Kartefakt Virtual 07

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APRIL

04/2009

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7

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Ausgabe 7 April 2009 2. Jahrgang www.kartefakt.de/virtual

ISSN 0946-3534

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Das virtuelle Magazin für sammelbare Abenteuerspiele

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News & Rezensionen PoxNora: Online-Spiel um Runensteine Match Attax: Der Weg zur Deutschen Meisterschaft Legends of Norrath: Against the Void Magic: M2010 - die neue Grundedition Magic: Das Duel Deck Divine vs Demonic

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Hintergründe Legend of the Five Rings: Jede Entscheidung zählt

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Spielertraining World of Warcraft: Blut der Gladiatoren und Abwurf World of Warcraft: Das Täuschungsschurkendeck Pokémon: Das Team Galaktik-Deck Pokémon: So erkennt man das beste Stadion Yu-Gi-Oh: Crimson Crisis und die Gladiatoren Dinosaur King: Deck mit Wasserdinosauriern Duel Masters: Die neuen Kartentypen in Japan Legends of Norrath: Topkarten aus Against the Void Magic: Das Online-Format Pauper Deck Challenge

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Magic stellt seine Grundeditionen komplett um, PoxNora wechselt zu Sony, und Match Attax bietet fünf offene Turniere zur Deutschen Meisterschaft

Strategien, Tipps und Spitzendecks für Magic, World of Warcraft, Pokémon, Yu-Gi-Oh und Dinosaur King

Turnierspiel

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Copyright © 2009 für den gesamten Inhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Verlages. Die Verwendung eines geschützten Warenzeichens stellt keine Copyright-Verletzung seitens des Verlages oder der Redaktion dar. Das Copyright für alle genannten Produkte und Titel und die damit verbundenen Rechte liegen beim jeweiligen Hersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Redaktion weist darauf hin, dass sie grundsätzlich Interesse an Beiträgen zum Bereich Trading Card Games und sammelbarer Abenteuerspiele hat, bittet aber darum, diese vorher schriftlich oder telefonisch anzukündigen. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Bitte einen Freiumschlag beifügen, wenn eine Rücksendung von per Post versandten Dokumenten gewünscht wird.

Online tut sich bei den sammelbaren Spielen eine ganze Menge, wie die Übernahme von PoxNora durch Sony zeigt. Offline wirken in Yu-Gi-Oh und Pokémon immer noch die neusten Erweiterungen www.kartefakt.de/virtual (mehr lesen)

KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwestermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und der Zeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik ◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pressepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail: nautil@abenteuermedien.de ◆ Internet: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausgeber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Marcos Marin-Galiano, Carsten Pohl, Manuel Siebert ◆ Mitarbeiter dieser Ausgabe: Alexander Molnar, Christian Zierke ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover: Legends of Norrath © Sony Entertainment ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin Design ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online als Flash-Magazin auf www.vpaper.de und als PDF ePaper auf www.epaperstar.de ◆ Bezug: gratis - eine kostenlose Online-Verbreitung von KARTEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

Willkommen im Kartefakt Virtual

Impressum

Magic: Grand Prix Hannover

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Kolumnen Offizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere

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Beim Grand Prix Hannover hat sich ein Elfen-Deck im Extended durchgesetzt

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Der Täuschungsschurke ist nun auch mit einer Discard-Strategie spielbar

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s gab eine Zeit, in der der World of Warcraft-Spitzenspieler Jonas Skali auf Turnieren weniger erfolgreich war. Während dieser Zeit konzentrierte er sich darauf, mit ungewöhnlichen Decks zu experimentieren. Eines dieser Decks war ein Discard-Deck rund um den damals brandneuen Täuschungs-Schurken »Dralor« (siehe Abbildung

Seite 6). In den Händen eines fähigen Spielers wie Jonas wurde selbst dieses wie ein Fun-Deck anmutende Deck gefährlich, allerdings war das Deck wirklich nicht gut. Denn wenn man einmal die falsche Karte für »Taschendiebstahl« riet, war häufig schon ein Spiel verloren. Durch die neue Erweiterung Blut der Gladiatoren verschiebt sich der Anspruch, den dieses Deck an seinen Spieler stellt, um ein ganzes Stück: Die


neuen Karten eröffnen haufenweise neue Möglichkeiten und machen aus einem ehemaligen Fun-Deck plötzlich einen ernstzunehmenden Anwärter auf Turniersiege.

betrachten. Mit schon zwölf Fähigkeiten, die alle jeweils nur eine Ressource kosten und eine gegnerische Handkarte in den Friedhof befördern, steht das Deck sehr solide da.

Günstig

Entscheidung

Die Klasse, die auf Turnieren aufgrund ihrer Discard-Stärke am meisten gefürchtet wird, ist der Priester. Die zweite Klasse, für die sich dieses Thema häufiger anbietet, ist der TäuschungsSchurke. Sein Vorteil ist der Zugriff auf überdurchschnittlich günstige Fähigkeiten, die den Gegner Karten abwerfen lassen. Aber der Klasse fehlt ein Finisher: Während der Priester Zugriff auf »Zauberstab des Leerenfeuers« hat, steht der Schurke arm da. Trommeln des Krieges hat das verändert, denn »Tüftlerin Bixy Blau« kann Spiele im Alleingang entscheiden. Der listige Gnom kann den Gegner eine Karte abwerfen lassen und gleichzeitig dafür sorgen, dass sich die eigene Handkartenanzahl erhöht. Dafür muss er zwar eine Runde liegen bleiben, doch Feldpräsenz ist für Allianzler seit »Weldon Barov« (ebenfalls aus Trommeln des Krieges), kein Problem mehr. Sollte nun also die »Tüftlerin« bereit sein, kann man, direkt nachdem der Gegner gezogen hat, deren Kraft nutzen, um jede Karte außer Sofort-Karten umgehend in den Friedhof zu befördern - man hält den Gegner in einen Lock. Nun war bisher der Magier die einzige Klasse, die diesen Umstand richtig nutzen konnte und deshalb die »Tüftlerin« integrierte. Mit »Wasserelementar« hat er noch eine weitere Option, das Feld zu kontrollieren, und mit Hilfe seiner günstigen Counter stört er gegnerische Strategien. Der Schurke verfolgt eine andere, aber ähnlich starke Strategie. Kern der eigenen Strategie sind »Entwenden« und »Taschendiebstahl«, die auch schon im ursprünglichen Build des Deutschen Meisters Schlüsselkarten waren:

Blut der Gladiatoren bringt allerdings noch mehr: Die neue Fähigkeit »Todbringer« garantiert dem Täuschungs-Schurken Kartenvorteil. Für vier Ressourcen zerstört sie einen erschöpften Verbündeten, eine erschöpfte Ausrüstung oder auch eine erschöpfte Ressource. Ein »Kil’zin von den Blutskalpen« Rush-Deck, das bisher mit »Blutseele« und »Klinge des Verderbens« auf den Schurken einprügelte und mit »Befehle von Lady Vashj« nachziehen wollte, wird sich also zukünftig vorsehen müssen, dass es in Runde 4 nicht aufgrund nur einer Karte, des »Todbringers«, das Spiel verliert. Gegen KontrollDecks, die auch im Late Game viele Karten ziehen können, helfen zwei Karten: zum Ersten »Ausnehmen«, eine Schurken- und Hexenmeister-Fähigkeit (Blut der Gladiatoren), die für fünf Ressourcen zwei Karten aufziehen lässt und dem Gegner gleichzeitig zwei Handkarten nimmt. Und zum anderen »Fallen entdecken« (Trommeln des Krieges), das ein Deck, das stark auf einen Kartentyp setzt, eine komplette Hand kosten kann. Counter-Duelle kann man auch gewinnen, und zwar dank »Shuriken der Verneinung« (Blut der Gladiatoren). Diese Distanzwaffe betritt für vier Ressourcen das Spielfeld, der eigene Held verfügt über Reichweite, und für Zuschlagkosten von 1 richtet man zwei Schaden an. Sollte man mit dieser geworfenen Waffe allerdings zuschlagen, landet sie am Ende des Zuges wieder auf der eigenen Hand. Was sich wie ein Nachteil anhört, ist im Falle dieser Waffe der eigentliche Clou. Denn es handelt sich um eine Sofort-Waffe, die man auch im gegnerischen Zug spielen kann, und wenn die »Shuriken« das Spielfeld betreten, kann man eine Fähigkeitskarte unterbrechen. So kann man also immer wieder gegnerische Fähigkeiten unterbrechen, was in zähen Spielen den Sieg garantiert. Die Schlüsselkarten des Decks stammen aus dem aktuellen Block. Bei dem Build anbei (siehe folgende Seite) wird dies anschaulich, wobei die Grundstrategie gleich bleibt. Zumindest, um dagegen zu üben, sollte man dieses Deck einmal gebaut und getestet haben. Üblicherweise findet man dann sehr schnell Gefallen daran. Oliver Gehrmann b

Schlüssel »Entwenden« erlaubt den Blick auf die gegnerische Hand und befördert eine Fähigkeits- oder Ausrüstungskarte in den Friedhof. »Taschendiebstahl« ist flexibler, aber auch riskanter: Bei dieser Fähigkeit nennt man einen Kartennamen, der Gegner zeigt seine Hand vor und wirft dann alle Karten mit diesem Namen ab. Sieht man oft genug die gegnerische Hand, hat man mit »Taschendiebstahl« eine mächtige Waffe, die jede gegnerische Strategie durchkreuzen kann. »Ein Dolchstoß im Dunkeln« (Blut der Gladiatoren) hat einen ähnlichen Effekt wie »Entwenden«, denn er erlaubt den Blick auf die gegnerische Hand und kostet das Gegenüber eine Verbündetenkarte. Das ist bereits gut, da man so frühzeitig Bedrohungen wie »Myriam Sternenrufer« oder das »Wasserelementar« aus dem Weg räumen kann. Noch wichtiger ist aber die zusätzliche Möglichkeit, die gegnerische Hand zu

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ieser Build des DiscardDecks vertraut neben den bekannten Schlüsselkarten noch auf drei Kopien von »Die Schwachen jagen«, die im frühen Spiel (Early Game) einem Ansturm gegnerischer billiger Kreaturen (Low Drops) entgegenwirken können. Dieselbe Funktion nimmt »Mikael der Unverblümte« ein, der an »Razak Eisenflanke« erinnert. Er fügt jedem gegnerischen Helden oder Verbündeten, der bereit gemacht wird, 2 Distanzschaden zu. Die letzte zusätzliche Absicherung neben »Weldon Barov« ist »Erstversorgerin Avaressa«, die nicht nur beschützt, sondern auch etwas Schaden heilen kann. Als Ziel muss nicht immer der Held herhalten, mit »Tüftlerin Bixy Blau«, die ihre Kraft nur einsetzen kann, wenn kein Schaden auf ihr liegt, hat man noch ein weiteres willkommenes Ziel. Als flexibler Removal fungiert »Pappy Eisenbann«, der wie die Fusion von »Narthadus« und »“Verschrotter“ Eisenbann« anmutet und in jeder Runde eine lästige Ausrüstung oder Fähigkeit vom Feld nimmt. Unter den Ausrüstungen finden sich vier Kopien der »Masse von McGowan«, die dem Helden erlauben, selbst gegen verbündetenlastige Decks abzutauschen. Die Waffe kann bereits ab Runde vier eine »Myriam Sternenrufer« oder ein störendes »Wasserelementar« vom Feld nehmen, die sonst ein großes Problem darstellen können. Die Quest-Base ist der schwierigste Teil

des Decks. In jedem Deck, in dem »Weldon Barov« zum Einsatz kommt, kann man grundsätzlich auch »Die Bruderschaft der Defias« spielen, die für nur eine Ressource zwei neue Handkarten bringt. »Der vermisste Diplomat« sucht vor allem im Late Game einen dringend benötigten Verbündeten, meist »Pappy Eisenbann«, und »Corkis Lösegeld« bringt hier zuverlässig weiterhin Handkarten, falls die »Tüftlerin« noch nicht online ist. »Menschenjagd« unterstützt die DiscardStrategie gemeinsam mit dem Heldenflipp weiter und bringt Handkarten. Die »Streitmacht von Jaedenar« bringt schon für eine Ressource eine neue Handkarte, wenn man sie benötigt, und lässt sich bei all den günstigen Fähigkeiten immer dann spielen, wenn man die Handkarte am nötigsten hat. »Nummer V lebt!« ist eine alternative Siegmöglichkeit: Diese Quest bringt für fünf Ressourcen einen Spielstein ins Spiel, der zwar mit nur 1 Gesundheit nicht sehr solide dasteht, dafür aber jede Runde fünf Schaden schießt. Da man den Gegner sowieso in den Lock bringen will, hat man die Zeit, diese Option zu nutzen, und so fährt der kleine Roboter problemlos Spiele heim. Insgesamt bringt dieses Deck sehr viel Spaß. Möglicherweise entnervt es den Gegner, da er sich schnell im Lock befindet, aber gewitzte Spieler können damit auf unkonventionelle Weise gewinnen. Oliver Gehrmann b

Deckliste Dralor Discard Held: Dralor 23 Fähigkeiten 4x Entwenden 4x Taschendiebstahl 4x Ein Dolchstoß im Dunkeln 3x Die Schwachen jagen 4x Todbringer 2x Fallen entdecken 2x Ausnehmen 16 Verbündete 4x Mikael der Unverblümte

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4x Erstversorgerin Avaressa 4x Tüftlerin Bixy Blau 4x Weldon Barov

2x Nummer V lebt 2x Der vermisste Diplomat 2x Streitmacht von Jaedenar

6 Ausrüstungen 4x Masse von McGowan 2x Shuriken der Verneinung

Side Deck 1x Die Schwachen jagen 2x Ausnehmen 2x Mikael der Unverblümte 2x Pappy Eisenbann 2x Myriam Sternenrufer

15 Quests 4x Die Bruderschaft der Defias 3x Menschenjagd 2x Corkis Lösegeld


NEWS + NEWS + NEWS + NEWS Schnapp dir die Runensteine PoxNora - das Online-Strategiespiel mit Sammel-Effekt

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m 24. Februar hat der japanische Spielegigant Sony offiziell das Online-Spiel Pox Nora unter seiner Regie veröffentlicht: Die neunte Erweiterung Ancient Awakenings erscheint bei Sony, nachdem das Spiel vorher von Octopi herausgebracht wurde. In PoxNora sammeln die Spieler Runensteine. Die aktuelle Erweiterung bietet 70 neue Runen (darunter 40 Champion-Runen und auch die von der Spielerschaft vorgeschlagene »Undertortoise«), neue Avatare sowie neue Regeln und Möglichkeiten. PoxNora ist ein rundenbasiertes Spiel, das sowohl auf Windows- als auch auf Apple-Rechnern läuft. Den kostenlosen Client findet man unter www.PoxNora.com. Man kann das Spiel mit kostenlosen Battlegroups testen, will man aber tiefer in die Geheimnisse von PoxNora eindringen, muss man sich früher oder später Decks oder auch Expansion Box Sets kaufen. Lars Schiele b

Tor, Tor, Tor! Die Turniertermine für Match Attax

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achdem Match Attax, das Fußball Sammelkarten-Spiel um die Mannschaften und Stars der Bundesliga, seit Januar auf dem Markt ist, hat Hersteller Topps auch die Turnierserie angekündigt, auf der man zum deutschen Match Attax-Meister werden kann: Fünf Vorentscheidungen wird es gleich nach Ostern, zwischen dem 14. und 18. April, geben. Jeder Gewinner eines Turniers qualifiziert sich für die Deutsche Match Attax-Meisterschaft. Diese wird vor dem Spitzenspiel der Rückrunde, Hoffenheim - Bayern München, am 16. Mai im Rhein-Neckar-Stadion in Sinsheim ausgespielt. Der Gewinner der Meisterschaft misst sich in Match Attax mit Wer-

der Bremens brasilianischem Superstar Diego. Tour-Stop in Berlin ist Dienstag, 14. April 2009 in der Soccerworld, Richard-Tauber-Damm 36, 12277 Berlin-Marienfelde. Tour-Stop in München ist Mittwoch, 15. April 2009 im 8 Seasons Soccerpark, Colmdorfstr. 3, 81249 München. In Frankfurt hält die Tour am Donnerstag, 16. April 2009 in der Real Sport Entertainment GmbH, August-Schanz-Str. 24-26, 60433 Frankfurt. Tour-Stop in Köln ist Freitag, 17. April 2009 in der Soccerworld, Ottostr. 7, 50859 Köln. Und der Wochenend-Tour-Stop in Hamburg ist am Samstag, 18. April 2009 in der Soccer in Hamburg GmbH, Kieler Str. 565, 22525 Hamburg. Um sich die kostenlose Teilnahme rechtzeitig zu sichern, müssen sich die Spieler allerdings vorab

auf www.toppsfussball.de für die Veranstaltung anmelden. Lars Schiele b

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Auch böse Trainer sind erfolgreich:

Team Galaktik! Das Pokémon-Deck des Monats ne baut: Die Decks um das finstere Team Galaktik sind eine Macht. Das Team Galaktik-Deck hat mehrere Gewinnstrategien: Es hat eine Beatdown-Komponente, eine Kombo-Komponente und eine Disruption-Komponente, und man muss wissen, wann man sich auf welche der drei Komponenten verlässt:

Beatdown »Snibunna G« kann den Gegner überrennen

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anchmal gibt es so offensichtliche Kombos, dass die Spieler glauben, die Spielentwickler hätten das Deck vorgebaut. Auch bei der neuen Spielmechanik der SP-Pokémon, die zuerst in Platinum erschienen sind, drängt sich dieser Eindruck auf. Zwar sind nur wenige SPPokémon erschienen, die meisten sind aber so stark und harmonieren so gut mit einzelnen Trainerkarten, dass sich das Deck fast von allei-

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Für den Beatdown hat man »Snibunna G« (PL), welches bereits im zweiten Zug bis zu 90 Schaden anrichten kann. Dies erreicht man, indem man »Snibunna G« in der Starthand hält. In der ersten Runde kann man das Deck nach zwei Freunden aus dem Team Galaktik durchsuchen und diese auf die Bank legen. Natürlich sollte man vorher eine Energie an »Snibunna G« legen, vorzugsweise eine Spezial-Finsternisenergie, denn diese erhöht jeden Schaden, den »Snibunna G« zufügt, um 10. In der zweiten Runde legt man eine weitere Energie von der Hand an, legt einen »Energy Gain« (PL), durch den alle Angriffe von SP-Pokémon eine farblose Energie weniger

kosten, und schon kann »Snibunna G« angreifen. Konnte man die Bank mit SP-Pokémon füllen und zwei Spezial-Finsternisenergiekarten anlegen, fügt man auf diese Weise 90 Schaden zu. Natürlich wird das nicht immer perfekt laufen, aber es gibt auch noch Ausweichpläne, mit denen man diese Schadenssumme erreichen und sogar übertreffen kann: So kann man z.B. »Iksbat G« (PL) auf die Bank legen, welches einem beliebigen Pokémon des Gegners eine Schadensmarke verpasst. Da es danach auf der Bank liegt, pumpt es den Angriff von »Snibunna G« um weitere 10 Schaden auf. Hat man noch einen »Poké Turn« (PL) auf der Hand, kann man das »Iksbat G« wieder zurück auf die Hand nehmen, sofort wieder ausspielen und so eine weitere Schadensmarke legen. Und wenn man »Skuntank G« auf der Bank und ein eigenes Stadion im Spiel hat, kann man das aktive Pokémon, sofern es kein SP-Pokémon ist, noch vergiften, was eine zusätzliche Schadensmarke bringt. Dies alles erreicht man nur sehr selten, aber es kann durchaus auch einen guten Start des Gegners zunichtemachen.


Team Galaktik Pokémon (16) 4x Snibunna G (PL) 3x Toxiquak G (PL) 2x Iksbat G (PL) 2x Kramshef G (PL) 2x Skuntank G (PL) 1x Icognito G (GE) 1x Dialga G (PL) 1x Dialga G Lv.X (PL)

Trainer (31) 2x Nächtliche Wartung (MT) 4x TGI G-105 Poke Turn (PL) 4x TGI G-103 Power Spray (PL) 1x Luxusball (SF) 4x Cyrus’s Conspiracy (PL) 3x Cynthias Gefühle (LA) 1x Charlies Anfrage (SF) 3x Roxanas Nachforschungen (SW)

4x TGI G-101 Energy Gain (PL) 2x Seeufer (MT) 3x Galactic HQ (PL) Energie (13) 4x Finsternis-Energie (Spezial, SW) 3x Multi-Energie (MT) 2x Finsternis-Energie (Basis) 4x Psycho-Energie

Das starke Deck um die neuen SP-Pokémon von Team Galaktik. »Team Galactic’s Invention«Karten sind mit »TGI« abgekürzt.

Kombo Mit den Pokémon von Team Galaktik kann man für nur eine Energie 60 Schaden zufügen: Die Kombo beinhaltet »Toxiquak G« (PL) und »Skuntank G«. Hat man ein eigenes Stadium im Spiel, vergiftet man das gegnerische Pokémon, und anschließend fügt der Angriff von »Toxiquak G« 60 Schaden zu. Der Angriff kostet zwar eigentlich zwei Energien, wenn man aber einen »Energy Gain« an »Toxiquak G« anlegt, ist das ganze eine farblose Energie billiger. Und außerdem erhält »Toxiquak G« von gegnerischen Angriffen nur den Schaden.

Nichts ist schöner, als den Gegner beim Aufbau zu behindern. Verlässt sich der Gegner auf PokéPower? Dann kann man ihn mit »Power Spray« aushebeln. Sobald man drei SP-Pokémon im Spiel hat (für dieses Deck kein Problem), kann man das »Power Spray« während des gegnerischen Zugs spielen und eine Poké-Power, die der Gegner nutzen möchte, zunichtemachen. Besonders effektiv ist dies bei Pokémon wie »Selfe« (LA) oder »Togekiss« (GE), die eine Power haben, die nur einmal beim Spielen der Karte aktiviert wird: Wenn man diese Power blockiert, liegt das entsprechende Pokémon danach nutzlos auf der Bank. Störende Poké-Bodys des Gegners kann »Dialga G Lv. X« (PL) ausschalten. Manchmal ist auch Angriff die beste Verteidigung: Wenn der Gegner z.B. ein »Puppance« (GE) auf die Bank spielt, weiß man, dass er sich gerne ein »Lepumentas« (GE) zulegen möchte, das jede Runde Karten zieht. Natürlich kann man die Power eine Zeitlang mit dem »Power Spray« unterdrücken. Wenn das »Power Spray« aber aufgebraucht ist, können wir den Gegner nicht mehr vom Kartenziehen abhalten. Doch es gibt einen Ausweg: »Kramshef G« (PL) kann einem beliebigen Pokémon des Gegners 20 Schaden zufügen, oder aber 40 Schaden, wenn dieses schon mindestens eine Schadensmarke erhalten hat - und das für nur zwei Energien (bzw. eine, wenn man »Energy Gain« benutzt). Hier hilft wieder die Allzweckwaffe »Iksbat G«. Auf die Bank gelegt, schießt es eine Schadensmarke auf »Puppance«, und »Kramshef G« räumt dieses dann ab. Damit hat man den Gegner sehr nachhaltig gestört. Im Prinzip erledigt man so jedes Basispokémon mit höchstens 50 KP, mit Hilfe

eines »Poké Turn« schlägt man sogar Basispokémon mit 60 KP k.o., indem man »Iksbat G« zwei Mal nutzt.

Trainer Die drei Erfindungen von Team Galaktik, »Power Spray«, »Poké Turn« und »Energy Gain«, müssen vier Mal in dieses Deck. Dementsprechend muss auch »Cyrus’s Conspiracy« (PL) vier Mal ins Deck, denn diese Unterstützerkarte kann eine Team Eine Disruption-Strategie behindert den Gegner im Aufbau: Wenn der Gegner nicht vernünftig ins Spiel kommt, kann man das Spiel häufig für sich entscheiden

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In der nächsten Pokémon-Erweiterung erscheinen noch mehr Erfindungen von Team Galaktik

Galaktik-Erfindung aus dem Deck zusammen mit einer Basisenergiekarte sowie einer weiteren Unterstützerkarte suchen. Die Unterstützerkarte kann wieder »Cyrus’s Conspiracy« sein: Sobald man diese also bloß ein einziges Mal gezogen hat, kann man das Deck jede Runde ausdünnen. Steht ein eigenes Pokémon kurz vor dem K.O. (alle Pokémon in diesem Deck haben relativ wenige KP), kann man auch »Cynthias Gefühle« (LA) suchen. Wenn dann der K.O.Schlag kommt, kann man sich eine frische Hand mit acht Karten besorgen. Es gibt einige Stadionkarten, die sehr interessant sind: »Galactic HQ« (PL) verpasst jedem gegnerischen Pokémon zwei Schadensmarken, wenn es sich entwickelt. Damit kann man unter Umständen ein gegnerisches Pokémon auch nach dessen Entwicklung in einem Schlag besiegen. Das »Seeufer« (MT) verpasst allen Pokémon doppelten Schaden durch Schwäche. Gerade Pokémon mit Psycho- oder Finsternisschwäche kann man dann selbst mit über 100 KP in einem Schlag ausknocken. Da man nur Psycho- und Finsternispokémon und zudem nur Basispokémon spielt, nützen auch »Mondscheinstadion« (GE) oder »Blizzach-Tempel« (LA), allerdings nützen sie unter Umständen auch dem Gegner. Auf jeden Fall sollte man aber

mehr als vier Stadionkarten spielen, denn man muss einen “Stadium War” gewinnen, um die Poké-Power von »Skuntank G« zu nutzen. Das Deck um Team Galaktik ist sehr vielseitig und stark, doch sollte man schon ein wenig Spielerfahrung haben, denn es ist gar nicht leicht zu spielen. Marcos Marin-Galiano b

Was ist ein symmetrischer Effekt?

Das richtige Stadion Pokémon-Spielertraining: Die besten Karten fürs eigene Deck

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erade Anfänger vernachlässigen die Stadionkarten beim Deckbau häufig: Stadionkarten werden von einem Spieler auf das Spielfeld gelegt und bleiben dort liegen, bis sie durch einen Spieleffekt oder durch das Ausspielen einer Stadionkarte mit anderem Namen auf den Ablagestapel gelangen. Stadionkarten fügen dem laufenden Spiel eine neue Spielregel hinzu, die für

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beide Spieler gilt. Jede Stadionkarte ist also grundsätzlich symmetrisch. In der Praxis sieht die Sache häufig anders aus, denn wenn nur ein Spieler die Eigenschaft der Stadionkarte nutzen kann, ist sie nicht mehr symmetrisch.

Einteilung Prinzipiell kann man die symmetrischen Effekte der Stadionkarte in drei Klassen einteilen.


1. Perfekt symmetrisch Bei perfekt symmetrischen Stadien gibt es keine Möglichkeit, die Symmetrie zu brechen, sodass beide Spieler gleichermaßen von der Karte betroffen sind. Karten dieser Art sollte man niemals im Deck spielen - sie bringen keinen Vorteil.

3. Unsymmetrisch mit Nachteil Diese Stadien haben unter bestimmten Bedingungen einen negativen Effekt. Man spielt sie natürlich nur dann, wenn das eigene Deck aufgrund seines Aufbaus nicht von diesem negativen Effekt betroffen ist. Mit ein bisschen Glück ist aber der Gegner betroffen, und schon hat man die Symmetrie gebrochen. Diese Stadien sind häufig die stärksten Stadien. Denn wenigstens hilft man seinem Gegner nicht, falls ihm das Stadion nicht schadet - man kann mit diesen Stadien aber immer noch andere Stadien des Gegners loswerden.

Im Folgenden werden die zehn im Modified legalen Stadionkarten jeweils einer von diesen drei Klassen zugeordnet:

Nicht! Die einzige Karte, deren Symmetrie nicht zu brechen ist, ist das »Tempodrom« (DP). Mit Hilfe dieser Karte kann jeder Spieler einmal während seines Zuges solange eine Münze werfen, bis zum ersten Mal “Zahl” erscheint, und dafür eine Karte ziehen. Nicht nur, dass der Effekt dieser Stadionkarte glücksabhängig, also sehr unzuverlässig ist, man verschafft dem Gegner unter Umständen auch noch Kartenvorteil. Diese Karte gehört in kein Deck.

Vorteil Bei den Stadionkarten, die einen unter Umständen unsymmetrischen Vorteil liefern, gibt es

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2. Unsymmetrisch mit Vorteil Diese Stadien liefern einen Vorteil, für den eine Bedingung erfüllt sein muss, die meistens etwas mit den Energietypen des Pokémon Sammelkarten-Spiel zu tun hat, d.h. wenn man ein Deck mit den entsprechenden Energietypen besitzt, bringt die Karte einen Vorteil. Falls der Gegner kein entsprechendes Deck spielt, ist man der einzige Spieler, der von der Karte profitiert, also hat man die Symmetrie gebrochen. Es kann natürlich passieren, dass auch der Gegner ein Deck spielt, das von einem solchen Stadion profitiert. Dann hat man wieder ein symmetrisch wirkendes Stadion.

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eine Reihe von Karten, deren Effekt nur bestimmten Energietypen nützt: Die »Leitmetall-Mine« (SF) bringt Blitz- und Metallenergiekarten aus dem Ablagestapel zurück; mit Hilfe des »Morgen-Stadions« (MD) kann man Wasser- und Pflanzenpokémon heilen; das »Mondscheinstadion« (GE) gibt allen Psycho- und Finsternispokémon freien Rückzug; und der »Kahlberg« (LA) ermöglicht schließlich das Verschieben von Feuer- und Kampfenergien. Alle diese Karten sind in Decks des entsprechenden Farbtyps eine Überlegung wert, wenn der Gegner aber den gleichen Farbtyp spielt, kann auch er den Vorteil nutzen, und das Stadion bringt uns nichts. Es gibt auch andere Vorteile: Der »BlizzachTempel« (LA) gibt jedem Basispokémon 20 zusätzliche KP. Dies ist sehr nützlich für Decks, die mit starken legendären Basispokémon spielen oder die neuen SP-Pokémon benutzen, die als Basispokémon gelten. Die Stärke dieses Stadions hängt sehr stark vom Metagame ab. Wenn nur wenige Decks auf Basispokémon basieren, bringt die Karte häufiger etwas. Da gerade in den nächsten Sets weitere SP-Pokémon, die als Basis-Pokémon zählen, erscheinen, wird es mehr Decks geben, die nur Basispokémon spielen, und das Stadion wird dadurch auch deutlich schwächer. Das Gegenstück ist die Karte »Broken TimeSpace« (PL), die sämtliche Verzögerungsregeln für das Entwickeln von Pokémon außer Kraft setzt: Da natürlich mehr Decks gespielt werden, die sich nur auf Basispokémon verlassen, wird diese Karte deutlich stärker, weil das Stadion deutlich häufiger nur uns beschleunigt.

Nachteil Decks, die sich nur auf Basispokémon verlassen,

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haben das sehr gute »Galactic HQ« (PL): Es bestraft jede Entwicklung eines Pokémons mit 20 Schaden. Es gilt: Wenn mehr Decks mit ausschließlich Basispokémon gespielt werden, wird man diese Karte häufiger sehen. Sie zwingt Decks mit Entwicklungen, Stadionkarten zu spielen, um das »Galactic HQ« wieder loszuwerden. Solche Stadien nennt man ”Countergym“ (also Gegenstadion). Wenn sich zwei völlig unterschiedliche Decks mit ihren eigenen Stadien gegenüberstehen, kann es dazu kommen, dass das Stadion jede Runde wechselt, weil jeder Spieler natürlich sein Stadion im Spiel sehen möchte und legt. Wer mehr Stadien spielt, gewinnt einen solchen Stadium War. Wenn beide Spieler gleich viele Stadien im Deck haben, gewinnt derjenige, der erst als zweites ein Stadion gespielt hat. Je mehr gute nachteilige Stadien gegen das eigene Deck im Kartenpool sind, desto mehr Stadien muss man spielen, damit man den Stadium War gewinnen kann. Ein weiteres Stadion, das nur für den Gegner einen Nachteil bedeutet, ist das »Miasma Valley« (PL): Immer, wenn ein Basispokémon auf die Bank gelegt wird, erhält es zwei Schadensmarken, außer es ist ein Pflanzen- oder Psychopokémon. In einem entsprechenden Deck hat man also keinen Nachteil durch diese Karte. Interessant ist die Geschichte des »Seeufers« (MT). Diese Karte ist relativ schnell erschienen, nachdem die Regel geändert worden war, dass Schwäche den Schaden automatisch verdoppelt. »Seeufer« sorgt dafür, dass dies rückgängig gemacht wird, Schwäche verdoppelt den Schaden für alle Pokémon wieder. Diese Karte sollte den älteren Pokémon, die den doppelten Schaden erhalten, gegen die neueren Karten helfen, die das nicht tun. Denn wenn die eigenen Pokémon eh schon den doppelten Schaden durch Schwäche erhalten, macht es nichts, wenn »Seeufer« dies für alle Pokémon verbindlich macht. Mit der Rotation ins aktuelle Modified ist die Karte in Vergessenheit geraten, weil man sich mit ihr häufig ins eigene Fleisch schneidet. Durch die neuen SP-Pokémon aber wird »Seeufer« wieder interessant, denn diese Pokémon haben Schwäche mit Schadensverdopplung, Decks mit ihnen können das »Seeufer« also bedenkenlos spielen.

Ungleich Stadionkarten haben einen symmetrischen Effekt, was man aber häufig umgehen kann. Nur wenn dies möglich ist, sollte man ein entsprechendes Stadion spielen. Es gibt fast immer ein gutes Stadion für unser Deck, sodass man immer mit Stadien spielen sollte - schon allein, damit man die gegnerischen Stadien aus dem Spiel nehmen kann. Marcos Marin-Galiano b


Newsticker Pokémon Sammelkarten-Spiel: +++ 02.03.2009: Die brandneue Pokémon Tin Box Dialga ist erschienen. Sie enthält neben einer »Dialga LV. X«-Promokarte drei Booster aus den Diamant & Perl-Serien. +++ 07.03.2009: Die State Championships sind erfolgreich in Hannover, Bayreuth und Berlin gestartet. Jetzt folgen Leipzig und Wien am 14. 3., Hamburg und München am 21. 3., Ludwigsburg am 22. 3., Innsbruck und Saarbrücken am 28. 3. sowie Düsseldorf am 4. 4. +++ 02.04.2009: Die zweite von drei neuen Pokémon Tin Boxen erscheint - mit einer »Giratina LV. X«-Promokarte. Anfang Mai folgt dann der dritte Streich - die Shaymin Tin Box. +++ 04. 04. 2009: Die Battle Roads Frühling 2009 werden gestartet. Auf diesen Turnieren der Championship Series können neben attraktiven Preisen auch wieder wichtige Punkte für die Weltrangliste erspielt werden. +++ Naruto TCG: +++ 27.02.2009: Wir haben einen schönen Veranstaltungsort in Köln für die Naruto DM gefunden. Die DM wird im Liebfrauensaal im Ortsteil Mülheim stattfinden. Weitere Infos dazu findet ihr auf unserer Homepage im Bereich zur Naruto DM 09. +++ 02.03.2009: Wir haben Serie 9 komplett übersetzt und auch schon mit dem Lizenzgeber überarbeitet. Nun warten wir auf die Designs, damit wir beginnen können, die Karten anzufertigen. +++ 04.03.2009: Seit heute ist Serie 8 im Handel erhältlich, und pünktlich zum Erstverkaufstag könnt ihr die Kartenliste auf unserer Homepage anschauen und vergleichen. +++ Bleach TCG: +++ 02.03.2009: Am vergangenen Samstag war unser dritter Termin der Bleach-Releasetour in Rheine. Die Tour kommt gut an, und wir freuen uns auf drei weitere Termine in Nürnberg, Bonn und Berlin; mehr Infos dazu findet ihr auf www.amigo-spiele.de/ Bleach_Releasetour_Serie1.Amigo +++ 04.03.2009: Mit dem Release der zweiten Serie wird auch das Organized Play starten. Unsere Vorbereitungen für ein Turniersystem laufen dabei auf Hochtouren. Eins ist schon mal sicher: Es wird wieder eine nationale Rangliste geben. +++ 05.03.2009: Nachdem wir unsere fertigen Designs zur Serie 2 zum Genehmigungsverfahren nach Japan geschickt haben, mussten wir nun einige falsche Namen und Werte ändern. Jetzt warten wir auf die finale Freigabe, damit wir alle Daten zur Druckerei senden können. +++ Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon, Naruto und Bleach findet ihr unter www.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigo sowie www.amigo-spiele.de/Naruto.Amigo und www.amigospiele.de/Bleach.Amigo.

Pokemon Turniere Datum 14.03.2009 14.03.2009 15.03.2009 21.03.2009 21.03.2009 22.03.2009 28.03.2009 28.03.2009 04.04.2009 04.04.2009 12.04.2009 15.04.2009

Veranstalter Kulturhaus-Eutritzsch SpielRaum Wien Gasthaus zur Post Oberhauser Bramfelder Kulturladen Kultikids Fantasy Stronghold Zock! - FUNtainment FUNtainment Innsbruck Spielwaren Seidel Mage Store Gasthaus zur Post Oberhauser Utopia

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Zeit 10:00 Uhr 15:00 Uhr 13:00 Uhr 10:00 Uhr 12:00 Uhr 11:30 Uhr 11:00 Uhr 13:00 Uhr 10:00 Uhr 10:45 Uhr 13:00 Uhr 15:30 Uhr

Pokémon Liga-Turniere Ligageschäft Aboon Auenland Buntes Haus Christmann Cleemann Comic Planet Osnabrück Comic Planet Rheine Comic Treff Buchhandel Das Atom Der andere Spieleladen Dong Ha Games Dragonlord Games Excalibur

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72070 71638 30169 26129 10243 80336 83022 A-6020 89073 66111 22177 21335 50676 1099 40210 25813 95444 44534 AT-8160 12205 3130 31224 A-1060 49074 9350 4347 4129 14467 90402 59227

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Die Rückkehr der Gladiatorungeheuer

Ab ins Kolosseum Crimson Crisis wirbelt Yu-Gi-Oh durcheinander

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azuki zieht, aktiviert »Gedankenkontrolle«, er deutet den Angriff mit »Gladiatorungeheuer Laquari« und »Gladiatorungeheuer Heraklinos« an, und das reicht, um Robert, der schon einmal für »Feierliches Urteil« gezahlt hat, auf null Lebenspunkte zu drücken. Kazuki springt jubelnd auf, und wir freuen uns für ihn mit: Kazuki Mutsuoka ist der neue Weltmeister. So konnte sich Kazuki Mutsuoka im Sommer des vergangenen Jahres in Berlin den Weltmeistertitel unter den Nagel reißen. Auf Platz zwei landete der Amerikaner Robert Ackermann, der ebenfalls auf die Gladiatorungeheuer vertraute. Die unscheinbaren Monster, die bei ihrer ersten Veröffentlichung oft belächelt wurden, haben inzwischen eine echte Berg- und Talfahrt hinter sich: Ihr Siegeszug begann in Amerika, wo sie

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sich auf Shonen Jump-Turnieren durchsetzen konnten. Einige Spieler hielten den Decktyp noch für eine Eintagsfliege, als andere schon längst von seiner Spielstärke überzeugt waren. Aber anschließend gewannen sie die Deutsche Meisterschaft, die Europameisterschaft und schließlich die Weltmeisterschaft, sodass sie schließlich als viel zu stark galten. In den letzten Monaten sind die Gladiatorungeheuer nun wieder in der Versenkung verschwunden. Zwar ist noch nicht klar, welche Decks das neue Format dominieren können oder ob es womöglich endlich einmal ein ausgeglichenes Metagame gibt, aber die Gladiatorungeheuer haben gute Aussichten:

Schneller Durch die Erweiterung Crimson Crisis erhielt das Deck um die kampflustigen Monster »Gladiator-


ungeheuer Samnite«, der dem Deck einen unglaublichen Schub verschafft. Zwar ist »Samnites« Effekt nicht schlecht, doch er ist ausnahmsweise nicht der Grund dafür, dass dieses Monster so gut spielbar ist: Es ist wegen seiner Stufe (3) sowie seinem Typ (Ungeheuer) so gut. Denn mit diesen Werten liegt er im suchbaren Bereich von »Rettungskatze«. Dieses süße Ungeheuer hat es faustdick hinter den Ohren, man kann es opfern, um gleich zwei Ungeheuer der Stufe 3 oder niedriger aus dem Deck aufs Spielfeld zu holen. Diese sterben zwar in der End Phase wieder, doch das Ziel der Gladiatorungeheuer ist sowieso der stetige und fliegende Wechsel vom Spielfeld zurück ins Deck, das mehr oder weniger als Auswechselbank fungiert. Zwar wäre es sogar möglich, gleich zwei »Gladiatorungeheuer Samnite« aufs Spielfeld zu rufen und mit ihnen direkt anzugreifen, das erhöht jedoch lediglich die OTK-Qualitäten des Decks - und auf OTK kommt es im neuen Format weniger an.

Viel interessanter ist »Samnites« Synergie mit »Versuchstiger«, der ohnehin schon eine der tragenden Säulen des Decks ist, denn er erlaubt es den Gladiatorungeheuern, ihre Effekte bereits vor dem Kampf zu aktivieren. Das bedeutet, »Versuchstiger« lässt beispielsweise einen Gladiatorungeheuer ins Deck zurück mischen, um »Gladiatorungeheuer Murmillo« aus dem Deck zu suchen, das letzte gegnerische Monster per Effekt zu zerstören, in offenes Feld anzugreifen und dann ein anderes Gladiatorungeheuer am Ende der Battle Phase herauszusuchen - beispielsweise »Gladiatorungeheuer Laquari«, der dann mit soliden 2.100 ATK dasteht, oder »Gla-

diatorungeheuer Hoplomus«, das dann über 2.400 DEF verfügt. Und auch »Versuchstiger« ist ein Ungeheuer der Stufe 3. Folglich kann man sich mit »Rettungskatze« direkt ein Gladiatorungeheuer und »Versuchstiger« aus dem Deck suchen. Anschließend erarbeitet man sich auf einen Schlag Kartenvorteil, und das ist im neuen, langsameren Format entscheidend. Eine weitere Karte, die ihr wahres Potential bisher noch gar nicht entfalten konnte, ist »Gladiatorungeheuer-Streitwagen«. Diese Konterfallenkarte annulliert den Effekt eines Effektmonsters und zerstört es. Die einzige Voraussetzung für die Aktivierung der Karte ist es, ein Gladiator-

Deckliste Gladiatorungeheuer 16 Monster 2x Gladiatorungeheuer Laquari 2x Gladiatorungeheuer Darius 1x Gladiatorungeheuer Equeste 1x Gladiatorungeheuer Bestiari 1x Gladiatorungeheuer Murmillo 1x Gladiatorungeheuer Hoplomus 1x Gorz, Gesandter der Finsternis 2x Gladiatorungeheuer Samnite

3x Versuchstiger 2x Rettungskatze

1x Wiedergeburt 1x Mystischer Raum-Taifun

12 Zauberkarten 3x Übungsgelände der Gladiatoren 2x Kalte Welle 2x Schrumpfen 2x Feindkontrolle 1x Schwerer Sturm

12 Fallenkarten 3x Feierliches Urteil 3x Gladiatorungeheuer-Streitwagen 3x Bodenlose Fallgrube 2x Waboku 1x Spiegelkraft

Dieses Gladiatorungeheuer-Deck setzt auf die im nebenstehenden Artikel beschriebenen Synergien. Die niedrige Monsteranzahl erklärt sich durch die drei Kopien von »Übungsgelände der Gladiatoren«, die als Sucherkarte fungieren und das für die jeweilige Feldsituation jeweils am besten geeignete Gladiatorungeheuer direkt auf die Hand beordern. »Kalte Welle« hält beide Spieler einen kompletten Zug davon ab, Zauber- oder Fallenkarten einzusetzen, ist also die Vorbereitung für einen spielentscheidenden eigenen Zug, in dem man alle Trümpfe auf den Tisch wirft und sich mit Hilfe der Effekte der Gladiatorungeheuer ungestört Vorteil erarbeitet. »Waboku« ist eine der besten Karten in einem Gladiatorungeheuer-Deck, da sie den Kampf nicht vereitelt, aber dafür sorgt, dass eigene Monster sowie man selbst keinerlei Kampfschaden erleiden. Somit überleben die eigenen Monster auch einen Angriff eines stärkeren Monsters und kehren am Ende der Battle Phase ins Deck zurück, um ein anderes Gladiatorungeheuer aufs Feld zu rufen, das durch seinen Effekt gleich wieder Kartenvorteil erarbeitet.

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ungeheuer zu kontrollieren. Mit dieser zusätzlichen Möglichkeit, die Feldpräsenz aufrechtzuerhalten, kann man die Konterfalle häufig zum Einsatz bringen und so den Vorsprung, den man sich aufgrund der guten Effekte der Gladiatorungeheuer erarbeiten konnte, problemlos halten.

Gamebreaker Dies sind die entscheidenden Trümpfe der Gladiatorungeheuer, die dem Deck in einem knappen Match nach und nach immer mehr Vorteile verschaffen. Um endgültig zu gewinnen, setzen die Gladiatorungeheuer auf die mächtigen Fusionen, die fast im Alleingang Spiele gewinnen. Zunächst gibt es hier »Gladiatorungeheuer Gyzarus«: Diese Fusion kann man aufrufen, wenn man »Gladiatorungeheuer Bestiari« und ein beliebiges weiteres Gladiatorungeheuer ins Deck zurück mischt. Wenn sie das Feld betritt, zerstört sie direkt bis zu zwei gegnerische Karten. Dann kann sie noch angreifen und am Ende der Battle Phase zwei beliebige Gladiatorungeheuer aus dem Deck suchen, die selbstverständlich über ihre vorteilhaften Effekte verfügen. Der zweite im Bunde ist »Gladiatorungeheuer Heraklinos«. Er lässt sich etwas schwieriger aufrufen, denn hier braucht man »Gladiatorungeheuer Laquari« sowie zwei weitere Gladiatorungeheuer. Dafür besagt diese Angriffsmaschine mit 3.000 ATK, dass man jede gegnerische Zauber- oder Fallenkarte annullieren kann, indem man auf eine eigene Handkarten verzichtet. Ohne derartige Karten bleibt dem Gegner nur noch die Möglichkeit, sich mittels Monstereffekte des Giganten zu entledigen, und hier bietet erneut der »Streitwagen« zusätzliche Sicherheit. Im Idealfall steckt der Gegner also in einem Lock, aus dem es kein Entkommen gibt.

Geradeheraus Die Spielweise des Decks ist ziemlich geradlinig.

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Die Gladiatorungeheuer wollen angreifen und nicht warten. Daher geht man aggressiv vor und zwingt dem Gegner den eigenen Gewinnplan auf. Sollte der sich zur Wehr setzen, hat man immer noch »Versuchstiger«, der es erlaubt, auch mal vor der Battle Phase einen der Vorteil erarbeitenden Effekte zu aktivieren und so das Feld für den nächsten Angriff leerzuräumen. Meist empfiehlt es sich, bei erster Gelegenheit die Fusionen aufs Feld zu rufen, um so die Entscheidung einzuläuten. Bis allerdings auch der letzte Trick des Decks gemeistert wurde und man auch im Schlaf weiß, wann man welches Gladiatorungeheuer aufs Feld beordern sollte, benötigt man einige Übung. Das Deck fehlerlos zu spielen ist nicht leicht. Sollte einem das jedoch gelingen, kann man auch größere Turniere und, wer weiß, vielleicht sogar die Deutsche Meisterschaft gewinnen. Oliver Gehrmann b


Die Kotei-Saison und der Hintergrund

„Wir sind in Muster verfallen, und das, ohne dass wir es wollten“.

Der Video-Link führt zu einem Quiz, mit Du den Clan bestimmen kannst, der am besten zu Dir paßt

auf die neue Gefahr hat das Design-Team schon für die Kotei-Saison versprochen - und ebenso soll diese Turnierserie einen ersten Vorgeschmack auf den Einfluss bieten, den die Spieler in Zukunft bekommen sollen. Läuft alles wie geplant, setzen die Sieger der einzelnen Turniere schon unwissentlich die ersten Grundsteine für das nächste Megaspiel, das ab Oktober dieses Jahres beginnen soll. Die amerikanische Community hat diesen einschneidenden Schritt des Herstellers zunächst einmal mit einem kollektiven “Warten wir´s ab” beantwortet. Zu nah liegen noch die dramatischen Ereignisse des Rennens um den Thron zurück: Bei dieser großangelegten Kampagne konnte Alderac, trotz aller positiven Rückmeldung der begeisterten Spielerschaft, nämlich längst nicht alle Ideen verwirklichen, die der Hersteller zu Beginn angekündigt hatte. Denn beim Rennen um den Thron arbeiteten viel zu viele der Spieler daran, den Status Quo zu erhalten. Und es ist keineswegs sicher, dass Alderac deren bewahrenden Einfluss auf Rokugan dieses Mal überwinden kann. Sebastian Geiger b

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it dieser bitteren Erkenntnis kündigt Alderac die KoteiSaison 2009 für Legends of the Five Rings (L5R) und auch die darauf folgende neue Celestial Edition an. Die angesprochenen »Muster«, die Alderac nunmehr hinter sich lassen will, sind gerade jene beständigen Grundbedingungen, die das Design-Team und die Spieler von L5R seit fast 15 Jahren begleiten: Der Krabbenklan bewacht die Mauer, der Phönix ist der Wächter des Wissens - und am Ende gewinnen die Guten. Bis jetzt - denn ab diesem Jahr soll mit dem Status Quo in der L5R-Welt Rokugan endgültig Schluss sein. Beginnend mit der diesjährigen Kotei-Saison schwenkt Alderac nach eigener Aussage auf eine neue Grundregel um, und zwar: “Jede Entscheidung zählt.” Das Kaiserreich, gerade erst durch eine neue Kaiserin geeint, wird von Norden aus angegriffen. Das dunkle Orakel des Feuers, vor Jahrzehnten aus Rokugan verbannt, sinnt auf Rache und beginnt einen vernichtenden Feldzug gegen die Samurai Rokugans. Dieser Krieg soll aber nur der Auftakt für ein neues Metaspiel im Stil des Rennens um den Thron aus dem letzten Jahr sein, dessen Ausmaße alles sprengen sollen, was die L5R-Spieler bislang gesehen haben. Bereits bekannt ist folgendes: Zum ersten Mal in seiner Geschichte wird Rokugan von einer fremden Macht angegriffen. Wer diese fremde Macht ist und was ihre Motive sind, ist aber noch unbekannt. Erste Hinweise

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Wasser, Wasser! Deckvorstellung Dinosaur King

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bwohl Upper Decks Dinosaur King ein sorgfältig ausgewogenes Spiel ist, haben die unterschiedlichen Elemente doch ihre Eigenarten. Im Folgenden schauen wir uns ein starkes WasserDeck an, das mit den mächtigen Effekten “Bonus” und “Rückruf” ein Übergewicht an Karten aufbaut und dieses in ein Übergewicht auf dem Schlachtfeld verwandelt. Bei Wasserdinosauriern muss man mehr als bei anderen Elementen, Kartenvorteil anstreben, indem man mehr Karten zieht: Die Handkarten sind in einem Wasser-Deck das Wichtigste. Der kampfstärkste Wasserdino ist in diesem Deck »Spinosaurus« mit 2.000 Angriffspunkten. Durch seinen Effekt Geysir bekommt er für jeweils zwei Handkarten einen Angriffsbonus von +100: je mehr Handkarten, umso stärker der »Spinosaurus«. Aber da man auch Kampfkarten einsetzen muss, ist es wichtig, immer viele Handkarten zu haben. Erfreulicherweise haben viele Wasserdinos die Eigenschaft Bonus, bei der man nach gewonnenem Kampf eine Karte ziehen kann.

Wasserdinos Dinosaurier 3x Spinosaurus 014) 2x Irritator (026) 2x Baryonyx (017) 2x Camarasaurus (022) 2x Dicraeosaurus (019) 2x Gondwanatian (027) 2x Opisthocoelicaudia 2x Titanosaurus (015)

2x Shunosaurus (018) 2x Suchomimus (021) 1x Saltasaurus (020) 2x Nemegtosaurus (024) Kampfkarten 3x Wasserschwert (113) 3x Wasserpeitsche (114) 3x Tragische Kugel (115)

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2x Festnageln (105) 2x Kamikaze-Attacke (100) 2x Schwanzschlag (083) 3x Säureregen (117) 3x Kritisches Tränken (116) 2x Knock-out Sprengung Charakter 1x Ursula (147)

Die dritte Eigenschaft der Wasserkreaturen ist Rückruf: Mit Rückruf kann man dem Gegner wichtige Kampfkarten entlocken und dann seine eigenen wichtigen Kampfkarten wieder auf die Hand nehmen. Dies kostet allerdings eine weitere Handkarte. Wie jedes Element hat auch das Wasser einen Dinosaurier mit der Fähigkeit Verbünden, welchen wir als Dino oder als Kampfkarte einsetzen können. In diesem Deck ist das »Irritaor« (026). Man braucht viele Dinosaurier, weil man durch deren Effekte viele Karten zieht und somit anfällig für den Decktod ist. Man muss das Spiel also gewinnen, um nicht als erster am Decktod zu sterben.

Kampfkarten Pflicht in jedem Dinosaur King-Deck sind drei Mal jene drei Karten, welche einen Bonus von 1.000 Angriffspunkten geben - für Wasserdinos also »Wasserschwert« (113), »Wasserpeitsche« (114) und »Tragische Kugel« (115). Eine weitere Karte, die unseren Dinos Power gibt, ist noch »Säureregen« (117), welche plus 900 gibt, wenn wir fünf oder mehr Karten auf der Hand halten (was aber dank der Sonderfähigkeiten unserer Dinos nicht schwer fällt). Haben wir unseren »Spinosaurus« durch den Abwurf von Handkarten verstärkt, können wir dank Karten wie »Kritisches Tränken« (116) erneut Karten ziehen. Karten wie »Festnageln« (105), »Kamikaze-Attacke« (100) oder »Knockout-Sprengung« schützen unsere Dinos. Ein paar Aktionskarten ohne Voraussetzungen runden das Deck ab - »Schwanzschlag« (083) ist da ideal. Als Charakter führt »Ursula« dieses Wasserdeck an, damit man noch mehr Handkarten bekommt. Christian Zierke b


Götter und galaktische Evolution

Frisch aus Ostasien Neue Kartentypen in Duel Masters

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is zur Erweiterung DM-12 gab es in Duel Masters nur zwei Kartentypen: Kreaturen und Zauber. Seit der japanischen Edition DM-14 stehen den Duellanten nun neue Kartentypen zur Verfügung, die wir im Folgenden vorstellen:

Ausrüstungen Die Ausrüstungskarten heißen in Duel Masters Crossgears. Sie bringen Unblockbarkeit, Manabeschleunigung oder gar Unzerstörbarkeit der ausgerüsteten Kreatur. Jede Zivilisation erhält typische Effekte, es gibt sogar Crossgear-Evolutionen und Multizivilisations-Crossgears. Man bezahlt die Manakosten einer Crossgear, um sie auszuspielen, und bezahlt bei Bedarf ihre Manakosten erneut, um sie an eine Kreatur anzulegen. Dieser Kartentyp wird ausschließlich von Anti-Crossgear Karten beeinflusst; wenn die ausgerüstete Kreatur entfernt wird, bleibt ihre Crossgear in der Kampfzone. Manche Crossgears erzeugen einen globalen Effekt, wenn sie nicht an eine Kreatur ausgerüstet sind, und können den Spielablauf abrupt verändern. Man muss aber gut überlegen, welche Crossgear man nimmt, denn nur Kreaturen können den Gegner besiegen, und man braucht auch Zaubersprüche. Nur hochspezialisierte Decks nutzen mehr als drei Crossgears.

Galaktisch Die in DM-19 eingeführten Galaxy-Evolutionen brauchen drei Basiskreaturen und bieten viel Power sowie Dreifachbrecher, kosten aber relativ viel Mana. Die meisten Galaxy-Kreaturen überzeugen mit guten Effekten. Mittels Meteorburn (dem Opfern einer Basiskreatur während

des Angriffs) kann eine Galaxy-Kreatur verheerenden Schaden anrichten und einen typischen Effekt ihrer jeweiligen Zivilisation aktivieren. So schickt »Supernova Neptune Shutrom« (DM-21) alle gegnerischen Kreaturen in der Kampfzone auf das Deck des Gegners zurück. Aufbau-Decks kann man dadurch in wenigen Runden lahmlegen. Die größte Schwäche der Galaxy-Decks ist die aufwendige Aufbauphase, die gegnerischen Rush-Decks frühe Siege ermöglicht. Ein weiterer Nachteil von Galaxy ist, dass man die wichtigen Basiskreaturen nicht in Kämpfe verwickeln will, während man darauf wartet, die siegbringende Galaxy-Evolution aufs Feld zu bringen.

Göttlich Die grandiosen God- (Gott-) Kreaturen aus DM24 sprengen den Kartenrahmen: Die einzelnen Kreaturen stellen Teilgötter dar, die zusammengefügt (God Link Effekt) eine Gesamtgottheit ergeben. Es gibt zwei- bis fünfteilige Götter, und fast alle kosten viel Mana. Entscheidend ist das Zusammenfügen der Effekte und Powerwerte, denn eine Gesamtgottheit hat alle Fähigkeiten ihrer Teilgötter und deren aufaddierte Gesamtpower. Außerdem unterliegt sie keiner Einsatzverzögerung, falls ihre Teilgötter alle in derselben Runde ins Spiel kommen. Würde eine Gesamtgottheit aus der Kampfzone entfernt werden, wählt ihr Besitzer nur einen Teilgott aus, der entfernt wird. Der dreiteilige »Heavy-DeathMetal Gott« (Themendeck DMC-40) verändert sogar das Metagame, weil er, vollständig verbunden, in der Lage ist, alle Kreaturen zu zerstören, die keine Götter sind. Aber auch ihn kann man kontern: Durch Handkartenabwurf oder Manaburn haben ältere Decks durchaus eine Chance gegen die Götter. Alexander Molnar b

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Die Reise der Ethernauts geht weiter

Against the Void Legends of Norrath geht in die sechste Runde

Das Spiel Legends of Norrath, das als kleine Erweiterung zu Sony Online Entertainments Online-Rollenspiel Everquest II entwickelt und veröffentlicht wurde, hat inzwischen ein erfolgreiches Eigenleben entwickelt. Der Erfolg ist so groß, dass bereits die sechste Erweiterung des Online SammelkartenSpiels erhältlich ist - und Sony hat schon angekündigt, dass diese sechste Erweiterung, Against the Void, noch lange nicht die letzte ist. Neben neuen Infos zur Geschichte der Ethernauts, die ihren ersten Auftritt in der vorigen, fünften Erweiterung hatten, gibt es in Against the Void 280 neue Karten, zwei neue Avatare und 16 neue Beutekarten.

Weiter Storytechnisch fängt Against the Void da an, wo Ethernauts aufhörte. Erzählte der fünfte LoNKartensatz noch die Vorgeschichte zu den Ereignissen, die die Everquest II-Spieler in deren Er-

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weiterung The Shadow Odysee beschäftigen, gibt Against the Void einen Einblick in den Krieg, der in der Frühgeschichte Norraths geführt wurde. Against the Void verrät aber noch nicht die Antworten auf alle Fragen, die Everquest II und Ethernauts aufgeworfen haben: Against the Void ist der zweite von drei Teilen, mit denen Sony die Hintergrundgeschichte der Ethernauts erzählen will.

Angepasst Regeltechnisch ist die Eigenschaft “Angepasst” die größte Neuerung für alle Legends of NorrathSpieler. Enthält eine Karte diese Eigenschaft, gehört sie automatisch derselben Fraktion an wie der Avatar des Spielers. Ein gutes Beispiel für die Auswirkungen, die diese Eigenschaft auf das Spiel haben kann, ist die Magier-Karte »Power of the Mind«. Alle Kreaturen, die der Fraktion dieser Eigenschaftskarte entsprechen, bekommen +1 auf ihren Schaden. Da »Power of the Mind« “Angepasst” ist, entspricht ihre Fraktion


automatisch der des Avatars. Die ideale Karte also für Spieler, die sich einer Fraktion verschrieben haben und mit vielen Kreaturen spielen. Am meisten profitieren auf den ersten Blick Spieler von der Eigenschaft “Angepasst”, die neutrale Decks spielen. Mit diesen Decks können sie immer die Boni ausnutzen, die die „Angepasst“-Karten beinhalten. Spieler, die ihre Decks mit Licht- oder Schattenkarten füllen, können aber genauso von “angepassten” Karten profitieren. Um diese bestmöglich auszunutzen, sollten sie aber noch ein paar neutrale Karten ins Deck packen, mit denen sie die Boni der Eigenschaft “Angepasst” auch in den ersten Runden nutzen können. Immerhin dauert es einige Zeit, bis man seine Gesinnung weit genug nach oben oder nach unten gebracht hat, um auch wirklich als gut oder böse zu gelten. Um »Power of the Mind« bestmöglich zu nutzen, könnte man beispielsweise Karten wie »Aery Outrider« oder »Igeneous Adept« in sein Deck stecken. Beides sind nützliche Kreaturen, die einem in den ersten Runden helfen. Später unterstützt »Power of the Mind« dann Kreaturen wie den »Grim Spellbinder«, sollte man sich für die Seite der Schatten entschieden haben. Liegt der »Spellbinder« erst einmal auf dem virtuellen Spielfeld, haben die neutralen Karten ihre Aufgabe erfüllt. Abgesehen von der neuen Eigenschaft bekommen alle Legends of Norrath-Spieler auch zwei neue Avatarrassen und zehn neue Szenarien, in denen sie die beiden neuen Rassen ausprobieren können. An deren Ende wartet der mächtige Iksar »Sartar der Unerreichte« auf den Spieler. Der Sieg über den Iksar bringt übrigens nicht nur Ruhm und Ehre, sondern auch eine ganz handfeste Belohnung in Form von virtuellen Karten.

Um den Everquest- und Everquest II-Spielern auch weiterhin einen Anreiz zu geben, Legends of Norrath auszuprobieren, hat sich Sony Online entschieden, weiterhin allen Spielern, die einen bezahlten Account haben, fünf Booster pro Monat zu schenken. Damit amortisieren sich die Kosten des Everquest-Abonnements übrigens bereits vollkommen. Sebastian Geiger b

Alle Everquest- und Everquest II-Spieler mit einem bezahlten Account erhalten pro Monat fünf Booster gratis

Das Beste aus Against the Void

Topkarten Angepasst und unbeweglich

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ie frische Erweiterung Against the Void hat viele bewährte Strategien durcheinandergewirbelt. Viel dazu beigetragen haben die Karten mit der Eigenschaft “Angepasst” (attuned). Eine weitere wichtige Neuerung ist das Schlüsselwort

“Unbeweglich”, das vor allem Turnierspieler zum Deckbau anregt:

Vivid Seal Wie mächtig die neue Eigenschaft “Angepasst” sein kann, beweist die Taktik-Karte »Vivid Seal«.

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Spielt man »Vivid Seal« aus, bekommt der eigene Avatar +1 auf seinen Angriffswert. Dazu bekommt er einen weiteren Bonus von +1 für jede Eigenschafts- und Gegenstandskarte, die der Gesinnung von »Vivid Seal« und damit der des Avatars entspricht. Es lohnt sich also, ein möglichst einheitliches Deck zu haben, wenn man mit »Vivid Seal« arbeitet, und sei es ein neutrales: “Neutral ist auch eine Gesinnung” ist der Leitspruch der neuen Erweiterung Against the Void.

Runed Sash of Fury Trägt unser Avatar die Rüstung »Runed Sash of Fury« bekommt er immer, wenn er einen Kampf beginnt, zwei Powerpunkte dazu. Sobald dieser Kampf endet, verliert er zwei Powerpunkte. Aber in Legends of Norrath kann man nie weniger als null Power haben. Ideal ist der »Runed Sash of Fury« deshalb für einen Avatar mit einer Power von null, und dort wird er am besten in der Defensive eingesetzt: Es gibt nämlich nichts Schlimmeres, als dem Angriff des gegnerischen Avatars ausgesetzt zu sein und nur noch Karten auf die Hand zu haben, die Powerpunkte für ihre Fähigkeiten benötigen. Natürlich spricht auch nichts dagegen, den »Sash« genau für die gegenteilige Strategie zu verwenden: Hat man ihn nämlich erst einmal auf der Hand und ist das eigene Deck ohnehin darauf ausgelegt, den Avatar des Mitspielers durch direkte Angriffe in die Knie zu zwingen, sollte man jede Angriffsmöglichkeit nutzen, sobald man den »Sash« auf den Tisch gebracht hat. Man muss in diesem Fall nur darauf achten, stets die beiden Powerpunkte zu benutzen.

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Frenzied Stabbing Seine perfekte Ergänzung findet »Runed Sash of Fury« in der Fähigkeits-Karte »Frenzies Stabbing«. Als besondere Eigenschaft hat diese das neue Schlagwort “Angepasst”, sie ist somit für alle Gesinnungen interessant. Gibt man einen Punkt Power aus und tappt »Frenzies Stabbing«, darf man eine beliebige Taktik-Karte aus dem Ablagestapel auf die Hand nehmen, die der Gesinnung des Avatars entspricht. »Frenzied Stabbing« verdoppelt also im Idealfall die Anwendungen jeder Taktik-Karte, die man in seinem Deck hat. Besitzt man auch den »Runed Sash of Fury«, kann man »Frenzied Stabbing« in jeder Runde anwenden. Besonders wertvoll ist die Karte deshalb für Decks, die den Sieg durch Kampf und nicht durch das Lösen von Questen davontragen wollen.

Oblivious Golem Das Konstrukt »Oblivious Golem« kann auch mit seinen recht mickrigen Werten für Aufsehen sorgen: Schlüssel dafür ist seine Eigenschaft “unbeweglich”, die verhindert, dass man den Golem wegbewegen kann. Gerade bei Turnieren ist es zurzeit eine beliebte Taktik, die gegnerischen Einheiten auf einer Queste nicht mehr zu bekämpfen, sondern sie wegzubewegen. Dass man dies bei dem »Oblivious Golem« nicht anwenden kann, macht ihn besonders für Decks, die durch Questen siegen wollen, interessant. Ähnlich verhält es sich auch mit der Einheit »Bolan Frostwind« - nur dass der Nordmann auch noch die Fähigkeit hat, im Alleingang den gegnerischen Avatar anzugreifen. Sebastian Geiger b


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ür Magic-Spieler beginnt das Jahr 2010 schon etwas früher. Im August 2009, um genau zu sein. Dann nämlich wird Wizards die neue Grundedition des Spiels veröffentlichen, die man bislang überall als 11th Edition erwartet hat (siehe auch KARTEFAKT VIRTUAL 6). Aber diese 11th Edition wird es nicht geben. Magic: The Gathering 2010 Core Set oder kürzer Magic 2010 ist der offizielle Titel der neuen Grundserie. Die Jahreszahl 2010 ist nicht etwa das Jahr des Erscheinens, sondern das Jahr, in dem die Edition hauptsächlich turnierlegal sein wird. Daran dürfte man sich spätestens nach Magic 2011 oder 2012 (M2011 und M2012) gewöhnt haben: Wizards wird ab diesem Jahr jeden Sommer ein neues Grundset vorstellen. Auch Spaßeditionen wie Unhinged oder Unglued und Blöcke mit mehr als drei Sets wie Lorwyn/Schattenmoor sollen trotzdem möglich sein, aber der Platz für die vierte Edition des Jahres im Sommer ist auf absehbare Zeit von der Grundedition blockiert. Allerdings wird die neue Grundedition stark verkleinert. Genau wie bei Fragmente von Alara

wird es 249 Karten inklusive Basisländern geben. Davon werden 101 Common sein, 60 Uncommon, 53 Rare und 15 Mythic Rare. Die neue Seltenheitsstufe auch ins Grundset zu integrieren, ermöglicht es, im Grundset Karten wie die Lorwyn-Weltenwanderer zu präsentieren, diese

fünf stehen also schon fest: »Jace Beleren«, »Ajani Goldmähne«, »Chandra Nalaar«, »Garruk Wildsprecher« und »Liliana Vess« sind in M2010. Damit bekommt jede Farbe eine ikonische Karte, an der neue Spieler sich orientieren können und die den Charakteristiken ihrer Farbe entspricht,

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und alle Turnierspieler wissen auch, dass die fünf ersten Weltenwanderer auch nach der nächsten Block-Rotation noch mindestens ein Jahr lang standardlegal sind.

Verfallsdatum Die neuen Grundsets bleiben immer 15 Monate standardlegal. Das führt dazu, dass ab 2010 jedes Jahr von August bis Oktober (also bis die Blockrotation vorgenommen wird) zwei BasisEditionen standardlegal sind. Etliche Karten werden von Edition zu Edition erhalten bleiben, daher wird dies nur bedingt zu einem über-

schwemmten Kartenpool führen. Außerdem wird so das Standard-Metagame im Sommer interessanter: In den letzten Jahren schleppte sich das Format träge durch die Sommermonate, und man wartete sehnsüchtig auf den nächsten Block. Nun wird man auch im August einen frischen Wind im Standard erleben, und der jährliche Wechsel ermöglicht es den Entwicklern, flexibler auf dominierende Karten wie »Bitterblüte« (Bitterblossom) zu reagieren. So hätte der »Vulkanische Auswurf« ohne weiteres Teil eines neuen Grundsets werden können, sobald man merkte, dass »Bitterblüte« stärker geraten war als geplant. In den letzten Jahren haben neue Grundeditionen bei Magic-Spielern für wenig Aufsehen gesorgt. Man checkte kurz, ob die alten Favoriten noch enthalten waren, wagte einen kurzen Blick auf die Karten, die neu hinzukamen, und stellte meist erfreut fest, dass sich nicht viel geändert hatte. Damit soll jetzt aber Schluss sein:

Neu! Zum ersten Mal, seit es Magic gibt, werden in einem Grundset wieder völlig neue, noch nie vorher aufgelegte Karten enthalten sein. Plötzlich lohnt es sich also auch für Magic-Veteranen, Booster der Grundedition zu öffnen, um die vollkommen unbekannten Karten zu finden. Zu diesen Karten gehören unter anderem auch neue Doppelländer, die an die Stelle der alten Länder aus Eiszeit (Ice Age) und dem Invasion-Block treten sollen. Wizards verspricht, dass die neuen Länder einsteigerfreundlich sind und für Spieler konzipiert, die ungern Risiken eingehen. Damit dürften sie deutlich schwächer werden als die Doppelländer aus Ravnica - und hoffentlich trotzdem besser als die furchtbaren Doppelländer aus dem Kamigawa-Block. Aber auch alte Favoriten sind vertreten. Zwar hat Wizards ange-

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kündigt, dass nur noch acht jener sechzehn Sprüche im Set M2010 enthalten sein werden, die bislang seit der Alpha-Edition in jedem Grundset waren, aber dafür finden wir den »Serra Engel« wieder als Uncommon, und ebenso den klassischen »Schwarzen Ritter« (Black Knight). Insgesamt soll das Grundset wieder mehr Fantasy-Flair erhalten. Dschinns, Drachen, Ritter, Elfen und Riesen bevölkern das neue Grundset und bringen das ursprüngliche Feeling der Basis-Editionen zurück: ein universelles FantasySetting, das nicht durch zu viele Nachdrucke aus thematisch begrenzten Block-Hintergrundwelten dominiert wird, soll Magic für Neueinsteiger wieder attraktiver machen. In diesem Zuge werden wohl auch einige der Begrifflichkeiten des Spiels geändert. So wird aus “play a spell” (einen Zauber spielen) “cast a spell” (einen Zauber sprechen); und aus “in play” (im Spiel) wird “in the battleground” (auf dem Schlachtfeld). Das alte “removed from game” (aus dem Spiel entfernt) wird seinen Namen in “in exile” (im Exil) ändern. Das sind nur Kleinigkeiten, aber sie zeigen, dass Magic sich wieder mehr dem eigentlichen Fantasy-Thema zuwendet und dass Wizards diese Fantasy-Atmosphäre in allen Aspekten durchsetzen möchten. Damit das neue Set auch bei erfahrenen Spielern gut ankommt, hat man sehr viel Wert darauf gelegt, dass es sich auch für LimitedSpiele eignet. Bei M2010 ist man so von der Spielbarkeit im Limited überzeugt, dass man gleich eine ganze Reihe von Grand Prix-Turnieren in der zweiten Hälfte dieses Jahres in diesem Format austragen wird. Spätestens wenn sich bei diesen Veranstaltungen die Elite der globalen Spielerschaft intensiv mit der neuen Grundserie befasst hat, wird sich zeigen, wie erfolgreich Wizards ihr Basis-Spiel neu designt haben. Manuel Siebert b


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as am Computer gespielte Magic Online bietet diverse Formate, die mit echten Karten zu aufwendig wären. Ein besonders beliebtes Format ist die sogenannte Pauper Deck Challenge (PDC).

Häufig Die Aufgabe im Pauper Deck Challenge besteht darin, in den herkömmlichen Formaten (Standard und Classic sind am beliebtesten) Decks zu bauen, die nur aus häufigen Karten, also aus Commons, bestehen. PDC ist aber nichtsdestoweniger ein wettbewerbsorientiertes und hochgradig anspruchsvolles Format: PDC wurde von Spielern entwickelt, und seine Turnierstruktur liegt fast komplett in Spielerhand. Der extrem spielerfreundliche Vorteil beim PDC ist, dass man fast kein Geld dafür ausgeben muss. Man spielt einfach mit den Karten, die man ohnehin besitzt, und ganze Decks sind selten mehr wert als ein paar Euro. Allerdings hat der Einzelkartenmarkt für digitale Karten auf die steigende Beliebtheit des Pauper-Formats reagiert: Im PDC sehr oft gespielte Karten steigen inzwischen im Preis. So gibt es einige häufige Karten, die in den letzten Monaten auf Preise von zwei bis drei Tickets gestiegen sind. Tickets sind die inoffizielle Währung bei MTGO, ein Ticket ist ungefähr 1 Dollar wert. Karten wie »Terminate«, »Lightning Helix« oder

»Mystical Teachings« fallen in diese Kategorie, allerdings gehören diese Commons ohnehin zu den nützlichsten und daher wertvollsten Karten ihrer Seltenheitsstufe. Dennoch ist der Einstieg ins Pauper-Format sehr günstig. Für nur wenige Tickets kann man beim Tauschen mit automatisierten Bots Unmengen an Commons erstehen. Für Neuanfänger bei Magic Online ist PDC also ideal, um sich einen Überblick über das Format zu verschaffen. Hat man das erste Deck gebaut, findet sich in

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Standard PDC The Rock 4x Civic Wayfinder 4x Elvish Visionary 4x Mulldrifter 4x Phyrexian Rager 4x Warren Pilferers 4x Ravenous Rats

3x Wickerbough Elder 3x Terror 4x Agony Warp 3x Raven’s Crime 6x Forest 2x Island

11x Swamp 4x Terramorphic Expanse Sideboard 3x Festercreep

4x Relic of Progenitus 1x Terror 4x Toil to Renown 2x Unmake 1x Wickerbough Elder

Ein klassisches schwarz-grünes Deck, das auf Kartenvorteil durch Discard und Draw setzt. Jede Karte in diesem Deck ist darauf ausgelegt. Kartenvorteil zu erschaffen. Sei es, dass man mit Kreaturen spielt, die zusätzliche Karten ins Spiel oder auf die Hand bringen, oder mit Karten, die den Gegner Karten abwerfen (discarden) lassen. »Terror« und »Agony Warp« tauschen zwar oft nur eins zu eins, dienen aber dazu, qualitativen Kartenvorteil zu erzielen, indem man mit ihrer Hilfe eine der gegnerischen Schlüsselkreaturen beseitigt. Keine der Kreaturen in diesem Deck scheint für sich genommen stark genug zu sein, um ein Spiel zu gewinnen, und man fragt sich, wo die großen Karten für das Endspiel sind, aber oft entscheidet ein »Wickerbough Elder« oder ein »Mulldrifter« gegen einen völlig ausgebrannten Gegner das Spiel.

den Casual Rooms eigentlich immer jemanden, der im Format PDC spielt, und vielleicht trifft man sogar auf einen freundlichen Veteranen, der einem verrät, bei welchen Trading Bots man günstig an bestimmte Commons kommt. Das Format ist inzwischen so beliebt, dass es monatliche Premier Events gibt, an denen deutlich mehr als 100 Spieler teilnehmen. Diese Turniere werden offiziell unterstützt und locken auch mit ordentlichen Preisen. Die Premier Events finden im Classic Format statt, bei dem alle Karten inklusive Promo-Karten, die es online gibt, erlaubt sind - aber natürlich nur die Commons. Die Banned- und Restricted-Liste orientiert sich an den bestehenden Formaten (mit einer einzigen Ausnahme: »Cranial Plating« ist in allen PDC-Formaten verboten).

Klassisch Im Classic Format finden sich die CommonHighlights der letzten Jahre. Hier dominieren oft Strategien, die Kontrolle oder eine Mischung von aggressiven Elementen mit Kontrolle anstreben. Wesentlich spannender ist das Metagame im Pauper Standard. Hier werden Karten gespielt, die man eigentlich nie in Turnierdecks vermuten würde und die normalerweise nach einem Draft in der Ablage verschwinden. Die Archetypen, denen man im PDC begegnet, unterscheiden sich oft nicht besonders von ihren teureren Varianten aus dem regulären Turnierbetrieb. Eines der stärksten Standard-Decks der letzten Wochen ist zum Beispiel das PDC Rock-Deck (siehe Kasten). Erst im Classic Format zeigt sich aber, wie stark Pauper-Decks wirklich sein können. Auch hier haben wir in den Kästen starke Decks versammelt. Pauper hat also einiges zu bieten, vor allem eine Gelegenheit, sich mit den vernachlässigten Karten der eigenen Sammlung zu beschäftigen. Das Format ist besonders beliebt bei Magic Online, aber es gibt keinen Grund, warum man

Standard PDC RDW 4x Tattermunge Duo 4x Stream Hopper 4x Intimidator Initiate 4x Dragon Fodder 2x Flame Jab

4x Giantbaiting 4x Incinerate 4x Lash Out 2x Shard Volley 4x Shock

4x Tarfire 20x Mountain Sideboard 4x Magma Spray

4x Vithian Stinger 3x Ember Gale 2x Puncture Blast 2x Smash to Smithereens

Noch ein alter Bekannter aus dem gängigen Standard-Format ist das Red Deck Wins (RDW). Hier finden wir drei Karten in den Kreaturen-Slots, die man in einem anderen Format niemals zu sehen bekommt: »Tattermunge Duo«, »Stream Hopper« und »Intimidator Initiate«. Kombiniert mit einem beeindruckenden Arsenal an Direktschaden und noch mehr Direktschaden aus dem Sideboard ist dies ein starkes Deck. Gerade das RDW zeigt, dass Pauper-Magic kein beschauliches Format ist. Wer auf ein solches Deck nicht eingestellt ist, dürfte auf PDC-Turnieren keinen Blumentopf gewinnen.

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nicht auch ein Friday Night Magic Event dazu nutzen sollte, das abwechslungsreiche Format Pauper im richtigen Leben zu verbreiten. Manuel Siebert b

Classic PDC MBC (Control) 4x Chittering Rats 4x Twisted Abomination 4x Warren Pilferers 2x Okiba-Gang Shinobi 4x Phyrexian Rager 4x Crypt Rats

4x Corrupt 4x Diabolic Edict 3x Distress 3x Tendrils of Corruption 24x Swamp

Sideboard 1x Death Denied 1x Distress 3x Dross Golem 4x Duress 4x Echoing Decay

1x Okiba-Gang Shinobi 1x Tendrils of Corruption

Das Mono Black Control-Deck funktioniert ähnlich wie das Rock-Deck im Standard, nur sind hier mit »Diabolic Edict«, »Tendrils of Corruption« und »Corrupt« noch wesentlich stärkere Sprüche enthalten, die nicht nur gegnerische Kreaturen in Schach halten, sondern auch das eigene Leben positiv beeinflussen und im späteren Spiel auch als Siegoption dienen können. Wie bei vielen Pauper-Decks ist die Manabasis entspannend einfach. Die Frage ist nur, wie viele »Sümpfe« man spielen will: 24 ist aufgrund der Direktschadenssprüche, für die die Anzahl der »Sümpfe« im Spiel von Belang ist, eine gute, wenngleich für ein einfarbiges Deck recht hohe Anzahl.

Classic PDC Slivers (Aggro) 4x Muscle Sliver 4x Plated Sliver 4x Sidewinder Sliver 4x Sinew Sliver 4x Spinneret Sliver 4x Virulent Sliver

1x Cenn’s Enlistment 3x Holy Light 3x Prismatic Strands 4x Temporal Isolation 3x Thrill of the Hunt 10x Forest

10x Plains 1x Tranquil Thicket 1x Secluded Steppe Sideboard 2x Armadillo Cloak

4x Circle of Protection: Red 1x Holy Light 4x Obsidian Acolyte 4x Ray of Revelation

Richtig stark sind im Pauper die guten, alten »Sliver« (Remasuris). Im PDC Classic sind sie das stärkste Aggro-Deck des Metagames. Pauper-Magic braucht einfaches Mana, und deswegen beschränkt sich das Sliver-Deck auf die Farben Grün und Weiß. Das reicht völlig, um schon in den ersten Runden Druck aufzubauen. Alle anderen Karten im Deck dienen vor allem dazu, die eigenen Kreaturen zu schützen und dem Gegner das Blocken so schwer wie möglich zu machen. Mit einer Kombination aus »Muscle Sliver«, »Sinew Sliver« und »Virulent Sliver« kann man schon ab der dritten Runde mit einer fulminanten Armada angreifen, die durch Poison (Gift) das Spiel relativ schnell beenden kann.

Classic PDC Wild Dog (Aggro Control) 4x Werebear 4x Wild Mongrel 4x Basking Rootwalla 2x Springing Tiger 1x Golgari Brownscale 4x Looter il-Kor 2x Deep Analysis

2x Negate 2x Oona’s Grace 4x Rune Snag 4x Aether Burst 4x Think Twice 7x Forest 8x Island

1x Lonely Sandbar 2x Simic Growth Chamber 4x Terramorphic Expanse 1x Tranquil Thicket

Sideboard 3x Echoing Truth 1x Golgari Brownscale 4x Liquify 3x Nantuko Vigilante 4x River Boa

Wenn es beim Pauper Classic um Aggro-Kontrolle geht, kommt man nicht an diesem Decktypen vorbei, der in jedem Format, in dem er legal war, auch erfolgreich war: Das grün-blaue MadnessDeck hat auch in der Pauper Version fast alle Schlüsselkarten, die es gefährlich machen. »Wild Mongrels« sorgen dafür, dass die Madness-Karten auch abgeworfen werden können, und stellen den Hauptteil der eigenen Offensive dar. »Think Twice«, »Deep Analysis« und »Golgari Brownscale« fühlen sich im Friedhof fast ebenso wohl wie auf der Hand, und der Rest des Decks ist pure Kontrolle durch Gegenzauber (Counter) und Bounce-Sprüche, also Zauber, die Karten zurück auf die Hand jagen.

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Himmlisch Magic: Duel Deck Divine vs Demonic

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ie Reihe der Duel Decks, sofort spielfertige und vorkonstruierte Deckpaare für Magic: The Gathering, setzt Hersteller Wizards mit dem Duel Deck Divine vs Demonic fort. Die altehrwürdigen Karten »Akroma, Angel of Wrath« und »Lord of the Pit« stehen einander diesmal in zwei thematisch passenden Decks gegenüber. Das monoschwarze Deck um den gigantischen »Lord of the Pit« duelliert sich mit einem rein weißen Deck um »Akroma, Angel of Wrath«. Beide Decks sind turniertaugliche 60 Karten groß. Neben diesen beiden wird bei den Engeln der »Luminous Angel« (MD) mitspielen.

Insgesamt sieben Karten in beiden Decks gibt es mit neuen Illustrationen, und zwei dieser Karten sind sagenhafte (Mythic Rare) Karten in Foil(Glitzer-)Verion, ebenfalls mit neuer Artwork. Lars Schiele b

Spitzen-Elfen Lino Burgold gewinnt den Magic-Grand Prix in Hannover

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er siebzehnjährige Freiburger Lino Burgold gewann am Wochende vom 14. bis 15. März den Magic-Grand Prix in Hannover. In den K.O.-Kämpfen verlor Burgold, der einzige deutsche Spieler in den Top 8, nur ein einziges Duell. Das Extended-Turnier hatte eine Vielzahl von Decks gesehen, unter den Top 8 waren ein Previous Level Blue (G. Vidugiris), ein Rock Loam

(Lukas Kraft), ein Tezzerator (Kenny Öberg), GBW Loam (Karim Bauer), Faeries (Helmut Summersberger), Naya Zoo (Ondres Posolda) und immerhin zwei Elfen-Decks (Pascal Vieren und Lino Burgold). Lino schaffte mit seinem grünen Build auch gleich den Turniersieg. Herzlichen Glückwunsch nach Freiburg! Lars Schiele b

Die Plätze 1. Lino Burgold (DEU) 2. Gaudenis Vidugiris (USA) 3. Lukas Kraft (CZE) 4. Karim Bauer (AUT) 5. Kenny Oberg (SWE) 6. PascalVieren (BEL) 7. HelmutSummersberger (AUT) 8. Ondra Posolda (CZE)

Lino Burgold Sieger Grand Prix Hanover 3x Forest 3x Gilt-Leaf Palace 2x Horizon Canopy 1x Overgrown Tomb 1x Pendelhaven 1x Temple Garden 3x Windswept Heath 3x Wooded Foothills 4x Birchlore Rangers

4x Elvish Visionary 4x Heritage Druid 4x Llanowar Elves 1x Mirror Entity 4x Nettle Sentinel 1x Regal Force 1x Viridian Shaman 4x Wirewood Hivemaster

4x Wirewood Symbiote 4x Chord of Calling 4x Glimpse of Nature 3x Summoner’s Pact 1x Thoughtseize Sideboard 2x Burrenton Forge-Tender

1x Ethersworn Canonist 1x Gaddock Teeg 1x Imperious Perfect 1x Orzhov Pontiff 2x Proclamation of Rebirth 3x Thoughtseize 2x Umezawa’s Jitte 2x Viridian Shaman

Das Elfen-Deck von Lino, eines der kompliziertesten und stärksten Decks im Extended. Der Sieger des Grand Prix Hannover bemerkte scherzhaft auf die Frage, warum er mit diesem Deck angetreten sei: Es sei das komplizierteste Deck, und er habe keine Zeit zum Vorbereiten gehabt.

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www.kartefakt.de www.epaperstar.de/aktuell/kartefakt www.vpaper.de/Magazine/fantasy/kartefakt www.kartefakt.de/probeheft


www.abenteuermedien.de


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