätte. Meistens ist das der Fall, wenn der Erfolg einer Karte von zu vielen anderen Karten abhängt, ihre Eigenschaft nur mit Glück aktiv wird oder man sie zur Lösung eines Problems im Deck hat, das selten oder gar nicht auftaucht.

Zur falschen Zeit Einige Naruto-Karten funktionieren per Münzwurf. Setzt der Spieler ihre Fähigkeit ein, muss er eine oder mehrere Münzen werfen, um zu sehen, ob die Fähigkeit aktiv ist oder nicht. Ein gutes Beispiel ist »Naruto Uzumaki« (Ni-205/6). Kämpft er verletzt gegen ein gegnerisches Team, darf der Spieler in der Phase Aktionen des Verteidigers eine Münze werfen. Bei Kopf kommt eine Karte aus der Chakraschmiede oder eine »Spiralkugel« (Ju210) vom Ablagestapel zurück auf die Hand ihres Besitzers. Auf den ersten Blick sieht »Narutos« Eigenschaft sehr mächtig aus - und im Vergleich zu anderen Eigenschaften, die per Münzwurf ausgelöst werden, ist sie es auch. Allerdings ist es nie sicher, ob sie eingesetzt wird. Die Chance beträgt genau 50 zu 50 - und das sind im entscheidenden Kampf genau 50 Prozent zu wenig. Im Normalfall gibt es für jede Karte, die einen Glückseffekt hat, mindestens eine genau so gute Karte, die das gleiche kann, etwas mehr kostet, deren Effekt dafür aber sicher eintritt. Im Fall von »Naruto Uzumaki« (Ni-205) ist das nicht so. Man sollte aber trotzdem vom schlechten Fall ausgehen: Man plant also, dass »Narutos« Eigenschaft nicht anschlägt und dass man im ganzen Spiel nur die »Spiralkugel«-Karten zur

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Verfügung hat, die im Deck stecken. Ist das Glück einem während des Spiels hold, kann man sich über einen zusätzlichen Bonus freuen.

Überspezialisiert? »Sasuke Uchiha« (Ni-225), »Hinata Hyuuga« (NI230) und »Akamaru« (Ni-242) haben eines gemeinsam - sie sind nur dann richtig gut, wenn sie nicht alleine sind. »Sasuke« braucht Naruto Uzumaki im gegnerischen Ninjadorf, damit er +2/+0 auf seinen Angriffswert bekommt. Naruto ist auch der Auslöser für »Hinatas« +1/+0-Steigerung, wenn er sich im eigenen Ninjadorf befindet. »Akamaru« schließlich gibt einer beliebigen Version von »Kiba Inuzuka« +1/+0, wenn sich beide im selben Ninjateam befinden. Die Boni der einzelnen Karten funktionieren also nur dann, wenn sie mit einer anderen Ninjakarte kombiniert werden. Bis dieser Fall eintritt, vergeht aber mindestens eine Runde, in der die Ninjakarte ohne Bonus dasteht. Daraus kann man eine einfache Regel ableiten: Je häufiger man das Wort “wenn” benutzen muss, um zu erklären, wann der besondere Effekt einer Karte eintritt, desto unwahrscheinlicher ist es, dass dieser Effekt je im Spiel eintritt. Im Idealfall haben die meisten Karten, mit denen man spielt, einen Effekt, den sie unabhängig von anderen Karten auslösen können. Wenn man unbedingt eine Karte im Deck haben will, die erst durch eine andere richtig gut wird, sollte man zumindest darauf achten, dass es sich dabei nicht um eine Karte des gleichen Typs handelt.

Unbekannt Besonders in großen Turnieren schwören viele Spieler auf MetaKarten: Karten, die sie eigentlich nur in ihrem Deck haben, um damit andere Decktypen auszuschalten. Dementsprechend selten kommen diese Karten dann im Spiel auch zum Einsatz. Spielt man nicht gegen das Deck, das man mit ihnen besiegen kann, sind viele Metakarten nur Ballast. Auch sonst gibt es immer wieder Karten, die man angeblich zur Sicherheit im Deck hat. Ob es überhaupt Sinn macht, auf so viel Sicherheit zu setzen, zeigt ein einfacher Test: Man nimmt sein Deck und sieht sich jede Karte an. Währenddessen überlegt man, wann man sie zuletzt sinnvoll gespielt hat. Ist die Antwort irgendwo zwischen “vor zehn Spielen” und “nie”, kann man davon ausgehen, dass man auch sehr gut ohne sie auskommt. Den frei gewordenen Platz kann man mit einer Karte füllen, die der eigenen Deckstrategie weiterhilft. So gewinnt man auch an Geschwindigkeit. Vielleicht schafft man es so sogar, dass die Situation, zu deren Behebung man eine Meta-Karte im Deck hatte, nie auftaucht: weil man einfach zu schnell für den Gegner ist. Sebastian Geiger b

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www.kartefakt.de/virtual/video/kv-amigobanner1.html

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Noch mehr Synchromonster

Crossroads of Chaos Frischer Wind f端r Yu-Gi-Oh KA R TE FAK T VIRTUAL

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http://entertainment.upperdeck.com/yugioh/en/gameplay/demo/default.aspx http://entertainment.upperdeck.com/yugioh/en/ www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv02-yugi-crossroads.html Schwarzer Rosendrache

O

ffenbar liegt hinter den Fans des Yu-Gi-Oh Sammelkarten-Spiels eine nahezu endlose Durststrecke. Denn praktisch alle Erweiterungen, die nach Invasion of Chaos erschienen, konnten nur halb überzeugen. Und bis auf einige wenige Ausnahmen (beispielsweise »Cyber Drache« aus Cybernetic Revolution oder »Baumfrosch« aus Shadow of Infinity) waren die Karten aus diesen Erweiterungen kaum gefragt. Seit einiger Zeit führt aber plötzlich jede neue Erweiterung ein bisher nie da gewesenes Themendeck ein oder verstärkt zumindest ein bestehendes ungemein. Den Anfang machten die Elementarhelden in The Lost Millenium, die nach ihrem Erscheinen allerdings über ein Jahr benötigten, um durch stetigen Support konkurrenzfähig zu werden. Ihnen folgten die Finstere Welt-Monster in Elemental Energy, die über interessante Ansätze verfügten, sich aber in großen Turnieren nie richtig durchsetzen konnten. Doch spätestens seit Strike of Neos und den darin erschienenen Sechs Samurai können die neuen Ideen im Metagame bestehen.

Durchbruch Die Wende brachte Gladiator’s Assault, obwohl dies kein Spieler zu diesem Zeitpunkt wahrgenommen hatte. Doch die darin enthaltenen Gladiatorungeheuer dominierten nach einigem Anlauf die Turnierszene. Im Bewusstsein der Spieler sehr viel fester sitzt Phantom Darkness: die Erweiterung, die mit »Finsterer Bewaffneter Drache« das stärkste Monster seit den inzwischen verbotenen »Schwarz Glänzender Soldat - Gesandter des Anfangs« und »Chaos Imperatordrache - Gesandter des Endes« aus Invasion of Chaos brachte und die deshalb von den Spielern

Tytannial, Prinzessin von Kamelien

Mal der Rose

auch sofort als die stärkste Erweiterung seit drei Jahren gefeiert wurde. Zwar gelang es Light of Destruction nicht ganz, die Erfolgsgeschichte von Phantom Darkness zu wiederholen, doch die Erwartungen der Spieler konnten die Lichtverpflichteten Monster erfüllen. Auch The Duelist Genesis konnte sich aufgrund der vielen Neuerungen - allen voran der Synchromonster - einen guten Platz unter den Yu-Gi-Oh-Erweiterungen sichern. Nun blickt die Spielergemeinschaft auf Crossroads of Chaos (CSOC):

Crossroads Im neuen Set knüpfen die Entwickler mit viel willkommenem Legacy-Content an den Erfolg von The Duelist Genesis an. Gerade die neuen Synchromonster werden sehr schnell auf den Wunschlisten vieler erfahrener Spieler stehen, denn der 7er Slot ist bisher noch nicht besetzt die besonders spielstarken Synchromonster verfügen entweder über nur sechs oder über acht Sterne.

Als Legacy-Content bezeichnet man neue Karten, die ein älteres Themendeck unterstützen Mit »Schwarzer Rosendrache« hat »Sternenstaubdrache« einen kleinen Bruder bekommen, der sich nicht hinter ihm verstecken muss. Das Stufe 7 Cover-Monster, das jeden Booster und jedes Display von CSOC verziert und aus diesem Grund auch wieder als besonders seltene Ghost Rare enthalten ist, verfügt mit 2.400 ATK und 1.800 DEF über gute Werte, doch wie so oft ist der Effekt der eigentliche Clou: Wenn der »Rosendrache« beschworen wird, erlaubt er es dem beschwörenden Spieler, alle Karten auf dem

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Schwarzer Garten

Spielfeld zu zerstören. Ein schlagkräftiges MassRemoval, das auch eine zuvor aussichtslos erscheinende Boardsituation überraschend umkehren und oft noch Kartenvorteil erwirtschaften kann. Sein zweiter Effekt erlaubt es, ein Pflanzen-Monster im eigenen Friedhof aus dem Spiel zu entfernen, um ein offenes gegnerisches Monster in Angriffsposition zu drehen und dessen ATK bis zum Ende des Zuges zu 0 werden zu lassen. Offenbar nimmt er also in Pflanzendecks einen besonderen Platz ein, und damit können wir flüssig auf das bestimmende Thema der neuen Erweiterung überleiten:

Gut gedüngt Einige Monstertypen, wie Krieger oder Unterweltler, sind geradezu überbesetzt. In jedem

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Samen der Täuschung

Königin der Dornen

Fabrik der 100 Maschinen

Deck findet sich wenigstens ein Monster eines der beiden Typen. Im Gegenzug sind einige Monstertypen kaum vertreten oder aufgrund der äußerst eingeschränkten Auswahl nahezu unspielbar. Es kommt allerdings immer wieder vor, dass eine neue Erweiterung sich dieses Themas annimmt und ein solcher Monstertyp urplötzlich ein spielbares Themendeck stellt. Viele Wiederbelebungsversuche für die Zombies - unter anderem gleich zwei Structure Decks - haben mittlerweile gefruchtet, ihr Themendeck ist prinzipiell konkurrenzfähig. Etwas Ähnliches geschah mit den Pflanzen, denn in Phantom Darkness erschienen »Einzelfeuerblüte« und »Gigapflan-

ze«, die dem Themendeck einen gehörigen Push brachten. Zwar reichte es bisher noch nicht für einen großen Turniersieg, doch das Erreichen der Tops ist möglich. CSOC bringt Pflanzen-Fans jetzt, worauf sie gewartet haben: »Tytannial, Prinzessin von Kamelien« verfügt zwar über 8 Sterne und kann daher nicht allzu leicht beschworen werden, doch hier kann »Gigapflanze« nach ihrer zweiten Beschwörung Abhilfe schaffen: Denn anschließend gleicht »Tytannial« einem extrem flexiblen Counter. Sie kann jeden Effekt annullieren, indem ein Pflanzen-Monster von der eigenen Spielfeldseite geopfert wird. Mit »Königin

der Dornen« gibt es zudem ein sehr gutes Synchromonster, das jedem Spieler 1.000 Life Points abverlangt, um eine Normal- oder Spezialbeschwörung eines Nicht-Pflanzen-Monsters durchzuführen. Ein hoher Preis, der im aktuellen Format häufig tödlich für den Mitspieler sein kann, da hier jeder Lebenspunkt zählt. Unter den Zauberkarten stechen »Samen der Täuschung« hervor, der es auch im gegnerischen Zug erlaubt, ein Pflanzen-Monster der Stufe 2 oder niedriger von der eigenen Hand zu beschwören, sowie »Mal der Rose«, die in eigenen Spielzügen die Kontrolle über ein gegnerisches Monster garantiert - ähnlich dem (inzwischen verbotenen) »Schnappstahl«. Findige Deckbauer werden auch mit »Schwarzer Garten« etwas anzufangen wissen, denn diese Spielfeldzauberkarte halbiert die ATK jedes

Der Erbe des Pharaohs

Die Fortune Tour Die als Pharaoh Tour bekannte Turnierserie ließ in den vergangenen vier Jahren die Herzen aller Spieler höher schlagen, gab es doch nichts Größeres als den Turniersieg auf einem dieser Turniere, bei denen häufig bis zu 1.000 Spieler zusammenkamen. Inzwischen wurden alle Yu-Gi-Oh-Produkte überarbeitet, denn die Serie, aus der das Kartenspiel ursprünglich stammt, entwickelt sich weiter und wird zu Yu-Gi-Oh! 5D’s. In Japan schon ein Hit, kommt die neue Serie wahrscheinlich im Frühjahr 2009 zu uns. Die Sammelkarten sind der Fernsehserie schon ein Stück voraus, denn schon jetzt gibt es 5D’s Content in den aktuellen Booster-Erweiterungen. Selbstverständlich hinterlässt so ein Wandel auch in den bestehenden Turnierprogrammen Spuren. Daher wurde die Pharaoh Tour in diesem Jahr zur Fortune Tour. Diese soll Nachfolgerin der erfolgreichen Turnierserie werden. Neben noch mehr Preisen für die Teilnehmer gibt es jetzt auch noch mehr Qualifikationsmöglichkeiten für das große Finale. Jeder Laden kann in den Monaten Oktober, November und Dezember je eine Fortune Challenge austragen, auf der sich der Gewinner die Qualifika-

tion erspielen kann. Auf den wenigen Fortune Cups winken Qualifikationsplätze für die besten acht und auf den großen Stopps gar für die besten 32 Spieler. Zudem wird in jedem Monat eine andere, bisher noch nicht erschienene Promokarte ausgegeben, sodass sich die Teilnahme an einem der Fortune Tour-Turniere immer lohnt. Termine der Fortune Tour Stopps: 11. Oktober: Fortune Tour Bremen 15. November: Fortune Tour Bochum 13. Dezember: Fortune Tour Magdeburg 17. Januar: Fortune Tour Finale Stuttgart Giga-Pfanze

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Monsters, das beschworen wird, und gibt dem Gegner des Spielers, der ein Monster beschworen hat, auch noch eine Spielmarke mit 800 ATK. Wenn die Spielfeldzauberkarte gemeinsam mit allen Pflanzen auf dem Spielfeld zerstört wird, kann ein Monster mit ATK in Höhe der gemeinsamen ATK der zerstört Monster vom eigenen Friedhof beschworen werden. Wer es lieber etwas einfacher hat, vertraut auf »Wunderdünger«, der seinem Namen alle Ehre macht. Diese andauernde Zauberkarte lässt den sie kontrollierenden Spieler einmal pro Spiel ein PflanzenMonster vom eigenen Friedhof als Spezialbeschwörung beschwören - dafür muss er lediglich auf die erlaubte Normalbeschwörung verzichten. Ein angemessener Preis, auf den man bereitwillig eingehen wird, wenn man dafür ein höherstufiges Monster wie »Tytannial« aufs Spielfeld bekommen kann, das durch seinen Effekt überzeugt.

Maschinen Hinter dieser Überschrift verbergen sich nicht etwa die Apparate. Vielmehr geht es um die MorphtronischMonster, das erste vollkommen neue Themendeck dieser Erweiterung. Sie alle verfügen über zwei Effekte, von denen einer solange aktiv ist, wie sie sich in Angriffsposition befinden, während der andere aktiv wird, wenn sie in Verteidigungsposition liegen. Für den Gegner ist es mitunter schwierig, sich darauf einzustellen, da mit einem Positionswechsel schlagartig auch die Zustände auf dem Spielfeld Kopf stehen können. Unterstützt wird das Themendeck beispielsweise durch »Fabrik der 100 Maschinen«, die einen willkommenen Angriffsschub bringen kann, sowie »Morphtronischer Beschleuniger«, der es erlaubt, eine Karte auf dem Spielfeld zu

Morphtronischer Beschleuniger

zerstören und eine Karte nachzuziehen, wenn man dafür eines der Morphtronisch-Monster von der eigenen Hand zurück ins Deck mischt. Die zugehörigen Fallenkarten sind noch trickreicher, da »Morphtronischer Überwacher« dem Spieler die Möglichkeit gibt, nach der Beschwörung jedes Morphtronisch-Monsters die Position in Verteidigungsposition zu ändern, um so den zweiten Effekt aktiv werden zu lassen. Ein weiteres neues Themendeck sind die Eisenketten-Monster, die sich auf Friedhofs-Interaktion konzentrieren und so beispielsweise versuchen können, gegnerische Karten auf den Friedhof zu mühlen oder eigene EisenkettenMonster zurück aufs Spielfeld zu beschwören. Noch sind für diese Deckidee lediglich sechs Karten erschienen, doch womöglich wird auch sie mit der Zeit durch Legacy-Content in folgenden Erweiterungen gestärkt, bis sie ebenfalls konkurrenzfähig ist. Zusätzlich beinhaltet CSOC noch neue PsiMonster, die allerdings im Vergleich zu den anderen Monstertypen noch viel aufzuholen haben. Immerhin erschien das erste dieser Monster in The Duelist Genesis, und dementsprechend hinken sie hinterher. Mit »Turboteleporter« und »Sturmrufer« erhalten sie allerdings schlagkräftige Unterstützung, denn diese beiden Stufe 6-Monster ermöglichen es, Kartenvorteil zu erwirtschaften bzw. den Gegner in Be-

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drängnis zu bringen, indem man ihm immer und immer wieder seine Monster aufs Deck zurückgibt. Wie immer bei den Psi-Monstern haben diese spielstarken Effekte aber auch ihren Preis, sodass sich dieses Themendeck auch weiterhin eher für erfahrene Spieler eignet, die wissen, wann es sich lohnt, eine solche Investition zu tätigen. Die neue Erweiterung bringt jede Menge frischen Wind und stärkt gerade das Themendeck rund um die Pflanzen, das erstmals das Zeug zum Tier 1-Deck hat. Für Fans eher herkömmlicher Strategien bringt es den ersten Stufe 4Empfänger sowie jede Menge weitere Synchromonster, die sich in puncto Spielstärke nicht hinter den Monstern aus The Duelist Genesis verstecken müssen. Erneut bahnen sich also einige Veränderungen bei den kommenden TurnierHighlights wie der Fortune Tour (siehe Kasten) an - es bleibt spannend im Yu-Gi-Oh Sammelkarten-Spiel. Oliver Gehrmann b

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Grosskampf in Hannover

Drache brennt Mana Team Turnier für Duel Masters www.youtube.com/watch?v=AFp2_kiTxco www.wizards.com/default.asp?x=duelmasters/welcome,,de www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv02-duelmasters.html

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m September 2008 fand das zweite Team Turnier für Duel Masters in Hannover statt: Vier Teams mit je zwei Spielern traten gegeneinander an. Ein Teamspiel hat laut dem offiziellen Regelbuch zu Duel Masters besondere Zusatzregeln. Und jeder Spieler muss mehr strategische Entscheidungen treffen, da er zwei Gegnern gegenübersitzt.

Zivilisationen Manche Zivilisationen wie z.B. Licht, Finsternis oder Feuer dominieren im Teamspiel die gemeinsame Spielstrategie beider Teamspieler. Ein Karteneffekt, der auf alle gegnerischen Kreaturen zielt, stellt beide Spieler des gegnerischen Teams vor Probleme. So sind Karten, die viel kosten, aber dafür einen globalen Effekt bewirken, wie »Alcadeias«, »Ballom« oder »Searing Wave«, auf einem Team-Turnier sinnvoller als auf einem Einzelspieler-Turnier. Schon mit westlichen Mono-Zivilisationskarten sind spannende Kombinationen möglich. Verfügt ein Team zu-

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sätzlich über neue japanische Multi-Zivilisationskarten, sind die möglichen Synergien noch verblüffender. Eine interessante Kombination ist z.B. die Verbindung eines Alcadeias- und Wasser-Unblockbar-Decks. In den gegnerischen Runden wären die eigenen Unblockbar-Kreaturen, die ziemlich schwach sind, durch Alcadeias vor Feuer-Massenzerstörung wie »Searing Wave« geschützt, da nur Zaubersprüche mit Licht-Anteil spielbar wären. Gegen Karten wie »Ballom« hilft das aber kaum, also müssen auch die übrigen Deckkarten sorgfältig ausgewählt werden denn ein Sidedeck gibt es bei Duel Masters im Gegensatz zu anderen Spielen wie Magic nicht.

Info Du kannst im DM Europe Center (www.forumprofi4.de/forum16800/) Kontakt mit der Duel Masters-Community aufnehmen. Dort sind weitere Team-Decks gelistet und auch die hier vorgestellten japanischen Karten erhältlich

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Japanisch Team Katana schaffte es mit einer Dämonen & Drachen Deck-Kombo auf Platz eins. Team Asia landete trotz des interessantesten globalen Karteneffekts nur auf Platz drei. Das Demonic Eternity-Deck setzt auf die finstere Evolutionskette »Daidalos«, »Dorberos«, »Ballom« und die Schlüsselkarte, die Promo »Black Lucifer« (P28/ Y6). Dieses Dämonenkommando kommt für sechs Mana als Doppelbrecher ins Spiel und zwingt seinen Beherrscher zum Abwurf der obersten fünf Deckkarten. Das ist aber kein Nachteil, denn es erhält für jedes Dämonenkommando im Friedhof 1.000 Power dazu, und jedes Mal, wenn es zerstört werden würde, kann man stattdessen eine Dämonenkommando-Evolutionskreatur aus dem Friedhof auf die Hand nehmen. Man dünnt sein Deck aus, die teuren Evolutionskreaturen stärken es im Mittelspiel aus dem Friedhof heraus, und das Deck verfügt über einen limitierten Kartenzieher-Effekt, der es gleichzeitig unzerstörbar macht. Im frühen Spiel und optional auch im späten Spiel entsorgen vier »Cloned Nightma-


+NEWS+ Neue Riesenwürfel Dragon Dice: Acolytes of the Eldarim

re«-Sprüche die gegnerischen Handkarten und Bedrohungen, denn dieses Deck braucht seine Zeit zum Aufbau. Das Manaburn-Dragon-Deck verlässt sich auf die Kombo von »Cocco Lupia« und »Bolzard Dragon«. Bereits im Mittelspiel kann das meiste gegnerische Mana zerstört werden, und falls das nicht ausreicht, kommt im späten Spiel »Überdragon Bajula« dazu. Das Team hat zwei starke Siegoptionen, und das Dämonen-Deck des Teams hätte im Notfall alleine gegen einen gegnerischen »Ballom« bestehen können. Das Slayer Lords-Deck von Team Asia riskierte den Einsatz der Finsternis-Crossgear »Immortal Blade« (DM-16, 14). Diese Ausrüstung gibt allen Kreaturen in der Kampfzone, auch den gegnerischen, die Fähigkeit Schlächter, wenn sie nicht ausgerüstet ist. Die schwachen Cyberlords und Hedrianer, die eigene Karten ziehen und dem Gegner Handkarten abjagen, mutieren so zu gefährlichen Kämpfern bei Angriff wie Verteidigung, und die »Vortexevolution Hydrooze« (DM-12, 17) krönt die Kombo, indem er beide Kreaturentypen für seinen Beherrscher zu Unblockbaren macht und ihnen 2.000 Power

Die Firma SFR, Inc., die das vom ursprünglichen Hersteller TSR verlegte sammelbare Würfelspiel Dragon Dice weiterführt, kündigt ein neues Volk für Dragon Dice an: die Acolytes of the Eldarim. Die Acolytes führen mehrere neue Elemente in das Spiel ein: Jeder Acolyte gehört zu einem einzigen Element, also gibt es hier nur einfarbige Einheiten und zwar viele. Unter den Acolytes befindet sich auch eine neue Würfelklasse, die Shieldbearers (Schildträger): Verteidiger, die andere eigene Einheiten beschützen. Sie stellen zugleich die Leichte Infanterie der Acolytes dar; allerdings gibt es eine neue Verteilung der Seltenheiten: Es wird mehr unterschiedliche Arten von häufigen (common) Würfeln geben als von weniger häufigen (uncommon) oder seltenen Würfeln. Außerdem haben die Acolytes keine Monster, sondern werden selbst den bereits existierenden Eldarim als Einheiten mit Health 4 dienen. Sobald es weitere Neuigkeiten gibt, werden wir natürlich über das liebevoll weitergeführte Spiel Dragon Dice berichten. Lars Schiele & Günter Sellmann b

dazugibt. Das Meta-Deck im Team Asia profitierte von dem Crossgear-Effekt ebenfalls, indem es Schlächter-Blocker erhielt und die schnellen Angreifer der Feuer-Zivilisation ohne Vorwarnung auch gegen große getappte Kreaturen des Geg-

ners als Torpedo einsetzen konnte. Diese Kombo war aber aufgrund der Meta-Deckaufteilung mit zu wenigen Kartenslots im Deck versorgt, da Meta nebenbei viele Karten ziehen und massig Feuerzauber spielen will. Alexander Molnar b

Die Decks Demonic Eternity 3x Ballom, Master of Death 2x Demonic Lord Death Maniac 1x Jet Black War Demon, Dulanzames 2x Dorberos, the Imprisoning Fiend 2x Black Lucifer, Sorcerer of Darkness 2x Gregoria, Princess of War 3x Girimegis, Demonic Strike Armor 3x Daidalos, General of Fury

Manaburn Dragon 1x Hungry Gauntlet 2x Eureka Charger 4x Cloned Nightmare 4x Terror Pit 3x The Door of Miracle and Mystery 2x Mana Nexus 2x Pixie Cocoon 4x Faerie Life

Das Deck mit dem interessantesten globalen Karteneffekt - es belegte nur Platz drei, zeigt aber spannende Kartenkombos.

4x Bolzard Dragon 2x Bolmeteus Steel Dragon 1x Überdragon Bajula 1x Garkago Dragon 4x Cocco Lupia 2x Totto Pipichi 2x Pyrofighter Magnus

3x Tornado Flame 2x Vulcano Charger 1x Apocalypse Vise 1x Fists of Forever 4x Necrodragon Giland 4x Bloody Squito 2x Dimension Splitter

4x Terror Pit 4x Ghost Touch 2x Death Smoke 1x Death Phoenix , Avatar of Doom 1x Zero Phoenix

Das Siegerdeck von Hannover. Die Kombo von »Cocco Lupia« und »Bolzard Dragon« ist das Rückgrat dieses Decks.

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Kampf um die Galaxie Die Fraktionen von Champions of the Force http://starwarsgalaxies.station.sony.com/tradingcardgame/downloads.vm http://starwarsgalaxies.station.sony.com/tradingcardgame/ www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv02-championsoftheforce.html

S

ony Online erweitert Star Wars Galaxies um Champions of the Force (CotF). Champions of the Force spielt sich fast genau so wie Legends of Norrath, vermittelt durch ansprechendes Kartendesign aber eine ganze eigene Star Wars-Atmosphäre. Zu Star Wars erscheinen dieses Jahr neben dem neuen Animations-Film Clone Wars und der Veröffentlichung des Computerspiels The Force Unleashed für das Online-RPG Star Wars Galaxies auch das Online-TCG Champions of the Force. Das Spiel baut von Verlauf und Struktur her komplett auf Legends of Norrath auf, sollte also für Kenner dieses Spiels leicht zu erlernen sein. Während sich bei LoN aber Krieger und Magier in die Schlacht stürzen, sind es bei Star Wars Jedi, Sith, Rebellen und Imperium.

Jedi? Die vier Fraktionen haben ihren eigenen Spielstil und neben den Karten, die allen Spielern zur Verfügung stehen, einen eigenen Kartensatz,

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den nur sie benutzen können. Wie auch bei Legends of Norrath gibt es zwei Wege, ein Spiel in Champions of the Force zu gewinnen: Entweder schaltet man den gegnerischen Avatar aus, oder man löst vier Questen. Ein Sith-Deck ist vor allem gut darin, den Avatar des Mitspielers so schnell wie möglich auszuschalten. Die Sith verfügen über Eigenschaftskarten, die dem Gegner direkten Schaden zufügen, und über zahlreiche Möglichkeiten, ihn auch außerhalb der dafür vorgesehenen Phasen anzugreifen. Sith-Decks spielen sich schnell und direkt und siegen in der Regel indem sie den gegnerischen Avatar in Grund und Boden spielen. Als Jedi-Ritter hingegen hat man nur selten die Möglichkeit, den Gegner direkt zu bekämpfen. Dafür kann man seinen eigenen Avatar heilen und so Stück für Stück seine Questkarten erfüllen. Um dafür genügend Zeit zu haben, arbeiten Jedi-Decks in der Regel mit einer defensiven Strategie, die den Mitspieler lange genug hinhalten soll, damit man seine letzte Queste erfüllt, solange man noch Lebenspunkte hat. Zwischen diesen Extremen stehen die Rebellen und das Imperium. Sie tendieren zwar in die Richtung von Jedi und Sith, lassen aber mehr Möglichkeiten, und damit mehr Überraschungen in der Deckgestaltung, zu. Den Rebellen fällt es leichter, einen Sieg durch Erfüllung aller Questen zu erreichen. Die Stärke des Imperiums ist es, Schaden auszuteilen. Beide Fraktionen können aber problemlos auch den anderen Weg gehen. Jedi und Sith im Prinzip übrigens auch bei ihnen ist es nur schwerer, ein entsprechendes Deck zu gestalten. Will man mit Hilfe der Rebellen den gegnerischen Avatar in die Knie zwingen, verlässt man sich in der Regel auf die zahlreichen Einheiten, die hierfür zur Verfügung stehen. Während diese bei den Rebellen relativ gleichberechtigt nebeneinander kämpfen, verfügt das Imperium über eine Kommandostruktur: Neben den klassi-


schen Sturmtruppen, die stärker werden, je mehr von ihnen auf dem Spielfeld sind, gibt es zahlreiche Offiziere und Generäle. Sie sind nicht so stark im Kampf wie ihre Untergebenen, allerdings gewähren sie ihnen interessante Boni. Da Champions of the Force gerade erst gestartet ist, wird es noch eine Weile dauern, bis man sieht, ob der derzeitige Fokus der Fraktionen auch in den kommenden Erweiterungen erhalten bleibt. Allzu große Veränderungen darf man allerdings nicht erwarten - das beweist ein Blick auf die zahllosen anderen Spiele, die es gerade auf dem Markt gibt. Sicher wird es in spätestens einigen Monaten möglich sein, auch mit den Sith ein defensives Deck zu bauen. Ob das dann aber auch genau so gut funktioniert wie das Pendant, das die Jedi schon jetzt haben,

sei dahingestellt. Bis dahin heißt es: ausprobieren. Denn auch wenn die grobe Richtung jeder Fraktion vorgegeben ist - man kann eigene Tricks und Kniffe finden, um dem eigenen Deck eine ganz persönliche Note zu verleihen. Sebastian Geiger b Krieg der Sterne

Imperium gegen Rebellen Die zweite Deutsche Meisterschaft im Star Wars Miniatures Games von Wizards of the Coast steht an. Datum: Samstag, 22. November 2008 Format: 150 Punkte, Constructed Ort: Hiveworld, Mauritiussteinweg 96, 50676 Köln Anmeldung: 10 Uhr - 10:30 Uhr

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Die fünf Vorrunden laufen von 10:30 bis 16:30 Uhr. Die Top 4 spielen ein Best of 3 bis 18:45 Uhr. Das Finale findet dann laut Plan am Samstagabend von 19:00 bis 21:00 Uhr ebenfalls als Best of 3 statt. Christopher Ruddat b

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Geordnete Verstärkung

Sichere Beute Ground Assault und Order 66 im Star Wars Pocketmodel TCG

www.wizkidsgames.com/starwars/play.php www.wizkidsgames.com/starwars/ www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv02-starwars-pm.html

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in sammelbares Spiel wie das Star Wars Pocketmodel TCG (SWPM) reizt neben taktischen Finessen im Spiel und den schier unendlichen Möglichkeiten beim Armeebau auch mit der Spannung beim Öffnen der Booster und der Freude am Sammeln und Tauschen. Seit der ersten Veröffentlichung der für innovative Spiele bekannten Firma WizKids gibt es jedoch neben den zufällig zusammengestellten Boostern und Startern auch vorsortierte Packungen. Da auch die größte Sammelmanie irgendwann ein Ende findet, wird das Konzept der Produkte mit bereits fix zusammengestelltem Inhalt

stetig ausgebaut. Dies gilt nicht nur für die ClixSpiele wie Mechwarrior (siehe KARTEFAKT 78) oder HorrorClix (siehe KARTEFAKT 77); auch für die konstruierbaren Taschenmodelle aus Polystyrol gibt es bislang zu jeder Serie ein Pack oder ein Themendeck als vorsortierte Verstärkung. Diese Ergänzungen sind einsteigerfreundlich, eignen sich auch für Gelegenheitsspieler und bieten Turnierspielern die Möglichkeit, leicht an bestimmte Karten oder Modelle zu kommen. Das Imperial Power-up Pack aus der ersten grundlegenden SWPM-Serie war beispielsweise rund um den Sternenzerstörer konstruiert, ein hübsches und begehrtes Schiff, und enthielt genügend Material für die ersten Gefechte (siehe KARTEFAKT 81). Die vorsortierten Packungen der darauf folgenden SWPM-Erweiterungen sind ebenfalls sehr interessant:

Battle of Hoth Die Schlacht auf dem Eisplaneten Hoth in Das Imperium schlägt zurück (1980) gehört zu den tricktechnisch besten und spannendsten Actionsequenzen der Filmgeschichte. Die erste SWPMErweiterung Ground Assault setzt nicht nur Episode V für den Spieltisch um, sondern behandelt inhaltlich und regeltechnisch diese Schlacht. Dazu ist auch die Battle of Hoth Tin erschienen: Neben einem fixen Set von insgesamt 30 Karten hat das Imperium fünf und die Rebellen haben neun Modelle. Das herausragende Modell ist natürlich der imperiale »AT-AT«, der für vier Sterne mit +1 Angriff, 9er Verteidigung, einem beachtlichen Schaden von 5 und 4 Schilden aufwarten kann und zudem die Symbole

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Armor (reduziert Schaden jeweils um einen Punkt), Transport und Blaster trägt. Der »AT-AT« ist somit eine recht zähe Bodeneinheit, die Beschuss eine Weile standhält. Um den hohen Schaden des vierbeinigen Kolosses auszunutzen, sollte man als mobile Ziele möglichst gegnerische Einheiten und Ziele mit vielen Schilden anvisieren. Im Hinblick auf die Generierungskosten noch besser ist der »AT-ST«. Für nur zwei Sterne verfügt der imperiale Geländegänger

über die gleichen Werte für Angriff und Verteidigung wie der »AT-AT«, und jeweils zwei Punkte für Schaden und Schild nebst Armor- und Blaster-Symbol. Das auffälligste Modell der Rebellen ist der »Hoth Shield Generator«, eigentlich nur die Erweiterung eines Objectives (Zieles). Wird nämlich »Echo Base« ausgespielt, so kommt der »Generator« ins

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Der Kampf um den Eisplaneten Hoth - mit Karten und Miniaturen

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Spiel, hat einen hohen Verteidigungswert von elf und muss erst zerstört werden, bevor man das eigentliche Objective angreifen kann. Daneben überzeugen die »Tauntaun Riders« der Rebellen, die bloß einen Stern kosten und dafür herausragende Verteidigungswerte von +10 oder gar +11 aufweisen - für den Gegner ist es nervtötend, wenn er diese kleinen Einheiten nicht aus dem Spiel nehmen kann. Unter den 30 Karten sind neben der »Echo Base« noch andere neue Objectives, die einen permanenten Bonus von +1 auf Angriff oder Verteidigung geben (»Rebel Bunker«, »Echo Base Command Post«, »Hoth Drop Zone«), eine Bewegung mit bis zu drei Sternen in die Contest Zone ermöglichen (»Support Ship«) oder einen zusätzlichen Angriff mit einem Stern erlauben (»Echo Base Hangar Bay«). Unverzichtbar im Kampf gegen imperiale Einheiten ist die »Tauntaun Patrol«, die faktisch einen einmaligen Bonus von +4 auf die Verteidigung im Kampf gegen imperiale Einheiten gibt und somit einen Treffer des Gegners extrem erschwert. Glücklicherweise verfügen alle enthaltenen Einheiten über das dafür notwendige Blaster-Symbol. Ähnlich wirken »Jedi Leap« (insgesamt +3 Verteidigung für Bodeneinheiten) und »Blizzard« (+4 Verteidigung gegen Nicht-Bodeneinheiten nebst einen Angriffsbonus von +1).

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Es ist jedoch möglich, diesen Effekt mit »Pursuit Fire« zu kontern und dadurch den eigenen Angriffswurf um bis zu drei Punkte zu verbessern. Karten, die den Schaden um einen Punkt erhöhen, wie »Chewbacca«, »Attack from Within« oder »Snowtroopers«, können eine gegnerische Einheit mit einem Angriff ausschalten. So kann beispielsweise ein »Snowspeeder«, obgleich er normalerweise nur einen Punkt Schaden verursacht, mit einem Treffer einen »AT-ST« ausschalten, der über zwei Schilde verfügt. Nicht zu unterschätzen ist »Tow Cables«, die zwar den eigenen Angriff erschwert, bei einem gelungenen Wurf aber eine größere Einheit zu Fall bringen kann. Wenngleich sowohl auf der Kartenabbildung als auch im Film diese Aktion von einem »Snowspeeder« ausging, sind im SWPM-Spiel »Tauntaun Riders« dafür besser geeignet, da sie einen höheren Angriffswert haben und ihr Schadenswert von Null hier eventuell keine Rolle spielt (um den Effekt zu erzielen, muss ein Treffer erfolgt sein - je nach Regelauslegung könnte es also erforderlich sein, den Schaden durch eine geeignete Karte auf einen Punkt zu erhöhen).

Order 66 In Die Rache der Sith ist die Order 66 ein Todesurteil für die Jedi, das die Klonkrieger der Republik augenblicklich vollziegen. Die zweite Erweiterung der Taschenmodelle hat sich Episode III verschrieben (siehe auch KARTEFAKT 82). Elite Assault - das Themendeck zu Order 66 - enthält acht Modelle (je vier Boden- und vier Raumeinheiten), ein fixes Deck von 30 Karten, zwei Würfel, Aufkleber und ein Regelheft inklusive Deckliste und zehn Seiten Spieltipps. Das Deck kann als Ausgangspunkt für eine Armee mit Airborne- und Elite-Einheiten dienen. Das stärkste Modell ist ein »AT-TE«. Diese Bodeneinheit bietet für vier Sterne Angriff +1, 8er Verteidigung, einen fulminanten Schaden von 6 und 4 Schilden sowie die Symbole Elite, Transport und Armor. Im Spiel setzt man es ähnlich ein wie den »ATAT« aus der Hoth Tin. Die spieltechnisch besten Modelle sind auch hier die kleineren Einheiten, in diesem Falle die Fighter und Interceptor: Der »2ND Groug Geonosioan Fighter« vereint bei zwei Sternen eine enorme 11er Verteidigung und einen respektablen Schaden von 3, während »Mace Windu’s Jedi Interceptor« für die gleichen Kosten +3 auf Angriff bei ansonsten guten Werten besitzt. Die Objectives sind vor allem auf starken, eher passiven Widerstand ausgelegt, haben Verteidigungen von 12 (»Mace Windu«, »Mustafar Mining Platform«) oder sogar 13 Punkten (»Coruscant Naval Base«, »Captured Jedi Temple«) und bescheren mitunter nette zusätzliche


Vorteile wie das Zurückversetzen einer gegnerischen Einheit in die Contest Zone bei missglücktem Angriff (»Captured Jedi Temple«) oder die zusätzliche Mobilmachung eines Sternes, wann immer es gelingt, ein Vehikel des Gegners zu zerstören (»Mustafar Mining Platform«). »Stass Allie« verfügt zwar nur über eine Verteidigung von 10, dafür kann stets ein zusätzlicher Stern angreifen - oder man darf dieses Objective für einen einmaligen Bonus von +4 auf den Angriff abwerfen. Eine praktische Karte, um gute Objectives des Gegners gar nicht erst zum Einsatz kommen zu lassen, ist »Search and Destroy«: Wenn man beim Basiswurf eine 5 oder 6 erzielt, darf man das Deck des Gegners durchsuchen und ein Objective daraus abwerfen. Für Boni von insgesamt +3 auf Angriff (»Crack Shot«, »Hover«) oder Verteidigung (»Fancy Flying«, »Jedi Leap«) stehen auch in diesem Deck einige gute Karten zur Auswahl. Insbesondere gegen gegnerische Schiffe und Bodentruppen mit hoher Verteidigung eignen sich Karten, die unter bestimmten Voraussetzungen automatisch einen (»Strafing Run«, »Tailguner«) oder gar zwei Punkte Schaden verursachen (»Hate Leads to Suffering«): So muss man nicht auf das Gelingen unwahrscheinlicher Würfelergebnisse hoffen. Die interessanteste Karte aus Elite Assault ist aber »Commander Cody«. Kämpfe mit den Taschenmodellen werden gleichzeitig ausgetragen, inklusive der Abwicklung der Effekte. »Commander Cody« befähigt nun aber eine angreifende Bodeneinheit, zuerst Schaden anzurichten und ein verteidigendes Vehikel, das dadurch zerstört wird, sofort aus dem Spiel zu nehmen, ohne dass dieses zurückschlagen kann. Insbesondere in Kombination mit Bodentruppen, die hohe Angriffswerte und ausreichend Schaden haben, z.B. »Swamp Speeder«, kann dies äußerst wirkungsvoll sein. Wenngleich etwas weniger spektakulär als die Hoth Tin, enthält Elite Assault doch gute einzelne Modelle, vor allem gute Karten, und schöne zusätzliche Dreingaben.

Fortsetzung folgt Der Krieg der Sterne geht weiter - nicht nur im Kino mit dem Pilotfilm zur neuen 3D-animierten Serie Clone Wars (siehe NAUTILUS 53), sondern auch als Spiel. Während das neue Online Trading Card Game Champions of the Force eng mit der Welt des MMORPG Star Wars Galaxies verknüpft ist (siehe KARTEFAKT 83), erhält das Star Wars Pocketmodel TCG nach Scum & Villainy mit Clone Wars schon die vierte Erweiterung: Die Kartenmotive des thematisch an den animierten Film und die gleichnamige TV-Serie angelehnten Clone Wars zeigen die gut gelungenen computergezeichneten Konterfeis der Charaktere. Die Serie um die Klon-Kriege enthält

20 neue Modelle, darunter den mit einer Verteidigung von 11 schwer zu treffenden Fighter »General Grievous Belbullab-22«. In den Boostern gibt es Mega-Modelle wie die jeweils fünf Sterne kostenden »Force of Commerce« oder »Resolute«. Das Themendeck zu Scum & Villainy, ist dem gesetzlosen Abschaum und den Schurken - insbesondere auf Tatooine - gewidmet und nach der Bombe benannt, mit der Prinzessin Leia einst in Montur als Kopfgeldjäger Jabba the Hutt in Die Rückkehr der Jedi Ritter (1983) erpresste: Das Thermal Detonator Theme Deck enthält neben zwei Miniwürfeln und einem Heft mit Strategietipps abermals acht vorsortierte Modelle, darunter so bekannte Schiffe wie Jango Fetts »Slave I« oder die »Naboos Royal Yacht«. Weiterhin gibt es ein vorkonstruiertes Set mit 30 Karten, inklusive fünf interessanter seltener Karten. So kann »Anakin Skywalker« einfach einen Schadenspunkt abschmettern - was eine getroffene eigene Einheit im Spiel halten kann. Darüber hinaus ist anlässlich des dreißigsten Jubiläums von Krieg der Sterne eine schicke Blechdose für Sammler erschienen, die neben sechs Boostern eine Spielunterlage und als exklusives Modell den »Millenium Falcon« aus Die Rache der Sith (2005) enthält. Schließlich gibt es eine weitere Collector’s Tin, die den Namen Force Unleashed trägt. In dieser Dose befinden sich insgesamt 48 Einheiten, inklusive sonst nicht zu bekommender Modelle wie des monströsen »Bull Rancor«, des »Rancor Rider« oder des »Rogue Shadow Sith«. Letzterer ist mit einer speziellen Tarnvorrichtung ausgestattet, eine mächtige neue Fähigkeit. Ein Regelheft, zwei Mikrowürfel und eine doppelseitige Spielmatte runden den Inhalt ab. Vorsortierte Packungen bieten für Sammler, Turnier- oder Gelegenheitsspieler unterschiedliche Vorteile. Im Falle des SWPM sind die entsprechenden Themendecks und Tins ideal dazu geeignet, um eine neue Serie kennenzulernen, und daher uneingeschränkt zu empfehlen. Carsten Pohl b

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Kopfgeldjäger - der Abschaum in der Welt von Star Wars

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www.youtube.com/watch?v=mC4NyO1gUqU www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mf198 www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv02-magic-feendeck.html

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tandard und Block-Constructed waren die beiden wichtigsten Formate des Frühjahrs und Sommers. Lange hat es gedauert, bis die unheimliche Dominanz der Feendecks in beiden Formaten endlich gebrochen wurde. Dabei sind die Feendecks keineswegs schwächer geworden. Im Gegenteil: Sie sind immer noch eine wichtige Komponente des Metagames. Aber es haben sich einige Decktypen herauskristallisiert, die sowohl gegen Feen als auch gegen andere starke Decks gut bestehen können: Jedes Deck, das früh mehrere gefährliche Karten pro Runde ausspielen kann und gezieltes Removal als Antwort auf die Gegenstrategie der Feen hat, hat gute Chancen.

Damage Race Wem es gelingt, das Feen-Deck in ein Rennen um Schadenspunkte zu zwingen und wer das Feen-Deck zu einer rein reaktiven Spielweise zwingt, der ist auf einem guten Weg. Das ist leicht gesagt - und doch schwer umzusetzen. Man braucht aggressive Antworten auf Karten wie »Bitterblossom«, »Sower of Temptation«, »Mistbind Clique« und »Mutavault«. Und man darf keine Probleme bekommen, wenn »Peppersmoke« oder »Spellstutter Sprite« gespielt

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werden. Die Rechnung ist einfach: Wer es schafft, in der dritten Runde ein »Chameleon Colossus« auf den Tisch zu bringen, gewinnt gegen Feen, wer ihn in der fünften Runde bringt, hat kaum noch Chancen, weil das Feen-Deck dann schon in der Lage ist, sich von den meisten Gefahren zu erholen. Wie aber verwandelt man das Spiel in ein Lebenspunkterennen? Man spielt Rot. Der Erfolg roter Decks bei den nationalen Meisterschaften war kein Zufall. Mit dem »Magus of the Moon« haben diese Decks die ultimative Waffe gegen »Mutavaults«, »Demigod of Revenge« macht alle Gegenzauber-Strategien zunichte, und Sprüche wie »Shock«, »Skred« oder »Flame Javelins« reagieren auf die Spontanzauber der Feen mit gleicher Geschwindigkeit. Der größte Vorteil des roten Decks ist allerdings, dass es in der Lage ist, die wichtigste Waffe der Feen gegen sie zu richten: »Bitterblossom« wird gegen rote Decks zur Gefahr für den Feenspieler selbst. Jedes rote Deck berechnet, wie viele Runden es benötigt, um 20 Schadenspunkte anzurichten. Spielt der Gegner in der zweiten Runde »Bitterblossom«, lautet die Frage: Wie viele Runden brauche ich, um 16 oder 17 Schadenspunkte zu machen? Viele Spieler werden aus eigener Erfahrung wissen, dass drei oder vier Schadenspunkte gegen aggressive rote Decks einen gewaltigen Unterschied dar-


Monorot (Standard)

Elfen (Block) 4x Mulldrifter 4x Kitchen Finks 4x Scarblade Elite 2x Nath of the Gilt-Leaf 4x Masked Admirers 3x Profane Command 4x Nameless Inversion 4x Chameleon Colossus 3x Shriekmaw 4x Wren’s Run Vanquisher 4x Forest

3x Swamp 4x Gilt-Leaf Palace 3x Vivid Marsh 4x Vivid Grove 4x Reflecting Pool 2x Sunken Ruins Sideboard 4x Guttural Response 3x Mind Shatter 4x Incremental Blight 4x Raking Canopy

Dieses Elfen-Blockdeck kann schnelle Starts mit den »Vanquishern« erzielen und hat durch »Mulldrifter« und »Masked Admirers« im mittleren Spiel einen enormen Kartenvorteil. Im Sideboard findet sich gegen Feen die interessante »Raking Canopy«: Diese Karte bringt das Feendeck komplett zum Stillstand.

stellen. Ein aktives »Bitterblossom« auf Seiten der Feenspieler liefert dem roten Deck daher eine Steilvorlage. Ein weiterer Aspekt, der Feendecks Probleme bereitet, ist die Substanz der gegnerischen Decks. Spielt man gegen ein Feendeck brav eine Karte pro Runde aus, wird es immer die richtige Antwort haben. Also muss man in der Lage sein, früh viel Substanz auf den Tisch zu bringen. Feendecks basieren nicht auf Massenvernichtung und sind nicht darauf ausgerichtet, einer Vielzahl von Gefahren auf einmal zu begegnen. Um Feen richtig unter Druck zu setzen, braucht man eine möglichst niedrige Manakurve und die richtige Auswahl an gefährlichen Karten. Jede Karte muss das Feendeck unter Druck setzen. Der »Chameleon Colossus« kann noch neutralisiert werden, ebenso wie der »Oversoul of Dusk« eine Runde später, aber wenn dann sofort ein »Cloudthresher« kommt, gehen dem

4x Skred 4x Incinerate 4x Flame Javelin 3x Spitemare 3x Mogg Fanatic 4x Ashenmoor Gouger 3x Stigma Lasher 3x Blood Knight 4x Figure of Destiny 4x Demigod of Revenge

3x Keldon Megaliths 21x Snow-Covered Mountain Sideboard 2x Everlasting Torment 2x Pithing Needle 3x Faerie Macabre 4x Sulfur Elemental 4x Dead/Gone

Dieses monorote Standarddeck hat die diesjährige Meisterschaft auf den Philippinen gewonnen. Hier besteht die frühe Offensive aus »Figure of Destiny« und »Mogg Fanatic«, die ab der dritten Runde von »Ashenmoor Gougern« unterstützt werden. Landet der erste »Demigod« auf dem Tisch, stellt dieses Deck ein Problem für jeden Gegner dar.

Feendeck die Antworten aus. Spielt man mit niedriger Manakurve, dann kommt es auf bedeutende frühe Gefahren an: »Figure of Destiny« im ersten Zug und im nächsten gleich der »Knight of Meadowgrain« oder zwei »Wren’s Run Vanquisher« in den Runden zwei und drei können dem Feendeck bereits den Tag vermiesen. Damit diese Karten früh auf den Tisch kommen, muss man sein Deck auf schnelle gute Starts ausrichten - oder auf ein mittleres Spiel, in dem Runde für Runde gefährliche Karten den Gegner unter Druck setzen. In den Kästen finden sich zwei Decks, eines aus dem Block- und eines aus dem StandardFormat, die diese Tipps beherzigt und sehr erfolgreich abgeschnitten haben. So gerüstet, dürften die Feen keine Probleme mehr mit sich bringen. Manuel Siebert b

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www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/planeswalkers/home www.kartefakt.de/virtual/mp3/kv02-magic-dueldeck.html

Chandra ist im wahrsten Sinne des Wortes ein heißer Feger, denn ihre Magie und ihre gesamte Persönlichkeit ist mit dem Element des Feuers verbunden. Es besteht jederzeit die Gefahr, dass ihr inneres Feuer die Oberhand gewinnt und sie zu überwältigen droht, so dass sie ihre Persönlichkeit in der magischen Glut verbrennt. Jace ist ein smarter Bursche, manchmal sogar zu gewitzt. Sein magisches Talent ist die Beeinflussung: Hellsicht, Telepathie, Illusion. Die Tendenz zu Lug und Trug haben ihn schon mehrfach in Schwierigkeiten gebracht. Jace muß sich immer wieder neu entscheiden, ob seine Taten und Entscheidungen richtig sind und welchen Einfluß sie auch auf ihn selbst haben.

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m neuen Magic Duel Deck Jace vs Chandra wollen die MagicEntwickler Erik Lauer und Ken Nagle die besten Direktschadensund Kontrollzauber aus anderthalb Jahrzehnten Magic gegeneinander hetzen. Jace Beleren ist der Vertreter der Kontrolle, Chandra Nalaar ist die Feuerzauberin - diese beiden Planeswalker treten gegeneinander an und geben dabei viel von der generellen Strategie der Decks vor: Die rote Planeswalkerin »Chandra Nalaar« wird beständig an den Lebenspunkten des Gegners nagen, bis sie entweder eine gefährliche Kreatur des Mitspielers zerstören muss oder dem Mitspieler und allen seinen Kreaturen acht Schadenspuntke

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zufügen kann (was in aller Regel den Sieg für das rote Direktschadens-Deck bedeuten wird). Der blaue Planeswalker »Jace Beleren« hingegen benötigt ein längeres Spiel (er kostet aber auch nur drei Mana, im Gegensatz zu den fünf Mana, die man für die Beschwörung der roten »Chandraa« berappen muss). Für eine Steigerung seines Loyalität von gleich zwei ziehen beide Spieler je eine Karte, hat man dies oft genug getan, kann man selbst weitere Karten ziehen. Und für satte zehn Punkte kann man dem Gegner gleich zwanzig Karten auf seinen Friedhof millen. Das blaue Deck braucht also Antworten auf Direktschaden, aber sein Planeswalker hilft, diese Antworten zu ziehen. In der Welt von Magic sind Planeswalker die mächtigsten Magier überhaupt: Nur einer unter einer Million wird überhaupt mit dem sogenannten Funken geboren, der ihm erlaubt, zwischen den Ebenen der Realität hin- und herzuwandern. Und von diesen überleben nur wenige die Gefahren, die zwischen ihnen und ihrer Bestimmung stehen. Grundsätzlich verkörpern bei einem Magic-Duell auch die Spieler selbst zwei Planeswalker, die einander im Kampf auf Leben und Tod begegnen und dabei Wesen von geringerer Macht - die Kreaturen - aus ihrer Heimatwelt reißen und gegeneinander hetzen. Das Duel Deck Jace vs Chandra erscheint Anfang November und enthält zwei spielfertige, 60 Karten starke Decks. Es sind acht seltene Karten und sechs Karten mit neuer Artwork dabei, einschließlich neuer Artwork für »Jace« und »Chandra« selbst. Die Karten haben einen schwarzen Rand und sind turnierlegal. Lars Schiele b


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