Motivar para aprender Língua Portuguesa através de um Protótipo Multimédia O protótipo Multimédia Alfa & Beta
Marco Bento 2013
Contextualização Importância das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na sociedade atual. Experiências tecnológicas dos alunos com as TIC fora do contexto escolar.
Dificuldade da Escola acompanhar o progresso tecnológico do ponto de vista pedagógico, com a utilização das TIC em contexto de sala de aula. Identificação de resultados negativos nas provas de aferição de LP, relativamente à compreensão da leitura, nos alunos do 4.º ano do 1.º CEB (GAVE, 2010). A existência de menos leitores em idade escolar (GAVE, 2010).
Um decréscimo da motivação para a leitura (Santos, 2007).
Problema de investigação
De que forma um Protótipo Multimédia (PM) desenhado, desenvolvido e avaliado pelo investigador e destinado a alunos do 1.º Ciclo do Ensino Básico (1.º CEB) pode servir de alavanca motivacional para a aprendizagem da Língua Portuguesa (LP) e desenvolver competências a ela associadas?
Hipóteses da investigação Sabendo que uma hipótese é uma previsão de resposta para o problema de investigação: Decidimos abordar esta problemática através de conteúdos multimédia, nomeadamente, através do jogo, o que nos levanta as seguintes hipóteses de investigação: H1: A utilização de um Protótipo Multimédia motiva os alunos na aprendizagem da Língua Portuguesa. H2: A utilização de um Protótipo Multimédia ajuda na aprendizagem de competências da Língua Portuguesa. Estas hipóteses expressam uma antecipação de resultados de acordo com a teoria, ou seja, as consequências esperadas da aplicação de princípios da teoria a uma situação, “formulados em termos mais específicos do que os de uma questão geral ou problema de investigação” (Coutinho, 2011: p.49). Formuladas estas hipóteses, o nosso papel de investigadores é testá-las.
Estrutura da investigação - resumo Introdução I. Enquadramento Teórico 1.1 Teorias de Aprendizagem 1.2 As TIC na Educação 1.3 Teorias da Motivação 1.4 Compreensão da Leitura II. Componente Empírica 2.1 Metodologia 2.1.1 Development Research 2.1.2 Quasi-experimental 2.1.3 Desenho da Investigação 2.1.4 Descrição do estudo 2.1.5 População e Amostra 2.1.6 O modelo de desenvolvimento ADDIA Conclusão
Metodologia Development Research •
Utilização de uma metodologia de development research (van den Akker & Plomp, 1993; Richey, 1994; van den Akker, 1999; Coutinho & Chaves, 2001; Richey, Klein & Nelson, 2004; Lencastre, 2012).
•
Processo interativo e cíclico entre desenvolvimento e investigação, que fornece dados para que possa ir alterando, permitindo a sua evolução a partir da intervenção do investigador, com os contributos dos alunos, apresentando melhorias para o problema identificado (Lencastre, 2012).
1. Preliminary investigation (análise e diagnóstico) 2. Theoretical embedding (“estado da arte” e desenho) 3. Empirical testing (desenvolvimento – testes de validação com utilizadores semelhantes e aplicação com o público-alvo) 4. Documentation, analysis and reflection on process and outcomes (avaliação das fases de desenvolvimento do design, avaliação e implementação. Análise e reflexão sobre o processo)
Investigação Quasi-experimental É um método quantitativo, orientado para os resultados e para a sua comprovação. O investigador controla pelo menos a variável independente (PM), em que depois da realização da intervenção experimental devem ser medidos os efeitos realizados na variável dependente (Público-alvo). Tendo em conta que usamos neste estudo grupos previamente constituídos, ou seja quatro turmas do 4.º ano de escolaridade, já criadas pelo ME, a amostragem não é aleatória. Utilização de Pré-testes de Competências e Motivação nos grupos de Controlo e Experimental Implementação do Protótipo Multimédia Utilização de Pós-testes de Competências e Motivação com as mesmas características dos Pré-testes nos grupos de Controlo e Experimental
População e Amostra 72 Alunos do 4.º ano de Escolaridade do Agrupamento de Escolas do Castro - Trofa
Definição dos Grupos de Controlo e Experimental
Desenho da Investigação Pré-teste de competências dos alunos Pré-teste dos níveis de motivação dos alunos Turma Experimental A EB Giesta 2
+
Competências
-
Motivação
Turma Experimental B EB Cerro Competências Motivação
Turma Controlo A EB Giesta 1
+ +
Aplicação do Protótipo Multimédia
-
Competências Motivação
Turma Controlo B EB Muro
-
Pós-teste de competências dos alunos Pós-teste dos níveis de motivação dos alunos
Competências Motivação
Modelo de desenvolvimento ADDIA Para o desenvolvimento do Protótipo Multimédia foram tomadas como linhas orientadoras o modelo de desenvolvimento de produto ADDIA.
Este modelo é um processo de design interativo e dinâmico, onde os resultados da avaliação de cada fase podem conduzir o investigador/designer de volta para a fase anterior de maneira a proceder a alterações que conduzam à melhoria da qualidade do seu produto.
Modelo de desenvolvimento ADDIA Analisar Pré-teste de Competências de Língua Portuguesa Pré-teste de Motivação (EMA – Escala de Motivação para Aprender) Inquérito por Questionário - Hábitos de Leitura (Enc. Educação) – 4 turmas (experimental e controlo) Inquérito por Questionário – Hábitos de Leitura (Alunos) – 4 turmas (experimental e controlo) Inquérito por Questionário – Experiência/Competências TIC (Alunos) – 4 turmas (experimental e controlo) Inquérito por Entrevista Semiestruturada professores do 4.º ano – 4 turmas (experimental e controlo) Análise documental
Modelo de desenvolvimento ADDIA Desenho Desenho e construção da versão Alpha do Protótipo Multimédia de acordo com os resultados da fase anterior e de acordo com as características do público-alvo, que participou na construção do mesmo.
Validação dos conteúdos do Protótipo Multimédia (versão Alpha) – Professores do 1.º Ciclo – Folha de Registo Avaliação Heurística – Inquérito por Questionário e Navegação através do Protótipo – 2 peritos de usabilidade (momentos diferentes)
O questionário utilizado foi uma adaptação do Heuristic Evaluation - A System Checklist, composto por 37 questões divididas em dez categorias baseadas nas heurísticas para a usabilidade de Nielsen (2005)
Modelo de desenvolvimento ADDIA Alteração para a versão Beta
Desenvolvimento
1.º Teste de validação com utilizadores semelhantes – Uso de vídeo/observação com 6 alunos – PC Magalhães Software Logging, 2.º Teste de validação com utilizadores Grelha de Observação Direta semelhantes – 6 alunos – PC Magalhães Walktrough Think Aloud 3.º Teste de validação com utilizadores Grelha de Observação Direta semelhantes – Uso de um dispositivo móvel Walktrough – o Tablet ASUS Think Aloud Inquérito por Questionário – SUS (System Usability Scale) pelos alunos do 2.º teste de validação com utilizadores semelhantes (PC Magalhães) Inquérito por Questionário – SUS (System Usability Scale) pelos alunos do 3.º teste de validação com utilizadores semelhantes (Tablet ASUS) Teste de Comparação entre o PC Magalhães e o Tablet ASUS
Modelo de desenvolvimento ADDIA Implementar
Três sessões para cada turma experimental, de três horas cada, perfazendo um total de nove horas de intervenção, com os conteúdos abordados no PM.
Porém, como forma de nos apresentarmos e integrarmos no ambiente das turmas, dispormos a sala segundo o modelo pedagógico previsto, precaver que todos tinham o recurso (computador Magalhães) necessário para o trabalho a ser desenvolvido e integrar todos os alunos no “Clube dos Amigos Alfa e Beta”, com o seu cartão de identificação e participação no blogue, realizamos uma sessão prévia, com a duração de três horas.
Modelo de desenvolvimento ADDIA Avaliar
Pós-teste de Competências de Língua Portuguesa Pós-teste de Motivação (EMA – Escala de Motivação para Aprender)
Documento sobre a Perceção dos alunos sobre as Aulas (Intervenções Pedagógicas com o Protótipo Multimédia) – Análise de Conteúdo
Resultados CompetĂŞncias
Modelo de desenvolvimento ADDIA CompetĂŞncias
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Modelo de desenvolvimento ADDIA CompetĂŞncias
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Modelo de desenvolvimento ADDIA CompetĂŞncias
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Resultados Motivação
Modelo de desenvolvimento ADDIA Motivação
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Modelo de desenvolvimento ADDIA Motivação
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Modelo de desenvolvimento ADDIA Motivação
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E17T2 “Eu adorei as aulas de Língua Portuguesa para interpretar vários tipos de texto. Também adorei as aulas com o computador, por causa do programa do Alfa e Beta”. E3T2 “Trabalhar com o computador na escola é a melhor coisa do mundo, porque posso aprender e brincar ao mesmo tempo e fico contente”.
Conclusão O Protótipo funcionou como um instrumento útil na motivação dos alunos para aprender LP, alterando de forma significativa a dinâmica na sala de aula e ajudando à melhoria
do processo ensino/aprendizagem. O facto do PM ser constituído por aspetos lúdicos, com jogos didáticos, ter personagens e cenários com os quais os alunos se identificaram e pela utilização do computador, foi uma mais-valia para o contexto educativo, pois permitiu um maior envolvimento dos alunos com os conteúdos, e uma consequente melhoria dos resultados e motivação.
Comprova-se a H1
H1: A utilização de um Protótipo Multimédia motiva os alunos na aprendizagem da Língua Portuguesa.
Conclusão
Percebemos, devido aos resultados obtidos, que a aplicação de um Protótipo nas aulas de LP funcionou como um instrumento para a melhoria dos resultados nas competências relacionadas com a LP, no que diz respeito à interpretação textual.
Comprova-se a H2 H2: A utilização de um Protótipo Multimédia ajuda na aprendizagem de competências da Língua Portuguesa.
No nosso estudo comprovamos que a motivação e uma maior eficácia para aprender LP passou pela implementação do PM como forma de cativar os alunos de forma lúdica para o processo de ensino/aprendizagem, como já defendia Papert (1997).