Zendra n.2

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Zendra Mensile di cultura fantasy

Iඅ ඌඈ඀ඇඈ ඇൾං ඌൾർඈඅං

IL SOGNO E L’UOMO GRECO VංൽൾඈGൺආൾ TCG

BIOSHOCK INFINITE

MAGIC: II PARTE

Pඌංർඈඅඈ඀ංൺ ൾ Sൺඅඎඍൾ

PSICOLOGIA E GIOCO Iඅ ൽංඋංඍඍඈ ඇൾඅඅൺ ඌඍඈඋංൺ

STRUTTURA GIURIDICA E DIFFUSIONE DEL FEDAULESIMO http://warhammer.get-forum.net/


In questo numero: Il sogno e l’uomo greco Di Nemesor Giacomo

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Nemesor ci apre un interessante panorama sul senso del sogno nella cultura dell’antica Grecia

Struttura giuridica e diffusione del feudalesimo Di Sephiroth

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Un’analisi del sistema giuridico feudale che va al di là delle successive interpretazioni e parte direttamente da considerazini su materiale del periodo.

Psicologia e gioco Di Adbhull

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Adbhull ci presenta un escursus su studi e teorie che cercano di dare un senso al gioco, sulla sua importanza nello sviluppo della personalità

Magic II: Dominia Di Ziolazza

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Ziolazza raccoglie il background di Magic per presentarci i suoi numerosi piani e i principali prrotagonisti dell’appassionante storia dell’universo del gioco di carte collezzionabili più famoso.

Vinland Saga Di Skidi

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Un manga curato e di grande spessore dal punto di vista delle tematiche sociali e psicologiche, molto gradevole nella sua dimensione sportiva.

Bioshock Infinite Di Emperor_Chosen

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Emperor ci racconta la sua esperienza all’interno della spettacolare Columbia a stretto contatto con la bella Elizabeth.


Iඔ ඛ඗ඏඖ඗ ඍ ඔ'ඝ඗ඕ඗ ඏකඍඋ඗ Bene, questo è il primo articolo che pubblico in biblioteca,spero possa interessarvi ero un po' indeciso sull'argomento, alla fine ho optato per qualcosa di “ellenizzzante”, l'onirismo in particolare, visto che da poco ho avuto modo di interessarmi nell'argomento; ho cercato di scrivere nel modo più lineare possibile, forse dai miei post non si nota, ma ho l'abitudine di costruire periodi molto, molto contorti, nulla da togliere alla vostra abilità di lettori, ma speravo di risparmiarvi la noia L'uomo è uno dei pochi esseri viventi che ha la capacità di esistere in due mondi, infatti ogni giorno viaggia tra i due, i Greci li chiamavano Upar e Onar, ciascuno con le proprie leggi e i propri limiti. Il mondo reale ha vantaggi di concretezza e continuità, ma è alquanto limitato nel sociale, in quanto noi e tutti gli altri esistiamo solo nell'”ora”, e solo nell'”ora” possiamo agire, cosa che in Onar non accade, infatti possiamo parlare con i nostri morti, con i futuri, con gli Dei, non ci deve sorprendere quindi che nell'antichità non si attribuisse realtà a solo uno di questi, considerando l'altro come pura illusione, ma solo un ristretto numero di intellettuali fu in grado di arrivare a comprendere la vera importanza di ambedue; ancor oggi molte società tribali considerano parimenti reali e importanti Upar e Onar, attribuendo alle esperienze oniriche una realtà

parimenti importante a quelle materiali, sebbene diversa. Oggi sappiano quanto i sogni siano densi di significato, e quanta importanza attribuiamo loro, partendo da ciò analizziamo l'atteggiamento dei Greci nei confronti delle proprie esperienze oniriche. per cominciare è bene osservare come in grecia fossero molto diffusi gli oracoli e gli indovini che offrivano interpretazione dei sogno, secondo vari criteri e con vari requisiti, come, ad esempio, un digiuno rituale o un'offerta. Possiamo considerare le esperienze oniriche essenzialmente in due modi: vederle con gli occhi del sognatore oppure, utilizzando le moderne tecniche di analisi, cercare di penetrare dal contenuto manifesto a quello nascosto del sogno, tale procedimento si basa però sulla convenzione di dare per certo l'attuale simbolismo onirico, cosa non scontata;

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nei moderni studi antropologigci in merito a civiltà primitive, è emerso che, oltre ai consueti sogni di realizzazione, appagamento e angoscia, compaiono anche sogni modellati sulla civiltà locale, contestualizzati, quindi; presso molte società primitive si trovano tipi di struttura onirica che dipendono da schemi di credenze trasmessi, i quali non ricorrono pi quando suddette credenze scompaiono, la natura stessa del sogno, non solo il contenuto, sembra adattarsi a "schemi tradizionali" ecco come il Rose suggerisce di interpretarli: 1. Considerare realtà oggettiva la visione di un sogno; 2. Ritenerla cosa vista dall'anima mentre si trova fuori dal corpo; 3. Interpretarlo con un simbolismo più o meno complicato. Considerando Omero si può notare come coesistano il primo e il terzo stadio, mentre il secondo e praticamente assente in tutta la letteratura greca,nei sogni omerici sono presenti spesso figure nebbiose, strane presenze (eidolon)che si fanno tramite di un messaggio Divino o loro simbolo(oneiros in Omero significa appunto "figura" prima che sogno) e tali presenze sono slegate in toto dal sognatore, entrano nella sua tenda, riferiscono il messaggio, e se ne vanno, mentre il sognatore rimane spesso passivo, ma comunque ben conscio di stare dormendo, come la figura non manca spesso di rimarcare("tu dormi, o Atride"), tali esperienze si distanziano molto dai nostri sogni, e alcuni tendono a liquidarle come finzioni poetiche, ma è da notare che i greci non fanno mai sogni, Vedono sogni, non hanno sogni, vedono sogni(questa espressione è molto usata soprattuto in Erodoto) Dopo l'uccisione di Ettore, con la quale Achille ha vendicato la morte dell'amico, in attesa del rogo funebre e dei giochi in onore di Patroclo, l'eroe, il cui dolore non si è ancora placato, si reca da solo sulla riva del mare e lì si addormenta. Mentre dorme, in sogno gli appare l'ombra di Patroclo, un eidolon tanto vivido da sembrare proprio lui: la stessa statura, gli stessi occhi, la stessa voce, gli stessi vestiti. Questo eidolon si ferma sopra il capo di Achille e da lì chiede che i giochi funebri per lui vengano celebrati subito e che gli sia data immediata sepoltura, in quanto le anime dei morti gli impediscono l'accesso all'Ade. Patroclo chiede anche che un'unica urna contenga i suoi resti e quelli di Achille, destinato a morire entro breve tempo.

Poi, quand'ebber cacciato la voglia di cibo e bevanda, andarono tutti a dormire, ciascuno nella sua tenda; ma sulla spiaggia del mare urlante il Pelide si stese, con gravi singhiozzi, in mezzo ai molti Mirmidoni,

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allo scoperto, dove la spiaggia sciacquavano l'onde. E il sonno lo afferrò, sciogliendo le pene dell'animo, spandendosi intorno soave: molto aveva stancato le splendide membra a incalzare Ettore davanti a Ilio ventosa. Ed ecco a lui venne l'anima del misero Patroclo,gli somigliava in tutto, grandezza, occhi belli, voce, e vesti uguali vestiva sul corpo: gli stette sopra la testa e gli parlò parola: “Tu dormi, Achille, e ti scordi di me: mai, vivo, mi trascuravi, ma mi trascuri morto. Seppelliscimi in fretta e passerò le porte dell'Ade. Lontano mi tendono l'anime, fantasmi dei morti, non vogliono che tra loro mi mescoli di là dal fiume ma erro così, per la casa larghe porte dell'Ade 1 . E dammi la mano , te ne scongiuro piangendo: mai più verrò fuori dall'Ade, quando del fuoco mi avrete fatto partecipe. Mai più, vivi, in disparte dai cari compagni, terremo consiglio sedendo; la Chera 2 odiosa m'ha divorato, che nascendo ebbi in sorte. E a te pure è destino, Achille pari agli dei , perire sotto le mura dei Teucri opulenti. Altro dirò, te ne supplicherò, se vuoi ascoltarmi: Achille, non seppellire le mie ossa e le tue separate, ma insieme, come in casa vostra crescemmo, da quando, piccino, Menezio da Oponto a voi mi condusse, per un triste omicidio, il giorno in cui uccisi il figlio d'Anfidamante, ah stolto! senza volerlo, irato pei dadi 3 . Allora m'accolse in casa Peleo cavaliere mi crebbe con cura, tuo scudiero mi disse. E così un'urna sola anche l'ossa racchiuda, quella d'oro a due manici, che la madre augusta t'ha dato”. (Omero, Iliade, XXIII,57-92, trad. Rosa Calzecchi Onesti) Da notare l'apparizione della figura di Patroclo, spettrale, che gli raccomanda le proprie ultime volontà, come essa appaia in forma materiale, quasi viva(in questo caso l'eidolon non è messaggero di un Dio, ma di se stesso) entra nella tenda del dormiente e gli parla, come l'avrebbe svegliato il vero Patroclo. Sembrerebbe che il sogno si concretizzi in un oggetto o una visione e abbia radici nella tradizione letteraria e nell'immaginazione popolare oltrechè dal vissuto del sognatore, come visto sopra; ma torniamo a Omero, gli stilizzati sogni oggettivi descritti prima non sono i soli noti nei poemi epici, fa la comparsa anche il classico sogno angoscioso, tanto comune tra noi "come in sogno non si riesce a inseguire un fuggente, che nè l'uno riesce a scampare nè l'altro a raggiungerlo..." l'autore usa questo sogno come analogia per esprimere la frustrazione, oppure il sogno delle oche di Penelope(unico esempio di sogno interpretato simbolicamente in Omero) Questo sogno, che ha un forte componente


simbolica, viene raccontato da Penelope ad un ospite giunto alla sua reggia, quell'Etone Cretese sotto le cui spoglie si nasconde proprio Ulisse. La regina ha sognato venti oche che beccavano il grano nell'aia della reggia di Itaca, quando un'aquila, sopraggiunta all'improvviso , le ha massacrate spezzando loro il collo. Quest'aquila, dopo aver spiccato nuovamente il volo, torna indietro svelandole di essere Ulisse in procinto di fare strage dei proci.

Ulisse dalla mente Agile, combattere al fianco del possente Aiace o morire al cospetto di re Leonida, dopotutto niente in Onar ci è precluso.

Ma via, dunque, senti e spiegami questo sogno: venti oche qui in casa mi beccano il grano, uscendo dall'acqua, e io mi diverto a vederle. Piombando dal monte un'aquila grande, dal becco adunco, a tutte spezzò il collo e le uccise, riverse giacevano in casa, in un mucchio, poi l'aquila al cielo luminoso s'alzò E io piangevo e singhiozzavo nel sogno, e intorno mi sis tringevano le Achive bei riccioli, perché triste piangevo che l'aquila m'avesse ucciso le oche. A un tratto, tornando, s'appollaiava sull'orlo del tetto, e con parola umana mi tratteneva, mi disse: “Coraggio, figlia del glorioso Icario; non sogno, questa è visione reale che si avvererà: l'ochei tuoi pretendenti, e io t'ero aquila prima, ma ora torno e sono il tuo sposo legittimo, a ai pretendenti tutti darò morte ignobile”. Così diceva, e mi lasciò il sogno di miele; guardandomi intorno l'oche in casa rividi, che il grano beccavano ingiro alla vasca, come di solito”. E rispondendole disse l'accorot Odisseo: “O donna, non è possibile, interpretare il sogno voltandolo ad altro, perchè lo stesso Odisseo ha detto come s'avvera; ai pretendenti minaccia rovina, a tutti, nessuno sfuggirà morte e Chere”. troviamo qui un chiaro esempio del simbolismo, che viene addirittura quasi esplicitato E a lui rispose la sapiente Penelope: “Ospite, i sogni sono vani, inspiegabili: non tutti si avverano, purtroppo, per gli uomini. Due son le porte dei sogni inconsistenti: una ha battenti di corno, l'altra d'avorio: quelli che vengono fuori dal candido avorio, avvolgon d'inganni la mente, parole vane portando; quelli invece che escon fuori dal lucido corno, verità li incorona, se un mortale li vede. Ma a me non di qua, penso, il terribile sogno venne: troppo sarebbe caro a me e al figlio mio! (Omero, Odissea, XIX, 535-569, trad. Rosa Calzecchi Onesti) e qui invece è presente un ottimo scorcio sull'ottica con qui i Greci vedevano il Sogno, ossia regno dal quale provenivano Creature come gli eidolon Giungiamo, così, alla conclusione di questo che spero sia stato un viaggio affascinante nell'animo e nei sogni di coloro che vennero prima di noi, e chissà che magari, questa stessa notte, non possiamo anche noi parlare con

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Struttura giuridica e diffusione del feudalesimo In questo secondo articolo parlerò del diritto medievale, e nello specifico di quello feudale, ossia la struttura giuridico-sociale del feudalesimo ed il suo inserirsi nelle istituzioni politiche dell'epoca. Non scriverò nulla invece riguardo al diritto medievale più in genere, cioè la riscoperta del diritto romano e il suo insegnamento nelle università nè la creazione del diritto canonico o le fonti del diritto dell'epoca; mi limiterò a citare solo Federico II in ragione della sua unicità nel panorama della funzione legislativo-giudiziaria dei sovrani medievali. L'ho scritto in due fasi, aggiungendo la parte su Federico II solo qualche giorno fa, per cui spero comprenderete il cambio di stile verso la fine (ma io non ce la faccio a rimanere serio parlando di quello lì.....). In generale si ha una visione piuttosto errata del feudalesimo, frutto dell'insegnamento a scuola; questo si basa infatti su teorie di origine ottocentesca ormai del tutto superate, ma che nessuno si preoccupa mai di correggere se non all'università. Innanzitutto, partiamo col descrivere il soggetto del legame feudale. Il soggetto è sempre plurale, in quanto deve necessariamente consistere di almeno due persone, il dominus e il vassallus; dominus viene dal latino e significa signore o padrone, vassallus - o vassus nelle forme più arcaiche - dal germanico e significa approssimativamente servo (curioso parallelismo col Giappone, dove samurai significa servitore). E' del tutto evidente pertanto che non si tratta di un legame paritario, al contrario: una parte si trova necessariamente in una posizione socialmente più elevata

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rispetto all'altra. Il rango sociale delle due parti non ha importanza di per sè, chiunque può entrare a far parte di un legame del genere: un contadino può essere vassallo di un conte così come un re poteva essere un vassallo di un altro sovrano o del papa stesso, l'unica regola abbastanza ovvia era che il dominus non poteva certo appartenere ad una classe sociale inferiore a quella del vassallus. Poi si passa all'oggetto, composto in tre parti: servitium, beneficium e fides. Servitium e beneficium (dalla traduzione a dir poco scontata) costituiscono un sinallagma, ossia devono necessariamente accoppiarsi: così come il binomio dominus-vassus è inscindibile allo stesso modo lo è anche quello beneficiumservitium. In che cosa consistevano è ad una prima occhiata decisamente facile: il servitium consisterà ovviamente in un qualche tipo di lavoro o servizio - appunto - reso dal vassallo alla controparte, mentre invece il beneficium può essere definito come la retribuzione spettante, ossia per utilizzare il termine esatto un feudum. Rimane la fides, che rischia di rimanere in ombra; in realtà essa è un elemento importantissimo del rapporto feudale, in quanto costituisce letteralmente la fiducia che dominus e vassallo nutrono reciprocamente l'uno nell'altro, una sorta di mutua assicurazione che entrambi agiranno sempre concordemente e cercheranno sempre di rispettare il loro legame nella sua interezza. Si tratta di un concetto pressochè alieno nella nostra epoca e pertanto difficile da comprendere veramente; giusto per dare un esempio nella Francia merovingia e carolingia


crimini come l'omicidio vengono considerati negativamente non tanto come violazioni della legge divina o terrena o come pericolo per la società, bensì in quanto si tratta di azioni atte ad infrangere automaticamente la fides esistente fra il sovrano (rex francorum) ed il suddito (da notare come l'esistenza della fides fra re e suddito sia data per scontata; si trattava comunque di epoche prefeudali). Del resto non è certo un caso se già per i romani la fides indicasse originariamente il corretto e leale comportamento da tenere gli uni verso gli altri. Un discorso decisamente più ampio si deve invece aprire per servitium e beneficium. La risposta alla domanda "in cosa consisteva il servitium ?" è infatti semplicissima: qualunque cosa. Noi siamo abituati alla storiella dei cavalieri che dovevano prestare servizio militare, ma la realtà era molto più ampia, e siccome chiunque poteva essere vassallo poteva essere richiesto un qualsiasi tipo di servitium: se il patto fra re e barone prevedeva, che so, che quest'ultimo avesse dovuto riparare personalmente il tetto che perde sarebbe stato perfettamente valido. Per dare un esempio nostrano, a Pisa ho visto delle carte relative al XII secolo, dove si stabiliva un patto fra il vescovo della Lunigiana e due o tre cuochi: questi avrebbero lavorato nelle cucine del vescovato in cambio di alcuni poderi nelle vicinanze. Insomma, l'equivalente medievale di un contratto di lavoro a tempo indeterminato. Ovviamente poi la maggior preoccupazione dei sovrani era quella di assicurarsi l'appoggio militare dei propri vassalli, ma col tempo queste regole decaddero: se nel periodo carolingio (si veda però sotto per ulteriori precisazioni) i vassalli erano originariamente obbligati a prestare cento giorni di servizio all'anno gratis e il resto solo sotto rimborso ben presto questi riuscirono ad ottenere condizioni ben più favorevoli: il periodo venne generalmente ridotto a quaranta giorni, la paga era più alta e il servizio spesso obbligatorio solo per le campagne difensive svolte all'interno della propria regione oppure solamente in zone particolari; nel '300 la maggioranza dei cavalieri preferiva ormai pagare piuttosto che partecipare di persona.

ungare nel X e XI secolo le città del nord Italia cominciarono a fortificarsi sempre più, e ad assumere guarnigioni specializzate il cui comandante normalmente si poneva in rapporto di vassallaggio col vescovo della città ricevendone frequentemente in cambio il reddito fiscale derivante dal pedaggio sui ponti o cespiti simili. Inoltre il feudo godeva solitamente di un qualche tipo di immunità fiscale o giudiziaria (ovviamente quest'ultima solo in caso di feudi territoriali), detta poco sorprentemente immunitas. Bisogna quindi rivalutare le nostre credenze che il feudalesimo comporti la cessione di terre da parte di un sovrano al nobile che a sua volta le spezzetta per i suoi cavalieri, visto che la natura sia dei contraenti sia del feudo stesso era in realtà estremamente libera. L'equivoco deriva dal fatto che nessuno all'epoca si occupava dei rapporti feudali delle classi più basse (tra l'altro praticamente inesistenti in certe zone, come i regni crociati) e ovviamente non si mettevano quasi mai per iscritto, mentre invece l'attenzione di tutti si focalizzava inevitabilmente sulle classi alte. Inoltre bisogna precisare come il feudalesimo propriamente detto non esisteva ancora ai tempi Carlo Magno: risulta chiaro dai documenti sopravvenutici che i suoi elementi fondanti non erano ancora presenti, non si era formato il legame sinallagmatico servitiumbeneficium nè esisteva il termine stesso feudum, riscontrabile per la prima volta solo intorno al 950; in quest'epoca si parla semmai di proto-feudalesimo - tra l'altro già rintracciabile in forme primitive nelle logiche clientelari della tardoantichità - in cui venivano già ad esistere gli elementi fondanti del legame feudale senza però che essi venissero percepiti e collegati fra loro con gli intenti e il significato che si affermarono circa 150 anni più tardi.

E il beneficium invece ? Il beneficium consiste nel feudum, parola che deriva dal germanico theoth (o simili), che significa bene in senso materiale. Non necessariamente un pezzo di terra, ma una qualsiasi ricchezza utile al sostentamento della persona, ergo anche soldi, cespiti fiscali, beni in natura. Ad esempio in seguito alle invasioni

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A questo punto sfato anche un altro mito, ossia quello della piramide sovrano-vassallovalvassore-valvassino. In realtà si trattava unicamente di un tentativo di schematizzazione/cristallizzazione dei rapporti feudali della Francia della metà del XIII secolo all'epoca di Luigi IX, ma assolutamente non rappresentativa della realtà: questa era molto più complessa e caotica, e i legami feudali mai così semplici e ovvi. Ad esempio la famiglia dei Rouergue, i cui capi Raimondo VI prima e VII poi erano sia conti di Tolosa che marchesi di Provenza e in quanto tali vassalli tanto del re di Francia quanto dell'Imperatore, si valse di questa doppia affiliazione per osteggiare a lungo la crociata albigese voluta da Innocenzo III nel 1209 (non che re e imperatori fossero particolarmente entusiasti della crociata, nè inglesi nè francesi nè tedeschi nè spagnoli); ma anche negli incerti confini fra la Francia e l'Impero era più che comune che esistessero feudatari vassalli dell'uno e dell'altro sovrano. Sopratutto, la struttura feudale poteva variare enormemente da paese a paese: in Francia e nell'HRE si stabilì una struttura che favoriva grandemente pochi nobili maggiori dotati di enormi estensioni territoriali, tali da impedire effettivamente lo stabilirsi di un potere centralizzato che in Francia iniziò a crearsi solo nel '200 con Filippo II Augusto e Luigi IX e si raggiunse unicamente con la fine della Guerra dei Cent'anni, in Germania addirittura mai (se non fino alla riunificazione degli Hohenzollern) essendo del tutto subordinato alle capacità dei singoli imperatori, mentre in Inghilterra invece successe l'esatto contrario. Guglielmo il Conquistatore era difatti duca di Normandia, uno di quegli stessi grandi feudatari de facto indipendenti dalla corona francese, e volle così evitare di commettere gli stessi errori del suo equivalente continentale affiancando così ad un gruppo di tenants in chief (neanche lontanamente potenti come i grandi nobili francesi) una vasta classe di sub-tenants molto spesso legati direttamente al sovrano; oltre a questo si aggiunse una fortissima centralizzazione della funzione giudiziaria affidata alle corti regie itineranti, sviluppandosi poi col tempo una crescente importanza della cancelleria reale: senza starci a perdere nei meandri della common law essa assunse quasi la funzione di corte di grado superiore la quale dispensava dietro pagamento dei writs, ossia dei rimedi alle disfunzioni della legge garantite direttamente dal sovrano (un sistema non lontano dal diritto pretorio dei romani ndr), per cui lo stesso Lord High Chancellor veniva definito come keeper of the conscience of the king. Sopratutto venne eliminata la tradizionale

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immunità giudiziaria concessa ai feudatari continentali: le funzioni di mantenimento dell'ordine pubblico e repressione penale furono affidate agli sheriffs, vassalli di grado minore nominati direttamente dal re (vi siete mai domandati come mai lo sceriffo di Nottingham e il principe Giovanni fossero tanto amici ? Ecco, adesso lo sapete) cui veniva data carta bianca; in pratica i prefetti dell'Italia post-unificazione in salsa medievale. Nel 1381 ci fu poi una riforma dei justices of peace, altro tipo di feudatari minori incaricati di presiedere alle dispute locali di stampo minore, una funzione che con qualche modifica continuano a svolgere ancora oggi in ambito penale (e che hanno anche provato ad imitare da noi con poco successo e ancor meno sale in zucca). In Italia ancora una situazione diversa: intanto da noi il feudalesimo non ebbe mai la stessa importanza che ebbe altrove grazie allo sviluppo dei comuni, e poi in realtà esso venne costantemente mischiato col diritto di origine longobarda. Fu così che nel XII sec. un giudice milanese scrisse i Libri Feudorum, la maggior opera giuridica medievale sul feudalesimo la cui diffusione oltralpe contribuì ad innervare di sfumature longobardistiche gli istituti feudali d'Europa (no, non chiedetemi quali fossero nello specifico queste differenze di matrice longobarda, i manuali universitari di carattere generale non lo precisano e non conosco alcuna monografia specifica sull'argomento. E no, non ho voglia di andarmi a spulciare noiosissimi testi monumentali in latino medievale giusto per saperlo). Situazione completamente diversa invece nel sud: la lunga dominazione arabo-bizantinolongobarda non conosceva il feudalesimo che fu al contrario importato durante le invasioni degli Altavilla. Ma esattamente come i normanni avevano instaurato un sistema centralizzato in Inghilterra così questi furono abilissimi nel riprendere la tradizione burocratica bizantina organizzando così uno stato dotato di una amministrazione capillare ed efficiente; quando nel 1130 Ruggero II unì al suo feudo della Sicilia anche i territori continentali strappati a suo nipote Ruggero Borsa, poco degno figlio del fratello Roberto il Guiscardo (l'altro figlio Boemondo di Taranto, quello furbo, se n'era partito con la prima crociata per fondare il Principato di Antiochia), riunendo così i titoli di comes siciliae e dux apuliae et calabriae auto-proclamandosi re di Sicilia - gesto praticamente rivoluzionario per l'epoca - lo fece senza alcuna mediazione papale attribuendo invece il titolo alla volontà divina. Sfruttò anche la legazia apostolica


concessagli dal papa (legazia che successivamente causò ai re di Sicilia un sacco di casini, perchè i papi avevano la curiosa tendenza di considerare il sud Italia come un feudo della Chiesa concesso ad altri, e quindi i re di Sicilia - o Napoli - come loro vassalli; pretesa alla quale tutti i regnanti del Mezzogiorno dai normanni in poi risposero in termini cambronniani, fino ai Savoia che dopo l'unificazione rinunciarono alla legazia. Tra l'altro, essa fu anche causa della divertentissima e assurda controversia liparitana, cui Sciascia stesso dedicò un libro) per crearsi una sorta di alone divino senza farsi il minimo scrupolo di copiare spudoratamente gli usi bizantini, imitazione di cui ancora oggi rimane traccia nei mosaici di Palermo e di Cefalù: nelle rappresentazioni della Cappella Palatina egli tutto impaludato in vesti bizantine viene incoronato direttamente da Cristo con la scritta in greco ῬΟΓΈΡΙΟΣ ΡΗΞ ΪΣ Ẍ, ossia "Ruggero re per volontà di Cristo". Degnissimo erede degli Altavilla fu in questo caso Federico II: oltre a potenziare l'amministrazione del regno a livelli per l'epoca quasi inimmaginabili seppe giungere laddove gli altri sovrani medievali mai si sarebbero aspettati di arrivare, e cioè alla legislazione. I re medievali non legiferavano mai, sia perchè non avrebbero saputo da dove iniziare (ed erano ben felici di lasciare questo compito alle università) sia perchè solitamente premevano per vedersi riconosciuta principalmente la funzione di giudice supremo e garante della pace e dell'ordine sociale del regno. Federico II invece non si poteva certo accontentare di ciò, così nel 1231 emanò le Costituzioni di Melfi ovvero Liber Augustalis, in cui oltre ad immischiarsi in faccende giuridiche varie fra cui la ripresa della Lex Aquilia (l'istituto romano da cui deriva la nostra responsabilità civile) e le ordalie (vietò i duelli giudiziari, osservando fra l'altro con un buon senso per l'epoca decisamente singolare che il combattente più forte avrebbe sempre vinto e che la convinzione che Dio avrebbe spalleggiato il giusto era soltanto una sciocca superstizione) si occupò anche di questioni prettamente istituzionali; nel proemio si infatti non solo si proclamò Imperatore nominato e incoronato direttamente da Dio stesso eliminando qualunque intermediazione papale, ma anche che tutto il suo potere derivava esplicitamente e direttamente da questi: Dio lo aveva nominato Imperatore conferendo dunque a lui tutti i poteri quale suo rappresentante sulla Terra e a lui tutti dovevano obbedienza e sottostavano

indistintamente. Si trattava in pratica di una negazione della società feudale, di un livellamento di tutti i suoi sudditi di fronte a lui; quello che è stata definito come un protoassolutismo (limitato nella pratica al solo regno di Sicilia, specifico). E' stata la maggior dichiarazione di ecumenismo imperiale mai fatta dopo la compilazione giustinianea, forte anche della sua impressionante serie di corone accumulate: non solo era Sacro Romano Imperatore, re di Sicilia, re d'Italia, re di Germania, re di Burgundia (l'attuale Provenza) e re di Gerusalemme, ma aveva anche ricevuto l'omaggio dei re di Cipro, Inghilterra e Castiglia. Forse anche i sovrani di Polonia e Ungheria furono suoi vassalli, ma non ne sono sicuro; in compenso fece suo figlio Enzo re di Sardegna scatenando così un'altra volta le ire papali, che consideravano pure quell'isola come loro possedimento (non che Enzo o il padre intendessero mai metterci piede, intendiamoci). Ovviamente bisogna specificare che la sua sovranità feudale su questi regni era puramente nominale, o almeno così ritenevano gli altri: lui aveva idee un po' diverse e oltre al papato finì per inimicarsi mezzo mondo con le sue manie assolutiste, e quando fece la sua brava crociata in Terrasanta (la 6°, l'unica che raggiunse il suo scopo eccetto la prima, l'unica in cui il suo capo e promotore era uno scomunicato, l'unica in cui non si combattè affatto e l'unica in cui i due sovrani cristiani e musulmani scandalizzarono entrambi i loro popoli proprio perchè non avevano combattuto) si fece odiare praticamente da tutti perchè pretese di sistemare i regni di Cipro e Gerusalemme come voleva lui fregandosene delle loro tradizioni istituzionali e legislative, alla "io sono il re e qui comando io"; si narra che quando ripartì da Tiro lo fece sotto un coro di improperi e lanci di frutta marcia. Bisogna anche sottolineare come il suo titolo di re di Gerusalemme fosse un po' traballante, visto che l'aveva guadagnato per procura sposando l'erede al trono Isabella di Brienne su ispirazione di Pier delle Vigne e del gran maestro dell'Ordine Teutonico Hermann von Salza che consideravano un'idea geniale unire le corone imperiali e ierosoliminitane (idea che si rivelò un po' meno geniale quando si scoprì che durante le nozze Federico aveva sedotto la cugina della moglie facendo incavolare il suocero come una bestia, ma vabbè): questa però morì poco dopo e la corona sarebbe dovuta legalmente passare al figlio Corrado, ma il nostro pensò bene di tenersela in qualità di reggente, o così disse lui; in pratica il figlio la corona non la vide mai se non dopo la morte

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del padre piÚ di vent'anni dopo. Era un insomma un tipo un po' strano, che scandalizzò profondamente i saraceni durante la sua crociata: evidentemente erano talmente abituati a farsi invadere da fanatici cristiani tutti invasati che l'arrivo di questo Imperatore non solo del tutto disinteressato a combattere (aveva cose piÚ importanti da fare tipo sottomettere i comuni italiani e fregare il papa lui, mica quisquilie come conquistare Gerusalemme in nome della fede, ma che scherziamo), ma pure conoscitore dell'arabo e dell'Islam nonchè dotato di una marcata indifferenza verso il cristianesimo doveva essere un po' troppo.

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Psicologia e gioco Dato che Zendra è un forum, e una rivista, dedicata al fantasy e ai giochi, siano essi wargames, giochi di carte o di ruolo, vi presenterò un piccolo resoconto sugli aspetti psico/sociali del gioco e su come il gioco in se' non sia qualcosa da prendere sottogamba o liquidare come semplice "roba da bambini" Partiamo dal termine e dal suo significato Gioco "Per gioco si intende un'attività volontaria e intrinsecamente motivata, svolta da adulti, bambini, o animali, a scopo ricreativo. Nella lingua italiana, la parola "gioco" viene anche impiegata in modo più specifico, riferendosi ad attività ricreative di tipo competitivo, e caratterizzate da obiettivi e regole rigorosamente definiti." (http:// it.wikipedia.org/wiki/Gioco) Un definizione che, ad un primo sguardo, appare esaustiva, ma in realtà non sembra contenere in se' tutte le sfaccettature del gioco, in particolar modo se andiamo a vedere quella che wikipedia considera un uso più specifico della parola; un gioco competitivo, con regole e obiettivi rigorosamente definiti può essere una partita a Warmachine, ma già una sessione di gioco di ruolo perde la competività (e in effetti anche l'obiettivo, che viene definito di volta in volta e non è conosciuto a priori se non, forse, nella mente del GM).

Neppure la lingua inglese ci aiuta per la ricerca di una definizione più sistematica, in quanto scinde l'italiano gioco in due lemmi:  game: il gioco basato su regole precise;  play: il gioco non regolamentato, ma quale verbo (to play) significa sia giocare che suonare. Andando più a fondo nelle possibili declinazioni di significato vediamo che i due termini così distinti non sono; play può riferirsi alle tattiche di gioco, dove game può, in taluni casi, prendere il senso di caccia. Un importante spunto per definire il gioco viene da Roger Caillois (I giochi e gli uomini, Bompiani, 1981) che sviluppa prima di tutto un’analisi che permette di determinare, per contrapposizione al resto della realtà, gli ambiti entro cui è possibile definire il gioco. Il gioco è dunque un’attività:  libera (un giocatore non può essere obbligato)  separata (ha dei limiti di spazio e di tempo)  incerta (lo svolgimento e il risultato non possono essere conosciuti in anticipo)  improduttiva (non crea beni o ricchezza, salvo uno spostamento di proprietà nella cerchia dei giocatori)  regolata (risponde a regole proprie che sospendono momentaneamente le leggi ordinarie)

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fittizia (il giocatore è consapevole delle diffe renze con la vita normale)

Quindi Callois fa una classificazione dei giochi, suddividensoli in:  Agon - I giochi di competizione, i giochi, cioè, in cui vengono create artificialmente condizioni di parità tra i giocatori perché emerga, incontestabile in una particolare qualità, il valore del vincitore. L’agon può avere carattere “muscolare” (incontro sportivo) o “cerebrale” (gli scacchi).  Alea - Sono i giochi dove il destino è il solo artefice della vittoria (i dadi, le lotterie). Il giocatore non può che aspettare il verdetto della sorte, nessuna qualità o impegno può aiutarlo. Spesso c’è una posta e quindi un rischio al quale sarà proporzionale la ricompensa.  Mimicry - I giochi in cui si assume un’identità fittizia. Ci si muove in un mondo fittizio in cui si gioca a credersi o a far credere agli altri di essere un altro (il gioco di ruolo ne è un esempio perfetto).  Ilinx - I giochi in cui si cerca di ottenere la vertigine, perdendo per un attimo la stabilità e la lucidità e accedendo a un momentaneo stato di trance o smarrimento percettivo. Rientrano in questa categoria le giostre, i girotondi vorticosi a due, le acrobazie, le altalene o il valzer. Caillois segnala però anche l’esistenza di una “vertigine di ordine morale”, riscontrabile per esempio in alcuni giochi che improvvisamente possono degenerare in una rissa disordinata, come una sfida in un picchiaduro. Ovviamente queste versioni "pure" possono miscelarsi in vario modo nei giochi; In un wargames, ad esempio, il tiro del dado per decidere campo e tripo di sfida è classificabile come alea, mentre il resto del gioco come agon.

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Accanto alle quattro categorie in cui poter suddividere i giochi, Caillois analizza anche la funzione di quelle che chiama “potenze” o “modi di giocare”. Sono la paidia e il ludus. Il gioco è nella paidia quando è ancora “potenza primaria d’improvvisazione e spensieratezza”, quando cioè è ancora esigenza incontrollata di distrazione e fantasia (il “chiasso” dei bambini in cortile). Non ci sono nomi per designare queste attività perché restano al di qua “di ogni stabilità, di ogni connotazione distintiva”. Quando poi questa esigenza generica, ma potente, di giocare comincia a organizzarsi - a porsi cioè degli obiettivi e delle regole - ecco che interviene il ludus. Si può dire che il ludus “appare come il complemento e l’educazione della paidia che esso disciplina e arricchisce”. La paidia è tumulto ed esuberanza, il ludus crea le occasioni e le strutture attraverso le quali il desiderio primitivo di giocare può essere appagato. Secondo Caillois all’interno di ciascuna categoria di gioco è facilmente rintracciabile un passaggio "evolutivo" dalla paidia al ludus. Così in agon si può andare dalle corse sfrenate e improvvise tra bambini alle competizioni sportive. In alea dalle filastrocche per fare la conta alle lotterie. In mimicry dalle imitazioni dei bambini al teatro e in ilinx dal roteare infantile alle acrobazie. L'aspetto più interessante dell'opera di Callois è che, in queste definizioni di gioco, cadono perfettamente non solo i giochi così definiti dall'italiano, ma anche la produzione artistica, come anche la musica.


Anche in ambito più squisitamente psicologico, molto è stato scritto sul gioco. Tra i primi autori che si occupano del gioco, non si può non citare Freud e il famoso "gioco del rocchetto": Nel 1920, Freud notò come un suo nipotino di 18 mesi si intrattenesse a lungo con un gioco particolare: prendeva un rocchetto e lo lanciava lontano facendolo sparire sotto il letto, il tutto accompagnato da esclamazioni vocali connotate da intensa affettività. Il gioco pareva ripetere, in una sorta di drammatizzazione affettivo-motoria, una serie di esperienze altrettanto emotivamente intense: le partenze della madre, vale a dire l’esperienza di separazione. Un giorno Freud notò come questo gioco facesse parte di uno più complesso: il piccolo tirava il rocchetto, lo faceva sparire, poi lo recuperava. Il gioco completo appariva raramente, la prima parte sembrava bastare a sé. Perché ripetere, riproporre un’esperienza dolorosa? Secondo Freud è la "coazione a ripetere" che spingeva il bambino a giocare. L'obiettivo del bambino è quello di elaborare psichicamente, impadronirsi di un evento che ha suscitato una forte impressione emotiva, per cercare di "risolvere" in maniera diversa, più soddisfacente, l'evento. Questo "uso" di sperimentazione del gioco viene evidenziato da Freud anche quando, analizzando i giochi dei maschi e delle femmine, si sofferma sui "giochi d'imitazione"; il bambino imita la figura genitoriale dello stesso sesso per identificarvisi, cercando di "essere lui" attraverso il gioco. Un autore in particolare ha fatto del gioco uno dei fulcri concettuali del suo lavoro: Donald Winnicott.

Winnicott analizza un periodo cruciale dello sviluppo mentale del bambino, il periodo in cui il bambino getta un ponte tra la realtà soggettiva (governata dal "processo primario" per cui il bambino crea nella sua fantasia la realtà) e la realtà oggettiva condivisa (in cui il bambino trova già la realtà, ne è influenzato e può influenzarla). Per fare ciò, il bambino si serve di un oggetto reale, che appartiene alla realtà esterna, ma ad un tempo possiede, nel gioco del bambino, caratteristiche altre, che fanno parte del suo mondo soggettivo: la coperta di Linus, Hobbs il tigrotto, pe che costituisce un oggetto "magico", che è ad un tempo ciò che è nella realtà, dall'altro. Per W. l’oggetto transizionale simbolizza un viaggio in due direzioni, l’una intesa a creare la realtà oggettiva dell’oggetto, l’altra la realtà oggettiva del soggetto, l’”Io sono”. Una particolarità che ci interessa da vicino e che Winnicott ben individua nell'oggetto transizionale è la sua "paradossalità". L'oggetto transizionale è magico, ma non lo è; è reale, ma in larga parte fantasmatico: il bambino è capace di "usare" l'oggetto transizionale perché nopn ha bisogno di risolverne il paradosso. Se pensiamo ai nostri oggetti transizionali li ricorderemo con piacere e, molto probabilmente, ci stupiremo di come, ad un certo punto (che è il punto in cui l'oggetto transizionale perde la sua necessità di ponte), ce ne siamo semplicemente dimenticati; l'oggetto cessa la sua funzione e, molto spesso sparisce (per essere più chiari non è che sparisce nel senso reale del termine, ma la sua, finora enorme. importanza affettiva, si esaurisce di colpo e quindi viene accantonato). Sebbene il primo oggetto transizionale scompaia abbastanza presto nella vita del bambino, altri oggetti possono presentare aspetti di "transizione": buona parte dei giochi, e del divertimento che se ne trae, deriva proprio dal fatto che vengono vissuti a metà tra la realtà e la fantasia... se osservate una partita di Warhammer 40k e sentite uno dei giocatori urlare "Sangue per il Dio del sangue. Teschi per il Dio dei teschi!" non temete per la vostra vita, eppure l'urlo è autentico :)

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MAGIC II DOMINIA: I SUOI PIANI 14

I SUOI PROTAGONISTI

Dominia è un luogo di infinite meraviglie dove miriadi di piani generano innumerevoli mondi. Dominia è quindi un multiuniverso, una serie illimitata di piani dimensionali che viaggiano indipendentemente uno dall'altro in un movimento caotico e non rappresentabile. Tutto in Magic The Gathering vive in questo complesso universo. Poiché i collegamenti fra i differenti piani sono assai fragili, è quasi impossibile viaggiarci. Lo spazio interposto tra i vari piani è infatti conosciuto come Cieca eternità. Qui un’incredibile quantità d’etere,d’energia temporale e di mana ruotano vorticosamente e incessantemente,uccidendo qualunque essere mortale che cerchi di oltrepassarla. Soltanto alcuni individui hanno la potenza e le doti naturali per compiere tale impresa. Questi esseri sono conosciuti con molti nomi ma vanno chiamati planeswalkers. I Planeswalker, anche detti viandanti, sono dei maghi con capacità fuori dal normale. Riescono infatti a spostarsi da un piano all'altro del multiverso grazie ad una particolare dote: la scintilla del planeswalker. Degli esseri senzienti che popolano Dominia, solo uno su un milione nasce con tale qualità. Tuttavia tra i possessori, non sono molti quelli che riescono ad accendere la propria. La scintilla si accende infatti solo dopo un grosso trauma,un evento che provoca un grosso scompenso psichico al proprio possessore,un'esperienza quasi mortale o una verità sconvolgente. L'accensione è anche definita ascensione, perché permette ad un normale mortale, di giungere al rango di planeswalker. Tutti i piani del multiverso hanno comunque un’intersezione comune: Dominaria, soprannominato”la canzone di Dominia” per via del suo essere il centro di questo multiverso. Ogni piano,anche Dominia,presenta una propria peculiarità ed abitanti specifici. Caratteristiche che lo rendono unico e diverso dagli altri. Generalmente il nome del piano gli è conferito dal pianeta con la maggior quantità di mana,quello su cui si concentra la vita. Tuttavia non tutti i piani sono di origine naturale. Esistono anche alcune dimensioni artificiali,più piccole e instabili,che sono state create dagli stessi planeswalker.


I Piani di Dominia Piani naturali Questo tipo di piani non è stato creato, ma si è formato nel corso dei millenni. Alcuni di essi sono vecchi quanto il multiverso stesso. Sono solitamente di grandi dimensioni e possono comprendere al loro interno, vasti sistemi planetari, anche se spesso la gran parte dei pianeti sono senza vita ad eccezione di uno:quello che,come già detto da il nome al piano stesso. Alcuni esempi di questi sono:,Rabiah, Alara,Zendikar,Mercadia,ma ne esistono molti altri:se ne contano fino ad oggi più di 50. Dominaria E' Il cuore di Magic dove tutte le culture e nazioni prosperano,anche soprannominato”la canzone di Dominia” per via del suo essere il centro del multiverso. Dominaria è infatti una rarità nel multiuniverso: un piano con collegamenti relativamente stabili ad altri piani, ciascuno con le relative culture e tradizioni. È all'interno di questa famiglia estesa di livelli che si è succeduta la maggior parte delle espansioni di Magic l'Adunanza. E' stato l'ambientazione di: Antichità, Leggende, Oscurità, Fallen Empires, Era Glaciale, Alleanze, Assalto,Flagello, Legioni, Mirage, Visioni, Cavalcavento, Saga di Urza, Eredità di Urza, Profezia, Invasione, Congiunzione, Apocalisse, Odissea, Tormento, e Sentenza, comprende anche Terisiare, Aerona, Corondor, Jamuraa, Shiv, Sarpadia e Otaria. Il nome del

piano è derivato dal pianeta con maggior presenza di vita,Dominaria appunto. Esso presenta diverse similitudini con la Terra,con con le gamme di temperature e le stagioni vicino a quelle del nostro pianeta. Uniche differenze risiedono nella grandezza,a favore del pianeta di Dominia,e nella presenza di 2 lune. Si pensa che la più piccola,la Glimmer Moon,abbia origine artificiale,ma nessuno sa chi l’ha costruita o che scopo potrebbe avere. Ravnica Ravnica è un piano il cui pianeta principale è composto esclusivamente da un ambiente urbano. Il piano è assai conosciuto nel Multiverso per la sua incredibile storia. Diecimila anni fa, Ravnica era conosciuto come uno tra i più violenti e brutali luoghi del multiverso. Dieci gilde erano in guerra costante tra loro, senza alleanze, ogni gilda contro tutte le altre. Resisi tutti conto che questa guerra avrebbe in breve distrutto tutta Ravnica, venne organizzato un consiglio con tutti i capi gilda, nel quale si propose un accordo che prevedeva la fine delle ostilità,garantendo così la sopravvivenza di tutte le gilde. Questo accordo chiamato “il patto delle gilde” venne reputato come l’alternativa migliore alla guerra e firmato da tutti i capi. All'inizio vi erano ancora degli scontri sporadici tra le gilde, ma la potenza del patto, troncava ogni intromissione di una gilda nei mercati e negli affari di un'altra. Ogni anno, l'anniversario del patto delle gilde era un giorno di festa, in cui ogni gilda deponeva le armi e festeggiava la pace. Le Dieci Gilde

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Il Senato Azorius è l'organo giudiziario che gestisce la burocrazia sul piano. I capi gilda sono Gran Giudice Augusto IV e Isperia l'Imperscrutabile e i loro colori sono il blu e il bianco.  La Legione Boros è un esercito permanente. I suoi capi sono Agrus Kos, Veterano Wojek e Razia, Arcangelo Boros. I loro colori sono il bianco e il rosso.  Il Culto Rakdos è secondo alcuni, un male necessario, che fornisce lavoro ad assassini e criminali. I suoi capi sono Lyzolda, la Strega di Sangue e Rakdos il Contaminatore e i loro colori sono il nero e il rosso.  I Golgari gestiscono l'alimentazione e lo smaltimento dei rifiuti. I suoi capi sono Savra, Regina dei Golgari e Sorelle di Pietramorte e i loro colori sono il verde e il nero.  Il Clan Gruul rappresentava la gloria della Ravnica selvaggia. Ora è solo un clan composto da berserker anarchici. I suoi capi sono Borborygmos e Ulasht, il Seme dell'Odio e i loro colori sono il rosso e il verde.  La Casata Dimir è una gilda manipolatrice che lavora nell'ombra. I suoi capi sono Circu, Lobotomista Dimir e Szadek, Signore dei Segreti e i loro colori sono il blu e il nero.  La gilda Izzet si preoccupa dello sviluppo ingegneristico e magico del piano. I suoi capi sono Niv-Mizzet, il Mentefiamma e Tibor e Lumia e i loro colori sono il blu e il rosso.  Il Sindacato Orzhov regola il commercio tra le gilde e gestisce la banca. I suoi capi sono Concilio Fantasma di Orzhova e Tesya, Erede di Orzhov e i loro colori sono il bianco e il nero.  Il Conclave di Selesnya promuove la religione. I suoi capi sono Coro del Conclave e Tolsimir Sanguelupo e i loro colori sono il bianco e il verde.  La gilda Simic si preoccupa della ricerca biologica ed offre assistenza medica. I suoi capi sono Kraj Sperimentale e Momir Vig, Visionario Simic e i loro colori sono il blu e il verde. Tuttavia,ad un certo punto,il patto si ruppe e si decise immediatamente di crearne uno nuovo,ma non magico,per mantenere la pace sul piano. Senza la magia come costrizione però, non ci volle molto prima che la situazione scivolasse nel caos. In seguito,dopo anni di silenzio,si pensò che le gilde fossero state sciolte,ma in realtà esse si

sono segretamente riformate. Alcune sono sotto la guida dei loro vecchi capi, mentre altre ne hanno di nuovi. Piani artificiali I piani artificali sono creati da un Planeswalker. Proprio per questo, possono essere soggetti a collassi. Nel caso di un collasso, tutta la materia che compone il piano sarebbe convertita in energia. Solitamente i piani artificiali sono più piccoli di quelli naturali ed è molto probabile che contengano un solo sistema solare o addirittura un solo pianeta. Altri, sono ancora più piccoli e sono composti solo da regioni. Questi piani sono popolati da creature create dal planeswalker autore del piano, o vengono introdotte nel nuovo ambiente, dopo essere state prelevate da altri piani. I piani artificiali ad oggi conosciuti sono: Argentum,Mirrodin,Mirrodin Puro ,Nuova Phyrexia,Phyrexia,Rath e Reame di Serra. Mirrodin Mirrodin, originiariamente chiamato Argentum, è un piano artificiale creato da Karn. Questi nominò custode del piano una delle sue creature, un golem chiamato Memnarch. Ma con il tempo il golem venne corrotto dall'olio di Phyrexia che entrò nel suo palazzo attraverso uno dei portali aperti da Karn. Dopo aver subito un’infezione a causa di questo Memnarch cambiò radicalmente, decidendo di accumulare potere per diventare lui stesso un planeswalker. Il golem trasformò Argentum in Mirrodin, creò la sua personale catena alimentare ed un ecosistema dove svariati esseri avrebbero potuto vivere e proliferare. Secondo lui, in tale ambiente sarebbe potuto nascere qualcuno con la scintilla. Una volta nato l'essere in questione, il suo obbiettivo era quello di assorbirlo e ottenere così la preziosa scintilla. Tuttavia il piano di Mirrodin dovette affrontare un'epidemia causata dal micosinti, metallo proveniente dal nucleo del pianeta, che trasformò tutti gli altri metalli in materia organica, compreso Memnarch. Karn,temendo per la sua creazione,cercò di intervenire, ma il potere del golem da lui stesso creato glielo impedì. In seguito Memnarch venne comunque scalzato dal suo ruolo di guardiano-padrone del piano. Karn lo lasciò nelle mani di tre custodi: Glissa, Slobad e Geth. L'olio di Phyrexia responsabile dell’infezione però non era stato debellato e, lentamente, iniziò a contagiare tutto Mirrodin, fino ad arrivare al nucleo, che infettato, permise la nascita di una nuova stirpe di phyrexiani.


Tramite l'olio, essi contagiarono gran parte del piano, cosa che trasformò Mirrodin in Nuova Phyrexia. Prima della sua trasformazione Mirrodin poteva contare la presenza di ben 5 lune,ciascuna per ogni colore di mana (anche se quella del mana verde si sviluppò in ritardo rispetto alle altre quattro). Ciascuna di queste venne espulsa dal cuore di Mirrodin, attraverso dei tunnel chiamati lacune. Esistono cinque lacune, una per ogni luna.

I Planeswalkers I planeswalker,come già accennato,sono maghi potentissimi in grado di attraversare i piani del Multiverso. Nonostante l’accensione della scintilla sia un evento rarissimo ad oggi i planeswalkers conosciuti,vivi e morti,sono oltre una cinquantina. Tuttavia il potere a loro disposizione si è,nel corso del tempo,modificato e ristretto. Inizialmente chi apparteneva a questa categoria, poteva disporre di immense poteri, che si sarebbero potuti paragonare a quelli di una semidivinità. Urza e Nicol Bolas rivestono il ruolo di esponenti maggiori di questa antica categoria. Il potere di cui disponevano permetteva loro di fare a meno di mangiare, dormire o addirittura respirare. Inoltre donava anche il potere di creare piani artificiali. Data la loro immortalità, essi venivano venerati come veri e propri dei. I recenti camminatori di piani invece sono

molto più deboli,pur rimanendo in ogni caso esseri assolutamente straordinari. Il primo esponente della nuova razza di planeswalker è stato Venser. Il cambiamento è avvenuto quando un planeswalker, Jeska, ha deciso di sacrificarsi per riparare gli squarci temporali presenti nel multiverso. La riparazione ha così generato un indebolimento della scintilla,privando dell’immortalità tutti i planeswalker “ascesi” successivamente all’evento. Ajani Ajani è un planeswalker che usa il mana bianco ed è specializzato in magie che purificano l'anima e il corpo: incantesimi che guariscono e rinforzano i suoi alleati. Questo tipo di magia è anche chiamato auramanzia. L'unicità di Ajani tuttavia non dipendeva solo dal colore del suo pelo, ma anche dalla sua particolare abilità di vedere dentro le altre creature fin nella loro anime. Egli nacque albino all'interno del clan Nacatl e venne sempre visto dal suo popolo come un portatore di sventura. Ajani per questo si trovò a vivere gran parte della sua vita come un reietto. Non si sa nulla dei suoi genitori, l'unico a prendersi cura di lui era suo fratello maggiore Jazal. Nonostante la pessima reputazione di Ajani, Jazal era infatti ammirato e rispettato da tutti e alla fine gli venne offerta la posizione di capo del clan. Jazal accettò nella speranza di riuscire a migliorare la vita dell’amato fratello. In seguito per causa della morte di Jazal, Ajani, divenuto furioso, iniziò ad utilizzare anche mana di colore rosso.

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Chandra Chandra è una planeswalker che usa esclusivamente il mana rosso. La sua specialità è la piromanzia. Utilizza il fuoco per risolvere qualsiasi situazione in modo ingegnoso e improvvisato. Persona ssai irrascibile, non ama le autorità ed è orgogliosa della sua natura indipendente. Nacque su un piano sconosciuto. La sua famiglia era composta da "una madre rigorosa, un padre gentile, due odiose sorelle e un fratello maggiore che adorava", parole sue queste. Mentre cresceva, Chandra iniziò a giocare con le fiamme che creava. Tuttavia sul suo piano, la magia del fuoco era strettamente proibita e i suoi genitori, preoccupati, iniziarono a progettare di farla sposare con uno dei ragazzi locali poichè pensavano che "un marito e dei figli le avrebbero fatto bene". Nel tentativo di ribellarsi alla decisione e spaventare i suoi genitori e il suo futuro marito, Chandra lanciò un enorme getto di fuoco che catturò l'attenzione di molti abitanti del villaggio poichè bruciò diverse abitazioni. A seguito di quest’evento Chandra,impaurita dal suo gesto,scappò nel bosco. In sua assenza, le guardie del tempio circondarono il villaggio, poichè pensavano che i villani fossero degli eretici che praticavano la magia del fuoco, in quanto non credevano che una persona sola potesse provocare tanta distruzione. Decisero quindi che gli abitanti dovevano entrare nelle case ardenti per essere bruciati a morte. Chandra tornò in tempo per vedere la sua famiglia bruciare e sentire sua madre piangere e implorare di lasciare andare le sue figlie. Combattè contro i soldati, ma fu inutile, non riuscì a salvare nessuno e quando vide che l'intero villaggio era stato riditto in cenere, si arrese. Fu costretta a inginocchiarsi, con la testa all'indietro e,mentre una lama scendeva verso la sua gola per un esecuzione immediata dovuta al suo gesto,ascese. Successivamente iniziò a viaggiare per i piani. Garruk Garruk è un planeswalker che usa il mana verde. È un guerriero con abilità da druido la cui filosofia è quella di vivere a contatto con la natura. È burbero e impaziente e si sente assai a disagio in una conversazione con altre persone. Garruk è inoltre convinto di essere un mostro agli occhi della gente. Egli originariamente viveva con suo padre Raklan in una fattoria. Al suo decimo compleanno il padre gli insegnò il suo primo incantesimo, che apprese piuttosto velocemente. La giornata prese però una svolta

negativa quando comparve un soldato al servizio dello sceriffo della città vicina. Questo era stato infatti inviato per costringere Garruk ad arruolarsi nell'esercito. Raklan si rifiutò di consegnare suo figlio e ordinò a Garruk di correre a nascondersi nella foresta fino a quando egli stesso non gli avrebbe detto di tornare. Prima di separarsi comunque Raklan donò al figlio un manufatto per poter comunicare con lui. Il ragazzo vagò per settimane nella foresta cercando di non farsi catturare dai soldati, mentre grazie al manufatto poteva udire la voce del padre che lo avvertiva di far attenzione a non farsi ingannare dagli altri e di dare sempre ascolto a “Madre Natura”. Tuttavia lo sceriffo,scoperto il piano del padre,lo uccise,togliendo a Garruk la sua unica certezza. La sua salvezza fu determinata dall’incontro con una famiglia di baloth,enormi creature dotate di forza spaventosa e indossanti una corazza di spine,che lo accolsero nella loro famiglia. Dopo sette anni,Garruk attaccò,insieme ai baloth,la città vicino alla sua fattoria per costringere lo sceriffo ad affrontarlo. Riuscì ad uccidere il suo nemico,gli rubò l'elmo e tornò quindi nella sua sua nuova casa:la foresta.


Jace Jace è un planeswalker che usa il mana blu. È un mago mentale incredibilmente intelligente, il suo incredibile dono della telepatia lo rende unico all'interno del multiverso. Ha un carattere profondamente curioso, non ha mai resistito alla sete di conoscenza e nelle accademie di magia era considerato un vero e proprio genio. La devozione con la quale si applicava nelle lezioni di stregoneria lo rese una minaccia persino per i suoi insegnanti più esperti. Egli può infatti penetrare con facilità nei pensieri degli altri e scoprire così qualsiasi segreto. Questa sua innata capacità, la telepatia, si manifestò molto presto nella sua vita, mettendo spesso in imbarazzo i suoi genitori. Non sapendo cosa fare, il padre di Jace chiese aiuto al mago locale chiamato Alhammarret. Questi prese Jace come apprendista. Trascorse anni a imparare nuovi incantesimi e talenti sentendosi realizzato. In seguito divenuto abbastanza forte nella magia mentale, Jace decise di usare il suo talento per entrare nella mente del suo maestro solo per pura curiosità. Scoprì in questo modo una scioccante verità della propria esistenza. Nei suoi anni di addestramento la sua scintilla si era accesa,anche se solo per un istante,era stato trasportato nella cieca eternità. Il suo maestro,mentendogli, gli disse che aveva commesso un errore durante il suo incantesimo d'illusione, ma di nascosto il mago aveva raccontato la verità al padre e i due avevano deciso,di comune accordo,di non rivelarla al giovane mago. Jace ribbollì di rabbia per questa rivelazione, cercò di controllare la sua ira ma durante una sessione di allenamento col suo maestro perse il controllo e scatenò così tutta la sua rabbia e il suo dolore nella mente di Alhammarret,distruggendolo. Fu un incidente, ma Jace fu costretto a scappare dalla sua città e prima di andarsene dal suo piano, cancellò i suoi ricordi in modo da non vedere più il volto del suo maestro e sentire l’opprimente peso di ciò che aveva fatto. Liliana Liliana è una planeswalker specializzato nell’uso del mana nero. La sua specialità è la necromanzia: magie che rianimano i morti e corrompono gli esseri viventi. Affascinante,e molto astuta, Liliana è uno dei pericoli più attraenti del multiverso. Anche se sembra avere vent'anni, in realtà è molto vecchia e conserva tutt’oggi il suo potere e la sua giovinezza grazie a un patto da lei stretto con quattro potentissimi demoni.

Liliana nacque e crebbe su un piano dominato quasi completamente da suo padre, un generale sempre in guerra per mantenere il dominio delle sue terre. Anche durante la sua giovinezza, ella era una tentatrice, si divertiva infatti a sedurre le giovani guardie che dovevano proteggerla. Questo fece più volte infuriare suo padre ma lei non mutò mai atteggiamento. La sua vita cambiò quando, mentre stava facendo l'amore con uno dei suoi protettori, venne informata da una sua cameriera che suo fratello Josu era rimasto vittima di una terribile maledizione per mano dei nemici di suo padre. Come prova della sua integrità morale le si diede il compito di raccogliere le radici necessarie per curare il fratello. Nel cammino tuttavia incontrò uno strano individuo che le disse che la foresta era stata bruciata e che lui era un sostenitore di suo padre. Questi inoltre le offrì il suo aiuto consegnandole una fiala e dicendole che era un’efficace medicina per il fratello, ma l'avvertì che la sua famiglia non ne avrebbe approvato l'uso. Tornata al castello, senza l’approvazione di nessun famigliare,ella dette la medicina al fratello, salvandolo, ma facendolo al contempo impazzire. Per questo motivo fu costretta all’esilio.

I Personaggi I personaggi sono gli attori che delineano ed ampliano la complessa storia di Magic the Gathering. Ad oggi il loro numero si attesta sulle 400-500 unità. Una gran parte di essi è compresa nelle carte più importanti di ciascuna espansione,partendo da carte come Borborygmos, fino ad arrivare a carte più recenti come Emrakul,Avacyn o Griselbrand. Questi contribuiscono a dare profondità e spessore alla trama e,non raramente,le loro vicende si intrecciano e sovrappongono a quelle dei planeswalkers. Anche questi ultimi vengono infatti considerati personaggi.

Le Creature Le creature sono semplicemente coloro che,né personaggi,né planeswalker, abitano nei piani di Dominia. Ogni piano presenta differenti tipi di creature. Tuttavia alcune di esse,più diffuse,abitano in più piani. Tutte le creature sono classificate in base al tipo di creatura a cui appartengono. Questo “tipo” deriva dalla classe( alleato,arciere,monaco)e dalla razza (angelo,demone,centauro) di cui ogni creatura fa parte. In tutta Dominia ne esistono attualmente più di 100 specie differenti.

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INLAND AGA

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"Per 300 anni a partire dal tardo 700, un popolo proveniente dal Nord Europa divenne famoso per le proprie navi dalla prua adorna di teste di drago. Europa occidentale, Russia, Nord Africa, Grecia, Turchia, persino in Medio Oriente... apparivano, combattevano, saccheggiavano e se ne andavano. Nella lingua dei Franchi erano i Normanni, in quella degli Angli e dei Sassoni i Danesi, per l'Impero Bizantino Rus, o Ros. In seguito, sarebbero stati conosciuti come Vichinghi." Questa rapida presentazione storica chiude il primo capitolo di Vinland Saga, manga di Yukimura Makoto. Già da questo primo capitolo risulta evidente un tratto accurato e nitido e una grande attenzione all'ambientazione europea, tanto che il paragone con Kentaro Miura e il suo famosissimo Berserk viene quasi spontaneo. Inizialmente pubblicato come settimanale, l'autore ha successivamente optato per una pubblicazione mensile, privilegiando la qualità a discapito della quantità. Il risultato è stato un miglioramento netto del tratto che da immediato e quasi stilizzato, come è in molti manga shonen (ad esempio Naruto o One Piece), è diventato molto più accurato, come si vede nell'imagine qua sotto. Il personaggio raffigurato è lo stesso, prima (sinistra) e dopo (destra) il passaggio a pubblicazione mensile.

La narrazione si sviluppa nel 1013. Protagonista del manga è Thorfinn, giovane vichingo nato e cresciuto in un piccolo villaggio in Islanda. Dopo la morte del padre, che aveva cercato di seguire in guerra all'età di soli nove anni, si è unito alla ciurma di vichinghi di Askeladd. Thorfinn è mosso dall'odio e dal desiderio di vendetta che nutre verso Askeladd, e l'unico motivo per cui combatte per lui è l'opportunità di poterlo sfidare in un duello mortale, opportunità che gli viene elargita a mo' di premio quando riesce a portare a termine missioni particolarmente pericolose e difficili. Askeladd, dal canto suo, è un abile guerriero e un condottiero astuto,

che riesce a manovrare Thorfinn tramite la leva dell' odio che il giovane vichingo prova per lui, rendendolo uno dei combattenti più feroci e capaci del suo gruppo. La vendetta, tema centrale del manga, porterà Thorfinn a seguire Askeladd nella guerra tra Danesi e Anglosassoni, dove conoscerà il giovane principe Cnut, o Canuto. Canuto, figlio del Re dei Danesi Sven Barbaforcuta, è uno dei personaggi storici realmente esistiti presenti nel manga, insieme a Leif Ericson, Thorkell l'Alto e Re Sven stesso. Sebbene l'autore si prenda molte libertà nel tratteggiare e caratterizzare questi personaggi, molti degli avvenimenti che si verificano e che coinvolgono i personaggi sono realmente accaduti, come l'assedio di Londra da parte dei danesi. Vinland Saga è un manga sui vichingi, guerrieri, conquistatori e pirati. Non possono mancare, quindi, gli spargimenti di sangue. Non si cerca di nascondere niente della brutalità e dell'orrore della guerra, tuttavia la violenza non è quasi mai gratuita. Dico quasi, perchè c'è una tendenza allo shonen tutta nipponica, con tanto di piogge di teste e arti mozzati in seguito alla carica di un personaggio particolarmente forte. A parte queste eccezioni, però, l'autore gestisce molto bene i combattimenti, sia negli scontri tra gruppi di combattenti che nei duelli, conferendogli un certo realismo. Inoltre, lo stile di Makoto valorizza al massimo il dinamismo e il ritmo serrato dello scontro, coinvolgendo il lettore in un'azione frenetica ma mai troppo caotica. La violenza non è tutto in questo manga, anzi. Durante lo sviluppo della trama si pone grande attenzione a molte tematiche, alcune sorprendentemente approfondite considerata la distanza geografica e culturale di chi scrive. Su tutte, la difficile convivenza tra diverse popolazioni: ovviamente lo scontro tra invasori danesi e Anglosassoni è in primo piano, ma

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non mancano riferimenti alla cultura dei Britanni, popolo relegato in Galles e in Cornovaglia proprio dagli Anglosassoni che ora stanno subendo la stessa sorte. L' autore non manca di citare anche i Romani, la cui cultura e civiltà si è quasi persa nel turbolento periodo storico in cui si svolge l'azione del manga. Il titolo del manga rimanda alla scoperta dell'America da parte di Leif Ericson, che nel manga è una sorta di amico di Thors e nonno adottivo di Thorfinn. Vinland è appunto il nome che Leif diede alla terra oggi conosciuta come Terranova, a causa della grande quantità di vite selvatica che vi trovò. Leif, prima che Thorfinn lascasse l'islanda, parlò con lui dei suoi viaggi descrivendo il Vinland come una terra pacifica e vergine, una terra in cui poter vivere in pace. Una tematica decisamente attuale, e che diventerà di primaria importanza nel corso del manga, è espressa da una frase del padre di Thorfinn durante un flashback. Il padre, Thors, detto il Troll per la sua furia e forza in battaglia, ha cercato dopo la nascita di Thorfinn di condurre una vita tranquilla. Braccato e messo all'angolo da un vecchio nemico, è stato costretto a riprendere in mano la spada e fare uso della sua forza mostruosa, commentando così la sua scelta apparentemente obbligata di ricorrere alla violenza: "L'unico motivo per cui devo affidarmi a questa spada è perchè sono immaturo. Un vero guerriero non ha bisogno di armi." E' possibile vivere secondo questo credo nel 1013, un'epoca e una terra dominate dalla guerra in cui il valore di un uomo si misura spesso con la sua abilità nel maneggiare un'arma? Thorfinn, immerso nel sangue e nel desiderio di vendetta fino al collo, dovrà compiere un cammino interiore molto più duro di qualsiasi battaglia per riuscire a trovare la verità contenuta nelle parole di suo padre e per riuscire a seguire questo insegnamento.

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Bioshock Infinite "There's always a lighthouse, there's always a man, there's always a city." Elizabeth

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Signore e signori, sei.. sei gli anni dalla pubblicazione del primo capitolo della saga, il primo Bioshock. Sono tanti, eppure sembra solo ieri quando nei panni di Jack ci salvavamo dal disastro aereo per entrare in uno strano e solitario faro nell'oceano che portava alla sommersa citta' di rapture. Gli anni son passati, l'ambientazione e' cambiata, ma i problemi son rimasti gli stessi: utopie impossibili corrotte da ambizioni di uomini visionari. Sara' capace anche questo ormai ultimo capitolo a donarci le stesse se non maggiori emozioni della sua prima incarnazione? Scopriamolo assieme.. fate la vostra scelta: testa o croce? Si o no? 1912, un ex agente della Pinkerton di nome Booker DeWitt viene inviato nella cittĂ volante di Columbia per recuperare e riportare a New York una giovane non specificata ragazza di nome Elizabeth, tutto cio' per spazzar via un pesante non specificato debito che il protagonista ha nei confronti dei committenti. Il gioco si apre con una clamorosa citazione del primo bioshock: nuovamente nell'oceano, con di nuovo un faro alto e luminoso ad aspettarci.. ma sta volta non in preda alle onde, ma scortati da 2 strani individui con dei giacconi gialli antipioggia. Invece che andare verso il basso la " batisfera" sta volta verra' sparata verso il cielo, dove atterreremo nel piu' totale comfort tra le nuvole. Columbia e' una splendida citta' in festa, la religione dominante e' dedita al culto di un " profeta", mentre i padri fondatori americani come Jefferson, Franklin e Washington sono al pari di santi o una sorta di trinita'. Il nostro personaggio e' ovviamente una specie di sicario\persona risolvi problemi e sara' subito palese che si trova totalmente a disagio in questo clima cosi' " artificialmente felice" o festoso. Cio' nonostante la prima ora di gioco si gusta in perfetta tranquillita', quasi accompagnati per mano tra un'inquadratura e l'altra del mondo che presto sara' il nostro campo di battaglia. Posso dirvi che forse la prima ora di gioco di bioshock infinite e' stata la migliore ora di gioco della mia vita ludica, non son mai stato cosi' felice di giocare ad un gioco.. tant'e' che sorridevo involontariamente mentre passavo i miei primi attimi da " columbiano". Il gioco si presenta molto bene anche come introduzione vera e propria alle meccaniche e poteri che ci accompagneranno, dato che un lunapark allestito per festeggiare la giornata in cui il nostro protagonista arriva, e' pieno zeppo di baracchini che offriranno divertenti giochi in vecchio stile, dove potremo sparare con piombini, utilizzare i " plasmidi" resi a

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disposizione ( che in infinite si chiamano vigors) o semplicemente guadagnare un po' di valuta locale: i silver eagles. Cosi' facendo tra un frugare tra i cestini, casse, valigie, negozi e cassonetti ( alla ricerca di cibo o bevande, in pieno stile bioshock) e qualche chiacchiera con le persone che ci saranno in citta' arriveremo al vero e proprio inizio del gioco: la nostra prima scelta dinnanzi ad un palco pieno di persone. Qualunque sara' la scelta il gioco avra' un violento evolversi che fara' dissipare l'utopica atmosfera tenuta fin'ora per svelare la sua vera faccia da fps: booker sparera', tirera' fendenti con la sua arma da corpo a corpo nuova di zecca e dovra' scappare dall'intera forza di polizia, dato che diventera' il ricercato nr uno. Da qui potrete immaginare come si susseguiranno gli eventi, fino al momento dove incontreremo elizabeth ( salvandola) che diventera' una fidata compagna ed alleata utile durante le battaglie. Il gioco si presenta molto bene anche come introduzione vera e propria alle meccaniche e poteri che ci accompagneranno, dato che un lunapark allestito per festeggiare la giornata in cui il nostro protagonista arriva, e' pieno zeppo di baracchini che offriranno divertenti giochi in vecchio stile, dove potremo sparare con piombini, utilizzare i " plasmidi" resi a disposizione ( che in infinite si chiamano vigors) o semplicemente guadagnare un po' di valuta locale: i silver eagles. Cosi' facendo tra un frugare tra i cestini, casse, valigie, negozi e cassonetti ( alla ricerca di cibo o bevande, in


pieno stile bioshock) e qualche chiacchiera con le persone che ci saranno in citta' arriveremo al vero e proprio inizio del gioco: la nostra prima scelta dinnanzi ad un palco pieno di persone. Qualunque sara' la scelta il gioco avra' un violento evolversi che fara' dissipare l'utopica atmosfera tenuta fin'ora per svelare la sua vera faccia da fps: booker sparera', tirera' fendenti con la sua arma da corpo a corpo nuova di zecca e dovra' scappare dall'intera forza di polizia, dato che diventera' il ricercato nr uno. Da qui potrete immaginare come si susseguiranno gli eventi, fino al momento dove incontreremo elizabeth ( salvandola) che diventera' una fidata compagna ed alleata utile durante le battaglie. E' difficile raccontare appieno la bellezza e divertimento iniziale che la trama e le meccaniche di gioco di infinite presentano, senza spoilerarvi nulla, ma cerchero' di non rovinare a nessuno la sopresa. Passando oltre la trama che comunque e' davvero il caposaldo della serie ed articolatissima anche in questo episodio, vorrei prima parlarvi delle cose facili: musica, grafica e longevita'.. per poi passare alla sostanza, il gameplay. Musica: Sono anni che giochi come mafia o bioshock appunto ci mettono dinnanzi a ottime colonne sonore degli anni passati, pezzi di famosi cantanti e bellezze canore degli anni 2040 che perfettamente si adattano o plasmano l'ambiente di gioco, accompagnando il giocatore durante tutto il suo svolgimento. Non per questo pero' significa che vada bene lo

stallo. Bioshock infinite si e' seduto totalmente sugli allori, rovinando la cura che il secondo capitolo aveva proposto solo per pura pigrizia dei creatori del gioco: 1 la musica delle battaglie, 1 la musica per i caricamenti ed 1 la musica per tante altre cose. Lasciando stare i filmati o le musiche specifiche di determinati momenti in determinati livelli.. il tutto e' molto ripetitivo, dato che come piu' avanti avro' modo di specificare.. si combatte davvero tutto il tempo e quindi avere piu' temi di combattimento sarebbe stato opportuno. Dall'altro lato invece come sempre, se non di piu', i dialoghi ( specie se in inglese) sono di una qualita' olimpica, sopraffini e molto ricercati.. Gli effetti sonori molto belli.. tutto ok, pari alla grande qualita' che i precedenti capitoli ci avevan mostrato, nulla da criticare. Grafica: notevole il miglioramento dai precedenti capitoli. Sia nelle animazioni, che nella texture e cura dei personaggi\ ambientazione\poteri si nota che il motore grafico utilizzato per i precedenti capitoli e' stato tirato a lucido all'inverosimile. Tutto scorre fluido senza glitch, compenetrazioni o difetti vari.. o almeno io non ne ho riscontrati. Unico difetto? Giochi come the witcher1-2 hanno portato cose come 30 modelli di png umani diversi vaganti per il mondo.. costava tanto ai creatori di infinite spaziare oltre ai 5-7 modelli umani diversi per tutto il gioco? Solo nei primi 15 minuti del tutorial mi veniva gia' lo sconforto a vedere sempre lo stesso modello presentato ovunque.. ulteriore nota di fretta o pigrizia nello sviluppo del gioco.

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Tanta cura per i personaggi principali del gioco, dal protagonista ai secondari.. mentre dopo varie ore di gioco non se ne puo' piu' di vedere sempre gli stessi medesimi nemici! Longevita': Difficile per me giudicare tale parametro.. dato che io il gioco l'ho finito in due giorni di gioco nonstop quasi. Sono un appassionatissimo fan della sere, aspettavo da anni tale capitolo e appena l'ho avuto tra le mani l'ho dovuto giocare appieno, aprendo ogni cassetto, girando ogni angolo ed edificio che il gioco metteva a disposizione. Per i comuni mortali o la gente normale ( non psicopatica come il sottoscritto): 12-14 ore di gioco. Gameplay: E qui la recensione inizia a farsi al contempo interessante che negativa.. perche' aime' cari lettori.. infinite e' un gioco che si puo' rappresentare con una V : inizio e finale superbi.. nel mezzo davvero MOLTO deludente. Dividiamo il gameplay in vari pezzi, cosi' da poterlo analizzare meglio. 1) Location: Belle, ampie ma tutto sommato illusorie. Mentre in bioshock 1-2 c'era una grande citta' a nostra disposizione, con zone ben distinte e tanti piccoli dettagli come stanze, bar, luoghi segreti.. in infinite tutto questo e' venuto a mancare. A parte 3 piccoli casi ( personalmente mi son piaciuti il luna park iniziale, il museo dove incontriamo il vecchio che ci da il potere elettrico, ed il manicomio), ho trovato tutto

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illusorio nella misura dove costantemente siamo all'interno di grossi spazi rettangolari\cubici. Si viaggia si sulle rotaie spesso, ma anche loro vengono costantemente limitate in spazi cubici. Spesso gireremo per 10 minuti in cerchio a 80 all'ora sulle rotaie ammazzando i nemici sotto di noi per poi scendere una volta finito. I piacevoli segreti nel scoprire lo stanzino personale di ryan, il laboratorio di un xy professore pazzo, vengono qui dati davvero molto raramente rispetto a bioshock 1. La botta iniziale viene corrosa dalla ripetizione delle ambientazioni, anche quando cambieremo livello ci sara' un non so che di deja-vu costante. Forse la location piu' innovativa del gioco e' un manicomio che visiteremo, che ricorda molto un livello di thief deadly shadows, un vecchio gioco per pc e la prima xbox. 2) I nemici.. che dire: 2 cosmiche palle! Sono forse la cosa che piu' di tutte mi ha annoiato nel gioco, doverli affrontare ogni 2 minuti ed incontrare quasi sempre gli stessi! Avevo sentito da numerose recensioni che questo gioco fosse logorroico e ripetitivo all'invero simile nel costantemente proporre stanze o piazze da ripulire dai nemici.. ovviamente preannunciati dall'inizio della sempre medesima maledetta musichetta da combattimento: confermo ragazzi.. una noia mostruosa!


mancato di personalita'.. forse se ne salva uno. 3) Le armi: Qui punto a favore per il gioco invece, dato che le armi sono tante, varie e reperibili con criterio durante il gioco. L'unica pecca e' che a differenza dei precedenti capitoli sta volta saremo in grado di portare solamente 2 armi alla volta + la nostra arma da corpo a corpo ( che servira' anche per viaggiare), e quindi dovremo capire sin da subito quale combinazione si addice di piu' al nostro stile di gioco. Ci sono ben 13 armi differenti in bioshock, di cui 4 pero' sono solo una variante di altre gia' presenti ( es. il fucile a spara a raffica? la sua variante b sparera' invece 3 colpi alla volta e presentera' un mirino), io per esempio ho superato l'intero gioco soltanto con la magnum ( il giga pistolone) ed il fucile da cecchino. Il tutto sara' ovviamente potenziabile e dovremo anche repererire le solite tonnelate di munizioni. Parlando appunto di potenziamenti c'e' da dire che la differenza tra un'arma potenziata o base si sente molto, consiglio quindi di specializzarsi sin da subito sulla propria arma preferita.

Le cose sono uguali agli altri bioshock, con vari nemici con classi loro specifiche: il solito tizio da cac, quello da tiro, il cecchino, il mago, il tanker, il salterino, quello grosso, quello di fuoco e cosi' via.. questa parte pero' perlomeno mi e' piaciuta. Son riusciti a creare dei nemici affascinanti anche se la sfida con i big daddy o le sister era davvero difficile: degli evocatori di corvi ed i robot a vapore con le sembianze dei padri fondatori, questi sono i nemici piu' interessanti dal punto di vista concettuale secondo me. Durante la presentazione del gioco nei mesi precedenti la pubblicazione, si era visto anche un altro tipo di nemico con la testa a campana.. " i silenziosi" aime' presenti solo in un singolo livello del gioco. I restanti nemici umani e semplici invece sono una vera seccatura ripetitiva durante tutto il gioco! Le bossfight sono ridicolosamente facili da superare, ma a questo ci avevano gia' abituati con il boss finale di bioshock 1, notoriamente facile. Anche qui i " boss" secondo me han

4) I vigors, i poteri di bioshock: Vi starete sicuramente chiedendo come possa la firma di bioshock, cio' che l'ha contraddistinto dal primo capitolo, dopo ben 3 capitoli essere reinventato e non annoiare? Diciamo che ci sono piu' o meno riusciti grazie a 2 cose: l'aggiunta di una terza meccanica a tutti i poteri e la facile reperibilita' di ricariche per poterli usare. In passato i poteri si potevano lanciare, al massimo caricare e c'era solo 1 potere trappola ( quello della molla per terra). Ora invece tutti i poteri se caricati per 3 secondi e lanciati per terra attiveranno la loro funzione trappola, dando quindi 3 modi diversi di usarli.. il normale, caricato ed il trappola appunto. I vigors o se preferite plasmidi, sono 8 ed ad ogni utilizzo richiederanno una parte del nostro mana, qui chiamato sale: - Murder of crows: evocheremo uno stormo di corvi sui nemici. In formato trappola piazzeremo un nido di corvi che se calpestato attivera' uno stormo. Ogni nemico ucciso da i corvi generera' un nido sul suo cadavere. - Possession: uno spettro verde di sembianze femminili tormentera' il nemico da noi designato, facendolo diventare nostro alleato

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mentre gli recitera' la parte di romeo e giulietta all'incontrario. In formato trappola sara' ad area. Funziona anche sulle torrette o sui rivenditori automatici di munizioni\cibo. - Undertow: Una folata d'acqua spazzera via i nostri nemici, se caricato invece il nostro braccio diventera' un gigantesco tentacolo che andra a prendere i nemici piu' lontani, portandoli da noi per poter essere uccisi in cac. Comodo contro i tiratori scelti. - Charge: Diventeremo degli arieti sfondagente. Il potere piu' si carica e piu' sara' forte e di distanza maggiore la nostra carica. Una volta potenziato aggiunge simpatici effetti contro i nemici o invulnerabilita' temporanee. - Devil's kiss: lanceremo bombe di fuoco che esploderanno al contatto con i nemici. Puo' diventare anche una trappola sul terreno che genera 3 bombe di fuoco o esplode a grappolo. - Return to sender: forse il potere piu' utile di tutti, il potere di neo di matrix. Bloccheremo tutte le pallottole, razzi ed anche il corpo a corpo nemico, concentrandolo in una grande sfera di energia vorticosa nel palmo della nostra mano. La sfera potra' essere rispedita al mittente per fargli provare la sua stessa forza d'attacco, oppure sul terreno per sbalzare via tutti i nemici con una trappola. Ci rende invulnerabili in pratica finche' si ha mana. - Shock jockey: la scarica elettrica di tutti i bioshock, qui con una grafica innovativa a cristalli elettrici.. la solita solfa che puo' diventare anche trappola a triangolazione elettrica sul terreno( le trappole che piazzeremo si uniranno in vari raggi elettrici che ricordano la meccanica dei dardi elettrici del primo). - Bucking bronco: solleveremo i nemici in aria, lasciandoli inermi ai nostri colpi mentre urleranno di voler tornare a terra. La trappola fa la stessa cosa ma arreca anche danni ed e' ad area. 5) Forse la parte che piu' aspettavate tutti: Elizabeth, la nostra compagna d'avventure. Presentata durante lo sviluppo del gioco come radicale innovazione sul mercato ludico, personaggio speciale ed emotivo al quale ci legheremo fin da subito.. effettivamente non delude le aspettative. I filmati in game saranno piacevoli, emozionanti ed a volte toccanti, elizabeth e' un personaggio dalla psicologia in costante evoluzione che dira' la sua su cio' che faremo, le nostre scelte e che crescera'

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mentalmente pari passo al personaggio principale. Ovviamente i giocatori di sesso maschile apprezzeranno da meta' gioco la visione costante dell'elegante decolte' della signorina, ma elizabeth sa anche essere utile in gioco per 3 buoni motivi: - fornirci ogni 4-5 minuti di gioco soldi gratuiti in game, non vi dico come faccia altrimenti e' uno spoiler. - aprire qualunque porta chiusa che ci si parera' davanti a patto di avere abbastanza lockpick per la determinata serratura. Dietro una cassaforte, stanza chiusa o cassa c'e' sempre un grande premio che ci aspettera'. - aiutarci in combattimento in modo passivo, fornendoci medikit, pozioni di sale e.. supporto, grande supporto che non specifico per evitare lo spoiler. Diciamo che sa esaudire i desideri a volte, fornendoci il tanto conosciuto " pianoforte che cade dal cielo" in testa proprio ai nostri nemici. La trama si sviluppera' tutta attorno ad elizabeth ed ella sara' legata a noi come noi ad essa. In sostanza avendo provato tutti gli altri giochi, come half life 2 che mettono a disposizione aiutanti per il giocatore, posso dire che elizabeth e' forse la migliore aiutante ad oggi in un videogioco. Cercate solo di non fare troppo i casanova.. un consiglio! In sostanza per riprendere il discorso generale, il gioco sarebbe splendido se non fosse per le interminabili seuenze scriptate di combattimento.. sempre uguali, sempre con la medesima musichetta.. impossibile non annoiarsi! Ed ora signori cari.. il finale del gioco, ebbene si.. anche questo va valutato! Il finale di bioshock infinite e' forse il piu' complesso ed intrigante della storia dei videogiochi. Personalmente mi ha emozionato come nessuno, facendomi venire i brividi lungo la schiena.. mi ha anche quasi commosso.. anzi, se devo essere sincero gli occhi ce li avevo un po' umidi effettivamente. Questo non solo perche' e' molto complicato, ben congeniato e che si collega a tutti i capitoli precedenti della saga, ma anche perche' e' personale.. intimo. Ognuno puo' interpretare il finale di bioshock come vuole, ed e' per questo che sui forum troverete interminabili discorsi su quest'ultimo.


Facendo quindi un sunto del tutto.. non lo so.. non so come giudicare questo gioco. Da un lato l'ho tanto aspettato, agoniato e gustato fino all'ultimo secondo.. dall'altro e' stato cmq il capitolo forse piu' deludente. Il finale pero' e' cosi' bello che fa dimenticare tutti gli errori commessi nel gioco e quindi e' davvero difficile dare un giudizio. Consiglierei di aspettare, questo e' poco ma sicuro.. aspettare che il prezzo scenda e di provarlo, o per chi non ha mai amato bioshock di andare cmq a vedere il finale su youtube. Chi non sa invece che cosa stia leggendo in questa lunga recensione, sappia che si trova davanti ad un buon fps, di sicuro meglio di tutti i cod e\o battlefield che potra' mai aver provato.. questo perche' se non altro ha un'anima, lascia un segno ed un ricordo nel giocatore.. anche se manca della tecnicita' di altri fps piu' specialistici. E per chi invece ha amato come me l'intera saga, che ha giocato sin dal day one di ormai anni fa nella sommersa citta' di rapture.. do una stretta di mano calorosa. Fine ragazzi.. spero che non facciano altri bioshock in futuro perche' possono soltanto rovinare cio' che gia' di buono e' stato fatto, l'apice credo che si sia raggiunto.. non nell'1, non nel 2 e non in infinite.. ma tutti e 3 questi giochi sono non un piccolo ma un grande capolavoro dell'industria videoludica, un capolavoro che se potro' faro' provare ai miei figli.

Grafica: 9 Audio: 8.5 ( dannate musiche ripetitive) Gameplay: 7.5 ( dannati nemici e stanze da ripulire) Longevita': 8 Totale: 8 Voto personale: 9 perche' alla fine e' pur sempre bioshock!

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