Zendra Mensile di cultura fantasy
TCG
MAGIC: I PARTE
Gංඎඋංඌඉඋඎൽൾඇඓൺ ൾ Sඉඈඋඍ
IL CASO BOSMAN
Fඎආൾඍඍං ൾ Mൺඇൺ
SLAM DUNK
Rൾඅൺඍංඏංඍඛ ൾ Qඎൺඇඍංඌඍංർൺ
GRAVITA’ QUANTISTICA IN 2D
LCG
IL RICHIAMO DI CTHULHU Pඌංർඈඅඈංൺ ൾ Sൺඅඎඍൾ
I PROFESSIONISTI DELLA PSICHE
Iඅ ൽංඋංඍඍඈ ඇൾඅඅൺ ඌඍඈඋංൺ
DIRITTO ROMANO: FAMIGLIA E MATRIMONIO
http://warhammer.get-forum.net/
In questo numero: Magic The Gathering I: Un pò di storia Di Ziolazza
Editoriale
4
In collaborazione con il Fantamagus, presentiamo la prima parte di una guida per conoscere il più popolare tra i giochi di carte collezionabili.
I professionisti abilitati alla cura della Psiche. Benvenuti a tutti sulle pagine del numero 0 di questa rivista, che vuole raccogliere ad un tempo articoli, notizie sul fantasy, la fantascienza e il fantastico in generale, e dall'altro essere il mezzo con cui gli "esperti" di Zendra offrono la propria conoscenza e esperienza al servizio della comunità.
Perché dietro la rivista si nasconde, neanche tanto bene, la comunità di un forum, nato inizialmente per trattare Warhammer ma ormai poliedrico, in cui gli utenti possono discutere sia di fantasy che di tanto, tanto altro. Una Comunità con la C maiuscola, sempre
pronta ad accogliere nuovi utenti e nuove idee. Gli articoli raccolti in questo numero sono, per la maggior parte, il frutto di un esperimento nato alcuni mesi fa e che aveva come obiettivo proprio l'opportunità di far circolare i saperi dei vari utenti di Zendra. Alcuni avvenimenti hanno poi portato la comunità e la Torre (nome con cui sono identificati i moderatori e gli amministratori) a pensare di confezionare un qualcosa che potesse offrire questo sapere anche al di fuori delle porte di Zendra. + Questo qualcosa è, appunto, la rivista che state leggendo.
Speriamo
che leggendola possiate condividere con noi esperienze e piacere dell'abitare l'infinita terra del Fantastico; se vorrete venirci a trovare i cancelli di Zendra sono sempre aperti, altrimenti, al mese prossimo per il prossimo numero.
Di Adbhull
8
Calcio e giurisprudenza: il caso Bosman Di Maresciallo Helbrecht
11
Adbhull
Un’attenta analisi del caso Bosman, che ha sancito una nuova regolamentazione per il trasferimento dei calciatori.
Lineamenti di diritto romano: famiglia e matrimonio Di Sephiroth
15
Eccoci nel mondo della Roma antica, a curiosare nei dettagli giuridici e sociali sulla famiglia e sul matrimonio.
Slam Dunk: il rosso malpelo dei manga Di Talaban
19
Un manga curato e di grande spessore dal punto di vista delle tematiche sociali e psicologiche, molto gradevole nella sua dimensione sportiva.
Il richiamo di Cthulu—LCG Di Emperor_Chosen
24
Il nostro instancabile presenta un interessante gioco di carte... da perdere la testa! Immergetevi con noi del terrificante universo di Lovercraft e conquistatene le storie più oscure.
Gravità quantistica in 2D Di Asurian
30
Buona lettura!
Una disamina sulle varie figure professionali psi, andando quindi a distinguere le diverse formazione e il loro metodo .
La gravità quantistica in due dimensioni, un espediente che cerca di riunire relatività generale e meccanica quantistica in una teoria unitaria.
Non è mai troppo presto per equipaggiarsi contro un’invasione zombie.
http://warhammer.get-forum.net/
LA STORIA DI MAGIC Nascita e sviluppi Magic: l'Adunanza è stato il primo gioco di carte collezionabili pubblicato nel 1993 dalla Wizards of the Coast e creato da Richard Garfield. Nel 1991 Richard Garfield sviluppò il suo primo gioco,RoboRally,un gioco da tavolo che la Wizard srifiutò di produrre per mancanza di fondi. Tuttavia la stessa casa editrice si dimostrò interessata ad un gioco portatile,che potesse essere giocato in qualsiasi momento e luogo. Garfield ritornò allora con la proposta che possedeva le basi teoriche di un gioco di carte collezionabili. La Wizards afferrò immediatamente il potenziale del progetto e accettò di produrlo. Vi furono diversi anni di sviluppo durante i quali vennero testate e modificate più volte le regole del gioco. Per comodità,negli svariati playtest effettuati,le carte non erano
4 | Zendra
illustrate,ma in bianco e nero. Tutte le persone addette al playtesting cominciarono a chiamare il gioco Magic, tuttavia, data l’eccessiva genericità del termine,il suo nome venne cambiato prima in Mana Clash e solo in seguito divenne il nome con il quale è oggi conosciuto:Magic the Gathering. Il gioco venne presentato per la prima volta nell'agosto del 1993. Le vendite effettive superarono ben presto quelle stimate e le carte stampate per le serie iniziali Alpha,Beta ed Unlimited vennero ben presto esaurite. Dall’iniziale progetto di stampare una-due espansioni annue,si dovette passare alle quattro attuali. Dall’iniziale numero di carte stampate per Alpha,2.600.000,si arrivò in pochissimo tempo agli oltre 40 milioni stampati per Arabian Nights. Nel frattempo nonostantel'essenza del gioco sia rimasta la stessa le regole sono state sottoposte
a tre revisioni maggiori con la pubblicazione della Revised Edition nel 1994, della Sesta Edizione nel 1999, e Magic 2010 nel luglio 2009. Con la pubblicazione dell'Ottava Edizione nel 2003 è stato anche rivisto radicalmente l’aspetto visivo delle carte.
Premi vinti 1994: Origins Award per il Best Fantasy or Science Fiction Board game of 1993 ("Miglior gioco da tavolo fantasy o di fantascienza del 1993") e Best Graphic Presentation of a Board game of 1993 ("Miglior presentazione grafica di un gioco da tavolo del 1993") 1999: Accolto insieme a Richard Garfield nella Origins Hall of Fame. 2003: Selezionato dal GAMES Magazine per la sua Games Hall of Fame, maggiore del mondo Origini
Particolarità delle carte Le carte ed edizioni più rare e più strane
Ogni carta in Magic the Gathering presenta una propria rarità, corrispondente al grado di tiratura della carta stessa. In ordine crescente questo indice si divide in: Comuni,Non Comuni,Rare e Mitiche (queste ultime introdotte con l’edizione Frammenti diAlara). Tuttavia la rarità è anche determinata dalla vecchiaia della carta stessa e dalla tiratura che si è fatta quando questa è stata stampata.
Con la serie Eredità di Urza vennero inoltre introdotte le carte foil,carte “brillanti”,molto più difficili da reperire il cui costo è solitamente doppio o triplo rispetto alla versione normale. Le carte con mercato più costose sono quelle delle primissime edizioni di stampa: Alpha, Beta, Unlimited. La più costosa in questo ambito resta il Black Lotus. Un singolo pezzo può valere più di 2000 $ se in condizioni ottimali. Esistono tuttavia delle carte non valutabili,fuori mercato,stampate dalla Wizards per occasioni particolari e in tiratura assai limitata: “Proposal”: carta stampata in occasione del matrimonio di Richard Garfield con Lily Wu. Il disegnatore della carta fu scelto tra i preferiti di Lily,si trattava di Quinton Hoover. Di questa carta furono stampati solo 9 esemplari. Uno fu donato al disegnatore stesso,un altro al creatore tecnico Dave Howell,mentre i restanti sono in possesso della famiglia Garfield. Consenti a Richard di proporsi a Lily. Se la proposta è accettata, entrambi i giocatori vincono; mescola le carte in gioco, entrambi i grimori, ed entrambi i cimiteri in un grimorio condiviso. “Splendid Genesis”: carta stampata in onore della nascita della primogenita di Garfield,Terry Linnea. Di questa fu stampato un solo foglio,corrispondente a 110 pezzi. Fu illustrata da Monique Thirifay. Mescolate insieme tutte le carte in gioco, costituitene poi tre mazzi. La partita continua con un nuovo giocatore. “Fraternal Exaltation”: carta stampata in occasione della nascita del secondo figlio Schuyler. Illustrata da Susan Garfield,ne esistono 220 esemplari. Sgattaiola nell'armadio dei tuoi genitori e prendi un grimorio. Il tuo nuovo fratello si unisca al gioco. “1996 World Champion”: venne stampata in onore del campione del mondo dello stesso anno Tom Chanpheng. La tiratura fu limitata a una sola copia. "Shichifukujin Dragon": stampata in occasione dell'apertura del Japan DCI Tournament Center di Tokyo,fu anch’essa limitata ad una singola copia. L’illustratore fu Christopher Rush,lo stesso del famoso Black Lotus.
Zendra | 5
Spesso la Wizards,per evitare l’eccessivo innalzamento del prezzo o della reperibilità della carta attua delle ristampe. Queste possono avvenire attraverso l’inserimento di vecchie carte in nuove edizioni o attraverso la creazione di speciali pack. Tra questi un caso molto particolare è il "Collector's set", destinato ai soli collezionisti: include una carta per tipo dell'edizione originale. Si distingue per il bordo dorato e per gli angoli squadrati, che impediscono l'uso delle suddette carte nelle partite e nei tornei. Tuttavia esistono pack e box meno difficili da trovare e anche di più recente uscita;ne sono un esempio tutte le edizioni targate “From the Vault”, “(Planeswalker) vs (Planeswalker) e i premium deck series Alcune carte sono però inserite in una particolare lista e di queste non è possibile attuare la ristampa. Esistono infine alcune espansioni singolari,le cui carte non possono essere giocate,che sono state create con un intento ironico: Unhinged e Unglued. In queste serie è possibile trovare carte con effetti molto divertenti e bizzarri o carte con forza/costituzione decisamente irreali (2,5/2 oppure 99/99). Vi è anche una carta raffigurante lo stesso Richard Garfield. Di queste 2 serie possono essere inserite nei mazzi solo ed esclusivamente le terre base.
6 | Zendra
Le carte più forti Le carte che,per definizione,sono le più forti di Magic fanno tutte parte della prima edizione. L’acronimo con cui esse vengono definite è P9 ossia Power Nine. Le nove carte sono: Black Lotus, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Ancestral Recall, Time Walk e Timetwister. Data la loro forza esse sono oggi bandite da tutti i formati di Magic,a parte il Vintage (tipo 1) dove è possibile giocarle esclusivamente in singola copia. Ciascuna di esse ha un valore che supera i centinaia di euro e ciascuna di esse è inserita nella lista che ne vieta la ristampa. Si pensa che la loro forza eccessiva derivi dal fatto che facessero parte della serie che doveva lanciare il gioco e quindi attirare la gente verso di esso. Vi è un dibattito oggi ancora aperto su quale sia la carta più forte in assoluto. Molti sostengono che sia il celeberrimo Black Lotus,altri sono più propensi verso il fortissimo Time Vault,anch'essa carta di Alpha, ma curiosamente non facente parte delle P9.
Curiosità -La carta oro Phelddagrif, delle Alleanze, ricevuto questo nome in onore al creatore Magic. "Phelddagrif" è un anagramma "Garfield, PhD", omaggiando il dottorato matematica di Richard Garfield
ha di di di
-Il primo torneo di Magic si tenne nella città universitaria dell'università della Pensilvania, nel 1992, un anno dopo il lancio commerciale del gioco. -Una delle meccaniche più forti mai create in Magic è “Dredge”. Invece della pescata è possibile attivare l’abilità dredge di alcune carte nel cimitero e macinarsi così tutto il mazzo. Vi sono poi carte particolari che agiscono e permettono di essere giocate dal cimitero. -Signore dell'Abisso in origine aveva il nome di Balrog una creatura demoniaca de "il Signore degli Anelli".
-Il planeswalker con il costo di mana più basso è stato stampato in Avacyn Restored,Tibald the Fiend-Blooded,con la necessità di avere a disposizione solo 2 mana rossi per lanciarlo, quello più costoso rimane invece Nicol Bolas (4 incolori,2 neri,1 blu,1 rosso) -Il Minotauro di Hurloon, uno dei personaggi più famosi di Magic, fu la prima carta a ricevere i testi complementari - quelle frasi e citazioni nella parte inferiore delle carte, in verità, questi testi sono state creati per riempire soltanto lo spazio vuoto. -Il personaggio più citato e mai utilizzato in gioco direttamente in nessuna carta di Magic (esclusa una Vanguard, che non è però una normale carta) è Urza, il grande maestro degli artefatti.
-La carta con forza/costituzione più alta non è Emrakul, bensì B.F.M Big Funny Monster della serie Unglued. Per lanciarlo è necessario giocare entrambe le parti in cui è diviso, ma l’avere un 99/99 in campo può far sempre comodo.
-L'insieme di terre con il potere più curioso è il famoso Set of Urza, composto dall'unione delle terre: Torre di Urza, Miniera di Urza e Centrale Energetica di Urza. Queste carte da sole assicurano un incolore ciascuna. Tuttavia, quando le tre sono insieme, generano 7 mana incolore. Queste carte hanno dato il nome a un famoso mazzo usato ancora oggi: Urzatron.
-La carta artefatto Disco di Nevinyrral ha ricevuto questo nome in omaggio a Larry Niven, illustre scrittore di romanzi scientifici. "Nevinyrral" è "Larry Niven" scritto in opposizione.
-La carta che più ha sofferto di cambiamenti nel testo mantenendo sempre la stessa immagine è Elfi di Llanowar. Solo nella 7a edizione c'è stato anche un cambiamento di illustrazione.
Zendra | 7
I PROFESSIONISTI ABILITATI ALLA CURA DELLA PSICHE Mentre pensavo a un articolo che potesse descrivere, almeno per sommi capi, la mia branca di studi e lavoro, la psicologia, mi veniva subito alla mente come sull'ambito "psi" vi sia una gran confusione, se non aperta ignoranza, sin da quali sono i soggetti abilitati, legalmente e per formazione, a lavorare in questo settore. Se è vero che anche il venditore porta a porta" può usare dei "trucchetti psicologici”, solo i professionisti sono formati non solo nelle diverse teorie e tecniche psicologiche, ma anche nel gestire e fronteggiarne i possibili effetti. L’obiettivo di questo articolo è quindi quello di iniziare a fare luce su questa confusione, partendo da una presentazione, breve ma chiara, delle figure professionali abilitate alla cura della psiche e la cui formazione è riconosciuta a livello legislativo attraverso un ordinamento e un ordine professionale. compito dell’ordine è quello di assicurare che i professionisti iscritti presentino un grado di conoscenza e competenza adeguati ad offrire la cura migliore al proprio cliente. Per orientarsi e scegliere tra le diverse figure professionali è indispensabile anche affrontare i concetti di disagio psichico, di malattia e salute mentale per affrontare quest'argomento anche solo superficialmente, servirebbero molti di questi articoli, quindi, in questa sede, mi limiterò a darne una descrizione semplice,
8 | Zendra
ma utile per gli scopi preposti, perdonate l'eccessiva semplificazione. Si parla di malattia mentale quando la sofferenza emotiva, la confusione del pensiero o l’inadeguatezza del comportamento arrivano a un tale livello di intensità da compromettere uno o più aspetti della vita quotidiana e tali da mettere a rischio la salute e la vita della persona. Se siamo sempre con un umore basso, sperimentiamo uno stato malessere psichico, se quest'umore perdura per diversi mesi e non ci permette di lavorare ecco che si tramuta in depressione. L’ organizzazione mondiale della sanità (OMS), definisce la salute mentale come uno stato di benessere emotivo e psicologico nel quale l'individuo è in grado di sfruttare le sue capacità cognitive o emozionali, esercitare la propria funzione all'interno della società, rispondere alle esigenze quotidiane della vita di ogni giorno, stabilire relazioni soddisfacenti e mature con gli altri, partecipare costruttivamente ai mutamenti dell'ambiente, adattarsi alle condizioni esterne e ai conflitti interni. La sofferenza psichica si esprime quindi secondo un grandiente di intensità, legato sia al proprio mondo emotivo e cognitivo, sia alle capacità di “funzionare” nel proprio ambiente familiare e sociale che la persona esercita .
Lo psichiatra/neuropsichiatra Formazione minima: laurea in medicina. superamento esame di stato e iscrizione all’albo dei medici della provincia di riferimento. specializzazione in psichiatria. Il neuropsichiatra può esercitare sia come psichiatra che come neurologo; è una formazione che non esiste più dagli anni ottanta, divisasi appunto in psichiatria e neurologia Cosa fa: lo psichiatra si occupa di malattia mentale. e’ questa la sua peculiarità rispetto allo psicologo; agire sul sintomo con l’obiettivo di diagnosticare la patologia di cui il suo paziente è affetto e curarlo. egli quindi cura i disturbi psichici e le malattie mentali attraverso l’uso dei metodi propri della psichiatria, che comprendono spesso l’utilizzo di psicofarmaci. Questi particolari farmaci agiscono sul sistema nervoso centrale e vengono somministrati con l’obiettivo di eliminare o alleviare un sintomo o una patologia. lo psichiatra accede direttamente al titolo di psicoterapeuta (non è invece psicologo a meno di aver conseguito il titolo). Come si fa a riconoscerlo: tutti gli psichiatri sono iscritti ad un ordine dei medici; essendo però le liste dell’ordine a carattere provinciale, rintracciare lo psichiatra può non essere immediato. generalmente comunque il professionista è ben disposto ad offrire gli strumenti al paziente per verificarne le credenziali.
Lo psicologo Formazione minima: laurea in psicologia. superamento esame di stato e iscrizione all’albo degli psicologi. Cosa fa: lo psicologo viene formato per analizzare e comprendere i meccanismi psicologici che guidano gli individui, i gruppi, la società.
Il neuropsichiatra infantile Formazione minima: laurea in medicina. superamento esame di stato e iscrizione all’albo dei medici della provincia di riferimento. specializzazione in neuropsichiatria infantile. Cosa fa: il neuropsichiatra si occupa di patologie organiche e di disagi mentali dei bambini e degli adolescenti. Il neuropsichiatra infantile, come lo psichiatra, accede al titolo di psicoterapeuta, dedicando la propria attività al suo campo di studi che è infanzia e adolescenza. anche il neuropsichiatra infantile utilizza gli psicofarmaci riconosciuti dal ministero della salute come adatti ai minori. Come si fa a riconoscerlo: rintracciare il neuropsichiatra infantile all’interno del proprio ordine, essendo provinciale, può non essere immediato. D’altra parte, generalmente il professionista è ben disposto ad offrire gli strumenti al paziente per verificarne le credenziali qualora ci fossero ragionevoli dubbi.
Deanna Troi, Consigliera della nave Enterprise. La pronipote degli psicologi.
Zendra | 9
Durante il percorso di studi lo psicologo viene a scegliere una specializzazione che permette un approfondimento di un'area specifica della materia. generalmente le specializzazioni che hanno a che vedere con la diagnosi e cura della persona sono indicate come psicologia clinica o psicologia dello sviluppo (o dell’età evolutiva) per quanto riguarda infanzia e adolescenza. Lo psicologo non può prescrivere farmaci, in quanto questo è appannaggio esclusivo dei medici, ma può utilizzare il colloquio clinico e altre tecniche nella propria attività di consulenza psicologica; la sua attenzione è posta, non solo sul sintomo, sul paziente, portandolo a intervenire sul malessere psicologico, per aiutarlo a superare momenti critici della sua vita. Come si fa a riconoscerlo: lo psicologo legalmente riconosciuto è rintracciabile attraverso il sito dell’ordine degli psicologi. oltre che l’elenco del sito dell’ordine regionale, è possibile utilizzare l’indice nazionale. Lo psicoterapeuta psicologo Formazione minima: laurea in psicologia. superamento esame di stato e iscrizione all’albo degli psicologi. scuola di specializzazione riconosciuta dal miur che consenta l'abilitazione all’esercizio della psicoterapia. Cosa fa: lo psicoterapeuta psicologo si forma specializzandosi in maniera ancor più specifica nella diagnosi e alla cura dei disturbi psichici e delle malattie mentali. La cura si esplica con l’uso di tecniche diverse; la formazione in psicoterapia è differenziata a seconda dell’orientamento teorico oggetto di studio. oltre alle differenze di tecnica, le varie scuole si distinguono anche per la teoria della mente che guida il suo agire. ad esempio, uno psicoanalista concentra la sua attenzione sui conflitti intrapsichici che procurano disagio, mentre uno psicoterapeuta sistemico individua nei processi relazionali i meccanismi che possono incrementare il disagio così come quelli che ne aiutano il superamento. Come si fa a riconoscerlo: gli psicoterapeuti psicologi sono iscritti all'albo, sia nazionale che della regione d'iscrizione, e questo indica in maniera specifica che lo psicologo ha conseguito anche l'abilitazione come psicoterapeuta. Sentry, uno degli eroi del fumetto che più spesso si affida ad un terapeuta. In più di una story-arc la figura di Void, il suo arcinemico, appare essere null’altro che una personalità del supereroe.
10 | Zendra
Zendra | 10
CALCIO E GIURISPRUDENZA: IL CASO BOSMAN
Quando qualche tempo fa cominciai a pensare il tema dell articolo ero indeciso se parlare di sport o di legge. Dopo averci pensato un po sono giunto alla conclusione che forse si poteva trovare un argomento che riguardasse entrambi gli argomenti e quindi mi è venuto in mente in caso Bosman: uno dei casi piu importanti e discussi del mondo calcistico e non solo. Ho provato a riassumere il caso e a descriverne i punti chiave sia dal punto di vista legale che sportivo evitando di scendere troppo nei tecnicismi che sarebbero probabilmente stati di difficile comprensione. Questo è il risultato, spero vi possa interessare:
La vicenda Bosman in breve La cosiddetta sentenza Bosman è una decisione presa nel 1995 dalla Corte di Giustizia delle Comunità Europee che consente ai calciatori professionisti aventi cittadinanza dell'Unione Europea di trasferirsi gratuitamente a un altro club alla scadenza del contratto con l'attuale squadra. La sentenza fu resa rispetto a tre casi legali separati, i quali coinvolgevano tutti il calciatore belga Jean-Marc Bosman: • La Federazione calcistica del Belgio (Union royale belge des sociétés de football association ASBL) contro Jean-Marc Bosman • La squadra di calcio Royal Football Club de Liège contro Jean-Marc Bosman ed altri • L'UEFA contro Jean-Marc Bosman La sentenza Bosman è il vero e proprio spartiacque dell’evoluzione della posizione del calciatore e dei suoi rapporti con le società sportive. Il caso del calciatore di nazionalità belga Jean-Marc Bosman, è stato sottoposto dalla Corte di Appello di Liegi al giudice comunitario il 1°ottobre 1993 e mirava a rivedere l’interpretazione degli art. 85 e 86 del Trattato CE169. La questione che Bosman ha proposto alla Corte di Liegi era legata al fatto pratico delle difficoltà di trasferimento dello stesso da una società ad un’altra. Bosman giocava nella Jupiler League, la massima serie belga e il suo contratto era scaduto nel 1990. Il calciatore intendeva cambiare squadra e trasferirsi al Dunkerque, una squadra francese. Il Dunkerque non offrì al club del RFC Liège una contropartita in denaro sufficiente, e la squadra belga rifiutò il trasferimento. Il tutto era reso ancora più difficile dal fatto che la società straniera a lui interessata non avrebbe potuto acquistarlo (a meno che non avesse
12 | Zendra
contestualmente ceduto un proprio giocatore straniero), stante la presenza di norme regolamentari federali limitative del numero dei calciatori stranieri (sia comunitari che extracomunitari) tesserabili. Fino a metà anni 90 era infatti necessario pagare una sorta di indennità anche a contratto scaduto. Una mostruosità giuridica perché, una volta scaduto il contratto, si consente a chi non è più proprietario (il club) di poter disporre a piacimento di un bene (il giocatore) che ormai non possiede più. E così Jean-Marc, e chiunque sia pagato per prendere a calci una palla, si trova nella condizione assurda di chi è costretto a non svolgere la propria professione perché il via libera per poterla esercitare dipende da un ex datore di lavoro, che però mantiene intatto il potere di non farti lavorare. Presso di sé e presso altri. Una assurdità. Ma una assurdità tollerata da tutto il mondo del calcio, cui evidentemente la cosa non sembra così strana. Sino a quando il piccolo Bosman decide che quel che gli altri accettano come ineluttabile per lui non lo è: una legge quando è iniqua va cambiata. E così porta il suo caso all'esame della Corte di giustizia europea, forte di ferme convinzioni, di tanto buon senso e dell'educazione ricevuta in una famiglia di operai, pronta al rispetto dei doveri come alla rivendicazione dei diritti. La carriera di Bosman si interrompe qui: nel 1990 a 26 anni. Ci vorranno cinque anni prima che venga emessa la sentenza del giudice comunitario che gli dà ragione su tutta la linea, riconoscendogli anche un indennizzo di circa 400mila euro. Gliene avrebbero dovuti dare molti di più i suoi colleghi. Si guarderanno bene dal farlo. Né tantomeno gli sarà facile trovare una squadra dove riprendere a giocare. La "sentenza Bosman" stravolge il sistema di "regole" che fino ad allora aveva governato la "tratta" degli sportivi. Nasce così il "parametro zero". Una formula che racchiude il diritto del giocatore senza contratto di trovare una nuova squadra, senza che alla vecchia sia dovuto alcunché. Non solo. La sentenza va oltre la richieste degli avvocati di Bosman e equipara il mercato calcistico (e sportivo in genere) a qualunque mercato lavorativo comunitario, con la conseguenza che i "tetti" dei giocatori stranieri appartenenti alla Comunità europea non hanno più ragione di esistere. A Bosman e a tutti i calciatori dell'Unione Europea fu permesso di trasferirsi gratuitamente alla fine del loro contratto, nel caso di un trasferimento da un club appartenente a una federazione calcistica dell'Unione Europea a un club appartenente ad un'altra federazione calcistica,
sempre dell'Unione Europea. Inoltre, un calciatore può firmare un pre-contratto con un altro club, sempre a titolo gratuito, se il contratto attuale ha una durata residua inferiore o uguale ai sei mesi. Il 21 aprile del 2005 le 52 federazioni aderenti all'UEFA hanno approvato all'unanimità una regola volta ad aumentare il numero di calciatori allenati nel proprio paese. La misura è un tentativo di combattere alcuni degli effetti della sentenza Bosman.
La sentenza Con sentenza 15 dicembre 1995170, la Corte di Giustizia, dando ragione a Bosman, ha stabilito due principi cardine dell’ordinamento sportivo attuale, ovvero: a) l’illegittimità delle norme dei regolamenti federali che prevedevano limiti al tesseramento ed all’utilizzazione di un certo numero di calciatori comunitari (in quanto essi non potevano essere considerati “stranieri” nei Paesi comunitari), per violazione del principio di cui all’ art 48 del Trattato CEE (ora art. 39 del Trattato di Amsterdam) che stabilisce il principio della libera circolazione dei lavoratori all’interno dell’ Unione Europe b) l’illegittimità delle norme dei regolamenti federali che prevedevano che le società avevano diritto all’indennità di preparazione e promozione derivante dalla cessione di un proprio calciatore ad un’altra società, anche dopo la scadenza del rapporto contrattuale che legava il calciatore alla propria società, per violazione del principio di libera circolazione dei lavoratori nell’ambito della CEE, previsto dall’art 48 del Trattato CEE (ora art. 39). In precedenza era infatti necessario versare un indennizzo anche a contratto scaduto. Nel corso del processo , la UEFA ha sviluppato l’argomento che le autorità comunitarie hanno rispettato generalmente l'autonomia dell’attività sportiva, nella quale è molto difficile scindere gli aspetti economici da quelli prettamente sportivi, rilevando che una pronuncia della Corte di Giustizia sullo stato giuridico degli sportivi professionisti e in particolare sulla liberalizzazione dei trasferimenti da uno Stato dell’Unione Europea all’altro rimetterebbe in discussione l’intera organizzazione del mondo del calcio. Da qui, come si legge nella sentenza, la pretesa che nell’applicazione ai calciatori professionisti dell’art.48 del Trattato sia necessario “attenersi ai criteri di elasticità in considerazione della specificità di tale attività sportiva” .
La Corte di Giustizia ha respinto in modo deciso gli argomenti avanzati dalla UEFA e ha stabilito che le norme sulla libera circolazione non ostano a normative o prassi restrittive giustificate da motivi non economici: l’autonomia dell’ordinamento sportivo non può quindi significare impermeabilità totale rispetto all’ordinamento generale. Il principio della libera circolazione dei lavoratori (art.48 del Trattato C.E.), sul quale si fonda il dispositivo della sentenza Bosman, costituisce quindi uno degli assi portanti della stessa nozione di mercato comune e in quanto tale “non tollera attenuazioni o eccezioni”. Stando alla Corte di Giustizia quindi, il giocatore professionista che entra a far parte dell’ordinamento speciale sportivo, non può, subire una limitazione così grave a un diritto fondamentale attribuitogli direttamente dal Trattato. Qui potete trovare il testo completo della sentenza che non ho riportato per evidenti motivi di lungaggine: http://www.colucci.eu/Sentenza% 20Bosman.pdf
L'importanza e le conseguenza della sentenza Bosman La sentenza Bosman ha non solo un valore vincolante per le parti del giudizio, ma anche indirettamente, un’efficacia erga omnes, (che, in soldini, significa che i giudici nazionali sono
Zendra | 13
vincolati ad interpretare il Trattato nel senso indicato dalla Corte europea). Quanto alla efficacia sportiva della sentenza Bosman, ovvero a quali discipline sportive e a quali livelli essa vada applicata, la Corte chiarisce che i principi della sono da applicare a tutto lo sport professionistico o semiprofessionistico (quindi a tutti i giocatori retribuiti: l’attività sportiva è infatti è configurabile come attività economica ai sensi dell’ art. 2 del Trattato). La dottrina e la giurisprudenza successiva ha confermato l’applicabilità generale della sentenza a tutte le discipline sportive ed a qualsiasi livello. La sentenza in questione, oltre a garantire la libera circolazione dei calciatori comunitari in ambito comunitario, ha soprattutto determinato quella che storicamente è stata l’innovazione di maggiore portata nella evoluzione della posizione del calciatore, in quanto, dichiarando l’illegittimità delle norme federali che prevedevano il pagamento di un’indennità per i trasferimenti tra società del calciatore anche dopo la scadenza del relativo contratto, ha sostanzialmente sancito il passaggio ad un regime contrattuale “puro”, garantendo un effettivo svincolo al calciatore il cui contratto con la società sia scaduto, con l’effetto per questo, a scadenza di contratto, di potersi liberamente trasferire (senza che avvenga alcuna cessione) alla società che gli fa l’offerta migliore, la quale dovrà pagare soltanto l’ingaggio al calciatore e non dovrà pagare alcun prezzo di trasferimento, né
14 | Zendra
soggettivamente, né oggettivamente determinato, alla sua precedente società184. Negli anni successivi alla sentenza, le società hanno dovuto rivedere i contratti dei propri giocatori e allungarne la durata al fine sostanzialmente di “blindare” i propri calciatori (almeno quelli con un certo “valore di mercato). Lla posizione contrattuale del calciatore è inevitabilmente molto più forte di prima, in quanto ,durante la vigenza del contratto, egli si trova garantito da tale contratto pluriennale, mentre alla scadenza, egli può andare liberamente (cioè senza problemi di accordo tra le società sul prezzo del suo trasferimento) alla società che gli propone la miglior offerta contrattuale185. La stessa dottrina, ha sostenuto che rispetto al diritto comunitario devono ritenersi illegittime tutte quelle norme che subordinino il trasferimento di un’atleta cittadino UE da una società all’altra al pagamento di un’indennità di formazione e promozione, sia nell’ipotesi in cui questo avvenga a contratto scaduto, sia in quella di trasferimento in pendenza di contratto. Si è arrivati quindi al c.d. Accordo di Bruxelles, approvato dall’ Unione Europea il 5 marzo 2001 e vincolante per tutti gli Stati membri della U.E. L’accordo prevede innanzitutto una indennità di formazione a favore di tutti i club (e non solo quindi l’ultimo club in ordine cronologico) che hanno contribuito alla formazione dei giovani calciatori nel periodo che va tra i 12 e i 23 anni.
LINEAMENTI
DI DIRITTO ROMANO: FAMIGLIA E MATRIMONIO
In origine ero fortemente indeciso su cosa scrivere l’articolo, sono passato da una storia del Giappone ad un'esposizione del confucianesimo ad una storia dell'impero bizantino ad un'analisi dell'accuratezza storica dei vari tipi di armi usati in WHFB, ma alla fine li ho scartati tutti (anche se ho abbastanza idee e materiale per parecchi mesi, mi sa). Alla fine sono ricorso al diritto romano, per la precisione il diritto di famiglia, per due motivi: primo perchè mi ha sempre affascinato come un popolo partendo da 2500 anni fa sia riuscito a creare un diritto estremamente avanzato che sta alla base di metà dei sistemi giuridici del mondo, e secondo perchè tutto sommato è facile da comprendere e da ricordare (perlomeno, io l'ho studiato due anni fa e da allora non l'ho più toccato, questo è frutto unicamente dei miei ricordi). Essendo giusto il primo e non sapendo bene come regolarmi all'inizio l'articolo è intenzionalmente breve, spero piuttosto semplice, con termini latini facilmente comprensibili (di nuovo, almeno spero) e resistendo alla tentazione di inserire citazioni chilometriche di autori vari. Non mi sono addentrato granchè sugli aspetti più tecnici e specifici, ma ho cercato di fare un discorso piuttosto generale.
Famiglia La familia romana era diversa dalla nostra per vari aspetti: - intanto, era molto più allargata: laddove non costituiva una gens (ossia un clan) includeva comunque gli schiavi di casa e i servi; membri di una familia erano per definizione tutti coloro sottoposti all'autorità di un pater familias. - il pater familias era il capo della famiglia e consisteva nel ascendente maschio più anziano in linea diretta: potevi anche avere cinquant'anni, una decina di figli e milioni di sesterzi, ma se tuo padre (o tuo nonno....) era ancora vivo il pater familias era lui e non c'erano cazzi. Il pf godeva di poteri molto ampi, definiti come patria potestas e includenti lo ius vitae ac necis (diritto di vita o di morte): possedeva infatti la piena facoltà di uccidere o vendere come schiavi coloro che erano sottoposti alla sua autorità (ergo i suoi discendenti in linea diretta), o comunque di infliggere loro punizioni varie. Era a tutti gli effetti il dominus, ossia il padrone/capo di famiglia e gli altri erano tutti sottoposti a lui. - come detto, gli schiavi di casa erano
16 | Zendra
considerati parte della famiglia, e questa permetteva loro condizioni decisamente migliori di altri: questo perchè gli schiavi venivano considerati come nient'altro che oggetti, e come tali potevano essere trattati. Fra uno schiavo e una vacca l'unica differenza era che questa non parlava; lo stesso Cicerone definisce gli schiavi "strumenti parlanti", alla stregua di una pala o un bastone. Considerato ciò gli schiavi di casa potevano godere di vari privilegi, ed anche se sempre in balia della volontà del padrone potevano comunque intrattenere rapporti di amicizia con loro, venir liberati nei testamenti oppure riuscire ad accumulare abbastanza soldi per potersi comprare la libertà. - attualmente si fa una distinzione fra personalità giuridica (si acquista con la nascita, consiste nella titolarità di situazione giuridiche soggettive, ergo diritti e doveri per farla breve) e capacità giuridica (ossia la facoltà di porre in atto attività giuridicamente rilevanti, non concessa a minori e incapaci appunti); i romani invece distinguevano fra persone alieni iuris e sui iuris. Le persone sui iuris erano coloro non sottoposti alla potestas altrui, ergo tutti i pater familias, le persone alieni iuris erano coloro che, sottoposte ad una potestas, agivano in nome e per conto del pf. In pratica solo il pf possedeva la nostra personalità giuridica, mentre invece la capacità giuridica veniva assegnata a tutti in quanto non la svolgevano per conto proprio (comunque i minori e gli incapaci avevano delle tutele pure lì): questo significava che se io figlio mi compro una casa questa non è mia, ma di mio padre visto che ho agito in nome suo. Poco sorprendentemente questo sistema non durò a lungo, e ben presto si giunse ad un compromesso: i pf avrebbero ottenuto la nuda proprietas della cosa, i figli invece l’avrebbero avuto in possessio e ne avrebbero fatto quel che volevano (cosa piuttosto intelligente, visto che la distinzione fra nuda proprietà e possesso esiste ancora adesso, ed i romani furono i primi al mondo ad azzeccarla). Un altro esempio molto utile: se il mio padrone regalava a me schiavo un bel gruzzoletto di sesterzi dicendomi di farne quel che mi pare ed io lo investivo in un’impresa commerciale, i soldi che ne guadagnavo erano miei, non del mio padrone (perlomeno, la sua era una proprietà solo nominale), ed avrei potuto utilizzarli in futuro per comprarmi la libertà o fare quel che mi pareva. - la donna era sottoposta alla patria potestas del parente maschio più vicino in linea agnatizia, fosse esso un fratello, un figlio o un nipote; tuttavia se non possedeva parenti maschi allora
veniva considerata anch’essa sui iuris, e formava a tutti gli effetti una famiglia con sè stessa come unico membro (esclusi gli schiavi, ovviamente). - questo ci permetta infine di stabilire la definizione tecnica di familia proprio iure, che consisteva in un individuo sui iuris (pater familias) e di tutte le persone alieni iuris a lui facenti capo.
Matrimonio Nel mondo romano solo due erano gli elementi essenziali del matrimonio, la convivenza more uxorio e l'affectio maritalis. La convivenza more uxorio era, poco sorprendentemente, la convivenza di fatto come marito e moglie, mentre l'affectio consisteva invece nella reciproca volontà di convivere appunto come marito e moglie (faccio presente che per i romani l'amore romantico costituiva un elemento completamente assente dal matrimonio: il sentimento fra coniugi doveva idealmente consistere in un reciproco affetto volto alla cura dei figli e del patrimonio familiare, niente bubbole e cazzatelle su rose, cioccolatini e poesiole varie, oppure coniugi ardenti di passione che si dedicavano a notti infuocate). Questi erano i due elementi essenziali: la cerimonia era solo un elemento accessorio volto alla pubblicità della cosa, non un fatto costitutivo come nel matrimonia cristiano: giusto a titolo di esempio nella serie Rome della HBO rappresentano il matrimonio fra Pullo ed Eirene il quale si svolge in maniera assolutamente semplice per i nostri standard: i due si fermano per strada e si accordano reciprocamente sul matrimonio senza nessuna cerimonia. Se sposarsi era per i romani così facile, altrettanto lo era divorziare, in quanto bastava che venisse a mancare uno dei due elementi: se la donna abbandonava il tetto coniugale (o il marito la cacciava di casa) era segno della cessazione dell'affectio, e quindi del matrimonio. Questo perchè mentre nel matrimonio cristiano l'assenso si richiede al momento della cerimonia e da quel momento in poi si considera scontato; invece per i latini era necessario un consenso continuato per tutto il tempo in cui la coppia stava insieme, e nel caso questo (ossia l'affectio) venisse a mancare il matrimonio era praticamente concluso. Non esisteva quindi un istituto come la nostra convivenza, in quanto essa era già ricompresa nel matrimonio normale. Un'altra differenza dal matrimonio cristiano consisteva nei suoi scopi, perchè mentre in
quest'ultimo era prevalente l'aspetto procreativo rispetto a quello patrimoniale per i romani era esattamente l'opposto: intanto l'aspetto procreativo era fortemente limitato (non serviva a generare figli tout court, bensì a generare figli legittimi: distinzione importante in una società come quella romana originariamente strutturata in gens dove anche in epoche tarde permase un forte spirito di appartenenza familiare), mentre il nucleo dell'unione stava in faccende più terrene come la cura dei figli, la sicurezza materiale e le alleanze politiche, dove non erano rari casi in cui si "prestava" letteralmente la moglie a qualcun'altro, come fece ad esempio Catone l'Uticense. Infine, parlerò della sottoposizione della donna ai poteri del pater familias. In origine tale sottomissione si chiamavamanus, e veniva acquistata con tre forme particolari di matrimonio: la confarreatio, una cerimonia particolare dove gli sposi mangiavano una focaccia di farro; la coemptio, ossia una vera e propria compravendita; l'usus, cioè un usucapione: il marito acquisiva la manus se la moglie viveva con lui in casa per un anno e non se ne allontanava per più di tre notti. Tuttavia questi sistemi caddero rapidamente in disuso, tanto che nella tarda repubblica quasi nessuno si sposava più così: questo perchè in assenza di manus la donna restava sottomessa al padre (o nonno, o fratello, o vattelapesca), che manteneva quindi la facoltà di farla divorziare per poi sposarla a chi preferivano. Rimasero ferme nel tempo certe facoltà del marito come l’uccisione della moglie (e relativo amante) in caso di adulterio flagrante , ribadite poi successivamente da Augusto nelle leges iuliae, un tentativo poco riuscito di moralizzazione della vita privata (cose tipo punire gli adulteri, incentivi a fare figli, eccetera). La donna in origine doveva essere sempre sottoposta a tutela da parte agnatizia (ossia i parenti del padre), fosse anche uno zio, un fratello, un cugino o simili; anche questo istituto perse presto significato ed in età imperiale non pochi scrittori (ad esempio il Gaio autore delle Istitutiones) faranno notare l'inutilità della norma osservando come le donne fossero ormai use a vivere la propria vita in maniera indipendente e a condurre i propri affari da sole, dove i tutori costituivano più un impaccio che altro.
Zendra | 17
Non ho una vera e propria bibliografia, visto che possiedo solo testi universitari e non sono a conoscenza di libri sul diritto romano indirizzati ad un grande pubblico, quindi elencherò solo fonti storiche (e non quelle piÚ indirette come la Storia di Roma di Livio, epistole e opere varie di Cicerone, eccetera): - le XII tavole, la prima raccolta di leggi scritte a Roma risalenti al 451-450 AC; - la legislazione augustea, consistente nella Lex Iulia de adulteriis coercendis ed in un'altra di cui non ricordo il nome volte a punire gli adulteri, incentivare la nascita di figli e limitare l'emancipazione degli schiavi (non perchè ad Augusto non piacessero gli schiavi liberati e preferisse vederli in catene, ma perchè quando se ne liberavano troppi poi questi non sapevano che fare per vivere e si davano al brigantaggio); - le Istitutiones di Gaio, un tizio di cui non si sa nulla (probabilmente era un maestro di provincia sotto gli imperatori adottivi) ma che scrisse questo manualetto basic di diritti civile per gli studenti di giurisprudenza; ed ebbe parecchio successo, visto che fu incluso con qualche modifica da Giustiniano nel suo Corpus Iuris Civilis e si studia ancora adesso per intero.
18 | Zendra
SPACCA SFONDA E FACCI GODERE
Slam Dunk è un manga sportivo di 31 volumi scritto e disegnato da Takehiko Inoue ed ambientato nel mondo della pallacanestro liceale, incentrato sulle vicende della squadra del liceo Shohoku. In Giappone, la serie è stata pubblicata originariamente sulla rivista della Shūeisha Weekly Shonen Jump, a partire dal 1991. In Italia è approdata nel 1997 grazie alla Panini Comics, che lo ha serializzato una prima volta in 62 volumi (ognuno metà del tankobon originale) nel periodo ottobre 1997 - giugno 2000, ma il grande successo ha reso necessaria una seconda edizione, in 31 (i volumi tankobon originali), tra il novembre 2001 ed il maggio 2004. Nel 2007 la Panini Comics ha iniziato a ripubblicare il fumetto con un nuovo formato, poi interrotto. Il 6 febbraio 2010 la D/Visual conferma la pubblicazione del manga in versione definitiva arricchito delle tavole a colori in una nuova edizione di 24 volumi.
20
Si tratta di una delle opere di fumetto giapponese più celebri in patria e nel mondo, ed ha contribuito in maniera molto marcata alla diffusione ed allo sviluppo del basket in Giappone, dove molti ragazzi hanno iniziato a praticare questo sport dopo aver letto il manga di Inoue. Ma come mai questo successo che ha da poco
raggiunto il 22° compleanno? Tale opera infatti è solamente all’apparenza una storia di sport, certo il torneo di basket e le avventure delle varie squadre sono importanti, ma i veri protagonisti sono i ragazzi dello liceo Shohoku e i loro problemi, andando a toccare tematiche che molti ragazzi sentono in prima persona: il disagio di non soddisfare le aspettative degli adulti, cosa molto sentita in particolare in Giappone, i problemi amorosi, il bullismo,l'integrazione coi compagni e molte altre cose che bene o male tutti noi abbiamo almeno una volta affrontato. Procediamo con ordine però, introducendo per sommi capi la storia di Slam Dunk. Protagonista è Hanamichi Sakuragi, ragazzo problematico iscritto al primo anno del liceo. Problematico perché accompagnato da una fama di attaccabrighe, cosa per cui i professori lo etichetteranno a priori come ragazzo perso e senza futuro, ma anche perchè preceduto dal poco invidiabile record di essere stato rifiutato da 50 ragazze di fila. Al tutto si aggiunge il fatto di essere rosso di capelli, per cui viene classificato come “rosso malpelo” dalla gente, proprio come nell’omonima novella del buon Verga. La storia inizia così, con Hanamichi che,appena rifiutato per l’ennesima volta da una ragazza che gli preferisce una giocatore di basket, s’innamora di Haruko, una ragazza appassionata di basket, e il cui fratello maggiore è il capitano del team dello Shohoku. Hanamichi deciderà da questo punto di entrare in
squadra unicamente per far colpo su tale ragazza, con tutti i problemi che questo comporterà, tra cui conflitti con il capitano della squadra e il doversi rendere conto di non essere bravo come credeva, in particolare nel confronto col rivale/compagno di squadra Rukawa. Questo è il punto di partenza di quella che, sotto la patina di storia sportiva, in realtà si configura come una storia di problemi sociali, redenzione, fiducia in se stessi e integrazione. Infatti i protagonisti sono totalmente lontani dai classici canoni dei protagonisti sportivi ai quali siamo abituati, ovvero belli bravi e campioni senza pari in ogni campo. Hanamichi è un disadattato, non riesce a trovare l’amore, i professori non hanno alcuna fiducia in lui ( non per niente a inizio liceo un professore dice chiaramente che quelli come lui, cioè coi capelli rossi, non durano nemmeno 2 settimane a scuola ) e la maggior parte dei compagni lo vedono solo come un teppista, anche perchè e molto irrequieto e nessuno è in grado di fargli da freno; solo Haruko riesce a renderlo mansueto tranne nei momenti in cui palesa il suo amore verso Rukawa. Quest'ultimo è l’unico bello del gruppo, ammirato da schiere di ragazze, ma è
una persona egoista, egocentrica, che gli interessa solo giocare per diventare il più forte e considera tutti gli altri come inferiori a lui. Anche se obiettivamente in campo è uno dei giocatori più forti su tutto il livello nazionale, fuori dal campo è pigro, svogliato, negligente e molto violento,in particolare se viene svegliato durante i suoi numerosi pisolini. Mitsui è tormentato dal passato, ex miglior giocatore in seguito a un infortunio che lo ferma per diversi anni diventa un teppista per via della disperazione, ha cercato di affogare i dispiaceri con la violenza senza senso, arrivando anche alle mani con Miyagi e in seguito scatenando una gigantesca rissa coi suoi ex compagni di squadra. Sarà solo l'intervento dell'allenatore Anzai, persona che lui stima molto, a farlo ritornare sulla retta via. Miyagi è anche lui un ex teppista, è stato in ospedale per diverso tempo per via di una rissa con Mitsui ed è complessato dal fatto di essere basso e per cui deriso spesso dalla gente, tuttavia è molto veloce e agile nel gioco, cosa che gli permetterà di confrontarsi quasi alla pari anche con giocatori più bravi. L’unico che si salva del gruppo è Akagi, il capitano: soprannominato da Hanamichi
21
"Gorilla" per la sua stazza e la forma del suo viso, è una persona dal carattere forte. Si impegna sempre a mantenere la disciplina nella squadra, spesso in maniera violenta visto il comportamento infantile di alcuni giocatori (Hanamichi fra tutti). Può sembrare un individuo privo di sentimenti, in realtà nutre fiducia per la sua compagine ed incoraggia sempre i suoi compagni durante le partite. Il suo sogno era il campionato nazionale, ma non ha mai avuto una squadra competitiva attorno a lui. È molto meticoloso e la sua applicazione si rivela anche in ottimi risultati scolastici, a differenza degli altri titolari della squadra. Attorno a questi che sono i 5 protagonisti principali, l'autore ha inserito tutta una serie di comprimari che avranno ruoli importanti nella storia, gli amici di Hanamichi Yohei Mito, Anozumi Takamiya, Yuuji Okusu, Chuichiro Noma; Haruko la sorella di Akagi, l'allenatore Anzai,la riserva Kogure, il capitano del Ryonan Uozumi e molti altri.
22
Ecco quindi che in realtà si presenta una situazione diversa, di adolescenti con un sacco di problemi inseriti in una società che non li capisce e non vuole capirli, convinta com’è che essi sono solamente una fonte di problemi e trattati alla stregua di rifiuti, cosa che non fa altro che peggiorare il loro carattere. Tuttavia nel basket riescono a trovare un riscatto, ma in particolare una persona che vede oltre le apparenze e crede in questi giovani: si tratta del vecchio allenatore Anzai, che ai tempi della sua massima fama era conosciuto come il “ Diavolo dai capelli bianchi “ per via dei suoi metodi severi. Lui non ha gli stessi pregiudizi dei suoi colleghi, lui riesce a vedere del potenziale nei suoi alunni e per questo si fida di loro, dandogli fiducia e incoraggiandoli a credere in se stessi. E infatti è memorabile la scena in cui Hanamichi sente che per la prima volta qualcuno crede in lui e sente che potrebbe realizzare qualcosa di buono, convincendosi di non essere unicamente uno scarto inutile per qualsiasi cosa.
Immaginate questo che effetti possa avere su degli adolescenti che fino ad allora avevano quasi esclusivamente preso pesci in faccia dai loro professori. Dal punto di vista del disegno, Slam Dunk ha un tratto molto bello, curato e preciso, certo ancora lontano dal tratto sofisticato che Inoue mostrerà in Vagabond, ma questa è pur sempre uno dei suoi primi lavori. Il tutto è molto realistico e proporzionato, senza distorsioni assurde alla Holly e Benji, ogni personaggio è estremamente curato nei dettagli e nella fisionomia, anche l'ultima delle riserve per dire ha un suo aspetto preciso, cosa che non succede sempre nei fumetti. L'uso del deformed è limitato unicamente a quei piccoli intervalli comici inseriti qua e la per spezzare la tensione, il tutto però senza disturbare la lettura e non risultando mai fastidiosi. Se vogliamo l'unico difetto al disegno che si può riscontrare è l'uso, a volte eccessivo, delle linee cinetiche per enfatizzare l'azione, che sporadicamente possono risultare fastidiose. La trama, infine, non è mai prevedibile, scontata e noiosa, l'autore dosa sapientemente narrazione sportiva, sociale, umorismo e violenza, in un mix che riesce sempre a tenere interessati alla storia, senza cali di attenzione e momenti morti che potrebbero annoiare In conclusione? Slam Dunk è uno di quei fumetti che valica il proprio genere andando ben oltre l'ambito sportivo, riuscendo a essere amato e apprezzato da generazione dopo generazione, anche oggi dopo 21 anni dalla prima pubblicazione risulta essere uno dei manga più venduti e richiesti. E non bisogna essere appassionati di basket per poterlo apprezzare e amare, anzi.
N.B. di Slam Dunk esiste anche una trasposizione in versione anime da 101 episodi e 4 OAV prodotto nel 1993 dallo studio di animazione giapponese Toei Animation. Tuttavia il taglio dell’opera è decisamente più incentrato sulla parte sportiva, con poco o niente della parte “sociale”. Inoltre in Italia ha subito un doppiaggio tutto particolare, decisamente all'opposto della nostra abitudine di addolcire i dialoghi togliendo le parti ritenute inadatte ai più giovani. Infatti sono numerose le battute a doppio senso, linguaggio scurrile con termini come "mezzasega","pugnetta","Imbecille" ( che però se uno ci pensasse un attimo perfettamente comprensibili fra ragazzi delle superiori.. ) e uso frequente di dialettantismi ( famoso il mantra porta sfiga di Hanamici " Iammè iammè sbaglia sbaglia iammè iammeè occhio malocchio prezzemolo di Kyoto..." detto con accento del sud Italia ) e voci in falsetto e aggiunta di frasi e commenti laddovè in origine era silenzio. Personalmente ho trovato questo doppiaggio estremamente divertente e spassoso, tuttavia se volete davvero godere dell’opera originale leggete il manga, su cui si basa questo articolo.
23
Call of Cthulhu—Il gioco di carte Il sentimento più forte e più antico dell'animo umano è la paura, e la paura più grande è quella dell'ignoto Ciao a tutti gente, per aiutare anch'io con qualche articoletto la nostra bella biblioteca, ho deciso di postare non tanto una recensione ( e come potrei? son di parte!) ma una spiegazione\ raccondo della mia esperienza con sto gioco LCG della fantasy flight games. Ma prima di tutto: che cos'e' un living card game? Principalmente differisce dai ccg per formato di confezionamento e vendita: qui le carte fornitevi sono sempre nel massimo nr disponibile ( avere subito il 4x della carta che vi serve di magic), non esiste rarita', si sa gia' cosa si trova nei vari booster pack e nel core, il gioco e' equilibrato ( non vince chi ha piu' soldi, ma chi sa giocare) ed e' possibile anche risparmiare molto. Faro' un articolo per ognuno dei giochi LCG della fantasy flight che per ora ho provato, in questo articolo trattero il mio preferito fin'ora:
24 | Zendra
Il richiamo di cthulhu! Nel richiamo di cthulhu, gioco per ed esclusivamente 2 giocatori, ci ritroveremo a catapultati nell'orrido mondo dei miti di H.P. Lovecraft, noto scrittore di romanzi Weird tales horrors che ha influenzato l'intero panorama fantasy mondiale. Il gioco si divide in 8 fazioni, classificabili piu' o meno come i 5 colori di magic the gathering, ognuna con le sue caratteristiche di gioco e strategie. A differenza di altri giochi di carte in CoC qualunque carta del mazzo e' una risorsa, ed il gioco si vince non danneggiando l'avversario, ma vincendo le storie messe a disposizione, attraverso varie sfide. Ebbene si, essendo lovecraft amato appunto per le sue storie e racconti, la ffg ha deciso di creare un gioco che puntasse alla loro conquista.. ma come accade tutto cio'?
Vediamone una per capirci meglio!
Tutte le storie riportano il titolo di una delle originali storie dello scrittore, delle icone che permettono delle fasi d'attacco alla suddetta ( terrore, danno, arcano ed investigazione ) ed un'abilita' particolare della storia, che una volta vinta potra' essere o non essere attivata a seconda del volere del giocatore.. molto spesso cio' cambia totalmente l'andamendo della partita. Dopo le varie fasi rappresentate sulla carta c'e' anche quella dell'abilita' dei personaggi.
una influisce solo sulla vincita o meno dello scontro, quando ci si confronta con i personaggi avversari.
Nel gioco ci sono carte support, event, character, story o conspiracy.
Gli scontri si fanno quasi sempre ( salvo carte che modificano le cose) nell'ordine indicato dalla storia:
Ecco due esempi di personaggio:
Il primo numero in alto a sinistra rappresenta il suo costo, il secondo piu' in basso la sua abilita' generica, c'e' poi il nome della carta, l'affiliazione, i tratti, la sua abilita' e le icone che possiede. Un personaggio puo' attivare una fase della storia solo se possiede almeno una icone della relativa fase. Il possederne piu' di
Nel proprio turno attivo, si tappano i personaggi scelti per attaccare la determinata storia.Si possono attaccare contemporaneamente anche piu' storie) Uno scontro si vince quando si hanno piu' icone di un determinato tipo dell'avversario, anche 1 sola quando l'avversario non ne ha.
1) fase follia ( oddio che mostro!): perdere la fase follia obbliga il giocatore a prendere uno dei propri personaggi che ha attaccato la storia e mandarlo al manicomio, mettendolo a faccia in giu' tappato. Possono andare folli solo i personaggi che non hanno forza di volonta' o neanche 1 icona follia.. qualora si perdesse tale fase con personaggi che hanno tali abilita' o almeno 1 icona, la fase si salta. ( ma non gioite ci sono modi per togliere le icone ecc) ci si riprende dalla follia dopo 2 turni. 2) fase di danno ( uccidiamo il mostro!): stesso discorso di sopra, con la differenza che chi perde la fase di danno deve ferire 1 dei propri personaggi. I personaggi se non hanno la regola speciale toughness o invulnerability vengono uccisi all'istante anche da 1 sola ferita. Questa e' l'unica fase dove la gente muore davvero.. salvo istantanei avversari.
Zendra | 25
3) fase arcana ( ma che cos'e' sto mostro?): idem come sempre, chi vince la fase arcana sceglie un proprio personaggio, anche senza icona arcana che verra' stappato e quindi potra' difendere nel turno avversario. 4) fase di investigazione ( ma chi l'ha evocato?): chi vince la fase investigativa pone un segnalino vittoria sulla storia. Quest'abilita' velocizza di molto la vittoria del giocatore che la possiede. 5) fase di skill: dopo che tutte le fasi avranno decretato chi rimane in piedi sulla storia attaccata e difesa al contempo, si conteggiano le skill sommate di tutti i personaggi dell'attaccante e del difensore.. chi ha la skill maggiore pone un segnalino vittoria sulla storia. Essere unchallenged, cioe' senza rivali dall'altro lato a difendere, o avere avversari che hanno skill zero, permette di porre 2 segnalini sulla storia. Questo sommato ad una probabile fase investigativa permette di porre ben 3 segnalini su di una storia. Se fate conto che vince chi possiede 3 storie.. bisogna stare attenti. Una storia si vince ogni 5 icone successo.
La mana
Cthulhu e' particolare anche sotto questo punto di vista. Ogni carta del mazzo e' potenzialmente una carta mana, che in questo gioco si chiama risorsa. Le risorse vengono messe in delle "pool" chiamate dominii, che vengono caricati ad inizio gioco ed ogni turno ( a propria scelta). Per iniziare una partita si pescano 8 carte, si creano 3 domini e si sacrificano 3 carte dalla propria mano, a scelta, ponendole ognuna in uno dei domini ribaltate. Cio' fa si che quasi sempre in CoC si sara' obbligati a scegliere bene la propria strategia e tempistiche di gioco, sacrificando magari all'inizio della partita delle carte della propria mano troppo costose per quel momento.. o altro non indispensabile. Come in magic, cthulhu possiede tante abilita' annotabili come rapidita', volo, velo, lifelink ecc.. non staro' qui a spiegarle, dato che anche le risorse hanno le proprie ( se usiamo una carta come risorsa). Voltate pagina per una breve spiegazione delle fazioni esistenti:
26 | Zendra
Zendra | 26
Shub Niggurath
aggro, gioca un sacco di creature, le sconta, le gioca dal cimitero, le riprende in mano.. spacca anche bene le carte support e possiede il palco divinita', mostri e specie di mostri piu' ampio. Ha anche carte come i mi-go che sono i tramutanti di coc. Danno, follia, arcano e lentine.. dipende da che sottofazione scegliete.
Cthulhu
Distrugge, ferisce, cancella testi ed utilizza i suoi cultisti come carne da macello per evocare antichi, e se stesso, velocemente. Possiede le creature e le divinita' piu' grosse del gioco, ma anche il costo piu' elevato. Deep one e serpenti sono per ora i mazzi tematici, come anche cultisti. Danno elevato, follia elevata, arcano presente, investigazione nulla
Hastur
Il re della pazzia di nome e fatto. Gioca come counter, rimbalzino, scarta carte con tante combo su abilita' proprie ed avversarie.. prende anche il controllo dell'avversario. Le sue carte sono loggie, artisti, pazzi da manicomio, mostri di vario tipo, location ed artefatti che aumentano gli effetti della follia sul gioco, abbassare la skill nemica. La mia fazione preferita. quasi mai danno, tantissima follia, spesso arcano e quasi mai lente.
Yog Sothoth
resurrection, gioca con il far sacrificare all'avversario le proprie creature, macinargli il mazzo, guardargli le carte, counterare un po' e risistemarsi il proprio mazzo. Le sue abilita' principali sono le magie istant, molto arcano, poco danno, media follia e qualche lente.
La loggia del crepuscolo d'argento
Gioca molto sui rituali, carte supporto che vengono "Caricate" facendo azioni specifiche e che, una volta pronte, fanno effetti variabili dal pescare carte, rimettere in gioco personaggi, e simili. Inoltre, hanno un gioco di "Rimbalzo" niente male, facendo tornare nelle mani dei proprietari creature e supporti. Anche loro hanno lenti, qualche danno, qualche arcano e quasi mai follia.
La polizia
Feriscono come porci, hanno lenti, danno, willpower e tante abilita' che son mirate a counterare le abilita' piu' grosse dei mostri avversari. Fanno saltare in aria il campo.. sono gli spari di cthulhu. Danno, investigazione.. arcano molto raro, follia nulla ma tanto han spesso willpower.
Zendra | 27
La mafia
Tappa le creature avversarie, ruba le risorse, ruba le location, ruba i personaggi o li intimorisce.. ha un po' di tutto in realta' dato che nella sua fazione troviamo poliziotti, maghi e cultisti corrotti.. rende il gioco imprevedibile. Danno, arcano, lente ogni tanto e poca follia.
Universita' della Miskatonic
I cervelloni umani. Pescano come dei mietitrebbia, counterano ed hanno ( se lasciati fare) il gioco piu' veloce di coc.. grazie alla sovrabbondanza di lenti. Se combinati con altre fazioni rendono molto bene, hanno anche meccaniche che funzionano bene con la follia, ricerche ed altro. Danno quasi nullo, zero follia, molto arcano e molte lenti.. hanno anche tante abilita' per counterare i mostri come la polizia.
Neutrali
Ci sono anche tante carte neutrali, bianche, che possono essere messe in qualunque mazzo. Al loro interno troveremo mercenari, detective, mostri vari, location.. tutto il resto che appartiene all'universo generico di Lovecraft.
Ora che abbiamo parlato delle regole e della sostanza del gioco, vi lascio un mio parere generico sul tutto: Gioco a questo LCG da 3 anni, e dal primo momento mi ha entusiasmato ( come me anche tanti altri) per la sua ottima componente regolistica, bilanciamento e complessita' strategica. I mazzi vanno costruiti oculatamente ( ah dimenticavo, sono composti da minimo 50 carte), scegliendo se fare mono colore o abbinando 2 fazioni per sopperire le loro mancanze. La prima mano pone grandi interrogativi e scelte, dato che il problema dei dominii si pone sempre, come questo anche il fatto di dover sapere quando attaccare o quando risparmiarsi per poter difendere le storie da un avversario troppo goloso. A tutto cio' si aggiunge il conteggio delle icone, gli effetti delle fasi, delle carte e la skill.. non dimenticandosi del fatto che una storia attivata puo' cambiare totalmente una partita. E' un gioco che consiglio spassionatamente, anzi quasi ordino di provare a chi come me ama lo scrittore di Providence da sempre, trovera' in questo gioco di carte tutto cio' che si puo' desiderare. La profondita' e simpatia del gioco, unita' al formato LCG ed alla grande qualita' dei componenti che la fantasy flight da sempre vende.. rende il richiamo di
28 | Zendra
cthulhu un prodotto eccelso! Curiosita': la ffg si sta rinnovando con cthulhu e warhammer invasion, decidendo di cambiare modalita' di vendita. Ora non ci saranno piu' tanti pacchetti o cosi' chiamati " chapter", assieme al core set.. ma tante scatole piu' grandi che riassumeranno al loro interno le miriadi di pacchetti che prima si vendevano singolarmente. Grande risparmio ed organizzazione quindi. L'unico vero scoglio di questo gioco sta nell'organizzarsi e saper accettare la pessima composizione del set base, il core. Questo perche' al suo interno tutte le carte saranno purtroppo 1x, quando il gioco permette di avere fino a 3 copie uguali di una carta nel proprio mazzo. Io questo l'ho risolto dividendomi 2 core set con un amico e prendendo qualcosina in giro, spero che tutti voi possiate organizzarvi altrettanto bene. Il resto del contenuto del pacco base e' invece pregevole, specie le statuine di chtulhu. I pacchi d'espansione( asylum pack) hanno al loro interno 20 carte 3x, un totale di 60 carte, cosi' come i pacchi piu' grossi da 150 o 120 carte.
Warhammer, Vampiri, Infinity, Warmachine, Sine Requie, Il Signore degli Anelli, Magic, Netrunner, Dungeon & Dragon o Science Fantasy?
P൶RCH SC൶GLI൶R൶? http://warhammer.get-forum.net/
Gravità Quantistica in 2D Introduzione La fisica, dai suoi albori, ha sempre cercato una teorica unificatrice. Una teoria che sola potesse spiegare fenomeni all'apparenza completamente diversi tra loro. Partendo da Newton, che dimostrò come la forza che fa cadere una mela dall'albero è la stessa che tiene i corpi celesti in orbita nei sistemi astrofisici, si passò a Maxwell, le cui equazioni unirono elettricità e magnetismo. Successivamente, alla forza elettromagnetica fu aggiunta un'altra tra le quattro forze elementari: la forza nucleare debole, andando a formare l'interazione elettrodebole. Uno dei principali obiettivi odierni della fisica teorica è l'unione della meccanica quantistica con la relatività generale. Vediamo di capire con poche parole di cosa stiamo parlando.
30 | Zendra
(1) La meccanica quantistica si occupa della materia, della luce e della loro interazione, descrivendo le loro natura duale (corpuscolare e al tempo stesso ondulatoria). Definisce delle funzioni d'onda per la materia dalla quale può estrarre informazioni (grazie a degli operatori) come posizione, momento ed energia, teorizza i fotoni (ovvero dei “pacchetti di luce”) come costituenti della radiazione elettromagnetica. Si propone come una generalizzazione della meccanica classica, sviluppata attorno alle tre leggi di Newton e basata su leggi deterministiche. La fisica quantistica eclissa questa visione determistica, andandola a sostituire con un'interpretazione probabilistica. Alla radice di questa necessità si trova il principio di indeterminazione di Heisenberg:
il quale stabilisce che il prodotto tra l'incertezza su momento e posizione ha un limite inferiore. Questo vuol dire essenzialmente che, tanto più precisamente conosceremo la posizione di una particella, tanto maggiore sarà la nostra incertezza sul suo momento. Viceversa, più siamo precisi nello stabilire il suo momento, minore sarà la nostra precisione sulla sua posizione. Questa è una legge della natura, non un limite dei nostri apparecchi di misurazione. La legge fisica stessa ci proibisce di conoscere perfettamente queste quantità. In parole molto rudimentali, impossibilitati dall'avere delle certezze tramite delle misurazioni, siamo passati a stabilire delle probabilità su ciascun risultato.
In termini piuttosto grezzi, la gravità in relatività generale si può immaginare un lenzuolo. Poggiando un pallone da calcio sul lenzuolo si forma una specie di “fossa”. Mettendo una pallina da ping pong ai margini della fossa, essa discenderà fino alla palla da calcio. Tutti i tentativi di unire queste due teorie sono fino ad ora falliti miseramente. Sembra tuttavia essersi aperta una via che può portare a risultati interessanti.
Il quesito Se si pone ad un fisico una domanda, la sua risposta la maggior parte delle volte sarà: “chiedimi qualcosa di più semplice”. Se invece di cercare un'unione tra relatività e meccanica quantistica in (3+1) dimensioni, si cercasse una risposta in (2+1) dimensioni, tagliando quindi fuori un grado di libertà spaziale, forse i giochi si fanno più semplici. Non così semplici tuttavia: alcuni problemi persistono, e purtroppo se ne creano persino di nuovi. Vediamo ora di elencarli. (a) Unificare teoria quantistica e relativistica potrebbe sembrare semplicemente la
(2) La relatività generale è anche essa una teoria unificatrice: assembla insieme spazio e tempo (prima due “caratteristiche” disgiunte) in un continuo, l'uno in relazione all'altro ed è in grado di interpretare in un nuovo modo la forza gravitazionale. Alla massa viene infatti attribuita la capacità di deformare il tessuto spazio-temporale attorno a sé, mentre il moto di un corpo avviene sempre lungo una geodetica, ovvero il percorso più breve tra due punti in uno spazio curvato (o, più in generale, di una varietà di Riemann). Una massa che quindi è in grado di modificare lo spazio può quindi influenzare il moto di un corpo lungo la geodetica.
quantizzazione la struttura dello spazio-tempo, così come avvenne per la radiazione e la materia. Tuttavia il principio di indeterminazione di Heisenberg ritornerebbe in una nuova versione, creando un bel problema: spazio e tempo inizierebbero a “fluttuare”. Di conseguenza, non sarebbe più possibile stabilire posizione, energia e momento di un corpo in un background fluttuante, sancendo in pratica la fine di tutte le quantità su cui la fisica si è sempre basata. (b)Un secondo problema è il tempo. Per Newton questo era un concetto assoluto, fuori dalla natura, capace di condizionare la materia ma non condizionato a sua volta. Una sorta di divinità, per certi versi. La formulazione usuale della meccanica quantistica accetta questa visione del tempo. La relatività tuttavia ha tolto questa indipendenza e “superiorità” al tempo. Due osservatori che si muovono a velocità diverse registrano uno scorrere del tempo diverso tra due eventi (come ad esempio la caduta di due fulmini). In alcuni sistemi di riferimento, due eventi possono avvenire addirittura simultaneamente, mentre per altri sistemi no. La massa, capace di deformare lo spazio-
Zendra | 31
tempo, è in grado di dilatare il tempo. Per questo motivo, un orologio in presenza di campo gravitazionale “si muove” più lentamente. Il tempo non è quindi più un parametro esterno, è un partecipante all'interno dell'universo. Il tempo è quindi forse un illusione? La risposta non è tutt'ora certa. (c) Dal problema del tempo deriva il problema forse più immediato degli operatori.
Questi operatori che vivono nella fisica quantistica tuttavia dipendono dallo spaziotempo, il quale per la relatività generale è solo un'etichetta arbitraria e relativa, e della quale alla fine l'universo non si interessa. Ma se non vi è un modo obiettivo per descrivere la posizione e il tempo, cade la possibilità di avere informazioni obiettive come energia, posizione, momento, massa,... Charles Torre ha dimostrato come una teoria quantistica della gravità non possa avere osservabili locali, che dipendano da un singolo punto: si necessità di informazioni non locali, dipendenti da più punti.
32 | Zendra
Gli operatori sono degli oggetti matematici capaci di -passatemi il termine- tirare fuori delle informazioni dalle funzioni d'onda associate ai corpi o alla radiazione luminossa. Informazioni quali, come detto in precedenza, posizione, momento, velocità, massa ed energia. Il più famoso degli operatori è senza dubbio l'Hamiltoniana, che ritorna nella celebre equazione di Schrödinger per le funzioni d'onda:
Ci si trova ad una sorta di punto morto. Non risolvendo all'apparenza nessuno di questi problemi, uno spazio (2+1) D sembrerebbe poco allettante, almeno quanto quello a (3+1) D. Tuttavia, cerchiamo di capire prima di tutto come si andrebbe a deformare uno spazio a 2 dimensioni.
Un mondo a 2 dimensioni Un concittadino di Emperor Chosen, il polacco Andrezej Staruszkiewicz ha scoperto che un oggetto massivo in 2D pieghererrbe lo spazio piano in un cono, come nell’ìimmagine sotto riportata. La questione è allettante, dato che questo univero 2D sarebbe esente dall'equivalente della legge di Newton per l'attrazione gravitazionale: la forza di attrazione dipenderebbe infatti dalla velocità di un
oggetto, e soprattutto due oggetti a riposo non si attrarrebbero tra di loro, indipendentemente dalla massa. Questa semplicità è allettante, ridurrebbe considerevolmente alcuni problemi nella quantizzazione dello spazio-tempo! Purtroppo, questa teoria è fin troppo semplice: non rimane nulla da quantizzare. Il problema principale di questo nuovo universo piatto è infatti l'impossibilità di avere onde gravitazionali.
Purtroppo, questa teoria è fin troppo semplice: non rimane nulla da quantizzare. Il problema principale di questo nuovo universo piatto è infatti l'impossibilità di avere onde gravitazionali. Le onde gravitazionali, descritte dalla seguente equazione:
sono alla base della teoria di Einstein per la curavuta del tessuto spazio-temporale. In uno spazio piatto a 2D tuttavia queste non possono esistere: la polarizzazione delle onde gravitazionali avviene infatti in due dimensioni, perpendicolari (e quindi diverse) da quella del moto.
In uno spazio 2D, una delle due due direzioni per la polarizzazione è proibita, come si osserva dall'immagine: abbiamo una dimensione per il moto, un'altra per la polarità, che però ne necessita di una ulteriore. In conclusione, le onde gravitazionali e la loro controparte corpuscolare, il gravitone, sono escluse da questo universo.
Zendra | 33
La soluzione La soluzione a questo problema è piuttosto gustosa: la ciambella! Più precisamente, considerando la topologia come ulteriore ingrediente della teoria, possiamo fare in modo che la gravità, nonostante non possa propagarsi come onda in 2D, possa comunque avere un ruolo da
In topologia, un toro è proprio una superficie a forma di ciambella, ottenuta facendo ruotare una circonferenza (detta generatrice) attorno ad un asse di rotazione. Infatti se tagliate la ciambella ottenete come sezione la circonferenza che lo ha generato.
34 | Zendra
protagonista nella forma dello spazio-tempo. Affinché questo possa accadere, il nostro spazio a (2+1)D non può essere un piano, ma occorre che sia un Toro, dalla forma di ciambella. Per non confondere troppo le idee e iniziare a chiedersi come un possente mammifero possa assumere la forma di un dolce, vediamo di spiegare in breve cosa sia un Toro.
Notate come il toro sia inteso come superficie di una ciambella, che sia quindi “vuoto” all'interno, e che quindi sia solo a 2 dimensioni.
Un toro può essere trasformato attraverso un omeomorfismo in un rettangolo piatto, o persino in una tazza, come si vede in questa immagine. Un omeomorfismo è un tipo di trasformazione “senza strappi”, dove lo spazio non viene “tirato”o “contratto”.
Si dice che sia una trasformazione “smooth”, liscia, che conserva determinate caratteristiche degli oggetti topologici.
Un omeomorfismo è un tipo di trasformazione “senza strappi”, dove lo spazio non viene “tirato”o “contratto”. Si dice che sia una trasformazione “smooth”, liscia, che conserva determinate caratteristiche degli oggetti topologici.
Riassumendo: con questo espediente, la gravità in 2D può quindi esistere, e influenzare l'universo (anche se non può propagarsi attraverso onde gravitazionali).
In termini di geometria differenziale, un toro può essere piatto (infatti può essere trasformato in un piano tramite isomorfismo). In relatività generale, la definizione di spazio piatto è infatti la seguente: Una varietà Rimaniana è piatta se e solo se il tensore di curvatura di Ricci è nullo in tutti i punti della varietà ed un toro è in grado di soddisfarla (notare come abbiamo richiamato il tensore di curvatura di ricci nell'equazione delle onde gravitazionali). * Piccola nota: il toro è una forma geometrica molto interessante anche per altri campi: ad esempio i campi magnetici che si cerca di sviluppare per contenere il plasma in una reazione di fusione nucleare sono a forma toroidale. Ora la chiave di volta: Esiste una famiglia infinita di tori piatti, etichettati da un parametro detto modulo. Ciò che la gravità influenza in un universo a forma di toro è proprio questo modulo, facendolo evolvere nel tempo.
In termini di geometria differenziale, un toro può essere piatto (infatti può essere trasformato in un piano tramite isomorfismo).
Questo modello è quantizzabile, volgendo quindi la teoria di gravità classica in una di gravità quantistica. Anche il problema del tempo e degli operatori trova una possibile soluzione. Utilizzando come misura di tempo il cambiamento dei moduli, si può ottenere una visione interessante e non-locale di questo paramentro. Per quanto concerne gli operatori e le conseguenti misure, è possibile che questi vengano formulati in dipendenza ancora una volta dei moduli, e ottenere quindi quantità non-locali, come previsto dalla teoria di Charles Torre! Questo modello di universo (2+1)D a forma di toro offre anche interessanti prospettive per la trattazione dei wormholes e dei buchi neri, problemi tutt'ora poco chiari alla teoria attuale. In questo articolo abbiamo quindi potuto osservare come sia forse possibile trovare una base comune per due grandi pilastri della fisica teorica: meccanica quantistica e relatività. Ridurre il problema a qualcosa di più semplice e cercare soluzioni in altri campi (come in questo caso la topologia), può a volte portare a soluzioni utili, applicabili ad un modello più complesso, e magari trovare risposte anche su altri quesiti inizialmente non considerati.
Zendra | 35