Filosofinė žaidimo samprata

Page 1

Sigita SimanaitytÄ—

F i l o s o f i n Ä— s a m p r a t a bakalauro darbas, 2005 m.

Ĺž a i d i m o




Maketas: Agnė Kardelytė grafikos katedra, IV kursas

Vilniaus Dailės Akademija 2014



turinys


• •

4 - 6 Terminologiniai sunkumai •

7 - 9 L.Wittengsteinas •

• •

10 - 11 Ludus

12 - 14 Istorinė apžvalga

15 - 16J. Huizinga. Kas yra žaidimas? •

1 - 3 Įvadas

17 - 18 Laisvė

19 - 21 Žaidimas ir tikrovė. Žaidimo rimtumas. Nesuinteresuotumas •

22 - 23 Erdvė ir laikas •

26 - 28 Žaidimas kaip varžybos •

29 - 30 Žaidimas ir kultūra

31 - 32 Rogeris Cailloisas • • •

• •

24 - 25Taisyklės

33 - 34 E.Finkas

35 - 37 Tikslingumas 38 - 39 Malonumas

40 - 41 E. Finkas. Taisyklės

42 - 45 H. G. Gadamerio meno ir žaidimo samprata • •

46 - 49 H.G. Gadameris

50 - 52 J. Huizinga. Žaidimo estetiškumas •

53 - 55 Fantazija

56 - 57 Žaidimas ir teatras

58 - 62 Žaidimo subjektas •

63 - 65 Išvados

66 - 67 Naudota literatūra


ÄŽvadas


Žaidimas atrodo visiems gerai žinomas reiškinys. Tačiau žinoma - dar nėra pažįstama. Tai labai aiškiai patvirtina ir įprastinis žaidimo suvokimas bei aiškinimas, nekeliantis abejonių daugumai žmonių. Kaip tik tai, kas mums atrodo įprasta ir savaime suprantama, dažnai negali būti paaiškinta teoriškai. Filosofijoje žaidimas atrandamas kaip “kelias” į įvairius žmogaus būties aspektus. Nors “žaidimo” sąvoka sutinkama jau Platono darbuose, vienas iš pirmųjų žaidimo sąvoką filosofiniame kontekste nagrinėjo F. Schilleris. Jis žaidimą nagrinėjo žmogaus laisvės, meno ir kultūros kontekste. Ir nors darbe F. Schillerio idėjos nebus plačiai nagrinėjamos, jos mums svarbios todėl, kad laisvės ir konvencionalumo idėją, taipogi žaidimo ir meno sąsajų, galima įžvelgti beveik visose kitose aptariamose žaidimo teorijose.

Darbe bus nagrinėjamos J. Huizingos, H. G. Gadamerio bei E. Finko žaidimo teorijos. Olandų kultūrologo, istoriko ir filosofo J.Huizingos teorija atskleista veikale “Homo ludens” (1938m. ). Jis pateikia aiškų ir konkretų žaidimo apibrėžimą, nurodo žaidimo sąsajas su daugelio žmogaus gyvenimo sričių – varžybomis, menu, religija, kultūra. J. Huizingos darbą pratęsė Roger Cailloisas, pateikęs detalesnę žaidimų klasifikaciją. E.Finkas žaidimą priskyrė žmogaus būties fenomenams, greta mirties, darbo, viešpatavimo, meilės; ir apibrėžė jį kaip esminę galimybę žmogui bendrauti su tuo kas galima ir nerealu. Žmogus pats kaip žaidėjas žaidimą mato savo aplinkoje. H. G. Gadameris žaidimą pateikia kaip meno ontologinės eksplikacijos priemonę, vedančią į kūrinio būtį. Tokiu būdu atskleidžia žmogaus santykio su pasauliu patirtį. G.H.Gadameriui kaip ir F.Šileriui žaidimas ir grožis tiesiogiai susiję.

Darbo tikslas: atskleisti bei palyginti šių autorių žaidimo sampratas. Bakalaurinio darbo tikslai ir keliami klausimai :

Aptarti kalbinius sunkumus su kuriais susiduriama nagrinėjant žaidimo teorijas.

Aptarti pagrindines žaidimo teorijas bei jas palyginti – J. Huizinga, H. G. Gadamer, E. Finkas.

Parodyti fantazijos elemento svarbą žaidimo teorijose.

Kaip skiriasi žaidimo subjektas arba žaidžiantysis kiekvienoje teorijoje

Kaip žaidimas susijęs su menu?

Parodyti kokia žaidimo reikšmė žmogaus egzistencijai.

2


Darbe pirmiausia aptariami kalbiniai sunkumai, su kuriais susiduriama nagrinėjant žaidimo sampratą. Po to nuosekliai aptariamos J. Huizingos, E. Finko ir H. G. Gadamerio teorijos. Kiekvie-noje iš jų bandoma atkreipti dėmesį į tai, kokia veikla priskiriama žaidimui, kokiomis savybėmis turi pasižymėti veikla, kad ją būtų galima priskirti žaidimo kategorijai. Kitas svarbus klausimas kuriam skirsime dėmesio - kas yra žaidimo subjektas? Ar žaidimas yra savarankiškas pats savaime, ar jis yra žmogiškojo pasaulio ir veiklos dalis, ar jis gali būti priskiriamas ir gamtos pasauliui. Toliau pažvelgsime į žaidimo realumo arba fantazijos sritį, pabandysime nusakyti kodėl fantazijos fenomenas buvo svarbus kiekvienam iš nagrinėjamų autorių. Taigi pradėdami nuo atskirų autorių ir jų teorijų pereisime prie probleminio klausimo nagrinėjimo, kuris turėtų padėti geriau atskleisti nagrinėjamą problemą, tai yra parodyti nagrinėjamų teorijų skirtumus ir panašumus. Darbe naudojama literatūra:

Žaidimo teoriją J.Huizinga tyrinėjo 1938 m. išleistoje knygoje “Homo ludens”. Šiek tiek vėliau, 1960 m., pasirodė H. G. Gadamerio knyga “Tiesa ir metodas”, kurioje autorius kalba apie meną bei estetiką, o kartu ir žaidimą. Taipogi svarbi mums knyga – „Grožio aktualumas“ kurioje H. G. Gadameris parodo meno ir žaidimo sąsajas. Nagrinėjant E. Finką remtasi jo darbu „pagrindiniai žmogaus būties fenomenai“.

Pagrindinė antrinė literatūra, kuria buvo naudotasi yra Salen ir Zimmermano knyga „Rules of Play“, Klaudijaus Manioko straipsnis “Filosofinė žaidimo samprata”, Roger Caillois knyga „Man, play and games“.


4

Terminologiniai sunkumai


Dabartinė angliškojo žodžio reikšmė, kaip ir lietuviškojo žaisti, yra labai plati, ir apima ne tik tai, ką tiesiogiai galima pavadinti žmogiškuoju žaidimu. J. Huizinga taipogi pastebi, kad archaiškose visuomenės žaidimas dar nebuvo suvoktas kaip bendra idėja.

Anglų kalbos žodis play, J. Huizingos nuomone, yra semantiškai labai įdomus. Etimologiškai žodis yra kilęs iš anglo saksiškojo žodžio plega, plegan, kuris kartu reiškė ir greitą judesį, gestą, grojimą muzikiniais instrumentais, taipogi įvairius kūno veiksmus. Seniausia šio žodžio reikšmė buvo laidavimas už ką nors, rizikos prisiėmimas, leidimas būti paveiktam kokios nors rizikos. Paskui atsirado tokios reikšmės kaip įsipareigojimas, saugojimas. Taigi žaidimas išreiškė tai, kas buvo tarsi statoma ant kortos, sudarė pavojų, tam tikrą netikrumą, neužtikrintumą. Žodis žaidimas yra įgavęs tiek daug prasmių ir reikšmių, kad labai sunku atrasti vieną tinkamą šio žodžio apibrėžimą. Tai gali būti ir nevalingas veiksmas, kuriuo žmogus bėga nuo realybės, ir ritualo liekana, kuri transformavosi ir užsiėmusi nišą žmogaus kasdienybėje, ir taisyklės. Dauguma autorių skaitytojus įspėja, kad bandymas apibrėžti žodį žaidimas gali būti bergždžias darbas, „any attempt to define the word „game“ is a foolish endeavor“ kaip teigia Davidas Parlett‘as. [Salen and Zimmerman: 2004, 72 ] Kuo skiriasi žaidimas ir žaismas, žaidimas ir pats žaismo veiksmas? Anglų kalba (kadangi artimiausia ir geriausia žinoma) žaidimui ir žaidimo veiksmui, žaismui naudoja du skirtingus žodžius – tai game ir play. Katie Salen ir Eric Zimmerman pateikia teoriją, ku-rioje terminas play, kurio artimiausias atitikmuo būtų žaismas, nėra griežtai apibrėžiamas, tai tarsi tai, kuo būna žaidimas dar prieš jam tampant žaidimu. „Sąvoka game, arba žaidimas, yra formalesnė, turi aiškesnę struktūrą, gali būti orientuota į tam tikrą tikslą.

Žaidimo sąvoką ir bus bandoma toliau nagrinėti, atsižvelgiant į tai, kad žaismingumas ir žaidimas gali persidengti, žaismingumas gali tapti žaidimo dalimi ir atvirkščiai. Taipogi galima išskirti tris žaidimų rūšis, kurios savo prigimtimi gali būti priskiriami žaismingam žmogaus elgesiui. Visų pirma tai yra žaidimai, kurie žaidžiami pagal konvencionalias taisykles, yra sukurta sistema, vyksta žaidėjų komunikacija.

Antrajai kategorijai priklauso ne griežtai struktūruoti žaidimai, bet užsiėmimai, kurie yra daugiau žaismingi savo pobūdžiu, bet nėra sistemingi ar griežtai apibrėžti. Tai galėtų būti ir mažų vaikų žaidimai, lengvi sportiniai žaidimai, kaip kad lėkštės svaidymas pievutėje arba, kitaip tariant – tai, kas mums yra pramoga.


K. Salen ir E. Zimmerman juos vadina Ludic activities. Ir trečioji kategorija tai tiesiog žaismingumas, kuris gali pasireikšti ne tik mūsų veiksmuose, bet ir pokalbio tone, žodžių vartojime arba bet kokioj kasdieniškoje situacijoje, kurioje mes pasielgiame truputį kitaip, taip, tarsi mūsų poelgiai būtų persmelkti tokios žaismingos dvasios. [Salen and Zimmerman: 2004, 302 - 305] Tokias mintis, dar gerokai prieš mūsų aptartus autorius, jau skelbė Kantas.

6


L. W i t g e n š t e i n a s


L. Witgenšteinas (Wittgenstein) kalbėdamas apie žaidimo sąvoką nurodo, kad ją apima daugybė elementų, kurie juos jungia, bet kartu padaro labai skirtingus, kad visi žaidimo bruožai yra tarsi „šeimyniniai panašumai“, o visas žaidimų savybes apibūdina taip: „ ... matome sudėtingą vienas kitą užklojančių ir persikryžiuojančių panašumų tinklą...“ [Witgensteinas: 1995, 155] Witgensteinas klausia, kaip mes galime nubrėžti ribą, kuri skiria žaidimą nuo ne žaidimo, arba kaip galima apriboti žaidimo sąvoką, ir atsako, kad nurodyti tokios ribos tarp žaidimo ir nežaidimo negalima, bet „ tu gali ją nubrėžti, nes kol kas dar jokia nebuvo nubrėžta“. [Witgensteinas : 1995, 156] Taigi, jei reikėtų kažkam kitam paaiškinti žodį „žaidimas“, galėtume kalbėti apie panašumus tarp veiksmų, kuriuos mes sutartinai vadiname žaidimais, nes daugiau apie juos negalėtume nieko pasakyti. Bet Witgenšteinas to nevadina nežinojimu nes mes negalime žinoti tų ribų, kurios nebuvo nubrėžtos. Dažnai norėdami ką nors pasakyti kitam apie žaidimą mes nieko neapibrėžiam, o tik nurodome kryptį, vietą. Bet priartėti prie tos sąvokos yra galimybė: „būtent aprašydamas įvairių žaidimų pavyzdžius, parodydamas, kaip remiantis jų analogija, gali būti sukonstruotos įvairiausių kitų žaidimų rūšys, pasakydamas, kad tą ar kitą vargiai pavadinčiau žaidimu, ir pan.“ [Witgensteinas: 1995, 156] Jei negalime stebėti žaidimo kaip objekto, tai negalime ir susitarti dėl pačios sąvokos. Negalime atrasti tokių žodžių, kurie nusakytų žaidimą taip, kaip mes jį suvokiame. Naudojame sąvoką, kiekvienas savaip ją suvokdami ir parinkdami skirtingus žodžius jai nusakyti. Dėl to L.Witgenšteinas pačiai kalbai suteikia žaidimo prasmę. Kaip rašo G.H.Gadameris, “ L.Vitgenštein‘as mini kalbinius žaidimus, norėdamas pažymėti gryną funkcinę žodžių prasmę. Kalba yra kalba tuomet, kai ji yra gryna actus exercitus, arba kai ji ištirpsta padarydama regima tai, kas pasakyta, o pati tarsi išnyksta”

[Gadamer:

H.-G.“Istorija. Menas. Kalba.“, 77] •

L.Vitgenšteinas, kalbėdamas apie sąvokos žaidimas neaiškumą, palygino ją su fotografija. „Tačiau ar neaiški sąvoka išvis yra sąvoka?”- Ar neryški fotografija išvis yra žmogaus vaizdas?- Ar visuomet neryškus vaizdas gali būti pakeistas ryškiu? Ar neryškus vaizdas dažnai nėra tai, ko mums reikia?“ [ Witgenšteinas: 1995, 157] Filosofas iškelia klausimus, kurie negali likti nepastebėti. Galbūt ne visada neryškus vaizdas gali būti pakeistas ryškiu. Yra daug dalykų, kurių žmogiškoji sąmonė nesugeba “išryškinti”, tačiau jei yra šešėlis, vadinasi, turi būti ir kažkas, iš kur jis atsirado.

8


Taigi kalbėdami apie žaidimą kaip kultūros elementą susiduriame su nemažais keblumais. Kokie veiksmai kultūriniu atžvilgiu dar yra žaidimai, o kokie jau nebe? Žaidimas, kaip matysime, gali apimti įvairias gyvenime sritis, sferas bei laikotarpius. Ar tai, kad tikrąjį ir nuoširdžiausią žaidimą galime matyti tik vaikų elgesyje, reiškia, kad suaugusieji negali žaisti? Ar tai, kad žaismingumo elementus galime įžvelgti gamtoje bei tarp nemąstančių daiktų, reiškia, kad žmogus nebeturi išskirtinių sugebėjimų bei tikslų?


10

ludus


Mūsų vartojami žodžiai riboja tą idėją, kurią mes norime išreikšti. Pagal J. Huizingą, daugelyje kalbų žodis žaisti yra kilęs iš žodžių, nusakančių greitą judėjimą. Kitaip nei graikų kalboje, kur žaidimui nusakyti buvo vartojama pakankamai daug žodžių, lotynų kalboje galime rasti tik vieną ludus, nusakantį visą lauką reikšmių. Lotyniškasis jocus, jocari nusako juokavimą, šmaikštavimą, bet nereiškia žaidimo. O žodis ludere gali būti vartojamas nusakant ir žuvų šokinėjimą vandenyje, ir paukščių elgesį ir vandens taškymąsi. Bet šio žodžio etimologija nesusijusi su judėjimu, o greičiau nusako nerimtumą, tam tikrą apsimetimą, gudrybę.

Ludus apima ir vaikų žaidimus, ir laisvalaikio praleidimą, varžybas, liturginius ir teatro pasirodymus, taipogi lošimus. Alludo, colludo, illudo – visi nurodo į tam tikrą nerealumo, iliuzijos pasaulį. J. Huizinga stebisi, kad žodis ludus ne tik kad nepadarė jokios įtakos romaniškosioms kalboms, bet ir nepaliko beveik jokių savo semantinių pėdsakų. Daugelyje kalbų ludus buvo pakeistas žodžiu jocus, kuris išreiškė daugiau juokavimą ir žaidimą plačiąja žodžio reikšme. Taigi prancūzai vartoja jeu, jeuer, italai - gioco, giocare, ispanai – jungo, jugar, rumunai – joc, juca.


12

Istorinė apžvalga


Pirmieji bandymai apibrėžti žaidimą kaip tokį randami jau Platono ir Aristotelio filosofijoje. Žaidimas kaip veikla dažniausia būdavo priešinamas darbui, rimtumui, veiklai, kuri savo pobūdžiu yra privaloma. Nuo antikos laikų žaidimas dažnai buvo priskiriamas gyvūnų ir vaikų veiklos sričiai, taigi jis nebuvo labai vertinamas. Pagrindinės sąsajos su žaidimu randamos kalbant apie išsilavinimą ir imitaciją. Platonas teigė, kad menas ir žaidimas yra subordinuoti išsilavinimui. Vaikai žaisdami gali stengtis atkartoti karo veiksmus, pakartoti ir imituoti kareivių veiksmus. Vaikais yra imliausi naujai informacijai, geriausia sugeba išmokti tada, kai naujos žinios jiems yra pateikiamos žaidimo forma. „.. sieloje neišlieka jokio prievarta įkalto mokslo. ... vaikus mokyk ne prievarta, o žaisdamas.“ [Platonas: 2000, 537] Aristotelis buvo vienas pirmųjų autorių, kuris pradėjo rašyti apie laisvalaikį kaip būtiną kultūros atributą, taipogi iškėlė fantazijos ir regimybės svarbą, besireiškiančią per teatrą, susitapatinimą su tragiškais herojais ar didvyriais. Viduramžiais žaidimas yra užmirštamas, paliekama tiktai romėniškoji varžybų samprata. Tuo pačiu bažnyčios hierarchai bandė žmones atriboti nuo bet ko, kas galėtų trukdyti išganymo siekimo kelyje. Jų teigimu, ne Dievas žmogui duoda galimybę žaisti, bet pats velnias. Menas taipogi siejamas tik su pažinimu bei moralumu, jokiu būdu nepaliekant vietos malonumui ar fantazijai. F. Schilleriui žaidimas – tikrojo, harmoningo žmogaus buvimo vieta. „Žaisdamas, t.y. laisvai kurdamas „gyvą formą“ žmogus, anot F. Schillerio, suderina savyje gyvuliškus instinktus ir formalų protą, neleisdamas vienam iš jų subordinuoti kito, sulydydamas vaizduotę ir protą. [Maniokas: 1993, 109] Schilleris mato juslumo ir dvasingumo meninėje vienovėje sutaikymą. Grožis yra tarp kilnumo, kaip viešpataujančios dvasios išraiškos ir juslinio žavesio. Jis yra šių dviejų dalykų junginys ir todėl užbaigta žmogiškumo išraiška. Siekiant atsakyti į klausimą, kas sudaro šį dvasingumą, kuris meno dėka tampa regimas juslume, atsiskleidžia meno universalumas ir jo istoriškumas. „Laiškuose“ meną Schilleris traktuoja kaip grožį, formą, gyvą išvaizdą ir žaidimą, bet visi meno atributai yra išvedami iš laisvės. Tai kas veikia laisvai, veikia sau, tampa savaimingas. [K. A. Stoškus:1999, 11-12] Kita neatsiejama meno ir žaidimo sfera yra laisvė bei konvencionalumas. Meno ir žaidimo sukuriama regimybė nepretenduoja būti tikra, ji nenori apgauti žmogaus, nėra pretendavimo į realybę.


„Tokiais terminais išreiškiama, kad meno kūrinys yra sąmoninga konvencija, kad jo kūrimas grindžias laisvai pasirinktomis prielaidomis, kurios suartina meną su žaidimu.“ [K. A. Stoškus: 1999, 13] Kanto filosofijoje žaidimas dažniau reiškia žaismą, „laisvą, spontanišką žmogaus galių (vaizduotės ir intelekto, pojūčių, įspūdžių, minčių, sielos ir kūno būsenų) bei stebimų formų kaitaliojimąsi, svyravimą, mirgėjimą, bangavimą, susiderinimą.“ [K. Stoškus: 1999, 18]

F.Šileris, kalbėdamas apie žaidimą,

akcentuoja žmogaus troškimą ir siekį išsilaisvinti. Jo nuomone, “žaidimas - tai žmogaus būties atributas, liudijantis jo išaugimą iš vergiškos priklausomybės į laisvės būklę.“ •

Žaidimas tampa žmogaus galimybe išsilaisvinti iš “vergiškos priklausomybės”. Grožis aiškinamas per žaidimą, o žaidimas grožiu, bet abiejų jų tikslas yra atskleisi meną. Schilleris, naudodamasis estetiniais kriterijais, bando išskirti žmogų iš viso gamtos pasaulio. Taip bandoma parodyti, kad laisvės pagalba galimas žmogaus vientisumas, galimas regimybės kontempliavimas, o tai ir yra gryniausia laisvės forma. [K. Stoškus: 1999, 18 - 19] Kalbėdamas apie kultūros ir žaidimo santykį, Schilleris teigė, kad jei žmogus yra : „amžinai prikaltas prie atskiros mažos visumos nuolaužos, žmogus ir pats tampa nuolauža“ tada ir metamas žaidimo tinklas, kuriuo tikimasi sugaudyti žmogaus dalis (F. Schilleris) ar net visą kultūrą (J. Huizinga).“ Taigi F. Schilleriui, J. Huizingai, H. Hesei, J. Ortegai Gassetui žaidimas – desperatiška pastanga sulaikyti skylančius kultūros pagrindus“. [K. Maniokas: 1993, 109] H. G. Gadameriui estetinė patirtis visuomet yra mus keičianti, padedanti atrasti savo tapatybę, tai žmogaus susitikimas su pačiu savimi. Ta idėja irgi kilo iš Schillerio, tik Gadamerio teorijai daug svarbesnis kultūrinis bei istorinis kontekstas. [Trifonova: 2004] Schillerio idėjos mums svarbios todėl, kad laisvės ir konvencionalumo idėja galima įžvelgti beveik visose kitose žaidimo teorijose. Negalimas žaidimas, kuris žaidžiamas ne laisva valia, ir negalimas žaidimas be konvencijos, tai yra be normų ar taisyklių kurios turi būti žinomas ir suprantamos visiems. Žaidimo ir meno arba žaidimo ir kultūros sąsajas matome ir H. G. Gadamerio ir J. Huizingos darbuose. Regimybės arba fantazijos reikšmė taipogi neatskiriama nuo žaidimo, kadangi žaidimu stengiamasi peržengti kasdienio pasaulio ribas.

14


J. H u i z i n g a. Kas yra 탑aidimas?


J. Huizingos požiūriu:

- Žaidimas yra laisva veikla.

- Žaidimas nėra „įprastinis“, „tikras“, rimtas gyvenimas, gyve nimas virš kasdienybės, anapus tiesioginių poreikių ir interesų tenkinimo.

- Žaidimas yra nesuinteresuota veikla.

- Žaidimas žaidžiamas griežtuose laiko ir erdvės rėmuose, todėl esti uždaras ir ribotas.

- Žaidimas sukuria tam tikrą tvarką ir pats yra tvarka.

- Žaidimui būtinos žaidėjų pastangos.

16


laisvÄ—


Laisvė žaidime gali turėti keletą aspektų. Visų pirma tai nepriklausomybė nuo kitų žmonių. Kai įsakinėjama veikti jau ne žaidimas, tai gali būti tik menka imitacija, arba žaidimo atkūrimas, - rašo J. Huizinga. Žaidėjas žaidime paklūsta tik taisyklėms. Žaidimas traktuojamas kaip žmogaus laisvės egzistavimo forma.

Kitas laisvės aspektas yra nepriklausomybė nuo praktinių tikslų. Žaidimas nekelia biologinių reikalavimų ar moralinių įsipareigojimų. Žaidimo vidiniai tikslai iškrenta iš būtinų materialinių interesų srities. Kada žaidžiama siekiant kokios nors naudos, žaidimo nebelieka, arba iškrentama iš žaidimo. Tikras žaidėjas besąlygiškai priima taisykles ir žaidžia, kad žaistų. Be to, žaidėjas sąmoningai įsitraukia į žaidimą niekieno neverčiamas. F. Šileris rašo, jog “žmones traukia sparnuočių skrydis, - tai gyvas laisvės simbolis“. Žaidimas tampa žmogaus galimybė išsilaisvinti iš “vergiškos priklausomybės” [K. Stoškus: 1999, 12] Huizingai laisvė taip pat yra vienas iš pagrindinių žaidimo atributų. Tai, kad žaidžia vaikai ir gyvuliai, irgi parodo laisvą veikimą – jie gali laisvai daryti tai, kas jiems malonu. Malonumo jausmas tam tikra prasme padaro žaidimą vienu iš poreikių, bet tai yra veikla, kurią galima nutraukti arba sustabdyti bet kuriuo metu, ji nėra valdoma fiziologinių poreikių arba moralinių įsipareigojimų. Žaidimas negali tapti darbu arba užduotim. [J. Huizinga: 1955, 8]

18


Žaidimas ir tikrovė. Žaidimo rimtumas, Nesuinteresuotumas


20

Pagal J. Huizingą, daug yra pasaulyje dalykų, kuriuos galima neigti arba ignoruoti, bet žaidimo paneigti negalima. Tokias abstrakcijas kaip teisingumas, grožis, tiesa, gėris, protas, Dievas galima priskirti rimtam gyvenimui (seriuosness) ir galima vienu ar kitu būdu bandyti neigti. Bet žaidimas nepaklūsta šiems dėsniams. Žaidimas tampa įmanomas tik tada, kai mintis išsivaduoja nuo griežtų rėmų, kai žmogus tampa pajėgus atsiplėšti nuo pasaulio determinizmo. Kaip teigia Huizinga, „žaidimas tampra įmanomas tik tada, kai tai kas suvokiama protu, tai kas yra įmanoma ir suprantama yra palaužiama, kuomet yra suardomas absoliutus pasaulio determinuotumas. [J. Huizinga: 1955, 3] Žaidimas, apie kurį kalba J. Huizinga, yra iracionalus.

J. Huizingai žaidimas yra tiesioginė rimtumo priešingybė, bet tai dar nereiškia, kad ši priešstatos yra nesuderinamos ar kad tarp jų nėra jokios koreliacijos. Pasakymas, kad žaidimas nėra rimtumas, yra tik neigiamas apibrėžimas, nepasakantis mums nieko teigiama, nieko, kas galėtų pasakyti kas žaidimas yra, o ne tik tai, kas jis nėra. Todėl tokius pasakymus labai lengva atmesti. Negalime teigti, kad žaidimas yra nerimtas (nors ir priešinamas rimtumui kaip tokiam), kadangi daugeliui žaidėjų žaidimas atrodo labai rimtas. Bet žaidimas negali būti priskiriamas ir kvailumo sričiai, jis negali patekti į tą išminties ir kvailumo antitezę, negali būti apibrėžiamas tokiomis sąvokomis. Žaisdami mes tarsi įžengiame į kitą tikrovę, kuri pati savaime yra atskira sistema. Geriausia tai iliustruoja J.Huizingos pateiktas pavyzdys su žaidžiančiu berniuku, kuris labai tiksliai atskleidžia žaidimo santykį su tikrove. Tėvas įėjęs į kambarį pamato, kad ketverių metų sūnelis sėdi ant kėdės, pastatytos priekyje kitų kėdžių, ir vaizduoja traukinį. Tėtis priėjęs pabučiuoja vaiką, o sūnus atsako: Tėti, negali bučiuoti traukinio, kitaip vagonai pamanys, kad jis netikras. Žmogus tarsi ir suvokia, kad jis tik žaidžia, bet tuo pačiu yra suvokiamas ir to žaidimo rimtumas. Žaidime apsimesdamas vaikas žino, kad tai, ką jis daro, nėra tikra, bet kartu tai yra to žaidimo realybė. Arba galime įsivaizduoti indėną, kuris, atlikdamas ritualinį šokį užsideda kengūros kaukę. Atlikdamas tą ritualą, apeigas, jis neapsimeta, kad yra kengūra. Jo sąmonėje, taipogi ir aplinkinių žvilgsniu žvelgiant, jis tampa, yra kengūra. [J. Huizinga: 1955, 25] Pats ritualas nėra žaidimas, bet taip galime parodyti kaip žaisminga veikla gali pavirsti rimta, o rimtas užsiėmimas – žaidimu. Bet ir pasinėrus į žaidimą, fantazija negali užgožti ar sugriauti realaus pasaulio, tačiau realaus pasaulio trukdymas gali sugriauti žaidimą.


Žaidimo susiejimas su iliuzija netrukdo žaidėjams įsijausti į žaidimą ir rimtai žaisti. Žaidėjas turi būti nuoširdus ir “pasinerti” į žaidimą. Nerimtas žaidimo priėmimas žlugdo žaidimą. Jeigu artistai scenoje, šachmatininkai arba mergaitė, žaidžianti su lėlėmis, iš pradžių nerimtai žiūrės į tai, ką daro, žaidimas tuojau pat baigsis arba pavirs parodija. Iš tiesų žaidimas žlunga žaidėjui - jis nepatenka į žaidimo pasaulį. Kiekviename gyvenimo momente įpynę žaismingumo ir atsiriboję nuo kasdienybės, pajuntame kažką, kas palengvina mūsų buitį, kas paįvairina gyvenimą. Fantazija suteikia dinamiškumo, lankstumo racionaliam mąstymui.

J. Huizinga teigia, kad žaidimas savo prasme yra aukštesnė kategorija nei rimtumas ar realybė, kadangi rimtumas atmeta žaidimo ar žaismingumo galimybę, o žaidimas, priešingai, savyje gali talpinti rimtumą. [J. Huizinga: 1955, 45]

Realybės ir iliuzijos tema taipogi paliečiama kalbant apie žaidimo ir teisės santykį, teisėjas irgi įsijaučia į savo vaidmenį, užsideda peruką, peržengia į kitą, nekasdienišką erdvę, į tą pasaulį, kuris jau yra už kasdienybės ribų. Pasak J. Huizingos, teismo procesai yra artimai susiję pagal savo funkciją su senovės laukinių apeigomis bei ritualais, kuomet kaukių bei tam tikrų ritualų dėka buvo stengiamasi išeiti už kasdienybės ribų. [J. Huizinga: 1955, 77]


22

ErdvÄ— ir laikas


Žaidimui visuomet yra nustatomos erdvės ir laiko ribos. Kadangi žaidimas išeina už kasdienybės ribų, ir nėra realus pasaulis, labai svarbu žaidžiant žinoti, kur žaidimas prasideda ir kur baigiasi. Tai, kad žaidimas turi konkrečią pradžią ir pabaigą, reiškia, kad jis gali būti pakartotas. O jei jis gali būti pakartotas ir perduotas ateinančioms kartoms, jis tampa tradicija. (H. G. Gadameris kalba apie pasikartojančius žaismingus judesius).


24

Taisyklės


Žaidimas be taisyklių yra neįsivaizduojamas. Kaip teigia pats J. Huizinga – „ žaidimas sukuria tvarką, jis pats yra tvarka. Į netobulą pasaulį ir jame esančią sumaištį žaidimas įneša laikiną ir ribotą tobulumą. (“it creates order, is order. Into an imperfect world and into the confusion of life it brings a temporary, a limited perfection”) [J. Huizinga:1955, 10] Žaidimas pats savaime yra tvarka, taisyklės ir tos taisyklės padaro žaidimą kitokį negu tikrasis pasaulis. Tai, kad žaidžiant mes paklūstame tam tikriems susitarimams, prisideda ir prie mūsų įsijautimo į žaidimą. Tas, kas sulaužo taisykles, sugadina žaidimą, nes sulaužydamas taisykles sugriauna žaidimo pasaulį.


26

Žaidimas kaip varžybos


Žaidimas, kaip minėjome, turi aukštesnį tikslą, kuris nėra susijęs su materialine gerove ar žmogaus biologiniais poreikiais. Daž niausia žaidimas yra varžybos dėl kažko arba dėl kažko pavaizdavimo, vaidinimo. Šie uždaviniai susijungia, kad žaidimas yra kaip varžybos dėl geriausio atstovavimo (representation), dėl geriausio sugebėjimo atvaizduoti ar sukurti. Žaidimo ir varžybų susijungimo reikėtų ieškoti ankstyvoje graikų visuomenės istorijoje, taipogi ir lingvistikos istorijoje. Graikams varžybos buvo tapusios tokia įprasta gyvenimo forma, kad jie praktiškai negalėjo atskirti žaidimo ir varžybų. Netgi tada, kai varžybos tapdavo mirtinai pavojingos, jos vis tiek buvo žaidimas. [J. Huizinga: 1955, 31-41] Taigi į klausimą, ar varžybas galima priskirti žaidimo sričiai, J. Huizinga vienareikšmiškai atsako „taip“. Svarbiausia, kaip jau minėta kalbant apie žodžio play kilmę, yra tai, kad kai kalbama apie žaidimą ar varžybas, turime prisiminti, jog kažko yra varžomasi, kažkam tas žaidimas yra svarbus, arba, kaip pats J. Huizinga teigia, “kažkuo yra rizikuojama” (there is something at stake). Ir tai, kas yra „pastatyta ant kortos“, nėra susiję niekaip su materialine gerove, bet siejasi tik su paties žaidimo sėkmingumu, su malonumu, kad ir koks trumpalaikis ar ilgalaikis jis būtų. Malonumas iš dalies yra susijęs ir su tuo, kad žaidėjas turi turėti galimybę pasigirti savo pasiekimais ar laimėjimais kitiems. Taigi, žaidimo laimėjimas reiškia, kad tas, kuris laimėjo, buvo geresnis už kitus. Ir nors tai neatneša tiesioginės naudos nei jam, nei jo grupei, svarbūs tampa tokie dalykai kaip garbė bei pasitenkinimas. Taigi priešingos grupės ar individai kovoja ne dėl materialinės gerovės, bet vardan malonumo, kurį patiria rodydami savo galią bei jėgą. [J. Huizinga:1955, 49 – 50, 59] J. Huizinga pastebi, kad vienas iš svarbiausių žmonių poreikių yra troškimas būti gerbiamiems už tai, ką mes darome geriausiai. O girdami ir aukštindami kitą, mes giriame ir aukštiname save. Tai yra natūralus jausmas, kad mes norime būti pagirti už savo gerus darbus, už gerai atliktas užduotis. Jeigu kažką mums pavyksta padaryti gerai, vadinasi, pavyko tai padaryti geriau už kitus. O varžybos ir yra pats geriausias būdas parodyti, kad mes esame geresni už kitus. [J. Huizinga:1955, 63] Varžybos, J. Huizingos požiūriu, vyksta ne tik vardan kažko, bet ir tarp kažko. Varžomasi dėl titulo, dėl tos pačios garbės. O tam, kad toks tikslas būtų pasiektas, naudojamos įvairios priemonės. Vyrai, tarkim, gali varžytis ne tik rankų lenkimo varžybose, bet ir žodinėje dvikovoje, bandydami vienas kitą įbauginti ar palenkti.


Varžybų prasmę galima įžvelgti jau ir senovėje, kuomet nuo tam tikrų ritualų priklausė metų laikų tėkmė ar sėkmingas darbų atlikimas, visų metų derlingumas. Tam tikros rungties laimėjimas nurodydavo tam tikros vertybės pergalė; kiekviena pergalė, nors ir mažai ką reikšdavo, tarsi atstovavo aukštesnei jėgai. Tai buvo nors ir trumpalaikė, bet svarbi gėrio pergalė prieš blogį. Vienos grupės laimėjimas prieš kitą reikšdavo ne tik laimėjusiosios išsigelbėjimą, bet buvo būtina to išsigelbėjimo, gerumo sąlyga. [J. Huizinga: 1955, 56] Žaidimą kaip varžybas J. Huizinga tapatina su karu. Karą ir žaidimą galime susieti tiek, kiek karas paklūsta tam tikrom taisyklėm. Jeigu karas yra veikla, kuri vyksta pagal tam tikras apsibrėžtas taisykles, tuomet ji gali būti vadinama žaidimu. Karas gali būti vertinamas kaip kultūrinis veiksmas tik tada, kai priešininkai vienas kitą vertina vienodai ir žiūri vienas į kitą kaip į lygius sau. Kultūrinė karo vertė priklauso nuo to, kiek karas paklūsta žaidimo elementams. Jeigu tik karas vyksta ne tarp lygių pusių, arba ne pagal lygias taisykles, tuomet jau nebėra žaidimo. Karas tam tikra prasme yra sudėtingesnė varžybų forma – arba gali ridenti kauliukus, arba skelbti karą kaimynui. [J. Huizinga: 1955, 89-91]

28


Žaidimas ir kultōra


J. Huizinga savo veikale „Homo Ludens“ apie žmogų kalba kaip apie būtybę, kurios svarbiausia savybė - sugebėjimas žaisti. Kultūra atsiranda ir skleidžiasi kaip žaidimas, žaidimas yra kultūros raiškos forma. Taigi, visas žaidimas tam tikra prasme yra prasmingas – negalime jo vadinti tiesiog instinktu, nes tokiu būdu jį nuvertintume. [J. Huizinga: 1955, 1] Ir teisybė yra tai, kad žaidimas žmonių naudojamas kaip auklėjamoji priemonė, kaip būdas, kuriuo perduodamos žinios. Nors pats procesas savo prigimtimi atrodo nerimtas, žinios, kurios yra perduodamos, yra labai svarbios tolimesniam gyvenimui bei vystymuisi.

Kalbant apie žaidimą negalima būtų tvirtinti, kad šalia įvairių kultūros veiklos sričių žaidimas užima labai svarbią vietą, arba kad kultūra įžengus į evoliuciją atsirado žaidimo dėka, ir būtent tokiu būdu iš pradžių buvo žaidimu, o po to tapo kažkuo, kas žaidimu jau nesivadino, o vadinosi kultūra. Žai-dime kiekvienas yra laisvas, dar iki galimybės atskirti, kas yra laisvė ir nelaisvė. Jis reiškiasi įvairiose gyvenimo sferose, bei įvairiomis formomis, kurias atrandame ne iš pirmo žvilgsnio. „J. Huizinga žaidimą įžvelgia kultūroje – kaip autonimiškame hierarchinės struktūros statinyje. Kultūra yra dvasios apraiška ... ir ši dvasia iš esmės esanti žaidimo dvasia, įrėmina žmogišką pasaulį, užgriebdama ir gamtinį (žaidžiantys žvėrys) ir dievišką (sakralinė kultūros pagrindų sfera) pasaulius. [K. Maniokas: 1993, 111]

J. Huizinga teigia, kad žmogaus civilizuotumas arba pati civilizacija neprisidėjo prie žaidimo bruožų keitimo, nors tuo pačiu žaidimą vadina vienu iš civilizacijos pagrindų. Žaidimas kaip tam tikras veiklumas, kaip forma, žaidimas kaip socialinė funkcija – būtent tokia prasme į šią problemą siūlo pažvelgti Huizinga. Žaidimas negali būti apčiuopiamas, sumaterialėjęs, ir tuo pačiu negali pretenduoti i moralinį vertinimą, kadangi jame negalioja realaus pasaulio vertybės. „J. Huizingai kultūra – tai „stabilus, pasižymintis hierarchine struktūra statinys, kurį palaiko archainės kultūros šaknys: mitas, kultas, ritualas, tarpstantys šventoje erdvėje. Kultūra nesivysto kaip tam tikras vienalytis srautas. Likdama stabili ir vientisa, ji juda pirmyn ir atgal. ... Vyksmas kultūroje – tai kultūrinių sluoksnių tarpusavio sąveika, tai gelmės ir paviršiaus ryšys. Betikslis, laisvas, tik sugalvotų taisyklių rėmuose svyruojantis žaidimas geriausia tinka kultūriniams fenomenams aprašyti.“ [K. Maniokas: 1993, 111]

30


Rogeris Cailloisas


Tęsdamas J. Huizingos darbą, 1960 metais Rokeris Caillois išleido knygą „Man, Play and Games“. Jis taipogi žaidimą apibūdino kaip laisvą veiklą, kuri turi būti atskirta nuo visų kitų kasdieninių veiklų, tai reiškia, kad ji turi turėti savo erdvę. Žaidimui jis priskyrė ir netikrumo arba nenuspėjamumo kriterijų, teigdamas, kad žaidimo rezultatas negali būti žinomas, jis visuomet realizuojamas tik žaidimo eigoje. Žaidimas taipogi negali būti produktyvi veikla, arba, kaip jau minėjo ir J. Huizinga, ji negali teikti materialinio gėrio ar naudos. Žaidimas turi paklusti taisyklėms, taipogi turi turėti tam tikrą fantazijos arba kūrybos elementą.

Taigi R. Cailloiso žaidimo apibrėžimas yra nedaug tenutolęs nuo J. Huizinogos, ir netgi labiau artimas F. Schilleriui dėl laisvės ir žaidimo siejimo. Naujovė, kurią įveda Rogeris Caillois yra ta, kad jis suskirsto visus žaidimus į keturias pagrindines kategorijas. Pirmoji – agon. Tai yra žaidimai, kuriuose žmogus žaidžia prieš žmogų, kurie yra azartiški, pasižymi noru nugalėti, pranokti priešininką. Tokiuose žaidimuose priešininkams dirbtinai sukuriamos vienodos sąlygos žaidimo pradžioje, ir žaidimo eiga priklauso tik nuo pačių žaidėjų sugebėjimų. Tokiems žaidimams labai svarbi pergalė ir pasitenkinimo, pranašumo jausmas. [Caillois : 2001] Antroji kategorija – alea. Tai kauliukų žaidimai. Priešingai agon grupės žaidimams, kuriuose žaidimo pabaiga, arba laimėtojas, apsprendžiami tik žaidėjų sugebėjimų, šioje žaidimų kategorijoje žaidėjas negali kontroliuoti žaidimo eigos, tai reiškia, kad veikia ir kitos jėgos, kurios gali lemti nugalėtoją. Taigi tokių žaidimų nugalėtojas yra tas, kuriam šypsosi fortūna, arba kuriam dievai yra palankesni. Trečioji grupė – mimicry, arba apsimetimo žaidimai, vaidmenų žaidimai, tokie kaip teatras. Ir paskutinioji žaidimų kategorija – tai ilinx. Tai žaidimai kuriais mes stengiamės stimuliuoti savo pojūčius. Vienas iš pavyzdžių galėtų būti vaikų noras labai aukštai suptis, suktis tol, kol apsisuka galva, taipogi suaugusiųjų dalyvavimas atrakcionų parkuose. [Caillois : 2001]

32


E. F i n k a s


Eugenijui Fink‘ui žaidimas yra penktasis, pagrindinis, žmogaus egzistavimo fenomenas. Kiti pirmieji, kuriuos jis išskiria, yra mirtis, darbas, valdžia (valdymas), meilė. Žaidimas lygiavertis kitiems, jis toks pats pirmapradis, kaip ir šitie fenomenai. Jis apima visą žmogiškąjį gyvenimą iki pat jo suvokimo ir valdo jį, nulemia žmogaus buitį bei buities suvokimo būdą. Prasiskverbia į visus kitus pagrindinius žmogaus egzistavimo fenomenus, ir su jais yra neatsiejamai susijęs. Kiekvienas žmogus yra mirtingas, baigtinis, ir tuomet, kai jis pradeda tai jausti, bei įsisamoninti, jis iš paskutiniųjų bando prailginti savo baigtinumą, peršokti jį, nugalėti. Žaidimu galima naudotis kaip sapnu, padedančiu atitrūkti nuo tikrovės. Suaugusių žmonių realybė – tai nesibaigiantys problemų sprendimai ir nuomonė, kad tiktai vaikui galima žaisti yra klaidinga. Ji atsiranda dėl to, kad žaidimas atrodo savaime suprantamas. Bet ar žaidimas yra pagrindinis suaugusių žmonių fenomenas? Tai, kad žaidimas yra neatsiejamas nuo žmogaus, dar nereiškia, kad tas gyvenimo aspektas visą laiką, ir nepertraukiamai pasireikštų. Ar tai, kad žaidimas yra mūsų gyvenimo fenomenas, reiškia, kad mes žaidžiame nuolatos? Sugebėjimas žaisti ir suprasti žaidimą nepriklauso nuo to, ar žaidžiama visą laiką, ar tik kartais, nes laikas čia nevaidina ypatingo vaidmens. Priimta manyti, kad mirtis - tai gyvenimo pabaigoje pasireiškiantis fenomenas, meilė - gyvenimo viršūnėje, žaidimas (kaip vaikų žaidimai) - gyvenimo pradžioje. (Смерть все же расположена в конце времени жизни, любовь -- на вершине жизни, игра (как детская игра) -- в ее начале.) [E. Finkas:1988, 363] Filosofo manymu, sąvoka “esminis fenomenas” neišreiškia reikalavimo, kad minimas žmogaus būties būdas būtinai ir pastoviai reikštųsi atitinkamais požymiais. Fenomenui priskiriame tai, ką atrandame patyrime ir refleksijos būdu suvokiame, kas vyksta “mumyse” (norai, baimė, pojūčiai). Štai mirtis - tai ne tiek “įvykis”, kiek žmogaus būtiškasis savo mirtingumo suvokimas. Žaidimas - tai daugiau žmogaus žaidimas būtimi, labai susijęs su kitais fenomenais. Žaidimas yra ne tik žaidybinių aktų visuma, bet tai ir pagrindinis būdas, kaip žmogus atranda savo santykį su tuo, kas galima ir nerealu.

34


Tikslingumas


Kiekvienas žmogus savo gyvenime siekia laimės, nors niekaip

36

neprieiname konsensuso dėl to, kas yra ta laimė. Pasak Finko, dėl to, kad mes pastoviai jaučiamės taip, tarsi mums reikia siekti daugiau, mes esame pastovioje streso būsenoj. Nuolat siekiame laimės ir kartu negalime apibrėžti, kas yra laimė. Mes nuolat siekiame uždirbti, užkariauti savo laimę, mus pastoviai stumia judėti tolyn už pasiektų ribų, mums niekada nėra gana to, kas yra dabar, nėra džiaugsmo, pasitenkinimo dabartimi. Bet kokį įmanomą gerą dabartį mes aukojame dėl tam tikros nematomos geresnės ateities. Mes siekiame rezultato, kurį pasiekę vėl siekiame kito rezultato. Rezultatas yra kaip laiptelis į tikslą. Mes stengiamės kuo greičiau kopti tais laipteliais, kad pasiektume tikslą. Vargu ar susimąstome, kad tikslai taip pat laipteliai, kuriais kopiame ir kurių pabaigos negalime pamatyti. Pasiekę vieną tikslą, sieksime kito. Taigi, bet kurioje veikloje esmę sudaro ne rezultatas, bet pats rezultato siekimo procesas. Galvodami tik apie rezultatą, dažniausiai procesą pamirštame, todėl prarandame prasmę. Žaisdami paprastai mėgaujamės pačiu procesu, tačiau atsitinka ir taip, kad žaidėjai akcentuoja rezultatą. Tokie reiškiniai pasitaiko tuomet, kai žaidimas tampa kasdienybe, nukreipiama į pinigus, garbės troškimą. •

Nors žaidimas yra impulsyvus dalykas, atitinkantis būties vyksmą, tačiau jis yra atsietas nuo bet kokio nerimastingo siekimo. Žaidimo tikslas ir esmė yra pačiame žaidime. Jis nėra dėl ateities ar gerovės, bet jis jau yra laimė, todėl jam svetimas bet koks futurizmas. Tai geriausia dabarties dovana. Bet tai nereiškia, kad žaidime nėra įtampos. Tačiau žaidimas su savo išgyvenimais savyje neperžengia žaidimo ribų, o kasdieninio gyvenimo įtampa yra fokusuota į ateitį. Mūsų gyvenimo paradoksas yra tas, kad ieškodami laimės mes jos niekada nerandame. Trumpam atitrūkę nuo laimės persekiojimo, atsirandame laimės oazėje. Kuo labiau žaidimą susiejame su gyvenimo tikslais, tuo labiau jis tampa betiksliu, o kuo mažiau mes norime iš žaidimo, tuo daugiau laimės jis mums suteikia. Mes pavargstame nuo ieškojimo. [E. Finkas:1988, 364]


Žaidimo tikslas yra tik imanentinis, jeigu žaidžiame tik dėl to, kad pasiektume kokį nors tikslą – ar tai bebūtų sveikatos gerinimas, darbo įgūdžių tobulinimas, - tada mes prarandame žaidimo prasmę. Jei žaidžiame tik tam, kad nebūtų nuobodu, arba tam, kad tiesiog greičiau prabėgtų laikas - irgi prarandama prasmė. Žaidimas tada tampa kaip parengiamuoju veiksmu bėgiojant paskui gyvenimo laimę. Pedagogika nemažai prisidėjo prie to, kad žaidimą paverstų rimto veikimo repeticija. Žiūrint į žaidimą kaip į repeticiją vienintelė žaidimo nauda būtų įsisavinami įgūdžiai. Bet visa tai grąžintų žmogų atgal prie kasdienybės. Paplitusi nuomonė, kad žaidimas priklauso tik vaikams, jie mažiau apsimeta, mažiau maskuojasi. Bet žaidimas yra svarbus ne tik jiems, o ir suaugusiems. Žmogus kaip žmogus yra žaidėjas. [E. Finkas : 1988, 366] Žaidimo veiksmas teikia džiaugsmą, mes mėgaujamės savo

laisve. Žaisdamas žmogus patiria malonumą, laimę, šie jausmai realybę pakeičia nerealybe. Žaidimo malonumas apima liūdesį bei baimę. Žaidime slypi ir aistra, kuri leidžia patirti katarsį. Žaidimas užvaldo žmogų atpalaiduodamas nuo kasdienybės ir panardindamas į nerealų pasaulį, kurį žmogus patiria kaip realų. Žaidimas kuria atskirą pasaulį, priklausantį elementariai iki refleksinei būčiai, kurioje žmogus “nemąsto”. Kol žmogus žaidžia, jis negalvoja, o kol galvoja, jis nežaidžia. [E. Finkas: 1988, 383]


38

Malonumas


Taigi antrasis požymis – malonumas. Malonumą jaučiame net tada, kai patiriame liūdesį, baimę, skausmą, kaip antikinėje tragedijoje. Žaidimo aistra, kuri išgyvenama kaip malonumas, apima dvasios katarsį (pačią malonumo viršūnę kančiose). Dvasios katarsis reiškia užsistovėjusių afektų „išminavimą“. Yra emociniai „užtaisai“, kurie žaidimo metu tarsi sprogsta.

Žaidimas leidžia išsilieti, žaidimas išlaisvina nuo vergovės, vadinasi nuo laimės siekimo.


40

E. F i n k a s. T a i s y k l ė s


Trečias žaidimo bruožas – taisyklės. Žaidžiančio žmogaus elgesys apribojamas, apribojama savivalė. Ne gamtos priešiškumas, ne artimieji, ne valstybė riboja, bet pats žaidimas. Žaidimas yra taisyklės, o žaidžiantieji visada yra susiję taisyklėmis. Jas galima keisti, bet dėl jų būtina susitarti. Reikia pripažinti, kad žaidžiančiajam žaidimas neatrodo sudėtingas. Norint suprasti žaidimą, nereikia jo sampratos atsinešti iš kitur - tai visada yra viduje, net jei manome seniai palikę žaidybinę savo gyvenimo stadiją. Žaidimą mes “atsinešame” kartu su savimi ateidami į pasaulį. [E. Finkas: 1988, 366] Pirmiausia žaidžiame savimi. Žaidėjas prisiima tam tikrą funkciją, jis žaidžia žaidimo priemonėmis, daiktais, kurie pripažinti žaidimo dalimi, arba kurie specialiai žaidimui sukurti. Tai gali būti žaidimo vieta, laukas, ribų nubrėžimas, instrumentai arba kitos papildomos priemonės, turinčios daiktinį pavidalą. Kuo daugiau žaidimas įgyja vaidinimo bruožų, tuo daugiau mums reikia inventoriaus. Apie žaidimo priemones gali papasakot bet koks vaikiukas. Žaisliuko prigimties problema yra labai tamsi ir supainiota. Pats žaisliuko pavadinimas yra dviprasmis, - mes bet kokį daiktą pavadiname žaisliuku, jei jį galime pritaikyti žaidimui. Bet taip mes jį vadiname iš šalies, kai nesame įtraukti į žaidimą. Paprastai juos gaminame darbe realiam gyvenime, rimtais veiksmais. Taigi tikroviškame gyvenime mes tarsi pasiruošiame žaidimui. Žaisliukas viso labo realybės dalis; pvz., lėlė yra plastmasės gabalas, bet vaikui tai yra vaikas. Mergaitė nėra apgautoji, nes ji nepainioja negyvos lėlės su berniuku. Ji gyvena dviejuose pasauliuose – rastoje realybėje ir įsivaizduojamame pasaulyje. Įsivaizduojamame pasaulyje lėlė tampa vaiku, ji gali įgyti magiškų bruožų. Taip jau yra, ne fizinio darbo, bet žaidimo ypatingo protinio darbo rezultatas, kuriam nesvarbu realybė. Čia ir atsiveria galimybių sfera, nesusijusi su realiomis aplinkybėmis. Fantazija – galimybės pagrindas, per žaidimą susiduriame su mąstymo projekcija – galimybe.

Sukurdami žaidimo pasaulį, kūrėjai nelieka nuošaly. Jie įeina į pasaulį ir prisiima tam tikrus vaidmenis. Žaidėjai nesumaišo realaus ir žaidimo pasaulio, nors jį ir sukuria. Žaidimas negali tiek pakeisti žmogaus buities, kiek gali darbas arba kova dėl valdžios. Bet jei žaidimas nesugeba keisti pasaulio E. Finkas klausia, - ar jis tikrai yra reikalingas. Gal tai tik žmogaus silpnumo išraiška, tik oro pilių statymas, poilsis. Bet kartu atsakoma, kad žmogaus buitis yra tokia sudėtinga, niekada negali nusakyti tikrosios jos prasmės, niekada negalima iš jos išsivaduoti, nes tai jos esmė.


42

H. G. G a d a m e r i o meno ir Ĺžaidimo samprata


Žaidimui būdingas judėjimas atgal ir pirmyn, meno kūrinio supratime virsta hermeneutiniu supratimo ratu, kuriame supratimas visada seka nuo atskirybės prie visumos ir nuo visumos prie atskirybės, siekiant aprėpti visuminę prasmę. Kartu šiame rate slypi pirmapradiškiausia pažinimo galimybė, kuri padeda išskaityti meno kūrinio išsakomą dalyką, kūrinys visada išsako tam tikrą prasmę. Meno kūrinį galime priskirti nekalbiniams kultūros reiškiniams. Tai tarsi praeities paminklas. O hermeneutikos sričiai meno kūrinys priklauso todėl, kad jis nori mums kažką pasakyti. Jis priklauso tai visumai dalykų, kuriuos mes turime suprasti. Mano kūriniui, pasak Gadamerio, yra būdingas laikiškumas, tai yra meno kūrinys nešasi tam tikrą istorijos bagažą, tam tikrą suvokimo kontekstą. Bet meno kūrinio išliekamoji vertė nepriklauso nuo to, ką jis byloja apie praeitį, esmė yra ne ta, kad jis nori mums kažką priminti, kad jis yra istorijos šaltinis ar dokumentas. Kiekvienas meno kūrinys šneka pats savaime, pats už save kai ką byloja jį stebinčiajam – kalba kažką dabartiška. Būtent iš to atsiranda poreikis interpretuoti, o kartu hermeneutika susijungia su estetika. Hermeneutika padeda niveliuoti skirtumus tarp skirtingų protų, laikmečių. Kiekvienas sakantis yra kitas ir kitoks mūsų atžvilgiu, jis yra mums svetimas, „jis išeina už mūsų ribų“. Ir kadangi meno kūrinį galime prilyginti sakytiniam žodžiui, arba kalbai, kurią reikia interpretuoti, susiduriame su ta pačia tapatumo ir skirtingumo problema. Kalbėdami apie meną bei jo interpretacijas susiduriame su keliais klausimais – kaip menas reiškiasi mums, kada mes atrandame save tame santykyje su menu, kokia yra meno funkcija, esmė. Kokią vietą jis užima mūsų gyvenime ir kaip mes ją galime interpretuoti. Gadameris teigia, jog meno kūrinys tiesiausiai prabyla į mus ir kad susitikdami su meno kūriniu mes tarsi susitinkame su savimi. Kiekvienas meno kūrinys turi savąjį istorinį bagažą, tam tikrą įvykių ir aplinkybių susiklostymą, kuris lėmė jo atsiradimą savame laikmetyje ir erdvėje. Bet Gadameris teigia, kad meno patirčiai būdinga tai, kad meno kūrinys visuomet turi savo dabartį. Visada meno kūrinyje išlieka tai, ką galima vadinti tiesa, nors ji ir nesutampa su tuo, ką norėjo pasakyti kūrinio autorius. [H.G.Gadameris: „Istorija menas kalba“, 56] Tarsi teigtume, kad kūrinyje yra kažkas, kas užeina už istorijos ribų ir tampa dabartiška, kas atsiskiria nuo kūrėjo ir „išsako pats save“. Nors tuo pačiu Gadameris teigia, kad negalima suvokti meno kūrinio kaip panorėjus.


Gadamerio nuomone, meno kūrinio atsiradimą menininkas

44

mažai nulemia, kadangi taip, kaip jis nusprendžia panaudoti tam tikrą materiją, kokią formą jai suteikia, nėra vien menininko vidinių išgyvenimų išraiška, nėra vien jo „kūrybos“ išdava. Subjektyvūs išgyvenimai Gadameriui nėra svarbūs. Menininkas yra tik tarpininkas, instrumentas, pasaulis reiškiasi per menininką, per jį išsako būties tiesą. Todėl kiekvienas meno kūrinys ir yra kažkas daugiau nei istorija, nes jis savyje neša tą tiesą, kuri negali būti išsakyta, kuri yra atvira interpretacijai. Tuo ir žavus meno kūrinys, tuo ir nepakartojamas ir tuo jis yra šiuolaikiškas. Kūrinio autorius gali būti orientuotas į savo laikmetį, bet kūrinys visada kalba daugiau, jis peržengia tiek autoriaus, tiek laikmečio ribas. •

Meno kūrinys nėra tik estetinio pasigėrėjimo objektas, o talpina savyje tikrovę, patirtį, tiesą; jis atlieka tokią svarbią funkciją kaip idealybės ir tikrovės suvienijimą. Susitikimas su meno kūriniu nėra tik grynas jo stebėjimas, bet kartu tai aiškinimasis ir supratimas, o supratimas visada yra sietinas su reikšmės paieška. Meno kūrinys nurodo realijas. Suvokimas visada įtraukia reikšmę, yra neatsiejamas nuo turinio. Estetinės vienovės paieška tik meno kūrinio formoje yra beprasmė. Meno kūrinys visada įtraukia turinio ir formos vienovę. Meno kūrinys užduoda prasminius klausimus, į mus kreipiasi, nori mums kažką pasakyti.

Savo veikale „Tiesa ir metodas“ Gadameris teigia, kad meno kūrinys visada turi savą dabartį, kurioje istorinė kilmė neužima pagrindinio vaidmens, o tuo tarpu jis išreiškia tiesą, kuri galbūt net pačiam kūrėjui buvo nežinoma. Kūrėjas visada daugiau atsižvelgia į savo laikmetį, to laikmečio visuomenę, tačiau pati meno kūrinio būtis išsako tai, kas įveikia istorinį ribotumą. Tokiu būdu meno kūrinys priklauso belaikei dabarčiai. Todėl meno ir grožio atžvilgiu galima išreikšti tokią poziciją, kuri nepretenduoja į betarpiškumą, bet atitinka žmogaus istorinę tikrovę. Kartu meninė patirtis pripažįsta, kad ji nepretenduoja į baigtinį pažinimą ir visuotinę tiesą. Meninėje patirtyje nėra galutinio meno kūrinio išsėmimo.

Bandymai suprasti meno kūrinio esmę reikalauja kaskart tikrinti ir keisti savo supratimą. Kartu susitikimas su meno kūriniu reiškia susitikimą su savimi, nes meno kūrinio patirtis reikalauja įtraukti šią patirtį į savo orientacijos pasaulyje ir savipratos visumą. Meno kūrinio vienovės pamatu jis laiko tapatumą. Tapatumas būdingas žaidimui, nes žaidime visada stengiamasi kartoti tai, kas visada jame yra, tai kas sudaro žaidimą – taisyklės, struktūra, vidinė tvarka ir pan.


Analogiškai meno žaidimuose šis pakartojamumas, tapatumas užima esminę vietą. Meno kūrinys visada yra daugiau negu tik jo empirinis pavidalas, medžiagiškumas. Žaidime kaip ir mene įvyksta kokybinis virsmas be jokių tarpinių pozicijų. Įvyksta įsitraukimas, dalyvavimas; meno kūrinio suvokėjas tampa dalyviu, dalyvauja situacijoje, kurioje ne jis yra šeimininkas. Žaidimas žaidžiamas pagal jo erdvėje nustatytas taisykles ir tiek, kiek jis yra struktūra, darinys, vadinasi, pats savyje pats turi savo kriterijų ir nėra bendramatis su niekuo, kas yra už jo. Nors spektaklis ir turi savyje savo sukonstruotą pasaulį, skirtingą nuo įprastinio, bet žiūrovas jame taip pat gali dalyvauti. Bet kokio žaidimo buvimo būdas visada yra kažkokio proceso vyksmas, kurio tikslas glūdi pačiame jame. Kai vyksta žaidimas, negali būti skirties tarp žaidžiančiojo ir žaidimo: nėra atsiskyrusio stebėtojo, o yra visiškas įsitraukimas. Įsitarpinimas turi būti mąstomas kaip visiškas, o meno kūrinys ir yra visiškai įtarpinta tiesa. Žaidimo procese atskleidžiama, ištraukiama į dienos šviesą tai, kas kitais atvejais lieka nepastebėta. Per meno kūrinį kaip per žaidimą skleidžiasi pasaulio pažinimas, realioji būtis, tik kuri, dėl pačių kaltės, lieka nepastabėti. Meno kūrinys egzistuoja jo peržaidime, t.y. atkūrime. Jis gimsta žaidimo pradžioje ir miršta su jo pabaiga. Kad pajustume nutapyto paveikslo reikšmę, turime juo susižavėti, atsiduoti meninei įtaigai, jos žaidimo iliuzijai. Kiekvienas meno kūrinys palieka erdvės žmogaus fantazijai. Pagrindas yra fantazija. Ji tarsi įvilkta į žaidimą, tuo būdu jai suteikiamos didesnės galimybės pasireikšti. Žaidime kaip ir mene „kažkas suprantama kaip kažkas, net jeigu tai nėra sąvokinis, prasmingas, tikslingas dalykas, o, tarkim, vien pačių nusistatyta judėjimo instrukcija“ [H.G. Gadamer: „Grožio aktualumas“, 34] Pagrindinė išvada, kurios prieina G. H. Gadameris, sulygindamas meną ir žaidimą, kad nei vienas, nei kitas netampa objektai ar daiktai priešpastatomi žmogui, kaip subjektui. Mes kalbėjome apie žaidimo įrankius ir galime pasakyti, kad nei vienas iš jų nėra žaidimas (pvz., kamuolys, lėlė ir t.t.) pats iš savęs. Paveikslas, muzika ar kitas meno kūrinys savo daiktiškumu dar nėra meno pasireiškimas. Taigi reikia suvokti, kad žaidimas, kaip ir menas, yra tada, kai sujungiamas žmogus ir daiktas. Tik jiems veikiant kartu, kuriamas menas ir žaidimas. Jeigu prisiminsime keletą mums žinomų žaidimų, tai pastebėsime, kad į žaidimą įtraukiamas koks nors daiktas. Pasaulis atsiveria kaip mus supančių daiktų visumą daiktais mes išreiškiame meną, o meno dėka išreiškiame save.


46

H. G. G a d a m e r i s


Kaip Kantas ir Schilleris, taip ir Gadameris žaidimą nagrinėja per santykį su menu. Gadameris siekia pakeisti žaidimo sampratą, pagal kurią žaidimas paprastai laikomas grynai subjekto veiksmu. Jis išsikelia uždavinį išlaisvinti žaidimą iš subjektyvumo sferos. Anot jo žaidimas nurodo ne į kūrėjo ar to, kuris mėgaujasi žaidimu elgesį ar dvasinę būseną, bet į paties meno kūrinio buvimą būdą. Žaidimo samprata turi pasitarnauti meninei patirčiai, padėdama įsigilinti į tai, kad meno kūrinys nėra objektas, kuriam yra priešpastatomas savaime esantis subjektas. Greičiau meno kūrinio tikroji buvimo prasmė yra ta, kad ji turi galios perorientuoti, pakeisti subjektą (suteikti subjekto pavidalą). Pats žaidimo buvimo būdas įgauna savo reikšmę, kai žaidimas pats savyje turi savo pagrindą ir esmę nepriklausomai nuo to, kas jį žaidžia. Žaidimo subjektas nėra žaidėjas, galima nebent pasakyti, kad per žaidėjus žaidimas įsikūnija, realizuojasi. Žaidimo procesas pasiekia savo tikslą, kada žaidėjas visiškai įsitraukia į žaidimą ir užsimiršta žaidime. Tikrąja žodžio prasme, žaidimą daro žaidimu ne tai, kad yra atitikimas tarp jo ir kokio nors išorės dalyko, bet tik rimtumas pačiame žaidime.

Be to, esmingai įaustas į patį žaidimą, yra žmogaus judesys, vidinė žaidimo logika, taisyklės ir pan. „Kada kalbame apie žaidimą ir ką tuomet turime omenyje? Visų pirma, žinoma, nuolat besikartojantį judesį šen ir ten. [Gadamer H.-G. Grožio aktualumas. 1997. p. 32] Tai gali būti nesiliaujantis svyravimas, pasireiškiantis priartėjimu bei nutolimu, judėjimu, nesusietu su kokiu nors tikslu. Šis judėjimas ypatingas tuo, kad pačiame judėjime nėra tikslo, kurį pasiekęs jis liautųsi. Kas atlieka šio žaidimo judesį, yra nesvarbus; pats judėjimas sudaro žaidimo esmę. Kartu žaidimui reikalinga tam tikra erdvė. Šis žaidimo judėjimas atgal ir pirmyn bei erdvė, kur tas judėjimas vyksta, turįs ir metaforinę prasmę negalįs reikšti hermeneutinio supratimo ratą, kuriame vyksta perėjimas nuo atskirybės prie visumos ir nuo visumos prie atskirybės siekiant aprėpti visuminę prasmę. Reikėtų suprasti, kad meno kūrinys, jį skaidant“ veda ratu, kur visumą reikia suprasti per paskirybę, o paskirybę – remiantis visuma. Kartu šiame rate slypi pirmapradiškiausia pažinimo galimybė, kuris padeda išgvildenti meno kūrinio išsakomą dalyką, nes meno kūrinys turi tam tikrą prasmę. Žaidimo buvimo būdas nenurodo savo esme žaidžiančiojo buvimo. Greičiau pirmapradė žodžio „žaidimas“ prasmė yra tarpinė; jis yra tai, kas sujungia. Struktūrinė žaidimo tvarka duoda žaidėjui galimybę lyg ištirpti jame ir kartu nereikalauja iš jo būti iniciatoriumi, iniciatyviu taip, kaip to reikia tose įtampose, kurios būdingos jo būčiai.


Žmonių žaidimams būdinga tai, kad jie žaidžia kažką, yra žaidžiama kažkas. Tai reiškia, kad tvarka, kurios palaiko judėjimą, nurodo apibrėžtumą, pasirenkamą žaidėjo. Pasirenkamas koks nors žaidimas, o su juo ir žaidimo judėjimo erdvė, – tai ne šiaip laisva erdvė žaidimui, bet specialiai išskirta ir parinkta žaidimui. Žaidėjas pagal žaidimo vidinę tvarką turi atitinkamai veikti ir elgtis tam tikru būdu. Bet koks žaidimas – tai žaidimas kuo nors, ir teisingas jis yra tik tuomet, kai taisyklingas (sutvarkytas) žaidimo judėjimas apibrėžiamas kaip elgesys ir kuris skirtingas (atskirtas) nuo kitų elgesio tipų. Žaidimas kelia uždavinius žaidėjui ir jis gali laisvai atsiduoti žaidimo procesui tik tokiu būdu, kai perorientuoja savo elgesio tikslines orientacijas pagal žaidimo užduotis. Žaidimas savo esme nenumato žiūrovo. Vaikai žaidžia tik dėl savęs, net jei ir vaidina žiūrovams, kaip būdinga sportiniams žaidimams. Netgi jie gali prarasti varžybų žaidybinį pobūdį dėl to, kad žaidimas yra dėl žiūrovo. Taip pat procesija, sudaranti dalį kultinio veiksmo, yra daugiau negu reginys, ji savo prasme turi apimti visą kulto bendruomenę. Bet kultinė veikla – tai tikras renginys bendruomenei ir lygiai taip pat spektaklis – tai žaidybinis procesas, kuris savo esme reikalauja žiūrovo. Dievo pavaizdavimas kulte, pasaulio pavaizdavimas žaidime yra tie patys žaidimai ne tik dėl to, kad įtraukia į žaidybinį vaidinimą pačius jų dalyvius ir tai prisideda prie dar didesnės savireprezentacijos; išeidami iš savęs jie prieina prie to, kad žaidžiantieji išstoja prieš žiūrovus prasmine visuma. Todėl žaidimą paverčia renginiu, vaidinimu. Visai ne ketvirtosios sienos, žiūrovo nebuvimas, greičiau žaidimo uždarumas sudaro atvirumą žiūrovui. Žiūrovas tik suteikia tai, ką žaidimas ir pats savyje jau turi.

Tokiu būdu žaidimas, kaip vidinis procesas, atsiskleidžia visu savo reikšmingumu. Žaidimo būtis realizuojasi ne žaidėjo sąmonėje ar elgesyje, o atvirkščiai - žaidimas juos įtraukia ir išskleidžia jiems savo dvasią. Žaidėjas pažįsta žaidimą kaip tikrovę. Ir tai įmanoma tik tuo atveju, jei pats žaidimas mąstomas kaip tikrovė, o tai savo ruožtu įvyksta kai žaidimas realizuojamas vaidinimo žiūrovui forma. Ir spektaklis lieka žaidimu todėl, kad atitinka žaidimo struktūros reikalavimą ir yra uždaras pasaulis. Žaidėjas žaidžia savo vaidmenį kaip ir bet kokiame kitame žaidime, ir tokiu būdu žaidimas tampa vaidinimu, bet pats žaidimas - visuma žaidžiančių ir žiūrovų.

48


Ir net jei žaidimas gerai žinomas ir pateiktas būtent toks, koks „sumanytas“, jis bus ne toks ir ne tam, kas jame dalyvauja, o tiems, kurie žiūri. Jame žaidimas pakils iki idealumo. Visuminė žaidimo transformacija į spektaklį įvyksta tada, kai jis žiūrovą pastato į žaidžiančiojo vietą. Žiūrovas tampa tuo, dėl ko yra atliekamas žaidimas. Žiūrovas be to turi dar vieną metodinį pranašumą: kiek žaidimas yra atliekamas jam, tiek tampa numanomas prasminis turinys, kuris turi būti suprastas; šį turinį būtina atskirti nuo žaidėjo elgesio. Iš esmės čia pašalinamas skirtumas tarp žiūrovo ir žaidėjo: abiem lygiai tenka reikalavimas turėti nuomonę apie paties žaidimo prasmę.


50

J. H u i z i n g a žaidimo estetiškumas


Estetinis žaidimo elementas irgi yra neatsiejamas nuo kultūros. Kuo labiau žaidimas stimuliuoja įvairius civilizacijos klodus, tuo didesnė tikimybė, kad jis prigis ir taps kultūros dalimi.

J.Huizinga meno žaidybinį pobūdį įrodinėja analizuodamas atskiras meno sritis: poeziją, muziką ir vaizduojamuosius menus. Visi ritualai, kuriuos žmogus atlieka, yra vienaip ar kitaip susiję su muzika, šokiu, garsu. Modernioji visuomenė, J. Huizingos nuomone, jau prarado tą ryšį su ritualu ir sakralumu, mūsų vertybės persimetė į visai kitas sferas. Muzikoje mes dar galime sujungti tas sferas , ir tas skirtumas tarp žaidimo ir rimtumo gali tiesiog tarsi susilieti per muziką. Turbūt vienas iš geriausiai iliustruojančių pavyzdžių būtų šių laikų Eurovizijos dainų konkursas – tai ir žaidimas, ir bandymas kurti meną. J. Huizingos nuomone, labai sunku atskirti varžybas, kuriose siekiame ką nors sukurti, bei varžybas, kuriose tiesiog norima būti geriausiu. Menas kaip toks, jo techninis aspektas senovės žmogui buvo kaip būdas iškilti virš kitų, parodyti savo pranašumą.

Istorijos vyksme menas nuolatos tolo nuo savo prado, t.y. vitališkumo, spontaniškumo, visuomeninio bendrumo, ir vis labiau linko į individualizmą. Ir būtent XIX a. meninė kūryba tampa ypatingai intymi, o kartu uždaresnė, atskiresnė nuo viešumos, tampa individų užsiėmimu, išskirtine veikla. Menas darosi prieinamas masėms, virsta vartojama visuomenine nuosavybe. Menininkai imami traktuoti kaip aukštesni, “darantys” meną kitiems, t.y., daugumai. Vadinasi, nebe kiekvienas yra kultūros, meno proceso dalyvis, kitaip tariant, žaidžiantysis. Taigi menas, o kartu ir žaidimas, nebėra pats dėl savęs. Huizinga teigia, kad XIX a. pab. – XX a. pr. išsiplėtojo originalumo paieška, - tai dar labiau padidino prarają tarp žmonių, kurie dėl to prarado savo, kaip kultūros dalyvių, tapatumą, o kartu liovėsi jautęsi dalyvaują kultūros žaisme. Menas praranda spontaniškumo aspektą dėl vartotojiškos reikmės, dėl mokslo ir naujų technologijų primestų taisyklių. Menas ima stokoti žaidimo elemento ir dėl to, kad atsiranda auditorijos reikalingumas. Žaidimui nėra būtinas žiūrovas, jis domina žmogų kaip procesas, o menas trokšta būti paslaptingas, atsiskleisti jį suprantantiesiems, jam reikalingas pritarimas. Be publikos menas nebėra menas. Šia prasme menas yra priešingas žaidimui. Pirmajam ima trūkti laisvumo, be to, jis turi tikslą - būti pastebėtas, o antrasis, t.y., žaidimas yra savitikslis.


52 •

Žaidimas šiuolaikiniame mene įgyja griežtų, sudėtingų kanonizuotų taisyklių. Jų laikymasis sudaro problemų, ne kiekvienas pajėgia jomis vadovautis. Iš žaidimo šalinamas spontaniškumas, pasirinkimo laisvė, atsiranda būtinumas, negalimybė kaitalioti sąlygas. Žaidimo sąlygos tampa priverstinėmis veda prie to, kad naikinama pati žaidybinio elemento esmė. Todėl kultūra tampa masine blogąja prasme, t.y. vartotojų kultūra, nes vadovaudamasi naudos principu ir skirdama visas jėgas monotoniškai, nekūrybiškai veiklai, dauguma pasitenkina menkomis pramogomis, kurios neugdo platesnių poreikių. Atsiranda sąstingis, trūksta įtampos, judesio, noro dalyvauti žaidime. Dingsta įsitraukimas, todėl ir žaidimas traktuojamas kaip nerimtas. Didėjanti paklausa menka dvasinėms pramogoms mažina kultūros kokybę. Žaidimas kaip kultūros esmė, anot autoriaus, suteikia kiekvienai kultūros formai dvasingumo, būtent žaidimas ugdo aukščiausias vertybes, apibrėžia dvasinę kultūrą, todėl kultūrai prarandant žaidybinį elementą, prarandamas ir dvasingumas, vyksta kultūros nuosmukis, nes, palikdamas menininkams laisvę “žaisti”, individas atsitraukia, tai skatina publikos ir menininko išsiskyrimą. Specializacija skatina vienpusiškumą. Žmogus tampa žiūrovu bei susiformuoja grupė menininkų, kurie “daro” meną, patenkindami nevienodo kultūrinio išprusimo daugumą. Vadinasi, kiekvienas atskiras žmogus nebėra integruotas į dvasinę kultūrą, nebėra jos “žaidėjas” ir nebesivadovauja Huizingos nuoroda, jog gyventi reikia žaidžiant.


Fantazija


Finkas kalbėdamas apie žaidimą pradeda nuo to, kad vienas iš

54

esminių žmogaus bruožų yra fantazijos turėjimas. O fantazijos raiškos laukas yra žaidimas. Visi žino ją ir jos daugybę išraiškos formų – tai yra pagrindinė žmogiškosios dvasios savybė. [E. Finkas:1988, 359] Tuo pačiu tai ir idėjinis pavidalas, kokiu mes save norėtume matyti, mūsų pageidautinas aš. Fantazija pasireiškia daugybe būdų, slepiasi bet kokiam mūsų ateities projekte, bet kokiame mūsų ideale, siekiamybėje. Fantazija nulemia tai, kad žmogiškieji poreikiai iš biologinės funkcijos virstų malonumo ir prabangos elementais. Ji egzistuoja bet kokio atradimo metu. Pagaliau ji suteikia galimybę išsivaduoti nuo faktų arba tikrovės, leidžia išsivaduoti iš nepalenkiamo tarnavimo buičiai. (Фантазия открывает нам возможность освободиться от фактичности, от непреклонного долженствования так-бытия, освободиться хотя бы не в действительности, а “понарошку”, забыть на время невзгоды и бежать в более счастливый мир грез)[E. Finkas: 1988, 360] •

Fantazija negali iš tikrųjų išvaduoti mūsų iš realaus pasaulio, bet trumpam atveria kitą pasaulį, laikinai tampa sielos opiumu. Kita vertus fantazija suteikia pagrindą galimybės atsiradimui. Tai, kad suvokiam jog kažkas yra galima arba įmanoma yra fantazijos pasekmė, jos dėka egzistuoja galimybės projekcija. Žmogus nuo kūdikystės visais gyvenimo periodais yra tarsi apraizgytas žaidimo tinklo, tačiau žaidimas yra išsilaisvinimas, kurį patiriame, įsitraukę į jį. Žmogus savo prigimtimi, anot E. Finko, yra žaidėjas. Žaisdamas jis patiria malonumą, laimę, kurie realybę pakeičia nerealybe. Žaidimo malonumas apima ir liūdesį bei baimę. Žaidimo malonumas - ne tik malonumas žaidime, bet ir iš žaidimo, malonumas dėl ypatingo realybės ir nerealybės supainiojimo. (Игровое удовольствие -- не только удовольствие в игре, но и удовольствие от игры, удовольствие от особенного смешения реальности и нереальности) [E. Finkas: 1988, 366] Gadameris teigia, kad, norint suprasti meno kūrinį, nereikia nieko iš anksto apie jį žinoti. Tam, kad pajustume grožį, turime “susilieti” su kūriniu, pasinerti į fantaziją, atsiriboti nuo to, kas “bus” ar “buvo”. Žaidimas mums padeda suvokti meninę tikrovę, “Menininkų natūros yra tą žaidimą įsimylėjusios, nes jis leidžia fantazuoti”, teigia H. Hessės “Stiklo karoliukų žaidimo” magistras. Žmogaus vaizduotės dėka paprastas, tikroviškas daiktas tampa kažkuo ypatingu, veikiančiu žmogaus vidinį pasaulį.

Kūrinys atgaivina įvykius, kurių jau nėra. Bet meninis pasaulis nėra tikrovės atvaizdas. Toks “atgaivinimas” – ne praeities prisiminimas, bet čia ir dabar vykstančių įvykių išgyvenimas. Kuo skiriasi atsiminimas nuo atkūrimo?


Jeigu atsimindamas žmogus pasilieka kasdieninėje realybėje ir perkelia įvykius iš praeities, tai, atkurdamas kūrinį, priešingai, kasdienę realybę išsklaido, ir pasineria į fantazijos ”žaidimo realybę”. Pavyzdžiui, klausydami muzikos, mes galvojame ne apie muziką, bet pačia muzika, kitaip sakant, mes klausome garsų skambesio. Muziką suvokiame kaip vykstančią dabar, o ne atkuriame kažką, kas jau buvo.


56

Žaidimas ir

teatras


Galimybė pažinti save, pažvelgti į save iš šalies, susidurti su tikrove ir žinoti, jog tai tik žaidybinė tikrovė, atsiveria tada kai stebime spektaklį. Teatras parodo žmogaus gyvenimą jam pačiam iš šalies. Kokiu būdu žaidimas prasiskverbia ir į teatro erdvę? Visada prieš mus “šis” žmogus, kuris veikia ir kenčia, įtvirtina save ir miršta. Žmogus iškyla savo bejėgiškume prieš likimą su savo kalte ir nerimu. Žiūrėdami spektaklį ir stebėdami ten rodomus likimus, žmogaus tragediją mes žinome, kad stebime spektaklį, bet išgyvename ir priimame jį realų išgyvenimą. Pergyvename baimę ir nerimą, nes iškyla rizika tą patį patirti asmeniniai būčiai. [E. Finkas: 1988, 386] Nei vienas mes nesame apsaugoti nuo nelaimių. Tai, ką matome scenoje, gali atsitikti bet kuriam iš mūsų. Tai, labai artima mums patiems, ir nėra fantazija. Baimė atsiranda ne jaudinantis dėl empirinės realybės, kuri kėsinasi į mus, bet rūpinantis žmogiškąja būtimi. Žaidimas čia yra dvigubas. Mes matome gatvėje žaidžiančius vaikus, sportininkus, dalyvaujančius sporto varžybose. Šiais atvejais mes neįsitraukiame į žaidimą, bet tik pastebime ir atpažįstame žaidimą. Spektaklyje mes stebime žaidimą kartu į jį įsitraukdami. Žiūrovai jau prieš spektaklį žino, kad stebės vaidinimą ir jį išgyvens. G.H.Gadameriui spektaklis - tai aktoriai ir žiūrovai, sudarantys žaidimo visumą. Savo galimybėmis kiekvienas vaizdavimas, išreiškimas yra adresuotas. Tokia galimybė nusimato, sudaro savito žaidimo pobūdį mene. Čia leidžiama vienai uždaro žaidimo pasaulio sienai nukristi. Spektaklis reiškia vaidinimą ne ta prasme, kokia jis yra žaidžiančiam vaikui. Tai neišsemiama tuo, ką jis vaizduoja, bet nurodo, nukreipia į išorę, į žiūrovus. Tokiu atveju žaidimas jau nesavireprezentacija tam tikro judėjimo, ne paprastas vaidinimas, bet vaidinimas kam nors. Toks vaidinimui būdingas nukreiptumas yra meno būties esminis bruožas.

H. G. Gadameris žaidimą pateikia kaip ontologinės eksplikacijos priemonę, kurios dėka patenkame į kūrinio būtį. Pirmiausia turime suprasti, jog žaidimas – tokia elementari žmogaus gyvenimo funkcija, kad be jo apskritai neįsivaizduojama žmogiškoji kultūra. [E. Finkas 1988: p. 375] Žaidimas leidžia suprasti meninę tikrovę. Būtent žaidybiniu būdu mums atsiveria grožis, šventės žavesys.


58

Žaidimo subjektas


Kai kurie tyrinėtojai meną sulygina su žaidimu. Tai nereiškia, kad menas ir žaidimas yra tas pats. Dažnai tik metaforiškai kalbant toks tapatinamas padaromas. Abi šios kultūros srityaspasižymi kūrybos taisyklių laisvumu. Nei menas, nei žaidimas nėra atskiriami nuo žmogaus. Žaidimo priemonės, (tarkime, kamuolys arba lėlė) pačios savaime neapibrėžia žaidimo buvimo, jos neformuoja žaidimo turinio.Taipgi ir meno kūrinio daiktiškumas dar nenusako meno funkcijos kultūroje. Taigi, žaidimas tampa žaidimu, kaip ir menas tampa menu tik tada, kai jie neatskiriami nuo kultūros, vadinasi, ir žmogaus. Žaidimas paaiškina dalyvavimo meno kūrinyje būdą. Menas sužavi žmogų, kuris pasiduoda meno žavesiui. Žmogus sąmoningai įsitraukia į meno žaidimą ir betarpiškai dalyvauja jame. Būtent meno kūrinyje, kaip ir žaidime, atsiveria tiesa žaidybiniu pobūdžiu. Gadameris rašo, kad kiekvienas susitikimas su meno kūriniu yra lyg susitikimas su pačiu savimi. Meno kūrinys yra ne objektas, kuriam priešpastytas pats sau esantis subjektas. Meno kūrinio tikroji buvimo prasmė yra ta, kad jis gali perorientuoti, pakeisti subjektą (suteikti subjekto pavidalą). Būtent čia žaidimo buvimo būdas įgauna savo reikšmę, kad žaidimas pats savyje turi savo pagrindą ir esmę nepriklausomai nuo to, kas jį žaidžia. Žaidimo subjektas nėra žaidėjas, galima nebent pasakyti, kad per žaidėjus žaidimas įsikūnija, realizuojasi. Į tai nurodo ir paties žodžio „žaidimas“ naudojimas, o ypač metaforose. Taip kalbama apie bangų, šviesų žaismą, visais šiais atvejais turima omeny besikartojantį „šen“ ir „ten“ judėjimą. Tai išreiškia nesiliaujantį artėjimą bei tolimą, t. y. tokį judėjimą, nesusietą su kokiu nors tikslu. Judėjimas ir yra pats žaidimas be galutinio tikslo. Tai esminė žaidimo dalis. Tuo šis judėjimas ir ypatingas, kad pačiame judėjime nėra tikslo, kurį pasiekęs jis liautųsi. Tas, kas atlieka šio žaidimo judesį, yra nesvarbu, pats judėjimas sudaro žaidimo esmę. Taigi, žaidimo buvimo būdas nenurodo savo esme žaidžiančiojo buvimo, kurio dėka žaidžiamas žaidimas. Greičiau pirmapradė žodžio „žaidimas“ prasmė yra medialinė arba tarpinė. Ir nors nereikėtų tarti, kad žaidžia pats žmogus, bet lingvistiškai yra labai sunku atsiriboti nuo tokios subjektyvios sampratos. Taigi žaidimo buvimo būdas nenurodo savo esme į žaidžiančiojo buvimą, kurio dėka žaidžiamas žaidimas. Gadameris nori pasakyti, kad mes tiek įpratome žaidimo reiškinį sieti su subjektyvumu ir kitoms jo veiklos rūšims, kad nebeišgirstame šio žodžio kalbinės dvasios. Todėl geriau aiškinti žaidimo patirtį žiūrint iš vidinės žodžio „žaidimas“ prasmės. [H. G. Gadamer:1998]


Taigi žaidimo „subjektas“ yra ne žaidėjas, bet pats žaidimas. Žaidimas jį pritraukia, įtraukia ir laiko. Tai atsiskleidžia tam tikroje žaidimo dvasioje ir tai neturi omeny žaidėjo nuotaikų (ar jo dvasinės būklės). Žaidimai pačia savo esme yra skirtingi. Pasirenkamas kažkuris žaidimas. Atsižvelgiant į tai, žaidimo judėjimo erdvė – tai ne šiaip laisva erdvė dėl žaidimo, bet specialiai išskirta ir parinkta žaidimui. Žaidėjas pagal žaidimo vidinę tvarką turi atitinkamai elgtis. Bet koks žaidimas – tai žaidimas kažkuo, ir teisingas tik tuomet, kai taisyklingas (sutvarkytas) žaidimo judėjimas apibrėžiamas kaip elgesys ir kuris skirtingas, atskirtas nuo kitų elgimosi tipų. Tai žaidimas kelia uždavinius žaidėjui ir jis gali laisvai atsiduoti žaidimo procesui tik tada, kai jo elgesys yra orientuotas į žaidimo užduotis. (Every game presents the man who plays it with a task. He cannot enjoy the freedom of playing himself out without transforming the aims of his purposive behavior into mere tasks of the game. ... the purpose of the game is not really solving the task, but ordering and shaping the movement of the game itself) [H. G. Gadamer: 1998, 107] Tikrasis žaidimo tikslas yra pačio žaidimo judėjimo tvarka ir struktūra.

Žaidimas visada yra žaidimas su kažkuo, ir Finkas remdamasis žaidimo priemonės ir žaisliuko skirtumu nagrinėja žaidėjo dvilypumą. Žaidėjas yra tas, kuris žaidžia žaidimą ir tuo pačiu tai yra tam tikras vaidmuo. Žmogus, kuris žaidžia, susieja su tam tikru vaidmeniu. Žaidybinis pasaulis yra tiek išorėj, tiek yra ir viduje, kiek pasireiškia fantazija žaidžiant žaidimą. Tačiau žaidžiantis žmogus niekada nesumaišo tų pasaulių – mergaitė žino, kada ji yra mergaitė, o kada ji yra lėlės mama. (Čia galime prisiminti ir Huizingos berniuką su traukinuku). Žaidimo pasaulis turi savo imanentinę dabartį. Tam, kad paaiškintume žaidimo pasaulį, galime jį gretinti su paveikslu. Paveikslas, kaip ir žai dimas, pirmiausiai užima erdvę, į kurią įeina materialūs daiktai. Paveiksle mes matome rėmus, drobę, dažus, žaidime - realūs veikiantys žmones, realios žaidimo priemonės. Tačiau žiūrėdami tiek į paveikslą, tiek į žaidimo vyksmą, mes be išvardintų dalykų matome dar ir kitą regimybę - tą,kurią sukuria žmogaus vaizduotė. Žiūrėdami į paveiksle pavaizduotą peizažą, mes galime ten įsivaizduot save, kaip ir stebėdami žaidimą galime įsijausti taip, jog atrodys, kad patys žaidžiame, nors iš tiesų patys tame žaidime nedalyvaujame. Žaidime žmogus elgiasi taip, kaip jam liepia giliai paslėpta prigimtis. Būtent žaidime pasireiškia žmogaus kūryba pačioje savo pilnatvėje, nes čia ji kuria ne tolimai ateičiai, bet dabarčiai, kas leidžia žmogui pajusti prasmę.

60


Paveikslas rodo, kaip jungiasi idealus pasaulis su realiuoju, galimybė su faktais. Esmė – su kokia laisve ir lengvumu mes sugebame žiūrėdami į realų pasaulį matyti nerealų pasaulį ir jų nesumaišyti. Tai yra, dažai ir spalvos mums netrukdo matyti paveikslo, jame pavaizduoto vaizdo. Mes galim netgi įsivaizduot save vidury to nerealaus vaizdo, nerealus nerealiame. Pagal E. Finką, žaidimas iš esmės yra būdingas tiktai žmogui, tai yra fundamentinė žmogaus būties savybė. Jei būtų surinkti per istoriją pasitaikę žmogaus žaidimai, būtų išleista fantazijos enciklopedija. Be žaidimo žmogaus būtis būtų tiktai paprastas augimo egzistavimas. Žaidimas netgi suteikia prasmę darbui ir valdymui, tai yra, žaidimo metu gali būti atrandami tam tikri dalykai, kurie perkelti į realybę palengvina žmogaus būtį. Žmogus siekia apirėžti save, domisi savimi, jis taip išskiria save iš aplinkos, nuo visko, kas gyva – tai ir yra vienas iš antropologinių tikslų – atskirti save nuo visos aplinkos. Taigi žmogus, nors ir yra gamtinis sutvėrimas, bet pradėdamas atskirti save nuo viso kito nebegali egzistuoti tik šiaip sau, jis turi ieškoti savo egzistavimo prasmės. Jis pradeda jaustis kūrybos subjektu. Žmogus yra sukūręs nesuskaičiuojamą daugybę formulių, kaip save išskirti iš gamtos. Gyvūnas nesiekia savęs atskirti nuo aplinkos, taigi jis neturi fantazijos, jis nežaidžia su galimybėmis. Tuo tarpu žmogus kuris siekia save atrasti, siekia atrasti ne tik tai, kas jau yra, bet ir tai, kas gali egzistuoti. Taip atsiranda žaidimas zoologinio tyrinėjimo prasme. Žmogus, siekdamas apibrėžti savo padėtį kosmose, pasitelkia savo fantaziją, o tai reiškia, kad jis pradeda žaisti. Gyvūnas atpažįsta žmogų, šuo - šeimininką, laukinis žmogus pažįsta savo priešą, bet nei vienas nesiekia pažinti savęs. Aplinkos pažinimas žmogui reikalingas tam, kad labiau pažintų save. Ir visa tai susiveda į tai, kad žmogus yra nuolat susirūpinęs - pažinti, išskirti. Ir visi kiti penki fundamentalūs dalykai susiję su rūpesčiu. Darbas – dėl maisto, valdymas - apsauga nuo kitų žmonių. Atrodo, žaidimą apibūdinam kaip nerūpestingą veikimą. Bet jei žmogui būdingas pastovus rūpestis, kaip žaidimas nėra priešingas žmogaus prigimčiai? Ar tai nerodo, kad žmogui žaidimas būdingas vaikystėje, kai žmogus labiausia artimas gyvūnams? Šį klausimą išspręsime suvokę, kad gyvūnas negali rūpintis, jo būčiai tai svetima. Gyvūnas negali būti nei laisvas, nei nelaisvas, nes tai išskirtinai žmogaus savybė. Tad jeigu nėra rūpesčio, tai ir negali būti žaidimo, nes jei nėra nuo ko pailsėti, tai nėra ir kaip. Gyvūnas negali būti nei rūpestingas, nei nerūpestingas – todėl žaidžia tik žmogus. [E. Finkas: 1988, 370 - 373]


Dievas negali žaisti, nes jis yra amžinas, o žmogus savo baigtinumą gali nugalėti tik kurdamas amžinybės projekciją – o tai jau yra savotiškas žaidimas.

Kodėl žaidimas negali būti būdingas visai gamtai? (Taip Finkas paneigia H. G. Gadamerio požiūrį į žaidimą kaip į amžiną gamtos judėjimą). Finkas teigia, kad tai yra viso labo estetinis santykis su gamta. Šviesos efektai, bėgiojantys šešėliai yra tiek pat realūs kaip ir daiktai, kuriuos jie apšviečia, jie savo estetinį žavesį įgyja tik tada, kai žmogus juos lyriškai apibrėžia, suvokia. Žaidžia ne pati gamta, o žmogus, įžvelgdamas joje žaidybinius elementus. Nebūtų žmogaus suvokimo, nebūtų ir gamtos žaidimo. Neįmanoma žmogaus sferas perkelti už žmogaus sferos ribų. Visada bus žmogiškas supratimas, ir visa, ką mes darysim, bus žmogiška, nes tai žmogaus suvokimo rezultatas, todėl ir žaidimas gamtoje yra žmogiškas. Negalim atsiriboti nuo antropomorfizmo jį tiesiog paneigdami. Mūsų suvokimas įrėmintas prote, todėl negali peržengt antropologinių ribų. Žaidimas yra žmogaus ontologinė struktūra ir žmogaus ontologijos kelias.

H. G. Gadamerio nuomone, nesvarbu, kas tuos veiksmus atlieka, čia svarbu pats judesys. Nesvarbu, iš ko pagaminta švytuoklė ir kas atlieka jos vaidmenį, svarbu, kad vyksta pats judėjimas. Filosofas mano, kad svarbu ne tai, kas atlieka judesius, bet patys žaidimo judesiai, žaidimas pats iš savęs tampa subjektu ir valdo visus tuos, kurie patenka į jį. Žmogiškojo žaidimo ypatybė ta, kad jis gali įtraukti ir intelektą - išskirtinę žmogaus savybę numatyti tikslus bei sąmoningai jų siekti - ir šią išskirtiniausią, tikslus numatančią savybę netgi užgožti. Čia ir slypi žmogaus žaidimo žmogiškumas: žaisdamas jis, tarytum turėtų kokį tikslą, pats disciplinuoja ir tvarko žaidimo judesius.

62


Išvados


1. Pagrindinės žaidimo savybės:

Žaidimo pasirinkimas laisva valia. Kai įsakinėjama veikti jau ne žaidimas, tai gali ūti tik menka imitacija, arba žaidimo atkūrimas.

Žinojimas pagal kokias taisykles žaidžiama; žaidėjas žaidime paklūsta tikais taisyklėms.

Žaidimo ribotumas erdvės ir laiko atžvilgiu;

Žaidimo netikslingumas, arba tikslai, viršijantys materialinius ar biologinius žmogaus poreikius; Žaidimas nekelia biologinių reikalavimų ar moralinių įsipareigojimų. E. Finkui žaidimas yra impulsyvus dalykas, atitinkantis būties vyksmą, tačiau jis yra atsietas nuo bet kokio nerimastingo siekimo.

Fantazijos arba nerealaus pasaulio konstruktas, kuriame galime pasislėpti nuo kasdienybės. Jau Schilleris teigė, kad meno ir žaidimo sukuriama regimybė nepretenduoja būti tikra, ji nenori apgauti žmogaus, nėra pretendavimo i realybę.

Žaidimo rimtumas: jeigu žaidėjai į žaidimą nežiūrės rimtai, žaidimas tuojau pat baigsis arba pavirs parodija. Žaisdami mes tarsi įžengiame į kitą tikrovę, kuri pati savaime yra atskira sistema. H.G. Gadameriui žaidimas turi savą rimtumą; žaidžiantis žmogus visada žino, kad jis dalyvauja žaidime ir kad aplink jį yra pasaulis, kuriame galioja kitos taisyklės. Žaidimo procesas pasiekia savo tikslą, kada žaidėjas visiškai įsitraukia į žaidimą ir užsimiršta žaidime.

2. J. Huizingai žaidimas yra kultūros esmė, jis suteikia kiekvienai kultūros formai dvasingumo, būtent žaidimas ugdo aukščiausias vertybes, apibrėžia dvasinę kultūrą, todėl kultūrai prarandant žaidybinį elementą, prarandamas ir dvasingumas, vyksta kultūros nuosmukis.

3. E. Finkas pateikia antropologinę žaidimo sampratą, kuriai žaidimas yra pamatinis žmogaus būties fenomenas, žaidimas yra išskirtinai žmogiška veikla.. Finkas teigia, kad tik todėl, kad žaidimas yra esminė žmogaus savybė, jis gali įžvelgti žaidimą kitose gyvenimo srityse, kaip kad gamtoj.

4. Finkas kalbėdamas apie žaidimą ir žmogų pabrėžia, kad vienas iš esminių žmogaus bruožų yra fantazijos turėjimas. O fantazijos raiškos laukas yra žaidimas. Tai, kad suvokiam jog kažkas yra galima arba įmanoma yra fantazijos pasekmė, jos dėka egzistuoja galimybės projekcija.

5. H. G. Gadameriui žaidimas reiškia nuolat besikartojantį judesį šen ir ten. Tai gali būti nesiliaujantis svyravimas, pasireiškiantis priartėjimu bei nutolimu, judėjimu, nesusietu su kokiu nors tikslu. Šis judėjimas ypatingas tuo, kad pačiame judėjime nėra tikslo, kurį pasiekęs jis liautųsi.

64


Žaidimas savo sugebėjimu kartotis arba būti pakartotu tampa žmogaus tradicijos dalimi. Kartu žaidimui reikalinga tam tikra erdvė. Priešingai E. Finkui, Gadameris žaidimą priskiria ir gamtai, saulės mirgėjimas vandenyje ar ritmingas lapų siūbavimas irgi yra žaidimas.

6. H. G. Gadameriui nesvarbu, kas atlieka šio žaidimo judesį, pats judėjimas sudaro žaidimo esmę. H. G. Gadamerio žaidžiantis žmogus save atranda žaidime. Filosofas mano, kad svarbu ne tai, kas atlieka judesius, bet patys žaidimo judesiai, žaidimas pats iš savęs tampa subjektu ir valdo visus tuos, kurie patenka į jį.

7. Kaip Kantas ir Schilleris, taip ir Gadameris žaidimą nagrinėja per santykį su menu. Gadameris siekia pakeisti žaidimo sampratą, pagal kurią žaidimas paprastai laikomas grynai subjekto veiksmu. G.H.Gadameris, sulygindamas meną ir žaidimą, kad nei vienas, nei kitas netampa objektai ar daiktai priešpastatomi žmogui, kaip subjektui. Taigi reikia suvokti, kad žaidimas, kaip ir menas, yra tada, kai sujungiamas žmogus ir daiktas. Tik jiems veikiant kartu, kuriamas menas ir žaidimas. Žaidimas leidžia suprasti meninę tikrovę. Būtent žaidybos būdu mums atsiveria grožis, šventės žavesys. Meno kūrinį, Gadamerio nuomone, gali patirti tik tas, kas tarsi žaidžia kartu.


66

Naudota literat큰ra


Е. Финк “основные феномены человеческого бытия “ – “лроблема человека ь западнои философии” – Maskva, 1988

• Gadamer, H. G. Truth and Method. New york, 1998 • Gadamer H.-G. Grožio aktualumas. Menas kaip žaidimas, simbolis ir šventė. V., 1997 • Gadamer H.-G.Istorija. Menas. Kalba. V., 1997. • Huizinga „Homo Ludens“, the Beaton press, Boston, 1955 • Salen and Zimmerman „Rules of Play“, London, 2004 • Eric Berne „Games people play“, penguin books, 1964 • R. Cailllois „Man, Play and Games“ – University of Illinois press, 2001 • Jean„Sources of Hermeneutics“ State university of new york press, 1995 • J. Hesė “Stiklo karoliukų žaidimas”, Vaga, Vilnius, 1984 • F. Schiller „Laiškai apie estetinį žmogaus ugdymą“. Lietuvos rašytojų sąjungos leidykla, Vilnius, 1999 • Arūnas Sverdiolas „Grožio prigimtis: Kantas ir Heidegeris“ „Kanto filosofijos profiliai, Mintis, 1988 • K. Stoš„Filosofija trigubame šešėlyje“ (F. Schiller „Laiškai apie estetinį žmogaus ugdymą“) Lietuvos rašytojų sąjungos leidykla, Vilnius, 1999 • J. Štrauchas “Naujųjų amžių filosofija“, Amžius ALK, 1982 • Liudvigas Witgenteinas „Rinktiniai raštai“ , Vilnius, Mintis, 1995 • Klaudijus Maniokas “Filosofinė žaidimo samprata” – “Metai”, 1993m, nr 4, Lietuvos rašytojų sąjungos leidykla. • http://etext.lib.virginia.edu/cgi-local/DHI/dhiana.cgi?id=dv1-17 „Dictionary of history of ideas“- „Art and Play“ (žiūrėta 2005 balandį) • http://www.julianbarker.org/work/text/invesigating%20play%20 studies%20and%20art/investplaystudsmall.htm „An Investigation Of Play Studies“ (žiūrėta 2005 balandį) • http://garnet.acns.fsu.edu/~nr03/Schiller’s%20On%20the%20 Aesthetic%20Education%20of%20Man.htm, Temenuga Trifonova: „Schiller’s On the Aesthetic Education of Man: The Origins of the Postmodern Sublime in the Ethical Evaluation of the Aesthetic”, Kritikos, Gruodžio Nr 1, 2004. (žiūrėta 2005 gegužę)




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.