Сдружение на европейските ровери в България
СБОРНИК СКАУТСКИ ИГРИ
СОФИЯ 2020
Сборник скаутски игри 2001 г.
1
Сдружение на европейските ровери в България
Сборник скаутски игри 2001 г.
2
Сдружение на европейските ровери в България
С Ъ Д Ъ Р Ж А Н И Е
Предговор.................................................................................................................................стр.6 Глава 1: Игри за повишаване на вниманието…..…………….……………..………….………....стр. 7 Глава 2: Игри на следотърсачи.........................................................................................................стр. 15 Глава 3: Игри за ориентиране...........................................................................................................стр. 22 Глава 4: Игри за сигнализация..........................................................................................................стр. 28 Глава 5: Игри за оказване на първа помощ.....................................................................................стр. 32 Глава 6: Игри за определяне на разстояния……………………………………….…………......стр. 38 Глава 7: Игри с използване на огън..................................................................................................стр. 41 Глава 8: Забавни игри сред природата............................................................................................стр. 43
Сборник скаутски игри 2001 г.
3
Сдружение на европейските ровери в България
Трудността престава да бъде трудност от момента, когато вие се смеете над нея и я преодолявате. Лорд Баден-Пауъл.
Сборник скаутски игри 2001 г.
4
Сдружение на европейските ровери в България
Скъпи водачи, С настоящото издание на "Сборник скаутски игри" се опитахме да обобщим скаутския опит, натрупан през последните десетилетия, от всички онези практически занимания и сръчности, които научихте по време на лагерите, походите и клубните занимания. Нуждата да разполагате с едно добро четиво, с което да улеснявате дейността си по обучението и мотивацията на вашите скаути, е причината да съставим тази книжка. В сборника ще намерите игри с най-различен характер и за всяка възраст. Подбрани са както специфични игри, отнасящи се до обучението и подготовката на скаутите, така и множество забавни и приятни игри. Съобразявахме се и с програмата за скаутските класове и Вие съвсем целенасочено можете да се водите от тези игри в практическата дейност в отряда или патрула по покриване на изискванията за вълчетата и званията за трети и втори клас при скаутите. От съставителите
Сборник скаутски игри 2001 г.
5
Сдружение на европейските ровери в България
Скаутските игри както на всички водачи е известно са основното средство за обучение в нашата организация. Те могат да се провеждат по всяко време, при всеки поход или лагер, всеки сбор или акция. При тяхното организиране никога да не се забравя, че преди всичко това са игри! Независимо от своята поучителна и възпитателна роля всяка игра е само игра, на която всеки скаут да се отдаде с цялото си увлечение, присъщо на възрастта му. При това всяка игра винаги преследва постигането на определена цел. В противен случай тя бързо ще се превърне в празно развлечение. Скаутските игри безспорно оказват въздействие върху възпитанието на личността, върху формиране на характера,което изразява отношението на скаута към себе си и към другите хора. Младите скаути, особено пък вълчетата се увличат от необикновени истории, случки и произшествия. А ако в играта, има и известна доза романтика и приключение, това допълнително ще повлияе на участниците в нея. Наслаждението от играта е истинско, когато скаутите добре познават правилата й. За да се събуди у играещите по-дълбок интерес, не е нужно да се преминава към нови игри, а е достатъчно стара позната игра да се проведе в друга обстановка или да се усложнят нейните правила. Вниманието развиват не само игрите, включващи наблюдаване, препълзяване, сближаване, движение по определен участък, за да се добият сведения, да се изпрати донесение или да се изпълни друга задача, но и игрите, свързани с нападение и отбрана. Обикновено отбраняващите се имат свой лагер или временна лагерна територия, обозначени на местността с флагчета или по някакъв друг начин. Също толкова приятни са и нощните игри и т. нар. Голяма целодневна игра, известна в миналото като 24-часово състезание. Участникът-скаут в големите скаутски игри на местността обикновено изпълнява самостоятелна задача — той може да бъде дозорен, наблюдател, свръзка. Но във всички случаи, трябва да бъде тясно свързан със скаутите от патрула си или отряда. При изпълнение на указанията на Отрядния водач или отговорника за цялата игра, на него му се предоставят широки възможности за инициатива, за използване на неговите знания. Високият морален дух и добрата подготовка на всеки участник, свързани с познаването на природата и личните умения при получаването на класовете и званията, са залог за успеха на скаутските игри, както в клуба, така и на открито. Добър лов, водачи!
Сборник скаутски игри 2001 г.
6
Сдружение на европейските ровери в България
ГЛАВА ПЪРВА ИГРИ ЗА ПОВИШАВАНЕ НА ВНИМАНИЕТО
Сборник скаутски игри 2001 г.
7
Сдружение на европейските ровери в България
1. БЪДИ НАБЛЮДАТЕЛЕН Възраст: 9—13 години. Играещи: лично състезание на участниците в играта. Местност: разнообразна. Пособия: бележници, моливи. В началото на играта трябва да се обясни на играещите, че трябва да бъдат много внимателни. След това ръководителят на играта преминава с групата играещи по набелязания път и запомня различни интересни подробности и забележителности. След като премине определен отрязък от пътя, групата се спира и ръководителят задава на играещите различни въпроси, например „Какъв беше надписът на дъската при мостчето?", „Виждаше ли се дъното на ручея?", „Какъв магазин се намира отляво на пътя?" и др. Участниците в играта пишат отговорите в своите бележник. Побеждава този, който е в състояние да даде повече правилни отговори. 2. ОТГАТНИ ОТ РАЗСТОЯНИЕ Възраст: 9—14 години. Играещи: два патрула ( отряда) един срещу друг. Местност: път или шосе в гориста и хълмиста местност. Пособия: 10—15 предмета, обичайни за такава игра (носна кърпа, нож, въженце, свирка), бележници и моливи. Играещите се разпръсват от двете страни на пътя и се маскират така, че да могат добре да наблюдават пътя, а самите те да бъдат невидими. Играта започва по сигнал (обикновено с изсвирване). От тази минута играчът, който е открит и познат от ръководителя, се изключва от играта. Водачът многократно преминава по предварително набелязан участък от пътя открай докрай и всеки път открито носи някакъв предмет. Играещите трябва да запомнят предметите и точното им редуване. След като играта завърши, участниците напускат укритията си и всеки от тях съставя списък на предметите по реда на пренасянето им от ръководителя. За всеки правилно назован предмет се дават 2 точки, за вярно редуване на предметите още 1 точка. Побеждава тази група, която получи повече точки. 3. В ДОЗОР Възраст: 12—14 години. Играещи: индивидуално състезание или състезание по двойки между участниците в играта. Местност: обрасла с храсти и с възвишение. Пособия: бележници и моливи. Водачът на играта остава на възвишението, а играещите се разполагат наоколо на разстояние 300—500 м в зависимост от местността. Всички се укриват така, че да останат незабелязани, но и да могат добре да виждат ръководителя, който пред погледа на всички извършва някои действия (например сяда, застава на колене, гледа с бинокъл, слага настрана кърпата си и т. н.), а играещите са длъжни да ги запомнят и запишат. За всяко
Сборник скаутски игри 2001 г.
8
Сдружение на европейските ровери в България
вярно определено действие играещият получава 3 точки. Ако ръководителят е видял някого от играещите, намалява оценката му с 2 точки. Побеждава участникът в играта или играещата двойка, която получи най-много точки. 4. РАЗУЗНАВАЧ В ЛАГЕРА Възраст: 9—13 години. Играещи: няколко патрула. Местност: територията на лагера. Пособия: флагче или друг подходящ предмет. Водачът на играта тайно определя разузнавач (ако е възможно, измежду най-добрите бегачи). След това на добре видимо място в лагера окачва флагче и съобщава, че флагчето трябва да се охранява, без да се нарушават останалите занимания. До флагчето не трябва да стои никой и никой не трябва да го гледа. Неочаквано разузнавачът смъква флагчето и с него се старае да достигне с бягане до предварително набелязан пункт (500—600 м). 5. ПРЕПЪЛЗЯВАНЕ ЗА КЪРПИ Възраст: 9—12 години. Играещи: два патрула един срещу друг. Местност: равна ливада. Пособия: въженца и кърпи за всеки играещ. Играещите се строяват в две редици една срещу друга на около 10 м, като разстоянието между тях в редиците е няколко крачки. В средата между редиците се закрепва на колчета въженце и всеки играещ окачва на въженцето пред себе си кърпата си. След това на 2 м срещу всяка редица, на височина около 80 см се опъват други въженца. По сигнал играещите лягат на земята и пълзят към кърпите. Всеки се стреми да вземе колкото може повече кърпи и с пълзене да се върне на мястото си. Кърпите трябва да бъдат пъхнати отзад зад колана. Тези, които не са успели да вземат кърпа от въженцето, преследват с пълзене играещите с кърпите и се стараят да си вземат кърпи. Преследването се прекратява, след като играещият пропълзи под въжето пред мястото, където е стояла редицата. Играта продължава, докато всички кърпи се озоват зад въжето. Побеждава групата, която е завладяла повече кърпи. 6. ДОПЪЛЗЯВАНЕ ДО ВОДАЧА Възраст: 9—12 години. Играещи: отрядите играят самостоятелно. Местност: околността на лагера с висока растителност (горски насаждения). Пособия не са необходими.
Сборник скаутски игри 2001 г.
9
Сдружение на европейските ровери в България
Всеки отряд застава около своя отряден водач с гръб към центъра. След това всички играещи се отдалечават на разстояние до 30 м. (в зависимост от местността) и се укриват в храсталаците. По сигнал всички започват да пълзят по посока на Водача, който се намира в центъра и може да се обръща, но не трябва да напуска центъра на кръга. Ако Водачът открие някого от пълзящите играчи и го назове, той е длъжен да се върне на изходното положение и да започне препълзяването отново. След изсвирване играта завършва. Всички играчи остават на местата, до които са допълзели. Печели този, който се окаже най-близо до ВОДАЧА. На височина около 30 см се опъват други въженца. По сигнал играещите лягат на земята и пълзят към кърпите. Всеки се стреми да вземе колкото може повече кърпи и с пълзене да се върне на мястото си. Кърпите трябва да бъдат пъхнати отзад зад колана. Тези, които не са успели да вземат кърпа от въженцето, преследват с пълзене играещите с кърпите и се стараят да си вземат кърпи. Преследването се прекратява, след като играещият пропълзи под въжето пред мястото, където е стояла редицата. Играта продължава, докато всички кърпи се озоват зад въжето. Побеждава отряда, който е завладял повече кърпи. 7. ТРИ МИНИ В ЛАГЕРА Възраст: 12—14 години. Играещи: два еднакви по численост патрула един срещу друг. Местност: гористата околност на лагера. Пособия: три мини — голяма, средна и малка за всяка група (направени например от дъсчици). Двата патрула си избират места за лагер, отдалечени едно от друго на няколкостотин метра. Границите на лагерите може да се обозначат с въженце (канап), клончета и т. н. Те се охраняват от часови, които се разполагат на 100 м от границата. Участниците в играта, които добре владеят пълзенето, получават задача да доставят мините в лагера на противника и там да ги скрият. Останалите играещи също пълзят, за да объркат часовите на съперника, да им отвлекат вниманието от тези, които пълзят с мините. Часовият има отличителен знак — бял пояс. Ако той докосне играещ от другата страна, докоснатият става пленник и е длъжен до края на играта да остане в лагера му. За всеки пленен от часовия групата му получава 1 точка. Освен това групите трябва на територията на своя лагер да открият скритите мини. Ако ги намерят, противникът не получава нито една точка. И обратно, ако не ги намерят, противникът получава за голямата мина 30, за средната 20 и за малката 10 точки. Побеждава групата, получила най-много точки. 8. ПРЕПЪЛЗЯВАНЕ ДО ФЛАГЧЕТА Възраст: 12—14 години. Играещи: 20—40 души-два отряда Местност: хълмиста, обрасла с храсталак. Пособия: флагчета (по едно на 6—8 играещи-един патрул). Участниците в играта се разделят на отбраняващи се и нападащи. Отбраняващите се са една трета, а нападащите две трети от всички играещи. Пред отбранителната зона, чиито
Сборник скаутски игри 2001 г.
10
Сдружение на европейските ровери в България
странични граници са точно определени, отбраняващите се забиват няколко флагчета. Отбраняващите се разполагат на десет крачки зад флагчетата си (разстоянието може да се намали в зависимост от местността). Нападащите имат за задача да допълзят до флагчетата и да докоснат най-малко две, без да ги забележат отбраняващите се. В случай, че отбраняващите се правилно назоват името на нападащия, последният се смята за пленник и напуска играта. Нападащите печелят, ако за определеното време докоснат флагчетата, но ако не направят това, печелят отбраняващите се. 9. ИГРА НА КРИЕНИЦА ПОКРАЙ ПЪТ Възраст: 8—12 години. Играещи: една група. Местност: горски път. Пособия не са необходими. Играещите се маскират от двете страни на горски път на не повече от 10 м от него (в зависимост от гъстотата на горските насаждения покрай пътя). Един от играещите излиза на пътя 10 минути след другите и се опитва да намери скрилите се участници в играта. Той не трябва да се отдалечава извън границите на пътя. Когато намери някого от играещите, той го назовава и този участник в играта излиза на пътя и започва да помага в търсенето. Печели този, който е открит последен. Играта продължава от 10 до 30 минути. 10. НАМЕРЕТЕ ВОДАЧА Възраст: 9—13 години. Играещи: отряд (самостоятелно) Местност: гъста гора. Пособия не са необходими. Отрядният водач върви с членовете на отряда си из гората и им посочва интересни природни явления и неочаквано, когато вниманието на играещите към него отслабва.. той... просто незабелязано изчезва в гората. Задачата на отряда е да намери ръководителя си, преди той да успее да достигне предварително определеното място. За това място на участниците в играта съобщава един от играещите — доверен на водача. Играещите, които без помощта на другите са намерили водача, преди той да достигне целта си, след завършването на играта се разполагат в същия ред, в който са видели водача. 11. ТЬРСЕНЕ НА КАРТИЧКИ Възраст: 9—13 години. Играещи: индивидуално състезание между участниците. Местност: горски път. Пособия: 100 номерирани картонени картички с различен цвят и с размери 3x5 см. Водачът на играта скрива картичките на предварително набелязани места (например на 30 м от забележимо дърво или в ивица с широчина до 5 м от двете страни на горски път) така, че да се виждат ъгълчетата им. На играещите се поставя задача да намерят колкото
Сборник скаутски игри 2001 г.
11
Сдружение на европейските ровери в България
може повече картички. След като играещите вече не могат да намерят скрити картички, намерените картички се проверяват по номера и на всеки участник за всяка намерена картичка се дава по 1 точка. След това се уточнява колко картички липсват и търсенето се повтаря. За всяка картичка, намерена при повторното търсене, играчът получава по 3 точки. Побеждава този, който събере най-много точки. Забележка: Намерените картички се съхраняват до следващата игра. Загубените картички се подменят, а на новите се отбелязва датата, когато тези картички са били в игра. При повторната игра може да се назоват номерата на картичките, за която по-рано са били дадени най-много точки. 12. ТЪРСЕНЕ НА КОЛЧЕТА Възраст: 8—13 години. Играещи: два патрула. Местност: горска ивица. Пособия: 20 колчета, номерирани е римски цифри, и 20 колчета — с арабски цифри. По пътя се забиват постепенно всичките 40 колчета. След това едната група търси колчетата с арабските, а втората група — колчетата с римските цифри. Колчетата се обозначават с цифри за контролиране. Побеждава групата, която по-рано събере всички колчета. 13. ЛОВЦИ СРЕЩУ БРАКОНИЕРА Възраст: 9—13 години. Играещи: два патрула един срещу друг. Местност: гориста или с храсталаци. Пособия: превръзка (кърпа) за очи. Играещите се разделят на равни по численост групи. Едната група е бракониери, а другата — ловци. Задачата на ловците е да изведат бракониерите извън границите на ловните полета. Те отделят един ловец, чието поръчение е да съпровожда бракониерите, и се разполагат наблизо за почивка. Веднага след като в зрителното поле на бракониерите попадне ловецът, те го нападат, завързват му очите и с различни обаждания го карат да върви така, че да се отклони от пътя си. След това му развързват очите и ловецът може да намери другарите си, за да му помогнат да хване бракониерите. В това време бракониерите се укриват на 30 м от мястото, на което са пуснали ловеца. Той се връща с подкрепление и започва групово търсене на замаскираните бракониери. Ако за определеното време ловците намерят бракониерите, те побеждават, ако не ги намерят, губят. Времето се отчита от момента, в който бракониерите са снели превръзката от очите на ловеца.
Сборник скаутски игри 2001 г.
12
Сдружение на европейските ровери в България
14. БОРБА ЗА ЗАВЛАДЯВАНЕ НА ФЛАГЧЕТА Възраст: 9—14 години. Играещи: 30—60 души. ( два-три отряда). Местност: хълмиста и гориста. Пособия: 3 флагчета и кърпи (всеки играещ трябва да има кърпа). За играта се създават три равни по численост групи и се съсредоточават на поляна или просека; всяка група има флагчета. Оттук групите се разпръсват в различни посоки. Когато групите се отдалечат на достатъчно разстояние (не се виждат), ръководителят на играта изсвирва. По този сигнал групите избират мястото, което им се струва най-изгодно, забиват флагчето и около него очертават кръг с радиус около 2 м. След това играещите пъхват зад колана си по една кърпа. Повторният сигнал означава начало на играта. Всяка група се стреми да завладее и трите флагчета. Нападащите се стараят да завладеят кърпите на съперниците си, тъй като играч, на който е взета кърпата, се смята за пленник. Ако нападащият е завладял флагче, но е бил пленен, той забива флагчето в земята и около него обозначава кръг. Отбраняващите се не могат да влизат в неутралния кръг около флагчето. Пленниците повече не участвуват в играта и се събират на уговорено място. Побеждава групата, която след завършването на играта има повече флагчета. 15. СХВАТКА ЗАРАДИ ВОДА Възраст: 12—14 години. Играещи: три групи. Местност: просторна, хълмиста, с малки горички. Пособия: три съда с вода и две ласа за всяка група, книжни ленти с различен цвят. В джунглите три племена туземци ревниво пазят последните си запаси вода и допълнително всяко от тях се опитва да завладее водата използвайки само “вътрешната” си ръка да избута топката до началото на противниковия отбор. Ако успеете, бележите гол. 16. ОТСТЪПЛЕНИЕ И НАСТЪПЛЕНИЕ Възраст: 13 години и повече. Играещи: две еднакви по численост групи (източна и западна). Местност: гора с поляна. Пособия не са необходими. Играещите от западната група са заели позиция I и се разполагат с лице към поляната или просеката. По сигнал те скрито един след друг отстъпват към края на гората до позиция II. Играещите от източната група се укриват на позиция II, наблюдават придвижването на западната група и се стараят да разпознаят участниците в нея. Ръководителят на играта с въпроси към играещите изяснява колко от участниците в западната група са разпознати и за всеки от тях източната страна получава по 1 точка. След втори сигнал източната група започва скрито отстъпление към позиция II, като
Сборник скаутски игри 2001 г.
13
Сдружение на европейските ровери в България
участниците й се придвижват един по един; западната група внимателно ги наблюдава. Ръководителят на играта отново изяснява колко от играещите са разпознати от западната група и й начислява точки. След трети сигнал източната група с целия си състав скрито се устремява към позиция II, а след четвърти сигнал цялата западна група настъпва, за да овладее позиция I, като точките се начисляват по същия принцип. Побеждава страната, която е получила повече точки. 17. ПРЕСЛЕДВАНЕ НА РАЗБОЙНИЦИ Възраст: 13—16 години. Играещи: две групи (в съотношение 2 : 1) една срещу друга. Местност: разнообразна. Пособия не са необходими. По-многочислената група А е с намерение да пренощува в горска къщичка и изпраща напред двама от играещите (квартириери), за да осигурят настаняването й. Групата Б, която е в ролята на разбойници, е излязла малко по-рано и е нападнала квартириерите. За това внезапно нападение група А не знае нищо. Разбойниците задържат единия от квартириерите, а другия го пускат, за да донесе откуп. Последният знае, че група А е започнала да се придвижва половин час след тръгването им, и се старае да уточни посоката, в която са тръгнали разбойниците, а при среща с групата си незабавно докладва за случилото се на командира. В това време разбойниците с похитения заложник бързат към укритието си, което е на 3—4 км от мястото на на-падението. Това укритие трябва да се определи предварително от ръководителя на играта. Група А се разделя. По-малката й част се движи по следите на разбойниците, а останалите играчи с бърз обходен марш се разполагат на местността така, че разбойниците да не могат да се изплъзнат. Веднага след като някой от играещите от група А първи види разбойниците, вдига тревога (с викане, свирене и т. н.), след което другарите му от групата се съсредоточават срещу разбойниците. Разбойниците са победители, ако успеят да заведат заложника в лагера си. В противен случай печели група А.
Сборник скаутски игри 2001 г.
14
Сдружение на европейските ровери в България
ГЛАВА ВТОРА ИГРИ НА СЛЕДОТЪРСАЧИ
Сборник скаутски игри 2001 г.
15
Сдружение на европейските ровери в България
18. КОЙ ПО-БЪРЗО ЩЕ НАПРАВИ ЗНАЦИ? Възраст: 9—12 години. Играещи: състезание между две и повече групи. Местност: територията на лагера. Пособия: различни материали за направа на знаци (клончета, камъни, трева и т. н.). Групите играещи са една до друга в колона по един. След сигнал първият играещ от всяка група бяга към целта, отдалечена на 10 м, за да направи там знак. След това той с бягане се връща и с докосване с ръка дава старт на следващия играч и т. н. Всеки от играчите трябва да направи различен знак и по такъв начин пред групата ще има толкова различни знаци, колкото са играещите. Победител е групата, която по-рано подготви знаците. 19. ПО СЛЕДИТЕ НА ПРОТИВНИКА Възраст: 12—14 години. Играещи: две групи една срещу друга. Местност: околността на лагера. Пособия: тебешир или дребни хартийки, молив и хартия с плик. Едната от групите излиза в околностите на лагера. Целта на пътя си тя излага писмено и предава залепения плик на ръководителя на другата група. След половин час другата група тръгва в същата посока и се придвижва по знаците, които оставят след себе си играчите от първата група (с тебешир — на улицата, по дърветата, на шосето; с дребни хартийки — на полето и по ливадата). Знаците са излишни в населените пунктове, тъй като преследвачите могат да разпитват жителите. Ако преследвачите загубят следите на първата група, те се разпръскват за търсене в широка ивица и е възможно да намерят отпечатък от обувка, по който да определят посоката на първата група. Когато следите са загубени напълно, играчите от тази група отварят писмото, в което е посочена целта, и в съответствие с това продължават пътя си, но в този случай те губят.
20. ПРЕСЛЕДВАНЕ Възраст: 9 години и повече. Играещи: две групи една срещу друга. Местност: гьстопокрита с растителност, през която трудно се вижда. Пособия: материали за обозначаване на пътя. Първата група разполага знаци по пътя, който води към набелязаната цел (3—4 км). Другата група тръгва 15 мин. след първата и се старае да я настигне. С лъжливи знаци играещите от първата група се стремят да отклонят преследвачите си от своя път. Обаче лъжливите следи дъгообразно трябва да извеждат отново на правилната посока или краят им да се отбележи със знака „Не ходи по-нататък!"
Сборник скаутски игри 2001 г.
16
Сдружение на европейските ровери в България
Преследвачите печелят, ако догонят играещите от първата група, преди те да са достигнали целта си, а в противен случай печели първата група. 21. НАМЕРЕТЕ ЛАГЕРНИЯ ОГЪН Възраст: 12—14 години. Играещи: две групи една срещу друга. Местност: разнообразна. Пособия: материали за обозначаване на пътя. Първата група се разделя на два патрула, които се отправят по различни пътища към една и съща цел. По пътя си те обозначават многобройни разклонения на пътя, но в края на всяко отклонение са длъжни да поставят добре видим знак „Не ходи по-нататьк!". На около 50 м от целта патрулите се съединяват п като достигнат целта, запалват лагерен огън, на който слагат да ври вода. Другата група се старае да догони патрулните. Ако тя успее да стори това, преди водата на патрулните да е завряла и преди те да са изгасили огъня, печели играта. 22. СЪЮЗНИЦИ И ПРЕСЛЕДВАЧИ Възраст: 12 години и повече. Играещи: два патрула (две групи). Местност: гориста, хълмиста. Пособия: флагче, материали за обозначаване на местността. Играещите от първата група от две различни места се придвижват към една цел, като след себе си оставят знаци. Целта се определя по карта от съдии. След 15 мин. от същите места втората група започва бързо да преследва тръгналите. Ако двете части на първата група успешно се доберат до целта (втората група не е могла да ги догони), те се обединяват като съюзници за отбрана срещу преследвачите. Близо до целта те забиват флагче и го обкръжават с дозорни. Задачата на преследвачите е да завладеят флагчето. Играещите се пленяват словесно. Всеки играещ, чието име се произнесе от противник на разстояние 5 м, се изключва от играта. След завършването на играта всеки от съюзниците, който не е пленен от преследвачите, получава по 5 точки. Всеки от преследвачите получава по 5 точки, ако са успели да завладеят флагчето. Побеждава групата, която събере повече точки. Трябва и двете групи предварително да обмислят плана си за придвижване за атака и отбрана, предварително да се уговорят за тактиката на действията си.
23. ТАЕН КЛЮЧ Възраст: 12—14 години. Играещи: няколко състезаващи се патрула.
Сборник скаутски игри 2001 г.
17
Сдружение на европейските ровери в България
Местност: разнообразна в околностите на лагера. Пособия: предварително подготвен ключ за знаците. Ръководителят на играта обозначава пътя с определена тайна знакова система (може да се прибегне и до знаци, които се различават от утвърдените, но само ако скаутите не са новаци, напр. X означава „Вървете надясно", два камъка един върху друг — „Вървете в тази посока" и т. н.). При това не трябва да се поставят лъжливи знаци, а условните знаци трябва да се виждат добре. По този път патрулите тръгват през 15 мин. Те не знаят знаковата система, установена от ръководителя. Задачата им е да намерят тайния ключ, да разшифроват цялата знакова система и да доложат за това на ръководителя на играта. Побеждава групата, която най-пълно и точно разшифрова знаковата система. 24. ПРЕСЛЕДВАНЕ НА ЛЪВ Възраст: 9 години и повече. Играещи: няколко самостоятелни групи. Местност: гориста с мека почва, полски и горски пътища. Пособия: малка подкова, слама или кичури козина, малки топки (те са два пъти повече от играещите). Ръководителят на играта посочва някого от играчите за ролята на лъва. Последният трябва да оставя на меката почва следи с малките подкови, закрепени за обувките му, а на твърдата почва да хвърля слама или кичури козина. Също така той има толкова топчици. колкото са и играчите. След половин час по следите на лъва тръгват останалите участници в играта, Всеки от тях има по една топчица, с която той ще се старае да удари лъва. Лъвът се замаскира на местността, пълзи или бяга, т. е. постъпва така, както му е изгодно. Той хвърля топчици по приближаващите се ловци. Играч, който е ударен с топчица, излиза от играта. Лъвът се смята за хванат, когато три пъти е ударен с топчица. Всеки играещ може да използува само една топчица. След играта всички топчици трябва да се съберат и да се предадат на ръководителя на играта. Ако ловците не успеят да хванат лъва, играта завършва наравно. Лъвът е победител, когато всички ловци станат негови жертви. 25. БЕГЛЕЦ Възраст: 11—14 години. Играещи: няколко самостоятелни патрула. Местност: гориста. Пособия: малки подкови или пръчка, с която може да чертаят знаци. Един от играещите бяга из гората и оставя след себе си следи по почвата (с малки подкови или със специална пръчка). Задачата на останалите участници в играта е да се настигне беглецът за определеното време. Беглецът може да използува различни допустими хитрости: да се връща, да се крие, да пробягва между преследвачите, но винаги е длъжен да оставя следи. Преследвачите печелят, ако някой от играещите докосне беглеца с ръка. В противен случай беглецът побеждава.
Сборник скаутски игри 2001 г.
18
Сдружение на европейските ровери в България
26. ПО СЛЕДИТЕ НА ЕЗДАЧ Възраст: 12 години и повече. Играещи: няколко състезаващи се патрула. Местност: гориста, хълмиста. Пособия: малки подкови и ситно нарязана хартия. Образува се команда от пет играчи, която трябва да излезе на местността и старателно да обозначи пътя с дребни хартийки. Ръководителят на играта връчва на водача на командата (ездача) чертеж на този път с крайната й цел. При обозначаването на пътя се разрешава на командата да изобразява и лъжливи разклонения, но всеки лъжлив завой на пътя трябва да завършва с добре виждащ се знак „Не ходи по-нататък!" или да извежда на вярната посока. Ездачът има на обувките си малки подкови и неизменно върви по правилния път така, че умелите следотърсачи не могат да се отклонят от следата. Ако в играта участвуват няколко групи, те тръгват през равни интервали. Първата група тръгва един час( може и по-рано в зависимост от терена) след ездача и командата му. Всяка група се стреми колкото може по-бързо да достигне целта. Победител е групата, която успее да достигне целта за най-кратко време. 27. СКИЦИРАЙТЕ СЛЕДИТЕ Възраст: 12—14 години. Играещи: две или повече състезаващи се патрула. Местност: гористите околности на лагера с влажна или даже леко заблатена почва. Пособия: предмети, подходящи за скициране на следи и за вземане на отпечатъци от тях. Патрулите получават задача да намерят на меката почва следи от животни, да ги скицират или да вземат отпечатъци от тях, както и да начертаят скица на местността, където е намерена следата. След това двама съдии начисляват точки за представените материали и определят коя група е на първо място.
28. ЗАГАДЪЧНИ СЛЕДИ Възраст: 12 години и повече. Играещи: два състезаващи се патрула. Местност: квадрат с влажен пясък. Пособия: подходящи за играта предмети. Едната от групите измисля някаква проста сценка, която двама-трима от групата разиграват в квадрата с пясък. Другата група се старае по оставените следи да възпроизведе действието. След това групите сменят ролите си. Съдиите внимават следите да бъдат достатъчно ясни. Те начисляват точки за найдобро показване на сценка, за времето на разшифроване и за оригиналност.
Сборник скаутски игри 2001 г.
19
Сдружение на европейските ровери в България
Пример. Мъж с пръчка в лявата си ръка върви със спокойна крачка. Настига го момче и му предава писмо; мъжът отваря плика, хвърля го на земята и по същия път се връща с момчето. 29. ПО СЛЕДИТЕ НА РАЗБОЙНИКА Възраст: 7—11 години. Играещи: състезание между два и повече патрула. Местност: полски и горски път. Пособия: хартийки, ламаринени пластинки, стъкълца с различни цветове. Ръководителят на играта предварително разсипва по пътя хартийки, ламаринени пластинки и стъкълца. а след това съобщава на играещите. че бягащият разбойник е загубил по пътя си златни, сребърни и медни монети. След сигнал играещите тръгват по следите на грабителя и всеки се старае да събере колкото може повече монети, като за златна (жълта хартийка) се дават 10 точки, за сребърна (бяла ламаринена пластинка) — 5 точки и за медна (червено стъкълце) — 1 точка. След завършването на играта всеки от участниците преброява богатството, което е намерил. Победител е групата, която има най-много точки. 30. ТЬРСЕНЕ НА СЪКРОВИЩЕ Възраст: 12—14 години. Играещи: индивидуално състезание между участниците в играта. Местност: разнообразна. Пособия: писма. Ръководителят на играта скрива на участък от местността (с дължина 2—3 км) десет писма. Те са с поредни номера, за да могат играещите да се контролират и да не пропуснат нито едно. Всяко писмо съдържа сведение за това къде е скрито следващото писмо. За местонахождението на първото писмо играещите получават сведение от ръководителя на играта на старта (например да се изминат 100 крачки в източна посока, където между брезите е скрито първото писмо). В последното писмо се посочва мястото, където се намира съкровището. То не трябва да се закопава, а трябва да се закачи или да се постави на добре виждащо се място. Напълно е възможно да се използуват няколко предмета и да се означат като 1-во, 2-ро, З-то съкровище. Действеността и интересът в играта се повишават, ако сведенията в писмата се дават с шифър или с морзова азбука. След като писмото е намерено и прочетено, то трябва внимателно да се остави там, където е било. При това играчите в такъв случай не трябва да нарушават поставените знаци. Писмата трябва да се поставят така, че да не се повредят от влагата, а също така не трябва да се крият в купчина камъни, тъй като там може да има змии!!! За играта са необходими съдии. Победителят е този участник в играта, който първи намери първото съкровище. На второ място е играещият, намерил второто съкровище, а на трето — този, който намери третото съкровище.
Сборник скаутски игри 2001 г.
20
Сдружение на европейските ровери в България
31. СЪСТЕЗАНИЕ ПО СЪБИРАНЕ НА ЗНАЦИ Възраст: 9—14 години. Играещи: състезание между 2-3 патрула. Местност: най-добре е да бъде край на гора с дължина до 1 км. Пособия: за знаци — разноцветни хартийки или кичури козина. Трима от участниците в играта, определени от ръководителя, тръгват 20 мин по-рано от останалите и с това играта започва. Те се придвижват по местността, като оставят знаци не само на земята и тревата, но и ги закачат (на височината на вдигната ръка) на оградите, вратите, на дънерите и клоните на дърветата и т. н. Навсякъде знаците трябва да се виждат добре. По сигнал всички групи тръгват по обозначения път и се стараят по-бързо да съберат знаците. При това намирането на всяка находка играещият съпровожда с възклицание или с особен сигнал на групата си. Победител е групата, която след завършването на играта покаже повече събрани знаци.
Сборник скаутски игри 2001 г.
21
Сдружение на европейските ровери в България
ГЛАВА ТРЕТА ИГРИ ЗА ОРИЕНТИРАНЕ
32. УМЕЕТЕ ЛИ ДА СЕ ОРИЕНТИРАТЕ? Възраст: 10 години и повече. Играещи: няколко патрула. Местност: с трудно ориентиране. Пособия: карти или скици на местността, бусола, бележници и моливи. Патрулите начело с Водача са заедно на разходка. Последният от време на време се спира и задава на участниците различни въпроси, с които проверява умението им да се ориентират и разбират ли картата (например направете панорамна скица на кръстопътя, на който се намираме; намерете на картата отрязъка от изминатия път; точно посочете северозападната посока и др.). Задачата се изпълнява от един играч от всяка група, но всеки път той трябва да бъде различен. Резултатите се оценяват от съдия. Победител е групата, която събере повече точки. 33. ОСВОБОДЕТЕ ПЛЕННИКА! Възраст: 12 години и повече. Играещи: четири патрула срещу един. Местност: гориста. Пособия: карти и компаси. Четирите групи са дозорни, а петата - нападатели. Патрулните водачи на всеки патрул дозорни определят по един играч и го предават на нападащата страна като пленник. Групата на нападащите отива с пленниците в гората и на определено място спира за почивка. Пленниците се затварят в отделен лагер (квадрат 10 х 10 м.), около който се обозначава неутрална ивица (кръг с радиус 30- 50 м). Нападащите охраняват тази ивица от външната страна. Дозорните получават карта или скица на местността. където са посочени пътят към мястото за почивка на противника и местонахождението на лагера. По сигнал дозорните
Сборник скаутски игри 2001 г.
22
Сдружение на европейските ровери в България
тръгват, за да намерят лагера и да освободят пленниците. Последните могат с вик или с условен сигнал да призовават дозорните. Всеки дозорен, който е докоснат от нападател, става пленник и трябва да премине в лагера за пленници. Дозорният не може да бъде пленен в неутралната ивица. Дозорният трябва да проникне в лагера и да изведе оттам един от другарите си. Играчите на нападащата група, както и играчите, освободени от плен, са неуязвими; последните се връщат в групите си. Но ако играчът, който се е върнал от плен, продължава участието си в играта като дозорен, отново може да бъде пленен. Времето за завършване на играта се определя предварително и зависи от отдалечеността на лагера от старта. Ако дозорните успеят за отреденото време да освободят всички пленници, те печелят, а в противен случай побеждават нападащите.
34. ОТБЕЛЕЖЕТЕ ФЛАГЧЕТАТА НА КАРТАТА Възраст: 13 години и повече. Играещи: играчите се състезават индивидуално. Местност: неравна, по възможност гориста. Пособия: карти (най-добре е с мащаб 1:50000), флагчета (всяко флагче с различен цвят или различна форма). Пътят, по който трябва да минат играещите се обозначава с флагчета. До всяко флагче стои съдия. Играчите вървят един след друг на интервал 3 мин. Всеки от тях се движи съгласно картата, която има. Разположението на флагчетата не е показано на картата, играчът трябва да запомни къде са забодени. По знак на ръководителя на играта всички участници обозначават на картите си колкото може по-точно мястото, където са се намирали флагчетата. При оценяването на резултатите се вземат пред вид времето и точността на обозначаване на флагчетата на картата. Победител е играещият, който получи повече точки. 35. БЯГАНЕ ПО ОРИЕНТИРИ Възраст: 14 години и повече, Играещи: състезание между групи н отделни играещи. Местност: хълм или възвишение с много добра видимост. Пособия не са необходими. Групите се изкачват на възвишението или хълма, откъдето добре се вижда околността. От това място се определят отдалечен, но ясно виждащ се ориентир (цел), и няколко междинни ориентири, които също така се виждат добре. Играещите получават задача за най-кратко време да достигнат целта, като преминат през всички междинни ориентири. При всеки ориентир има съдия. Играчите стартират на пет минути. Победител е този участник в играта, който е постигнал най-добро време. Времената на играещите в отделните групи се събират. Победител е групата, чието общо време е най-малко. 36. ЗАГУБЕНА РАНИЦА
Сборник скаутски игри 2001 г.
23
Сдружение на европейските ровери в България
Възраст: 12 години и повече. Играещи: състезание между групи. Местност: неравна и гориста. Пособия: раница или друг подходящ предмет. Групите се движат по път. Внезапно притичва един от играчите, предварително определен от ръководителя на играта. Запъхтян, с несвързани фрази той им съобщава, че неотдавна си е загубил раницата. Неговият несвързан разказ изобилствува от излишни думи, прескача от началото към края, но в същото време в него има и правдиви данни за мястото на загубването, за ориентирите, знаците, разстоянието и т. н. Той повтаря съобщението, което е научил наизуст, няколко пъти. Всички останали играчи слушат несвързаната реч, но не трябва да записват нищо и да задават въпроси. Когато някой от тях реши, че е получил достатъчно информация, бързо се отправя да търси загубената раница. Победител е групата, която първа намери раницата. Успехът на играта зависи преди всичко от това, как ще изиграе ролята си играчът, който си е загубил раницата. 37. НАМЕРЕТЕ ДУМАТА Възраст: 12 години и повече. Играещи: индивидуално състезание между участниците в играта. Местност: пресечена от пътища и пътеки, частично обрасли с храсталак. Пособия: картончета с отделни букви, като всички образуват една дума, компаси. Ръководителят на играта разполага на местността подред, на съответно разстояние буквите на избраната дума. След това извиква играещите и им обяснява на какво разстояние и по какъв азимут от старта са разположени буквите. По сигнал участниците в играта започват с компаси да търсят буквите. Победител е играещият, който първи намери цялата дума.
38. ТЪРСЕНЕ НА СЪКРОВИЩЕ Възраст: 12 години и повече. Играещи: индивидуално състезание между участниците в играта. Местност: гориста, трудна за наблюдаване. Пособия: хартия и моливи, съкровище, ленти. Съкровището е скрито в края на пътя, за който ръководителят дава подробни обяснения на играещите. Всеки играч в съответствие с тези обяснения собственоръчно скицира пътя. Играчите тръгват да търсят съкровището един след друг през три минути. Когато някой от играчите намери съкровището, той взема за доказателство една от лентите, с които е заобиколено съкровището, и бързо се връща на старта. Победител е играчът, който намери съкровището за най-кратко време. 39. ТЬРСЕНЕ НА ПЕТ ФЛАГЧЕТА
Сборник скаутски игри 2001 г.
24
Сдружение на европейските ровери в България
Възраст: 12 години и повече. Играещи: индивидуално и групово състезание. Местност: гориста, с поляни и просеки. Пособия: пет флагчета, бусола (или компас) и залепен плик за всеки играещ. Пътят, по който ще тръгнат играещите, се обозначава с пет флагчета; разстоянието между тях е измерено. При всяко флагче има съдия. Ръководителят на играта пуска играчите един след друг през две минути. На всеки се посочва посоката към първото флагче и разстоянието до него (например северозапад, 400 м). С бусола или е компаси играещите се стараят колкото може по-бързо да намерят флагчетата. Когато някой от играчите стигне до първото флагче, съдията му съобщава посоката към второто флагче и разстоянието до него и т. н., докато играчът достигне целта. Ако играещият загуби посоката и се заблуди, отваря плика, в който се намират точни данни за мястото на завършване на играта. Но в такъв случай той се смята за отпаднал от играта. Накрая се отбелязва времето, за което всеки играч е достигнал до целта. Победител е групата с най-малък сбор от времената на всичките й членове. 40. ОРИЕНТИРАНЕ ПО КОМПАС Възраст: 12 години и повече. Играещи: състезание между патрули. Местност: разнообразна. Пособия: компаси, хартия, моливи. За всяка група се набелязва отделен път. Но всички пътища водят към една цел и в основни линии трябва да са сходни, особено по дължина и степен на трудност. При промяна на посоката на пътя (на остри завои) в земята се забиват малки колчета, на всяко от които с шифър се записва някакво сведение. На всяка група играещи поотделно в началото на играта се съобщават азимутите и разстоянията, по които може се ориентира и да намери колчетата. След сигнал всички групи тръгват на път и се стараят с най-голяма бързина да достигнат до целта. Победител е групата, която първа пристигне до целта и донесе правилно разшифровани сведенията. 41. НА ПЪТ ПО СКИЦА Възраст: 15 години и повече. Играещи: състезание между групи. Местност: пресечена. Пособия: скици, кърпи, флагчета. Водачът на всеки патрул скрива на 1 км от старта кърпа или флагче. При това не му се разрешава да обозначава пътя, но той е длъжен да го скицира, като на скицата не трябва да има никакъв текст и никакви означения (буквени или цифрови).
Сборник скаутски игри 2001 г.
25
Сдружение на европейските ровери в България
След това старшите се връщат при групите си и без никакви обяснения им предават скиците. Задачата на всяка група е да намери скрития предмет за най-кратко време. Разбира се, старшите на групите не участват в търсенето. Победител е групата, която по-рано донесе скрития предмет. 42. ЧЕРТЕЖ ПО ПАМЕТ Възраст: 15 години и повече. Играещи: индивидуални състезания. Местност: открита, със забележими пунктове. Пособия: бусола, хартия, молив и гума за всеки играещ, Ръководителят на играта води участниците в нея по предварително избран път. При това те няколко пъти спират (на някои пунктове, които може да бъдат кръстопът, сечище, мост и т. н.). При последното спиране ръководителят на играта предлага на играещите да направят чертеж на околността от определено място (от една от междинните спирки) и определя време за изготвяне на чертежа. След това всички се връщат на мястото, Изобразено на чертежите, където ръководителят на играта оценява всеки от чертежите и определя победителите. 43. С КОМПАС И КАРТА Възраст: 12 години и повече. Играещи: състезание между групи. Местност: разнообразна, гориста и хълмиста. Пособия: компас и карта на местността за всеки играещ. На картите се обозначават мястото на старта и 4—5 последователни цели, които трябва да се отбележат колкото може по-точно. След това картите се раздават по групи, посочва се азимутът към първата цел и по сигнал играта започва. До всяка цел има ивици хартия с различни цветове, за да могат групите да донесат доказателства, че са минали през всички цели. Победител е групата, която успее да мине през всички обозначени места и да се върне на старта за най-кратко време. 44. СПАСИТЕЛНА ЕКСПЕДИЦИЯ Възраст: 12 години и повече. Играещи: състезание между групи. Местност: гориста. Пособия: карта за всяка група, компас за всеки играещ. Ръководителят на играта показва по картата на всяка група мястото, където лежи ранен ловец от групата. На тези места предварително трябва да отидат ловците и да симулират, раняване, което не им позволява да се движат. Всяка група поотделно, като се ориентира по картата и компаса, търси своя ранен и се старае бързо да го занесе до мястото на старта. Победител е групата, която успее да направи това за най-кратко време.
Сборник скаутски игри 2001 г.
26
Сдружение на европейските ровери в България
45. ИГРА НА КОМПАС Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: 8 листчета с посоките на компаса Начертайте кръг на земята. Наредете с гърба на горе листчетата на една маса. Всеки играч взема по едно листче и прочита посоката. След това водачите на играта намират “Север” и го поставят някъде в кръга. След това чува “Това е Север, подредете се!”, при което всеки трябва да заеме мястото си според своята посока. След това водачът взема някого, напр. Югозапад, поставете го на произволно място в кръга и казва “Това е Югоизток, подредете се!” 46. КОМПАС Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: карти Всички карти стоят разпръснати из стаята с вдигната ръка и се обръщат в посока Север (това може да е истинския Север или удобна стена или ъгъл). След това на всички се завързват очите и водачът извиква някаква посока, напр. югоизток. Всички трябва да се обърнат в тази посока. Който бърка изгаря от играта.
Сборник скаутски игри 2001 г.
27
Сдружение на европейските ровери в България
ГЛАВА ЧЕТВЪРТА ИГРИ ЗА СИГНАЛИЗАЦИЯ
Сборник скаутски игри 2001 г.
28
Сдружение на европейските ровери в България
47. ОТ КРЕПОСТ В КРЕПОСТ Възраст: 8—14 години. Играещи: състезание между патрули. Местност: околностите на лагера. Пособия: писмено послание.
:
Всяка група се подразделя на четири команди, които заемат отделни крепости (квадрати със страни 40—50 м). Командата в крепост N: 1 получава писмено донесение (от 10— 12 думи). Същото се извършва и във всички останали групи. След сигнал командата прочита донесението и изпраща един куриер в крепост N: 2 за да предаде точното съдържание на донесението и да се върне. В крепост N: 2 съдържанието на донесението се записва, след което куриер от тази крепост тръгва за крепост N: 3. Тук също така по думите на куриера донесението се записва и нов куриер тръгва за крепост N: 4. Донесението се записва още един път и куриер oт крепост N: 4 го доставя в крепост N:1. Съдията сравнява съдържанието на първоначалното донесение с текста на доставеното от крепост № 4 и отбелязва времето на пристигане на последния куриер. Победител е групата, която достави най-точно донесение и за най-кратко време. 48. ЩАФЕТНО ПРЕДАВАНЕ НА СЪОБЩЕНИЕ Възраст: 8—14 години. Играещи: състезание между две групи. Местност: околностите на лагера. Пособия: моливи и хартия. Групите се разделят на двойки, които застават на 50-100 крачки една от друга. Първата двойка от всяка група устно предава определено съобщение от 5-7 думи. а втората двойка, след като го чуе, го предава на следващата двойка. Последната двойка записва съобщението и го предава на съдията. Съобщението се предава на срички, гласно и с такава сила, че да го чува само найблизката двойка. Съобщението винаги се предава от един играч, а се приема и от двамата играещи. Победител е групата, която достави най-точно съобщение и за най-кратко време. За всяка изопачена дума към постигнатото време се прибавят 15 секунди. 49. СЪСТАВЕТЕ ДОНЕСЕНИЕ Възраст: 9—14 години. Играещи: състезание между два и повече патрула. Местност: гористите околности на лагера. Пособия: тебешир или 10—15 листа хартия, молив и хартия за всеки патрул. Ръководителят на играта написва донесение от 10-—35 думи, а след това записва всяка дума поотделно с тебешир на дърво, камък и т. н. или на отделни листчета, които после прикрепя поотделно на дърветата. На играещите трябва да се каже от колко думи се състои донесението. По сигнал патрулите излизат на местността да търсят отделните думи, записват ги и се опитват да съставят напълно донесението.
Сборник скаутски игри 2001 г.
29
Сдружение на европейските ровери в България
Победител е групата, която подготви донесението за най-кратко време. 50. СИГНАЛНА ЩАФЕТА Възраст: 12—15 години. Играещи: състезание между два и повече патрула. Местност: околностите на лагера. Пособия: флагчета за сигнализация. Патрулите стоят близо един до друг в колони по един, а първите играещи са със сигнални флагчета. Съдията казва на всеки играч от групата по една дума от донесението, което групата трябва да предаде със сигнали. По сигнал първият играч побягва с флагчетата към предварително означена черта и сигнализира своята дума, след това с бягане се връща при колоната, предава флагчетата на втория играч и по такъв начин играта продължава, докато напълно бъде предадено донесението. Победител е групата. която предаде донесението правилно и за най-кратко време. 51. ПОСЛАНИЕ ЧРЕЗ СИГНАЛИ Възраст: 9—14 години. Играещи: състезание между два патрула. Местност: околностите на лагера. Пособия: написано послание за всяка група, сигнални флагчета или свирки. Съдията разделя патрула на два отбора и определя мястото за спиране на всеки от тях. От едното място трябва добре да се виждат останалите, макар, че те са отдалечени едно от друго на 300 м. Във всеки патрул един играч е куриер. Куриерите на първите отбори на двата патрула остават при съдията. След като отборите заемат местата си, съдията връчва на куриерите на първите отбори писмено послание. Те с бягане достигат до своите отбори, които чрез морзови сигнали предават посланието на вторите отбори. Последните записват посланието и със свой куриер го изпращат на съдията. Победител е групата. която за най-кратко време предаде на съдията пълния текст на посланието. За всяка грешка в посланието към постигнатото време се прибавят 10 секунди наказателно време. 52. СИГНАЛНА ЩАФЕТА С РИСУВАНЕ Възраст: 12—14 години. Играещи: състезание между две и повече групи. Местност: територията на лагера. Пособия: бележници и моливи, сигнални флагчета или свирки. Играещите от всяка група се разполагат на 100 м един от друг. По сигнал съдията съобщава на играч N: 1 от всяка група названието на някакво животно или птица. Тези играчи рисуват животното и с бягане достигат до играч N:2. Той трябва да определи по
Сборник скаутски игри 2001 г.
30
Сдружение на европейските ровери в България
рисунката названието на животното (птицата) и да сигнализира на играч № 3. Играчът N:3 трябва да го нарисува и с бягане да достигне до играч № 4, който от своя страна със сигнали го предава на играч № 5 и т. н. Победител е групата, която изпълни задачата за най-кратко време.
53. НАХРАНИ ПЛЕННИКА Възраст: 12—14 години. Играещи: два патрула. Местност: околностите на лагера с възвишение. Пособия: сигнални флагчета, бележници, моливи. Група А пленява от група Б един играч, който умее да сигнализира, и го заключва в крепостта на възвишението; то трябва да се вижда отвсякъде. След това играчите от група А напускат крепостта и се скриват около нея на разстояние, не по-малко от 100 м. Пленникът предава сведения за себе си със сигнали. Играещите от група Б записват сведенията в бележниците си и се стараят да помогнат на пленника, като му доставят в крепостта необходимите хранителни продукти. Когато някой от играчите на група Б бъде докоснат от играещи от група А, той трябва да даде на съперника си листовете от бележника със записките, да се върне на изходното си място и отново да направи записки в бележника си. Играчите от група Б са победители, ако всички достигнат крепостта за определеното време. В противен случай побеждава група А. 54. ЗАПЕЧАТАНО ПОСЛАНИЕ Възраст: 12—15 години. Играещи: състезание между две и повече групи. Местност: територията на лагера. Пособия: сигнални флагчета, пликове с послания за всяка група. Всяка група получава в запечатан плик послание, написано с морзова азбука. По сигнал играчите отварят плика и започват да разчитат и да записват посланието с думи. Победител е групата, която първа предаде правилно записаното с думи послание на ръководителя на играта. Посланието може да се шифрира, но тогава за разшифроване ще трябва значително повече време. 55. СЪСТЕЗАНИЕ ПО СИГНАЛИЗАЦИОННА ПОДГОТОВКА Възраст: 12—15 години. Играещи: състезание между две и повече групи. Местност: околностите на лагера. Пособия: средства за сигнализация по избор на групите. Групите получават задача да занесат колкото може по-бързо определеното послание на разстояние 2 км. За целта те могат да използуват различни начини освен бягане и транспортни средства. Победител е групата, която първа правилно изпълни задачата.
Сборник скаутски игри 2001 г.
31
Сдружение на европейските ровери в България
ГЛАВА ПЕТА ИГРИ ЗА ОКАЗВАНЕ НА НАЙ-ОБИКНОВЕНА ПЪРВА ПОМОЩ
Сборник скаутски игри 2001 г.
32
Сдружение на европейските ровери в България
56. СПАСЕТЕ РАНЕНИЯ Възраст: 10—15 години. Играещи: състезания по двойки. Местност: гориста в околностите на лагера. Пособия: въженца за една трета от играещите. Една трета от играещите заедно с ръководителя на играта се отдалечават на около 50 м от старта. Там ръководителят на играта завързва всеки от тях със здрав възел (по един и същ начин). Това са ранените, които са в безсъзнание. След команда останалите играещи тръгват да търсят ранените. Всяка двойка играчи получава задачата да пренесе един ранен на определено място и да ги развърже. Играещите може да развържат ранения преди или след пренасянето му. Изискването е въженцата да бъдат развързани и в никакъв случай да не са прерязани. Тъй като ранените са в „безсъзнание", те не могат по никакъв начин да помагат при пренасянето си. Победител е двойката, която пренесе ранения до целта по най-добър начин и за най-кратко време.
57. СЪСТЕЗАНИЕ ПО ПРЕНАСЯНЕ Възраст: 12 години и повече. Играещи: състезание между групи (по 6 души във всяка). Местност: територията на лагера. Пособия не са необходими. Групите (по 4 души във всяка) застават в колони по един. Пред всяка група на разстояние 25 м седят двама играчи, които са в ролята на ранени. След сигнал от всяка група изтичват към ранените първите двама играчи, образуват с ръцете си носилка и пренасят единия ранен до старта. Вместо тях веднага изтичват следващите двама играчи и по същия начин пренасят втория ранен на стартовата линия. Пренасянето трябва да отговаря на правилата за първа помощ, т. е. раненият не трябва да се пренася с бягане. Победител е групата, която успее по-рано и по-грижливо от другите да пренесе ранените на стартовата линия. За грешки към постигнатото време се прибавя наказателно време; например за малка грешка при конструирането на носилката и в начина на пренасяне - 30 секунди, за голяма грешка - 60 секунди, а за много груба грешка групата се изключва от състезанието. 58. НАМЕРЕТЕ РАНЕНИЯ Възраст: 12—15 години. Играещи: състезания по двойки. Местност: гористите околности на лагера. Пособия: санитарни чанти. В радиус около 50 м от територията на лагера на различни места лежат половината от играещите, които са в ролята на ранени. На всеки от тях на ризата е закрепено листче с
Сборник скаутски игри 2001 г.
33
Сдружение на европейските ровери в България
описание на раняването. След сигнал останалите играчи на двойки с бягане остават при своя ранен, който е определен предварително, оказват му първа помощ и го пренасят на определеното място. Победител е двойката, която първа се върне на посоченото място, след като умело е обработила раната на пострадалия. За всяка грешка в медицинската помощ и в начина на пренасяне към постигнатото време се прибавят 5 секунди. Всички състезатели се строяват по реда на заетите от тях места. 59. НА ПОМОЩ Възраст: 12 години и повече. Играещи: състезание между две групи. Местност: гориста и хълмиста. Пособия: санитарни чанти. Половината от играещите (в ролята на ранени) се скриват в гората на 300—500 м. След сигнал останалите играчи тръгват да търсят другарите си от групата, като знаят само посоката, в която те се намират. Ранените могат да известяват за себе си само със слаби стонове. Задачата на спасителите е да намерят ранените, да им окажат първа медицинска помощ и да ги пренесат на предварително определеното място. При пренасянето на ранените играещите могат да се сменят, но ранените се пренасят само на гръб. Победител е групата, която правилно обработи раните и най-бързо пренесе ранените от определеното място. 60. КАТАСТРОФА Възраст: 13 години и повече. Играещи: три групи. Местност: гориста и хълмиста. Пособия: листчета хартия и превързочни материали. Едната от групите е в ролята на пострадали по време на катастрофа. Всеки от участниците в нея има лист хартия, където накратко е описан характерът на получената травма. Играчите от тази група се оттеглят на определено разстояние, лягат на земята и пасивно чакат да пристигнат спасителите. Двете други групи, които трябва да оказват помощ, се разполагат на половината път между мястото на катастрофата и две избрани места (болници). Във всяка от тях има съдия, който е лекар. След сигнала „S0S" спасителите побягват към мястото на катастрофата, оказват на пострадалите първа помощ и се стараят да пренесат повече от тях в болница. В болницата всеки ранен се предава на лекаря съдия, който оценява оказаната медицинска помощ на пострадалия. Победител е групата, която събере повече точки. 61. РАНЕНИ ПЛЕННИЦИ Възраст: 12—15 години. Играещи: две групи една срещу друга. Местност: гориста. Пособия: материали за оказване на първа помощ.
Сборник скаутски игри 2001 г.
34
Сдружение на европейските ровери в България
Двете групи се разполагат на лагер на около 300 м една от друга. Всички играчи получават по един лист хартия, на който е посочено някакво раняване. Задачата на всяка група е да плени с докосване колкото може повече съперници. Победителят изземва от пленника листчето с означеното раняване и след като се запознае със съдържанието му, оказва на пленника медицинска помощ, а след това заедно с него трябва да се върне в лагера си. Тук съдията проверява как е бил обслужен пленникът. Ако медицинската помощ съответства на характера на раняването, написано на листчето, пленникът остава в лагера, в противен случай той трябва да бъде пуснат на свобода. Победител е групата, която за определеното време хване повече пленници. 62. ВЪРНЕТЕ СЕ ЗА РАНЕНИТЕ Възраст: 12 години и повече. Играещи: две групи една срещу друга (отбраняващи се - 1/4 и атакуващи ~ 3/4). Местност: гориста. Пособия не са необходими. Ръководителят на играта скрива в точно ограничена част на гората трима от играещите (от групата на атакуващите), които са в ролята на ранени. След сигнал в гората с бягане навлизат отбраняващите се, а 1 мин след тях - атакуващите. Задачата на атакуващите е да намерят и изнесат ранените извън означената граница, за да не ги хванат отбраняващите се. В ограничения район отбраняващите се нямат право да пленяват (с докосване) атакуващите. Ранените може да се пренасят само на ръце. Атакуващите са победители, ако успеят за определеното време да изнесат даже и двама от ранените. В противен случай побеждават отбраняващите се. 63. РАЗГРОМЕН ЛАГЕР Възраст: 12-16 години. Играещи: няколко групи. Местност: гористите околности на лагера. Пособия: санитарна чанта, няколко манекена в ролята на ранени. На избраното място нагледно се изобразява нападнат лагер. Например на тревата лежи манекен с листче „куршум в гърдите", по-нататък друг с листче „счупена бедрена кост", между дърветата лежи „ранен в безсъзнание" и т. н. Отделните групи тръгват една след друга с интервал от 30 мин; задачата им е да намерят разгромения лагер и там да направят това, което им се стори най-правилно. Действията на отделните групи в лагера се оценяват от съдия (най-високата оценка е 20 точки). Победител е групата, която получи най-много точки. 64. ОБЪРНАТ АВТОБУС Възраст: 12-15 години. Играещи: две групи. Местност: шосе с висок насип, който е с наклон към река.
Сборник скаутски игри 2001 г.
35
Сдружение на европейските ровери в България
Пособия: санитарна чанта. Едната група играещи е в ролята на пътниците на обърнатия автобус. Играчите нагледно изобразяват по наклона обстановката, възникнала в резултат на нещастния случай. Втората група пристига на мястото на произшествието и там за 30 мин. трябва да направи всичко необходимо (да окаже на ранените помощ, да извика линейка, да съобщи на полицията и т. н.). След 30 мин. старшият на групата докладва на ръководителя на играта за всички предприети мерки, а той оценява действията на групата (начислява точки). След това групите сменят ролите си. 65. ПЛАНИНСКИ СПАСИТЕЛИ Възраст: 12—15 години. Пособия: не са нужни Целта на играта е да се затвърдят знанията и усъвършенстват уменията и сръчността за пренасяне на пострадал. Участниците се разделят на 2-3 отбора, построени в колона по трима. Двамата външни играчи на всяка тройка са "спасители", а средният играч е "пострадал". Ръководителят определя способите и последователността на изпълнението им по време на играта. Водещият дава сигнал и съобщава способа- например "просто столче". Първите "спасители" от всеки отбор пренасят "пострадалия" до определено място и го връща. Тройката, която първа пресече финалната линия, получава 2 точки, втората- 1 точка, третата (ако има) - не получава точки. На следващата тройка се казва друг способ и т.н., докато се изредят всички тройки. Победител е отборът с най- много точки. Не се дават точки на отбор, ако не е употребен правилно способът или по време на пренасянето "пострадалият" падне.
66. САНИТАРИ НА ФРОНТА Възраст: 14 години н повече. Играещи: две и повече групи. Местност: различна, по възможност неравна, обрасла с храсталаци; в района на играта може да има река, вир, гора, ями, дере, празна къща и т. н. Пособия: санитарни чанти, въженца. Всеки участващ в операцията патрул представлява санитарен взвод. Всички патрули се разполагат на определената означена местност, която представлява пункт на оказване на първа медицинска помощ. Задачите на отделните групи се предават чрез сигнализация или писмено. След като разшифроват сигналите или се запознаят с писменото указание, санитарните взводове трябва на бегом да се отправят към бойните позиции, за да окажат медицинска помощ на ранените и да ги пренесат на пункта за оказване на първа помощ, където за тях ще се погрижат лекарите. Ранените се пренасят на ръце или с носилка. На пункта за първа помощ се разполага и главен наблюдателен пункт, откъдето сигналисти наблюдатели непрекъснато наблюдават бойната линия и се стараят да не пропуснат никакъв зов за помощ. Тук се намира и командирът на операцията. Предполагаемата фронтова линия предварително се определя на местността. От едната страна на фронтовата линия са нашите войски. Тук на различни места са
Сборник скаутски игри 2001 г.
36
Сдружение на европейските ровери в България
разположени: пунктовете на сигналистите, всеки от които има собствен начин за съобщаване, известен на главния наблюдателен пункт. Раняванията стават на различни участъци на фронта в присъствието на съдия (измежду възрастните), който съобщава за такъв случай и помолва най-близкия сигналист да съобщи, че е необходима първа помощ. В съобщението трябва да бъдат посочени мястото и характерът на раняването. След като приеме съобщението, главният наблюдателен пункт докладва за него на командира на операцията, който незабавно заповядва на един от санитарните взводове да се отправи към мястото на произшествието. Съдията прави преценка на работата на взвода и оценява неговата организираност, умението му да оказва помощ, бързината на реакцията и находчивостта на всеки санитар. В някои случаи и самият съдия може да бъде ранен. След като на ранения е оказана медицинска помощ, санитарите го пренасят на пункта за първа помощ, където за него се грижат лекарите под наблюдението на ръководителя на играта. След като предаде ранения в ръцете на лекарите, санитарният взвод докладва на командира на операцията, че е готов за нова задача. Веднага след като санитарната група се отдалечи със своя ранен от бойната линия, съдията изпраща нова молба за помощ. Командирът на операцията трябва да проявява внимание, за да отговаря бързо на всеки зов за помощ и да не изпраща две групи по един и същ сигнал. От неприятелската страна на фронта може да се изпратят един или двама играчи като противникови картечари. Те ще обстрелват някои открити зони и ще застрашават придвижването на санитарите. Ако след осем „изстрела" от тяхна страна се чуе изсвирване, а след това и името на някого от санитарите, той напуска играта. Отделните случаи на раняване може да бъдат следите: И з г а р я н е. Запалва се влажна слама. В задимената зона се намира ранен в безсъзнание с изгаряне на крака. Той трябва да се изнесе от опасната зона и да му се окаже. медицинска помощ или огънят да се загаси и да се окаже помощ на място. С ч у п в а н е. На дъното на голямо песъчливо дере лежи ранен със счупване на крака. Някой трябва да се спусне в дерето, а след това с въже раненият да се изтегли и кракът му да се шинира. П р о б и в н а р а н а о т к у р ш у м. С вида може нагледно да се покаже голямата загуба на кръв. У д а в н и к. Добър плувец изобразява на средата на вир удавник. Трябва, след като бъде измъкнат от водата, правилно да му се направи изкуствено дишане и да се пренесе на пункта за първа помощ. Победител е групата, на която съдиите дадат най-много точки.
Сборник скаутски игри 2001 г.
37
Сдружение на европейските ровери в България
ГЛАВА ШЕСТ ОПРЕДЕЛЯНЕ НА РАЗСТОЯНИЯ, ВИСОЧИНИ И ВРЕМЕТО В МЕСТНОСТТА
Определянето на разстоянието, височината и времето на открито може да бъде самостоятелна форма за състезание или да бъде съставна част на други скаутски игри. Обучаването на скаутите за правилно определяне на разстояние или височина на някои обекти трябва да се извършва на различни местности, при всякакви природни условия, през всички годишни времена и в различни посоки спрямо слънцето. Целесъобразно е тялото на обучавания да заема такива положения, които често се срещат при опитните наблюдатели.
Сборник скаутски игри 2001 г.
38
Сдружение на европейските ровери в България
67. ОПРЕДЕЛЯНЕ НА РАЗСТОЯНИЕ В КРАЧКИ Възраст: 9—15 години. Играещи: индивидуални състезания. Местност: шосе или път със забележими ориентири (самотно дърво, телеграфен стълб и т. н.). Пособия: моливи и хартия. На определено разстояние (зависи от подготовката на играчите) от някакво дърво или телеграфен стълб ръководителят на играта предлага на играещите да си приготвят лист и молив и им посочва предмета, до който трябва да се определи разстоянието (например "Колко е разстоянието от мястото, където сме, до самотното дърво?"). След това той дава на играчите 30 сек. за мислене, но не им разрешава да говорят по между си. След изтичането на времето всеки играч записва своята преценка за разстоянието в крачки. След това съдията измерва разстоянието в крачки. Всички играещи записват това "официално" измерване и го сравняват със своето. Победител е играчът, който определи разстоянието наточно. Забележка: При първите игри се преценяват малки разстояния, например 10 крачки, а по-късно разстоянията се увеличават и достигат 100-200 крачки. Вариант. Преценка на разстоянието в крачки с обръщане в метри. Всеки играч определя разстоянието в крачки, а след това обръща крачките в метри. Броят на крачките се умножава по 3/4 (например 80 крачки = 80х3/4 =60м.) и броят на всяка двойка крачки се умножава по 3/2 (например 40 двойни крачки = 40х3/2 = 60м.). 68. ОПРЕДЕЛЯНЕ НА ВИСОЧИНА ЧРЕЗ НАСЛАГВАНЕ Възраст: 12 години и повече. Играещи: индивидуални състезания. Местност: населен пункт. Пособия не са необходими. Играещите получават задача да определят височината на даден обект чрез наслагване на някои известни размери (например височината на прозорец, на перила, на телеграфен стълб). Играчите наслагват тези известни размери с поглед върху посочения обект толкова пъти, колкото е необходимо, за да определят височината му. При това трябва да се вземат пред вид следните възможни грешки. Ако пресмятането се извършва от долу на горе, обикновено измерената височина се занижава, а при пресмятане от горе на долу тя се завишава. Победител е играчът, който най-точно определи височината на избрания обект. 69. ОПРЕДЕЛЯНЕ НА ВИСОЧИНА С ДВЕ ПРЪЧКИ Възраст: 12 години и повече. Играещи: състезание по двойки. Местност: със самотно дърво.
Сборник скаутски игри 2001 г.
39
Сдружение на европейските ровери в България
Пособия: две пръчки с еднаква дължина за всяка двойка.
Всяка двойка играещи, за да определи височината на самотното дърво, поставя едната пръчка на земята, а другата — перпендикулярно зад първата. Един играч ляга на земята и като гледа с едното око далечния край на пръчката (която е на земята), трябва да намери мястото, където върхът на дървото външно да съвпада с горния край на перпендикулярната пръчка. Когато бъде намерено такова място, вторият играч измерва разстоянието от отдалечения край на пръчката, която е на земята, до дървото и определя височината на дървото съгласно образеца, даден на фигурата. Побеждава двойката, която за определеното време най-правилно определи височината на дървото. 70. ОПРЕДЕЛЯНЕ НА ВИСОЧИНА ПО МЕТОДА НА ДЕСЕТТЕ Възраст: 12 години и повече. Играещи: състезание по двойки. Местност: с дърво или мачта. Пособия: пръчка с деления (150 см). Един от играчите отмерва 10 крачки от дървото, чиято височина трябва да се определи. На десетата крачка той забива пръчката с деленията, а след това, като прави още една крачка, насочва погледа си през пръчката към върха на дървото. Вторият играч движи един от пръстите си по пръчката, докато намери такова деление, където като че ли пръстът пресича погледа на легналия играч с върха на дървото. Височината на дървото ще бъде десет пъти по-голяма, отколкото разстоянието от земята до намереното деление. Побеждава двойката играчи, която успее за най-кратко време точно да определи височината на дървото. 71. ВЪРНЕТЕ СЕ НАВРЕМЕ Възраст: 9-12 години. Играещи: състезание между групи. Местност: независимо каква. Пособия: часовник. По сигнал играещите се разбягват. Задачата им е точно след 1 мин да се върнат при съдията (разбира се, те не трябва да имат часовници, но може да се посъветват бавно, наум, да броят до 60). Играчите, които се връщат, застават последователно в редица по един. Съдията отчита със секундомер. Той запомня играча, който се е върнал точно след 1 мин (или найблизо до 1 мин) и от този играч (обикновено в средата на редицата) след това ще се начисляват точките. След като се върнат всички играчи, съдията оценява точността на всеки поотделно, като започва от средата, по един и същ начин, наляво и надясно. Тези играчи, които се намират до централния, получават по една точка, следващите по 2 точки и т. н. Средният играч не получава нито една точка. Побеждава групата, чиито участници са получили най-малко точки.
Сборник скаутски игри 2001 г.
40
Сдружение на европейските ровери в България
72. ОПРЕДЕЛЕТЕ ПРАВИЛНО ВРЕМЕТО Възраст: 9-12 години. Играещи: състезание между групи. Местност: независимо каква. Пособия: листове с означено време за всеки играещ. Ръководителят на играта раздава на играчите сгънати листове, които те могат да прочетат само след сигнал. На листовете са написани числа от 2 до 5, които означават колко минути след подаването на сигнала притежателят на листа трябва да се яви на посочения сборен пункт. Играещите се разбягват на различни страни. След сигнал всеки от тях спира и прочита листа си. След като определят, че установеното време изтича, играещите се връщат при ръководителя. Ръководителят на играта (според връщането на играчите) ги разпределя на няколко групи (до 8 групи): 1) играчи, които са се върнали преди да изтекат 2 мин; 2) играчи, които са се върнали точно след 2 мин; 3) играчи, които са се върнали, преди да изтекат 3 мин; 4) играчи, които са се върнали точно след 3 мин, и т. н. Когато се върне и последният играч, ръководителят на играта проверява по групи доколко всеки участник е успял точно да определи посоченото време. Играчите, които са се върнали точно за определеното време, получават по 5 точки, а играчите, допуснали неточност по-малко от 1 мин. получават по 1 точка. Побеждава групата, чиито участници са събрали най-много точки.
ГЛАВА СЕДМА ИГРИ С ИЗПОЛЗВАНЕ НА ОГЪН Скаутската подготовка на открито изисква също така скаутите да придобият навици за походен живот. Един от тези навици е умението да се направи огнище, да се накладе огън и да се свари най-необходимото ядене. Затова в този сборник от скаутски игри на открито са включени няколко игри с използване на огън. Съвсем ясно е, че при тези игри трябва да се вземат всички мерки за безопасност, а отношението към огъня да бъде крайно внимателно. Отговорността за небрежното отношение на играещите към огъня напълно пада преди всичко върху ръководителя на играта.
Сборник скаутски игри 2001 г.
41
Сдружение на европейските ровери в България
73. ПРЕГАРЯНЕ НА ВЪЖЕ Възраст: 8—14 години. Играещи: състезание по двойки. Местност: територията на лагера; местата за огньовете трябва да бъдат очертани и да се намират на 2 м едно от друго. Пособия: колчета, тел, шнур, ножове, брадви, кибрит. Всяка двойка играчи забива в двата края на огнището две колчета и между тях на височина 50 см опъва шнур със сечение 4 мм и дължина 80 см (раз мерите за всички двойки са еднакви). Под него на височина 30 см играещите опъват тел, която ограничава височината, докъдето може да се слага горивен материал. По сигнал всяка двойка играчи запалва огъня (използват се не повече от две клечки кибрит без хартия) и насочва пламъка така, че по-бързо да прегори въжето. Побеждава двойката играчи, която успее за най-кратко време да прегори въжето. 74. КОЙ ПО-БЪРЗО ЩЕ ЗАПАЛИ ОГЪН? Възраст: 12—14 години. Играещи: индивидуални състезания. Местност: територията на лагера. Пособия: брадви или ножове, кибрит. Едно дърво се разрязва на трупчета с еднаква дължина. Всеки играч получава едно трупче, брадва или нож и кутийка с три клечки кибрит. По сигнал играещите разцепват трупчето и се стараят колкото може по-бързо да запалят огъня. Победител е играчът, който успее да направи това по-рано от другите.
Сборник скаутски игри 2001 г.
42
Сдружение на европейските ровери в България
ГЛАВА ОСМА ЗАБАВНИ ИГРИ СРЕД ПРИРОДАТА
Игрите в тази глава са за възраст 10-15 г., като пособия и подръчни материали в повечето случаи не са нужни, но ако се изискват, то те са описани в самата игра.
Сборник скаутски игри 2001 г.
43
Сдружение на европейските ровери в България
75. КОЙ ЩЕ ОСТАНЕ САМ Участниците се хващат за ръце и образуват кръг. Преброяват се на първи и втори. Вторите номера застават зад първите и се образуват два кръга. Водещият се намира по средата. По негова команда играчите се хващат за ръце и под такта на музика или която си пеят, започват да се въртят-външния кръг по посока на часовниковата стрелка, а вътрешният-обратно. Водещият може да прави различни движения: да подскача, да маха с една или две ръце, да се движи клекнал и т. н. Играчите от двата кръга трябва да повтарят същите движения. При внезапно спиране на музиката или песента по подаден от водещият знак всеки играч от единия кръг трябва да си намери другар от другия. Водещият има право да си избере партньор и от двата кръга. Играчът, който остане без другар, трябва да изпълни някакъв номер, след което заема мястото на водещия и играта продължава.
76. АКО НЕ УСПЕЕШ ДА ВЗЕМЕШ, ИЗЛИЗАШ В играта могат да участват 25-30 души. Всички се нареждат в кръг, на една ръка разстояние, с лице към центъра. На земята, непосредствено до играчите ръководителят оставя най-различни предмети- топка, обувка, анорак, пуловер, забрадка и др. Броят им трябва да бъде с един по-малко от броя на участниците. Те правят крачка назад и се обръщат наляво. Под такта на музика или свирка играчите започват да бягат (по-бавно или по-бързо) в кръг, без да докосват предметите, които са на земята. При внезапно спиране на музиката (свирката) всеки се стреми да вземе някой предмет. Играчът, който остане с празни ръце, се отстранява. Играта продължава, след като се махне един от предметите в кръга. Когато останат само двама играчи, между тях се определя кой е най-бърз и найловък. ВАРИАНТ. Участниците се разпределят на два отбора. Играчът, който остане без предмет, не напуска играта, а носи наказателна точка за своя отбор. 78. НА ЛОВ ЗА ДИВЕЧ На поляна или в гора се очертават границите на "полето за ловуване". Неговата големина зависи от броя на участниците. Двама играчи се определят за "ловци", а всички останали за "дивеч". След подаване на сигнал ловците, хванати за ръце, се стремят да ловят някакъв дивеч. За уловен се смята онзи играч, когото ловците докоснат със свободната си ръка. Докоснатият напусна играта. Последните двама или трима играчи, които останат се обявяват за най-ловки. Всеки дивеч, който напусне два пъти района за ловуване, се смята за уловен. Играта продължава със смяната на "ловците". Участниците са наредени в кръг, на една ръка разстояние. Преброяват се по ред на номерата. Водещият, който участва в играта с номер 1 се намира в центъра на кръга и държи лека топка. Играта започва с подхвърляне на топката високо нагоре, когато едновременно водещият извиква един номер. Играчът, който си чуе номера, веднага се
Сборник скаутски игри 2001 г.
44
Сдружение на европейските ровери в България
затичва към центъра с цел да улови топката, преди да е паднала на земята. Ако успее да направи това, той става водещ, а водещият заема неговото място. В случай че не успее да хване топката, играчът напуска играта. Целта е водещият да се задържи по-дълго време в средата на кръга. 79. НАМЕРИ БРАТА СИ И БЯГАЙ В КРЪГЧЕТО Участниците се строяват в два кръга. Всеки играч от вътрешния кръг има партньор от вътрешния. Извън кръг до всяка двойка се начертават кръгчета с диаметър 80 см. Броят на кръгчетата е с едно по-малък от броя на двойките. При команда под такта на музика или свирка играчите от двата кръга започват да ходят (бягат) в противоположни посоки. При спиране на музиката (свирката) или при команда "търси другаря си!" всеки започва да търси свой партньор. След като се намерят, се хващат за ръце и влизат в едно кръгче. Двойката, останала без кръгче, получава наказателна точка. След няколкократното изиграване двойката, която има най-много наказателни точки, трябва да изпълни песен, стихотворение или нещо, с което да развесели останалите. 80. КОЯ КОЛОНА Е НАЙ-ДЪЛГА? Тази игра се провежда на равна поляна. Играчите се разделят на два или три отбора, които се построяват в колони зад стартовата линия. След даване на сигнал, първият играч от всеки отбор отскача от място едновременно с двата крака, след което се нарежда последен. Колоната се придвижва напред, като вторият играч отскача от мястото на приземяване на другия и т.н. Точното спазване на мястото на отскачане се следи от помощник-съдията. Победител е отборът, при който разстоянието от старта до мястото на приземяване на последния играч, е най-дълго. 81. ДВАМА НА ТРИ КРАКА Участниците се разделят на два или три отбора. Във всеки отбор играчите са по двойки. С помощта на въженце, колан, парче бинт и др. се завързват в областта на глезените двата вътрешни крака на всяка двойка. На 10-15 метра от стартовата линия се поставя някакъв белег. След сигнал първата двойка от всеки отбор се придвижва с ходене или бягане (без подскачане) до белега, заобикаля ги и се връща. След като първата двойка премине стартовата линия, тръгва следващата и т.н. победител е отборът, чиято последна двойка успее да пресече първа финалната линия. 82. КОМБИНИРАНА ЩАФЕТА Участниците се разделят на два или три отбора и се нареждат в колони зад стартовата линия. Пред всеки отбор на разстояние от 3 до 5 метра (от старта и един от друг) се поставят следните предмети- въже за скачане (износено помощно въженце), ластик, дълъг 60 см, чиито краища са развързани и още едно въженце за скачане. При сигнал играчите с Nо1 изтичват до първото въженце, вземат го, извършват 3 подскока и го оставят на същото място. С подскачане на един крак отиват до ластика, вземат го и се
Сборник скаутски игри 2001 г.
45
Сдружение на европейските ровери в България
провират през него отгоре надолу. След като го оставят на земята, изтичват до другото въженце, правят също три подскока, оставят го. С бягане се връщат до своя отбор и се нареждат на края на колоната. Победител е отборът, чийто последен играч пръв пресече финалната линия. 83. СЪЩО КАТО КЕНГУРУ Участниците се разделят на два или три отбора, наредени в колони зад стартовата линия. На 8-10 метра пред тях се поставя някакъв белег. Н всеки отбор се дава по една футболна топка. След сигнал първият играч от всеки отбор взема топката от земята, поставя я между колената си и без да я придържа с ръце, започва да се придвижва напред с подскачане. Стига да белега, заобикаля го и по същия начин се връща. След като мине стартовата линия, подава топката на следващия играч. Ако топката падне, играчът е длъжен да я постави отново между колената си и да продължи оттам, откъдето е спрял. Победител е отборът, чийто последен играч е пресякъл пръв финалната линия.
84. БЕЗ ДУМИ В играта участват от 20 до 30 играчи, разделени на 2 отбора. На капитаните се връчва по един запечатан плик с бележка, на която е написано: "Играчите от твоя отбор трябва да преминат разстояние от 30 крачки, хванати за ръце, след което да спрат, да образуват кръг и едновременно да направят три подскока на място". Най- напред разпечатва плика капитанът на единия отбор. Прочита бележката на ум и веднага започва само с движения, мимики и жестове да обяснява задачата на съиграчите си. След като капитанът се убеди, че всичко е ясно, отборът пристъпва към нейното изпълнение. Участието му приключва с вдигане на ръка от капитана. След това се дава възможност да се изяви и другият отбор. Победител е онзи отбор, който успее да изпълни задачата най-точно и за най-кратко време. Отбор, чийто капитан си послужи с думи при обяснението на задачата (в началото и по време на нейното изпълнение) се декларира. 85. ПОДСКАЧАЩА КОЛОНА Играчите се разделят на два или три отбора и се строяват в колони зад стартовата линия. На 10-15 м. от нея се начертава финалната линия. Всеки играч поставя дясната си ръка на рамото на предния, а с лявата хваща глезена на левия си крак. След сигнал отборите, без да се разкъсват, с подскачане на един крак се предвижват напред. Победител е отборът, чийто последен играч пръв пресече финалната линия. Колона, която се разкъса, се декласира. 86. ТЕГЛЕНЕ НА ВЪЖЕ За тази игра е необходимо дебело въже, дълго 10-15 метра, което на средата има белег или ако е по-тънко - възел. От двете страни на този знак на разстояние 3-4 метра на земята се очертават две линии. Зад всяка от тях застава първият играч на отбора. Всички
Сборник скаутски игри 2001 г.
46
Сдружение на европейските ровери в България
останали се нареждат зад него от едната или от двете страни на въжето, равномерно разпределени по дължината му. Непосредствено преди сигнала за започване всички играчи хващат с две ръце въжето по най- удобния за тях начин. Задачата на всеки отбор е да изтегли противника, докато средата на въжето премине ограничителната линия, зад която са били наредени съответните играчи. При сполучлив опит се получава една точка. Победител е отборът, който успее да спечели 2 точки от 3 изигравания. 87. ЩАФЕТА В ГОРАТА Играта се провежда в гориста местност. Избират се три дървета, които са приблизително на една линия и на не повече на 10-15 м. разстояние едно от друго. На първото дърво ръководителят закача пуловер, на второто - анорак, а на третото - горнище от анцуг. Участниците са разделени на три отбора и се подреждат в колони на 80-100 м. от дърветата. Отборите се преброяват по ред на номерата. На единия отбор ръководителят дава анурак, на другия- пуловер, а третия- горнище от анцуг. След сигнал играчите с номер 1 се затичват от стартовата линия към дърветата. Всеки трябва да намери дървото, на която е закачена дреха, като тази, която носи. След като го намери, играч 1 оставя дрехата до другата, връща се и докосва втория от своя отбор. Играч 2 бяга до дървото, взема дрехата, определена за неговия отбор, и се връща. Играч 3 я отнася и т.н. Печели отборът, чийто последен играч пресече пръв финалната линия. 88. ВЕСЕЛ ФУТБОЛ В играта участват 18- 20 играчи, разделени на 2 отбора. От вестник се правят книжни топки с диаметър 8-10 см. Посредством конец, дълъг 1,5 м., топките се завързват за пръста или колана на всеки играч. При даден сигнал играчите от единия отбор се стараят чрез настъпване да откъснат топките на другия. След 10-15 мин. играта се прекратява. Победител е отборът, който е успял да запази повече топки. Играчите, чиито топки са скъсани, напускат играта. 89. НАДБЯГВАНЕ ПО ДВОЙКИ Участниците се разделят на 2 или 3 отбора, а във всеки отбор - по двойки. Отборите се нареждат по колони зад стартовата линия, в горната част на добре утъпкан и с лек наклон заснежен склон. Финалът е на 15- 20 м. След сигнала единият от първата двойка кляка, а другият го хваща за ръцете и започва да го тегли надолу към финалната линия. Когато и двамата играчи я пресекат, се връщат с бягане, хванати за ръце, удрят леко играчите на следващата двойка и застават последни в колоната. Победител е отборът, чиято последна двойка първа се завърне при съиграчите си. Играта може да се разнообрази, като спускането става зигзагообразно( подобно на слалом). 90. ЗИМЕН СЛАЛОМ Участниците се разделят на 2- 3 отбора, наредени в колони зад стартовата линия. Пред всеки отбор чрез щеки, знаменца или снежни купчинки се оформят 5-6 врати за слалом. Разстоянието между отделните врати е 3 м., а всяка врата е широка 2 м. Първият от
Сборник скаутски игри 2001 г.
47
Сдружение на европейските ровери в България
всеки отбор държи щека. След сигнала първите играчи започват да бягат и преминават през всички врати, без да ги докосват. Връщането става по права линия. Играч номер 1 предава щеката на следващия и се нарежда последен в колоната. Победител е този отбор, който завърши най-бързо и с най-малко грешки. При подходяща снежна покривка играта може да се организира по двойки с шейни, като единият играч тегли шейната, а другият се вози, използвайки щеката за отблъскване. Всеки играч участва 2 пъти. 91. СЪСТЕЗАНИЕ С ПАЛАТКА Мястото за провеждане на играта е добре да бъде затревено и равно. Участниците са разпределени в патрули по 4-6 скаута, строени в колона зад стартовата линия. Пред всеки патрул има палатка (задължително да са еднотипни), поставени в калъф. Участниците имат право сами да скатаят палатката. На 30-50 м. от старта са очертани местата за опъване на палатките. След сигнала патрулите вземат палатките, бягат до мястото за построяването им, завързват очите си със скаутските връзки и започват да ги опъват. Когато палатката бъде построена, патрулът се строява в редица с гръб към отвора й и водачът докладва, че задачата е изпълнена. Когато всички патрули приключат, ръководителят на състезанието заедно с водачите на патрулите прави оглед на палатките. Класирането се прави според състезателното време. За всеки 5 секунди патрулът получава 1 нак. точка. Наказателни точки се дават и при некачествено изпълнение на задачата. За всяка грешка патрул се наказва с 2 до 10 точки. Победител е патрулът с най-малко наказателни точки. 92. ЧЕРНА ТОЧКА Играещи: индивидуално; Възраст: 9-12 години Пособия: химикал за всеки водач, лист хартия за всяко вълче Вълчетата бягат от водачите (лоши пирати), които рисуват черна точка на листа на всяко хванато от тях вълче. Печели вълчето с най-малко точки. 93. ЗАВЛАДЕЙ ФЛАГА Играещи: две глутници вълчета; Възраст: 9-13 години; Пособия: две флагчета (+ фенер за нощна игра) Определят се два отбора и границите за играта. Границите може да са произволни, като зоната трябва да бъде правоъгълник или квадрат, разделен от линия на средата на два равни правоъгълника. Всеки тим избира мястото на своя флаг и на затвора си, но другия отбор трябва на е съгласен с местоположението им. След това отборите отиват в тяхната част на игралното поле и могат да атакуват противоположния флаг. Ако някой бъде заловен (т.е. докоснат от противников играч на полето на другия тим) той се изпраща в затвора, където остава до края на играта или докато бъде освободен. Това става като свободен играч от неговия отбор го докосне. На освободения играч се осигурява до неговото поле, докато
Сборник скаутски игри 2001 г.
48
Сдружение на европейските ровери в България
“освободителя” трябва да се спасява сам. За да се спечели играта трябва да се завладее противниковият флаг и да се върне до вашата територия без да бъдете заловени. Разновидност: При нощна игра да се сложат 2 фенера, които да маркират следната линия между полетата и 2, които да показват приблизителното местоположение на флага и затвора. Може да няма затвор, а за всеки заловен противник, отборът да получава по 1 точка. При равен резултат (еднакъв брой спечелени игри или когато няма победител), печели отбора с повече токи. 94. ХИЩНИЦИ И ПЛЯЧКА Играещи: индивидуално; Възраст: 9-13 години; Пособия: шапки, чипове, връзки и др. Всички скаути освен един (или максимум двама) започват играта в началото на играта. Те са плячка (сърни, антилопи, малък дивеч). В гората поставяте различни предмети - шапки, чипове, връзки и др., които представляват храна. Плячката трябва да намери три такива предмета (и да ги върне в началото на играта при водачите) или рискува да умре от глад през зимата. Скаутът, който не е плячка е хищник (вълк, мечка, орел и т.н.). Неговата цел е да хване дивеч. Плячката има три начина да се защити. Да бяга; да замръзне на място - ако е напълно неподвижна се отчита, че е замаскирана и хищника не може да я види докато не помръдне; да се скрие - докосва някое дърво, плячката се скрива в него. Всяка плячка носи по един чип. Ако бъде изядена от хищника, тя му дава този чип. Всеки хищник трябва да изяде три плячки или също ще умре от глад. Всяка “изядена” плячка става хищник за следващата игра, а всеки умрял от глад хищник - плячка. Трябва да започнете играта с много “храна” в гората (например 2 х броя на дивеча тъй като им трябват три предмета, ще има съревнование и ще оцелеят по-добрите). По същия начин и за хищниците не трябва да има достатъчно плячка за всички от тях. 95. КИМ НА ОТКРИТО Играещи: индивидуално или патрули; Възраст: 10-14 години; Пособия: преди играта изберете 10 или повече предмета, които участниците могат да открият в местността, например жълъди от бук/дъб, листа от еленика (или от друго дърво, които имат специфична форма), дребни плодове, бонбонени хартийки. Патрулите или индивидуалните участници трябва да намерят същите предмети, които сте им показали. Може или да оставите предметите на показ или да ги скриете. Тимът, намерил предмети най-близки до оригиналните, печели. 96. ШИКАН С ЛАМПИ Играещи: два отряда;
Сборник скаутски игри 2001 г.
49
Сдружение на европейските ровери в България
Възраст: 10-14 години; Пособия: 4 фенера, например ветроустойчиви фенери Играта се играе на тъмно между два отбора. Двата фенера се поставят на 100 м. един от друг - това са базите. Другите се поставят на 40 м. един от друг, перпендикулярно на базите и по средата между тях. Целта на отборите е да стигнат до базовия фенер на другия отбор без да бъдат хванати. Няма ограничения колко настрани да ходят участниците от базовите фенери, но задължително трябва да минат между другите два фенера. За всеки играч, достигнал противниковия фенер, тимът получава една точка. 97. РАЗВАЛЕН ТЕЛЕФОН Играещи: няколко патрула; Възраст: 12-15 години; Пособия: дълго съобщение за всеки отбор, лист и химикал за всеки отбор. Наредете членовете на патрула на известно разстояние един от друг (например 20 м.). Дайте на патрулния водач да прочете съобщението (около 30 думи). Той трябва да го запомни и предаде 98. ТЪРГОВЦИ Играещи: два патрула или отряда; Възраст: 11-14 години; Пособия: един пакет макарони, един пакет боб. Разделете се на два отбора и дайте на единия отбор 6 макарона (злато), а на другия 6 бобени зърна (сребро). Всеки отбор трябва да събере възможно най-много пари за определено време. Това става като разменят с двама търговци (водачи) който ще обикалят наоколо. Единият от търговците ще дава две злата за едно сребро, а другият две сребърни монети за една златна. Тимът с повече пари накрая печели (1 златна монета = 1 сребърна). Усложнения: може търговците да си сменят торбите, за да объркват играчите (и ако играчите объркат, търговците ще им вземат монетите). Друг играч или играчи може да играят от отборите, ако хванат някои от играчите. Може да въведете и други парични единици: бронз, платина и търговците да сменят само бронз за сребро, злато за платина и сребро за злато. 99. МОРСКА БИТКА. Играещи: три или повече патрула; Възраст: 12-15 години; Пособия: цветна прежда, 6 карти с надпис “разрушител”, 4 карти “подводница” , 2 карти “боен кораб”; Тази игра се играе най-добре с 3 или повече отбора. Всеки тим има база, която е неговата корабостроителница. Всеки взима от корабостроителницата по една карта, за да участва в битки. Когато вземат карта, участниците намотават и прежда около ръката си с
Сборник скаутски игри 2001 г.
50
Сдружение на европейските ровери в България
цвета на техния отбор. В центъра на полето се маркира бойна зона. Ако в тази зона някой докосне друг участник те влизат в битка и сравняват картите си. Бойният кораб бие унищожителя, унищожителя бие подводницата, а подводницата бие бойния кораб. Губещият скаут предава преждата на победителя и може да се върне в корабостроителницата и да си вземе нова карта и прежда. В случай на равен резултат и на победителите се разрешава да сменят картите си. Побеждава отбора с най-много прежда. 100. ПОЩАЛЬОН Играещи: един отряд Възраст: 12-15 години Пособия: три найлонови торби за водачите, два комплекта различни по цвят карти; Трима водачи са нужни за тази игра. Единият е пощенска кутия, а другите двама раздават картите. Дружината или отрядът се разделя на два отбора. Едните събират и изпращат единия цвят карти, а другия отбор другите. Всеки играч може да носи само по една карта наведнъж. Пощата и раздавачите могат да се местят и крият, за да усложнят играта, да си разменят ролите или други водачи да са крадци, да вземат картите на тези които хванат. 101. РАКЕТИ И ПРИХВАЩАЧИ Играещи: два патрула или отряда Възраст: 12-14 години Пособия: 1 кофа, голям брой топки или щипки, кегли или въже за да маркирате зоната на целта; Играе се от два отбора. Нападателите са ракети, а защитниците са прихващачи. След като маркирате зоната на целта, слагате кофата в центъра. Само ракети могат да влизат в маркираната зона. Всяка ракета носи по една бойна глава (топка или щипка), като се стреми да я вкара в кофата. Ако се съберат 20 бойни единици (всяка топка е една единица само няколко бели са по 5 единици) целта е унищожена. Ако ракетата бъде хваната от прихващача, трябва да му предаде бойната си глава. 102. КОНТРАБАНДИСТИ И ШПИОНИ Играещи: два патрула или отряда Възраст: 12-14 години Пособия: парчета с хартия с надписи: 10 с надпис “Шоколад” (50 точки) нататък (може да ги накарат това да стане шепнейки). Последният скаут записва съобщението. Печели патрулът с най-близко до оригинала съобщение. Колкото по-голямо е разстоянието толкова повече забравят скаутите.
Сборник скаутски игри 2001 г.
51
Сдружение на европейските ровери в България
103. ТРОГЛОДИТИ Играещи: два или повече патрула Възраст: 10-12 години Пособия: 1 свещ, 1 кутия кибрит, фенерчета Извънземните Троглоди са кацнали на Земята от друга галактика и се опитват да завладеят земята. Техният кораб, обаче е дефектен и ще се взриви ако се запали. Задачата на скаутите е да се промъкнат до кораба и да го взривят. Обаче Троглодите са понапреднали от хората и имат лазерни бластери, с които да убиват скаутите. Играе се в тъмна нощ на широко открито пространство с много места за криене. Водачите поставят на определени места свещта и кибрита. След това заемат места близо до свещта, но не точно до нея. Те носят фенера и не могат да мърдат от мястото си. Скаутите започват от едно място и се стремят да се промъкнат и запалят свещта. Ако някой водач чуе скаут, включва фенерчето си за да убие скаута. Водачите може да святкат само за кратки моменти, а не да държат постоянно включени фенерчетата. Играта протича докато бъде запалена свещта или бъдат убити всички скаути. 104. ДЕБНЕНЕ - ОТ “СКАУТСКИ ИГРИ” на сър Робърт Баден - Пауъл. Играещи: един или повече отряда Възраст: 12-15 години Пособия: 1 фенер ( с увеличително стъкло) Играта се провежда на открито през нощта. Двама скаути тръгват в определена посока със запален фенер. След 2 мин. отрядът или патрулът тръгват да ги преследват. Скаутът носещ фенера трябва да го запали по веднъж всяка минута, закривайки го през останалото време. Двамата скаути се сменят в носенето на фенера, за да се улеснят, но всеки от двамата може да бъде хванат. Скаутът без фенер често може да се смесва с преследващите и да облекчи приятеля си. Двамата трябва да си уговорят сигнал по между си.
Сборник скаутски игри 2001 г.
52
Сдружение на европейските ровери в България
ИГРИ ЗА ПАМЕТ
105. БОЕН КИМ Играещи: няколко патрула Възраст: 12-14 години Пособия: по 1 маса за отбор, по 1 тебешир на отбор, по 10 предмета на отбор Всеки патрул получава по 1 маса като бариера, така че другите патрули да не виждат зад нея. На пода те начертават решетка 7*7 и маркират квадратите хоризонтално с А - Ж, а вертикално с 1 - 7. След това разполагат 10те предмета произволно. След това патрулите имат 5 мин. да разгледат разположението на предметите на другите отбори и да се опитат да запомнят колкото се може повече от тях. След това се скриват зад масите. При всеки кръг патрулите имат по 3 “изстрела”. За всеки изстрел те трябва да кажат името на патрула на който стрелят, по какъв предмет се целят и на кое място в решетката е той. След определен брой кръгове, патрулът спечелил най-много предмети е победител. 8 със “Захар” (75 точки) 8 с “Животински кожи” (100 точки) 6 с “Барут” (150 точки) 3 с “Дизайн за ново оръжие” (300 точки) 1 с “Карта за заровено съкровище” (500 точки) Има 2 отбора - контрабандисти и шпиони. Всеки контрабандист получава листче с някаква стока, което се опитват да занесат в щаба на шпионите. Щабът е с размери 3 на 3 метра и точно определени граници, където стои един човек за отчитане на резултата. Шпионите обикалят и се опитват да хванат контрабандистите. Ако хванат някои, те имат време от една минута да претърсят играча за неговото листче ( трябва да се крие само във външните дрехи). Ако открият листчето го предават на отчитащия резултата и печелят тези точки. Ако не успеят да намерят “стоката”, трябва да пуснат контрабандиста. Ако някой
Сборник скаутски игри 2001 г.
53
Сдружение на европейските ровери в България
контрабандист се добере до щаба, предава листчето си на отчитащия резултата. Печели отборът с повечето точки. 106. НАМЕРИ ПОСОКАТА Играещи: индивидуално Възраст: вълчета Пособия: тебешир, превръзка за очите Нарисувайте “шосе” по пода с остри завои, прелези и кръстопътища. Всяко вълче може да разучи в началото пътя, завивайки правилно и прескачайки прелезите. Когато сбърка, спира и отбелязват името му на пода. Печели този, който стигне най-далеч. 107. ПОД ЧАШАТА Играещи: два или повече патрула Възраст: 12-14 години Пособия: известен брой пластмасови чаши, предмети, които да се съберат в чашите (топче, пръстен, ключ и т.н.); Два отбора в двата края на залата. Всеки скаут от двата отбора е номериран. (Така има двама първи, втори, трети и т.н.). Предметите са сложени в редица в центъра на залата, след което се закриват с чашите. Водачът на играта извиква име на предмет и номер на скаут. Двамата с този номер изтичват и трябва да открият предмета. Който го открие, печели точка за отбора си. 108. КИМ - “СКАУТСКИ ИГРИ” - сър Робърт Баден-Пауъл Играещи: индивидуално Възраст: 9-14 години Пособия: няколко предмета, химикал за всеки скаут, лист за всеки скаут Скаут-мастърът събира на един поднос няколко предмета - ножове, лъжици, химикал, молив, камъчета, книга и т.н. но не повече от 15 за първите няколко игри и ги покриват с плат. След това кара другите да седнат на около и разкрива подноса. За 1 мин. скаутите трябва да запомнят възможно най-много предмети. След това се закриват и скаутите записват това което си спомнят или Скаут-мастърът трябва да направи списък на предметите и да запише в колона до тях имената на скаутите, след което всеки един идва при него и му прошепва предметите, които е запомнил и той ги отбелязва. Печели скаутът запомнил най-много предмети. 109. КИМ (ВАРИАНТ) Играещи: групово Възраст: 9-14 години Пособия: 2 купа от столове за всеки отбор, 10 различни предмети за всеки отбор;
Сборник скаутски игри 2001 г.
54
Сдружение на европейските ровери в България
Отборите или патрулите застават в колона по един. Пред и зад тях са столовете с купи или кофи. В предната са разположени десетте предмета (еднакви за всички отбори). Водачът извиква името на някой предмет и първите скаути от всяка колона изтичват до предмета кофи и вземат този предмет, поставят го в задната кофа и застават на края на колоната. Когато играта продължи предметите се разпределят между двете кофи и скаутите трябва да помнят кои предмети вече са били преместени, защото ако са в задната кофа скаутите трябва да изтичат до нея и да ги върнат в предната (а ако не помнят ще изгубят време да търсят в предмета) 110. КИМ С МИМИКИ Играещи: индивидуално Възраст: вълчета Пособия: Лист хартия за всяко вълче или за патрула Вълчетата седят в кръг. Акелът седи в центъра на кръга и изважда от раницата въображаеми продукти и ги обяснява мимически. Вълчетата може или да ги записват едновременно с обясняването им, или всички предмети на веднъж след края на играта. Предметите, които може да се обяснят: чук и пирони, огърлица, чаена чаша и чайник, телефон, сапун обувки, часовник, обръч, обеци, спрей за коса и др. 111. КИМ СЪС СИЛУЕТ Играещи: индивидуално Възраст: вълчета Пособия: около дузина предмети с различни форми, чаршаф или проекционен екран, светлинен проектор или силна светлина Предметите се вдигат един след друг зад екрана: напр. Ножица, цвете и т.н. След като всички са показани, се дава известно време на вълчетата да ги запишат или да ги кажат на водача в правилния ред в които са ги видели. 112. ПАМЕТ НА СТЪПКИ Играещи: патрули Възраст: 9-13 години Пособия: не са необходими Един патрул седи с вдигнати крака и другите патрули запаметяват подметките им. След 3 мин. един скаут от патрула остава отпечатъци в размекната почва. Другите патрули идват един по един и се опитват да познаят на кого са стъпките.
Сборник скаутски игри 2001 г.
55
Сдружение на европейските ровери в България
Б Ъ Р З И И Л ЕСН И И Г Р И
113. ХВАНАТ ЗА ГЛЕЗЕНА Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: не са необходими Начертайте кръг с диаметър 2 метра. Всеки от участниците подред влиза в кръга, навежда се и се хваща за глезените си. Другите се опитват да го избутат от кръга или да го накарат да си пусне глезените. 114. АВСТРАЛИЙСКА ИГРА В КРЪГ Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия 2 топки за тенис Един участник стои в центъра на кръг от другите участници. Той се опитва да хвърли едната топка на някои от кръга, който да я изпусне. В същото време по кръга от човек на човек се подава другата топка. Човекът в центъра може да подава топката на когото и да е, но обикновено се стреми да я подаде на този, който ще получи и другата топка. Ако коя да е от двете топки бъде изтървана, участникът, който я е изтървал застава в центъра. 115. УЦЕЛИ ВОДАЧА
Сборник скаутски игри 2001 г.
56
Сдружение на европейските ровери в България
Играещи: няколко патрула Възраст: 9-13 години Пособия: няколко леки топки Разделете се на четири отбора. Всеки от тх застава в единия ъгъл на залата и си избира водач. Останалите скаути се подреждат стратегически в тяхната част така, че да защитават водача си и в същото време да целят другите водачи. Веднъж застанали на местата си, скаутите нямат право да местят краката си, а могат само да се въртят и мърдат с ръце за да стрелят или отбраняват топките. Побеждава отборът, чийто водач е ударен наймалко пъти. 116. КОТКА И МИШКА Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: не са необходими Подредете участниците в правоъгълна решетка, като всеки един е на разстояние две ръце от съседите си в четирите посоки. Оставете двама играчи за котка и мишка. Преди да започнете играта може да упражните въртенето на решетката. Нека най-напред всички да гледат в една посока с протегнати в страни ръце - така те образуват редици. При команда “Обърни се!” всеки се завърта на 90о (фактически няма значение в коя посока). Така участниците формират колони. Котката и мишката могат да бягат покрай редицата и по редовете и колоните, но не и през или под ръцете на хората. По всяко време водачът на играта може задава команда “Обърни се!” За да попречи на котката да хване мишката или да я доближи до нея. Когато котката хване мишката може да смените и двамата или да “повишите” мишката в котка и да изберете друга мишка. 117. КИТАЙСКА СТЪЛБА Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: въже за всеки участник, превръзка за очите на всеки участник; Завързват се очите на патрула. Водачът подава подред на всеки от отряда едно въже завързано с познат възел. Всеки скаут може за 10 сек. да се опита опипом да познае възела. След това на всеки се дава по едно въже и при команда “Старт” всеки прави възела, който мисли, че е верен. Най- бързият (и разбира се правилен) възел печели. 118. НАСТОЛЕН БАСКЕТБОЛ Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: една топка, два стола По едно момче от двата отбора стой на стол в срещуположния край на стаята. Целта е всеки отбор да отбележи гол като неговият участник на стола хване топката, когато му я
Сборник скаутски игри 2001 г.
57
Сдружение на европейските ровери в България
подхвърлят, без да става от стола. Топката трябва да се дриблира, докато се стигне на разстояние за подхвърляне. Най-добре е отборите да са от по 6-8 души. 119. БОМБАНДИРАЙТЕ МОСТОВЕТЕ Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: 2-4 тенис топки Участниците стоят разпръснати из залата, с разкрачени на 50-60 см. Тава са мостовете. За да се взриви някой мост, топката трябва да мине през реката, а не да ги уцели.Участниците нямат право да престъпват или да клякат, а само да използват ръцете, за да хващат или отбиват топките и да стрелят. Само ако няма топка не може да бъде достигната, най-близкият играч може да отиде да я вземе и да се върне на мястото си. Когато някой бъде “взривен” той сяда на земята, но още може да стреля по другите участници. Печели този, който остане последен. 120. ЗАВЛАДЕЙ ФОРТА Играещи: два патрула Възраст: 9-14 години Пособия: не са необходими Разделете се на два отбора -Защитници и Нападатели. Защитниците се хващат за ръце и образуват кръг - това е форта, гледайки навън, в центъра на които стои техния водач. Нападателите стоят на 6-8 крачки от тях и се опитват да вкарат футболната топка в кръга. Това може да стане през краката на защитниците или над гладите им. Когато топката влезе в кръга, водачът има правото да я хване и изхвърли навън, но ако тя докосне земята в кръга нападателите печелят точка. 121. УМОРА Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: не са необходими Дружината или отрядът стоят в кръг и са номерирани по четворки (1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4 …). Когато е извикан някой номер, всяко вълче с този номер става и започва да бяга по часовниковата стрелка, извън кръга опитвайки се да стигне и докосне този, който е пред него. Който е докоснат, сяда на мястото си. Печели този скаут, който остане последен. 122. ЖАБИ И МУХИ Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: не са необходими
Сборник скаутски игри 2001 г.
58
Сдружение на европейските ровери в България
По-добре се играе с повече участници. Вълчетата седят в кръг. Избира се едно, което ще е детектив. След това водачът кара всички да затворят очите си и обикаляйки кръга тайно потупват по гърба едно от вълчетата, което да е “жаба”. След това кара останалите да се отворят очите. Детективът се опитва да познае кой е “жабата” - има право на три опита, а “жабата” се стреми да изяде колкото може повече “мухи”, преди да бъде разкрит. “Мухите” са всички останали и “жабата” ги яде като им показва езика си, внимавайки да не бъде видяна от детектива. “Изядените” лягат на пода. 123. ПРОДЪЛЖАВАЙ ДА ГОВОРИШ Играещи: по двойки Възраст: 9-13 години Пособия: не са необходими Това е състезание по двойки. Всеки участника трябва да говори на опонента си, независимо дали има смисъл или не, без да прави пауза повече от 2 сек. или да се повтаря. Освен това поредицата общи по смисъл думи - числа, букви, месеци и т.н. не трябва да са повече от 12 думи по ред. Също не трябва да докосвате противника си. Трябва да има съдия за двойката. Голям смях пада като започнете да цитирате стихове, песни и т.н. 124. БЕЙЗБОЛ С ВЪЗЛИ Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: две въжета, маркирания за бази Същите отбори като при бейзбола, но без бухалки и топки. Питчърът и батерът имат по едно въже. Питчерът извиква името на някой възел и хвърля въжето към неговите съотборници на базите. Ако батерът пръв стигне до базата с правилно завързан възел, той е сейф (остава за следващото хвърляне). Ако базовият играч пръв направи възела, а батера не може, той е аут. Ако базовия играч не може да направи възела, противниковия тим печели хоумрън (точка). 125. ВЪЗЛИ Играещи: двойка участници. Възраст: 9-13 години Пособия: въжета Това е игра, измислена от индианците Пуебло. Играчите седят по двойки един срещу друг на около 2,5 м. един от друг. Единият държи въжето пред себе си, другият е познавача. Когато познавача каже “Готови!” другия скрива въжето си и завързва до 4 обикновени възела, възможно най-бързо. След това показва отпред празната си ръка. Другият скаут се опитва да познае колко възела е завързал противника му, който се опитва да го заблуди, докато още връзва възлите - прави се, че е бавен, когато всъщност връзва бързо и обратното. Ако скаутът познае печели точка, след което си сменят дейностите.
Сборник скаутски игри 2001 г.
59
Сдружение на европейските ровери в България
126. ФАРЪТ (КОРАБОКРУШЕНИЕ) Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: превръзки за очи за половината участници; Половината участници се завеждат в единия край на залата и се завързват очите им. Те са корабите. Един от останалите е фарът, а другите са скали - те седят на земята и нямат право да 127. ПРОИЗВЕДЕНИЯ Играещи: двойка участници. Възраст: 9-13 години Пособия: не са необходими Играчите седят в кръг и броят подред от едно на горе. Предварително се избира едно число - напр. 7. Когато дойде ред 7 или на всяко число съдържащо 7 (17, 27 т.н.) или на всяко число произведението на 7 (14, 21 …) играча казва “бъз”. Който обърка получава наказателна точка (или изгаря). При по-напреднали в играта може да се използват повече от едно число - напр. 3, 5 и 8. При три и свързани техните числа да казват “бъз”, при пет - да пляскат, за 8 да кимат и т.н. За общите - напр. 15- от 3 и 5 - и двете. 128. ХВАНИ, УДАРИ Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: 1 топка Вълчетата стоят в кръг, в центъра е водача. Той хвърля топките към някой от тях и извиква “Хвани” или “Удари” , като вълчето трябва да направи обратното. Всеки, който сбърка изгаря от играта. 129. “ГРЕБАНЕ” С ТОПКИ Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години Пособия: 1 голяма топка Разделете се на два отбора. Образувайте седнали на земята две колони на около 1,5 м. , гледайки на противоположни посоки. Сложете топката по средата на двете колони. Всеки отбор се опитва, на другите племена. Всяко племе разполага лагера си на определено място. Водните запаси се намират в средата на неутрална ивица, където не може да влезе нито един настъпващ. Водата се пази от караулни, които постоянно се намират вътре в лагера. Извън неутралната ивица лагерът се охранява от двама играещи с ласа.
Сборник скаутски игри 2001 г.
60
Сдружение на европейските ровери в България
По сигнал и трите племена започват борбата. Всеки играещ има на колана си цветна книжна лента. Този, който претърпи поражение (пленен е от противника), дава лентата си на победителя и бързо се връща в лагера си, за да получи от караулния друга. Този участник в играта, който е взел 10 ленти с един и същ цвят, отива при караулния на лагера (в който книжните ленти са със същия цвят) за съд с вода. По този път никой не смее да го нападне. Но след като излезе от територията на лагера, може да бъде пленен от играчите с ласо, които по този начин връщат водата обратно. Разбира се, преди да го обхване ласото, той може да предаде съда с водата на другар от своята група. Побеждава племето, което в края на играта има повече вода (донесени съдове), отколкото другите. 130. ОТКРАДНИ БЕКОНА Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години Пособия: 1 шапка, връзка или нещо друго за “бекон” Разделете се на 2 отбора номерирайте скаутите от всеки отбор 1 до n. Подредете се в две редици, всеки скаут срещу скаута с неговия номер от другия отбор. По средата сложете “бекона”. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 … n х 0 - Водача/Скаутмастера 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 … n Скаутмастерът извиква номер и двете момчета с този номер се опитват да вземат “бекона”. Ако някой го вземе и се върне зад своята линия печели точка. Ако след като някой скаут го е докоснал, противника му докосне него, противниковия тим печели. Така, че има два начина да спечелиш: да вземеш предмета и да се върнеш зад своя ред преди да те докосне противника или да докоснеш противника си след като той е взел “бекона”. Разновидности: Може да има 2 “бекона” с различен цвят - единия за “вярно”, другия за “невярно” и водача да задава въпроси на които се отговаря с вярно/невярно (обикновено те са от скаутските дисциплини първа помощ, възли, морз, въпроси за покачване на даден клас). След това извиква номера, и двамата скаути тръгват да вземат правилния според тях отговор. Ако вземеш грешния отговор и се върнеш за своите хора, другите печелят точка, а ако вземеш неправилния отговор и противника ти те хване, вие печелите точка. Също така може вместо да се викат номера да се задават въпроси, чиито отговори са числа, например: “Колко е максималния брой скаути в един патрул?” “Колко вида сигнализации има?” “Колко минути издържа човек без кислород?” 131. ОТКРАДНИ СЪКРОВИЩЕТО Играещи: вълчета Възраст: 9-13 години Пособия: връзка ключове, превръзка за очи, стол мърдат. Корабите се опитват да стигнат до фара, който прави “бу-у-у” за да ги упъти, а скалите реват тихо “Плис, пляс”. Всеки кораб, който се разбие в скала (т.е. докоснат до
Сборник скаутски игри 2001 г.
61
Сдружение на европейските ровери в България
нея) сяда на земята и също става скала. Играе се докато всички кораби стигнат до фара или се разбият в скалите, след което си сменят местата. 132. ПОДВОДНИЦИ И МИНИРАНИ ПОЛЕТА Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години Пособия: превръзки за очи за половината участници. Разделете се на два отбора. Единият отбор са мините. Те се подреждат на една линия през игралното поле, с вързани очи и на разстояние един от друг, колкото да се докоснат с протегнати ръце. Другият отбор са подводници които се опитват да минат през минното поле без да се ударят в мините (ръцете на другия тим). Например: между двама играчи или между краката на “мините”. Когато някоя подводница се докосне до ръката на “мините”, избухва, а тази ръка вече не участва в играта. Когато всички минат или гръмнат, двата отбора се сменят. Победител е този, който е прекарал повече подводници. 133. ХВАНИ ОПАШКАТА Играещи: два или повече патрула Възраст: 9-13 години Пособия: опашка от въже или плат за всеки патрул Патрулите застават в колона зад патрулните си водачи. Всеки се държи за колана или кръста на човека пред него. Последният в колоната има опашка втъкната в панталона си. Водачите се опитват да вземат опашките на другите патрули. Всеки патрул, чиито член се пусне, е дисквалифициран. Печели отборът събрал най-много опашки. Вариант. Ръководителят на играта скрива картичките по пътя пред играещите, а те се стараят да запомнят. Когато всички картички са скрити, играещите по команда бягат обратно и всеки се старае да намери повече картички.
ЩАФЕТНИ ИГРИ 134. ЖИВОТИНСКА ЩАФЕТА Играещи: два патрула или повече Възраст: 9-13 години Пособия: не Всеки член на отборите трябва да мине трасето, движейки се като определено животно. Различните животни от всеки тим тръгват едновременно, като първият пристигнал печели точка. Ето и някои животни за имитация: Магаре - на 4 крака и ревейки като магаре Патка - патешко ходене и с крякане
Сборник скаутски игри 2001 г.
62
Сдружение на европейските ровери в България
Мечка - на 4 крака, местейки едновременно левият крак и дясната ръка, след това десният крак и лявата ръка Рак - на 4 крака с гръб към пода и с краката напред Слон - на 4 крака, без да се свиват в лактите и колената Жаба - с подскоци и крякане 135. НАДБЯГВАНЕ ГРЪБ В ГРЪБ Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години Пособия: не Разделете се по двойки с гръб един към друг, като се допирате един в друг. Така трябва да се придвижите до края на трасето и обратно без да се разделите. Ако това стане започвате от начало. 136. ЩАФЕТА С КОФИ Играещи: няколко патрула Възраст: 9-13 години Пособия: по две кофи за всеки отбор, вода Вълчетата с в кръг около стола, на който стои едно вълче със завързани очи. Сложете ключовете под стола. Определете с посочване едно момче, което да се опита да открадне ключовете, без да го разкрие пазача. Ако пазачът го чуе трябва да посочи точно към него, така той е разкрит и трябва да се върне на мястото си. Изберете друго вълче, докато някое не успее да вземе връзката с ключове. Ако някое успее, трябва да пробяга една обиколка около кръга, а пазача (вече без превръзка) го гони. Ако не успее да го хване преди момчето с ключовете да седне на мястото си, то става пазач за следващата игра. 137. ЩАФЕТА СЪС СВЕЩИ И СЛАМКИ Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: по една свещ на отбор, по един кибрит на отбор, по една сламка за всеки участник; Всеки участник трябва да изтича до другия край на залата, където са техните свещ и кибрит. Те трябва да запалят свещта и след това да я загасят, като духат през сламката си. 138. ЩАФЕТА СЪС СВЕЩ Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години Пособия: по 1 свещ и кибрит на отбор
Сборник скаутски игри 2001 г.
63
Сдружение на европейските ровери в България
Първият от отбора запалва свещта, бяга до определено място и се връща обратно давайки свещта на следващия, като внимава тя да не загасне. Ако това стане, той започва от начало. 139. НАДБЯГВАНЕ НА СТОНОЖКИТЕ Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години-вълчета Пособия: не Първото вълче бяга по трасето, връща се и подава ръката си през краката. Вторият в отбора го хваща за ръката и двамата отново минават по трасето. Така докато целия тим мине заедно. Всеки отбор, който се разкъса започва от начало.
140. ЩАФЕТА С ПУЛОВЕ Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години Пособия: 6 пула (или монети) за всеки тим Скаутите бягат по трасето с купчина от 6 пула на гърба на дланта си, като нямат право да си помагат с другата ръка, освен когато паднат или когато ги подават на следващия. 141. ЩАФЕТА С ПЕРА Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години Пособия: дълго перо за всеки отбор (самолет от хартия за игра от вън); Всеки играч хвърля перото към крайната линия. Когато то падне на земята, участниците го хвърлят от това място до което пресече линията. После се връща с бягане и дава перото на следващия участник. 142. ПОЖАРНИКАРЮ, СПАСИ ДЕТЕТО МИ Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години Пособия: сламка за пиене за всеки участник, хартиени фигури на деца, високи 4-5см; Всеки отбор има кончина с хартиените фигурки и по 1 сламка за всеки скаут. На 67м от старта сложете кофа върху стол или маса. При сигнал “Пожарникарю, спаси детето ми”, първите участници от всеки отбор трябва да вземат едно “дете”, като го засмучат със сламката. Така изтичват до другия край и слагат фигурката в кофата. Тогава тръгва следващия играч. Ако някой изтърве фигурката си, може да спре и отново да я вземе по същия начин. Може да използват бобови зърна вместо хартиени фигурки.
Сборник скаутски игри 2001 г.
64
Сдружение на европейските ровери в България
143. ЩАФЕТА С РИБИ Играещи: два или повече патрула Възраст: 9-13 години Напълнете едната кофа с вода на половината и подредете отборите в колони. При сигнал “Старт” първите от всеки отбор изтичват до двете кофи, преливат пълната в празната, вземат пълната и се връщат до своя тим. Дават пълната кофа на следващия, като повтаря всичко, и така докато всички се изредят. Печели отборът запазил всичката си вода и свършил най-бързо. 144. НАДБЯГВАНЕ ПО ОСТРОВИ Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години Пособия: 4 или повече стола за всеки отбор; Всеки отбор трябва да мине трасето, стоейки на всички столове освен един, който се подава най-отпред и всеки минава с един стол напред и така до края. За да увеличите трудността, намалете броя на столовете. 145. СЪСТЕЗАНИЕ С ПИТОНИ (КОВАЧИ) Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години Пособия: по 1 чук на отбор, по 1 дървено блокче на отбор, пирони; Забийте върховете на 2-3 пирона във всяко дървено трупче (да са на еднаква височина). Поставете трупчетата на края на трасето и чуковете до тях. При сигнал “Старт”, всеки схаут трябва да изтича до тях и има право на ЕДИН удар. Печели отборът, който пръв забие до край всички пирони. Ако сте на открито забивайте рейки на палатки, в земята. 146. СЪСТЕЗАНИЕ С ВЕСТНИЦИ Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години Пособия: 1 вестник Всеки скаут получава 2 листа от вестник, като до края на трасето може да стъпва само върху тях - стъпвайки на единият, премествайки отпред другия. 147. СЪСТЕЗАНИЕ С КАРТОФИ Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години Пособия: картоф (малка топка, топче за пинг-понг, балон), за всеки отбор Всеки скаут трябва да стигне до края държейки картофа между колената си.
Сборник скаутски игри 2001 г.
65
Сдружение на европейските ровери в България
вариант: всеки скаут хвърля картофа във въздуха и се опитва да го набучи на вилицата, след това го дава на следващия. 148. ЗМИЯТА СИ СМЕНЯ КОЖАТА Играещи: два патрула Възраст: 9-13 години Пособия: не Отборите стоят в колони, като всеки подава дясната си ръка през краката, а следващия го хваща с лявата. Започвайки от зад скаутите пропълзяват под краката на хората пред тях без да си пускат ръцете. Други известни щафети: Надбягване с яйца и лъжица - носите яйцето в лъжицата, която държите със зъби Бягане на зад Колички
ИГРИ С ПРЕПЯТСТВИЯ 149. СЛЕПИЯТ ТОМ Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: много препятствия, 6 превръзки за очи; Пособия: хартиена риба (30 см) за всеки отбор, по 1 вестник на отбор; Играчите трябва да издухат рибата до крайна линия и обратно, веейки с вестника. Най-добър подход: вейте на рибата с прав, леко разгънат вестник, стоейки на около метър от нея. Най-лош подход: да удряте рибата с навит на руло вестник. Изберете 4-6 скаута, които се нареждат в единия край на стаята. Поставете препятствията на пода: купчини книги, обърнат стол, бутилки, лампи и т.н. След това ги обърнете към стената и им завържете очите. В това време безшумно махнете препятствията. Обърнете играчите и ги накарайте да минат през стаята без да бутнат нищо. В същото време им давайте напътствия как да не бутнат, нещо за да стане по интересно. 150. ПРЕПЯТСТВИЯ ОТ ХОРА Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: не
Сборник скаутски игри 2001 г.
66
Сдружение на европейските ровери в България
Наредете отборите на старта. Други 10 скаута използвайте като препятствия: като стойка, около която да се завърти, тунел от крака. Ръцете и крака, над които да се прескочи и т.н. 151. ПРЕПЯТСТВИЯ В ТЪМНОТО Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: различни предмети, които ще падат лесно: кегли, пластмасови бутилки, трупчета. Дайте на всеки отбор еднакъв брой и вид предмети, определете им една пътека по дължината на залата, където да наредят предметите. Ако желаете разделете пътеките със столове и въжета. След това наредете отборите да разменят пътеките си (така ако някой е наредил нарочно препятствията си много лесно, ще улесни някой от противниците си). Дайте им време да опознаят препятствията и след това угасете светлините. За всяко съборено препятствие давайте наказателни точки. 152. С ПОМОЩ НА ДРУГИТЕ Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: стандартното трасе, само че по-малко: гума през която да се мине; въже на височината на гърдите за прескачане, “поток” за прекосяване; високо разположен звънец, който да звънне. Номерът, е че ти не можеш да правиш нищо сам: другите скаути от патрула трябва да те носят/дърпат/бутат/вдигат и т.н. Първият скаут ляга и е промушен през гумата, след което може да помогне на другите. Постройте пирамида от хора за да стигнете звънеца. При “потока” този който преминава няма право да се измокри, но всички останали, включително и тези, които вече са минали могат. 153. СРЪЧНОСТ Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: купа с вода за всеки отбор, формички за кекс (от малките) за всеки отбор, празни таблетки “упсарин” за всеки отбор; Сложете таблетката във формичката за кекс, а нея поставете в купата с вода. Всеки скаут трябва да премине по трасето с препятствия, без да се намокрят таблетките. За потрудно накарайте да носят купите с две пръчки. 154. ВОЛЕЙБОЛ НА СЛЯПО
Сборник скаутски игри 2001 г.
67
Сдружение на европейските ровери в България
Играещи: групово Възраст: 9-13 години Пособия: Едно одеяло, една волейболна топка, едро въже; Окачете одеялото на въжето, така че да не се вижда в другата половина на игрището. Играе се като обикновения волейбол, само че играчите седят на земята или на столове. 155. СЪСТЕЗАНИЕ ПО НАДЯЖДАНЕ Дайте на всеки участник по 2 двойни бисквити. Първият, който ги изяде и свирне с уста или надуе балон, печели. 156. ВЕСЕЛАТА ФЕРМА Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: листчета с имената на птици и животни (по няколко от всеки вид); Раздайте на всеки участник по едно листче. Той трябва без да издава звуци да имитира своето животно. Когато се съберат повече от 3 животни вече може да издават звуци. Първото пълно стадо или ято печели. 157. НАМЕРИ ЗВЪНЧЕТО Групата седи в кръг, а един човек в центъра. Скаутите от кръга си подават зад гърба малко звънче, а човека в центъра се опитва да познае в кой точно е звънчето. Скаутите нямат право да заглушават звънчето като държат езичето. 158. СКАУТ 2000 Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: лист хартия сгънат вертикално на шест ленти, по 1 молив на отбор; Всеки скаут от патрула получава лист и трябва да нарисува на неговата част от листа част от скаута на 21 век, а другите седят със затворени очи. Първият рисува шапката, втория лицето и врата и т.н.
159. КАРТИНЕН РЕЧНИК Играещи: индивидуално Възраст: 9-13 години Пособия: лист за рисуване, химикалка или молив за всеки отбор;
Сборник скаутски игри 2001 г.
68
Сдружение на европейските ровери в България
Всеки скаут отива при лидера, който му прошепва някоя дума. След това скаута се връща до своя патрул и се опитва да им обясни думата само чрез рисуване - няма право на жестове, да пише или да издава звуци. 160. АТАКА НА КАПАНА ЗА МИШКИ Играещи: 4-6 патрула; Възраст: 9-13 години Пособия: 4 заредени капана за мишки, достатъчно на брой хартиени топки; Да предположим, че има 4 патрула от по 6 момчета. Те са наредени на равни разстояния по дължината залата. Всеки патрул има по 1 капан, в края на залата, поставен на пода. В другия край на залата, срещу всеки патрул и капан има три атакуващи момчета, по едно от другите три патрула, въоръжени с увита на топка хартия. Останалите три момчета от всеки патрул защитават своя капан, като седят на пода между него и атакуващите. Атакуващите трябва да хвърлят хартията над главата на атакуващите, като се стремят да задействат капана. Побеждава този патрул, чийто капан се задейства последен. 161. ТЪРГОВЦИ Играещи: индивидуално Възраст: 12-15 години Пособия: 4 чипа за всеки човек (син, червен, зелен и жълт) В началото на момчетата се дават от 5 до 10 мин. за да търгуват. Това става по следният начин. Всеки се приближава до някой друг, държейки в лявата ръка чип, който не познава. Ако двамата се съгласят да разменят, те си подават един на друг чиповете, стараейки се да не разкрият цвета на другия. Ако никой не иска да търгува, просто кръстосват ръцете си. Скаутите могат да правят колкото си искат размени за определено време. Когато то свърши им покажете по-долната таблица, за да си пресметнат точките. 4 червени чипа - 100 т. 4 сини - 80 т. 4 зелени - 60 т. 4 жълти - 50 т. 3 от един и същ цвят - 40 т. 2 от един и същ цвят - 15 т. 1 червен - 1 т. 1 син - 2 т. 1 зелен - 4 т. 1 жълт - 5 т. След като сметнете точките и видите кой скаут има най-много, съберете чиповете и отново раздайте по един от всеки цвят на всеки скаут. Изиграйте играта отново, след като скаутите знаят точките и вижте разликата в тактиките им в сравнение с първият път. От време на време може да вкарате за по-интересно и бели чипове. Оставете ги на масата и казвайте на скаутите, че могат да си вземат от тях, но стойността им е неизвестна - плюс или минус 10 точки. Накрая може да решите дали е плюс или минус, като хвърляте монета.
Сборник скаутски игри 2001 г.
69
Сдружение на европейските ровери в България
162. ПРЕДПРИЯТИЕ Играещи: няколко патрула; Възраст:13-16 години Пособия: списък с цените за продажба (по една на отбор и една на водача), списък за цените на покупка (по една на отбор и една на водача), книжна валута (хартиени пари); На всеки патрул се дава еднакво количество валута. Тогава те решават какво да купят от водача (продавача) с цел да извлекът печалба като му продават нещо друго. Повечето неща които водача ще купува трябва да носят печалба, но той трябва да сложи и някои, които да не носят печалба, а дори и загуба. Например патрулът ще трябва да закупува няколко греди и одеала, за да направят проста носилка, която да продадат или молив, хартия и компас, за да начертаят карта на местността, или бинтове и други необходими за превръзка и шина на ръка. Може на всеки патрул да се даде определена тема, например откривателство, първа помощ, навигация и цената на произведените продукти да се влияе от тяхното качество. Продавайте някои стоки по-евтино за определено време или изкупувайте на повисоки цени, за да стимулирате патрулите в дадена дейност.Ако имате възможност, използвайте компютър за банка. Всеки патрул може да регистрира своето собствено предприятие и да получи заем за да може да покрие таксата за регистрация и да си набави необходимите материали. Заемът ще има висок лихвен процент и патрулите ще трябва да го изплащат възможно най-бързо. Когато направят това те могат да вложат спечелените си пари в банката и да получат лихва. Също така, може вместо хартии за валута да се използва шоколадчета увити в сребърни и златни станиолчета, като накрая на играта всеки отбор задържа спечеленото.
Сборник скаутски игри 2001 г.
70
Сдружение на европейските ровери в България
Използвана литература: 1. Scouting for boys, B.P. 1908 г. 2. Архиви ОБМР, 1925-1934 г. 3. Военизирани игри на местността, 1992 г. 4. Бойскаути, САЩ, Игри, 1998 г. 5. Операция „Зелен лист“, 1996 -1997 г. Ямбол 6. Игри от 5то Скаутско Джамборе, Шумнатица, 2000 г.
Съставители: Стела Тонева Златко Теодор Даскалов Сборник скаутски игри е второ подобрено издание. Дизайн и предпечат: Алексей Сергеев Художник на корица: Даниел Атанасов Ползвани са визуализации от скаутски наръчници на ФЕС, 2000 г.
Сборник скаутски игри 2001 г.
71
Сдружение на европейските ровери в България
Сборник скаутски игри 2001 г.
72