Tasarım ve Anlam Üzerine Yeni Yönelimler: "Etkileşim Tasarımı ve Yeni Medya"

Page 1

Tasarım ve Anlam Üzerine Yeni Yönelimler: Etkileşim Tasarımı ve Yeni Medya R. Ateş GÜRŞİMŞEK İstanbul Teknik Üniversitesi – Endüstri Ürünleri Tasarımı Bölümü agursimsek@gmail.com

Günümüz kültürel yapısının oluşumunda etkin bir rol oynaması ve aynı zamanda bu oluşumun ürünlerinden biri olarak ortaya çıkması bağlamında “endüstriyel tasarım” mesleği (ve genel çerçevede “tasarım” edimi) modern kültür içerisinde önemli bir rol oynamaktadır. Makalede, toplumsal yapının kurgulanması sürecinde tasarımın rolü ve giderek baskın bir biçimde kendini gösteren görsel kültür oluşumuna yansımaları, güncel iletişim ve anlambilim kuramları çerçevesinde değerlendirilecektir. Araştırma sürecine endüstriyel tasarım dışında kalan diğer kuramsal çerçevelerin de katılmasındaki amaç konuyu kısıtlı mesleki bir çerçeve ötesinde ele alarak genel bir toplumsal bakış açısı ortaya koyabilmek ve buradan elde edilebilecek olası çıkarımların sistematik bir tabana oturmasını sağlamaktır. Yukarıdaki saptamalar ışığında, ifade ve iletişim biçimlerinin elektronikleşmesinin sonucu olarak ortaya çıkan kişiselleştirme (customization) ve etkileşim (interactivity) kavramlarının, tasarım alanının kullanıcı, nesne ve ürün gibi belirleyici tanımlarının yeniden gözden geçirilmesine ve muhtemelen genişletilmesine neden olacağı öngörülebilir. Makalede, öncelikle gelişmekte olan iletişim ve medya uygulamalarının yöntem ve normları ele alınıp, bunların güncel tasarım metotlarına olası yansımaları incelenecektir. Anahtar Sözcükler: İletişim, tasarım, yeni medya, etkileşim tasarımı, deneyim, tüketim, sürdürülebilirlik, görsel kültür, anlambilim

Giriş Araştırmanın genel çerçevesini oluşturan güncel medya uygulamalarına ve bu uygulamaların endüstriyel tasarım edimine (bu edimin nesnesi olan geleneksel ürün tanımlarına) etkilerini tartışmaya geçmeden önce, makalede değinilen anlamıyla “Yeni Medya” kavramının kapsamı ortaya konmalıdır. Çeşitli akademik ve mesleki bakış açılarından incelendiğinde söz konusu kavramların açılımlarının çoğalması ve gün geçtikçe hızlanan kültürel yeniden-üretim (reproduction) süreçlerinin kavramsal sınırları muğlâklaştırması, konuyu sınırları açıkça belirlenmiş bir çerçevede ele almayı zorunlu kılmakta. Bu bağlamda ilk olarak öne sürülebilecek varsayımlar, insanlık


tarihinin çeşitli aşamalarında özgün kültürel iletişim araçlarının gelişmekte olduğu ve “yeni” medya tanımının bu süreç boyunca gelişen ürünlere, tarzlara ve teknolojilere bağlı olarak değiştiği ve güncellendiğidir. Manovich’in genel bakış açısını ele aldığımızda Yeni Medya’nın biçimlenmesi şu şekilde ele alınabilir : “Var olan kitle iletişim araçları ve bilgi kaynaklarının (grafikler, hareketli görüntüler, sesler, şekiller, mekânlar [space], metinler, v.b.) bilgisayarlar tarafından erişilebilir ve işlenebilir rakamsal verilere dönüşümü.” (Manovich, 2001) Bu tanım her ne kadar kapsamlı görünse de söz konusu nesnelerin ve iletişim biçimlerinin doğasına ilişkin önemli bir takım eksiklikler içermektedir. Öncelikle; bilgisayar tabanlı veri kaynaklarında geçerli olan işleme komutlarına bakıldığında, bunların sadece var olanı dönüştürme amaçlı kullanılmadığı, rakamsal verinin gün geçtikçe özgün bir üretim biçimi haline geldiği görülmektedir. Bu noktada, yukarıdaki tanımın sayısallaştırılmış bilginin kaynağıyla ilgili açıklamalarda yetersiz kaldığı öngörülebilir. Günümüzde her türlü elektronik kaynağın veya nesne biçiminin var olan analog veritabanlarından dönüştürülebilmesiyle beraber, özelleşmiş yazılımlar aracılığıyla sistemin içinde üretilebilmesi ve (yeniden) dönüştürülmesi mümkündür. Bu iki temel edimin en belirgin farklılığı ise hem nesnelerin varlıkbilimsel esaslarında hem de kullanıcının üretim sürecine doğrudan ya da dolaylı katılımında gözlenebilir. Bu saptamalar ışığında bir önceki tanımı genişletirsek, Yeni Medya kavramının daha güncel bir tanımını şu şekilde ortaya koyabiliriz: “Elektronik olarak kodlanmış bilginesnelerinin (özelleşmiş yazılımlar ve önceden programlanmış algoritmalar aracılığıyla) üretimi, saklanması, sınıflandırılması, erişimi, dönüşümü ve dağıtımını kapsayan sanal ortamlar bütünü”. Bu seviyede kapsamlı bir kitle iletişim biçiminin ortaya çıkışıyla kültürel uzlaşımların ve geleneksel tanımlamaların belirgin bir biçimde etkilendiği, bu makalenin temel varsayımlarından birini oluşturmaktadır. Bu sava örnek oluşturması açısından; bilgisayarlaştırılmış yeniden-üretim mekanizmalarının kültürel yansımalarına benzer başka bir etkiyi tarihsel süreçte fotoğrafın ortaya çıkışında gözlemleyebiliriz. Önceden sanatsal biçemler aracılığıyla ve nesnel bir şekilde görselleştirilebilen görsel dünyanın anlık ve sabit kareler halinde ve tamamen gerçeğe uygun (bir bakıma objektif) olarak kaydedilebilmesini sağlayan fotoğraf teknolojisi de, toplumların dünyayı algılama biçimlerini belirgin şekilde etkilemiştir. Susan Sontag’ın da dile getirdiği gibi “ Fotografik görüntüler günümüz toplumunda neredeyse sınırsız bir iktidara sahipler; bu


iktidarın kaynağı da kamerayla kaydedilen görüntülerin doğasında yatmaktadır.” (Sontag, 1978) Sontag, toplumda böylesine bir görsel tahakküm sağladığını savunduğu fotografik imajları (sanatsal biçemlerden farklı olarak) gerçeğin sadece öznel uyarlamaları değil, aynı zamanda onun bir parçasını içinde taşıyan birer yansıması olarak görmektedir. Benzer bir bakış açısıyla, çağdaş kitle iletişim araçlarının günümüz toplumundaki etkileri iki önemli kavram üzerinden okunabilir: (kullanıcının sistemle arasındaki) etkileşim ve zamansal öğelerin mekâna dönüşümü. Burada sözü geçen dönüşümü iki şekilde algılamak olasıdır. Bunlardan ilki, Internet benzeri ağ yapılarında kullanıcının dolaşımını ve tüketimini mümkün kılan sanal düzlemlerde gözlenebilir. Bir diğer örnek de (çoklukla dijital video kurgu yazılımlarında uygulanan) zaman-imgeleri doğrusal ve çok katmanlı düzlemler haline getirip kullanıcıya yeni bir form olarak sunan sistemlerdir. Makale dâhilinde öne sürülen savların merkezinde yer alan bu saptamalara Fredric Jameson “… Gerçekliğin imgelere dönüştürülmesi ve zamanın dizgeli bir “şimdiki an”lar serisi olarak parçalanması” (Jameson, 1982) şeklinde değinmekte ve bu edimleri Postmodernizm’in temel unsurları olarak ortaya koymaktadır. Jameson’un benzer konulara toplumbilimsel bir açıdan bakarak vardığı yargılara, bu makalede ortaya konulan öznel mesleki çerçeve içinde de kısmen değinilecektir. Son olarak; metinde değinilen anlamıyla Yeni Medya kavramı, belirgin bir zaman dilimini değil; toplumsal (yeniden-)üretim süreçlerinin, görsel kültürün ve kitlesel iletişim biçimlerinin evrimini ve gelişimini belirleyen kültürel değerler dizisini işaret etmektedir. Araştırmanın temel hedefinin de bu uygulamaların tarihini değil, (endüstriyel) tasarım alanı üzerindeki etkilerini sorgulamak olduğu düşünüldüğünde, bu tarz bir yönelimin rasyonel olduğunu düşünüyorum.

Yeni Medya ve Temel İlkeleri Öncelikle, makale dâhilinde tartışmaya konacak olan Yeni Medya kavramının sınırlarının belirginleştirilmesi, günümüz koşullarında interaktif ürün formlarının değerlendirilmesi ve anlamlandırılması üzerinde yoğunlaşabilmemizi kolaylaştıracaktır. İletişim kuramları ve etkileşim tasarımı üzerine yapılan özgün araştırmalardan yola çıkılarak sürdürülecek endüstriyel tasarım odaklı bir çalışmanın, giderek iç içe geçmekte olan bu alanlardan kapsamlı ve tutarlı bir teori elde edilebilmesini sağlayacağına inanıyorum.


Manovich’in çalışmasında Yeni Medya tanımı çerçevesinde saptadığı genel prensipler aşağıda belirtilmiştir (Manovich, 2001) :

Dijital Gösterim (Digital Representation) : İster sistem dâhilinde üretilmiş, ister diğer kaynaklardan dönüştürülmüş olsun, bir bütünü oluşturan veriler ikili (binary) kod sistemine çevrilen görsel bilgi kümelerinden meydana gelir. Veri girdileri sayısallaştırılarak sistem içerisinde tekrar programlanabilir bir şekilde depolanır.

Modülerlik (Modularity): Ürün tasarımında genel olarak dile getirilen modülerlik kavramından farklı olarak bu tarz bir modüler yapı, bağlamından koparılmış ve ilgisiz görünen birimlerin öznel kimliklerini korumaya devam ederek anlamlı bir bütünü oluşturması şeklinde ortaya çıkar. Bu birimler de dijital çevrimlerden meydana geldikleri ve benzer tarz sistemlere ait oldukları için (piksel, poligon, NURBS, vb.), bir araya geldiklerinde bağlamından koparılmış bile olsa nesne orijinalliğini koyabilir.

Otomasyon (Automation): Bilgisayar tabanlı ürünlerde otomasyonun sağlanmasındaki birincil amaç, kullanıcının arabirim üzerinde sürekli kontrolüne olan gereksinimin azaltılmasıdır. Burada ürünün yapay bir zekâ geliştirip kullanıcı adına karar vermesinden çok, kullanıcının tercihlerini ve sürekli ihtiyaçlarını saptayıp adaptasyon geliştirebilmesi amaçlanmaktadır.

Değişkenlik (Variability): Yeni Medya’nın değişkenlik (değiştirilebilirlik) ilkesi genel olarak ilk iki ilkeyle (dijital gösterim ve modülerlik) ilintili düşünülür. Değişik platformlarda bir araya gelebilen dijital parçalar, yeni ürün tiplerinin (yazılımlar, ara yüzler vb.) kullanıcı tarafından çeşitlendirilebilmesini olanaklı kılmıştır. Tasarım alanının kavramları çerçevesinden bakıldığında bu ilke, beraberinde ürünlerin kişiselleştirilmesini (customization) de getirdiği için önemli bir konumdadır.

(Protokoller Arası) Dönüştürülebilirlik (Transcoding): Bilgisayarın veriyi işleme ve sunma yöntemleri ile kullanıcının bilgiye erişme yöntemleri aynı değildir. İnsanlar veya kültürler arasında oluşturulmuş herhangi bir girdinin Yeni Medya’nın nesnesi olabilmesi için sayısallaştırılması ve uygun formata çevrilmesi gerekmektedir. Sisteme tanıtılan bu girdi, sistem içerisinde farklı protokoller arasında dönüştürülebilir hale gelebilir (dosya uzantısının ya da formatının değiştirilmesi, vb.).


Söz konusu bilginin iki farklı platformda birbirinden apayrı şekillerde bulunması, Manovich’in deyişiyle, gerçeklikte iki farklı boyutun ayrışmasına neden olmaktadır. Yazar, bunlardan ilkini “kültürel/toplumsal katman” diğerini de “bilgisayar katmanı” olarak sınıflandırır. Farklı prensiplerle çalışan bu iki ana katmanın, süreç boyunca birbirini karşılıklı etkileyerek karma bir kültürel yapının oluşmasını sağladığı görülmektedir. Bu açıdan bakıldığında, henüz olgunlaşma sürecini tamamlamamış dijital kullanıcı arabirimlerinin var olan ürün formlarıyla (VCR’lar, kitaplar, masa üstü, v.b.) benzerlikler içermesi de sözü edilen çok katmanlı yapıyla ilişkilendirilebilir.

Kültürel Arabirimler Bu çalışma çerçevesinde değerlendirilen yeni ürün formlarının (kullanıcı ara yüzleri, yazılımlar vb.) kullanıcıyla iletişiminin genel olarak görsel (kimi zaman da diğer algı kanallarıyla) temsil yöntemine dayandığı göz önüne alınırsa, kişisel ve toplumsal düzeyde farklı algılama biçimleri görülmesi kaçınılmazdır. Bu bölümde, güncel bir tüketim biçimi olarak ele alınan Yeni Medya ve dijital/sanal ürünlerinin, kültürel değer yargıları ve tüketim alışkanlıkları ile ilişkisi incelenecek ve çeşitli toplum yapılarının ve tüketici eğilimlerinin söz konusu formların gelişimine etkileri sorgulanacaktır. Jean Baudrillard, tüketim kültürünün ve tüketici eğilimlerinin toplum yapısıyla bağlantısını “… bizi, tüketimin kültürel bir görüngü (fenomen) olduğunu düşünmeye iten neden, bir toplumun tercihleriyle bir diğerininki arasında farklıklılar gözlemlenirken, aynı toplum içerisindeki tercihlerde benzerlikler görülmesidir.” (Baudrillard, 1968) şeklinde ifade eder. Baudrillard’ın bu gözlemine katılmakla beraber, tüketimin toplumlar arası farklılıklarını irdelerken benzer bir tartışmanın zaman ve değişen tüketici eğilimleri (trenler, moda, vb.) ekseninde de yürütülmesi gerektiğini düşünüyorum. Buna ek olarak, (aynı zamanda bu tartışmaların nesnesi de olan) güncel kitle iletişim araçlarının aynı zamanda toplumsal farklılıkları minimuma indiren küresel etkisi de göz ardı edilmemelidir. Bu bağlamda, öne sürülen savın nesnesi olan Yeni Medya’nın aynı zamanda özne görevi görmesi ve toplumsal yapıyı etkileyerek tartışmayı çok boyutlu bir hale getirmesi de kaçınılmazdır. Kültürel değer yargıları ile kitle iletişim araçlarının formları arasındaki ilişki tek taraflı değildir, biri diğer taraftaki değişimlerden etkilenirken doğal olarak onu da değiştirmiş ve geliştirmiştir. Halen gelişmekte olan görsel kullanıcı arabirimleri ve


kültürel iletişim araçları sosyal değer yargılarına göre şekillenirken bir yandan da içinde bulundukları toplumlarda kültürel ve yapısal değişimlerin aracı olmuşlardır. Örneğin, birçok açıdan konvansiyonel ürün kategorileriyle görsel ve fonksiyonel benzerlikler göstermeyi sürdüren işletim sistemleri ve internet veritabanları sayesinde bilgiye erişimin kolaylaşmasının; bir yandan da toplumların dünyayı (ve birbirlerini) algılayışlarını tümden değiştirdiğini savunabiliriz. Bu değişimin gün geçtikçe iktidar biçimlerini etkilemeye başlaması, sivil toplum örgütlenmelerinin farklı platformlarda oluşmasına imkân vermesi veya uluslararası iletişimi giderek kolaylaştırması bu etkinin somut örnekleri olarak verilebilir. Öte yandan, toplumsal alışkanlıklar ve beklentiler bu şekilde geliştikçe, elektronik kaynakların bu gelişime ayak uydurması ve özgün tarzlar yaratması da kaçınılmazdır. Toplumsal değer yargılarının ürünler aracılığıyla sosyal olarak yeniden-üretimi ve iletişim kanallarının baskın bir bilgisayar kültürü çerçevesine indirgenerek tek kaynakta birleşmesi, yukarıda da söz edildiği gibi, Postmodern eğilimin yansımaları olarak da incelenebilir. F. Jameson’un Postmodern teorisinde belirleyici rol oynayan iki önemli kavrama (Parodi ve Pastiş) bu noktada değinmenin, Yeni Medya tasarım süreçlerinde anlam oluşturma mekanizmalarını sosyal boyutta incelememize yardımcı olabileceğine inanıyorum: “ … Parodi, [bu] biçemlerin özgün niteliklerini metalaştırılıp bunların alışılmadık mizaçlarını (idiosyncrasy) veya tuhaflıklarını (eccentricity) kullanarak orijinal olanla alay eden taklitler üretir.” “ … Pastiş ise, parodiye benzer olarak, özgün ve alışılmadık bir biçemin taklidi, biçimsel bir maske, cansız bir dilde söylevdir. Fakat burada parodinin temel güdüleri olan hicivsel taşlama ve alay edilenin ardında normal olanın varlığını sürdürdüğüne dair o gizli inanç yoktur. Pastiş benzer bir taklitçiliğin doğallaştırılmış, tarafsızlaştırılmış bir uygulamasıdır.” (Jameson, 1982) Yukarıdaki kavramsal tanımların ışığında, bilgisayar tabanlı yeni medya uygulamalarında kullanıcı arabirimlerinin hangi yöntemlerle ve neden var olan ürün gruplarıyla özdeşleştirdiğimiz algısal kodlara göndermeler içerdiği tartışılabilir. Toplumsal boyutları modernist dönem ve öncesinde gözlenebilecek olan kimi görselkültürel uzlaşımlar, gerçekliğin parçalanarak meta haline getirilmesi sürecinin etkinliğini henüz bu denli hissettiremediği dönemlerdeki (ürün tabanlı) alışkanlıkların


yansımalarıdır. Kimi zaman Parodi niteliğiyle öne çıksa da, günümüzde bu uzlaşımların yeniden yorumlanması ve tasarlanması Jameson’un Pastiş’iyle önemli benzerlikler gösterir. Büyük ölçüde bilgisayarlaştırılmış bir kültürün eşiğinde olduğumuz var sayılırsa, sanal bir ara yüzün görselleştirilmesinde kullanılacak kimi yan-anlam öğelerinin (connotation), kullanıcıların zihninde kalıplaşmış tabanlara oturan bağlantılara göndermeler içermesi anlaşılabilir bir yöntemdir. Windows Media Player veya diğer medya oynatıcılarının hala bildik “Oynat/Durdur” tuşlarıyla kontrol edilmesi ya da “Masaüstü”müzde “Bilgisayarım” simgesinin bulunmasının bu bağlamda tekrar okunabileceğine inanıyorum. Bu savın dikkat çekici açılımlarını diğer görsel medya formlarındaki uygulamalarla bağdaştırmak da mümkündür. Özellikle sinematografinin ve sinematik imajların 1900’lerin ilk yarısından itibaren görsel rejimimiz üzerinde baskın bir etkisi olduğu düşünülürse, bu alanda yapılacak öznel-mesleki perspektifli yapısal bir tahlil tasarım ve yeni medya ilişkisine de disiplinler arası bir katkı sağlayabilir diye düşünüyorum. Bu noktada, sinema ve görsel kültür araştırmalarında önemli bir figür olan Dziga Vertov’un “Kameralı Adam” filmini inceleyerek sinemasal anlatım ve yeni medyanın anlatım tarzı arasındaki bağlantıları ortaya koymaya çalışacağım.

Kameralı Adam “Ben Kino-Göz (Sine-Göz)’üm, ben Mekanik-Göz’üm; ben makineyim; dünyayı sadece görebildiğim kadar ve görebildiğim şekilde gösterebilirim.” Dziga VERTOV (Vertov, 1929) Vertov’un çalışmasının medya araştırmaları açısından önemi birden çok boyuttadır. Yönetmen her türlü senaryoya, ek anlatıma, oyunculuğa ve sahte dekor ve düzenlemeye karşı duran bir anlayış geliştirerek sinematografiye yeni bir uzanım kazandırmıştır. Bununla beraber Vertov’un doğal ve gerçek olanı gösterme biçimi, kurgu ve anlatım tarzının özgünlüğü ve tutarlığıyla dikkati çeker. Jameson’un fikirlerinden yola çıkarak, etkileşimli birer ürün olarak yazılımların ve sanal ara yüzlerin de temelde doğal olanın bir temsili (veya taklidi) olarak tasarımlandığı düşünülürse, güncel medya-ürünlerinin kavramsal tabanları Vertov’un teorisine benzer veya karşıt nitelikleri açısından incelenebilir. Bu bölümde, Vertov’un neleri gösterdiğine bakmaktan çok bunları nasıl gösterdiğine odaklanmayı ve filmin kimi


özelliklerinin günümüz medyasına (ya da etkileşim tasarımı alanına) etkilerini karşılaştırmalı olarak tartışmayı tercih edeceğim.

Şekil 1 The Man with the Movie Camera

Şekil 2 Adobe Photoshop© 7.0 başlangıç ekranı

Soldaki karede görülen ve Vertov’un teorisine adını veren “Kino-Göz” görüntüsü bu makale çerçevesinde yürütülen tartışmada önemli figürlerdendir. Burada kavramsal anlatının görselleştirilmesi farklı iki imaj katmanının (layer) üst üste bindirilmesiyle sağlanır. Kullanılan yöntemi (görüntü işleme teknolojisi açısından oldukça eski ve geleneksel olmasına rağmen) günümüz görsel medya uygulamalarında halen kullanılmakta olan önemli anlam-oluşturma biçimlerinden biri olarak görüyorum. Görüntüleri katmanlar halinde işleme prensibiyle çalışan güncel yazılımlar (örneğin Photoshop ©) ile sinemasal anlatımın gelişme sürecinde tasarlanan bu imaj arasındaki benzerlik, iki farklı alan arasındaki ilişkiyi ortaya çıkarması açısından önemlidir. Vertov’un “Kino-Göz”ü bu bağlamda, görsel kültürümüzün imajlar üzerindeki hâkimiyetini kurarken geleneksel sinematografik anlatım biçimlerinden ne şekillerde yararlandığının da bir tezahürü niteliğindedir. Buna diğer bir örnek de yönetmenin aynı imajı iki ayrı katmanlar olarak üst üste bindirdiği ve bu katmanların beraber hareketiyle bir binanın (Bolşoy Tiyatrosu) çöküşünü görselleştirdiği sahnedir. İki karenin dönerek iç içe geçmesiyle bir bakıma ideolojik bir söylem oluşturulmakta, bir dönemin ve anlayışın yıkılmasına da işaret edilmekte ve böylece anlatım bir üst-anlam seviyesine çıkarılmaktadır. Bu gibi örneklerin ışığında, ayrı gerçeklik katmanlarının ya da aynı imajın tekrarının kullanımıyla yeni bir görüntü (ve anlam) üretilmesi metodunun sinema tarihiyle kimi yeni medya uygulamaları arasında benzerlik gösterdiği düşünülebilir.


Şekil 3 The Man with the Movie Camera

Yandaki imajda ise benzer bir yöntemin farklı bir amaçla kullanılışı görülmekte. Burada, dört farklı imaj katmanının kurguda tek bir karede birleştirilmesiyle farklı var oluş (hareket) boyutlarından ortak bir mekân algısı yaratılmış, böylece ortaya temsili bir dans sahnesi görüntüsü konmuştur. Bu yöntemle izleyicinin odak noktasının ana ekran içerisinde farklı çerçevelere bölünmesi, günümüzde kullanıcı ara yüzlerinde sıklıkla kullanılan bir görsel iletişim biçimidir. Buna örnek olarak Microsoft Windows© ve türevi işletim sistemlerinin pencerelere bölünmüş yapısını verebiliriz. Vertov, kurgunun ve sinematografinin olanaklarını başarılı bir biçimde kullandığı görsel iletişim teorisini anlatırken şöyle der : “ … Filmlerin doğasından gelen dizgisellik ancak kurguyla, izleyiciye aslında gerçekte hiçbir zaman var olmamış varlıkları sunarak, aşılabilir.” Benzer bir anlayışa Fransız düşünür ve dilbilimci Roland Barthes’in teorisinde de rastlarız. Barthes, nesnelerin gerçek (göstergesel) anlamlarını araştırabilmek ve kendisinin apaçık ortada olandan kaynaklanan engel (The Obstacle of the Obvious) (Barthes, 1964) olarak ile getirdiği yanılgıya düşmemek için ani bir düşünsel kopuşun gerekliliğini salık verir. Vertov’un filmi üzerinden incelediğimiz örnekler de gösteriyor ki, “Kameralı Adam” gibi sinematografik deneylerin tasarım araştırmacısı perspektifiyle tekrar okunması bize, meta-kültürünün kitle iletişim araçları sayesinde toplumun görsel algısının nasıl yönlendirilebileceği konusunda ipuçları verebilir. Peki, kitle iletişim araçlarının sahip olduğunu öne sürdüğümüz bu toplumsal gücün kaynağı nedir? Nasıl oluyor da bireylerin dünyayı algılama biçimleri görsel betimlemeler ve işlenmiş imajlar üzerine kurulabiliyor? Bu ve benzeri sorulara verilebilecek yanıtlar bizi, “yeni” medyanın en etkili iletişim kanallarından biri üzerinden yürütülebilecek kapsamlı bir tartışmaya doğru yönlendirir:


Ekran ve Ekran Kültürü “ En eski sanatsal üretim örneklerinin törensel kaynaklı geliştiğini bilmekteyiz – önceleri büyüsel, daha sonradan da dinsel törenlerdir bunlar. Gizemli doğası düşünüldüğünde, sanat eserinin törensel işlevinden hiçbir zaman tamamen koparılmadığı görülebilir.” Walter BENJAMIN (1936) Bir iletişim kanalı olarak ekranın ve ekran tabanlı gösterimlerin günümüz görsel kültürüne etkilerini, W. Benjamin’in de sanatsal üretim üzerinden tartıştığı gibi, çok daha eski ve geleneksel tarzlardan yola çıkılarak incelenebilir. Bu bağlamda, gerçeklikten koparılarak çerçevelenmiş bir boyutta sanal bir mekânın gösterimini (ve izlenmesini) önceleri geleneksel resim sanatında, fotoğrafın ortaya çıkışında, devamında sinemayla birlikte hareketli görüntülerin beyazperdeye yansıtılmasında ve son olarak televizyon ve bilgisayar ekranı üzerinden çalışan etkileşimli görsel temsillerde gözleyebiliriz. Burada da görüldüğü gibi yeni medya araçlarının ve tekniklerinin gelişimi kümülatif bir ilerleme içerir; güncel araçlar ortaya çıkarken eski stiller ve araçlar sosyal bağlamlarından koparılarak toplumsal ve anlambilimsel bir evrim sürecine dâhil olurlar. Aynı zamanda bu araçların ortaya çıkışı toplumların alışkanlıklarını etkileyerek görsel/duyusal imgelem arşivinin gelişimini de güdüler. Sanatsal üretimin (resim, müzik vb.) törensel işlevinin zamanla bir toplumsal iletişim biçimine (bilgi, haber taşıma, tarihsel kayıt vb.) dönüşmesi; günümüzün etkileşimli küresel iletişim araçlarının gelişimiyle birlikte sanatın özgün bir biçem olarak geleneksel işlevinden sıyrılarak estetik ve ideolojik bir temsil haline dönüşmesi buna örnek gösterilebilir. Bu süreçten bir kesit alarak baktığımızda temel kırılma noktalarında birinin, fotoğraf teknolojisinin ortaya çıkışıyla ressamların görsel temsil üzerindeki egemenliğinin sanatsal bir boyuta indirgenmeye başlaması olduğunu görebiliriz. Bu süreci endüstriyel tasarım bağlamında irdelemeye devam edilirse, fotoğraf makinelerinin günlük kullanım nesneleri olarak ürünleştirilmesinin ve pazarlanmasının (KODAK örneği), her bireyin bir sanatçı, bir imaj koleksiyoncusu ve bu yeni medya aracının bir üreticisi konumunda olabildiği yeni bir toplum yapısına önayak olduğu savunulabilir. Roland Barthés’ın da benzer biçimde değindiği (The Death of the Author. Barthes, 1977) bu toplumsal değer (paradigma) değişimlerine güncel medya araçları üzerinden yürütülecek yeni bir tartışmada değinilmesi gerektiğini düşünüyorum. Barthes’ın metinler üzerinden kavramsallaştırdığı rol değiş tokuşu (okurun metin


üzerindeki hâkimiyeti) günümüzde, elektronik medya üzerinden tekrar okunabilmelidir. Bilgisayarlaştırılmış medya uygulamalarının kullanıcıya sağladığı “kişiselleştirme (customization)” ve “etkileşimlilik (interactivity)” olanakları düşünüldüğünde bu uygulamaların bireyleri medya araçları üzerinde sınırlı da olsa bir hâkimiyet kurmaya ittiği; bu bağlamda kullanıcısını sistemin bir üreticisi ve dönüştürücüsü olarak yeniden tanımladığı bu makalenin de temel savlarından biridir. Bir önceki bölümde de değinildiği gibi sinemanın gelişimi de söz konusu değişimin önemli etkenlerindendir. Hareketli görüntülerin önceleri küçük çaplı ekranlarda bireylere, daha sonra beyazperde üzerinde topluluklara sunulması yine özgün bir izleyici tanımının ortaya çıkmasını sağladı. Benzer biçimde günümüzün Bilgisayar ekranları ile Sanal Gerçeklik ara yüzlerinin izleyicisini serbestleştirerek sistemi kontrol edilebilir kılması, sözü edilen gelişimin güncel bir yansıması olarak görülebilir. Bu teknolojilerde kamera ile bakış açısına fiziksel olarak de izleyicinin sanal imgesine temsili olarak hareket serbestliği tanınmış ve ekran (ya da sanal mekân) üzerinde dolaşımı sağlanmıştır. Bunun bir sonucu olarak, yeni medya nesnelerinde kontrol kavramı temsilin (representation) önüne geçmektedir. Bu iki kavramın çatışması, yeni ses/görüntü nesneleri (örneğin MP3 formatında saklanan ses dosyaları) ve bunların işletim sistemleri üzerinden okunabilir; bu sistemlerde dijital bir kaynak üzerinde kontrol sağlayan arabirimler halen geleneksel mekanik ürün biçemlerinin görsel birer temsilini andırmaktadırlar. Bir başka görsel boyuta açılan bir pencere olarak betimlenen bildik “ekran” tanımının gün geçtikçe işlevsel sanal “pencerelere” (Windows ©) dönüşmesini Manovich “yeni bir kültürel üst-lisanın (meta-language) doğuşu” olarak yorumlar. Yazara göre bu yeni kültürün temel dayanağı izleyicinin sanal ortam uygulamasına aktif katılımı ve sistem araçlarını doğrudan kontrol edebilmesidir. Her ne kadar söz konusu elektronik ortamda bir hareket serbestliğinden bahsedebilsek de, katılımcının hala bilgisayara, sanal-gerçeklik birimine ya da taşınabilir bir aygıta bağımlı olduğunu da unutmamak gerekir. Kullanıcıların ürünlere olan bu bağımlılığının sonucu olarak ortaya çıkan durağanlık, bu ürünlerin tasarımında hareketliliği, taşınabilirliği ve uyumluluğu (standartlaşma) zorunlu kılmaktadır. Giderek birbirine uyumluğu artan taşınabilir medya aygıtları (Dizüstü bilgisayarlar, dijital fotoğraf makineleri, MP3 çalarlar, vb.) tüketicinin bu yöndeki beklentilerini karşılayabilecek şekilde her türlü ortamda kullanılabilen ortak veri transfer platformları üzerinden ürünleştirilmekte ve kullanıcılara sunulmaktadır.


Önceden de söz edildiği gibi, endüstri sonrası toplumlarda boş zaman ve iş zamanı kavramlarının ortak platformlara taşınması sosyal yapıyı etkilemiş ve kültürel/toplumsal iletişim alanına ait tanımların genişlemesine neden olmuştur. Yaratıcı (kültürel ürünlerin üreticisi) ve kullanıcı (tüketici) arasındaki belirgin farklar bulanıklaşmıştır. Günümüzde bilgisayar yazılımı geliştiren kurumlar programları amatör kullanıcıların erişimine uygun ve kullanıcı odaklı olarak tasarlamakta, bilgisayar oyun yazılımları kullanıcılarının özgün bölümler, koridorlar ve senaryolar geliştirebilmesine olanak veren ek yazılımlar içermekte. Moda endüstrisi de kimi zaman çeşitli amatör yazılımlar geliştirerek tüketicisini aynı zamanda tasarımcı olarak tanımlamaktadır. Bunlara ek olarak, yoğun olarak kullanılmakta olan çoğu yazılım kullanıcısına menü ayarları, filtreleme veya program eklentileri (plug-in) yoluyla bir çok seçenek sunabilmektedir. İlk bakışta bütün bu kullanıcı seçenekleri kullanıcıya Yeni Medya ürünü içerisinde tam bir yaratıcılık sunuyor gibi görünse de aslında sağlanmakta olan, kullanıcıların ayrıştırılmış elektronik parçaları elektronik bir platformda arşivlemesi ve dönüştürmesi özgürlüğüdür. Bu yeni tüketim ve kullanım biçiminden sanat ve grafik tasarım gibi görsel tabanlı üretici edimlerin de yoğun olarak etkilendiğini, internet üzerinden dağıtım yapan geniş ses/imaj arşivlerini ve Photoshop ve benzeri grafik yazılımlarının içerdiği önceden programlanmış yüzlerce çeşit filtreleme fonksiyonunu da düşündüğümüzde bu edimlerin üreticisinin mesleki çerçevenin dışına taştığını görebiliriz.

Sonuç (Yeni Tasarım Nesnelerinin Anlambilimi) Bütün bu saptamaların ışığında, makalede söz edilen anlamıyla Yeni Medya ve Yeni Medya Nesnesi kavramlarının kapsamlarının belirginleştiğini düşünüyorum. Daha önce de söz ettiğim gibi, yeni medya nesnelerinin güncel birer üretim ve tüketim nesnesi olmalarını sağlayan özgün ve belirleyici karakteristikleri olduğunu; dahası bu nesneleri yaratmak, kullanmak, dönüştürmek ve var olan geleneksel ürün tanımlarından ayrıştırabilmek için yine özgün yöntemler geliştirilmekte olduğunu bu makale bağlamında ortaya koymaya çalıştım. İnanıyorum ki, bütün bu öznel karakterler, prensipler ve ilişkiler (kimi zaman da benzeşimler) tasarımcılar için de yeni formların ve süreçlerin geliştirilmesine olanak tanıyacak yepyeni yaratıcı boyutların oluşmasına neden olmaktadır ve olmaya devam edecektir.


İlk olarak, modernist eğilimin izlerini halen taşımakta olan malzeme kullanımı anlayışı dikkat çekici bir değişimin eşiğindedir. Geleneksel anlayışın (ahşap, taş, seramik veya plastik gibi) katı malzemeyi işleyerek form kazandırma sürecinden farklı olarak yeni medya nesnelerinde görsel malzemelerin elektronik olarak kodlanmış görsel temsillerinden söz etmekteyiz. Bu bağlamda, yakın gelecekte özgün dijital formların geliştirilmesine bağlı olarak yeni elektronik görsel tarzların yaratılması kaçınılmazdır. İnanıyorum ki Windows Media Player veya işletim sistemi menü çubuklarının önümüzdeki dönemlerde çıkacak versiyonları plastik veya diğer geleneksel malzemelerden üretilmiş gibi görünmek yerine yenilikçi tarzlara yönelmeye doğru gidecektir. Başta da söylendiği gibi bu makalenin ana amacı gelecekte çıkacak bu formların görsel niteliklerini saptamak değilse de, yeni medya ürünlerinin bu özgün biçemleri geliştirirken öncelikle var olan geleneksel formlarla benzeşerek, devamında ise kümülatif bir evrimsel süreçle özgünleşerek geliştiği savunulabilir. Yine buna benzer bir evrimsel senaryoyu güzel sanatlar, sinematografi ve endüstriyel tasarım gibi yaratıcı edimlerin gelişimi üzerinden okuyarak da çok farklı olmayan çıkarımlar elde edebiliriz. Bu yeni ürün tipinin bir başka dikkat çekici niteliğini de var oluşundan kaynaklanan değişken yapısını ve bu durumun kullanıcı uygulamalarına yansımalarını inceleyerek gözlemleyebiliriz. Yeni medya nesnelerinin dinamik doğalarından kaynaklanan sürekli-dönüşebilirlik, kullanıcıya da çeşitli zaman ve biçimlerde ortaya çıkabilen bir kişiselleştirme özgürlüğü sunmaktadır. Sadece malzemeler ve görsel anlatım değil sistemin dili, formu, yapısı ve ara yüzün kullanıcının belirli komut ve hareketlerine karşı gösterdiği tepkiler de çeşitlendirilebilmektedir. Örneğin, günümüzde web sayfaları ve bilgisayar oyunları dosya büyüklüğü ve detay seviyesi seçeneklerini, kullanıcıların sistem performansını veya kişisel kullanım becerilerini otomatik olarak ölçerek, saptayabilecek şekilde programlanmaktadır. Bu noktaya Manovich de “Yeni Medya nesnesi sonsuz sayıda tekrarla ve çeşitlilikle var olabilen bir şeydir... Geleneksel nesne-varlık tanımının aksine, elektronik sinyal doğası gereği dönüştürülebilirdir.” (Manovich, 2001) şeklinde değinmektedir. “ Ağ, mekansal bir var oluştur – aynı anda her yerdedir ama aslında hiçbir belirgin yerde değildir. Nerede olduğunu, şeklini ya da oranlarını ve bir başkasına oraya nasıl gidebileceğini anlatamazsınız. Bununla birlikte içinde, tam olarak nerede olduğunu bilmeden de olsa aradığınızı bulabilirsiniz. Ona gitmezsiniz , sadece fiziksel var oluşunuzu gerçekleştirdiğiniz mekandan bağlanırsınız.” (Mitchell, 1995)


Jean Baudrillard´ın “Simürakrlar ve Simülasyon” teorisine benzer bir şekilde, bağımsız var olan kopyaların bütünleşerek yeni bir anlam kümesi oluşturması durumuna sanal nesne yapısında birebir tanık olmaktayız. Bu yeni varlık turu, orijinalinden bağımsız olarak sonsuz sayıda kopyalanabilmekte ve dağıtılabilmektedir. Yeni nesne hiç kimseye ait olmak zorunda değildir (içinde saklanmak zorunda olduğu bilgisayarı göz ardı edebilirsek) , kendi kendini çeşitli formlarda, büyüklüklerde ve miktarlarda tekrar tekrar üretme yetisine sahiptir. Bu özelliğiyle yeni nesne, tüketicisine istediği şeyi, istediği şekilde, istediği zaman ve istediği kadar tüketebilme özgürlüğü tanımaktadır. Sonsuz sayıda yeniden üretilebilir olmaları sayesinde bu ürünler, sahiplik ve biricik olma alt anlamlarından da sıyrılmaktadırlar. Tüketici, bu ürüne erişimini fiziksel olarak elde etmemekte, onun yerine bilgiye erişmek için sanal bir mekana dahil olmakta/bağlanmaktadır. Dosya indirmenin (download) temel anlamı, söz konusu dokümanın birebir eşleniğini tekrar yaratmaktır. Bu bağlamda yürütülecek bir çalışmanın tasarım ve sürdürülebilirlik ve toplumsal tüketim alanlarına da katkı sağlayabileceğini düşünüyorum. “Haz, kişinin sadece kendi yararı için elde edebileceği bir şeydir; fakat tüketim asla bireysel olarak yapılan bir eylem değildir (bunun böyle görünmesi tüketicinin bir yanılsamasıdır ve tüketim tartışmalarının geneli tarafından titizlikle sürdürülmektedir). Kişi, bütün tüketicilerin o ya da bu şekilde ilişkilendirildiği bir genelleştirilmiş değiştokuş sistemine, kodlanmış değerlerin üretim mekanizmasına girmektedir.” Jean BAUDRILLARD (1968) Sonuç olarak, kültürel ve toplumsal değerlerin dikkat çekici boyutlarda değişeceği yeni bir dönemin eşiğinde (hatta başlangıcında) olduğumuz söylenebilir. Fotoğrafın ve sinematografinin ortaya çıkışının neden olduğu kültürel etkilere benzer olarak, dünyayı algılama biçimlerimiz üzerinde baskın olarak bilgisayarlaştırılmış kültürün ve etkileşimli görsel anlatımların ağırlığı gün geçtikçe daha çok hissedilmektedir. Tasarım mesleğinin bu toplumsal alanlarda gerçekleşebilecek değişimlerde önemli ölçüde söz sahibi olduğunu da düşünerek, endüstriyel tasarımcıların yaklaşmakta olan sosyal değişimlere bu perspektiften bakmasının ve bağlantılı diğer alanlarla (tüketim teorisi, iletişim ve anlambilim gibi) ortak araştırmalar yürütmesinin mesleki çerçevede özgün ve güncel bir teori oluşturulması açısından önemli bir çaba olduğuna inanıyorum.


Kaynaklar Adorno, Theodor W. 1997. Minima Moralia. İstanbul: Metis Barthes, Roland.1964. Semantics of the Object. Venice : DOMAINS, Colloquium at the Cini Foundation in Venice Barthes, Roland. 1977. “The Death Of the Author” Image, Music, Text. NY: Hill and Wang. Baudrillard, Jean. 1996. System of Objects. NY: Verso Baudrillard, Jean. 1998. The Consumer Society: Myths and Structures. London: SAGE Publications Baudrillard, Jean. 2003. Simulakrlar ve Simulasyon. İstanbul: Doğu-Batı Benjamin, Walter. 1968. “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction”. Illuminations. NY: Harcourt Brace Jovanovich, Inc. Dodge, Martin ve Kitchin, Rob. 2001. Mapping Cyberspace. London: Routledge. Du Gay, Paul ve Hall, Stuart ve Janes, Linda ve Mackay, Hugh ve Negus, Keith, der. 1997. Doing Cultural Studies : The Story of Sony Walkman. London: SAGE Publications Evans, Jessica ve Hall, Stuart. der. 1999. Visual Culture: The Reader. London: SAGE Publications Jameson, Fredric. 1983. The Antiaesthetic: Essays on Postmodern Culture.Seattle: Bay Press. Manovich, Lev. 2001. The Language of New Media. Cambridge: the MIT Press. Mitchell, William J. 1995. City of Bits: Space, Place and Infobahn. Cambridge: the MIT Press Ryan, Marie-Laure. der. 1999. “Cyberspace, Virtuality, and the Text” Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory. Derleyen: Ryan, Marie-Laure. Indiana: Indiana University Press. Sontag, Susan. 1978. On Photography. Harmonsworth: Penguin Vertov, Dziga.1929. Kameralı Adam. İstanbul: Digital Kültür. Vertov, Dziga. 1984. Kino-Eye : The Writings of Dziga Vertov. California: University of California Press.


Özgeçmiş 1982 yılında İzmir’de doğan R. Ateş GÜRŞİMŞEK eğitimini sırasıyla Bornova Anadolu Lisesi (İngilizce), Ortadoğu Teknik Üniversitesi Endüstri Ürünleri Tasarımı Bölümü (EÜTB) (Lisans) ve İstanbul Teknik Üniversitesi (Yüksek Lisans) EÜTB’de gördü. Bir dönem Hollanda Eindhoven Teknik Üniversitesi’nde de değişim öğrencisi olarak bulunan Gürşimşek, halen İTÜEÜTB’ DE yüksek lisans eğitimine devam etmekte ve Tasarım ve Anlam, Yeni Medya ve Ürün Semantiği konuları kapsamında tez çalışmalarını sürdürmektedir.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.