ACTO DE PRESENTACIÓN
AIES ASOCIACIÓN DE
INVESTIGADORES DE ESALUD WWW.AIESALUD.COM
mayo 202015
www.aiesalud.com
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
02
ÍNDICE DE CONTENIDOS
AIESALUD
04
un universo de oportunidades mHealth
DR. SERGIO VAÑÓ GALVÁN, presidente de la Asociación de Investigadores de eSalud (AIES).
08
juegos para aprender salud gamificación
CARLOS MATEOS CIDONCHA, vicepresidente de la Asociación de Investigadores de eSalud (AIES).
1 2
riesgos y nuevos retos nuevas tecnologías
DR. KAZUHIRO TAJIMA POZO, secretario de la Asociación de Investigadores de eSalud (AIES).
1 4
no hay distancias en salud telemedicina
IGNACIO FERNÁNDEZ ALBERTI, tesorero de la Asociación de Investigadores de eSalud (AIES).
1 6
los datos de los pacientes Big Data sanitario
BALTASAR PONS THOMAS, vocal de la Asociación de Investigadores de eSalud (AIES).
1 8
un futuro al alcance de la mano wearables
MÓNICA LÓPEZ VENTOSO, vocal de la Asociación de Investigadores de eSalud (AIES).
@aiesalud organiza:
www.aiesalud.com
UNA NUEVA ASISTENCIA
ESALUD
Entendemos por eSalud o e-Salud la aplicación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) en todos aquellos aspectos que afecten al cuidado de la salud, incluyendo entre ellas el diagnóstico, el seguimiento de pacientes y la gestión de las organizaciones implicadas en estas actividades. Es un nuevo instrumento para mejorar la calidad de vida de los ciudadanos. Los servicios de eSalud son un elemento clave en la atención de los ciudadanos y es uno de los pilares sobre los que se está basando la transformación del modelo asistencial. Las TICs aplicadas a la salud (eSalud) permiten proporcionar la mejor asistencia sanitaria posible con menor coste. ¿QUÉ VENTAJAS TIENE PARA LA SOCIEDAD? Para los ciudadanos, la eSalud les
proporciona considerables ventajas en materia de información, incluso favorece la obtención de diagnósticos alternativos. Los pacientes tienen la oportunidad de acceder a la atención médica con independencia del lugar en el que se encuentren y a través de cualquier dispostivo. La eSalud puede formar al paciente: puede buscar información fiable, consultarla con un profesional sanitario… Y educar en su enfermedad. Además, supone un ahorro de costes y un aumento de la eficacia del sistema sanitario, implementar el uso de la eSalud en el actual marco sociosanitario contribuye a impulsar la calidad asistencial, reduciendo los tiempos de respuesta y diagnóstico de los facultativos y mejorando la efectividad terapéutica. j
La eSalud aporta la tecnología adecuada a cada situación específica. Aparte del ahorro de costes, agiliza la gestión del tiempo, evitando desplazamientos y sin invertir tiempo en ello. También nos aporta seguridad, la seguridad del paciente se verá aumentada a través de todas las etapas del proceso sanitario debido a un mayor control. Nos aporta herramientas para la estratificación del riesgo de la población. ¿QUÉ VENTAJAS TIENE PARA LOS PROFESIONALES DE LA SALUD? En general, para los profesionales, la eSalud se relaciona con una mejora en el acceso a información relevante, asociada a las principales revistas y asociaciones
PRESIDENTE: Dr. Sergio Vañó Galván @drsergiovanog
El uso de las TICs en esalud estrechan la relación médico-paciente y se puede personalizar aún más el diagnóstico y mejorar la adherencia del paciente al tratamiento. Dispone de comunidades virtuales como asociaciones de pacientes, enfermedades específicas… Disponibilidad de software para la ayuda de la toma de decisiones de los profesionales. Una de las mayores ventajas es la monitorización de pacientes, que además no hace falta sea en el mismo lugar, gracias a la telemedicina puede ser a distancia.
aiesalud
contacto aiesalud junta directiva
médicas, con la prescripción electrónica asistida y, finalmente, con la accesibilidad global a los datos médicos personales a través de la Historia Clínica Informatizada.
VICEPRESIDENTE: Carlos Mateos Cidoncha @carloscomsalud SECRETARIO: Dr. Kazuhiro Tajima Pozo @drtajimapsiq TESORERO: Ignacio Fernández Alberti @ignaciofalberti VOCAL: Baltasar Pons Thomas @bpt1111 VOCAL: Mónica López Ventoso @moni_ventoso
proyecto EHEALTH PULSE Un proyecto colaborativo para la divulgación y el impulso de la eSalud.
organización
AIES Asociación de Investigadores de eSalud DIRECCIÓN: Calle de Gabriela Mistral, 19 28035 - Madrid (Madrid) TELÉFONO: (+34) 91 223 66 78 CORREO ELECTRÓNICO: esalud@aiesalud.com WEB SITE CORPORATIVA: www.aiesalud.com BLOG: www.aiesalud.com/blog
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
04
UN UNIVERSO DE PARA LA SALUD DR. SERGIO VAÑÓ GALVÁN Las nuevas tecnologías están suponiendo una auténtica revolución en Sanidad. En los últimos veinte años los profesionales sanitarios hemos incorporado a nuestra rutina diferentes herramientas tecnológicas sin las cuales actualmente no concebimos nuestra práctica clínica diaria. Sirva como ejemplo la utilización de Internet para buscar información médica o difundir resultados de investigación, la implementación de la historia clínica electrónica en los hospitales o la creciente práctica de la telemedicina. Todo ello sin contar las incesantes novedades que en los últimos tres años están poco a poco haciéndose hueco tanto en profesionales sanitarios como pacientes, principalmente relacionadas con los modernos smartphones: uso de aplicaciones móviles (apps), creación de ‘wearables’ para monitorizar parámetros de salud, explotación del ‘Big Data’ para mejorar la salud de la población, etc. Sin olvidarnos finalmente de la importancia de conocer las redes sociales y otros nuevos canales de comunicación digital que están revolucionando la interacción médico-paciente. Todas estas novedades justifican que el profesional sanitario tenga que actualizarse para optimizar su adaptación a la ‘era sanitaria tecnológica’, la llamada ‘eHealth’. Dentro del mundo de la ‘eHealth’ o ’eSalud’, podemos diferenciar una parte concreta que se refiere a los dispositivos móviles: la llamada ‘mHealth’. Y es que los dispositivos móviles (smartphones y tablets) están revolucionando nuestra forma de atender a los pacientes, así como nuestra relación con ellos. EXPERIENCIAS PROPIAS En el ámbito de la mHealth, hemos tenido la oportunidad de participar en los últimos años en diferentes proyectos que muestran como su relevancia en Sanidad está creciendo exponencialmente. I. DERMOMAP (2011) En 2011 participamos en el desarrollo de la aplicación móvil médica DermoMap, que supuso una experiencia pionera en nuestro país ofreciendo una app con información dermatológica
FIGURA I: ¿QUÉ ES LA SALUD MÓVIL O MHEALTH? El uso de smartphones para la comunicación y búsqueda de información de salud, la capacidad de cuantificar datos sanitarios de los dispositivos vestibles o wearable y su explotación mediante el Big Data sanitario da como resultado una explosión de las nuevas tecnologías sanitarias: la eSalud. La parte técnica de los dispositivos (smartphones y tablets) que ayudan a esa expansión, es lo que conocemos como mHealth o salud móvil. de interés a pacientes y que también permitía a profesionales sanitarios disponer de una herramienta de orientación al diagnóstico dermatológico. En pocos días, se posicionó como la aplicación médica más descargada tanto en España como en otros diez países. Ya en 2013 recibió el premio a la mejor app de salud. II. I-DOCTUS (2012) Desde la Unidad de Innovación del Hospital Ramón y Cajal de Madrid, tuvimos la oportunidad en 2012 de realizar un estudio piloto con la aplicación móvil de salud, I-Doctus, (app de ayuda a la prescripción orientada a médicos, que permite realizar cálculos de dosis de fármacos, evaluar interacciones, protocolos de tratamiento, etc).
Durante el estudio, cincuenta y cinco médicos utilizaron durante varias semanas la aplicación, y se evaluó su satisfacción y mejora de práctica clínica, así como la satisfacción de los pacientes. Los resultados fueron de gran interés: con el uso de esta aplicación para dispositivos móviles, los médicos disminuían sus errores en la prescripción y ahorraban cien minutos semanales al poder obtener información de fármacos de forma rápida. Tanto la satisfacción de médicos como de pacientes fue excelente. En este sentido, fue relevante observar cómo los pacientes percibían el uso de la tecnología en la consulta como positivo, sin verla como una barrera para la relación médico-paciente.
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
05
OPORTUNIDADES
MHEALTH PRESIDENTE AIES III. FOTOSKIN (2014) En el año 2014, realizamos una app gratuita junto con laboratorios Isdín y la empresa Wakeapphealth para mejorar la prevención y diagnóstico precoz del cáncer de piel. El melanoma, el tipo más agresivo de cáncer de piel, afecta a más de 4000 españoles cada año. Se trata de un tumor con porcentajes de curación cercanos al 95% en fases iniciales, pero que en estadios avanzados este porcentaje disminuye a menos del 10%, de ahí la importancia del diagnóstico precoz. La aplicación FotoSkin fomenta la realización sistematizada de un autocontrol fotográfico que se ha demostrado a nivel científico que mejora el diagnóstico precoz del cáncer de piel. La app ha sido descargada ya por más de 105.000 usuarios y muchos dermatólogos la “prescriben” a sus pacientes para empoderarlos y fomentar este autocontrol fotográfico. TELEDERMATOLOGÍA CON SMARTPHONES Recientemente, hemos presentado en el I Con-
greso Internacional de Cáncer de Piel los resultados de nuestro último proyecto a nivel de mHealth: una app de teledermatología que permite mejorar la derivación de pacientes desde Atención Primaria a los servicios de Dermatología de los hospitales. Actualmente uno de los grandes problemas en Dermatología es la saturación de las consultas con un tiempo de espera (desde que el paciente es visto en Atención Primaria hasta que le ve el dermatólogo) muchas veces mayor a dos meses. Un porcentaje considerable de estas consultas dermatológicas se refiere a patologías menores, en las que si existiera un sistema de comunicación ágil entre médico de Atención Primaria y dermatólogo podría haberse evitado la derivación. Sin embargo, los sistemas de comunicación actuales bien no permiten esta rapidez, o son tan lentos que los hacen poco factibles para su utilización en las consultas de Atención Primaria. Ante esta necesidad, planteamos el desar-
rollo de una app que permitiera a los médicos de Atención Primaria enviar información e imágenes de una forma ágil a los dermatólogos y que éstos pudieran contestar con la orientación diagnóstica, tratamiento y necesidad o no de derivación, y en caso de requerir derivación, la preferencia de la misma. Tras desarrollar un prototipo de esta aplicación móvil de salud junto con la empresa Wakeapphealth, realizamos en el Hospital Ramón y Cajal y en Centro de Salud Estrecho de Corea un estudio científico en 101 pacientes, en los que los médicos de Atención Primaria utilizaban esta app para enviar datos de los pacientes, y los dermatólogos les respondían de manera digital. Los pacientes eran, posteriormente, evaluados por un dermatólogo presencialmente para comparar los resultados obtenidos. FIGURA II: TELEDERMATOLOGÍA Comparación entre los modelos tradicional y de Telemedicina en la atención de pacientes.
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
06
PROYECTO
PIO
TELEDERMA DR. SERGIO VAÑÓ GALVÁN viene de la página anterior En base a los resultados obtenidos hemos podido observar cómo este sistema de derivación mediante una app que permita realizar teledermatología con smartphones, podría suponer una importante mejora asistencial, ya que evitaría la derivación del 30% de pacientes y lo que es más importante, reduciría el tiempo de espera en pacientes con patologías potencialmente graves como el cáncer de piel (factor muy importante para mejorar la supervivencia de los pacientes), mejorando el sistema de derivación desde Atención Primaria a los hospitales. En conclusión, la ‘mHealth’, término desconocido por muchos e inexistente hace 10 años, está suponiendo un importante avance en Sanidad gracias a la facilidad de uso, agilidad y portabilidad de los dispositivos móviles, lo cual permite mejorar la asistencia sanitaria a los pacientes, así como la calidad asistencial y la interacción entre profesionales sanitarios y pacientes.
APLICACIONES MÓVILES DE SALUD DERMOMAP (2011) Disponible en:
I-DOCTUS (2012) Disponible en:
FIGURA III: TELEDERMA Interfaz inicial de TeleDerma con pacientes y diagnósticos.
FIGURA IV: TELEDERMA Ficha de nuevo paciente en TeleDerma con los datos personales y clínicos.
FOTOSKIN (2014) Disponible en:
RESULTADOS | HOSPITAL RAMÓN Y CAJAL y CENTRO DE SALUD ESTRECHO DE COREA (Madrid) ESTUDIO CIENTÍFICO EN 101 PACIENTES 1. De los 101 pacientes, se hubiera evitado derivación en 30 (30%) 2. De las 71 derivaciones, se rescataron 10 pacientes como preferentes 3. De los 10 preferentes: hubo 4 casos de cáncer de piel 4. En total: 93 aciertos y 8 fallos diagnósticos (todos los fallos fueron derivados a consulta presencial). 5. Reducción tiempo de espera en pacientes preferentes (5,2 frente a 42 días). 6. Media de tiempo requerido por el médico de Atención Primaria para el envío de datos: 58 segundos. 7. No se pudo realizar un diagnóstico por mala calidad de fotografías en tan solo 4 pacientes (4%).
¡!
I CONGRESO NACIONAL WEARABLES Y BIG DATA EN SALUD
007
NERO
TOLOGÍA PRESIDENTE AIES
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
08
JUEGOS PARA A
GAMIFICA ¡!
CARLOS MATEOS CIDONCHA
¿QUÉ SON LOS JUEGOS DE SALUD? Los juegos de salud son los videojuegos que se aplican con el propósito de adquirir conocimientos, habilidades o aptitudes en el ámbito de la salud. También se les conoce como juegos serios aplicados a la salud y al sector como gamificación en salud. ¿QUÉ VENTAJAS OFRECEN? La implicación emocional que proporciona un videojuego permite adquirir conocimientos y pautas de comportamiento de manera más rápida y afianzada que con la formación tradicional, según se ha comprobado en numerosos estudios científicos.
Las investigaciones han demostrado que los juegos de salud resultan ser realmente eficaces para los profesionales sanitarios en varios aspectos: la formación en nuevas técnicas de atención sanitaria; la actualización de los conocimientos ya adquiridos; y la educación de pacientes en el manejo de su enfermedad. Todo ello de forma divertida y sencilla a través de juegos y test con los que pueden competir con sus compañeros. ¿EN QUÉ SE BASAN? Los juegos de salud se basan en una actitud innata en el ser humano: a todos nos gusta jugar, con independencia de nuestra edad. Al incluir el componente electrónico, la ex-
ÁMBITOS DE DESARROLLO
1. PACIENTES (rehabilitación y educación) 2. PROFESIONALES SANITARIOS (formación continuada) 3. POBLACIÓN (concienciación en hábitos saludables y conductas de riesgo)
periencia se hace más inmersiva y crece la motivación. A partir de esa actitud se ha desarrollado toda una rama educativa, la gamificación, es decir, el empleo de mecánicas y dinámicas de juego a procesos no lúdicos, para adquirir hábitos y alcanzar objetivos. El resultado son los llamados juegos serios, diseñados con un propósito que va más allá de la pura diversión. Su objetivo es formar en diferentes ámbitos como la sanidad, la educación, los valores de una compañía… Los juegos serios utilizan la simulación de la realidad a la que se incorpora un elemento lúdico para hacerlos más atractivos. Presentan situaciones reales que el jugador afronta sin presión, por lo que el miedo a cometer un error desaparece. Así, a través del método de ensayo y error, el usuario aprende hábitos y técnicas de actuación aplicables a su realidad cotidiana. Todo ello inmerso en una mecánica de juego que ayuda a intro-
ducir al usuario en la historia aumentando su motivación e intensificando su participación. ¿CÓMO AYUDAN A LA POBLACIÓN? Asociaciones de pacientes, hospitales, aseguradoras, sociedades científicas y organizaciones de todo tipo han desarrollado juegos con el propósito de concienciar a la población sobre factores de riesgo en diferentes ámbitos. Los juegos de salud más utilizados en el mundo son los destinados a promover conductas saludables entre la población, como el ejercicio físico y la alimentación equilibrada.
EJERCICIO FÍSICO Uno de los juegos de salud más descargados en el mundo es Zombies Run!, que consiste en correr con unos auriculares conectados al móvil, desde el que se lanzan unos mensajes sobre zombies que nos persiguen. Las claves de su éxito son que cuenta con una mecánica es sencilla, se integra en el entorno del jugador y responde a una necesidad (practicar ejercicio). El gran boom de los wearables (o dispositivos vestibles) de los dos últimos años ha estado favorecido por el uso del juego para favorecer el ejercicio físico. Saber la distancia recorrida o controlar el pulso son funciones de relojes y pulseras inteligentes que sólo les suelen inteFIGURA V: JUEGOS PARA EL EJERCICIO
REFERENCIAS: [1] - J. BA, M. GJ, W. HJ, A. SS, D. EA. Gamification of Dietary Decision-Making in an Elementary-School Cafeteria. Ozakinci G, ed. PLoS ONE. 2014. [2] - Ilancheran M, Satish A. Transforming Cognitive Health Conditions through Clinical Games. Applied Clinical Trials. 15 de diciembre de 2014 [3] - S. S, B. A. Adaptive training with full-body movements to reduce bradykinesia in persons with Parkinson’s disease. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
09
PRENDER SALUD
CIÓN VICEPRESIDENTE AIES
resar a deportistas y enfermos crónicos muy concienciados. Sin embargo, cuando se introduce un elemento de gamificación: retar a los amigos, superar metas, recibir recompensas, superar niveles… la motivación aumenta. Es lo que pretende la iniciativa española El Club del Paseo, que ya se ha extendido a otros países, y que consiste en compartir, a través de las redes sociales, los retos alcanzados al pasear o correr. La distancia recorrida es medida a través de un wearable, de cualquier fabricante. La plasmación gráfica de los paseantes y sus logros en un mapa es un factor de motivación. ALIMENTACIÓN Los juegos para educar a niños en hábitos de alimentación saludables también son muy utilizados. Algunos de ellos, incluso, han conseguido demostrar que son más eficaces que las campañas educativas tradicionales. En un estudio publicado en Plos One [1] se comprobó cómo, a través de un juego, se lograba cambiar los hábitos nutricionales de los niños y que consumieran más frutas y verduras, incluso meses después de que se hubiera jugado por última vez, algo que no consiguieron las intervenciones educativas. HIGIENE BUCAL Para aprender a lavarse los dientes hay decenas de juegos en inglés y español. Sin embargo,
lo más innovador es integrar el juego en el propio cepillo de dientes. Ya hay un prototipo de cepillo de dientes que convierte la higiene bucal de los niños en un juego. Se denomina Grush, que procede de la fusión de “Gaming Brush” (cepillo con juegos) y es una manera divertida de lavarse los dientes. Gracias a los sensores de movimiento del cepillo y a varios juegos interactivos y aplicaciones para el móvil, los niños pasan las pruebas y superan los retos usando
FIGURA VI: MONITÉ. ACOSO ESCOLAR el cepillo y sus dientes como mandos. Juegos, como eliminar monstruos entre tus dientes o tocar en una orquesta con cada uno de ellos como instrumentos, están diseñados para enseñar a los niños a cepillarse correctamente y habituarlos a llevar una higiene adecuada. Además, la aplicación permite monitorizar los FIGURA VII: CLUB DEL PASEO
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
10
DIAGNÓSTICO
JUEGOS
DE ¡!
CARLOS MATEOS CIDONCHA movimientos del cepillado para que los padres lo puedan ver. DERMOPROTECCIÓN Superprotector es un héroe que defiende a los más pequeños de los rayos del sol. Se trata de un juego desarrollado por la Asociación española Contra el Cáncer (AECC) para prevenir el cáncer de piel, que mezcla partes de acción con consejos para protegerse del sol. De esta manera los niños aprenden jugando la importancia de aplicarse crema solar, beber agua para estar hidratado, protegerse la cabeza con gorros etc. Uno de los juegos persigue acumular objetos que le protejan del sol: cuantos más acumulen y más rápido lo hagan, mejor puntuación conseguirán. Las técnicas de gamificación y la posibilidad de competir refuerza la motivación del niño y agiliza su aprendizaje. Es una aplicación destinada a chicos entre los 10 y 13 años. ACOSO ESCOLAR La empresa española Nesplora, con el aval del Ministerio de Industria, Energía y Turismo, lanzó el primer videojuego en español contra el acoso escolar en 2015. Monité forma parte de un pro-
grama integral para la prevención de conductas relacionadas con el bullying. El programa consta de manuales para padres, que cuentan, por primera vez, con materiales específicos para trabajar con sus hijos, educadores y terapeutas; vídeos y cuentos; y una web para compartir experiencias y reforzar el aprendizaje. El objetivo del videojuego es educar a niños de entre 6 y 11 años en la empatía y el respeto para la prevención de conductas que se producen en torno a las situaciones de acoso escolar. REHABILITACIÓN Donde más se han investigado los juegos de salud es en la rehabilitación de funciones sensoriales, cognitivas y motoras. Para aquellos relacionados con habilidades mentales se utiliza la categoría de juegos cognitivos. De hecho, más de un tercio de estudios sobre juegos cognitivos se refieren enfermedades del sistema nervioso como el Parkinson o el Alzheimer, según una reciente investigación [2]. Se ha comprobado que los juegos cognitivos mejoran los movimientos [3] el equilibrio, la velocidad, la amplitud de los pasos, las destrezas con los dedos [4], la atención, la concentración, la memoria
¿CÓMO AYUDAN LOS JUEGOS DE SALUD A LOS PACIENTES?
Los juegos de salud se utilizan para una gran variedad de patologías y condiciones, en varias áreas fundamentales.
a corto y largo plazo, etc. Sólo en 2013 se publicaron 80 estudios sobre juegos cognitivos, la mayoría en EEUU, según un análisis de Sharp Brains. Los juegos también se han utilizado con éxito en la rehabilitación de una amplia variedad de patologías, desde dejar de fumar y a abandonar el alcoholismo, la esclerosis múltiple o incluso la mejora la visión y la reducción de la ambliopía [5]. ADHERENCIA AL TRATAMIENTO El propósito de gran parte de los juegos es mejorar la adherencia al tratamiento por medio de un mejor conocimiento de la enfermedad, incluyendo los riesgos de no tratarse o el recordatorio de las dosis establecidas. En este sentido, la mayoría de las patologías crónicas cuentan con juegos específicos. Quizá sea la diabetes la enfermedad con más juegos disponibles, algunos de ellos en combinación con wearables. También se han creado juegos para ayudar a los pacientes a enfrentarse a la radiación. DIAGNÓSTICO Muchos juegos cuentan con un propósito diagnóstico o terapéutico, por lo que podrían entrar en el ámbito de los dispositivos médicos, que requieren pautas específicas a implementar y requieren de un sello por parte de la Comisión Europea (marca CE) o de la Food & Drug Administration (FDA) estadounidense. ¿CÓMO AYUDAN A LOS PROFESIONALES SANITARIOS? Los juegos de salud se utilizan de manera haFIGURA VIII: JUEGOS COGNITIVOS
[4] - Lohse KR, Hilderman CGE, Cheung KL, Tatla S, Van der Loos HFM (2014) Virtual Reality Therapy for Adults Post-Stroke: A Systematic Review and Meta-Analysis Exploring Virtual Environments and Commercial Games in Therapy. PLoS ONE [5] - Hussain Z, Webb BS, Astle AT, McGraw PV . Perceptual learning reduces crowding in amblyopia and in the normal periphery. [6] - Morales C, Utilis F. Rol de la simulación clínica en la seguridad del paciente. Asociación Latinoamericana de Salud Pública
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
11
ADHERENCIA
SALUD VICEPRESIDENTE AIES bitual para formar a profesionales sanitarios, que se enfrentan, en la mayoría de los casos, a situaciones de entornos virtuales en los que deben resolver situaciones que se producirán en su trabajo. El beneficio en la reducción de tasa de errores es evidente. Un trabajo publicado por la Asociación Latinoamericana de Simulación Clínica [6] refleja que al entrenar los equipos de salud en el trabajo en equipo con simulación se evidenció una reducción del 27% de la tasa de rotación de enfermería y mejoría en los resultados de satisfacción con la capacitación en trabajo de equipo. Otro estudio mostró una reducción en las tasas de error clínico del 30,9 al 4,4% al mejorar las actitudes de trabajo en equipo en servicios de urgencia. Al capacitar con simulación el trabajo en equipo, comunicación y otras habilidades son esenciales para prevenir y mitigar los errores médicos y los eventos adversos (incluso del 50%). Al introducir el elemento de gamificación (con recompensas, penalizaciones y retos), la formación se vuelve más inmersiva. Un reciente estudio afirma que “el juego fomenta habilidades en conocimientos y podría ser utilizado para proporcionar educación médica continua.”. A pesar de su potencial formativo, no todos los simuladores se ajustan a la realidad que después debe vivir el profesional sanitario. España cuenta con desarrolladores muy destacados de estos juegos. Un ejemplo de éxito es el trasplante. El equipo de elearning de la Universidad Complutense (UCM) desarrolló un juego que se utiliza como parte del sistema formativo de la ONT para coordinadores de trasplantes en España. Este juego ha demostrado, en un reciente estudio publicado en Transplant Proceedings, que mejora el conocimiento sobre la evaluación de los posibles donantes. INVESTIGACIÓN Otra vía de gran interés para los profesionales sanitarios es la investigación colectiva a través del juego. Utilizando mecánicas del Big Data y el trabajo colaborativo de miles de usuarios, algunos juegos permiten detectar gérmenes y parásitos nocivos. Es, por ejemplo, el caso de una iniciativa de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) que nace sin ánimo de lucro y
que ha desarrollado un juego para la tuberculosis y otro para la malaria, cuyos resultados se presentan en el II Congreso Nacional de Juegos de Salud, el 17 de junio de 2015. ¿CÓMO SABEMOS SI UN JUEGO ES EFICAZ? Del mismo modo que con las aplicaciones de salud, no existe ningún organismo oficial que evalúe la eficacia de los juegos. Sin embargo, la Sociedad Holandesa para la Simulación en Salud ha categorizado los elementos importantes para evaluar la seguridad y la validez de un juego de salud basándose en las normas de aplicaciones para fines médicos (mHealth), publicadas por los investigadores Lewis y Albrecht, adaptándolas a las características de un juego. OBJETIVO FINAL El objetivo final del juego puede ser diferente del de la mecánica del mismo, a diferencia de lo que ocurre con las aplicaciones. Por ejemplo, el objetivo de la mejora de la coordinación ojomano en la cirugía laparoscópica puede diferir que persigue la mecánica del mismo (completar una misión o jugar un partido de tenis). El problema es que el juego es dinámico y los objetivos de aprendizaje en juego muchas veces no se dan a conocer al usuario. De hecho, la revelación de los objetivos de aprendizaje podría ser contraproducente. FUNCIONALIDAD La funcionalidad de un juego de salud es diferente a la de una aplicación. Esta última busca ESTRATEGIAS DE LOS JUEGOS 1. Establecimiento de objetivos (comprometerse a alcanzar una meta) 2. Capacidad para superar retos (crecimiento, aprendizaje y desarrollo) 3. Retroalimentación sobre el desempeño (constante a través de la experiencia) 4. Refuerzo (ganando recompensas, evitando castigos) 5. Comparar el progreso (con uno mismo y con los demás) 6. Conectividad social (la interacción con otras personas) 7. Diversión y disfrute (sumergirse enuna realidad alternativa)
una funcionalidad evidente (comunicación o registro de información), mientras que un juego requiere del usuario para interactuar con el contenido, con el objetivo de cambiar los comportamientos. Para entender este proceso, se requiere información sobre el contenido, cómo se facilitan las instrucciones, cómo se evalúa el desempeño y cómo se integran estos aspectos. VALIDEZ Se refiere a la comprobación de si el juego cumple su objetivo de educar o medir. La demostración clínica es con frecuencia larga y costosa. Muchos juegos aún no han sido objeto de investigación. Esto incluye la participación de los usuarios, expertos o educadores en el diseño (si es relevante para el propósito del juego). PROTECCIÓN DE DATOS Las amenazas a la privacidad de los usuarios son frecuentes en apps de salud, sobre todo cuando los datos específicos del paciente se miden o se registran en el juego. Debe quedar claro si los datos son recogidos por el juego y si los usuarios pueden solicitar su eliminación. EVALUACIÓN Al utilizar los juegos serios en el cuidado de la salud, los usuarios finales (médicos, pacientes, o educadores) deben decidir si los juegos son seguros y lo suficientemente eficaces como para ser utilizados para los fines previstos. Para hacerlo, necesitan evaluaciones coherentes, transparentes y confiables. La Sociedad Holandesa para la Simulación en Salud ha puesto en marcha una iniciativa de revisión inter pares para los juegos de salud. CONCLUSIONES Los juegos de salud son una herramienta muy útil para pacientes, profesionales y población, ya que educan, conciencian, rehabilitan y consiguen cambiar hábitos con mayor facilidad y rapidez que otros métodos tradicionales. Los profesionales sanitarios, muchos de los cuales ya reciben formación a través de ellos, deberían poder prescribirlos a sus pacientes. Para ello, es necesario que existan controles de calidad estandarizados. Desde la Asociación de Investigadores de eSalud (AIES) trabajaremos para conseguirlo.
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
12
RIESGOS Y NUE
NUEVAS TEC ¡! DR. KAZUHIRO TAJIMA POZO
INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS A lo largo de las últimas dos décadas ha quedado patente que las nuevas tecnologías avanzan más rápido que la propia sociedad. Esta rápida implantación genera muchas dudas, acerca de la utilidad y de la perniciosidad de las mismas.
El termino de ‘Nuevas Tecnologías’ (NNTT) no es un concepto actual, como la gran mayoría de la población piensa, sino que este término empieza a utilizarse ya en la década de los años 70, con la aparición de los primeros ordenadores domésticos: Apple Computer, Commodore Business Machines y Tandy Corporation. Es también aplicable a TV, teléfonos, ordenadores, reproductores de video/música [1]. El termino de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), nace prácticamente en paralelo a internet y las redes de la información. Las nuevas tecnologías poseen un enorme potencial informativo y comunicativo, pero también entrañan riesgos, y un potencial riesgo adictivo si no se utilizan de manera responsable. Un ejemplo de la rapidez con la que se han desarrollado la NNTT, lo tenemos en el numero de bits usados por muchas de estas nuevas tecnologías en los años 80, donde se usaban 8 bits, y en diez años se duplicaron hacia los 16bits, y a principios del 2000, ya estaban implantados los 64 bits. El mercado tecnológico también ha sido testigo de esta rapidez, en forma de ‘vaivenes de empresas’ que tan pronto se hacían punteras y líderes del mercado, para después, sin hacer mucho ruido desaparecer del mapa. Podemos poner por ejemplo como a principios del 2000, las empresas tecnológicas mas punteras eran: SONY, MICROSOFT, ERICKSON, NOKIA, BLACKBERRY, NINTENDO y SEGA, y como a día de hoy, de estas empresas solo podríamos considerar en el top 10, a Sony y Microsoft, e in-
cluso los dos primeros puestos están copados en la actualidad por dos gigantes, de los cuales no se sabía mucho hace quince años, como son Samsung y Apple. LUCHAR CONTRA LOS PREJUICIOS Y ADAPTARSE Cuando se hace una revisión sobre NNTT, casi toda la bibliografía consultada hace referencia al potecial riesgo adictivo y los problemas que generan las nuevas tecnologías, sin hacernos eco de la enorme utilidad que pueden tener en el campo de la información y de la salud. Por lo general el ser humano suele mirar con excepticismo los cambios. Antes los jóvenes quedaban en el parque para compartir experiencias y divertirse, hoy en dia lo hacen en sus casas. El concepto de socialización ha cambiado.
RIESGOS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS En los últimos años ha surgido un creciente interés por las nuevas tecnologías, en gran parte suscitado por la gran rapidez con la que se han instaurado entre la población general. Especial interés suscita su impacto entre la población infanto juvenil [2] . Según diversos estudios la población infanto juvenil se expone al uso de nuevas tecnologías al menos tres horas al día [3]. 1. RAPIDEZ EN SU IMPLANTACIÓN La rapidez con la que se implantan hace que muchas veces haya que ir adaptando las normas, la ética y las leyes conforme se van desarrollando las NNTT. Muchas veces esto es sabido por las personas que quieren hacer un mal uso de las NNTT y las TIC. 2. POTENCIAL GLOBALIZACIÓN Conceptos como ‘viralidad’ y ‘trending topic’ están hoy en dia en boca de todos. Las NNTT y las TIC han permitido que se acceda a contenidos de una manera sencilla, permitiendo que se extiendan rápidamente incluso en pocas horas
FACTORES DE RIESGO
1. Rapidez en su implantación 2. Potencial globalización 3. Potencial adictivo 4. Distracción (accidentes) 5. Contenido inapropiado o de riesgo (foros de suicidio) 6. Anonimato (pederastia, sexting...) 7. Delgada línea roja entre las vidas personal y profesional. 8. Riesgo de atentar contra el honor (mobbing, sexting, ciberbulling).
o minutos, sin importar la barrera idiomática, ni la distancia. Esto hace que muchas que un contenido que quiere retirarse o censurarse, haya sido ya compartido por millones de usuarios. 3. POTENCIAL ADICTIVO Es cada vez más creciente el interés acerca de la potencial adicción que pueden generar las nuevas tecnologías. En los últimos años hemos asistido al nacimiento del concepto de adicción sin sustancia, para referirse a la adicción que se puede desarrollar sin necesidad de existir una sustancia toxica física como ocurría antes. Entrarían aquí las compras compulsivas, el juego, el sexo y obviamente las nuevas tecnologías. La ambigüedad de este término, y la dificultad de aunar los criterios diagnósticos, hacen que exista poco bibliografía científica de rigor al respecto. La rapidez con la que se implantan las NNTT hacen que las estadísticas también sean muchas veces obsoletas. Según datos de la OMS señala que una de cada cuatro personas sufre trastornos relacionados con nuevas las nuevas adicciones. En Estados Unidos se afirma que entre el 5 y 10% de los cibernautas podrían haber desarrollado la adicción.
REFERENCIAS: [1] - Machinery, A.f.C., «Computing Degrees and Jobs». Computing Degrees and Jobs. [2] - Tajima K, M.F., Trastorno por déficit de atención e hiperactividad y nuevas tecnologías. REVISTA DE PSIQUIATRÍA INFANTO-JUVENIL, 2013. Nº. 3. [3] - Weiss, M.D., et al., The screens culture: impact on ADHD. Atten Defic Hyperact Disord. 3(4): p. 327-34.
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
13
VOS RETOS
NOLOGÍAS SECRETARIO AIES Existen teorías neurobiológicas que podrían explicar el riesgo de adicción, como la hipótesis dopaminergica, basada en un circuito de recompensa. La accesibilidad a contenidos heterogéneos y de manera cada vez mas instantánea contribuye mucho a establecer esta adicción.
4. DISTRACCIÓN Las NNTT se asocian a accidentes por falta de atención, concentración y merma sensorial. Como resultado de las mismas cada vez se registran más accidentes de tráfico, laborales, o domésticos. Según recientes estudios un 49% de los conductores afirma que ha enviado un mensaje al volante en los últimos seis meses
y casi un 10% ha tenido alguna situación de riesgo relacionada con leer o enviar mensajes cuando conducían. 5. CONTENIDO INAPROPIADO O DE RIESGO Por desgracia es fácil acceder a contenido inapropiado. No solo el pornográfico en el caso de los más pequeños, sino también nos referimos a foros donde se fomenta el odio, la xenofobia, el suicidio y se mal informa acerca de enfermedades. Es muy llamativo el caso del suicidio en las redes. Como suicidarse es uno de los contenidos mas buscados por los potenciales suicidas. Los mensajes de despedida en papel han dado paso a los mensajes sms, WhatsApp, Facebook mensajes grabados a traves de YouTube. Algunas veces la propia rapidez de la distribución del contenido los convierte en gestos autoliticos por la rescatabilidad elevada. Es el método que se esta divulgando mas entre adolescentes y adultos jovenes. 6. ANONIMATO (SEXTING) Sexting, en su significado más puro y actual, es la producción de imágenes propias (fotografías o vídeos) de alto contenido erótico o pornográfico y su envío a otra persona mediante el teléfono móvil. Si la fotografía o grabación alcanza difusión pública, bien por haber sido publicada en Internet, bien porque se ha distribuido entre smartphones de forma profusa se produce una primera afectación del honor, la intimidad y la propia imagen. 7. DELGADA LÍNEA ROJA ENTRE LAS VIDAS PERSONAL Y PROFESIONAL En muchas ocasiones la línea que separa la vida personal de la pública o profesional es muy delgada o ausente, y esto puede generar conflictos de interés, problemas éticos y riesgo de que se atente contra el honor de uno. FIGURA IX: SOCIALIZACIÓN Modelo socializador de la población joven dominado por la utilización de las Nuevas Tecnologías (NNTT).
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
14
NO HAY DISTAN
TELEMEDICI
IGNACIO FERNÁNDEZ ALBERTI La Telemedicina, aunque puede parecernos una disciplina de nuestros días, pues el gran desarrollo de internet y de la nuevas tecnologías en nuestro siglo la han puesto en el punto de mira, en realidad se ha desarrollado ampliamente desde las últimas décadas, y ya a principios del siglo XIX teníamos las primeras formas de medicina a distancia La Telemedicina se ha desarrollado fundamentalmente en los últimos 50 años, pero el auge desde la década de los 90 viene ocasionado por una auténtica revolución tecnológica, donde las TICS y los dispositivos electrónicos, con un crecimiento vertiginoso, invaden todos los aspectos de la vida humana. La salud no es una excepción. La medicina busca en la tecnología soluciones a los retos de la sanidad actual, léase incremento de la demanda de atención sanitaria, envejecimiento de la población, aumento de la movilidad de los ciudadanos, necesidad de gestionar grandes masas de información, competitividad global y provisión de una mejor atención sanitaria, y todo ello en un entorno de recortes de gasto y presupuesto. La telemedicina surge con el fin de apoyar y facilitar la asistencia sanitaria cuando los participantes están separados por la distancia, pero también, como un instrumento de formación, teniendo como estrategias de enseñanzaaprendizaje las Tecnologías de la Información y Comunicación. ¿QUÉ ES LA TELEMEDICINA? La telemedicina, en pocas palabras, es la atención sanitaria a distancia (tele=distancia), utilizando, fundamentalmente, las tecnologías de la información y comunicación. Se diferencia de la telesalud, un término más amplio con el que se confunde, en que esta segunda abarca también la prevención y promoción de aspectos curativos, mientras que telemedicina se refiere únicamente a prestación de servicios clínicos. La American Telemedicine Association considera la telemedicina como el “intercambio de la información médica de un sitio a otro a través de comunicaciones electrónicas para mejorar el estado de salud clínica de un paciente. La tel-
FIGURA X: POTENCIAL DE LA TELEMEDICINA emedicina incluye una variedad cada vez mayor de aplicaciones y servicios utilizando vías de vídeo, correo electrónico, teléfonos inteligentes, herramientas inalámbricas y otras formas de tecnología de las telecomunicaciones”. Para la OMS la telemedicina es “la prestación de servicios de atención de salud, donde la distancia es un factor crítico, por todos los profesionales de la salud usando tecnologías de información y comunicación para el intercambio de información válida para el diagnóstico, tratamiento y prevención de enfermedades y lesiones, la investigación y la evaluación, y para la educación continua de los profesionales, todo en aras de avanzar en la salud de los los individuos y sus comunidades“. YA NO HAY DISTANCIAS PARA LA SALUD La evolución de las nuevas tecnologías y de las herramientas propias de la nueva sociedad de la información, permiten aplicar los conceptos de globalidad e interoperabilidad a las organizaciones sanitarias, dando lugar a nuevos entornos organizativos y de trabajo en los que el concepto de telemedicina asociado exclusivamente a superación de barreras geográficas pierde vigencia. En este nuevo escenario la telemedicina significa la posibilidad de tratamiento globalizado de todo el proceso de atención sanitaria (procedimientos administrativos, diagnóstico, tratamiento, gestión de datos clínicos, formación, educación sanitaria…), utilizando redes de co-
municación y sistemas interoperables de información. Algunos en este contexto, prefieren utilizar el término eHealth, eSalud, Salud digital. UNA DISCIPLINA CON HISTORIA La telemedicina está fundamentada en las tecnologías, y aunque la mayoría de los trabajos se han realizado en los últimos 30-40 años, la telemedicina tiene su historia. Aún con experiencias pioneras, la principal corriente de conocimiento en telemedicina data de los años setenta y ochenta, cuando tuvo lugar la revolución de los ordenadores personales. Sin embargo el verdadero crecimiento y desarrollo tiene lugar en los noventa, con el florecimiento de las TICs e Internet, y con la aparición de las principales aplicaciones de la telemedicina (telerradiología, telepatología, teledermatología). Las primeras formas tecnológicas de telemedicina surgieron con el teléfono y la radio, estas se han complementado con la vídeollamada, los métodos de diagnóstico avanzados compatibles con las aplicaciones cliente/servidor, y, además, con dispositivos para apoyar el cuidado en el hogar. ¿DESDE CUÁNDO EXISTE LA TELEMEDICINA? La telemedicina se ha practicado desde la Edad Media, como ejemplo las familias más adineradas solían enviar muestras de orina a su médico, que realizaba un gráfico para llegar al diagnóstico, lo que sería un principio de la telepatología, o la información sobre la peste bubónica era transmitida a través de Europa
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
15
CIAS EN SALUD
NA
TESORERO AIES mediante hogueras. A principios de 1900, las personas que vivían en áreas remotas en Australia utilizaban radios de dos vías, impulsadas por una dínamo para comunicarse con el Royal Flying Doctor Service de Australia. El desarrollo de los servicios postales a mediados del siglo XIX facilitó las recetas por correo, donde el paciente escribía a su médico su historial y la respuesta del médico incluido diagnóstico, instrucciones dietéticas y recetas médicas. TELEMEDICINA ELECTRÓNICA La telemedicina se empieza a desarrollar plenamente con los avances de la comunicación electrónica que tuvo dos fases: en la primera se utilizaban las comunicaciones analógicas (telegrafía, teléfono y radio). En la segunda, se emplean las comunicaciones digitales. SITUACIÓN ACTUAL DE LA TELEMEDICINA La Organización Mundial de la Salud (OMS) estableció el Observatorio Global para la eSalud (GOe) para revisar los beneficios que las TIC pueden aportar a la salud y el bienestar de los pacientes.
FIGURA XI: VENTAJAS DE LA TELEMEDICINA La telemedicina conlleva la superación de barreras geográficas, sociales o económicas. mundial es la percepción de su alto coste. Casi el 70% de los países indicó la necesidad de más información sobre los costes económico y de efectividad de la telemedicina, y más del 50% quería más información sobre la infraestructura necesaria para implementarla. De esta forma, los países en desarrollo fueron más propensos
CONCLUSIONES La telemedicina no es algo nuevo, pero si experimenta un importante desarrollo al mismo tiempo de la revolución tecnológica.
En 2005, tras la formación de la estrategia de eHealth de la OMS, el Observatorio realizó un encuesta mundial eHealth para obtener información general sobre el estado de la eSalud en los países miembros de la organización. En 2009, y empleando la base de datos de 2005, el organismo realizó una nueva encuesta con el objetivo de analizar ocho áreas temáticas.
El gasto sanitario público supuso el 6,4% del PIB en 2011 y el 7,23% en 2013; asimismo las previsiones lo elevan al 8,3% en 2020. El envejecimiento de la población y la evolución de las enfermedades hace que cada vez haya en España más pacientes que necesitan una atención médica continua: crónicos y dependientes.
El módulo de telemedicina de la encuesta de 2009 examinó el nivel actual de desarrollo de cuatro ámbitos de la telemedicina: teleradiología, teledermatogía, telepatología y telepsicología, así como cuatro mecanismos que faciliten la promoción y el desarrollo de soluciones de telemedicina en el corto y largo plazo. 114 países (59% de los Estados miembros) completaron la encuesta, destacando que el 50% de los países informaron de que las instituciones científicas están involucradas en el desarrollo de soluciones de telemedicina. Por norma general, la barrera más citada para la implementación de soluciones de telemedicina a nivel
a considerar las cuestiones de recursos (altos costos, infraestructura subdesarrollada, y la falta de conocimientos técnicos) como barreras de entrada para la telemedicina mientras que los países desarrollados estiman cuestiones jurídicas (privacidad, confidencialidad, prioridades del sistema de salud, y falta de demanda).
FIGURA XII: CONSULTA MÉDICA POR RADIO A lo largo de la Historia han sido varios los canales de comunicación entre médicos y pacientes.
Par reducir el gasto sanitario sin empeorar la calidad asistencial, hay que mejorar la eficiencia del sistema. Impulsar la telemedicina podría suponer rebajas de hasta el 20% en el gasto sanitario. Las aplicaciones de la telemedicina con más potencial de ahorro son las de telerradiologia (transmisión de imágenes diagnosticas a distancia y en tiempo real), seguimiento a domicilio de pacientes crónicos y dependientes, y consultas online. Según la consultora Cap Gemini, la telemedicina podría mover 4.000 millones de euros en España en 2015.
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
16
LOS DATOS DE
BIG DATA SA ¡! BALTASAR PONS THOMAS
El Big Data o Datos Masivos se refiere a sistemas informáticos basados en la acumulación a gran escala de datos y de los procedimientos usados para identificar patrones recurrentes dentro de esos datos. En la literatura científica castellana con frecuencia se usa directamente el término en inglés Big Data de big [amount of] data. El Big Data nos aporta siete características: variedad, velocidad, volumen, variabilidad, veracidad, visualización y valor.
El Internet de las cosas como uno de los pilares de los Big Data permitirá acumular cada días más datos de los pacientes y con ello mejorar el diagnóstico previo merced al análisis comparativo de perfiles con el mismo diagnóstico. ¿CUÁNTOS DATOS SE GENERAN EN UN MINUTO? En un minuto, en Internet se generan 4,1 millones de búsquedas en Google, se escriben 347.000 twitts, se comparten 3,3 millones de actualizaciones en Facebook, se suben 38.000 fotos a Instagram, se visualizan 10 millones de anuncios, se suben más de 100 horas de vídeo a Youtube, se escuchan 32.000 horas de música en streaming, se envían 34,7 millones de mensajes instantáneos por Internet o se descargan 194.000 apps. En total, en un minuto se transfieren más de 1.570 terabytes de información [1].
Big Data Healthcare Hype and Hope [3]: “el potencial de Big Data en medicina reside en la posibilidad de combinar los datos tradicionales con otras nuevas formas de datos tanto a nivel individual como poblacional”; es decir, realizar la integración de datos estructurados y no estructurados. El informe concluye recomendando tres tendencias que emergen en el uso de los datos y que consideraba de gran trascendencia: trabajar con conjuntos de datos limitados; combinar una gran variedad de datos; y el agrupamiento de datos o pooling para mejorar resultados.
¿PARA QUÉ SIRVE EL BIG DATA EN SALUD? Big Data en salud se utilizará para predecir, prevenir y personalizar enfermedades y con ello los pacientes afectados. Los campos serán prácticamente casi todos los sectores de la sanidad, pero en particular podemos citar ya algunos en los que se están encontrados los mayores desafíos: la investigación genómica y la secuenciación del genoma; operativa clínica; autoayuda y colaboración ciudadana; mejora en la atención personalizada al paciente; la monitorización remota de pacientes; autopsias
VÍAS DEL BIG DATA PARA EL CAMBIO DE LA ATENCIÓN SANITARIA
1. Transformación de datos en información 2. Apoyo al autocuidado de las personas 3. Apoyo a los proveedores de cuidados médicos. 4. Aumento del conocimiento y concienciación del estado de salud. 5. Agrupamiento de los datos para expandir el ecosistema. irtuales; seguimiento de pacientes crónicos; y cualquier mejora en los procesos médicos de medicina personalizada. BIG DATA PARA PACIENTES El genoma humano tiene 100 GB de datos. Nuestro perfil genético puede ser combinado con los datos de nuestro día a día y el ambiente que nos rodea para dibujar a la perfección los riesgos de padecer cáncer, diabetes o enfermedades del corazón. El principal problema de los FIGURA XIII: DATOS POR PACIENTE
¿QUÉ TIPOS DE DATOS SANITARIOS ? La cantidad de información existente relacionada con nuestra salud es abrumadora. Los centros de salud, hospitales, farmacias, la administración e incluso nosotros mismos como pacientes acumulamos grandes cantidades de datos en formatos muy diversos: informes en papel, archivos de Office, imágenes, vídeos, recetas, historia clínica o tarjeta sanitaria. Las inversiones en Big Data en el sector sanitario en el año 2014 fueron de 10.000 millones de euros [2]. Según Feldman en el el informe REFERENCIAS: [1] [2] [4] - Estudio OBS Big Data 2015 [3] - Bonnie Feldman, Ellen M. Martin y Tobi Skotnes. Big Data in Healthcare. Hype and Hope Consultora Dr. Boonie 360º [5] - Dan Riskin, The Next Revolution in Healthcare Forbes.
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
17
LOS PACIENTES
NITARIO VOCAL AIES datos generados por un paciente es el alto número de datos no estructurados, la cuestión es cómo acceder, distribuir y utilizar esta vasta cantidad de datos ‘no estructurados’. EL BIG DATA EN EL FUTURO [4] En los últimos diez años se ha creado más información que en toda la historia de la humanidad. 16.000 Hospitales recogen datos de pacientes y 4,9 millones de pacientes usarán en 2016 herramientas de telemonitorización. En 2020 más de 30.000 millones de dispositivos estarán conectados a Internet. El 73% de las organizaciones mundiales están invirtiendo o tienen planificado invertir en Big Data en los próximos dos años. La inversión en servicios de Big Data será de 132.000 millones de dólares en 2015. El Big Data generará 4,4 millones de empleos en todo el mundo. El Producto Interno Bruto de la Unión Europea crecerá un 1,9% adicional para 2020 gracias al Big Data. Este es el futuro de la salud [5], según Forbes: los Big Data representan una oportunidad para los innovadores y quienes se preocupan por la salud. CONCLUSIONES El Big Data ya se utiliza para la toma de decisiones estratégicas, superando al Marketing y Comunicación. La medicina del futuro será predictiva, preventiva y personalizada. Cuando
el volumen y la velocidad de datos de salud se incrementen, tendremos una mejor predicción de enfermedades y unos mejores tratamientos. El verdadero problema es que la información necesaria para evaluar correctamente el riesgo del paciente y determinar el mejor tratamiento está disponible en las notas del médico, pero sin las herramientas apropiadas el conocimiento sigue sin estar disponible, y por tanto sin
FIGURA XIV: BIG DATA DEL PACIENTE poderse utilizar eficazmente. Toda la cantidad de información requiere herramientas que permitan su monitorización, procesamiento, cribado y aprovechamiento por: pacientes, profesionales y planes de formación. FIGURA XV: VENTAJAS DEL BIG DATA
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
18
UN FUTURO AL MANO MÓNICA LÓPEZ VENTOSO Un wearable o ‘ponible’ como se ha intentado traducir al castellano, no es más que un artículo de uso común de nuestra indumentaria que de pronto se convierte por arte de un dispositivo electrónico en un elemento que mide, registra, cuantifica y añade funciones nuevas a las propias de nuestra actividad diaria. Zapatillas deportivas con sensores de movimiento que captan tu forma de entrenar y los recorridos que realizas, pulseras que miden las calorías consumidas por la caminata que también es capaz de medir en tiempo, distancia e intensidad, gafas que añaden una realidad superpuesta a la que vemos a través suyo, relojes inteligentes que no solo dan la hora sino que te interconectan con las aplicaciones de tu móvil, son solo unos ejemplos de la amplia gama de productos que existen hoy en día en el mercado.
FIGURA XVI: DISTRIBUCIÓN DE TIPOLOGÍAS DE INTERNAUTAS
A la mayoría de la gente si se le pregunta qué es un wearable probablemente se encoja de hombros, este anglicismo que cada día se va popularizando mas entre la gente, es de momento para muchos algo desconocido, sin embargo si se les pregunta por las Google Glass seguro que enseguida las conocen y describen. ¿REALMENTE EXISTE DEMANDA WEARABLES EN NUESTRO PAÍS?
DE
Cabría pensar que un mercado a priori tan innovador como desconocido no tuviese una gran demanda en la sociedad española, sin embargo según el informe de la sociedad de la información en España [1] de 2014, nuestro país es líder europeo en penetración de smartphone, con cifras tan importantes como que cuatro de cada cinco teléfonos móviles son teléfonos inteligentes, lo que equivale a unos diez puntos por encima de la media europea, habiéndose incrementado esta cifra en los dos últimos años en casi un 20%, del mismo modo en 2014 el número de tablets ha ascendido un 68%. Pero no todo son tablets y móviles, el mercado del wearable entra pisando fuerte y es que según
FIGURA XVII: PREFERENCIAS DE LOS USUARIOS DE DISPOSITIVOS WEARABLES este mismo estudio las preferencias de los usuarios a la hora de acceder a internet incluyen hoy en día: coche (57%); gafas (42%); y reloj (39%). Y es que más de la mitad de los españoles hoy en día (unos 26,25 millones) acceden de forma regular a Internet, y diariamente casi el 80% de
estos, es decir 20,6 millones de personas. La banda ancha móvil ha superado por primera vez a la fija en los ingresos de las operadoras, ya que en 2014 cuatro millones más de usuarios han accedido a internet en movilidad, unos 21,44 millones. Después, con este caldo de cultivo social, nos gusta la tecnología, la compra-
REFERENCIAS: [1] - http://saladeprensa.telefonica.com/documentos/nprensa/NdP_SiE14.pdf [2] - http://www.siliconnews.es/2015/03/04/espana-sera-poco-relevante-en-el-mercado-de-los-wearables/ [3] - http://www.wellnessconnected.com/
ASOCIACIÓN DE INVESTIGADORES EN ESALUD (AIES)
19
ALCANCE DE LA
WEARABLES VOCAL AIES mos, la utilizamos y además nos gusta hacerlo mientras nos movemos, es lógico deducir que los wearables tendrán un gran impacto en los próximos años en nuestro país. Sin embargo algunos expertos prefieren ser cautos y advierten que si bien las ventas subirán en todo el mundo, las ventas en países como España, Italia y los del Este de Europa no serán tan revolucionarias como en Norteamérica, Asia Pacífico y el resto de Europa Occidental. El estudio en el que están basados estos datos estima un ascenso de más de 450 millones de unidades vendidas entre 2014 y 2019 [2]. Sin embargo la compañía Samsung -en el informe Centre for Retail Research- pronostica una evolución de ventas nada desdeñable en España y ,aunque es cierto que las cifras son menores que las de Alemania o Reino Unido, son bastante superiores a las de Países Bajos.
nautas quienes desean medir indicadores básicos, compartirlos y que les generen confianza por estar desarrollados por empresas de salud.
¿QUÉ LE PIDEN LOS INTERNAUTAS A LOS WEARABLES? Un estudio para A&D Medical [3] de 2014 nos acerca un poco a los intereses que los usuarios tendrían en los wearables. Un 56% desearía poder controlar algún aspecto de su salud y a la vez poder compartirla con su médico.
Si analizamos estos datos podemos predecir que los dispositivos que más se adaptan a estas necesidades son, a priori, los relojes, pulseras y bandas wearables apoyadas por apps de salud en los smartphones y que estén avalados por un respaldo no solo técnico sino, también, científico, y esto los desarrolladores lo saben.
¿QUÉ OFRECEN LAS COMPAÑÍAS? Las principales conclusiones a las que llega el estudio anterior explica que son que los inter-
La oferta de wearables relacionadas con la cuantificación de la salud está cada día creciendo de forma exponencial, por poner solo un ejem-
FIGURA XVIII: MOTIVOS DE UTILIZACIÓN plo, el mismo día en que Apple lanzaba al mercado su Apple Watch existían ya en el mercado 264 aplicaciones relacionadas con la salud, donde gigantes de la industria médica como la Clínica Mayo, Cerner o Walgreens entre sus filas preparados para esta revolución de Apple. ¿CONTRAS? Los usuarios también ponen pegas y trabas a los wearables, en Estados Unidos algunas empresas están intentando potenciar el uso de wearables en sus empleados para monitorizar (con su permiso) su estilo de vida y mejorar su rendimiento laboral, los empresarios según diferentes estimaciones y experiencias piloto han podido afirmar que el ahorro con las primas de los seguros a empleado cubre sin lugar a dudas la inversión en los wearables y su plataforma de salud . Pero, ¿qué hay de la privacidad? ¿Nuestros datos son nuestros? uno de los problemas a los que se enfrenta el mundo 2.0 es la gestión correcta de los datos de todos los usuarios EL FUTURO Pero el universo wearable no termina con gafas, relojes, pulseras o anillos. El mercado de los ponibles cada día avanza mas allá, las aplicaciones que de estos aparatos podemos adaptar al ámbito de la salud son prácticamente ilimitadas. FIGURA XIX: INTERÉS
AIES ASOCIACIÓN DE
INVESTIGADORES DE ESALUD WWW.AIESALUD.COM
mayo 202015
www.aiesalud.com