&
Design
projetos selecionados
A coroA mÁgicA livro
Aluna Mariana Carvalho Martins Vieira Orientadora Roberta Portas Disciplina Projeto Final de Comunicação Visual
A Coroa Mágica é um livro infantil totalmente inclusivo, para deficientes visuais e videntes. Ao realizar o projeto, foram utilizados os conhecimentos em design adquiridos até então com o objetivo de desenvolver e incentivar nessas crianças a leitura; promover inclusão, integração, brincadeira, interação e, experiências sensoriais; e aumentar a percepção que elas têm do mundo. O livro foi sendo montado e validado pelas crianças ao longo de todo o processo de pesquisa, imersão e produção, a partir da realização de testes junto às crianças, ou seja, o livro foi sendo montado e validado por elas. Além do sistema de leitura braille, ele contém textos com fonte ampliada, texturas diversas e, ilustrações com traço bem definido, cores vibrantes e contrastantes. Permite que mais de uma pessoa leia ao mesmo tempo e oferece uma encadernação diferenciada que sugere diversas possibilidades de leitura e desdobramentos.
A Esperança Equilibrista coleção de moda
Aluna Bruna Magalhães Orientadora Ana Luiza Morales Disciplina Projeto Final de Design de Moda
Em 1964 os brasileiros se viram de mãos atadas, olhos fechados e vozes silenciadas. Era o início do Regime Militar, a ditadura que nos oprimiu até 1985. Assim como músicas, que denunciavam as terríveis práticas do regime ditatorial, camuflando-as em belas poesias sobre saudade, amor e silêncio, a coleção de roupas Esperança Equilibrista utiliza elementos que causam emoção e revolta quando inseridos no contexto da repressão, mas profunda beleza quando fora deste. O avesso explorado em estampa, a corda símbolo de tortura, sobreposições e transparências das peças, escondem a mensagem com o cuidado e a malícia de quem quer revelar, expor e denunciar. A coleção lembra ao povo brasileiro o que aconteceu, representa crueldades caladas, torturas no escuro e a coragem daqueles que se arriscaram por irem contra a maré. Para que não se esqueça, para que nunca mais aconteça.
Alimento memória livro
Aluno Pedro Santamgelo Leobons Orientadora Roberta Portas Co-orientador João de Souza Leite Disciplina Projeto Final de Comunicação Visual
O livro alimento.memória é o memorial do processo de quatro experiências que originaram o desenvolvimento de registros gráficos orientados pela articulação dos temas centrais alimento e memória. Os experimentos foram iniciados no ambiente virtual, espaço para diálogos, trocas de imagem e texto. Logo em seguida transformaram-se em encontros nos quais o ponto central era comer, cozinhar e ilustrar em suportes variados como toalhas, cartões postais e cadernos. A partir desses encontros, foi produzido o conteúdo do livro. As etapas experimentais são transpostas para a publicação na forma de quatro capítulos com identidades gráficas bastante diferentes entre si. O desejo é que, a partir da leitura, as pessoas possam perceber nas histórias contadas pontos de interseção com seus próprios repertórios e trajetos de vida.
Alô Voce identidade visual
Alunas Carla Chreem, Francesca Leta, Isabela Katz e Maria Ponciano Orientadores Claudia Kayat e Celso Braga Co-orientadores Mateus Velasco e Eduardo Pucu Disciplina Projeto Avançado 4 - Estratégia e Gestão
O projeto Alô Você consiste em um novo modelo de negócios para o DJ Móvel de eventos Rick Stylus. Rick trabalha em sua bicicleta personalizada com som acoplado para acompanhar grupos de pessoas que vão de bar em bar comemorar uma data especial. O projeto inclui a criação de uma nova identidade visual, baseada nas características e personalidade de Rick, aplicada em produtos como: banner para sua bicicleta; cartão pessoal; folder informativo; convites e canecas para serem vendidos aos clientes; e uma página no Facebook. Assim, além de Rick ter a possibilidade de expandir seu negócio, tem também a chance de ser reconhecido, atrair novos clientes e ser mais facilmente identificado.
Árvores do Brasil
coleção de moda infantil Aluna Priscila Costa da Silva Orientadoras Ana Luiza Morales e Tatiana Rybalowski Disciplina Projeto Final de Design de Moda
O projeto Árvores do Brasil consiste em uma coleção de vestuário para crianças que estão passando, ou passaram recentemente, pelo período de alfabetização. A coleção traz para as peças poemas do livro “Árvores brasileiras. Cada poema no seu galho”, de Lalau e Laura Beatriz. O objetivo é envolver a criança, explorando o lado lúdico da leitura. Destaca-se nesse projeto a oportunidade de integrar design e literatura; design e educação. Frases manuscritas envolvem essa brincadeira feita com carinho, que valoriza o feito a mão e o feito com amor nos mínimos detalhes.
Baiรก
prancha Stand Up Padlle Alunos Hugo Galindo e Ricardo Rios Orientadores Felipe Rangel, Augusto Seibel e Celso Santos Co-orientadora Gabriela Vaccari Disciplina Projeto Final de Design de Produto
O projeto Baiá não pretende inovar em forma ou conceito. Nasce da vontade de experimentar e uma curiosidade em relação à processos não vivenciados. A escolha dos materiais e soluções são pontos altos desse processo que tem como fim proporcionar interação com ondas, mar e natureza, em busca de diversão tornando a interface meio ambiente/usuário coerente. O emprego da madeira como matéria prima principal não se dá apenas por ser renovável mas por seu alto impacto sensorial. Sua produção combina técnicas tradicionais de construção naval à processos altamente tecnológicos. O resultado é uma prancha feita de diferentes espécies de madeiras e bambu com um acabamento refinado e não mais pesada que as convencionais, um objeto projetado para ter uma vida útil longa, por seu apelo estético e durabilidade.
Bora!
aplicativo para Iphone
Alunos Kevin Jones e Nathalie Poets Orientadores Barbara Necyk e Debora Christo Disciplina Projeto Avan莽ado 6 - Usos e Impactos S贸cio-Ambientais
O projeto Bora! se desenvolve a partir da identificação de alguns problemas na noite carioca. A proposta de criação de um aplicativo, que possibilite que o jovem frequentador de casas noturnas possa pagar seu consumo utilizando um celular, evitando filas e constrangimentos, e mantendo controle de seus gastos, surge como uma alternativa. O aplicativo possui também um guia com uma síntese dos direitos do consumidor e direitos civis, caso os outros serviços não sejam suficientes para que o cliente tenha uma ótima experiência, e venha a se encontrar em uma situação desfavorável. Chega de ser refém de comandas e serviços abusivos! O aplicativo Bora! preza pela qualidade de serviço no ramo do entretenimento e espera que, em conjunto com os empresários da noite, melhore a experiência do consumidor ao se divertir.
Comer,Comer livro
Aluna Carolina Barros Lins Orientadora Julieta Sobral Co-orientador Guilherme Toledo Disciplina Projeto de Comunicação Visual
O livro Comer, Comer consiste na reunião de receitas ensinadas de forma divertida para as crianças cozinharem junto com os adultos. A proposta do livro é que o público infantil se alimente melhor e que os adultos participem desse processo, ajudando com as receitas. Pretende-se também, quebrar barreiras em relação a alimentos mais orgânicos. A ideia é que a hora da refeição seja um momento divertido e nutritivo. Com essa finalidade são incluídos jogos e ilustrações para despertar o interesse visual das crianças. O livro se dirige ao público infantil entre 6 e 8 anos que goste de cozinhar ou tenha vontade de aprender e aos adultos que devem estar presentes para ajudá-los e também colocar a mão na massa.
Cordel de Repente site
Alunas Clara Pontes, Ligia Olivier, Luiza de Castro Alves e Nina Elias Orientadores Guilherme Toledo e Joana Pessoa Disciplina Projeto Avançado 4 - Estratégia e Gestão
O projeto consiste em potencializar o empreendimento de um vendedor de rua que mostra ter um “quê” a mais no seu negócio. O empreendedor parceiro foi o João Batista, que vende e escreve os seus próprios cordéis. Por meio de observação e pesquisa, foi constatado que muitas pessoas não conheciam a literatura de cordel. O objetivo definido para o projeto foi divulgar os ensinamentos da literatura de cordel. A estratégia para atingir o objetivo foi fazer um jogo associado a um site em que as pessoas podem criar o seu próprio cordel, em uma estrutura pré-estabelecida. Quando pronto, o cordel é enviado automaticamente para a galeria do site e pode ser compartilhado.
Destination aplicativo
Alunas Stella Vaz e Camila Sampaio Orientador Marcelo Pereira Disciplina Projeto Final em Design de MĂdia Digital
Como chegar na Floresta da Tijuca a partir de um local específico na cidade do Rio de Janeiro? Alguns cariocas, ao serem questionados, desconheciam o trajeto e o meio de transporte mais acessível. Imagine a dificuldade de um turista, internacional ou nacional, para se locomover na cidade... Informações e sinalizações dos transportes públicos não são facilmente acessadas, de forma a permitirem uma rápida consulta e um deslocamento eficaz para qualquer ponto do município. O projeto DESTINATION propõe um aplicativo que cruza informações, em uma única fonte de busca intuitiva e dinâmica, que facilitam o deslocamento dos usuários pela cidade, incentivando-os a conhecer lugares diferentes dos costumeiros cartões -postais. Até então, nenhuma solução digital que apresentasse essas funções, usando o ambiente das Olimpíadas como tema central, tinha sido identificada.
erA umA Vez coleção de Moda Aluna Natalia Lopes Pavanelli Orientadora Ana Luiza Morales Disciplina Projeto Final de Design de Moda
O projeto Era uma vez consiste em uma coleção de roupas criada a partir de uma leitura do tema Contos de Fada, interpretado como Contos de Terror. Essa abordagem se fundamenta em um estudo profundo da origem desses contos. A partir de um olhar mais maduro em relação ao tema, foi criada uma coleção com o objetivo de explorar técnicas de estamparia e representação gráfica, além de modelagem e formas que representassem um mundo fictício. O público alvo definido são mulheres introspectivas, imersas em um mundo criativo, rodeadas por livros e arte, rodeadas por mágica. O resultado consistiu em seis peças físicas, colocando em prática os estudos de adaptação do tema, confecção, modelagem e estamparia
Erva & Raiz Identidade Visual
Alunos Abdallah Assaad, Pedro Gabriel Machado, Tarik Coelho e Thiago Rebello da Silva Orientadores Eliane Garcia e Gilberto Mendes Disciplina Projeto Avançado 4 - Estratégia e Gestão
O projeto Erva & Raiz teve como objetivo trazer credibilidade para a venda de ervas nas ruas. Para tanto, foi desenvolvido um sistema informacional com referência em dados provenientes de uma agência reguladora vinculada ao Ministério da Saúde do Brasil. O sistema compreende três alternativas de tabela que, além de regulamentar as informações, contêm orientações imprescindíveis para o uso correto e saudável das ervas, desconhecidas por grande parte das pessoas. Informações sobre o modo de preparo e utilização de cada fitoterápico, para o que servem e possíveis efeitos colaterais foram incluídos no material. A referência e informações oficiais da ANVISA se tornaram o ponto chave da credibilidade do empreendimento. As tabelas levaram em conta o que cientificamente já está provado.
Está Vivo
publicação digital para Ipad Alunos Leandro Boechat e Naiara Ghinzelli Orientador Marcelo Pereira Co-orientadora Claudia Bolshaw Disciplina Projeto Final em Design de Mídia Digital
Os livros ganham novas características com o uso de conceitos e ferramentas digitais, o que no caso de livros sobre animação pode fazer com que o conteúdo ganhe vida. O projeto Está Vivo! é uma publicação digital para Ipad com uma introdução sobre animação e seus conceitos básicos. São cinco capítulos que oferecem conteúdo auxiliar para interessados na concepção de projetos autorais de animação. Os capítulos foram pensados e organizados a partir de livros considerados relevantes sobre o ensino de animação e que abordam, em suma, os processos de produção de projetos no assunto. Durante a leitura é possível acionar interações animadas nas quais um personagem irá ilustrar aspectos que são citados durante o texto.
Favela Experience site
Alunos Peter Claussen, Rodrigo Vulcanis e Raphael CorrĂŞa Orientadores Claudia Bolshaw e Vera Damazio Disciplina Projeto BĂĄsico 3 - Desenvolvimento
O empreendimento Carioca Free Culture, apesar de ter um ótimo feedback dos turistas sobre o passeio Favela Experience que oferece, não possui uma imagem forte e profissional no meio digital, o que acaba sendo prejudicial para sua visibilidade. Por isso, decidiu-se trabalhar o conceito de experiência e proximidade entre o turista e a comunidade, logo no primeiro contato do visitante com o tour, em todos os seus canais de informação. Utilizou-se como elemento gráfico e de suporte do website um muro, pois este é um dos elementos comuns e presentes dentro da favela. O interesse é passar a ideia de que o turista está a apenas um muro de distância da favela. A identidade visual desenvolvida segue o mesmo conceito do muro e funciona bem em diversas cores, tornando-se fácil sua aplicação em diferentes suportes e formatos.
Favo
sistema de economia de รกgua Alunas Julia Sรก Earp e Martha Pedalino Orientadores Felipe Rangel, Daniel Malaguti, Henrique Monerat, Marco Maia e Celso Santos Disciplina Projeto Final de Design de Produto
O projeto Favo propõe o atendimento a famílias de regiões menos favorecidas, visando incentivar a higiene para prevenir doenças relacionadas a falta de higiene. Pesquisas de campo realizadas na favela Rio das Pedras, zona oeste do Rio de Janeiro, evidenciaram duas principais dificuldades da comunidade: lavar as mãos e tomar banho. Essas ações cotidianas são comumente esquecidas devido à precariedade de saneamento básico, baixa infraestrutura das casas e carência educacional. O Favo busca melhorar a qualidade de vida dessas pessoas, a partir da facilitação desses hábitos de higiene essenciais à saúde. Foi ergonomicamente desenhado para todas as idades. Economicamente viável para as classes D/E, sem necessidade de energia elétrica, teve como processo de produção a rotomoldagem, utilizando materiais recicláveis e resistentes a ambientes externos.
FilosonAutAs animação
Aluna Ana Paula Moreira Orientadora Roberta Portas Disciplina Projeto Final em Design de Mídia Digital
O projeto Filosonautas propõe uma transposição do texto “Alegoria da Caverna”, de Platão, para o cenário contemporâneo por meio de uma animação voltada para o público infanto-juvenil. O objetivo da animação é estimular uma discussão acerca de temas relacionados a Filosofia. Diferentemente de como acontece em uma narrativa clássica, a animação prescinde de uma narração para conduzir o espectador ao longo da história, se estruturando na apresentação de situações que permitem interpretação, porém sem restringi-la a uma única leitura. O espectador está livre para tirar suas conclusões. O objetivo não é estabelecer um elo com o mito de Platão, mas propiciar o questionamento, a reflexão e o exercício da crítica. A linguagem gráfica adotada explora um desenho simples e limpo, com traços que remetem a desenhos feitos por crianças, e o uso da fotografia recortada para trazer um contraste realista, para a representação do mundo ”real”.
Fragmentos coleção de estampas Aluna Luiza D’Angelo M. Melo Orientadora Ana Luiza Morales Disciplina Projeto Final de Design de Moda
O projeto Fragmentos buscou a relação entre Moda e Arte tendo como inspiração o artista Jackson Pollock. A coleção feminina é composta por looks que remetem a essa ligação entre as duas vertentes de criação. As estampas foram criadas a partir da experimentação da desconstrução da colagem “Rococó”, e demonstram o caos controlado, a liberdade, a inovação e a transgressão. As roupas são compostas por tecidos como Seda Mista, Cetim, Voil e Poliéster. As silhuetas são variadas podendo ser soltas, justas, alongadas... Vestidos e saias aparecem sob uma modelagem elegante, mas com linguagem moderna, o que faz com que essas peças expressem a força do urbano sem deixar de lado a suavidade e feminilidade.
Funny Face coleção de moda Aluno Glaucio Moraes Orientadora Ana Luiza Morales Disciplina Projeto de Design de Moda
O projeto Funny Face aborda duas questões: a liberdade de expressão da mulher e a valorização do movimento “Vintage”. Diferentemente do que acontecia na década de 50, hoje as mulheres votam, trabalham fora de casa, são chefes de família, ou seja, são pessoas ativas na sociedade. Muitas acreditam que seu valor está ligado à exposição de seus corpos e por isso usam roupas justas e curtas. O projeto visa, em oposição a essa ideia, devolver a feminilidade da mulher, conservando sua imagem atual, mas sem ser vulgar. O público alvo do projeto é a mulher jovem que está em busca de independência, entrando no mercado de trabalho e que, acima de tudo, se preocupa com sua estética, seu corpo e é consumidora ou admiradora da estética dos anos 50.
Fusion
coleção de moda Aluna Alana Ruas Orientadora Ana Luiza Morales Disciplina Projeto de Design de Moda
Aborda
duas questões: a liberdade de expressão da mulher e a valorização do movimento “Vintage”. Diferentemente do que acontecia na década de 50, hoje as mulheres votam, trabalham fora de casa, são chefes de família, ou seja, são pessoas ativas na sociedade. Muitas acreditam que seu valor está ligado à exposição de seus corpos e por isso usam roupas justas e curtas. O projeto visa, em oposição a essa ideia, devolver a feminilidade da mulher, conservando sua imagem atual, mas sem ser vulgar. O público alvo do projeto é a mulher jovem que está em busca de independência, entrando no mercado de trabalho e que, acima de tudo, se preocupa com sua estética, seu corpo e é consumidora ou admiradora da estética dos anos 50.
Gustavo Zimmermann coleção de moda
Aluno Gustavo Zimmermann Orientadora Ana Luiza Morales Disciplina Projeto Final de Design de Moda
O projeto apresenta o desenvolvimento da marca Gustavo Zimmermann, tendo como meta o design de roupas para homens homoafetivos. Independente da determinação de um segmento, a essência da marca é a liberdade e o respeito, sem preconceito ou discriminação de quaisquer outros tipos de orientação sexual. No contexto da marca, foi criada uma coleção tendo como referência temática as “Cidades submersas” - Lion City, na China e Yonagumi, no Japão. Neste processo, a questão estética das roupas e o desenvolvimento de tecidos foram trabalhados como diferencial de design. Uma parceria com a WS Tecelagem Artesanal possibilitou o desenvolvimento de um tecido, de fabricação manual, exclusivo para a coleção. O projeto da identidade visual compreendeu a criação do logo, tag e embalagem.
IN: gastronomia revista
Aluna Biatriz Hollanda Orientadora Evelyn Grumach Co-orientadores Suzana Valladares, Vera Bernardes e Miguel de Carvalho Disciplina Projeto de Comunicação Visual
A revista IN aborda o universo da gastronomia, sob o ponto de vista do jovem. Com forte colaboração dos leitores, o intuito é oferecer um conteúdo de variedades, tendo como tema central um ingrediente a cada edição. Diante do fato de que o envolvimento do público jovem com a culinária vem crescendo, especialmente nas redes sociais, buscou-se abordar o tema de uma maneira próxima ao modo como o tema se apresenta online. Não somente no conteúdo da revista, como também no projeto gráfico, com referências ao instagram e ao facebook, e na introdução de um forte sistema de co-criação por intermédio das colaborações, as decisões de projeto buscaram reproduzir tendências das mídias digitais.
Made in rio
coleção de moda
Aluna Marina Lamounier Orientadora Luiza Marcier Disciplina Projeto Final de Design de Moda
Aborda o universo da gastronomia, sob o ponto de vista do jovem. Com forte colaboração dos leitores, o intuito é oferecer um conteúdo de variedades, tendo como tema central um ingrediente a cada edição. Diante do fato de que o envolvimento do público jovem com a culinária vem crescendo, especialmente nas redes sociais, buscou-se abordar o tema de uma maneira próxima ao modo como o tema se apresenta online. Não somente no conteúdo da revista, como também no projeto gráfico, com referências ao instagram e ao facebook, e na introdução de um forte sistema de co-criação por intermédio das colaborações, as decisões de projeto buscaram reproduzir tendências das mídias digitais.
Manifeste amor projeto gráfico Aluna Helena Nunes Graça Orientadora Julieta Sobral Co-orientadora Evelyn Grumach Disciplina Projeto Final de Comunicação Visual
O projeto Manifeste Amor propõe um novo estilo de vida, a partir da disseminação de uma mensagem. A mensagem, que se espalha pelas ruas, faz um convite a uma revolução comportamental, conectada ao contexto urbano . Uma visão social do amor, desde Albert Einstein a MV Bill, torna possível se mostrar que não há desculpas para se deixar de fazer alguma coisa, pois todos somos capazes de fazer uma diferença. Um levantamento de exemplos de ações de amor, manifestos e afirmações relevantes foi realizado, e um paralelo foi estabelecido com versículos do capítulo 13 de 1Coríntios, encontrados na bíblia. O projeto foi desenvolvido para mídia impressa a ser distribuída principalmente em escolas e universidades, no formato de um fanzine, cujo verso se transforma em um grande cartaz surpresa. Propostas de ações que poderiam ser feitas pelo leitor, ou apenas questionamentos para fazê-lo pensar, complementam o material.
MariaMaria coleção de adornos
Alunas Amanda Bragat, Camila da Cunha e Juliana de Almeida Orientadores Irina Aragão e Augusto Seibel Disciplina Projeto Básico 3 - Desenvolvimento
O projeto tem como tema as joias de crioula, com foco nas pencas de balangandãs, um tipo dessas joias, nas quais as negras acumulam berloques ao longo dos anos. As negras de ganho foram as primeiras usuárias dessas joias, mulheres na faixa de 50 a 70 anos. O conceito definido foi o de uma linha de joias que representam a força histórica da cultura brasileira, trazendo beleza, conforto, e praticidade para quem usa. Foram criadas várias plaquinhas que, agrupadas de diferentes formas, criam colares e pulseiras. As pencas de balangandãs são representadas através do divino. Foram definidas 12 peças, sendo que os colares se caracterizam por serem compridos, não precisando de fecho, o que facilita o uso.
Memรณria em Retrato projeto grรกfico
Alunas Inajah Cesar Moreira e Mariana da Paz Orientadoras Claudia Bolshaw e Vera Damazio Co-orientadores Carlos Hollanda, Bernardo Alevato e Luis Vicente Barros Disciplina Projeto Bรกsico 3 - Desenvolvimento
O projeto Memória em Retrato se propõe a dar visibilidade a iniciativas e empreendedores da comunidade da Rocinha. Teve como principal motivação reunir, juntamente com o Museu Sankofa Rocinha, histórias e fotos de moradores, visando ao conhecimento do passado e cultura da comunidade. O trabalho está diretamente ligado à autoestima dos moradores, possibilitando a mudança de postura e fortalecimento de suas raízes culturais e afetivas. A partir do material coletado, foram impressos 10.000 MICAs, que foram distribuídos em 100 pontos de divulgação na cidade do Rio de Janeiro. A logo do Museu Sankofa foi redesenhada para identificação nos cartões de divulgação e também para uso na página criada no Facebook.
Meraki
coleção de moda Aluna Mariana R. Bueno Rivas Orientadora Ana Luiza Morales Disciplina Projeto Final de Design de Moda
Para vestir mulheres jovens e modernas, MERAKI é uma coleção em preto e branco inspirada em formas e volumes presentes no cubismo, nos recortes e construções característicos do patchwork e na modelagem japonesa das armaduras samurais. O foco da coleção é voltado para a construção das peças, trabalhando as formas através de modelagens inusitadas e novas estruturas. A proposta foi valorizar o corpo e criar uma coleção de modelos fortes, estruturados, com volumes e recortes em lugares estratégicos, brincando com as formas geométricas sob o corpo.
moV
projeto Gráfico Aluna Lais Tavares e Silva Orientadora Roberta Portas Co-orientador João de Souza Leite Disciplina Projeto Final de Comunicação Visual
MoV é um projeto que tem como objetivo divulgar 6 estilos de street dance. No projeto, a dança urbana é retirada de seu contexto óbvio e taxativo, sem negá-lo, mas exaltando principalmente sua qualidade como linguagem. O resultado é um conjunto de peças em forma de coleção: vídeos, cartazes, flipbooks, mica card e uma fonte que trazem a história e características de cada estilo da dança. Os grafismos foram inspirados em redes de conexões, forma com que a dança urbana cresceu. O sistema de construção dos sólidos foi baseado em composição tipográfica, a partir da linguagem que utilizamos para criar uma fonte que decodificasse os movimentos das danças urbanas.
Mutação Contemporânea coleção de estampas Aluna Bruna Buccini Lopes Orientadoras Luiza Marcier e Silvia Helena Disciplina Projeto Final de Design de Moda
O projeto Mutação Contemporânea busca tratar como fenômeno estético a relação do ser humano imerso na tecnologia. Vivemos em um período de alto desenvolvimento científico e tecnológico, o que nos leva a habitar duas realidades transitórias (física x virtual). Estes avanços vem causando grandes conseqüências no organismo e na psique do ser humano, ocorrências que devemos melhor observar, o que foi feito no projeto a partir de ilustrações e fotografias. Esta abordagem, resultou na união de elementos naturais e artificiais, ligados ao mistério do que está além da matéria. Neste mundo de muita informação e pouco tempo, nos falta uma ligação a algo transcendental, ascendente ao caos que habitamos. Afinal, a humanidade está conectada por diversas redes e satélites. Mas a dúvida é, o ser humano pós-moderno está conectado e presente em si mesmo?
No Abismo
jogo para computador Alunos Fernando Nobregas e Oto de Melo Orientador Marcelo Pereira Disciplina Projeto Final em Design de MĂdia Digital
O projeto propõe um jogo que mistura gêneros como aventura e plataforma a partir do tema “o efêmero da memória.” O projeto tem foco na construção de uma narrativa que explore o potencial dos jogos para proporcionar experiências imersivas. O jogo trata da difícil relação de perdas na idade jovem, e até que ponto as pessoas estão dispostas a salvar alguém. Carol é uma menina de dez anos que perde os pais e seu avô entra em coma. Ela utiliza uma máquina experimental do hospital para entrar na mente do avô, descobrir o que está causando o coma e trazê-lo de volta à vida. O jogo está sendo produzido no Game Maker Studio e visa a sua distribuição em lojas digitais, pelo computador.
olhAres
armações para óculos Aluna Elisa Linhales Orientador Felipe Rangel Co-orientadores Gabriela Vaccari, Augusto Seibel, Marco Maia e Celso Santos Disciplina Projeto Final de Design de Produto
Mulheres apresentam maior resistência ao uso de óculos. O objetivo do projeto é incentivar o uso de óculos como acessório de estilo. O projeto teve como foco o desenvolvimento de um sistema de encaixe, que proporcionasse a mudança da armação dos óculos, mantendose o mesmo par de lentes. O próprio usuário teria a possibilidade de trocar as armações, quantas vezes quisesse, para uma variedade de modelos. Além de ser mais barato, ele não precisaria se acostumar com diferentes lentes, o que frequentemente causa incômodo. Mudando a armação, o usuário pode combinar o estilo com a roupa e ocasião, já que os óculos definem personalidade, dizem bastante sobre quem você é e como está se sentindo. Não existem no mercado óculos que propõem mudança total da armação: cor e formato de todas as partes dos óculos.
Os ciganos e a boemia coleção de moda Aluna Sophia Cardoso Orientadora Luiza Marcier Disciplina Projeto Final de Design de Moda
Mulheres apresentam maior resistência ao uso de óculos. O objetivo do projeto é incentivar o uso de óculos como acessório de estilo. O projeto teve como foco o desenvolvimento de um sistema de encaixe, que proporcionasse a mudança da armação dos óculos, mantendose o mesmo par de lentes. O próprio usuário teria a possibilidade de trocar as armações, quantas vezes quisesse, para uma variedade de modelos. Além de ser mais barato, ele não precisaria se acostumar com diferentes lentes, o que frequentemente causa incômodo. Mudando a armação, o usuário pode combinar o estilo com a roupa e ocasião, já que os óculos definem personalidade, dizem bastante sobre quem você é e como está se sentindo. Não existem no mercado óculos que propõem mudança total da armação: cor e formato de todas as partes dos óculos.
Passe animação
Alunos Fellipe Ladeira, Julia Simas e Vitor Moura Orientadores Eliane Garcia e Gilberto Mendes Disciplina Projeto Avançado 4 - Estratégia e Gestão
O projeto tem como objetivo “divulgar uma imagem do Vidigal baseada na interação entre valores da favela e do futebol”. A proposta é fruto de um questionamento realizado ao longo da convivência com alguns moradores da favela, tendo como ponto principal o porquê das pessoas gostarem tanto de morar no local. A animação “Passe” conta a história de um menino que se vê obrigado a subir uma favela pela primeira vez, em busca de sua bola de futebol. Ao se deparar com cenas de solidariedade e espírito de comunidade, o menino passa a ter uma visão diferenciada tanto do morro quanto de seu próprio jogo de futebol com amigos, relacionando valores como amizade, orgulho e tolerância, presentes em ambos os contextos.
Rua da Aridez livro
Alunos Gabriel Mota da Silva e Marina A. Papi de Moraes Orientadores Vera Bernardes e Suzana Valladares Disciplina Projeto de Comunicação Visual
Após a observação de peças gráficas nas quais poesia e imagem têm a mesma importância, foi definido como objetivo para o nosso projeto a criação de um livro no qual a exploração da manifestação visual e da literária se apresente com igualdade de peso, sem qualquer hierarquia, permitindo ao leitor a fruição das duas formas de arte, sem submissão de uma à outra. Foram selecionadas algumas poesias do poeta Augusto Cavalcanti, e desenvolvidas várias imagens para cada uma delas e inúmeros estudos de projeto gráfico para o livro.
Scooter bike bicicleta
Aluna Camila Rizzato Orientadores Felipe Rangel, Augusto Seibel e Celso Santos Disciplina Projeto Final de Design de Produto
O projeto incentiva o uso da bicicleta como principal meio de transporte, possibilitando tráfego e atividades de naturezas variadas. Permite que as pessoas tanto levem seus cães de médio a grande porte de carona na bicicleta, como também que o animal se exercite. O produto é compacto, adequado às ciclovias estreitas do Rio de Janeiro; é ergonomicamente projetado para proporcionar conforto ao cão e ao ciclista; possui porta adereços, importante para armazenamento de acessórios para eventuais necessidades durante o seu uso. É uma bicicleta eficiente, que permite que bastante carga seja levada sem muito comprometimento das proporções de uma bicicleta comum. Podem ser transportadas compras de supermercado, mochilas, ou qualquer outra coisa, suportando, inclusive, o peso extra de uma criança.
Submarina coleção de moda
Aluna Maria Eduarda Van Den Berg Orientadora Ana Luiza Morales Disciplina Projeto de Design de Moda
O projeto incentiva o uso da bicicleta como principal meio de transporte, possibilitando tráfego e atividades de naturezas variadas. Permite que as pessoas tanto levem seus cães de médio a grande porte de carona na bicicleta, como também que o animal se exercite. O produto é compacto, adequado às ciclovias estreitas do Rio de Janeiro; é ergonomicamente projetado para proporcionar conforto ao cão e ao ciclista; possui porta adereços, importante para armazenamento de acessórios para eventuais necessidades durante o seu uso. É uma bicicleta eficiente, que permite que bastante carga seja levada sem muito comprometimento das proporções de uma bicicleta comum. Podem ser transportadas compras de supermercado, mochilas, ou qualquer outra coisa, suportando, inclusive, o peso extra de uma criança.
Talheres talheres
Aluna Livia Campos Orientadores Felipe Rangel, Marco Maia, Celso Santos, Bruno Verscheleisser e Gabriella Vaccari Disciplina Projeto Final de Design de Produto
Foi observado que o mercado está saturado de talheres tradicionais, e o público jovem está mais exigente e disposto a conviver com objetos exclusivos no cotidiano. Dessa forma, foi estudado um segmento que supostamente se interessaria por objetos diferenciados e de uso diário. Para isso, o aluno utilizou arquétipos do talher infantil para referir ao passado, trazendo ao mesmo tempo uma experiência afetiva e ousada durante a utilização do objeto. Os talheres projetados remetem a curvatura infantil, trazem uma sofisticação pelo material e desenho e são diferenciados. O conjunto de madeira reflete uma experiência tradicional, como o talher de família, o de metal é relacionado ao contemporâneo e industrial.
Tateando jogo inclusivo
Alunas Adriana Fux e Julia Marie Kattelmann Orientadores Nathalia de Sรก Cavalcante e Daniel Malaguti Co-orientadores Fabio Lopes e Flavia Nizia Disciplina Projeto Avanรงado 6 - Usos e Impactos Sรณcio-Ambientais
Tateando é um jogo da memória tátil, cujo objetivo é promover a interação e inclusão social entre crianças videntes e deficientes visuais através da diversão e do entretenimento. O jogo foi desenvolvido com base na valorização do tato, através do relevo, assim como em conceitos do Desenho Universal e no uso intuitivo. Além disso, o jogo propõe um resgate da estética e da dinâmica dos brinquedos analógicos, que evocam o aspecto lúdico através das cores contrastantes, da modularidade, do encaixe e da possibilidade de rearranjo. As peças são feitas em papel Paraná contraplacado com Colorplus, recebendo camadas de verniz como impermeabilizante. Os pinos são feitos de madeira tipo Tarugo e a trama de MDF.
Tramas de um baque livro
Aluna Ayla Tavares Brilhante Orientadora Zoy Anastassakis Disciplina Projeto Final de Comunicação Visual
O livro tramas de um baque surge como resultado de uma troca de olhares, processos e entorno do Maracatu Leão Mimoso de Upatininga, da zona da mata norte Pernambucana. A narrativa propõe a imersão do leitor na brincadeira, por meio de relatos dos personagens e também de registros em desenho de percepções de um primeiro carnaval como integrante do brinquedo. Técnicas e cores pontuam momentos diferentes, da relação de ressignificação pessoa/personagem, bem como de “blocos” de personagens distintos. O livro foi impresso em papel pólen 90g, impressão 4/4, e encadernado artesanalmente com costura aparente. O formato do livro alude à proporção de um estandarte. Uma capa bordada por artesã, remetendo a uma gola do caboclo-de-lança, envolve o livro.
Tudo o que não invento é falso
projeto gráfico Aluna Dora Marques Reis Orientadora Vera Bernardes Co-orientadora Suzana Valadares
Disciplina Projeto de Comunicação Visual
Tudo o que não invento é falso é um projeto editorial que engloba livro, cartazes e micas ilustrados e colecionáveis, que apresenta onze poesias selecionadas da obra do poeta mato-grossense Manoel de Barros. O projeto sugere uma leitura além do livro, desprendendo as poesias da estrutura do códex e reinterpretando-as ao unir texto e imagem, invadindo três diferentes escalas de visualização - livro, cartaz e lâmina solta - e explorando ora a escala pessoal e afetiva, ora coletiva e urbana. Os desenhos propõem interpretações das imagens que a poesia cria, como uma ingênua resposta aos escritos do poeta.
Tules
coleção de azulejos Aluna Eduarda Martins Delcourt Orientador Guto Lins Co-orientador Guilherme Toledo Disciplina Projeto de Comunicação Visual
O projeto Tules consiste em uma coleção de azulejos desenvolvida a partir de um acervo pessoal de papéis de parede trazidos da Europa em meados do século XX. A partir da possibilidade de customização, a coleção pretende aproximar o usuário da própria casa, criando ambientes interessantes e práticos. Um sistema de grids permite a união das peças em qualquer posição. As cores de cada coleção são selecionadas pelo designer e combinadas pelo usuário, que ao final dará forma a painéis praticamente únicos, já que a disposição das peças é proposta por ele. A impressão dos azulejos se dá pelo processo tradicional de silkagem e queima das cores.
Um Olhar Sobre a Produção Cultural da Rocinha livro
Aluno Davison Coutinho Orientadoras Roberta Portas e Edna Cunha Lima Co-orientadora Suzana Valladares Disciplina Projeto Final de Comunicação Visual
O projeto trata da produção de um livro ilustrado e fotográfico que mostra um pouco da cultura que circula na Rocinha e aspectos do cotidiano dos moradores da comunidade. O objetivo é mostrar à sociedade que a comunidade é mais do que apenas violência. O projeto apresenta expressões de valores e aspectos culturais produzidos pelos moradores da Rocinha em artes plásticas, música, dança, esporte etc.. Imagens que mostram aspectos da relação de proximidade entre os moradores, tipos característicos de moradores que ali habitam e infraestrutura das ruas e casas também são apresentadas. O livro tem a intenção de contribuir para dar mais visibilidade ao local, para a redução do preconceito e para a melhoria da autoestima dos moradores, procurando amenizar a visão estereotipada que muitos dos moradores sofrem por parte da sociedade. O livro busca também incentivar o turismo no local.
Vem
livro
Alunos Boris Descaves, Ana Luiza Mello e Tatiana Almeida Orientadores Nathalia de Sรก Cavalcante e Daniel Malaguti Co-orientadores Fabio Lopes e Flavia Nizia Disciplina Projeto Avanรงado 6 - Usos e Impactos Sรณcio-Ambientais
O projeto VEM surgiu de uma reflexão acerca do medo difuso que permeia o cotidiano urbano, instaurando uma atmosfera de insegurança e hostilidade entre os cidadãos. Diante do panorama de enfrentamento nas relações privadas, a iniciativa VEM busca restabelecer os laços de vizinhança e o sentimento de comunidade entre os habitantes das metrópoles. A partir do contexto do edifício Ouro Azul, um dos maiores de Copacabana, foi desenvolvido um livro-jogo com propostas interativas a ser preenchido coletivamente por todos os moradores de um mesmo prédio, instigando o convívio e o afeto nessas comunidades. O sistema possibilita o compartilhamento e a troca contínua, promovendo o encontro e a colaboração de um modo lúdico e afetivo.
VID – Olhares sobre o Vidigal
site
Alunos Daniel Frickmann, Giulia Bins e Laura Frazao Nery Orientadores Gilberto Mendes e Eliane Machado Disciplina Projeto Avançado 4 - Estratégia e Gestão
VID - olhares sobre o Vidigal é um documentário web com relatos de pessoas como líderes comunitários, moradores e pessoas externas com projetos dentro da comunidade, que conhecem e se relacionam com a comunidade do Vidigal. Os depoimentos estão organizados em 9 grandes grupos, cada um abordando um tema: turismo, história do Vidigal, relação com a cidade, relação com o governo, educação, potenciais, estrangeiros, identidade cultural e transporte e espaço. O documentário é apresentado de forma não-linear para o espectador, que pode escolher a ordem como vai assistir aos vídeos, e incluir sua contribuição no site, com opiniões e vídeos que retratem a favela do Vidigal a partir de seu olhar. O objetivo é diminuir o preconceito existente em relação à favela e incentivar o turismo local e a integração.
War Blackout jogo inclusivo
Alunos Felipe Pierantoni e Mateus Stone Orientadores Nathalia de Sรก Cavalcante e Daniel Malaguti Co-orientadores Fabio Lopes e Flavia Nizia Disciplina Projeto Avanรงado 6 - Usos e Impactos Sรณcio-Ambientais
O projeto War Blackout consiste numa adaptação do jogo de tabuleiro WAR , para permitir que jogadores deficientes visuais e videntes joguem juntos . Para isso, o tabuleiro ganhou dimensão volumétrica, com continentes em alto relevo e territórios conectados por linhas que podem ser tateadas. As cartas incorporaram uma versão dos textos em braile e as peças de cada jogador foram identificadas por texturas diferentes e empilhadas com imãs, agilizando a compreensão do panorama da partida. Tanto a estética do tabuleiro quanto a história do jogo foram concebidas a partir da ideia de uma guerra num mundo às escuras. O protótipo para testes foi construído com papel paraná cortado a laser.