SOLUZIONE Traduzione in italiano della guida di gamepressure
Prologo Il prologo è in realtà un tutorial. Alcuni elementi del tutorial appariranno più avanti nel gioco, ogni volta che si incontrerà una nuova funzione. Vale la pena svolgere questa parte del gioco con attenzione per imparare le basi del gioco. Scegliere il livello di difficoltà è essenziale visto che non sarà possibile cambiarlo in un secondo momento, e più tardi forse alcune battaglie potrebbero risultare troppo difficili. Le differenze fra i livelli di difficoltà risiedono principalmente nella resistenza e nella vitalità degli avversari, tanto quanto l'esperienza in punti che ottenete per sconfiggerli. Infatti, a livello più elevato di esperienza otterrete meno punti dai combattimenti. Il combattimento è una parte frequente nel gameplay del gioco e più alto il livello di difficoltà più duraturo sarà il gioco. Ogni battaglia sarà più ardua ed il rischio di ricominciare da una partita precedentemente salvata aumenta. La cosa migliore sarebbe cominciare con una regolazione media di difficoltà. Suggerimento 2: Ad un più alto livello di difficoltà, i suggerimenti su quando è il momento opportuno per cliccare il mouse durante il combattimento è meno evidente, fino ad arrivare al livello più alto in cui il cursore non cambia la sua forma e sarà necessario seguire le sfocature della spada per capire quando sarà necessario colpire. Scegliere il metodo di controllo all'inizio non è molto importante poiché sarà possibile passare alle altre modalità in qualsiasi momento usando i tasti F1, F2 e F3. Si pensa che la visuale da dietro le spalle (F3) sia la migliore e la più utile in battaglia.
Cortile di Kaer Morhen Suggerimento 3: In ogni mappa della guida sono riportati i numeri. Ogni volta che si vuole concentrare l'attenzione su un certo posto, si userĂ un marcatore blu come questo: (Mx.y), dove x indica il numero della mappa e y un certo luogo in essa
Prendete il controllo di Geralt quando alcuni banditi entreranno nel cortile inferiore (M1.1) tramite la porta. Non preoccuparti troppo per loro - tuoi amici non potranno perdere questa battaglia, anche se non li aiutate. Suggerimento 4: Usate il tasto Alt sinistro per visualizzare tutti gli oggetti a schermo. Se volete assicurarvi di non perdere nulla, andate in opzioni di gioco e spuntate la casella “Mostra sempre i nomi” Prendete la spada arrugginita dal manichino vicino a voi ed iniziate a combattere. Suggerimento 5: In ogni momento è possibile mettere in pausa il gioco premendo spazio. Mentre siete in pausa, sarà possibile dare comandi come cambia arma, cambia stile di combattimento che potranno essere eseguiti non appena si ripristinerà il gioco (di nuovo spazio). Suggerimento 6: Alcuni elementi dell’interfaccia si sbloccheranno progressivamente durante il Prologo. Non preoccupatevi che all’inizio non sarete in grado di accedere all’inventario e/o modificare gli stili. Quando si sposta il cursore su un nemico, prenderà la forma di una spada e un cerchio rosso verrà visualizzato sotto i piedi dell'avversario. Indicherà il livello di salute dell’avversario selezionato. Per attaccarlo, cliccate una sola volta. Cliccate di nuovo una volta che il cursore assumerà di nuovo la forma di una spada (o di un spada di fuoco). Suggerimento 7: Potrete vedere apparire la spada solo quando il cursore è sopra un nemico. Suggerimento 8: Questo potrebbe essere il suggerimento più importante di tutti. Dimenticare i classici hack'n'slash e non cliccate forsennatamente sul vostro mouse. Infatti se cliccherete troppo velocemente, la sequenza verrà interrotta. Con il tempo, inizierete ad apprezzare sicuramente anche questo sistema di combattimento anche se all’inizio vi troverete a disagio. Quando tutti i banditi saranno morti, ascoltate alcuni dialoghi e seguite i witchers nel cortile superiore. Vi aspetteranno davanti all’ingresso (M1.2). Alla fine di un cut- scen Vesemir vi dirà di entrare dal cancello (M1.5) Troverete alcuni facili avversari da affrontare lungo la via. Il primo vi attaccherà immediatamente (M1.3). Altri due più avanti (M1.4). Suggerimento 9: Provate a combattere un nemico alla volta e iniziate ad attaccare il secondo solo dopo aver terminato con il primo. Se sarete circondati, provate ad allontanarvi un po’ e una volta individuati iniziate ad attaccare il nemico più debole. Questo perché non avete ancora sbloccato lo stile di combattimento di gruppo. Sconfiggete altri nemici (M1.6, M1.7, M1.8, M1.9) e raggiungete la torre (M1.10). Ricordate che avete diversi stili di combattimento. Cercate di ricordare le scorciatoie da tastiera per la selezione dell’arma (TAB, D, E, R, T, U) e dello stile di combattimento (Z, X, C). Suggerimento 10: Qui i nemici non lasciano alcun bottino da ricercare nei loro corpi. Sarà diverso dal termine del tutorial. Suggerimento 11: Non vi preoccupate di cadere dai muri visto che potrete farlo solo se ciò è stato previsto dagli sviluppatori. Non preoccupatevi degli arcieri (M1.11) che tenteranno di colpirvi da sotto - non sono un pericolo per ora. Correte velocemente oltre. Dopo un cut-scena verrete attaccati da un bandito (M1.12) mentre un altro (M1.13) vi attaccherà subito dopo. Suggerimento 12: Ricordate di modificare il vostro stile di combattimento in funzione del nemico che state combattendo. Utilizzare lo stile di attacco veloce per attaccare il nemico veloce, quello forte per attaccare il nemico più forte. Semplice. Se noterete che il tuo stile non è efficace per un certo tipo di nemico, è sufficiente passare agli altri stili.
Correte verso l'arciere (M1.13) - cercate di farlo il più velocemente possibile. Sconfiggete altri banditi (M1.14, M1.15). Notate il barile contro il muro (M1.19) - è il primo contenitore del gioco in cui è possibile trovare del bottino. Combattete poi con i tre banditi dal cancello (M1.16) - è più semplice combatterli se restate in piedi sulle scale in modo da affrontarli uno ad uno. Ricordate di cambiare il vostro stile - ci sono due nemici lenti e uno veloce. Utilizzate la manovella (argano) per aprire il cancello (M1.17). Dopo una cut-scene, otterrete due pozioni: una pozione tuono e una rondine. Come detto da Vesemir, utilizzare la prima immediatamente. Lasciate invece la Rondine per dopo visto che potrebbe addirittura non essere necessario usarla durante il tutorial. Suggerimento 13: La rondine (è una pozione che ti aiuta a rigenerare la salute ) è meglio che la teniate nella cintura. In questo modo potrete utilizzarla molto più facilmente durante il combattimento Quando sulla strada per l'ingresso della cittadella (M1.18) noterete che vi sono alcuni resti dell’ ultimo arciere sconfitto (M1.15) – perquisitelo per cercare del bottino. Parlate con Triss e gli altri witchers per avere ulteriori informazioni sulle pozioni, il Professore e Savolla. Cliccate sulla porta (M1.18) e/o parlate con Leo per entrare.
Interno di Kaer Morhen
Inizierete da (M2.5). Quattro banditi lenti vi attaccheranno quando entrerete nel grande salone. Seguite Leo. Nella stanza successiva (M2.2) imparerete finalmente lo stile di gruppo. Dovrete affrontare 6 deboli nemici in una sola volta. Suggerimento 14: Utilizzando lo stile di gruppo causerete danni di lieve entità a tutti i nemici che vi circonderanno, tuttavia questo stile diventerà incredibilmente potente una volta che avrete appreso alcune tecniche avanzate. Accanto al muro (M2.3) c'è un altro contenitore (di nuovo un barile) in cui trovare altro bottino (un pollo). Suggerimento 15: Nel gioco è possibile saccheggiare qualsiasi cosa, ovunque volete. Nessuno ricorderà che avete saccheggiato le loro proprietà anche se lo fate sotto i loro occhi. Raggiungendo le scale (M2.4) che portano al laboratorio, partirà una cut-scene. Seguite Leo nella cripta dove potrete imparare il primo segno (Aard).
Laboratorio
Le scale (M3.1) sono state bloccate, e una barriera magica impedirà l'accesso al laboratorio (M3.2). L'unica cosa che potete fare è raggiungere un altare (M3.3). Se lo toccherete, imparerete il segno Aard. Se lo toccherete una seconda volta, otterrete un +50% di bonus sulla potenza del segno Aard per alcune ore. Suggerimento 16: Il tempo di gioco passa molto più rapidamente che nella realtà. Circa un'ora di tempo nel gioco corrisponde ad un minuto di tempo reale. Nel lasciare la cripta, noterete un’altra cassa (M3.4). Suggerimento 17: Gli oggetti nel gioco possono essere utilizzati solo passando dall’inventario (è possibile aprirlo premendo il tasto I). Non è possibile utilizzare gli oggetti quando li starete spostando da un contenitore o in un negozio. Tornate alle macerie (M3.5) e abbattetele utilizzando il segno Aard (premere tasto destro del mouse di fronte alle macerie). Dopo aver parlato Vesemir, dovrete prendere la vostra prima decisione nel gioco. Potrete seguire Triss al laboratorio o accompagnare Vesemir nella lotta al Frightener. La scelta sta a voi. Abbiamo trovato il combattimento nel laboratorio un po’ più difficile comunque. Se deciderete di unirvi a Triss, nella fase 2 di Q1.16. Ricordi sepolti (capitolo I) si dovranno combattere un mago e 4 mercenari su un ponte vicino ad un cancello della città. Se invece rimanete nel cortile per combattere il frightner la battaglia sul ponte sarà un pò più difficile visto che dovrete combattere contro un cane mutante a cui si uniranno due mercenari. In questa fase non sarete in possesso di una spada d'argento.
La strada per il laboratorio Se avete deciso di andare con Triss, rientrerete all’interno della cittadella da (M2.5) e Triss vi darà una pozione allocco (migliorerà la vostra percentuale di rigenerazione di energia). Grazie ad essa, sarai in grado di utilizzare il segno Aard più spesso. Non dovrete berla per poter sconfiggere Savolla, però potrete bere la vostra pozione rondine. Avanzate per combattere Savolla (M2.6). Uccidete prima i 4 banditi che sostengono lo scudo di energia di Savolla. Utilizzate lo stile di combattimento forte per affrontarli. Savolla è in grado di utilizzare il teletrasporto e la magia contro di voi. Il trucco per poterlo sconfiggere è quello di prevenirlo quando lui casta le sue magie. Quando scompare, guardatevi accuratamente intorno e dirigetevi velocemente verso di lui con uno stile forte dovunque riappare. E’ questo il momento opportuno per capire se avete già appreso il sistema di combattimento. Dopo averlo sconfitto, non dimenticate di saccheggiare il suo cadavere recuperando tutto il suo equipaggiamento. Correte verso le scale del laboratorio (M2.4). Vedrete che Triss è stata colpita. Non sarete in grado di aiutarla per ora.
Combattere il Frightner Se avete scelto di combattere il frightener, otterrete la pozione allocco da Vesemir. Questa sarà utile durante la successiva battaglia, poichè sarete costretti ad utilizzare Aard diverse volte. Per prima cosa sarebbe opportuno aiutare i vostri compagni a sbarazzarsi dei banditi in modo che poi tutti insieme andranno a combattere il frightener. Purtroppo loro non sono in grado di ferirlo a meno che non li aiutiate. Il frightener è vulnerabile ai suoni. Fate si che tutte le caldaie e la campana facciano sempre rumore. Potrete far suonare la campana toccandola, mentre per le caldaie sarà necessario utilizzare Aard. Quando sia la campana che i calderoni faranno rumore, afferrate la vostra spada e aiutate i vostri amici a sconfiggere il mostro - il vostro colpi sono più forti dei loro. Probabilmente dovrete colpire la campana e le caldaie un paio di volte prima che sia finita. Quando il frightener sarà sconfitto, Triss apparirà nel cortile. Non sarete in grado di aiutarla per ora.
Lasciare Kaer Morhen Dopo la sconfitta di Savolla o del frightener, tornerete al laboratorio con Leo. Dopo una scena in cui vedrete Leo ucciso dal professore, parlerete con Vesemir che vi dirà di meditare. Mentre meditate, è possibile sia distribuire i talenti acquisiti con l’aumento di livello del personaggio sia preparare le pozioni. Riceverete ulteriori informazioni su questi argomenti nella relative sezioni della guida. Fate quello che volete e successivamente fate clic sulla clessidra per confermare. Suggerimento 18: Potrete meditare solamente in luoghi sicuri accanto ad un fuoco. Potete accendere il fuoco all'aperto utilizzando un acciarino oppure utilizzando il segno Igni. Ricordate che è possibile utilizzare tale segno solo in luoghi contrassegnati come pericolosi. Dopo aver meditato, guardate nell'armadietto (M3.6) e prendete tre rondini da lì. Parlate a Vesemir per essere messo a conoscenza che i witchers stanno per lasciare Kaer Morhen. Tornate al piano di sopra (M3.5). Incontrerete Lambert all’ingresso della cucina (M2.7). Vi spiegherà di quali ingredienti avrete bisogno per preparare una pozione di guarigione per Triss. Dopo la conversazione la porta della cucina sarà aperta. Suggerimento 19: Le opzioni di dialogo che hai già usato sono contrassegnate di colore grigio. Se un opzione di dialogo apre un nuovo albero, è necessario utilizzare tutti i suoi rami in modo da renderlo a sua volta grigio. Saccheggiate la cucina (M2.8). Salite al piano di sopra (M2.9). Sulle scale dovrete uccidere altri due banditi (uno debole ed uno forte).
Kaer Morhen 1° piano
Ripulite il corridoio (M4.2) uccidendo qualche altro bandito, poi dedicatevi a
saccheggiare l’area.
Nella stanza del focolare, troverete una cassa (M4.3), un barile nel corridoio (M4.5) ed un armadietto nella biblioteca (M4.6). Nella stanza opposta troverete un guardaroba, un armadietto ed un cassa (M4.7). Nella stanza (la scala è in M4.4) di Triss ci sono un guardaroba ed un armadietto mentre nell'ultima stanza solo un barile (M4.8). Suggerimento 20: Vale la pena raccogliere tutti gli oggetti che troverete. L'inventario di Geralt non è limitato dal peso degli oggetti, solamente dal loro numero. Quando non avete più spazio, potete lasciare degli oggetti in una locanda (parlate al locandiere) e riprenderli anche in un'altra locanda senza dover pagare nulla anche se pure lo spazio del contenitore della locanda è limitato. In una cassa (M4.9) c’ è del Calcium equum del quale avete bisogno ed un libro sui frighteners. Una volta letto (aprite l’inventario e fate doppio-clic sul libro), imparerete delle informazioni su quel tipo di mostro. Suggerimento 21: Dovreste leggere tutti i libri che riuscite a trovare visto che molte missioni si possono completare solamente quando avrete abbastanza conoscenza su un certo soggetto. Dall’altra parte della stanza troverete un altro armadietto (M4.10).
Nell' armeria ci sono tre casse. La più
interessante è (M4.11) quella in cui troverete una pozione Gabbiano Bianco ed un libro sui witchers. Nell’altre due casse troverete dell' equipaggiamento. Suggerimento 22: Non è possibile mettere le armi nel vostro inventario ma potrete equipaggiarle solo inserendole negli appositi slot.
Quando avrete tutti gli ingredienti, ritornate da Lambert (M2.10) e parlategli. Riceverete una ricetta. Ora parlate con Vesemir. Utilizzate tutte le opzioni di dialogo per avere ulteriori informazioni su Kaer Morhen ed su un witcher chiamato Berengar. Otterrete una giacca di cuoio, la spada di acciaio da witcher, un medaglione da witcher, un po’ di Celidonia, ed una pergamena ricetta del frighteners. Se volete avere ulteriori informazioni sulle origini dei witcher parlate anche con Eskel. Uscite nel cortile attraverso la porta (M2.5) e tagliate una parte del corpo del frightener (M1.20) come se doveste raccogliere un oggetto da un contenitore (doppio click sui resti del Frightener e poi click sul pulsante in basso della finestra di sinistra “Trasferisci tutto”. Potrete tornare ancora una volta a parlare con Lambert per conoscere delle informazioni sugli stili di combattimento. Tornate al focolare (M2.11) e meditate. Dovrete preparare una medicina per Triss. Cliccate l'icona alchimia nell'angolo in alto a destra (l’ampollina per intenderci che si trova sotto l’icona sistema), poi scegliete la ricetta Cura per Triss. cliccando sull’icona miscela in basso al centro dello schermo. Successivamente meditate, cliccando sulla clessidra in basso a sinistra. Mentre starete meditando, Triss verrà trasferita nella sua stanza. Andate da lei (M2.9, M4.4) ed iniziate una conversazione. Noterete l’icona "dare oggetto" in basso a sinistra delle scelte di dialogo. Cliccatelo e poi selezionate la pozione di cura di Triss. Suggerimento 23: Spesso nel gioco dovrete offrire un determinato regalo a qualcuno prima che questo parli con voi. A volte tale oggetto non sarà così evidente come in questo caso.
Una volta parlato con Triss, voi avrete la possibilità di fare l'amore con lei. Per fare ciò, dovrete essere d’accordo a stare in sua compagnia e poi scegliere l’opzione di dialogo "nulla da perdonare". In questa maniera, riuscirete ad ottenere la vostra prima carta da collezione. Dopo la scena di amore, parlate ancora una volta con Triss per ottenere un libro.
Potrete aspettare prima di andare al funerale. Dite a Triss che tornerete quando sarete pronti ed andate da Eskel
che si trova nell'armeria (M4.11). Se avete parlato con Lambert sugli stili di
combattimento, Eskel vi offrirà una lezione di combattimento corpo a corpo.
Questo inizierà una missione Qp.22. Combattimento a mani nude. Dopo il duello ritornate da Triss o parlate con Vesemir. Tutto ciò che rimane da fare ora è quello di prendere parte al funerale di Leo e dire addio a Triss. Attualmente avrete finito le seguenti missioni: Qp.1. Difendere Kaer Morhen e Qp.2. Una cura per Triss e invece avete iniziato le ricerche seguenti: Qp.3. Il Segreto di Berengar, Qp.4. I segreti dei Witchers e Qp.22. Combattimento a mani nude
Scelte e conseguenze In molte occasioni nel gioco dovrete fare una scelta - come avete già fatto nel momento in cui avete deciso se andare al laboratorio o lottare contro il frightener. Ogni scelta ha conseguenze, alcune delle quali appariranno molto più tardi nel gioco. La maggior parte delle volte tali scelte non condizioneranno la missione principale ma comporteranno solo delle lievi differenze nello svolgimento di alcune missioni (di solito secondarie). Ci sono, comunque, scelte che vanno ad alterare l’intera storia del Capitolo V visto che determineranno la fazione a cui sarete affiliati tra quella degli Scoia'tael, l'Ordine della Rose Fiammeggiante o se sceglierete di rimanere neutrali: nel capitolo II: Q2.59. Forza di ricognizione; nel capitolo III: Q3.88. Fiori ed oro; nel capitolo IV: Q4.107. Gli eroi gli Yaevinn Ricordate che certe decisioni possono chiudervi la strada alla possibilità di fare altre scelte nel proseguimento dell’avventura. Per esempio: Scegliendo una fazione nella missioni Q3.88. fiori ed oro vi dà la possibilità di supportare la stessa fazione nella missioni Q4.107 Gli eroi gli Yaevinn o rimanere neutrali (ma non potete cambiare fazione).
Capitolo I° Il primo capitolo comincia con una filmato prolungato e subito dopo riacquisterete il controllo dell'eroe. In primo luogo dovrete occuparvi di un certo numero di Barghests. Lo stile di combattimento di gruppo è d’obbligo qui. Una volta finita la battaglia, avrete la possibilità di parlare con Shani o di rimandare il colloquio in secondo tempo (la troverete alla locanda (M5.3)). Ora avrete due nuove missioni nel vostro diario: Q1.5 Mostri ed Uomini e Q1.6 la Coda dei Salamander. Suggerimento 24: State attenti a quello che dite durante le conversazioni. Alle volte potrete offenderle se non siete cauti. Suggerimento 25: Se una persona si arrabbia con voi, lasciate la zona e tornateci nuovamente (per esempio uscendo ed entrando in una delle case).
Campagne di Vizima
Piante: Celidonia, Balisso, Mirto bianco, Berberk, Elleboro. Mostri (notte): Barghests, morto Affogato, alcuni Ghouls ed un Nadir. Ci sono anche, due mostri collegati a missioni: Echinopsae, la bestia. Porta del villaggio. 1 2 Focolare. 3 La locanda che ha all’ingresso una bacheca con degli annunci (ogni annuncio è una missione datavi – cliccate sul cartello trasportate l’annuncio nell’inventario e leggetelo). Troverete una nota sul Professore ed altri tre annunci che daranno vita all’inizio di 4 altre nuove missioni: Q1.7. Ricercato, Q1.8. Il contratto dei Barghest, Q1.9. Il contratto dei Drowner, Q1.10. Il contratto dei Ghoul. Nella locanda incontrerete Olaf il Locandiere, Vesna Hood, l'Ubriacone, l'Antiquario il Giocatore d'azzardo, un Bardo e. dopo avere completato Q1.16. Ricordi sepolti. Kalkstein, e dopo una visita al fiume (M5.43) Zoltan. Alcune delle persone nella locanda di notte vanno nella propria stanza. Lì voi non potete accedere, quindi provate a contattarli durante giorno. Potrete racimolare un po' di soldi con il combattimento a mani nude. Cercate nella locanda e troverete all’ingresso due barili da saccheggiare. Nella locanda potrete lasciare gratuitamente tutti gli articoli presenti nel vostro inventario (parlate con il locandiere) e potrete recuperarli anche se vi trovate in una locanda diversa, potrete meditare spendendo 5 orens. 1 2 3 4
Focolare. Fabbro. Casa abbandonata. Casa abbandonata.
5 Cappelle del fuoco eterno (ce ne sono 5). 6 Focolare. Vi troverete un cacciatore. 7 Casa abbandonata. Nell’armadio troverete un anello d’argento con rubino. 8 Vicino all'ingresso della casa c'è un barile. La stessa casa è un ingresso del covo di Salamandra. Vi avrete accesso nella fase 8 della missione Q1.6 la Coda dei Salamander 9 Luogo di potere 10 Cadavere. Vi troverete dei Tulipani. 11 Toccate questa pietra per incrementare il potere del segno Aard del 50% per alcune ore. 12 Caverna. Vi troverete un focolare. 13 Casa. 14 Casa. All’interno troverete un libro sui Mostri di palude (Drowners, Morto Affogato, Bloedzuiger). 15 Casa. 16 Casa. C'è vicino un barile. 17 Casa. 18 Milizia. Una guardia esaminerà se siete sani e poi vi lascerà passare. 19 Chiesa. Sarete capaci di entrarci nella fase 3 di Q1.20. Fardello del passato 20 Scudiero con carne sospetta. 21 La casa della nonna di Vesna. 22 La casa del Reverendo. All’interno troverete un'ambra, un libro sulle basi dell'alchimia e nella cantina un libro sulle profezie di Itlina. C'è un barile vicino all'ingresso. 23 Una casa. Vi potete trovare un libro Basi dell'alchimia (informazioni su alcuni ingredienti supplementari). 24 Barili. 25 Casa. 26 Casa. 27 Casa. 28 Barile. 29 Casa abbandonata. C'è vicino un barile. Cassa: Anello di argento. 30 Casa di Abigail. All’interno c’è un libro sulla magia. Potete meditare qui. 31 Focolare. 32 Casa di Odo. 33 Focolare. 34 Luogo di potere. 35 Focolare. 36 Ingresso della cripta. È chiusa finché voi non otterrete una missione da Mikul (M5.42). All’interno c’è una fiala di vetro nel corpo della ragazza. Nella cripta troverete un anello magico e imparerete un segno nuovo: Igni. 37 Casa abbandonata. All’interno: frammenti lunari, soluzione di Argento vivo, Acqua Ducale. 38 Casa abbandonata. C'è vicino un focolare e all’interno troverete un Anello d’argento con ambra. 39 Vizima. La porta è protetta da Mikul e due altre guardie. 40 Qui incontrerete 4 uomini (razzisti) che tentano di attaccare un nano, Zoltan Chivay. Quando vi avvicinerete, comincerà un dialogo in cui dovrete fare la scelta se aiutare Zoltan o no. Tuttavia in entrambi i casi Zoltan sopravviverà. 41 Focolare. 42 Focolare. 43 Casa. 44 Casa 45 Due barili.
46 Casa di Haren. All’interno troverete un libro: Contro i non umani. Dietro ci sono 3 barili. Voi potete meditare qui. 47 Casa 48 Casa 49 Cancello di Vizima 50 Dopo avere completato il Q1.16. Ricordi sepolti, vi troverete Mikul di guardia 51 Qui incontrerete Nadir durante la notte, un mostro menzionato dal cacciatore reale (M5.9). Uccidendolo avvierete la missione Q1.14. Il Mostro del Lago, e dal suo cadavere prenderete un trofeo: La Testa di Drowner. 52 Focolare. 53 Caverna. 54 Mulino. 55 Se parlate con Vesna nella locanda facendogli un complimento (M5.3), poi la incontrerete qui ed avrete l'opportunità di salvarla da alcuni banditi.
Cripta nelle campagne
Mostri: Ghoul, Ozzrel. 1 Il corpo di Ilsa, la fidanzata di Mikul. Troverete una Fiala di Vetro nel suo corpo. L’uscita è vicina . 2 Luogo di potere. 3 Qui imparerete il segno Igni. 4 Cadevere. 5 Un passaggio pericolante. Per sbloccarlo dovrete compiere la missione Q1.16. Ricordi sepolti. Se vorrete avventurarvi all’interno della cripta, sarebbe opportuno bere una pozione Gatto visto che le torce sono scomode. Muro pericolante. Abbattetelo usando il segno Aard. 6 7 Cassa 8 Corpo. 9 Muro pericolante. Abbattetelo usando il segno Aard. Due Ghoul vi attaccheranno appena entrate. 10 Muro pericolante. . Abbattetelo usando il segno Aard. 11 Ozzrel. un avversario difficile. Recupererete un trofeo dal suo cadavere: La testa di Alghoul. Una volta recuperato, si attiverà la missione Q1.17. Il Re della cripta. 12 Cassa. All’interno troverete Meteorite rossa. 13 Cassa.
Missioni principali Le missioni principali di questo capitolo sono: Q1.5. Mostri ed uomini e Q1.6. La Coda dei salamander. Per di più, la missione Q1.6 contiene 3 altre missioni : Q1.15. Giardino segreto, Q1.16. Ricordi sepolti, e Q1.18. Straniero nella notte. Voi dovrete completarle tutte per poter finire il primo capitolo, anche se la fine ufficiale del capitolo 1 è la fase 13 della missione Q1.6. La Coda dei salamander, quando Mikul vi permetterà di entrare a Vizima una volta che gli avete mostrato il lasciapassare che recupererete dal Reverendo. Nel vostro giornale troverete ancora una ricerca iniziata nel prologo, Qp.4. I Segreti dei Witchers. Suggerimento 28: I numeri di fase possono differire da una partita all’altra visto che sono il risultato della libertà di scelta che voi avete nel gioco. Se non vi ritroverete in questi numeri, tentate di cercare un nome di fase adatto nella guida.
Qp.4. I segreti dei Witchers Fase 1. I Segreti rubati La missione comincia nel prologo. Fase 2. Guadagnare la fiducia dei cittadini Questa fase comincia una volta che voi inizierete nel 1°capitolo. Fase 3. Il nascondiglio di Salamandra Questa fase inizia quando voi parlerete al Reverendo delle origini della Bestia (fase 11 di Q1.5 Mostri ed Uomini). Fase 4. The Gang leader. Una volta che riuscirete ad entrare nella casa (M5.11) nella fase 9 di Q1.6. La Coda dei salamander, prima che voi uccidiate il leader della banda, sentirete da lui il nome di Azar Javed. Questa missione continuerà nel capitolo II.
Q1.5. Mostri ed uomini Fase 1. Le Bestie fuori dal cancello. Dovrete uccidere i mostri che all’inizio del capitolo sono entrati nel villaggio (M5.1). Fase 2. Il buon Pastore. Dopo aver sconfitto i Barghests (M5.1) dovrete parlare col Reverendo della bestia (M5.22, M5.25). Fase 3. La fiamma Sacra Parlando con il Reverendo, otterrete 5 candele da lui. Vi dirà di accendere con le candele dei fuochi in 5 cappelle che si trovano nei dintorni del villaggio (M5.8). Dovrete farlo durante la notte. Ricordatevi che sarete attaccati dai Barghests. . Tenete pronta una pozione Rondine. Fase 4. La morte della luce Una volta che avrete acceso i fuochi nelle cappelle, vi renderete conto che ciò non è stato utile. Ritornate dal Reverendo e diteglielo. Fase 5. La strega Il reverendo sospetta che la strega sia responsabile dell’ attività della Bestia. Andate da Abigail (M5.33) e parlatele di ciò. Fase 6. La strega è innocente Abigail dice di non avere nulla a che fare con la Bestia. Chiedetele di un demone Alzur per sentire un indovinello. Se voi volete impressionarla, rispondete a "un uomo." Fase 7. Petali di Mirto bianco Abigail conosce delle informazioni sulla Bestia e è disposta a rendervene partecipi. E’ infatti convinta che la chiave di tutto sia Alvin, ma prima avrete la necessità di preparare una pozione per interrogarlo. Dovrete trovare 5 petali di Mirto Bianco. Se non avete la conoscenza necessaria per poterli raccogliere, potrete comprarli in un negozio (M5.2). Se invece già avete l'abilità “erboristeria”, andate a raccogliere i petali in una pianta vicino all’ingresso (M5.1) della loconda. Abigail vi dirà come riconoscere questa pianta. Fase 8. Mirto ottenuto Portate i petali ad Abigail.
Fase 9. Preparazione del miscuglio Ritornate dopo un po' da Abigail. E’ sufficiente che usciate e rientrate dalla sua casa. fase 10. La profezia di Alvin Alvin risponderà ad alcune domande. Ora dovrete tornate dal Reverendo. Tra l’altro voi otterrete da Abigail le note su Berengar, e come ottenere una ricetta per una pozione dai resti della Bestia. Fase 11. In attesa di una soluzione Prima di parlare col Reverendo, tentate di completare tutto le missioni disponibili, visto che dopo questa conversazione alcune di loro (specialmente quelle relative alla locanda (M5.3)) diverranno non disponibili. La storia continuerà nella fase 7 di Q1.6. La Coda dei salamander. Fase 12. La strega è in trappola Quando incontrerete Abigail in una caverna vicino alla casa (M5.11), dovrete decidere se difenderla o consegnarla alla folla. Se decidete di consegnarla, Abigail sarà uccisa e otterrete l'appoggio degli abitanti del villaggio nella battaglia seguente con la Bestia (non contateci molto visto che muoiono rapidamente). Dopo avere sconfitto la Bestia, il Reverendo apparirà e vi darà un lasciapassare per la città. Se salverete Abigail invece, lei vi aiuterà nella battaglia guarendovi. Tuttavia dovrete, combattere contro la folla che vi ha seguito. Tentate di concentrarvi su nemici che attaccano Abigail. Una volta uccisi, prendete i soldi dai loro corpi. Nel corpo del reverendo troverete anche un lasciapassare. Esaminando il corpo della Bestia troverete un Anello di Argento,
un Ectoplasma e
Tracce dell'aldilà. La battaglia con la Bestia può essere fastidiosa, ma c'è un trucco. Prima di tutto, bevete una pozione Rondine prima della battaglia visto che un po’ di rigenerazione di energia non fa male. La Bestia evocherà tre Barghests. Quando li ucciderete, la Bestia assorbirà la loro energia e ricaricherà parte della sua salute, poi evocherà altri tre barghests. Il trucco consiste nell’ucciderne solamente due (stile veloce) e poi concentrarsi sulla Bestia stessa utilizzando lo stile forte. Usate il segno Aard per tenere lontani i cani, ma concentrate la vostra attenzione sulla Bestia. Fase 13. La Bestia è stata uccisa Indipendentemente dalla vostra decisione su Abigail, una volta che avrete ucciso la Bestia otterrete il lasciapassare..
Fase 14. Ringraziamento Se avete salvato Abigail, lei ora vi ringrazierà.
Q1.6. La Coda dei salamander Fase 1. I salamander All’inizio del Capitolo 1, scoprirete che è il Reverendo la persona a cui chiedere informazioni su Salamandra. Fase 2-4. Paesani diffidenti Per poter andare avanti nella missione, dovrete guadagnare il rispetto di alcuni abitanti del villaggio: Odo (M5.35), Haren (M5.49) e Mikul (M5.42). Loro non vi parleranno a meno che non gli mostriate l’anello del fuoco eterno che vi sarà dato dal Reverendo. L'altro modo di ricevere questo anello è quello di aiutare il Mendicante (M5.18) dandogli una pozione Gabbiano Bianco. Odo vi dà una missione da svolgere Q1.15. Giardino segreto, Mikul vi dà Q1.16. Ricordi sepolti e Haren vi dà Q1.18.Straniero nella notte. Fase 5. Fiducia guadagnata Una volta portate a termine le tre ricerche, ritornate dal Reverendo. Fase 6. La fiducia del Reverendo Dovete completare la ricerca Q1.5. Mostri ed Uomini per poter parlare con il Reverendo. Fase 7. Salamander Entrerete in questa fase dopo chiesto al Reverendo della provenienza della Bestia (fase 11 di Q1.15. Mostri ed uomini). La chiave per entrare nella casa è posseduta da Olaf (M5.3). Fase 8. La chiave Quando entrerete nella locanda, troverete Olaf morto e Shani circondata da banditi. Uccideteli. Cercate tra i corpi dei banditi e del locandiere. Troverete la chiave del covo (M5.11) dei Salamander.
Fase 9. Il nascondiglio Andate al covo ed uccidete entrambe le guardie dopo non essere riuscito negoziare con loro. Entrate nella casa (M5.11). e preparatevi a lottare con 4 formidabili spadaccini. Una volta uccisi cercate nei loro corpi e in tutti gi altri contenitori e barili che trovate nella casa. Alla fine entrate nella botola. Qui avrà inizio una conversazione che farà avanzare la missione Qp.3. Il Segreto di Berengar. Fase 10. Uscita Geralt non è un grande parlatore, così ancora una volta una conversazione finirà con un combattimento. Non dimenticate di cercare nei corpi, specialmente in quello del leader dei Salamander. Troverete un Anello di Argento, una pozione allocco ed una pergamena allocco. Inoltre, nella caverna c’è un altro Anello di Argento, una pergamena allocco,un anello di argento con rubino e un Meteorite Blu. Per uscire dalla caverna, guardate nel punto in cui si trova Alvin e abbattete il muro usando il segno AARD
Avanzate un pò (i bambini vi seguiranno) ed incontrerete Abigail. Se voi volete fare l'amore con lei, ditele che è bella. Indipendentemente dal fatto che voi abbiate fatto sesso con lei, dopo essere usciti dalla caverna dovrete fare una scelta: consegnarla al Reverendo o difenderla.
Fase 11. Ottenere il permesso Una volta sconfitta la bestia alla fine della missione Q1.5. Mostri ed Uomini, troverete una Lettera di salvacondotto che vi consentirà l’ accesso a Vizima. Prima di entrare dovrete andare alla locanda (M5.3) a parlare con Shani.
Fase 12. Il cancello Shani vi sta aspettando e dopo una breve conversazione vi accompagnerà alle porte di Vizima (M5.53).
Fase 13. Vizima Mikul vi permetterà di entrare nella città, ma vi consegnerà alla guardia cittadina.
Q1.15. Giardino segreto Fase 1. Le piante Potrete iniziare questa missione nella seconda fase di Q1.6 la Coda di Salamander. Quando chiederete ad Odo (M5.35) come potete aiutarlo (prima mostratelo l'Anello del fuoco eterno), vi parlerà delle piante mortali che sono cresciute nel suo giardino – pochi attimi dopo andrete lì per combatterle. Sono due Echinopse. Usate lo stile di combattimento veloce e riuscirete a sconfiggerle in poco tempo. Anche se sarete un poco ubriachi non avrete problemi. Fase 2. Missione completata Uccidete le due Echinope. Fase 3. La fiducia di Odo Ritornate a casa di Odo e riceverete la vostra ricompensa
Q1.16. Ricordi sepolti Fase 1. Ghoul La missione può essere iniziata durante la seconda fase di Q1.6. La Coda di salamander. Chiedete a Mikul (M5.42) di come potete aiutarlo (mostratelo l'Anello del fuoco eterno) e lui vi chiederà di uccidere i ghouls nella cripta (M5.39). Accettando questa missione, automaticamente si aprirà l'ingresso della cripta. Fase 2. Missione completata Uccidete tutti i Ghouls nella cripta e ispezionate il corpo (M6.1) della ragazza che troverete all'ingresso.
Quando tornerete al ponte (M5.39), incontrerete un alchimista di nome Kalkstein.. Sarete attaccati anche da un mago e da quattro mercenari di Salamander. FlashBack: Se nel prologo avete deciso di lottare contro il frightener, i due strangolatori saranno sostituiti da un cane mutante. Una volta sconfitti, capirete che questa battaglia è stato il risultato della scelta passata. Fase 3. Il secondo posto Una volta che avrete completato la missione Q1.10. Il contratto dei Ghouls, troverete Mikul ad un'altra porta della città (M5.53). Andate da lui e ditegli che avete ucciso i Ghouls nella cripta e vi ricompenserà con 200 Orens. Saprete anche che la ragazza morta che avete visto era Ilsa, la sua amata, e che i suoi compagni andarono nella cripta per cercare tesori.
Q1.18 Stranieri nella notte Fase 1. Drowners La missione può essere cominciata nella seconda fase di Q1.6. La Coda dei salamander. Chiedete a Haren (M5.49) come potete aiutarlo e lui vi chiederà di uccidere un pò di Drowners nel fiume, a est di casa sua. Dovrete farlo di notte. Fase 2. Drowners Dopo aver ucciso 8 Drowners, appariranno degli elfi ed un nano (Scoia'tael) che vorranno saccheggiare le casse di Haren. Voi potete scegliere di permettergli di farlo oppure fermarli. Se gli permetterete di prendere il carico, nel capitolo II Coleman sarà ucciso in Vizima e non sarà più possibile completare la missione Q1.19. La Patata bollente
e voi non potrete comprare Fisstech da lui ma dovrete
prenderlo dal corpo di alcuni banditi dopo averli uccisi. Se voi li uccidete, nella fase 3 di Q2.29 Una Torre Misteriosa Golan Vivaldi sarà arrestato e voi dovrete pagare una multa di 200 orens per lui. Tuttavia, riceverete gratuitamente il libro Portali Segreti invece di pagare 100 orens per averlo. Fase 3. gli Elfi Se voi uccidete i tre elfi ed il nano, troverete nei loro corpi dei Fiori di forbicina peduncolata. Fase 4. La fiducia di Haren
Dopo avere finito la missione ritornate da Haren per la vostra ricompensa. Se avete ucciso gli Scoia'tael, potrete chiedergli di Hoog, l'amico disperso di Zoltan. Haren vi prometterà di chiedere informazioni su di lui.
Missioni secondarie Qp.3. Il Segreto di Berengar Fase 1. Berengar Questa missione inizierà parlando con Vesemir alla fine del prologo. Fase 2. Berengar ha lasciato le campagne Parlate al Reverendo (M5.22, M5.25) quando avete la prima opportunità Fase 3. Insegtuito da Salamandra Quando entrerete nel covo (M5.11) dei Salamander nella fase 9 della missione Q1.6 la Coda dei Salamander. saprete da uno degli strangolatori che Berengar è stato interrogato da loro, ma è riuscito a fuggire a Vizima. Questa missione è continuata in capitolo II.
Q1.7. Ricercato Fase 1. Il professore C'è un avviso nella bacheca davanti all’ingresso della taverna (M5.3). Quando lo leggerete, saprete che c'è una taglia sul Professore vivo o morto di 1000 orens. Questa missione è continuerà nel capitolo II.
Q1.8. Il contratto dei Barghest Fase 1. Teschi di Barghest C'è una nota negli annunci appesi alla lavagna davanti all’ingresso della taverna (M5.3). Quando la leggerete, saprete che Abigail (M5.33) pagherà 100 orens per 10 crani di Barghest. Fase 2. Il Bottino Non ci dovrebbe essere problema nel trovare 10 crani è sufficiente vagare di notte per trovare questi animali ed ucciderli. E’ facile trovarli nei dintorni delle cappelle (M5.8). Portateli ad Abigail (M5.33).
Fase 3. Pagamento Portate i crani ad Abigail per ricevere 100 orens e 2 Radici di Mandragora.
Q1.9. Il contratto di Drowner Fase 1. Cervelli di Drowner C'è una nota negli annunci appesi alla lavagna davanti all’ingresso della taverna (M5.3) Quando lo leggerete, saprete che il Reverendo (M5.22, M5.25) offre una taglia per 3 cervelli di Drowner. Dovrete avere la conoscenza (trascrizione nel Bestiario) per essere capaci di raccogliere un cervello dal cadavere di un mostro. Il libro del quale voi avete bisogno è nella casa vicina (M5.17) o può essere comprato da Abigail (M5.33). Fase 2. Il Bottino I Drowners possono essere trovati di notte tra la casa (M5.49) di Haren e la porta (M5.42) di Vizima. Quando troverete 3 cervelli, ritornate dal Reverendo. Fase 3. Pagamento Quando porterete i cervelli al Reverendo, riceverete 100 orens ed una benedizione del fuoco Eterno.
Q1.10. Il contratto dei Ghoul Fase 1. Sangue di Ghoul C'è una nota negli annunci appesi alla lavagna davanti all’ingresso della taverna (M5.3). Quando la leggerete, saprete che Kalkstein ha bisogno di tre porzioni di sangue di Ghoul. Prima avrete bisogno di avere la conoscenza opportuna nel Bestiario sui Ghoul. Potrete ottenerla dalle vecchie donne (M5.16, M5.18, M5.20) se date qualche cosa da mangiare (del pane di esempio) e dicendo che volete sentire la loro storia. Fase 2. Il bottino I Ghouls possono essere trovati nella cripta (M5.39). Otterrete la possibilità di entrarci, parlando con Mikul (M5.42) ed accettando la missione Q1.16. Ricordi sepolti.
Fase 3. Pagamento Dite a Kalkstein che voi avete il sangue per lui e vi pagherà 100 orens e vi darà un libro sulle Basi dell'alchimia. Q1.11. Razzisti Fase 1. La lotta Vicino la porta meridionale di Vizima, incontrerete Zoltan e quattro razzisti che vogliono attaccarlo (M5.43). Se voi lo supportate nella conversazione, la missione sarà aggiunta al vostro diario. Fase 2. Aiuto Finirete questa missione, solo se aiuterete Zoltan a sconfiggere i razzisti e successivamente inizierete a parlare con Zoltan. Saccheggiate i corpi per degli articoli minori incluso un set di dadi.
Q1.12. Un gioco di dadi Fase 1. Il gioco dei dadi Dopo
aver
incontrato
Zoltan
vicino
al
fiume
(M5.43),
probabilmente dovreste già avere un set di dadi che avrete trovato in uno dei corpi degli assalitori. Fase 2. Zoltan Se andrete a trovare Zoltan nella locanda (M5.3), vi insegnerà come giocare (dovrete chiedergli del gioco). Fase 3. Le basi Imparerete come giocare ai dadi da Zoltan. Questa missione continua nel capitolo II.
Q1.13. Poker coi dadi: principiante Fase 1. Primi passi Quando conoscete la basi (Q1.12), chiedete a Zoltan e saprete che potrete giocare con Odo (M5.35), Haren (M5.49) e Mikul (M5.42).
Fase 2. Zoltan Sconfiggete Zoltan nel gioco dei dadi. Fase 3. Odo gioca a poker Se mostrate a Odo l'anello del fuoco eterno (Q1.6. La Coda dei salamander), vi parlerà. Quando voi gli direte che vi ha mandato Zoltan, lui ammetterà di essere un giocatore di poker. Fase 4. Odo Sconfiggete Odo nel gioco di dadi. Fase 5. Mikul gioca poker Mostrate l’anello a Mikul, poi ditegli che vi manda Zoltan. Fase 6. Mikul Sconfiggete Mikul nel gioco di dadi. Fase 7. Haren gioca poker Mostrate l’anello a Haren, poi ditegli che vi manda Zoltan. Fase 8. Haren Sconfiggete Harennel gioco di dadi. Fase 9. Serie di vittorie Questa fase diverrà attiva quando riuscirete a sconfiggere tre giocatori (senza alcun ordine o tentiate di sconfiggere Haren). La missione non risulterà completata fino a che nel capitolo 2 voi giocherete con un professionista come Thaler (M8.26) .
Q1.14. Il mostro del lago Fase 1. Il mostro del lago Quando uccidete Nadir (M5.54) prendete la testa come trofeo (Testa del drowner) e questa missione si avvierà.
Fase 2. Ho ricevuto la ricompensa Quando date il trofeo al cacciatore (M5.9) lui vi pagherà 200 orens.
Q1.17. Re della cripta Fase 1. Il Re della cripta Dopo avere completato Q1.16. Ricordi sepolti, potrete accedere alla parte rimanente della cripta (M5.39) e parlate con Ozzrel (M6.11). Prendete la testa dell’ Alghoul dal suo corpo per attivare la missione. Fase 2. Il trofeo Portate la testa al cacciatore (M5.9) per ricevere 200 orens.
Q1.19. Patata Bollente Fase 1. Il pacchetto Dopo avere completato la missione Stranieri nella notte chiedete ad Haren se ha qualche altro lavoro per voi. Lui vi darà un pacchetto da consegnare alla locanda dell’Orso Peloso in Vizima. La questa continua nel capitolo 2.
Q1.20. Ricordi del passato Fase 1. La caverna Voi otterrete questa missione da un negoziante di nome Leuvaarden che potete incontrare nella locanda (M5.3). Cercate il suo amico nella caverna (M5.56). Fase 2. Resti Sarebbe opportuno avere una pozione Gatto. All’interno dovrete combattere alcuni Echinopse. Troverete resti umani dentro una di loro. Fase 3. La sepoltura Riportate i resti a Leuvaarden e lui vi chiederà di andare a seppellirli nella cappella del Reverendo. Se voi avete acceso il fuoco in tutte le cappelle (fase 3 di Q1.5. Mostri ed Uomini), il Reverendo
vi permetterà di entrare nella cappella a seppellire l'uomo(M5.22). Andate giù e seppellite i resti nel sarcofago. Il Re della Caccia apparirà (un breve riferimento nei libri). E potrete intrattenere con lui una conversazione in vari modi, ma se non negate l'esistenza del fato, lui vi costringerete a lottare contro il fantasma di Leo. Se lo sconfiggete, troverete nel suo corpo un Meteorite Rosso Fase 4. Pagamento Andate alla locanda per ricevere la taglia. Fase 5. Il compagno sepolto Riceverete 200 orens per il vostro disturbo
Q1.21. L’usignolo è in ritardo Fase 1. Il rapimento Se voi vi siete complimentato con Vesna nella locanda (M5.3), voi l'incontrerete al crocevia (M5.58), circondata da teppisti. Se decidete di aiutarla, dovrete sconfiggerli. Cercate nei i loro corpi e avrete l'opportunità di trovare delle bevande. Fase 2. Per la casa della nonna Vesna vi chiederà di essere scortata alla casa (M5.24) di sua nonna Accettatelo. Fase 3. L’attacco dei Barghests Quando andate oltre la seconda cappella, sarete attaccati da Barghests. Fase 4. Un altro attacco Altri Barghests si troveranno alla successiva cappella. Tentate di concentrarvi su quelli che attaccano Vesna visto che lei è molto più debole di voi e se lei muore, poi la missione è finita. Raccomandiamo di usare lo stile di combattimento di gruppo
Fase 5. Un appuntamento Quando scorterete Vesna a casa (M5.24) sua, non dimenticate di chiederle un incontro. Lei vi dirà che vi aspetterà al mulino (M5.57) al tramonto. Voi dovrete portare una bottiglia di vino. Andate al mulino dopo il crepuscolo (M5.57) e datele la bottiglia.
Qp.22. Combattimento a mani nude (continua) Fase 2. Lotta contro Fred il ciccione Fred il ciccione può essere trovato nella locanda (M5.3). Potete sfidarlo. Fase 3. Vittoria su Fred il ciccione. Una volta sconfitto, potrete scegliere come ricompensa: Anello d’argento con diamante Sembra essere l’oggetto più prezioso. La missione continua nel capitolo II.
Personaggi importanti I sottocapitoli chiamati "personaggi importanti" elencano soprattutto commercianti e le altre persone con cui potete commerciare o interagire ma non sono collegate ad alcuna missione. Suggerimento 29: Quando comprate un articolo da un commerciante, lui avrà lo stesso articolo a catalogo anche il giorno successivo (le uniche eccezioni sono articoli preziosi come meteoriti, rune o libri).
Abigail vende: Salnitro, Polvere da sparo, Grasso d’oca, grasso di bue, vodka al pepe locale, vodka di segale di Temeria, liquore alla ciliegia sotto spirito, liquore alla prugna, calciuum equum, tartaro, acido di Ginaz, aceto bianco, Sali di nazaen, miscuglio di Zerrikania, grasso d’orso, frammenti
lunari,
perla
polverizzata,
Barghest,
spirito
di
assenzio,
zolfo,
polvere
dell’alchimista, colla alchemica, unguento anti spettro, il libro degli animali, mostri della palude, piante da campo, fiocco rosso.
Antiquario Lo troverete nella locanda (M5.3). Offre i libri seguenti: Storia Recente, La storia del mondo, Barghests, Monstrum o un ritratto dei witchers, Fiabe e racconti, La congiunzione delle Sfere, la Profezia di Ithlinne, un Invito alla Magia, le basi dell'Alchimia, Il Libro degli Animali, Piante di campo, Alchimia di Zerrikanian, Mostri di Palude, Il Tomo di Paura e dell’orrore vol 1.
Barda La troverete nella locanda (M5.3). Se voi decidete di pagare 5 orens, avrete informazioni su Dandelion.
Declan Leuvaarden (commerciante) Voi non potete commerciare con lui fino al capitolo 2.
Haren Brogg (commerciante) Di solito si trova vicino a casa (M5.49) sua. Dovrete mostrargli l'Anello del fuoco eterno per poter parlare con lui. Potrete ottenere l'anello dal Reverendo (M5.22, M5.25) durante Q1.6. La Coda dei salamander, o da un mendicante (M5.18). Vende: Acciarino, salnitro, grasso di bue, grasso di oca, vodka di segale di Temeria, polvere da sparo, mola, miscuglio di zerrikanian, ascia, pugnale d’acciaio di Temeria, ascia piccola, ascia di acciaio di Temeria, spada d’acciaio di Temeria, meteorite blu.
Kalkstein (commerciante) Voi non potrete commerciare con lui fino al capitolo 2.
Venditore (commerciante) Fa affari nei pressi dei cancelli di Vizima (M5.23). Vi dirà che Berengar probabilmente è andato a Vizima. Potrete comprare qui: coscia di pollo, coscio di montone, grasso d’oca, carne di maiale, pollo arrosto e grasso d’orso.
Fabbro nanico Può essere trovato nella sua officina durante il giorno (M5.5) vicino la locanda. I fabbri possono forgiare spade di acciaio con parti di meteorite e spade di argento con rune. Se voi gli parlate di armi, Vi venderà una ricetta per unguento di Crinfind per 35 orens. Non gli chiedete di Scoiattoli, perché si irriterà.
Cittadina Potete trovarla vicino a una delle porte (M5.26). Vi fornirà tulipani in cambio di alcuni fiori di campo.
Ubriacone Può essere trovato nella locanda (M5.3). Se berrete più di lui (5 pinte di birra o tre bottiglie di vino dovrebbero bastare), Vi darà un libro su Ghouls e Graveirs.
Viaggiatore Lo troverete sulla strada per il paese (M5.8). Vi darà 100 orens se gli parlate.
Vecchi cittadini Vagano intorno alla cappella (M5.22). In cambio di un po’ di cibo vi racconteranno una storia su Drowners. Voi acquisirete la conoscenza su nuovi elementi chimici come: L'Acido di Ginatz, Cervello di Drowner, Cadaverina. Se date altro cibo anche su argomenti quali Ectoplasma, Pelle di Lupo, Linfa di Abominio.
Vecchi Vagano tra le case (M5.16, M5.18, M5.20). Dovrete dargli cibo se voi volete parlare loro (pane per esempio). Chiedetegli una storia per avere informazioni su Ghouls. Chiedete informazioni sulle erbe per conoscere Balissa.
Vesna (commerciante) Lavora alla locanda (M5.3). Potete comprare: pane, birra di Kaedwenian, campione di Vizima, uva, Mettina rosè, idromele di Makahan, centerbe di Redania, Pere, latte di Capra, latte di mucca, Toussaint rosso, cocomero, coscio di pollo, formaggio, coscio di montone, grasso di Oca, Vodka di segale di Temeria, frutta secca e noci, ciliegia sotto spirito.
spirito di Temeria, liquore alla
Cacciatore Reale Si siede vicino al focolare (M5.9) di solito. Se gli parlate, saprete che qualche mostro sta creando fastidi alle persone al fiume, vicino alla casa (M5.49) di Haren e nella cripta (M5.39) qualche cosa è andata male.
Ragazza Passeggiando tra le case (M5.16). Se Volete fare l'amore con lei, datele i Tulipani che avete trovato nel cadavere (M5.13), e poi lei vi dirà troviamoci da qualche parte... ".
L'Erborista (commerciante) Di solito è vicino la locanda (M5.2). vende: lamponi, mirtilli, succo di mela, succo di lampone, petali di Mirto bianco, petali di elleboro, fungo Sewant, margherite, frutto di Balisso, favo, orchidee, fiori di campo.
Mendicante L'incontrerete vicino le case (M5.18). Datele una pozione Gabbiano Bianco ed in cambio vi darà l’Anello del fuoco Eterno. Potrebbe essere utile se volete parlare con Odo, Mikul o Haren.
Capitolo II Questo capitolo inizia in una prigione sotterranea e il vostro scopo è scappare. E’ una missione chiamata Q2.23 La grande fuga. Vi guiderà nella prigione sotterranea e nelle fogne. Solo dopo avere lasciato le fogne, andate a visitare Jethro per riavere il Vostro equipaggiamento (M8.23). Non potrete essere un Witcher senza la Vostra spada.
Le fogne
1 2
Barile. Questo è dove vi troverete all’inizio della missione.
3
All’incrocio incontrerete un cavaliere dell’ Ordine della Rosa Fiammeggiante. Siegfried.
4
Barili. Utilizzate il segno Aard per aprirvi un passaggio.
5
Se lasciate che il bandito vi sconfigga nella prigione, troverete il suo corpo qui. Rovistatelo per
trovare una Spada Arrugginita. 6
Luogo di potere.
7
Barili.
8
Focolare.
9
Barile.
10
Barili.
11
Barile.
12
Sacco.
13
Esploratelo per trovare la Lettera ad Erick ed una chiave. Se voi leggerete la lettera, voi saprete
che c'è in qualche parte delle fogne un covo di un gruppo occulto, adoratori del ragno leonino. 14
Uscita delle fogne. Otterrete una chiave da Siegfried dopo avere sconfitto la cockatrice
15
Sbarre.
16
Sbarre ed un luogo di potere
17
Focolare.
18
Luogo di potere.
19
Focolare.
20
Cripta (come descritto in capitolo III. la mappa M18) del Ragno leonino. Fareste bene a non
entrare all’inizio del Capitolo II. Avrete bisogno di una buona spada di acciaio qui. 21
Ingresso alla cripta.
Ingresso alla fogne (è dove voi entrate nella città per la prima volta). C'è una statua vicina esso. voi la userete nel Capitolo III.
1
La casa del detective. Qui voi troverete Guida di Vizima. Voi potete anche meditare qui
(parlate con Raimond prima). 2
Casa abbandonata. Nella cantina sono 3 bottiglie di Vino invecchiato. Dovrete prima
sconfiggere 4 Graveirs. 3
Cancello per la diga.
Flashback: Incontrerete Siegfried qui se voi vi siete uniti a lui nella fase 4 di Q2.23 La grande fuga. Vi aiuterà con le guardie così da poter aver accesso alla diga all’inizio del capitolo. Se Siegfried non vi
aiuta, voi dovrete dare ad entrambe le guardie (60 orens) o gli mostrate l’anello con sigillo della Guardia cittadina che voi ottenete da Vincenzo Meis alla fine di Q2.26. Sospetto: Vincenzo Meis. 4
Barile.
5
Casa abbandonata.
6
Fabbro. Dovrete avere la raccomandazione di Zoltan se voi volete commerciare con lui. E’
necessario parlare a Zoltan a Vizima per averla. 7
Casa di Vivaldi.
8
Casa di Kalkstein. Qui troverete la Profezia di Ithlinne, così come le basi dell'Alchimia. Voi
potete meditare qui. 9
Barile.
10
Casa di Vertzs.
11
Barile.
12
Casa dei Non Umani. All’interno troverete il libro Contro Non non umani
13
Casa.
14
Antiquario.
15
Casa.
16
magazzino.
17
Venditore ambulante.
18
Erborista.
19
Lavagna con annunci. C'è una nota che dice che Kalkstein (M8.9) sta cercando un
spadaccino. C'è anche, un barile dietro alla lavagna. 20
Casa (la troverete solo di notte) di Shani. C'è un barile dietro all'angolo. Per entrare dovrete
trattare con la Nonna. Non bevete con lei, vi butterà fuori se diventate ubriachi. Solo ditele che voi siete qui per vedere Shani e continuate a dirle che state venendo dall’ospedale. Se vi dice di avere il raffreddore, datele un qualsiasi tipo di alcol (è il migliore modo per liberarsi di lei e non vi infastidirà più). Ci sono molti modi di ottenere informazioni su di lei. Se cercate a pian terreno troverete il suo diario. Potete meditare qui. 21
Porta settentrionale. C'è un barile vicino.
22
Prigione sotterranea. C'è vicino una lavagna con annunci. Vi troverete: Il contratto di lupo, il
contratto delle Echinopse, il contratto degli Alghoul, il contratto dei cani, ed il contratto dei morti affogati. All’interno incontrerete Jethro e Vincenzo Meis. C'è anche, un botola per accedere alle fogne (M7.2). 23
Locanda dell’ Orso Peloso. All’interno potrete incontrare: Yamo Ryeboozer, Zoltan, Munro,
Dhunda, cameriera, locandiere, giocatore d'azzardo, Coleman e Ramsmeat.
24
Come sempre, voi potete meditare qui per 5 orens e conservare gratuitamente le vostre cose.
C'è una bacheca all’ingresso con gli stessi avvisi che troverete davanti alla prigione. 25
Focolare ed un barile.
26
Casa di Thaler. Potete meditare qui.
27
Barili.
28
Cancello per il quartiere commerciale. Potrete entrare nel capitolo III.
29
Giardino dell’ospedale.
30
L'ospedale di Lebioda.
Flashback: Se decideste di lottare contro la cockatrice da solo (fase 4 di Q2.23. La grande fuga), voi incontrerete Siegfried qui. Lui vi farà entrare nell'ospedale. Se Siegfried non vi aiuta ad entrare nell'ospedale, voi dovrete corrompere la guardia (60 orens) o gli mostrate l'anello con sigillo della guardia cittadina che voi ottenete da Vincenzo Meis dopo aver completato Q2.26 Sospetto: Vincenzo Meis. Qui troverete un libro sui culti e Religioni dei popoli del nord. Se mettete poi un'offerta sull'altare (può essere un pollo) di Melitele , voi troverete il Sephirah di Oth, Veen'ah e Ghe'vrath. Con un ulteriore offerta troverete un po' di Vischio. Durante il giorno voi troverete Shani ed un Prigioniero. Avrete bisogno di tornare nell’ospedale più tardi durante Q2.28 Il Testimone. 31
Barile.
32
Barile.
33
Fabbro dell’ordine. Dovrete avere buone relazioni con l'Ordine se volete commerciare con loro
34
Avamposto dell’ordine. Troverete: Il fiore e la fiamma, spettri, Whraiths ed dannati.
35
Cancello del tempio.
36
Cancello del cimitero. Vicino troverete un Becchino. Vi entrerete nella fase 3 della Q2.54
Gratitudine del Becchino. 37
La casa di Ramsmeat. Ci sono due malviventi all'ingresso. Entrambi hanno la chiave della
porta. Voi potete ucciderli durante la notte. Quando Ramsmeat non è nella locanda, è in casa sua. 38
Bordello. Carmen sta davanti all'ingresso.
39
Magazzino.
40
Casa.
41
Casa abbandonata.
42
Casa (con due ingressi).
43
Casa. All’interno troverete un libro Il dono di Lara.
44
L'avamposto di Vincenzo Meis.
1
Cancello al Quartiere del Tempio.
2
Prostituta del Porto.
3
Barile.
4
Barile.
5
Cancello per Vizima Vecchia. Non potrete entrarci fino al Capitolo III.
6
Barile.
7
Barile.
8
Fuoco.
9
Fuoco.
10
Declan Leuvaarden.
11
Traghettatore.Vi trasposterĂ alla palude e ritorno per 5 oren.
La Palude è sempre un posto pericoloso. Prima di avventurarvi qui, provate a esercitarvi nel combattimento di gruppo con la spada d’argento.. Importante: durante la vostra prima visita qui dovrete combattere l’Archespora -Coccacidium, che è un mostro davvero duro da battere al vostro livello attuale. Continuerà ad apparire in vari punti della mappa finchè non l’avrete ucciso. Portatevi dietro alcune pozioni Rondine. 1
Traghettatore.Vi ripoterà alla Diga.
2
Jean Pierre,cacciatore di taglie. Può parlarvi di Leo Bonhart (un personaggio dei libri originali
di “The Witcher”).
3
Gramps – lo incontrerete qui per la prima volta.
4
Focolare.
5
Cave d’Argilla.
6
Corpi mutilati. Esaminateli per trovare: Spilla di Salamandra e 2x Estratto di De Vrie. Le
ferite indicano che queste persone sono state uccise con una spada. 7
Altare Vodyanoi . Vi servirà per una missione datavi al campo dei taglialegna.
8
Coccacidium. Un avversario molto duro da combattere – se riuscite, uccidetelo la prima volta
che vi appare. Se non lo fate, lo potrete ritrovare anche in altri punti della palude. Troverete alcuni ingredienti cercano nei resti 9
Luogo di Potere.
10
Santuario di Melitele e luogo di potere.
11
Focolare e un Vecchio Fabbricante di Mattoni.
12
Capanna. All’interno troverete un libro sulla Storia di Lara Dorren e Cregan di Lod. C’è un
barile davanti alla casa. 13 14
Capanna. Capanna. Il Fabbricante di Mattoni che troverete all’interno vi parlerà delle piante della
palude (prezzemolo selvatico e occhio di corvo) per 50 oren, Ci sono tre barili dietro la capanna. 15
Capanna. All’interno: La Profezia di Ithlinne.
16
Capanna di Vaska.
17
Cadavere.
18
Capanna abbandonata. Dentro: Ain Soph Aur.
19
Torre di Pietra. Ci entrerete dopo aver completato la Q2.58. Monoliti. All’interno troverete un
circolo di pietre che v‘insegnerà il segno Axii . Inoltre,c’è una cassa: Libro del Mago della Torre, Decotto di Raffard il Bianco, Meteorite Rossa. 20
Caverna (mappa M11). All’interno troverete dei Lupi e funghi Sewants.
21
Focolare.
22
Radura dei Taglialegna. Uno dei Taglialegna può vendervi la Ricetta delle Lacrime di
Moglie e un Anello d’Argento per 200 oren (150 se contrattate) 23
Focolare.Vicino ci sono due cesti da esaminare. Se giungerete qui di notte durante Q2.57.Vale
tanto oro quanto pesa, incontrerete Siegfried e alcuni dei suoi uomini. 24
Cadavere.
25
Cimitero dei Golem.
26
Focolare e un cadavere.
27
Molti fiori di forbicina peduncolata.
28
Focolare e due cadaveri. Un anello d’oro con Zaffiro si trova in uno di essi. Molti Alghoul
appaiono qui durante la notte. 29
Luogo di Potere.
30
Isola delle Viverne. Qui troverete un cadavere in cui troverete: Lettera Macchiata di Sangue,
Anello d’Argento, Anello d’Argento e Ambra e la spada Harvall. 31
Cadavere.
32
Boschetto dei Druidi. Qui incontrerete alcuni druidi, un druido anziano, Morenn, Yaevinn e
alcuni viverne addomesticate. 33
Circolo di Pietre – qui imparerete il segno Yrden.
34
Golem circondato da tre piloni.
35
Accampamento dei non umano (elfi più nani) con 4 focolari.
36
Dieci Monoliti, dove dovrete posizionare i giusta Sephirah alla fine di Q2.58. Monoliti.
Grotta della palude
1
Uscita della grotta.
2
Sarcofago. All’interno troverete Anello d’Oro, Rondine e il Sephirah Y’esath.
3
Circolo di Pietre. Qui imparerete il segno Quen. Come per ogni altro Circolo di Pietre, toccatelo
di nuovo per aumentare il potere del segno per alcune ore. 4
Pilastri di Pietra.
Il Cimitero è sempre una zona pericolosa . 1
Cancello per il quartiere del Tempio.
2
Cadavere.
3
Entrata della Cripta.
4
Cancello del Quartiere del Tempio – Bloccato fino al Capitolo III.
5
Cassa: Anello d’oro con Zaffiro.
6
Barile.
7
Statua – la userete nel Capitolo III.
1
Uscita per il Cimitero.
2
Barili.
3
Barile.
4
Cadavere.
5
Muro debole - usate Aard.
6
Altare.
7
Corpo di Raymond.
8
Cadavere.
9
Quattro barili.
10
Cadavere.
11
Barile.
12
Cadavere.
13
Scheletri.
14
Vecchia cassa.
15
Sarcofago: Meteorite Rosso, Pietra Runica Swarog.
16
Vecchia cassa.
17
Vecchia cassa: Decotto di Raffard il bianco.
18
Cesta.
19
Vecchia cassa.
20
Cassa.
Le Indagini Il vostro obbiettivo principale nel Capitolo II è di investigare per trovare Azar Javed.Le vostre indagini cominciano collaborando con un investigatore locale, Raymond (M8.2), come parte di Q2.27 I segreti di Vizima. Per trovare Azar dovrete indagare su 6 sospetti. Questi includono: Ramsmeat, capo della malavita locale; Thaler il ricettatore; il capitano della guardia cittadina Vincent Meis; l’alchimista Kalkstein; il mercante Leuvaarden ed un nano chiamato Golan Vivaldi. Accusare uno di loro è sempre un errore da parte vostra – se volete fare le cose bene, dovrete provare la loro innocenza. Questa guida non elenca tutte le eventuali decisioni sbagliate – ma contiene tutte quelle corrette. La cosa buffa è che tutti i sospettati sono innocenti e che, dall’inizio della fase 15 della Q2.27. I segreti di Vizima, troverete Raymond morto – mentre lo stesso Azar lo starà impersonando usando le sue arti magiche. Le vostre decisioni determineranno se scoprirete il suo inganno o meno, e le conseguenze delle vostre decisioni qui si vedranno alla fine del capitolo III. Qui riportiamo la via più corta per risolvere il problema. •
Finita la Q2.23. La grande fuga andate a casa di Raymond(M8.2): in tal modo inizierete la Q2.27. I segreti di Vizima.
•
Mentre starete conducendo le indagini, finite la Q2.28. Il Testimone della Corona e otterrete la fiducia di Kalkstein insieme alla Q2.29 La torre misteriosa (2 libri la riguardano).
•
Prendete la lista dei sospettati da Raymond (Ramsmeat, Leuvaarden, Thaler) e parlate con tutti e tre. In tal modo tutte le missioni dei “Sospettati” dovrebbero entrare nella fase 2.
•
Quando Azar, che impersonerà Raymond da qui in poi, vi dirà di effettuare l’autopsia, andate dal Becchino (M8.36) e iniziate la missione Q2.65. La gratitudine del becchino.
•
Ora dovrete provare l’innocenza di Thaler o di Vincent (Q2.31. Indiziato: Thaler o Q2.26. Indiziato: Vincent Meis). Thaler cancellerà il debito del becchino (lo pagherete voi), mentre Vincent vi darà un lasciapassare per il cimitero. In ogni caso, otterrete l’entrata al cimitero.
•
Tornate da Azar-Raymond (M8.2)ma non ditegli che avete scoperto la verità, in modo da poter prepare una trappola per lui vicino alla Torre misteriosa (M10.19) nella palude.
•
Finite la missione Q2.29 La torre misteriosa (e tutte le missioni secondarie correlate), poi la Q2.58 I Monoliti, ed infine entrate nella torre.
Dopo che avrete lasciato la torre con il libro che ci troverete dentro, potrete smascherare Azar. Il Capitolo 2 finirà quando avrete battuto lui e il Professore.
Missioni Principali Questo è il capitolo più lungo del gioco. Le Missioni Principali che vi terranno occupati saranno: Q2.23 La grande fuga, Q2.27 I segreti di Vizima, Q2.29 La torre Misteriosa e Q2.58. I Monoliti. I segreti di Vizima ha due missioni collegate: Q2.28. Il testimone della corona e Q2.49. Anatomia di un Crimine, allo stesso modo di 29 La torre Misteriosa: Q2.50 Il guardiano e Q2.51 Cave d’argilla. Inoltre, c’è sempre la missione Qp.4. I segreti dei Witchers che va avanti fin dal Prologo.
Qp.4. I segreti dei Witchers (continua) Fase 5. L’investigatore Quando parlerete con Siegfried nelle fogne (fase 6 di Q2.23 La grande fuga) scoprirete che conosce un’investigatore a Vizima che può aiutarvi. Fase 6. I segreti di Vizima L’investigatore abita in una casa (M8.2) proprio vicino l’entrata delle fogne. Parlategli. Comincerete una nuova missione Q2.27. I segreti di Vizima. Fase 7. Azar Javed Quando completerete Q2.27 I segreti di Vizima (entrando così nel Capitolo 3), Azar Javed sarà. La missione continuerà nel Capitolo 3.
Q2.23. La grande fuga Fase 1. Sicario Giocate a dadi con l’elfo (vi darà lui un set di dadi se non ne avete già uno). Dopo la partita Vincent entrerà nel sotterraneo. Dovrete battere uno malvivente in combattimento corpo a corpo per ottenere il diritto di affrontare la Cockatrice. Fase 2. Vittoria (o sconfitta) Sconfiggete il malvivente e parlate con Vincent (se il malvivente vi batterà, parlategli comunque). La conversazione farà avanzare Qp.3. Il Segreto di Berengar e Q2.24. Ricordo di una spada. Fase 3. Spada Quando lascerete il sotterraneo, Jethro vi darà una spade d’argento e due pozioni: Gatto e tuono. Fase 4. Nido di Cockatrice Nelle fogne incontrerete Siegfried (M7.3) anche lui in caccia della cockatrice. Se gli chiederete cosa sa al riguardo, vi ritroverete con le informazioni necessarie inserite nel diario. Potrete decidere di unire le vostre forze alle sue o di andare avanti da soli. Siegfried è utile perchè porta una torcia con se, che vi permette di non usare la pozione Gatto Se lo porterete con voi, potrete trovarlo più tardi vicino alle mura della città (M8.4) e vi permetterà di entrare nella Diga. Se invece deciderete di fare da soli, Siegfried sarà vicino all’ospedale (M8.30) e vi lascerà entrare senza problemi. Fase 5. Trofeo Sconfiggere la Cockatrice non è difficile : la spada d’argento e lo stile veloce dovrebbero permettervi di sbrigarvela in fretta. In caso, potrebbe essere utile bere uno pozione rondine. Quando il mostro si lancia in aria per colpirvi, potrete spingerlo via con Aard. Dal suo cadavere prendete il Sephirah Maal’kad e la sua testa. Prendendo il trofeo, attiverete la missione Q2.25. La bestia delle fogne. Anche se non lo avete portato, Siegfried comparirà in questo punto – seguitelo e, vicino all’uscita, (M7.14) vi darà una chiave per il cancello. Fase 6. Banditi Vicino all’uscita due banditi vi attaccheranno. Sconfiggeteli. Quando parlerete a Siegfried dopo lo scontro, comincerete a sospettare che sia stato lui a assoldarli.
Q2.27.Segreti di Vizima Fase 1. L’inizio dell’indagine Parlate a Raymond (M8.2) e scoprirete che ha delle informazioni sulla Salamandra.
Fase 2. Soldi per l’investigatore Se volete che Raymond inizi ad investigare, dovrete pagarlo 100 orens (questa fase non compare se gli date il denaro la prima volta che lo vedete o se gli parlate di Azar Javed). Fase 3. Vincent Se, durante la conversazione, gli chiederete se è un affare personale o una missione da compiere, vi racconterà un episodio della sua vita. Vi parlerà anche di un membro della banda di Salamandra catturato e dello strano comportamento di Vincent. Questa informazione farà partire la Q2.28. Il testimone della corona. Chiedetegli del prigioniero per scoprire che probabilmente è uno dei capi. Quando lascerete la casa di Raymond, verrete attaccati (sarà dura senza una spada d’argento – raccomandiamo lo stile di gruppo). Fase 4. Il testimone Prima di occuparvi dei banditi, verrete a conoscenza di una trappola preparata per voi da uno dei migliori agenti di Salamandra. Fase 5. Conclusione Questa fase comincia insieme alla fase 5 di Q2.28. Il Testimone della Corona Fase 6. La fiducia dell’alchimista Questa fase comincia insieme alla Q2.28. Il Testimone della Corona. Fase 7. La fiducia dell’alchimista Comincerete a ottenere fiducia accettando una missione da Kalkstein, come la Q2.29. La torre misteriosa. Fase 8. Conversazione con Raymond Quando avrete entrambi i libri, leggeteli e discutetene con Kalkstein, e tornate da Raymond (M8.2) (se avete fatto questa parte della Q2.29. Il Testimone della Corona in precedenza, potrete parlare di
nuovo con Raymond immediatamente dopo aver lasciato casa sua la prima volta). Fase 9. Assalto Quando entrerete in casa di Raymond(M8.2) dovrete difenderlo da tre banditi della Salamandra.
Fase 10. I Sospetti Dopo aver parlato con Raymond, vi darà le sue informazioni sui principali sospettati: Ramsmeat, Thaler e Leuvaarden. Questo darà inizio alle missioni relative (se non le avete già iniziate in altro modo). Dovrete interrogarli tutti e tre. Fase 11. Ramsmeat Questa fase comincia insieme alla Fase 2 della Q2.38 Sospetto: Ramsmeat. Fase 12. Thaler Questa fase comincia insieme alla Fase 2 della Q2.38 Indiziato: Thaler. Fase 13. Altri interrogatori Questa fase comincerà dopo che avrete interrogato due sospetti. Dovrete parlare all’ultimo rimasto: Leuvaarden (M9.10). Fase 14. Contatto Quando avrete portato tutte le Missioni dei Sospetti alla Fase 2, aspettate che Raymond vi contatti. Fase 15. L’incontro Quando tornerete al Quartiere del Tempio dalla Diga un ragazzo vi si avvicinerà dicendovi che siete attesi a casa di Raymond(M8.2). Raymond vuole che lo paghiate 200 oren per continuare con le sue indagini. Fase 16. Autopsia Dall’investigatore verrete a conoscenza del fatto che il prigioniero è stato spostato nell’ospedale dopo la Q2.28. Il testimone della corona e che, in seguito, è deceduto. Per risolvere il mistero della sua morte, dovrete effettuare un’autopsia con Shani. Ciò farà cominciare la Q2.49 Anatomia di un crimine. Se andate al cimitero – Q2.54. La gratitudine del becchino – e trovate il corpo di Raymond in una delle cripte (M13.7), non dovrete più fare l’autopsia. Andate da Raymond-Azar (M8.2) e saltate alla Fase 19.
Fase 17. Sempre più vicino L’autopsia verra fatta nella Fase 6 della Q2.49 Anatomia di un Crimine.. Se siete convinti che Ramsmeat sia il colpevole, sarete portati alla Fase 25. Fase 18. Azar Javed Se, durante l’autopsia, avete ipotizzato che Azar stia impersonando Raymond (e se siete insicuri, controllate la cripta del cimitero), fate visita al falso Raymond (M8.2). Fase 19. Sotterfugio Dite a Raymond-Azar che non siete riusciti a scoprire nulla dall’autopsia. Fase 20. Una trappola Andate da Raymond ancora una volta, ascoltate i dettagli del suo piano e ditegli che vi occuperete di Ramsmeat. (M8.24, M8.37). Fase 21. La torre Non attaccate Ramsmeat, ma potrebbe essere una buona idea parlargli di Javed, se non l’avete già fatto. Dite a Raymond che Ramsmeat è morto. Nella conversazione successive, riguardo alla torre nella palude, otterrete il Sephirah Keth’aar. Certo, potrete anche beccare Raymond-Javed e smascherarlo seduta stante – nel qual caso lui vi uccidera istantaneamente e voi non potrete farci nulla… Fase 22. Basta fingere Ora completate la Q2.58. I Monoliti e entrate nella torre (M10.19).
Fase 23. The Secret within Dentro al torre, in un forziere, c’è il libro che Azar vuole.
Fase 24. La fuga di Azar Quando uscirete dalla torre, finalmente vi troverete faccia a faccia con Azar – prendetevi il tempo che vi serve per prepararvi dentro la torre. Azar evocherà inizialmente un Ifrit, una feroce bestia che dovrete eliminare. Poi, Azar e il Professore vi attaccheranno insieme. Dopo averli feriti gravemente vi paralizzeranno e fuggiranno .
Mentre sarete svenuto alla torre, avrà luogo una battaglia tra l’Ordine e gli Scoia’tael, che concluderà il Capitolo 2.
Fase 25. Il risultato dell’autopsia Quindi, credete che Ramsmeat sia il colpevole ?
Fase 26. Il contratto di Ramsmeat Quando andrete da Raymond (M8.2)otterrete una missione in cui dovrete uccidere Ramsmeat.
Fase 27. La morte di Ramsmeat La battaglia con Ramsmeat (M8.37) non sarà facile, visto che 10 dei suoi uomini vi attaccheranno nel momento in cui lo minaccerete (usate la spada di ferro, stile di gruppo e bevete una rondine). Sul suo corpo troverete 900 oren e una meteorite gialla.
Fase 28. La torre Dite a Raymond che avete ucciso Ramsmeat – otterrete il Sephirah Keth’aar ed organizzate un incontro con lui…
Fase 29. La torre aperta Dovete ora completare la Q2.58 I Monoliti e entrare nella torre (M10.19). Fase 30. Il segreto della torre Dentro la torre troverete una cassa e, dentro, un libro. Prendetelo. Fase 31. Verità Quando uscirete, Azar Javed si rivelerà a voi e si prenderà il libro che avete trovato. La parte rimanente della missione è la stessa della Fase 24.
Q2.28. Il complice testimone Fase 1. Prigioniero
La missione inizia quando parlerete con Raymond (M8.2) nella fase 3 Q2.27. I segreti di Vizima.
Fase 2. Capitano Se si chiede a Vincent del prigioniero, non vi dirà nulla
Fase 3. La mazzetta Jethro (M8.23) può darvi alcune informazioni, ma dovrete portargli una unità di Fisstech. Potreste portargliene alcune di quelle che avete trovato nei corpi dei banditi nella fase 4 di Q2.27. I segreti di Vizima. Potreste anche comprarlo da Coleman (M8.24).
Fase 4. Nuova fonte Se Coleman è morto...
Fase 5. I Salamandra ... dovrete trovare Fisstech dal corpo di alcuni banditi che troverete principalmente nel distretto dei non umani (M8.6).
Fase 6. Fisstech per Jethro Date la droga a Jethro (se non vuole parlarvi, lasciate la prigione e rientrate nuovamente).
Fase 7. Prigioniero in ospedale Jethro vi dirà che il bandito facente parte della banda di Salamandra è in ospedale.
Fase 8. L’attacco all’ospedale Per entrare in ospedale (M8.30), dovrete o fare un dono alla guardia (dategli 30 ore) o mostrargli l’anello con sigillo della guardia cittadina. Lo otterrete da Vincent Meis alla fine di Q2.26. Indiziato: Vincent Meis. Entrate di notte nell’ospedale e fate un’offerta ad una delle guardie (10 ore) che sorveglia il prigioniero. Dopo che il prigioniero ha sussurrato I nomi di Kalkstein e Ramsmeat, 5 banditi vi attaccheranno. Uccideteli Una breve conversazione avanzerà la missione Q2.27. I segreti di Vizima e inizierà Q2.38. Sospetto: Ramsmeat e Q2.39. Sospetto: Kalkstein. Fase 9. L’interrogatorio Conversate con Raymond (M8.2) facendo il punto delle indagini. I principali indizi portano verso Kalkstein e Ramsmeat. Quando dopo l’incursione all’ospedale parlerete a Shani, lei non sarà felice di
ciò che è accaduto e vi dirà che il prigioniero è stato portato in posto sicuro.
Q2.49. Anatomia di un crimine Fase 1. Autopsia La missione ha inizio durante la fase 16 di Q2.27. I segreti di Vizima.
Fase 2. Shani Se chiederete a Shani di fare un’autopsia in ospedale (M8.30) vi dirà che non può parlarne in pubblico. Dovrete incontrarla nella sua casa (M8.21) di sera
Fase 3. Preparativi per l’autopsia Chiedete a Raymon, Vincent e al becchino (M8.36) informazioni sull’autopsia. Leggete anche i libri Medicina legale e Insetti di Zerrikania e altri parassiti. Potete comprarli dall’antiquario. (M8.15).
Fase 4. Il cadavere Chiedete al becchino del prigioniero defunto.
Fase 5. La mazzetta Se volete che il becchino vi dia la possibilità di esaminare il corpo, dovrete portargli una bottiglia di liquore forte. Fase 6. L’autopsia Il corpo verrà portato in ospedale (M8.30) di sera – andate lì verso mezzanotte Shani vi aspetterà vicino alla statua di Melitele. Ditele di iniziare l’autopsia, e iniziate una nuova conversazione ogni volta che si avvicinerà ad un corpo e lo esaminerà da angolazioni differente. Ciò che si dirà a Shani sarà cruciale per i risultati dell’autopsia. Potrete trovare sia le prove della colpevolezza di Kalkstein e Ramsmeat, o.. qualcosa di molto più interessante. Se volete incastrare Kalkstein, scegliete: • • •
“Cosa pensi” “I muscoli del collo e le palme delle mani sembrano contratti.” “Puoi confermarlo?”
Se volete incastrare Ramsmeat,, scegliete: •
“Cosa ne pensi?”
• •
“Un pugnale da assassino.” “Gli indizi convergono verso gli uomini di Ramsmeat.”
Se invece volete la verità • • •
“Cosa ne pensi?” “I suoi muscoli e i palmi sembrano contratti.” “Sembra troppo semplice”
Questa missione ha diversi sviluppi che appariranno più avanti nel gioco, ma la cosa più importante è che scoprirete che Azar è l’artefice di tutto. Per questo raccomandiamo la terza scelta tra quelle sopra citate. Fase 7. Azar Javed Se scoprirete la verità su Azar, è ora di usarla.
Q2.29. Torre misteriosa Fase 1. I libri Per avere questa missione, dovrete visitare Kalkstein (M8.9) a Vizima e parlargli. Vi sarà data una pietra di teletrasporto, che potrete utilizzare per trasportarvi da ogni luogo di potere al suo laboratorio. Fase 2. L’antiquario L’antiquario (M8.15) vi dirà che Golan Vivaldi (M8.8) ha il libro Portali segreti mentre Ain Soph Aur può essere trovato alla palude (M10.18).
Fase 3. L’arresto di Vivaldi (flashback) Dopo aver visitato Vivaldi, e se nella fase 3 di Q1.18. Stranieri nella notte, deciderete di uccidere gli Scoiattoli, Vivaldi sarà arrestato.
Fase 4. Il rilascio di Vivaldi Per far uscire Vivaldi dalla prigione, dovrete visitare le segrete (M8.23) e pagare 200 orens a Jethro. Fase 5. Portali segreti Dopo averlo liberato, Vivaldi (M8.8) vi sarà così grato da regalarvi I portali segreti e Ain Soph Aur.
Fase 6. Ain Soph Aur Se Vivaldi non sarà arrestato, entrambi i libri potranno essere acquistati da lui. Portali segreti costa 100 orens, mentre Ain Soph Aur – 300. Se sarà troppo costoso per voi, potrete sempre trovarlo alla palude (M10.18).
Fase 7. La storia della torre Leggete Portali segreti.
Fase 8. La storia dei Sephirot Leggete Ain Soph Aur.
Fase 9. Informazioni per Kalkstein Dopo aver letto i libri, andate a far visita a Kalkstein (M8.9). Fase 10-16. Sephirot Kalkstein ti dirà che sarà necessario trovare 10 sephirot. Vi darà anche uno di loro (Il Sephirah Chocc’mah). Avete già trovato Maal’kad nel corpo della cockatrice uccisa nelle fogne. Ghe’vrath, ‘Oth e Veen’ah possono essere trovati presso l’altare di Melitele nell’ospedale (M8.30) se offrirete qualcosa da mangiare (per esempio un pollo) ponendolo nell’altare. Tipperath può essere comprato da Leuvaarden (M9.10) per 500 orens (potrete farlo durante la conversazione). Kezath vi verrà donato da Vaska come ricompensa per Q2.51. Cave d’argilla. Y’esath sarà trovato nella caverna (M10.20) all’interno del sarcofago (M11.2). Neh’tza lo troverete nell’ultima fase di Q2.50. Il guardiano Fase 17. Keth’aar Avrete il Sephirat Keth’aar da Raymond nella fase 20 of Q2.27 I segreti di Vizima.
Fase 18. I Sephirot sono al loro posto Questa fase sarà completata dopo aver finito la missione Q2.58 Monoliti.
Fase 19. Aprire la torre Tornate da Kalkstein (M8.9) – ricordate che potrete utilizzare la pietra di teletrasporto da ogni luogo di potere per tornare al suo laboratorio. Raccontategli di aver aperto la torre. Vi darà 1000 orens ma perderete la pietra.
Q2.50. Il guardiano
Fase 1. Un tarocco Chiedete a Vaska (M10.16) della torre magica e verrete a conoscenza di un nuovo capitolo nella sua storia. Vi consegnerà anche un tarocco.
Fase 2. Il parafulmine Kalkstein (M8.9) vi dirà di trovare un parafulmine e vi darà una pergamena essenza del Golem.
Fase 3. Soldi per il nano Il fabbro (M8.7) vi farà un parafulmine per 50 orens. Se vorrete commerciare con lui dovrete avere la raccomandazione di Zoltan (garantirà per voi alla fine di Q2.24. Ricordo di una spada).
Fase 4. La tempesta Pagate il fabbro per ricevere il parafulmine. Fase 5. Soldi per i druidi Bene, ora dovrete procurare un temporale. Andate al boschetto dei druidi (M10.32) a chiedere al druido anziano se è vero che riesce a controllare le forze della natura. Pagate 500 orens per coprire le spese.
Fase 6. Il Golem Dopo aver parlato al vecchio druido, andate dal Golem (M10.34) e infilate il parafulmine nella sua testa Fase 7. Risvegliare il golem Quando un fulmine colpirà il golem, questi si risveglierà. Ora però dovrete sconfiggerlo – non è difficile. Se siete abbastanza potenti potreste colpirlo con la spada o con il segno Igni oppure più semplicemente usare i pilastri. Attivate due pilastri (cliccandoci sopra) e se attiverete il terzo nel momento esatto in cui il Golem è all’interno del triangolo un fulmine lo colpirà. Il Golem verrà sempre verso di voi quindi non sarà difficile portarlo nel punto da voi voluto. Ripetete l’operazione fino alla morte del mostro. Fase 8-9. Il Sephirah Cercate nel corpo del Golem per ottenere il cuore di ossidiana del golem e il Sephirah Neh’tza.
Q2.51. Cave d’argilla Fase 1. Drowners
Se chiederete a Vaska (M10.16) dei suoi problemi, vi chiederà di uccidere i Drowners che razziano nelle cave d’argilla (M10.5). Fase 2. Altri Drowners Uccidete altri Drowners... Fase 3. Successo ... e quando avrete fatto, tornate da Vaska. Fase 4. Pagamento Vaska non ha del denaro per pagarvi – tuttavia vi donerà il Sephirah Kezath.
Q2.58. I monoliti Fase 1. I Monoliti Quando avrete recuperate tutti i sephirot in Q2.29. La torre misteriosa, si attiverà questa missione. Fase 2-11. I Sephirot nei monoliti Girate la palude e posizionate il giusto sephirot al suo posto (M8.36) (il nome del sephirot è lo stesso del monolite).Una volta posti tutti i sephirot nelle loro giuste locazioni, la missione finirà e sarete capaci di entrare nella torre (M10.19).
Missioni secondarie Qp.3. Il segreto di Berengar (continua) Fase 4. La spada dei Witcher Nella fase 2 di Q2.23. La grande fuga, verrete a conoscenza che Thaler il ricettatore è in possesso di una spada da witcher
Fase 5. L’equipaggiamento di Berengar Quando chiederete a Thaler (M8.26) dove ha trovato la spada da Witcher, vi dirà che la spada non era di Berengar, ma che è in possesso di altro equipaggiamento di sua proprietà. Fase 6. Assunto da Kalkstein Di a Thaler che avete bisogno di informazioni su Berengar, e verrete a sapere che è stato assunto da
Kalkstein.
Fase 7. Coleman Persuadete Thaler a raccontarvi qualcosa di più su Berengar e scoprirete che ha comprato le sue cose da Coleman, che potrete trovare alla locanda dell’Orso Peloso. Se Coleman è morto, inizierà un’altra fase – la morte di Coleman. Per ora non è importante.
Fase 8. Gli abitanti della palude Ramsmeat alla locanda (M8.24) vi dirà che Berengar fu visto alla palude (se Ramsmeat non volesse parlarvi , uscite dalla locanda e rientrate). Fase 9. Cave d’argilla Vaska (M10.16) vi dirà di aver visto Berengar l’ultima volta nei dintorni delle cave d’argilla (M10.5). Fase 10. La morte di Berengar I corpi degli uomini nei dintorni della cave d’argilla (M10.6) sembreranno essere una prova della morte di Berengar
Fase 11. Berengar è vivo! Alla fine di Q2.59. Forza di ricognizione, scoprirete (tramite Yaevinn o Siegfried) che Berengar è vivo. La missione continuerà nel capitolo 3.
Q1.7. Ricercato (continua) Fase 2. Una ricompensa per le spilleQuando sarete in Vizima nel capitolo II, dite a Jethro (M8.23) che Salamandra ha fatto arrabbiare Foltest, e lui vi dirà che non è stato il re ha mettere una taglia sul Professore. (se Jethro non vorrà parlarvi , lasciate la prigione ed entrate di nuovo). Fase 3. Il messaggero Dovrete parlare con il messaggero che troverete nella Locanda Orso Peloso. Per avere le informazioni di cui avete bisogno, dovrete bere con lui (5 pinte di birra). Scoprirete che sta lavorando per Leuvaarden. Fase 4. Spille Vai da Leuvaarden (M9.10) e ditegli che sapete che sta pagando per avere le spille. Non vi parlerà se
non gliene porterete almeno tre. Dovreste averne già a sufficienza con voi, altrimenti fate un giretto nel quartiere dei non umani di notte e uccidete alcuni banditi.
Fase 5. Spille Non appena avrete le tre spille, portatele a Leuvaarden (M9.10).
Fase 6. Una ricompensa per le spille Il Mercante vi pagherà 200 orens per ogni spilla . La missione continuerà alla fine del capitolo III.
Q1.12. Una partita a dadi (continua) Fase 4. Le prime partite Dite a Zoltan di essere pronti a vincere alcune partite. Verrete a conoscenza che ci sono alcuni professionisti all’ Orso Peloso (M8.24). Dovrete batterne 4 per ottenere il loro rispetto. Fase 5. Diventare professionisti Questa fase inizia una volta portata a termine la missione Q2.32 Poker coi dadi: principiante. La missione continuerà nel capitolo III.
Q1.19. Patata bollente (continua) Fase 2. Il pacco scomparso Quando sarete in Vizima nel capitolo 2 e andrete a recuperare le vostre cose da Jethro (M8.23), vedrete che un pacco è scomparso. Fase 3. Il pacco scomparso Jethro (M8.23) vi dirà che è stato confiscato. Flashback: se in Q1.18 Stranieri nella notte avete lasciato in vita gli scoiattoli, questi successivamente uccideranno Coleman e così sarà impossibile finire la missione
Fase 4. Il pacco Chiederete al locandiere (M8.24) dove trovare Coleman. Lo troverete comunque anche di sera nella locanda, vicino al camino.
Fase 5. Fiasco Se ammetterete con Coleman che la guardia vi ha sequestrato il pacco, egli non resterà molto felice
per la notizia (e la missione finirà). Fase 6. Compensazione Potrete offrire a a Coleman un compenso di 100 orens.
Fase 7. Pagamento Pagate a Coleman 100 orens.
Fase 8. Minaccia Potrete anche giocare sporco con lui e dirgli che può dimenticarsi il suo pacco.. La missione non dovrebbe finire se lo fate ... Fase 9. La minaccia del Witcher Se vi avvicinerete di notte all’Orso Peloso, sarete attaccati da tre banditi. Uccideteli e parlate nuovamente con Coleman.
Fase 10. Coleman tremante Potrete trovare Coleman o alla locanda (M8.24) o alla diga (M8.4). Riferitegli dei banditi e la missione sarà conclusa.
QP.22. Combattimento a mani nude (continua) Fase 4. Combattimento a mani nude con Butter Bean Butter Bean si trova nel quartiere del tempio, nella locanda Orso Peloso(M8.24). Sfidatelo – dovrete pagare 75 orens per farlo. Fase 5. Vittoria su Butter Bean Una volta sconfitto, potrete scegliere la ricompensa: 150 orens, una collana d’oro o due bottiglie di liquore di mandragola. Incontrerete altri sfidanti nel capitolo III
Q2.24. Ricordo di una spada Fase 1. La spada a casa di Thaler Vincent vi dirà che Thaler ha una spada da witcher nella fase 2 di Q2.23. La grande fuga.
Fase 2. Il proprietario misterioso Chiedete a Thaler (M8.26) della spada e vi dirà che non è la spada di Berengar.
Fase 3. Il giocatore di dadi Chiedete a Thaler come ha ottenuto la spada. Saprete che l’ha comprata dal giocatore d’azzardo che potrete trovare all’Orso Peloso (M8.24).
Fase 4. Il giardiniere Il Giocatore vi dirà che ha vinto la spada dal Giardiniere (M8.29).
Fase 5. Shani Il Giardiniere vi dirà che la spada era di proprietà di un witcher chiamato Coen, morto nella battaglia di Brenna. Chiedete a Shani di lui. Potrete entrare in casa sua solo di notte (M8.21) Fase 6. Zoltan Shani vi dirà che dovreste parlare con Zoltan della spada.
Fase 7. La valutazione Zoltan può essere trovato all’Orso Peloso (M8.24). Vi dirà che la vostra spada non ha nulla di meno rispetto a quella di Coen. Questo terminerà la missione e riceverete anche una runa della terra.
Q2.25. La bestia delle fogne Fase 1. La Skoffin La missione si attiva dopo aver ucciso la Cockatrice nelle fogne (M8.1) all’inizio del capitolo II. Tornate da Vincent per la ricompensa.
Fase 2. Prova Dite a Vincent (M8.23) di avere le prove che testimoniano che avete ucciso la Cockatrice e lui vi pagherà per il trofeo 400 orens.
Q2.26. Indiziato: Vincent Meis Fase 1. Sospetto Quando parlerete a Siegfried nelle fogne (Fase 6 di Q2.23. La grande fuga), Vincent sarà menzionato come sospetto nel caso Salamandra.
Fase 2. Deposito Se chiedete a Vincent (M8.23) qualche informazione sulle sue ricerche su Salamandra, scoprirete che i suoi svolgono i traffici in uno dei magazzini a mezzanotte.
Fase 3. Salamander Andate al magazzino (M8.39) a mezzanotte. Indipendentemente da ciò che direte, dovrete combattere I banditi. Se aiuterete Vincent, verrete a conoscenza di qualche altra informazioni a riguardo. Fase 4. Frammenti di prove Dopo aver parlato a Vincent (non importa quello che avete detto) scoprirete che non c’è nessuna prova contro di lui. Fase 5. Innocente Nella fase 4 di Q2.36 Ratto – andando alla diga (M8.4) – scoprirete che Meis sta realmente lavorando per smascherare Salamandra. Fase 6. Innocente Tornate da Vincent (M8.23,M8.44) e ditegli che siete a conoscenza del lavoro che sta svolgendo contro Salamandra. Verrete a conoscenza di alcune cose su Javed e riceverete un’ anello con sigillo della guardia cittadina.
Q2.30. Indiziato: Vivaldi Fase 1. Un nuovo sospetto La missione si attiverà nel momento in cui parlerete a Jethro (M8.23) del Professore. Fase 2. Innocente Vivaldi (M8.9) è innocente visto che avendo persuto il controllo della sua banca e quindi non avrebbe potuto pagare la multa per il Professore. Zoltan vi darà informazioni su di lui (M8.24).
Fase 3. Innocente Parlate a Vivaldi per scoprire che Azar Javed è un mago rinnegato , uno di quelli responsabili delle mutazioni dei witcher
Q2.31. Indiziato: Thaler Fase 1. Thaler Date a Jethro (M8.23) del Fisstech (cercate nei corpi dei banditi per trovarlo, ad esempio nella fase 4
di Q2.27. I segreti di Vizima) e vi dirà che forse Thaler potrebbe avere qualcosa a che fare con Salamandra (se Jethro non vi parlerà, uscite dalla prigione e rientrate). Fase 2. Insufficienza di prove Thaler non vorrà dirvi nulla sui suoi contatti con Salamandra e voi non avete di prove.
Fase 3. Innocente Nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un crimine sarà considerato innocente. La prova della sua innocenza può essere trovata alla fine di Q2.37. Una vecchia amica.
Fase 4. Innocente Andate da Thaler (M8.26)...
Fase 5. Innocente ... e ditegli che in realtà Raymond è Azar.
Q2.32. Poker coi dadi: Professionista Fase 1. Thaler gioca a poker Visitate Thaler nel capitolo II (M8.26) per sfidarlo.
Fase 2. Thaler Sconfiggetelo.
Fase 3. Munro gioca a dadi Sfidate Munro nella locanda (M8.24).
Fase 4. Munro. Sconfiggetelo Munro. Potrete sfidare altri avversari nel capitolo III.
Q2.33. Porto sicuro Fase 1. Il Mercante Chiedete a Zoltan se ha un lavoro per voi e vi dirà di andare da Leuvaarden (M9.10).
Fase 2. Drowners nella palude Il Mercante vi offrirà 400 orens affinchè vi sbarazziate dei drowner nella palude. Fase 3. La ricompensa I Drowners possono essere trovati nella palude, vicino al fuoco (M10.4) – Dovrete ucciderli di notte (ci sono numerosi nemici anche di giorno ma non sono utili per risolvere questa missione). Fase 4. Missione Completata Andate da Leuvaarden (M9.10) che sta girovagando alla diga.
Q2.34. Prostitute Fase 1. Aiuto alle “ragazze” Chiedete a Carmen (M8.38) se ha un lavoro ed accettatelo. Fase 2. Combatti I banditi I primi due banditi possono essere trovati vicino all’entrata dell’ospedale (M8.31). Uccideteli
Fase 3. Combatti i banditi Altri due banditi potranno essere trovati vicino alla casa di Vivaldi (M8.8). Uccideteli.
Fase 4. Combatti i Banditi Altri due banditi potranno essere trovati vicino alla casa nella piazza del mercato (M8.17). Uccideteli.
Fase 5. Pagamento Dopo aver fatto il lavoro tornate da Carmen (M8.38) per la ricompensa. Fase 6. Pagamento Se non pretenderete denaro , da questo momento le sue ragazze dormiranno con voi solo per un fiore
Q2.35. La casa infestata Fase 1. La casa infestata La missione vi sarà data da un malvivente che potrete incontrare nella casa di fronte al magazzino (M8.43).
Fase 2. La Mezz’elfa Nella casa (M8.41) cadrete in una trappola. Una volta uccisi i banditi, frugate nei loro corpi e troverete una chiave. Fase 3. Ricompensa Parlate alla mezz’elfa che avete salvato. Vi prometterà una ricompensa, ma dovrete andarla a trovare alla casa nel quartiere dei non umani (M8.13). Per ottenere la ricompensa, scegliete le seguenti risposte:
“Sei ... la figlia del sole.” “Vieni ... dalla terra del fiume di …. alabastro... ponte”. “Hai ragione (...)”
Q2.36. Il ratto Fase 1. La casa infestata Otterrete questa missione da Coleman, nella locanda (M8.24). La missione consisterà nel capire cosa sta succedendo nella casa fantasma (M8.3). Fase 2. I fantasmi Troverete due wraith. Sconfiggeteli Fase 3. La diga Il locandiere (M8.24) vi dirà che potrete trovare Coleman al terrapieno (M8.4).
Fase 4. Spia Quando entrerete nella diga, vedrete una scena in cui Coleman sta lavorando apparentemente come spia per Vincent. Potrete riferirlo o no al locandiere
Fase 5. Spia Se lo racconterete al locandiere (M8.24) verrete a conoscenza che Ramsmeat potrebbe pagare fino a 500 orens per la sua testa. Coleman scomparirà.
Fase 6. Un segreto mantenuto Se non glielo racconterete, Vincent vi esprimerà il suo apprezzamento. Fase 7. Decisione Indipendentemente dalla vostra decisione il caso sarà chiuso.
Q2.37. Una vecchia amica Fase 1. Shani Andate da Shani di notte (M8.21) e parlate con la nonna. Shani sta dormendo nella stanza al primo piano. Parlatele (non siate troppo duro con la nonna anzi dategli una bottiglia di liquore) per attivare la missione. Fase 2. Celidonia Andate all’ospedale per incontrare Shani (M8.30) (dovrete corrompere la guardia o mostrargli l’anello con sigillo ricevuto da Vincent Meis alla fine di Q2.26. Indiziato: Vincent Meis). Chiedetele se potete aiutarla in qualche maniera e lei vi dirà di avere bisogno di Celidonia, che troverete nella palude. Per riconoscerla, è necessario che abbiate già inserito nel diario la corretta voce. Dovrete a tal riguardo leggere libro Piante da campo (probabilmente lo avete già fatto nel primo capitolo). Fase 3. All’ospedale Raccolte cinque piante di questa erba (potete comprarla anche nella piazza del mercato o dal giardiniere vicino all’ospedale), portatela a Shani (M8.21, M8.30). Fase 4. Un favore Shani vi sarà grata per le piante. Fase 5. L’autopsia Dopo che nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un crimine avrete completato l’autopsia, sentirete Shani dirvi di aver bisogno di un qualche segno della vostra gratitudine.
Fase 6. La festa Andate da Shani (M8.21) appena si fa sera e chiedetele se potete aiutarla. Dovrete organizzare un party. Dovrete portarle: Liquore di Segale di Temeraria, liquore cordiale alla ciliegia, Mettina Rosè. Fase 7. Alcol Trovate : Liquore di Segale di Temeraria, liquore cordiale alla ciliegia, Mettina Rosè. Fase 8. Invito Portate le bottiglie a Shani (M8.21) e pensate chi invitare...
Fase 9. Da Shani Se non sapete chi invitare, provate con Carmen (M8.38). Ricordatevi anche di recuperare (vi servirà durante il party) il diario della nonna (Lo troverete al piano inferiore della casa di Shani) e Rose rosse. Fase 10. Dandelion Andate da Shani (M8.21) e convincete la nonna che siete lì per mantenere sicuro il partyt, poi andate di sopra e salutate ... Dandelion. Dopo aver parlato con Dandelion, dovrete iniziare a bere. Fase 11. La discussione Parlate a Shani e a Dandelion. Dopo la conversazione sui vampiri, arriverà Carmen. Provate a non parlare nè con Shani nè con Dandelion per un po’ visto che ogni dialogo terminerà con una bevuta e potreste svenire troppo presto. Fase 12. Ritmo veloce Bevete più volte con Dandelion e Shani. Carmen proporrà un piccolo gioco. Fase 13. Qualcosa di interessante Indipendentemente dall’opzione che sceglierete, dovrete recuperare il diario della Nonna. Potrete , ma non è necessario, chiedere a Shani su che cosa è successo a Oxenfurt. Fase 14. Il bottino Il Diario della nonna è in un armadietto vicino al letto della nonna al piano inferiore. Portatelo a Carmen.
Fase 15. La canzone Dopo aver esaminato il diario, Dandelion inizierà a cantare. Avvicinatevi e parlategli. Partirà una scenetta. Fase 16. Fiori Shani si arrabbierà e dirà che il party è terminato. Datele delle Rose rosse per calmarla. Fase 17. Reminescenze Se non avete i fiori con voi, meditate fino allo prossima sera (scegliete l’opportuna opzione parlando con Shani) e visitate l’erborista(M8.19) per comprare le rose. Tornate da Shani e ditele qualcosa di carino.. Prima di fare l’amore, Shani vi racconterà qualche evento del passato.
Q2.38. Indiziato: Ramsmeat Fase 1. Prove Il Prigioniero all’ospedale (M8.30) nella fase 5 di Q2.28. Il testimone della corona vi farà includere Ramsmeat nella lista dei sospetti. Fase 2. Insufficienza di prove Così come qualsiasi altro sospetto, anche in questo caso (M8.24) dovrete avere prove. Parlate a Ramsmeat per venire a conoscenza di alcune informazioni su Kalkstein e Berengar. Fase 3. Innocente Se nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un Crimine non accuserete Ramsmeat, sarà automaticamente considerato innocente.
Fase 4. Innocente Visitate Ramsmeat (M8.24,M8.37) e ditegli che avete scoperto Javed. Riceverete altre informazioni su questo mago e avrete anche la gratitudine di Ramsmeat.
Q2.39. Sospetto: Kalkstein Fase 1. Alchimista sospetto Il Prigioniero nell’ospedale (M8.3) nella fase 5 di Q2.28. Il testimone della corona vi farà includere Kalkstein nella lista dei sospetti.
Fase 2. Insufficienza di prove Visitate Kalkstein (M8.9) e accusatelo di cooperare con Salamandra. Non potrete però accusarlo di nulla senza prove. Fase 3. Innocente Se non accuserete Kalkstein nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un crimine, sarà automaticamente sgravato da ogni colpa.
Fase 4. Innocente Visitate Kalkstein (M8.9) e ditegli che credete nella sua innocenza.
Q2.40. Cosa c’è dietro Fase 1. Traccia Questa missione inizierà quando avrete completato una delle missione “Sospetto” e l’uomo che scagionerete dalle accuse vi darà ulteriori informazioni su Azar Javed. Fase 2. Azar l’investigatore Se nella fase 6 di Q2.49. Anatomia di un crimine sceglierete di accusare Azar, le cose si complicheranno e la missione andrà avanti. L’altro modo per far avanzare la missione è trovare il corpo di Raymond nel cimitero (M13.7).
Fase 3. Un’alleato: Kalkstein Dite a Kalkstein (M8.9) che avete scoperto che Raymond non è altro che Azar. Vi darà un suggerimento su come far cadere il mago in trappola.
Q2.41. Indiziato: Leuvaarden Fase 1. Un nuovo sospetto Questa missione inizierà quando parlerete a Raymond nella fase 10 di Q2.27. I segreti di Vizima
Fase 2. Insufficienza di prove Andate alla diga (M8.4) e parlate con Leuvaarden (M9.10), poi accusatelo di essere in contatto con Salamandra. Non potrete fare nulla senza prove. Fase 3. Innocente Una volta raggiunta la fase 6 di Q1.7. Ricercato verrete a conoscenza che Leuvaarden è innocente. Fase 4. Innocente Dite a Leuvaarden (M9.10) che credete alla sua innocenza per finire la missione. Dategli 500 orens e verrete a conoscenza di informazioni interessanti su Javed.
Q2.42. Il contratto del Lupo Fase 1. Pelli di lupo Prendete la nota relative a questa missione dalla bacheca (M8.24, M8.23). Fase 2. Bottino I lupi possono essere trovati nella caverna nella palude (M10.20). Leggete il Libro degli animali anche se non è necessario. Fase 3. Pagamento Portate le 10 pelli a Jean Pierre alla baia (M10.2) per ricevere 150 orens.
Q2.43. Il contratto delle Echinopse Fase 1. Le radici di Echinopse Otterrete questa ricerca da un annuncio nella bacheca (M8.24,M8.23). Dovrete avere l’appropriata voce nel vostro giornale che potrete trovare nel Maledizione e maledetti. Fase 2. Il bottino Le echinopse crescono nella palude, specialmente verso sud. Se decidete di uccidere Gramps in Q2.53 Il cannibale, avrete avuto a che fare già con un sufficiente numero di Echinopse. Avrete bisogno di 3 radici.
Fase 3. Pagamento Dovrete consegnare le 3 radici di Echinopse al giardiniere (M8.29) nel quartiere del Tempio. Ve le pagherà 100 orens.
Q2.44. Il contratto degli Alghoul Fase 1. Midollo di Alghoul Otterrete questa ricerca da un annuncio nella bacheca (M8.24, M8.23). Leggete il Tomo della paura e dell’orrore volume 2 per avere la voce necessaria nel vostro giornale. Fase 2. Bottino Gli Alghouls potranno essere trovati di sera vicino ai cadaveri. Ce ne sono diversi in giro per la palude, ma un buon posto per trovarli è un gruppo di cadaveri vicino ad un fuoco (M10.28). Potrete comunque trovarli anche nel cimitero. Fase 3. Pagamento Portate a Kalkstein (M8.9) 3 midolli di Alghoul per 150 orens.
Q2.45. Il contratto dei cani Fase 1. Grasso di cane Otterrete questa ricerca da un annuncio nella bacheca (M8.24, M8.23). Fase 2. Bottino Non ci sono molti cani a Vizima ma con un pò di pazienza (attaccateli di notte) riuscirete ad ottenere quanto richiesto dal Becchino. Fase 3. Il pagamento Portate al Becchino (M8.36) 6 parti di grasso di cane e otterrete 100 orens.
Q2.46. Il contratto dei morti affogati Fase 1. Lingue dei morti affogato Otterrete questa ricerca da un annuncio nella bacheca (M8.24, M8.23). Fase 2. Il bottino I morti affogati si trovano nella palude. Per poter prendere le loro lingue, dovrete avere nel vostro giornale la voce appropriata – leggete il libro Mostri di palude.
Fase 3. Pagamento Portate le lingue a Siegfried (M8.34) per 150 orens.
Q2.47. Pellegrinaggio Fase 1. Scorta Riceverete la missione da Gramps (M10.3) nella palude palude.
Fase 2. Il culto Vodyanoi Quando raggiungerete le cave d’argilla (M10.5), Gramps vi racconterà di uno strano culto molto popolare tra i mattonai. Fase 3. Il sacrario Dovrete scortare Gramps fino all’altare di Melitele (M10.10). Lungo la via cercate di evitare le Coccacidium (M10.8), che per ora sono troppo forti per voi. Fase 4. Berengar Gramps vi dirà anche di aver visto Berengar nella palude, oltre la torre misteriosa e le cave d’argilla. Comunque potrete incontra ancora Gramps nella sua baracca più tardi.
Q2.48. Vegetazione Sanguinaria Fase 1. Archeospore La Coccacidium è una pianta mortale che potete trovare nella Palude (M10.8). Si tratta di un brutto avversario specialmente in questa fase iniziale del gioco. Bevete una pozione rondine, utilizzate la spada d’argento (stile forte) e il segno Igni. Cercate nei resti per recuperare il trofeo per Vincent. Fase 2. La ricompensa Date il trofeo a Vincent (M8.44, M8.23) per ricevere 400 orens.
Q2.52. Il bambino scomparso Fase 1. Bambino scomparso E’ la seconda missione datavi da Vaska (dopo aver svolto Q2.50. La sentinella). Andate al boschetto dei druidi a cercare il ragazzo scomparso. Fase 2. La Driade Arrivati al boschetto (M10.32) chiedete ai Druidi del ragazzo. Vi diranno di chiedere a Morenn. Fase 3. Da Vaska Morenn (M10.33) vi dirà che le driadi rapiscono solo le bambine e non sono interessate ai ragazzi
Fase 4. Una Promessa Dite a Vaska (M10.16) che i druidi non hanno il ragazzo. Promettetele che non appena lo troverete glielo riporterete. La missione continuerà nel capitolo III.
Q2.53. Cannibale Fase 1. Cannibale Quando entrerete nella capanna abbandonata (M10.18) e vi avvicinerete al tavolo, scoprirete che un cannibale vive lì.
Fase 2. Nonno cannibale Dopo aver svolto Q2.47. Pellegrinaggio, Gramps tornerà nella sua capanna – parlategli e ammetterà di essere il cannibale. Fase 3. Una vita risparmiata Potete lasciarlo in vita... Fase 4. Informazioni ... e in questo caso vi darà la ricetta Veleno dell’uomo impiccato (missione finita). Fase 5. Mostro Potete anche uccidere Gramps... Fase 6. Morte di un cannibale ... e in questo caso correrà fuori e dovrete combattere anche contro un gruppo di Echinopse. Allontanatevi dalla piante e uccidete Gramps quando vi attaccherà. Frugategli il corpo per una pozione e un ambra.
Q2.54. La gratitudine del becchino Fase 1. Il permesso Chiedete al Becchino se vi fa entrare nel cimitero (potrete farlo nella fase 3 di Q2.49. Anatomia di un crimine.
Fase 2. Il lasciapassare (o Thaler) Se avete finito la missione Q2.26 Suspetto: Vincent Meis, andate da Vincent (M8.44) e chiedetegli un lasciapassare per entrare nel cimitero. Se avete terminato Q2.31. Indiziato: Thaler, parlategli del debito che il becchino ha con lui (M8.26).
Fase 3. l’ingresso del cimitero Tornate dal becchino e ditegli che ora potete entrare nel cimitero. Vi darà una chiave e la ricetta per il filtro di Petri. Fase 4. Il cimitero è aperto Potrete entrare finalmente.
Fase 5. La scoperta All’interno della cripta (M12.3) nel cimitero, troverete il corpo di Raymond (M13.7). Il vero corpo di Raymond. Una volta trovato il corpo automaticamente finiranno tutte le missione “sospetti”. Fase 6. Il cadavere di Raymond Riportate la chiave al Becchino (M8.36) (avrete comunque la possibilità di entrare di nuovo nel cimitero) e ditegli ciò che avete scoperto.
Q2.55. Un vino molto poco comune Fase 1. Buon vino Potrete incontrare Conrad di sera all’Orso Peloso (M8.24). Il ragazzo vi chiederà di trovare un particolare tipo di vino. Fase 2. Alla locanda Dovrete trovare delle bottiglie di Vino invecchiato. Le troverete nella cantina di una casa abbandonata (M8.3). Dovrete sconfiggere dei Graveirs. Fase 3. Missione Completata Date il vino a Conrad. Non c’è nessuna ricompensa.(potrete anche tenerlo e rivenderlo per 300 ore)
Q2.56. Fiori e oro Fase 1. Fiori di forbicina peduncolata Yaren Bolt (M10.22) vi parlerà dei fiori di forbicina peduncolata. Dovrete trovarne 5. Se non avete ancora la voce relativa nel vostro giornale, avrete le informazioni da Yaren stesso. Fase 2. Il traghettatore I fiori di forbicina peduncolata possono essere trovati a (M10.27).
Fase 3. Spartizione dei soldi Date i 5 fiori di forbicina peduncolata al Traghettatore (M10.1) per 400 orens.
Fase 4. Divisione dei profitti Tornate da Yaren (M10.22). Se deciderete di dividere il denaro con lui, vi tratterà da amico altrimenti sarete un altro nemico da aggiungere alla lista.
Q2.57. Vale tanto oro quanto pesa Fase 1. Lettera Yaevinn vi chiederà di consegnare una lettera a Vivaldi (M8.8) nel quartiere del tempio. Fase 2. Risposta Dite a Vivaldi di avere un messaggio di Yaevinn. Per avere la risposta, dovrete lasciare la sua casa e rientrare. Fase 3. Messaggero Vivaldi vi darà una nota da consegnare a Yaevinn.
Fase 4. Accampamento elfico Quando chiederete ai Druidi (M10.32) dove trovare Yaevinn, vi informeranno che potrete trovarlo all’accampamento degli scoiattoli (M10.35).
Fase 5. Missione completata Portate la lettera a Yaevinn al campo dei non-umani (M10.35).
Q2.59. Forza di ricognizione Questa missione inizia nella fase 3 di Q2.57. Vale tanto oro quanto pesa. Da un lato della foresta (M10.35) gli scoiattoli sono pronti alla battaglia, comandati da Yaevinn. Dall’altro lato c’è l’Ordine (M10.23) con a capo Siegfried. Potrete scegliere chi aiutare. Se decidete per Yaevinn.
Fase 1. La guida Yaevinn vi chiederà di condurre i suoi uomini al cimitero dei golem (M10.25).
Fase 2. Ricognizione Troverete 7 scout dell’ Ordine – uccideteli tutti. Recupererete dai loro corpi armature e 350 orens. Fase 3. Successo Tornate da Yaevinn (M10.35) e fornitegli la buona notizia per ricevere 200 orens e saprete che Berengar è ancora vivo. Se decidete di comandare l’Ordine, dovete essere sicuri di aver completato Q2.57. Vale tanto oro quanto pesa o perderete l’opportunità di farlo. Fase 1. La guida Siegfried vi chiederà di portare i suoi uomini al cimitero dei golem (M10.25).
Fase 2. Ricognizione Troverete 6 Scoiattoli – uccideteli e cercate nei loro corpi per recuperare alcune armi.
Fase 3. Successo Tornate da Siegfried (M10.23) e informatelo delle buone notizie. Vi darà 200 orens e vi dirà che Berengar è ancora vivo.
Q2.122. Caccia al tesoro Fase 1. Ricordi di famiglia Ogni mattina incontrerete un Nero bardo vicino all’entrata delle fogne(M8.1). Se gli parlerete riuscirete a avere una missione
Fase 2. Chiave Il Nero bardo vi darà una chiave di un cancello nelle fogne (M7.21). Potrete accedere alla cripta da lì – Siate preparati a combattere Graveirs e Ghouls. Fase 3. Successo Cercate nella cripta una cassa e prendete il suo contenuto. Fase 4. Bottino Riportate i ricordi di famiglia al Nero bardo (se lo incontrerete di mattina finirete velocemente la missione, altrimenti riposate fino alla mattina successiva ).
Q2.123. Lontano da casa Fase 1. Mostri Quando completerete Q2.56 Fiori e oro, potreste fare un’altra missione datavi da Yaren (M10.22) – uccidete alcuni mostri e occupatevi dei vodyanoi.
Fase 2. Bloedzuigers Seguite la strada verso la riva. Quando arriverete alla caverna (M10.20), incontrerete 3 Bloedzuigers da uccidere. Fase 3. Drowners Poco dopo l’altare di Melitele (M10.10) dovrete uccidere 3 Drowners. Fase 4. Echinopsae Poco più in là vi appariranno due Echinopsae. Alla fine visitate Vaska (M10.16). Fase 5. Sventurati uomini pesce Parlandole, potrete scegliere se uccidere il vodyanoi...
Fase 6. Vodyanoi ucciso .. se farete questa scelta, andate all’altare Vodyanoi (M10.7) verso mezzanotte e uccidete il guerriero che trovate lì.
Fase 7. Pagamento Tornate da Yaren (M10.22) e raccontategli delle vostre gesta. Se in Q2.56. Fiori e oro non avete cercato di ingannare Yaren, vi darà 400 orens. (missione finita) Fase 8. L’ascia di Yaren Se deciderete di fare la pace con i vodyanoi, Vaska vi chiederà di deporre l’ascia di Yaren sul loro altare. Fase 9. Il sacrificio Andate da Yaren (M10.22) e convincetelo a darvi la sua ascia. Fase 10. Missione completa Ponete l’ascia sull’altare (M10.7) e aspettate fino a mezzanotte. Un Guerriero Vodyanoi apparirà e scambierà l’ascia con un amuleto Vodyanoi.
Fase 11. Ricompensa Date l’amuleto a Yaren (M10.22) come segno di pace (Potrete anche uccidere il guerriero dopo). La ricompensa sarà sempre di 400 orens.
Personaggi importanti Antiquario (mercante) Questo nano può essere trovato nella piazza del mercato (M8.15). Potete comprare da lui i seguenti libri: Storia recente, La storia del mondo, Fiabe e racconti, Congiunzione delle sfere, Monstrum o un ritratto dei witcher, La profezia di Ithlinne, La storia di Lara Dorren e Cragen di Lod, Basi dell’alchimia, Un invito alla Magia, Dono di Lara, Contro i non umani Mutazione e metaformosi, Culto e religioni dei popoli del nord, Il libro degli animali, Insetti di Zerrikania e altri parassiti, Animare l’ inanimato, La strada del non ritorno, Medicina legale, Piante da campo, Mostri della palude, Sogno del drago, Alchimia di Zerrikania, Tomo della paura e dell’orrore vol 1, Sulle piante sotterranee, Faeinnewedd, Manuale sui minerali, Piante Rituali, Piante della palude, Spettri, Wraiths e Dannati, Ornitosauro, Maledizioni e maledetti, Tomo della paura e dell’orrore vol 2. Mattonaio Lo incontrerete nella sua capanna (M10.14) – può darvi delle informazioni sulle piante di palude. Commerciante (mercante) Si trova sulla piazza del mercante (M8.17). Possiede: Pere, Succo di lampone, Latta di capra,Latte di mucca, coscia di pollo, Cocomero, coscio di montone, vodka di segale di Temeraria, maiale, Pepe locale, Vodka, grasso d’oca, miele, pollo, Liquore alla ciliegia sotto spirito. Coleman (commerciante) Puoi trovarlo alla locanda (M8.24) o alla diga (M8.4). Vende Fisstech. Chiedegli informazioni sui simboli di Salamandra, dato che lui non vi parlerà più. Declan Leuvaarden (commerciante) Lo incontrerete alla diga (M9.10). Vende: Acciarino, Mettina Rosè, margherite, Tulipani, spirito di Zerrikanian, ambra, zaffiro, rubino, anello d’argento, anello d’oro, anello d’argento con ambra,
anello d’argento con rubino, anello d’oro con zaffiro, collana d’argento, collana d’argento con ambra e collana d’oro.
Venditore ambulante (commerciante) Svolge la sua attività nella piazza del mercato (M8.18). Vende per lo più regali: acciarino, margherite, Tulipani, rose gialle, rose bianche, sciarpa di seta,scialle rosso, Orchidee, anello d’argento, guanti dorati da donna, guanti rossi da donna, anello d’oro, anello d’argento con rubino, anello d’oro con zaffiro, scialle. Kalkstein (commerciante) Ha una casa a Vizima (M8.9) dove puoi commerciare con lui: Salnitro, polvere da sparo, grasso di bue, grasso d’oca, vodka di segale di Temeria, calcium Equum, tartaro, acido di Ginatz, spirito nanico, aceto bianco, perle polverizzate, Sali di Naezan, miscuglio di Zerrikanian, grasso d’orso, pietra filosofale, soluzione di mercurio, acqua ducale, fosforo, quinta essenza, polvere d’alchimista, colla alchemica, nastro rosso e aglio, così come libri: Manuale sui minerali, Spettri, Wraiths e Dannati, Ornitosauri, Tomo della paura e dell’orrore vol II, Basi dell’alchimia, libro dell’allocco
Cameriera (commerciante) Lavora all’orso peloso e vende(M8.24): Bottiglia d’acqua, pane, Kriek di Rivia, Birra di Kaedwenian, campione di Viziman, succo di mela, latte, Mettina Rosè, idromele, Beauclair bianco, formaggio, coscia di montone, maiale, grasso di bue, grasso d’oca, Soldier’s hooch, vodka di segale di Temeria, limoncello di nilfgaardian, pollo, liquore alla ciliegia sotto spirito, grasso d’orso.
Mercante dell’ordine (commerciante) Lo trovate presso l’entrata della parte povera della città (M8.33). Vende: acciarino, Salnitro, cote per la spada d’acciaio,polvere da sparo, Grasso di bue, Grasso d’oca, Mola, grasso d’orso, miscuglio di Zerrikanian, Meteorite Blu (2 unità), spada di ferro di Temeria, pugnale di ferro di Temeria, Torcia, mazzafrusto da battaglia di Temeria, ascia, ascia d’acciaio di Temeria, ascia d’acciaio a due mani, pugnale d’acciaio di Temeria, giacchetto di cuoio eccellente. Commercerà solo con gli amici dell’ordine. Se vorrete essere considerati amici, dovrete allearvi con Siegfried nella fase 4 di Q2.23 La grande fuga. Alla fine del capitolo II avrete comunque un’altra opportunità di cambiare reputazione.
Morenn La incontrerete al boschetto dei druidi (M10.32). Se vorrete provare la vostra abilità fisica con lei, dovrete portarle una pelle di lupo. Potrete trovarne una un po’ più a nord (M10.33). Quando tornerete con la pelle, chiedetele da dove vengono le piccole driadi. Poi datele la pelle e ditele che anche il sesso senza procreazione è buono, perché aiuta ad alleviare la tensione.
Giardiniere (commerciante) E’ nel giardino (M8.29). Vende: Petali di elleboro, petali di mirto bianco, margherite, celidonia, frutti di Balissa , aconito, tulipani, rose rosse, rose gialle, rose bianche, orchidee. Potrete giocare a poker con lui. Dategli qualcosa e vi racconterà una storia su Zerrikania. Pettegola
La troverete tra l’ospedale (M8.30) e la casa di Raymond (M8.2). Non sarà facile parlare con lei ma dovete insistere. Utilizzate la sequenti risposte: “Hai sentito parlare dell’arrivo di un witcher in città?”, “apprezza ugualmente le donne, siano esse dotate di capacità magiche o no, “un qualsiasi dono?” – e datele dei guanti (rossi o dorati). Dovrete provare un po’ di volte prima che il dialogo appropriato appaia.
Fabbro dell’ordine Lo troverete a (M8.33). Può forgiare spade da parti di meteoriti.
Prostitute Nel quartiere del tempio ci sono due prostitute. Una gironzola intorno alla casa di Vivaldi (M8.8), e l’altra invece è vicino alla casa di Ramsmeat (M8.37). Il denaro da pagare varia di volta in volta ma con 250 orens non dovreste mai avere problemi. Ci sono delle prostitute anche vicino al bordello(M8.38). Una volta completata la missione datavi da Carmen (M8.38) Q2.34. prostitute e se non accetterete pagamento, ogni ragazza farà l’amore con voi solo per un fiore. La prostituta del porto è alla diga (M9.2). Tutte le prostitute vi rifiuteranno se in Q3.88. Gli eroi di Yaevinn aiuterete gli scoiattoli.
Lustrascarpe E’ in una delle vie della città (M8.5). La lucidatura costa 2 orens – se sarete d’accordo vi racconterà alcune cose sulla situazione di Vizima.
Scoiattoli Gli Scoia’tael (Scoiattoli) potranno essere trovati nell’accampamento dei non umani (M10.35) nella palude. Quando direte ad uno di loro che non ricordate la storia degli elfi, vi darà un libro (Il dono di Lara). Per dimostrare che non siete rozzi come sembrate, regalategli un fiore di Feainnewedd (troverete informazioni su questo fiore da un libro con lo stesso nome, che potrete comprare dal Druido anziano (M10.32)). Se direte che non siete esperto delle piante di palude , vi dirà qualcosa sui fiori di forbicina peduncolata Commerciante Assistente del fabbro (M8.7). Dovrete avere la raccomandazione di Zoltan se vorrete commerciare con lui. Vende: acciarino,
mola, Salnitro, polvere da sparo, grasso di bue, Grasso d’oca, miscuglio
di Zerrikanian, grasso d’orso, Meteorite blu (2 pezzi), pugnale di ferro di Temeria, ascia piccola, pugnale d’acciaio di Temeria, Torcia, ascia di ferro di Temeria, mazzafrusto da battaglia di Temeria, spada di ferro di Temeria, spada d’acciaio di Temeria, giacchetto di cuoio eccellente.
Druido anziano (commerciante) Gironzola nel bosco dei druidi (M10.32). Vende: Uva, lamponi, mirtilli, frutta secca, frutti di Balisso, fiori di forbicina peduncolata, radice di pimento, Verbena, Occhio di corvo, Aconito, Foglie di prezzemolo selvatico, Vodka al pepe locale, Frutta secca e noci, favo, liquore alla prugna, liquore di mandragora, Formula per la Foresta Maribor, Feainnewedd, Piante rituali, Erbario del druido. Thaler Ricettatore. Gironzola per la città durante il giorno, mentre di notte torna a casa sua (M8.26). Potrete meditare da lui. Vende: Salnitro, mola per la spada d’acciaio, Grasso d’oca, grasso di bue, polvere da sparo, miscuglio di Zerrikanian, grasso d’orso, anello d’oro, medicina legale, runa del sole, Meteorite blu, il libro del rigogolo dorato, pugnale di ferro di Temeria, pugnale d’acciaio di Temeria, mazzafrusto da battaglia di Temeria, Morning Star a due mani, ascia di ferro di Temeria, Torcia, ascia d’acciaio a mani due, pugnale d’acciaio di Temeria. E’ un giocatore di dadi professionista. Vaska La vecchia nel villaggio dei mattonai (M10.16). Potete comprare da lei: Pane, birra di Kaedwenian, campione di Vizima, uva, pere, latte di capra, latte di mucca, Mettina rosè, idromele, Toussain rosso, cocomero, pollo, formaggio, coscia di montone, centerbe di redania, Grasso d’oca, vodka di segale di Temeria, panino al prosciutto, liquore alla ciliegia sotto spirito, spirito di Temeria. Potrete anche giocare con lui a dadi.
Erborista Lavora nella piazza del mercato (M8.19). Vende: Uva, frutta secca, mirtilli, lamponi, petali di elleboro, petali di mirto bianco, margherite, Celidonia, frutti di Balisso, radice di pimento, aconito,tulipani, rose rosse, rose gialle, rose bianche, Orchidee, Piante da campo, Sulle piante sotterranee. Siegfried Lo troverete vicino al quartier generale dell’ordine (M8.34). Vorrebbe che vi uniste all’ordine – non parlategli di questo argomento, perché sarà molto contrariato se rifiuterete (e voi rifiuterete) – e non sarete più considerato un amico dell’ordine.
CAPITOLO III Sarete salvato dalla palude da Triss, che vi porterà nella sua casa nel quartiere mercantile. Il terzo capitolo inizia con 4 nuove missioni: Q3.60. Ricevimento di gala, Q3.61. Identità, Q3.62. Tutti gli uomini del re e Q3.63 La fonte. In questo capitolo potrete utilizzare i teletrasporti: nella casa di Triss (M14.1), nella torre della palude (M20.6), nelle fogne (M16.12) e nel laboratorio di Kalkstein (M15.4).
Mappa M14 – Quartiere mercantile Il quartiere mercantile sarà sempre un luogo sicuro. Potrete trovare solo Salamander e Kikimore lungo le vie Se sarete scoperti durante la notte senza il lasciapassare violando il coprifuoco, promettete alla guardia di uccidere tutti i kikimore.
1.Casa di Triss (due ingressi). Al piano inferiore ci sono dei libri: Monstrum o ritratto di un Witchers e Il massacro di Rivia. Al piano superiore c’è il libro Maghe e maghi. Troverete qui il teletrasporto. Potrete anche meditare..
2. Barricata. 3. Casa. 4. Laboratorio 5. Casa della Regina della Notte. Un buttafuori presidia l’ingresso al piano superiore – provocatelo per iniziare un combattimento corpo a corpo. 6. Barricata. 7. Cancello del quartiere del tempio. 8. Magazzino. 9. Cancello del cimitero. 10. Cacciatore reale. 11. Corpo di guardia. 12. Armeria. 13. Locanda Nuova Narakort, troverete una bacheca di fronte all’ingresso. Ci sono diversi contratti da prendere: archeospere, graveirs, cockatrici, fleders, ghouls, kikimores e viverne. Una delle donne vi darà informazioni sul basilisco per un boccale di birra. Parlate alla cameriera un pò di volte e vi parlerà dei suoi problemi: datele dei guanti da donna rossi per ricevere due bottiglie di lacrime delle mogli. Se ascolterete la sua storia sulla nonna, vi darà anche la ricetta “le lacrime delle mogli”. 14. Casa. 15. Casa dell’ erborista. 16. Cancello Maribor. 17. Ingresso delle fogne. 18. Casa del mercante – due ingressi qui. Hobbs Pankiera vive in questa casa – dovrete combattere con lui la prima volta che entrerete. Troverete il liuto di Dandelion. Potrete dormire con sua figlia se le darete le giuste risposte quando parlerete con lei. 19. Casa. 20. Municipio. 21. Cancello della città. 22. Casa – due ingressi. In una cassa troverete un libro. 23. Spadaio. Può inserire delle rune nella vostra spada così come forgiare spade con parti di meteoriti. Convincetelo a lavorare dandogli una pietra di valore (zaffiro, rubino, diamante). 24. Fucina. 25. Bisca clandestina. Due ingressi qui. Potrete meditare qui. 26. Casa. 27. Cancello della città.
28. Casa. 29. Statua. 30. Banca di Vivaldi. 31. Nascondiglio di Radovid. 32. Casa. 33. Mercante di Zerrikanian. 34. Alchimista. 35. Venditore di alcolici. 36. Mercante – commercial regali. 37. Trafficante d’armi. 38. Pescivendolo. 39. Magazzino. Otterrete la chiave da Velerad in Q3.88. Gli eroi di Yaevinn. Troverete all’interno dei Fleder. In una cassa troverete un libro Congiunzione delle sfere. 40. Libraio 41. Ingresso delle fogne. 42. Nascondiglio di Salamandra. 43. Vecchia fucina – nascondiglio del lupo mannaro. Sotto l’ingresso delle fogne
1
Sotterraneo. Jethro lo trovate all’interno
2
La casa della nonna.
3
La casa di Shani. La nonna non vive più là. Cercate nel guardaroba al primo piano per trovare
il libro medicina legale ed il libro canzoni di amore. In un comodino troverete anche il libro “Storia Recente”, e nell'armadietto un'ambra. 4
Casa di Kallstein. In una cassa nella cantina troverete il libro Mostri di Palude. Inoltre, qui
troverete dal capitolo 3 un teletrasporto.
5
Cercate in una cassa nella casa di Vivaldi per trovare la Profezia di Ithlinne.
6
In un armadietto c’è il libro Contro Non umani.
7
Casa del dentista Zahin Schmartz. (precedentemente la casa di Raymond).
8
Cancello per il quartiere commerciale.
9
Ingresso delle fogne, All’ingresso c’è una statua ( vi servirà per una missione del capitolo 3)
10
Qui troverete Siegfried che addestra le reclute.
11
Cancello per accedere alla diga.
12
Cancello per accedere al cimitero.
13
La casa di Vertz. In un armadietto c’è un Anello d’argento con ambra.
14
Ingresso delle fogne.
15
Casa (due ingressi). In una cassa c’è il libro “ Sangue ancestrale”.
16
Angus.
17
Il covo di Angus.
18
Bordello.
19
L'ospedale di Lebioda.
20
La casa di Vivaldi.
1
Cripta del Ragno leonino.
2
Luogo di potere.
3
Covo di Salamandra.
4
Cancello. Completata la missione Q3.64. Seguire la traccia sarete capaci di aprirlo
5
Focolare. C'è vicino un cadavere, perquisitelo per trovare una chiave per accedere alle fogne del
quartiere commerciale. 6
Quartiere commerciale.
7
Porta.
8
Fiore di forbicina peduncolata.
9
Porta.
10
Focolare.
11
Luogo di potere.
12
Teletrasporto.
13
Focolare. Nei dintorni voi potete trovare: Il Decotto di Raffard il bianco e la runa di Wodo.
14
Questa pietra aumenta il potere del segno Igni del 50% per 6 ore di gioco.
15
Entrata alle rovine degli Elfi.
16
Nascondiglio di Gellert Bleinheim (capo del covo delle fogne).
1
Ingresso delle fogne
2
Forziere: Lettera da Gellert Bleinheim e chiave per le fogne del quartiere commerciale
3
Svegliate il capo farmacista e promettetegli che non parlerete male di lui e in cambio vi darĂ
una ricetta per il filtro di Petri.
1
Ingresso delle fogne.
2
Focolare.
3
Rompere la parete con Aard.
4
Pietra che vi aumenterĂ il potere del segno Aard ed un focolare.
5
Cassa con molti oggetti
6
Cassa con articoli preziosi.
7
Rompere la parete con Aard.
8
Pietra che vi aumenterĂ il segno Igni ed un focolare.
La Diga
1. Commerciante disperato.
La Palude
1
Traghettatore.
2
Carmen. Se voi accettate la missione Q3.71 La Bella e La Bestia, ritornerà a Vizima.
3
Casa. Nell'armadietto c’è La Storia di Lara Dorren e Cragen di Lod.
4
Casa. Nell'armadietto c’è la profezia di Ithlinne.
5
La casa di Vaska.
6
Torre di pietra. Là troverete un teletrasporto e Kalkstein. Voi potete meditare qui.
7
Cadavere. Frugatelo per trovare un anello necessario per risolvere la missione Q3.70. L'anello.
8
Caverna. Non troverete lupi in questo capitolo ma solo dozzine di basilischi
9
Taglialegna
10
Il boschetto dei Druidi.
11
Cassa. Troverete un libro sulle Piante della Palude.
12
Campo. Ora è occupato dai Salamander. Ăˆ probabile che risulterĂ difficile liberarlo. Provate a
stare sul ponte stretto per combattere con un nemico alla volta 13
Isola delle Viverne
14
Lupi
15
Cimitero dei Golem.
1
I mattonai ed il ragazzo dispersi.
2
Psilocybe. Stesse caratteristiche dei Funghi di Sewant.
Cimitero di Vizima
Nel cimitero troverete: Ghoul, Graveirs e Fleders... 1
Vetala.
2
Ingresso della cripta
3
Statua.
1
Ingresso del cimitero
2
Barili
3
Barile.
4
Cadavere.
5
Parete debole - utilizzare Aard.
6
Altare.
7
Il cadavere di Raimond.
8
Cadavere.
9
Quattro barili.
10
Cadavere.
11
Barile.
12
Cadavere.
13
Scheletro.
14
Forziere
15
Sarcofago: Meteorite rossa, runa di Swarog.
16
Forziere.
17
Forziere in cui troverete Il decotto di Raffard il bianco.
18
Barile.
19
Forziere.
20
Cassa.
Base di Salamandra
1
Punto iniziale.
2
Rompere la parete
utilizzando il segno AARD 3
Cassa. Troverete della polvere da sparo, un libro (maledizione e maledetti) ed un anello con
sigillo d’oro 4
Qui incontrerete il vostro alleato che sarĂ Yaevinn o Siegfried.
5
Circolo della magia svanita. Imparererete (o aumementerete) la potenza di Yrden. In una cassa
troverete una Runa del sole. 6
Il portale di Alvaro.
7
La barriera di Azar.
8
L'ultima caverna.
1
Punto in cui cadrete.
2
Travi di sostegno del soffitto
3
Un cadavere. Frugatelo per trovare una Runa della Luna.
4
Travi di sostegno del soffitto della grande caverna.
5
Cassa
6
Rocce.
Missioni Principali Il capitolo comincia con Q3.60. Ricevimento di gala che continuerà poi in Q3.87. La serratura e la chiave. Il capitolo terminerà quando completerete Q3.89. Imperdonabile. Potrete nel frattempo svolgere altre missioni minori: Q3.64. Seguire la traccia, Q3.69. I legami di Vizima, Q3.74. Diplomazia e caccia, Q3.72. Tempo di raccogliere e Q3.88. Gli eroi di Yaevinn. Progredirete anche nella missione Qp.4. I segreti dei Witchers.
Qp.4. Segreti (prosegue) dei Witchers Fase 8. Il campo dei Salamander nella palude Nel capitolo III andate al campo (M20.12) ed uccidete tutti i Salamandra, incluso Roland Bleinheim. Fase 9. I Salamander nel quartiere del tempio Quando completerete Q3.69. I legami di (per Jethro) di Vizima, darete all’organizzazione di Salamandra un altro forte colpo. Fase 10. Cellule distrutte Dovrete aspettare per avere l’opportunità di trattare con Azar Fase 11. Il combattimento con i mostri Alla fine di Q3.89. Imperdonabile,ucciderete un gruppo di Kikimores...
Fase 12. Nuove energie ... e scoprirete che Salamandra è aiutato dalla principessa Adda. Triss vi salverà di nuovo alla fine di capitolo III. La missione continuerà nel capitolo IV.
Q3.60. Ricevimento di gala Fase 1. Il banchetto È uno degli obiettivi che avrete all’inizio del capitolo.
Fase 2. L’incontro Di sera (M14.13) andate a "Nuova Narakort." Vicino alle scale al piano superiore, incontrerete Triss. Oltre a lei ci sono anche altre persone importanti con cui dovrete parlare: la principessa Adda, il conte De Wett, Velerai, Erkyn von Blunt, Thaler e Declan Leuvaarden. Parlate con Adda e ditele che è bella e non parlate della maledizione. Erkyn von Blunt ha fatto voto di non parlare. Bevete con lui (tre bottiglie di alcool forte) e lui romperà i voti dandovi un anello con sigillo della Casa della Notte (vi dà un sconto). Parlate con Thaler e Velerad. Fase 3. Colloqui Parlate con Leuvaarden e lasciate Triss con lui. Voi dovrete parlare anche a Velerad del re e Adda. Ritornate dalla principessa. Se voi volete fare l’amore con lei, ditele che siete entusiasti e che la politica e il sesso sono molto simili.
Fase 4. I gusti di una Principessa Chiedete a Velerad dei gusti della principessa Fase 5. Velerad Dovrete prima dargli una bottiglia di liquore forte. Fase 6. Velerad parla Dopo che Velerad lo avrà bevuto, vi dirà che Thaler sa qualche cosa di più. Parlate con Thaler e verrete a conoscenza del suo vero ruolo nel regno (non è realmente un ricettatore). Fase 7. La lettera Prima di poter conoscere i gusti di Adda, dovrete portare una lettera a Thaler che troverete in una cassa nella camera vicina alle scale che portano al piano superiore. Avvicinatevi alla cassa e troverete la lettera ed un libro oltre che ad altri oggetti Fase 8. Il piatto preferito dalla principessa Date la lettera a Thaler e saprete che alla principessa piace mangiare Catoblepas Fase 9. Catoblepas Velerad sa come preparare le Catoblepas.
Fase 10. L'Illusione del Catoblepas Chiedete a Triss di creare con un'illusione delle catoplepas per voi. Fase 11. Catoblepas al sangue poi parlatele di nuovo (dopo ha fatto l’incantesimo). Fase 12. L'alcova Date ad Adda quello che avete ottenuto da Triss e lei vi dirà di aspettarla nell’alcova (la camera da cui avete preso la lettera). Una volta fatto con lei, Triss apparirà e vi dirà che Leuvaarden vuole parlarvi.
Fase 13. Il padrone di casa Parlate con Leuvaarden e ditegli che lo aiuterete con i Salamandra. Dovrete ripulire due delle loro basi. Una è nella palude (M20.12), la seconda è nelle fogne (M16.16). Ora concentratevi sulle seguenti missione: Q3.64. Seguire la traccia, Q3.69. I legami di Vizima e Q3.74. Diplomazia e caccia. Questa particolare missione è continuata in Q3.87. La serratura e la chiave
Q3.63. La fonte Fase 1. Anomalie magiche È uno degli obiettivi che vi vengono assegnati da Triss all’inizio del capitolo Fase 2. Sensori Chiedete Triss delle anomalie magiche e lei vi darà tre sensori magici che voi dovete mettere in tre punti nella città. Fase 3. Il primo Sensore Posizionate un sensore nella scultura che si trova in (M14.29). Fase 4. Il secondo sensore Mettete il secondo sensore nella scultura (M15.9) vicino all'ingresso delle fogne nel quartiere del Tempio.
Fase 5. Ho piazzato tutti i sensori Il terzo sensore va in una scultura (M22.2) nel cimitero.
Fase 6. Bambino fonte Tornate da Triss (M14.1) e parlatele. Riceverete una nuova missione. Fase 7. Shani Quando entrerete nel quartiere del Tempio, incontrerete Shani ed ascolterete ciò che pensa di Triss. Fase 8. Alvin rapito Nell'ospedale (M15.19) incontrerete Dandelion che vi dirà come ha combattuto per difendere Alvin che è stato rapito. Lasciate l'ospedale e seguite Dandelion per arrivare al covo (M15.20) dei rapitori.
Fase 9. Alvin ritrovato Dopo aver trovato il covo, dovrete affrontare 4 assassini. Dopo una breve conversazione con Alvin, apparirà Dandelion. Ditegli di portare Alvin a Triss o Shani. Dopo che gli avrete parlato, appariranno altri 4 assassini. Fase 10. Alvin per Shani Se avrete deciso di dare Alvin a Shani, andate da lei (M15.3). Scoprirete che ha aspettative superiori su di voi. Prima che ve ne andiate, incontrerete di nuovo Dandelion e la giornata finirà con voi che berrete con lui e Zoltan. Finirete a casa di Shani completamente ubriaco e lei non vorrà parlarvi finchè non sarete sobri. Meditate e cercate poi un Anello d’argento con Ambra da darle. Sarebbe meglio che prima di regalarle l’anello, parlaste alcune volte con Alvin finchè lui non vi identifichi come figura paterna
Fase 11. chiarimento
Andate da Triss a spiegarle la vostra decisione
Fase 12. Triss insoddisfatta ... E non aspettatevi che lei sia contenta (missione finita)) Fase 13. Alvin e Triss Se decidete di dare Alvin a Triss, andate da lei (M14.1) e parlatele. Fase 14. Chiarimento Dopo avere parlato con Triss andate da Shani (M15.3) e...
Fase 15. Shani insoddisfatta ... ditele che voi avete dato Alvin a Triss e lei si arrabbierà.
Fase 16. Donna e bambino
Quando ritornerete da Triss, verrete a sapere che lei si aspetta un anello da voi. Mentre ve ne andrete, incontrerete Dandelion ed il giorno finirà con voi che berrete con lui e Zoltan. Finirete completamente ubriaco a casa di Triss. Lei non vi parlerà finché non diventerete sobri. Meditate e cercate poi un anello d’argento con rubino per lei. Prima di darglielo, parlate con Alvin alcune volte.
Q3.64. Seguire la traccia Fase 1. Indagine nel quartiere del tempio Dovrete andare a parlare con Jethro per avere una nuova missione Fase 2. Lo spacciatore Andate da Jethro (M15.1) che vi dirà di andare a parlare con Angus vicino alla locanda Orso Peloso.
Fase 3. Alle costole di Angus Parlate con Angus (M15.16). Quando lui inizierà a correre, seguitelo fino a casa sua (M15.17), e una volta entrati, uccidetelo.
Prendete l'Anello con sigillo d’argento, una lettera ed una chiave dal suo cadavere. Fase 4. Il Fornitore La lettera di Angus vi permetterà di muovervi liberamente nel territorio di Salamandra.
Fase 5. La parola d'ordine giusta Andate nelle fogne (M15.9) ed entrate nel covo (M16.3) dei Salamandra. Dite alle guardie all’ingresso che vi manda Angus e la parola d'ordine è: "Spina." Entrate nel covo. (la parola d'accesso è menzionata nelle note di Angus e ve la potrà anche dire il locandiere di nuova Narakort se pagate più di 200 orens) Fase 6. Gellert Bleinheim Nella stanza (M17.3) del capo, troverete una lettera ed una chiave in una cassa. Tutti gli assassini vi attaccheranno quando li ruberete e sarà probabilmente necessario bere una pozione Rondine. Utilizzate lo stile Acciaio di Gruppo. Troverete molti salamandra nel vostro cammino per tornare all’uscita Fase 7. Il deposito distrutto All’uscita del covo, incontrerete Jethro nelle fogne. Parlategli per finire la missione e cominciarne un’altra: Q3.69. I legami di Vizima.
Q3.69. I legami di Vizima Fase 1. Consegne Questa missione è la continuazione di Q3.64. Seguire la traccia
Fase 2. Consegne nelle fogne Dalla lettera trovata nella cassa verrete a conoscenza che i rifornimenti passano attraverso le fogne e sono consegnate nei pressi di un grande cancello (M16.16). Andate là. Fase 3. Gellert Troverete un gruppo di banditi capeggiati da Gellert Bleinheim. Uccideteli per liberarvi finalmente di una delle basi di Salamandra che vi aveva menzionato Leuvaarden in Q3.60. Ricevimento di gala
Fase 4. L’amuleto Perquisite Gellert e troverete una chiave per il codice segreto di Salamandra Fase 5. Lavoro completato Ritorna da Jethro (M15.1) e raccontategli l’accaduto. Vi darà 200 orens.
Q3.72. Tempo di raccogliere Fase 1. Indagine nella palude Chiedete a Vaska (M20.5) se ha ancora problemi con Salamandra Fase 2. I mattonai Promettete di liberare i mattonai dispersi. Fase 3. Salamandra nella grotta Uno dei gruppi è nella caverna (M20.8).
Fase 4. La grotta Parlate coi mattonai liberati. Fase 5. Salamandra nella Radura L'altro gruppo è nella radura (M20.9). Fase 6. Mattonai salvati Parlate coi mattonai liberati. Fase 7. Salamandra vicino alla Torre L'ultimo gruppo è vicino la torre (M20.11).
Fase 8. Mattonai liberati Parlate coi mattonai liberati.
Fase 9. La Comunità degli Adoratori del Signore Ora potete dire a Vaska (M20.5) che avete fatto il Vostro lavoro. Sarete accettati nella loro società – Cthulhu, e vi sarà dato un libro “Inno della Pazzia”... e vi consiglierà di parlare col Gerofante (M20.10).
Q3.74. Diplomazia e caccia Fase 1. Morte di Bleinheim Andate all'accampamento nella palude (M20.12) ed uccidete tutti i Salamandra, incluso Roland Bleinheim. Fase 2. Il messaggio in codice Perquisite il suo cadavere per trovare un messaggio in codice, una lettera del re ed alcune pelli di lupo. Prendete tutto. Così avrete distrutto la seconda base di Salamandra che vi aveva menzionato Lauvaarden alla fine di Q3.60. Ricevimento di gala
Q3.87. La serratura e la chiave Fase 1. La Richiesta di Leuvaarden La missione vi sarà data dopo Q3.60. Ricevimento di gala. I campi di Salamandra sono nella palude (M20.12) e nelle fogne (M16.16). Vi troverete anche una ricetta per il Decotto di Raffard il Bianco.
Fase 2. I documenti Andate in ambo i campi (inclusi in Q3.64. Seguire la traccia, Q3.69. I legami di Vizima e Q3.74. Diplomazia e caccia). Perquisite i corpi di Roland e Gellert Bleinheim per ottenere un messaggio in codice e la chiave per il codice di Salamandra Fase 3. Analisi dei Documenti Ritorna da Leuvaarden (M14.13) coi documenti.
Fase 4. L'ufficiale Date al mercante del tempo per analizzarli (lasciate la locanda ed entrate di nuovo). Saprete così la parola d’ordine che vi permetterà di contattare uno degli ufficiali che pattuglia il quartiere
commerciale Fase 5. Fiasco Prima di incontrare l'uomo corretto...
Fase 6. l’errore ... voi sbaglierete una seconda volta. Fase 7. Il nascondiglio di Salamandra La terza volta troverete l'uomo corretto e saprete che tra mezzanotte e 2 AM dovrete essere in un certo posto nelle fogne (M16.10).
Fase 8. Il territorio di Salamandra Utilizzate la scala che conduce alla parte nord del quartiere ed entrate nel covo (M14.42).
Fase 9. Lo sbircione Prima di combattere con alcuni ufficiali di Salamandra ed i loro maghi, avrete l'opportunità di origliare un pò. Uccidete il mago per primo. Perquisite il suo cadavere per trovare la chiave della base di Salamandra. Utilizzate lo specchio per parlare con Radovid. Farà avanzare la missione Q3.62. Tutti gli Uomini del Re. Fase 10. La Pietra Magica Prende la Pietra Magica dal tavolo. Fase 11. Radovid Dopo avere lasciato il covo (M14.42) vedrete una scena nella quale un lupo mannaro uccide un gruppo di Salamandra. Parlerete con lui e verrete a sapere che il lupo mannaro è Vincent de Meis. Potrete parlargli della Vostra conversazione con Radovid Fase 12. Uccidere il lupo mannaro Potete scegliere se uccidere Vincent... Fase 13. Vita risparmiata ... o lasciarlo vivere.
Fase 14. Da Triss Tornate alla locanda (M14.13). Parlate con Leuvaarden, e lui vi dirà di parlare con Triss.
Fase 15. Gli accordi Triss vi chiederà di voler restare sola per un po’ con Leuvaarden. Uscite e rientrate dalla locanda
Fase 16. Indagine completata Parlate a Triss o Leuvaarden. La missione sarà finita ma ne comincerà un’ altra: Q3.89. Imperdonabile
Q3.88. Gli eroi di Yaevin Fase 1. La rapina alla banca Dopo avere svolto Q3.60. Ricevimento di gala, incontrerete un bambino (M20.11) che vi dirà di seguirlo perché è in corso un furto alla banca e Velerad ha bisogno del vostro aiuto. Seguite il bambino e parlate con Velerad vicino alla banca (M14.30). Fase 2. L’entrata Se sceglierete di dire che "vorreste rimanere fuori dai guai", vi verrà data una chiave del magazzino (M14.39) e potrete entrare pacificamente in banca. Fate attenzione per la presenza di alcuni Fleders all’interno. Arriverete nel municipio per poi entrare in banca. La missione prosegue nella fase13. Fase 3. Aiuto a Siegfried Se voi non userete il passaggio attraverso il magazzino, saprete che Siegfried è gia entrato in banca e dovrete unirvi a lui. Fase 4. L’operazione Entrate nella banca attraverso l'ingresso principale. Là troverete Siegfried che vi insegnerà un altro modo per evitare le frecce di Scoia'tael. Fase 5. L’ Entrata attraverso il municipio Lasciate la banca e seguite Siegfried, entrerete attraverso il municipio. Qui troverete degli elfi e dovrete decidere se negoziare con loro o combatterli.
Fase 6. Trattative fallite Se sceglierete di combattere contro loro... Fase 7. La cassaforte... dovrete lottare contro gli elfi e i nani nella banca, incluso Ren Grouven.
Fase 8. Il fuggitivo ... successivamente seguite Yaevinn nella cantina.
Fase 9. Yaevinn è scappato Dopo avere combattuto con gli Scoiattoli, scendete giù attraverso la botola e parlate con Siegfried. Dovrete combattere con alcuni scoiattoli e nel frattempo Yaevinn scapperà. Fase 10. Caso chiuso Parlate a Velerad vicino alla banca e ditegli quello che è accaduto. Avrete anche la gratitudine di Siegfried (missione finita). Fase 11. Trattative Se nella fase 6 voi decidete di negoziare, Siegfried vi lascerà da solo.
Fase 12. Colloquio con Yaevinn Entrate nella banca. Ren Grouver vi dirà che Yaevinn è al piano di sotto. Se cambierete idea sulle trattative, combattete Ren e sarete nella fase 9 dopo essere entrato dalla cantina. Fase 13. La scelta Dopo avere parlato con Yaevinn, dovrete scegliere di nuovo: se ordinerete a Yaevinn di arrendersi, finirete nella fase 9. Fase 14. Mostri Se vorrete aiutare Yaevinn, dovrete ripulire i corridoi dai mostri. Avvicinatevi alla ringhiera e saltate in giù. Fase 15. Mostri eliminati Sconfiggete i Kikimores.
Fase 16. Il fuggitivo Yaevinn vi sarà grato per l’aiuto e vi darà appuntamento da Vivaldi.
Q3.89. Imperdonabile Fase 1. Una Situazione tesa Questa missione è il seguito di Q3.87. La Serratura e la chiave. Fase 2. Alleati Dovrete parlare con Leuvaarden (M14.13) e indipendentemente dalla vostra risposta, dovrete organizzare delle forze di supporto. Avrete l’aiuto o Siegfried (M15.10) o Yaevinn (M15.20). Dipende dalla decisione presa nella missione Q3.88. Gli eroi di Yaevin. Fase 3. Un incontro segreto La riunione segreta avrà luogo nella locanda " Nuova Narakort" (M14.13). Dovrete prima informare Triss (M14.1).
Fase 4. Dovrei finire... Triss vi dirà che la conversazione con Leuvaarden è molto importante, così prima sarà necessario completare tutte le altre missioni in sospeso. Fase 4. La Nuova Narakort Quando non avrete altre missioni da fare in questo capitolo, andate da Triss e ditele che siete pronti per una conversazione seria. Assicuratevi di avere una pozione gatto con voi. Senza sarà difficile finire questo capitolo. Fase 5. Un avvertimento Flashback: Se avrete guarito Vincent De Meis in Q3.71. La Bella e La Bestia, vi aiuterà nella battaglia alla locanda (M14.13). Fase 6. La trappola Sconfiggete gli assalitori ed andate al piano di sopra. Qui incontrerete il resto dei vostri amici Fase 7. La base di Salamandra Triss vi trasporterà diritto nell'azione (M24.1). Sfortunatamente il teletrasporto non sarà troppo
preciso, visto che il vostro alleato (M24.4) sarà già dietro alle linee del nemico. Fase 8. Il portale Ora dovrete attivare un portale (di Alvaro). Usate la pietra di potere che si trova lì vicino ed è protetta da un mago (M24.5). Fase 9. La pietra del potere Avreste potuta ottenerla precedentemente nel Covo di Salamandra (M14.42), ma comunque dovrete uccidere il mago e guardare nella cassa lì vicino. Fase 10. Due chiacchiere Potrete uccidere gli uomini di Salamandra, ma loro continueranno a risorgere finchè non attiverete il portale (M24.6) di Alvaro ed approfittando del fatto che il campo di forza di Azar è abbassato, andate a parlare con lui ed il Professore (M24.7). Fase 11. Scudo di Alzur Flashback: Quando Azar tenterà di uccidervi alla fine del suo discorso, sarete salvati dallo Scudo di Alzur, un incantesimo castato da Triss su voi. Fase 12. Il confronto Andate nell'ultima caverna (M24.8) e sconfiggete il Professore. In base a come avete sviluppato il vostro personaggio, dovrete decidere se combattere prima lui o concentrarvi sui suoi aiutanti usando lo stile di gruppo. Fase 13. La tana dei Kikimore Alla fine della battaglia cadrete entrambi nella tana dei Kikimores. Il professore è morto e voi dovrete affrontarne la Regina. Non tentate di combatterla direttamente visto può uccidervi con solo uno colpo. Bevete una pozione di Allocco, perché avrete bisogno che il vostro potere AARD si rigeneri velocemente Fase 14. La regina Correte alla fine della caverna ed entrate nel passaggio (M25.6). Ogni volta che passerete sotto a delle travi che sorreggono il soffitto, utilizzate Aard su di loro (fate attenzione a non essere schiacciati). Se pensate di aver guadagnato abbastanza tempo, saccheggiate la cassa (M25.3) per trovare una Runa della Luna. Nelle successiva caverna orde di Kikimores (M25.4) inizieranno a venire verso di voi. Non combatteteli, ma scappate più lontano che potete. Se voi siete bloccati, combatteteli solo fino a trovare una via d’uscita. Al centro della caverna utilizzate (M25.4) il segno Aard sulle travi, poi scappate verso
il corridoio (M25.6). La caverna crollerà e la Regina dei Kikimore sarà schiacciata. Frugate il suo cadavere per trovare i resti del Professore: una lettera ed un relazione. Troverete anche 2 nuovi libri: Ira del Kikimores ed il libro del Ghiottone, due anelli e degli ingredienti alchemici. Fase 15. Adda La relazione del professore chiaramente indica chi sta dietro a Salamandra e chi è che contraffà le lettere del re. Leggendo la lettera che avete trovato, avanzerà la missione Qp.3. Il segreto di Berengar. Ora andate lungo il corridoio liberato verso l’uscita. Fase 16. Successo parziale Vizima è libera da Salamandra ed il Professore è morto. Adda è arrabbiata con voi e la Vostra vita ancora una volta è salvata da Triss.
Missioni secondarie Qp.3. Il segreto di Berengar (continua) Fase 12. Traditore Leggendo la lettera del Professore nella fase 16 di Q3.89. Imperdonabile saprete che Berengar sta lavorando per Salamandra. La missione continuerà nel Capitolo IV.
Q1.7. Ricercato (continua) Fase 7. La morte del professore Il Professore morirà alla fine del capitolo III, durante la battaglia nella base di Salamandra – alla fine di Q3.89. Imperdonabile.
Q1.22. Combattimento a mani nude (continua) Fase 5. Combattimento a mani nude con Andrew Gablodda Andrew combatte nel quartiere commerciale – nella locanda Nuova Narakort (M14.13). Dovrete scommettere 200 orens per poter combattere.
Fase 6. Vittoria su Andrew Gablodda Come ricompensa potrete scegliere di avere 300 orens, un acciaio meteoritico e una pietra runica (runa Swarog) o un segno magico (meteorite rosso) e una pietra runica (runa della terra) La missione continuerà nel Capitolo IV.
Q2.32. Poker coi dadi: Professionista (continua) Fase 5. Il Gerofante gioca a Poker Il Gerofante è nel boschetto dei druidi nel capitolo III (M20.10). Se gli chiedete informazioni sugli amici comuni, vi dirà che lui è un giocatore di poker. Fase 6. Gerofante Sconfiggete il Gerofante. Fse 7. Conte de Wett gioca a Poker Incontrerete il conte nel corpo di guardia (M14.11) dopo aver svolto Q3.60. Ricevimento di gala. Chiedetegli se è interessato alla politica ed egli vi dirà che gioca a poker. Fase 8. Conte de Wett Sconfiggete il Conte de Wett.
Fase 9. Professionista Se sconfiggerete 4 giocatori professionisti, guadagnerete il rango da professionista. La missione finirà quando sfiderete Koster nella bisca (M14.25).
Q2.52. Il bambino scomparso (continua) Fase 5. Trovato Il ragazzo scomparso è nella palude (nella caverna) (M20.8). Parlategli e fatelo tornare a casa.
Fase 6. Successo Tornate Vaska (M20.5) e ditegli di aver trovato il ragazzo.
Q3.61. Identità Fase 1. Psiche E’ una delle 4 missione che parte all’inizio del capitolo. Fase 2. Memoria Triss vi dirà che non può aiutarvi a recuperare la memoria e potrete contare solo su voi stessi.
Fase 3. Motivazione Parlate a Thaler di Salamandra e potrete capire le vostre motivazioni. Thaler si trova al party nella Nuova Narakort (M14.13). Iniziate la conversazione col chiedergli chi è lui realmente.
Fase 4. Mostri Dopo aver lasciato il nascondiglio di Salamandra (M14.42) nella fase 10 di Q3.87. La serratura e la chiave, vedrete una scena in cui un lupo mannaro ucciderà un gruppo di banditi. Alla fine della scena scoprirete che il lupo mannaro è Vincent. Ucciderlo o lasciarlo vivo è il prossimo passo per scoprire la vostra vera natura. Verrete a conoscenza di ulteriori informazioni nel capitolo IV.
Q3.62. Tutti gli uomini del re Fase 1. Lasciapassare E’ una delle 4 missioni che partono all’inizio del capitolo. Triss vi darà un lasciapassare che vi permetterà di passeggiare nel quartiere commerciale. Fase 2. L’ufficiale Lasciata la casa di Triss, dovrete mostrare il vostro lasciapassare ad una guardie.
Fase 3. Thaler Lasciando la locanda Nuova Narakort dopo il party in Q3.60. Ricevimento di gala, vedrete una discussione tra il Conte de Wett e Thaler. Fase 4. La morte di Thaler Se aiuterete il Conte, Thaler vi attaccherà e dovrete ucciderlo.
Fase 5. Contraffazione Se non crederete a ciò che afferma il Conte, nessuno morirà, ma sicuramente il Conte non rimarrà molto entusiasta di voi.
Fase 6. La conversazione continua Seguite Thaler alla locanda e parlategli.
Fase 7. La firma del re Verrete a conoscenza che tutte le ultime ordinanze del re sono state contraffatte. Fase 8. La proiezione di Radovid Completata la missione Q3.87. La serratura e la chiave, avrete la possibilità di parlare a Radovid, il re di Redania. Fase 9. L’aiuto di Triss Chiedete a Triss (M14.13, M14.1) informazioni sulla pietra magica.
Fase 10. La pietra della comunicazione Per saperne di più, andate a chiedere informazioni a Triss (M14.1). Triss vi dirà dove andare. Fase 11. Radovid di Redania Andate al nascondiglio di Radovid (M14.31) e chiedetegli se ha qualche problema con voi. Fase 12. Il progetto della Principessa Alla fine di Q3.89. Imperdonabile verrete a conoscenza che tutti i problemi di Vizima sono stati causati dalla principessa Adda
Q3.65. Il liuto di Dandelion Potete iniziare questa missione in due modi. Sarebbe opportuno iniziare la missione parlando con
Dandelion alla locanda. Se visitate prima la casa di Pankiera, forse a causa di un bug, non avrete la possibilità di andare a letto con una certa ragazza.
Fase 1. Il liuto Andate a “Nuova Narakort” (M14.13) e chiedete a Dandelion cosa è successo al suo liuto. Non ve ne parlerà se non dopo aver bevuto con lui almeno 7 birre. Una volta ubriaco, chiedetegli di nuova del suo liuto e alla fine ditegli che lo aiuterete.
Fase 2. Papà arrabbiato nero Prima di andare a recuperare il liuto, smaltite la sbornia. Quando entrerete nella casa (M14.18), dovrete fare a pugni con il padre della ragazza, o pagargli 20 orens. Fase 2. La musa Salite al piano di sopraE parlate con Rozalind Pankiera. Se volete dormirecon lei, scegliete le seguenti risposte: “E’ per questo che sono qui” “starà benone...” “se mi darai il liuto dimostrerai che non significa niente per te ...” “Io lascerei stare la parte del matrimonio...”“Posso consolarti in qualche modo?” “Causa un leggero formicolio...” Fase 3. Il liuto recuperato Avvicinatevi alla cassa nell’angolo e prendete il liuto di Dandelion.
Fase 4. Il concerto Riportate il liuto a Dandelion (M14.13), e vi inviterà al suo concerto. Se entrerete alla locanda dopo le 8 PM, lo vedrete suonare. Questo è tutto.
Q3.66. Poker di dadi: Il baro Fase 1. Troppo forte per me Parlate a Koster alla bisca (M14.25) e saprete che prima di poterlo sfidare dovrete diventare un professionista (Q2.32 Poker di dadi: professionista).
Fase 2. Accesso alla bisca clandestina Una volta diventato professionista, potrete giocare con Koster.
Fase 3. Bisca clandestina Sconfiggete Koster. Troverete altri giocatori nel capitolo IV.
Q3.67. Non farà male Fase 1. I denti della bestia Zahin Schmartz (M15.7) comprerà da voi alcuni denti di mostri Fase 2. Denti di Barghest Portategli denti di Bargest per ricevere 50 orens. Fase 2. I denti delle bestie Portategli i denti delle bestie per ricevere 50 orens, ma ciò che vuole realmente è...
Fase 3. Zanne di Fleders Sarà entusiasta di pagarvi 100 orens per Zanne di Fleder. Potrai vendergli altri denti nel capitolo 5.
Q3.68. Sottoterra Fase 1. Il cimitero Siegfried (M15.10) vi dirà che c’è qualcosa di strano nel cimitero. Nel mezzo del cortile (M22.1) vedrete un ghoul parlante di nome Vetala.
Fase 2. Il Ghoul che parla Se decidete di ucciderlo ...
Fase 3. Vetala eliminato ... dovrete affrontare lui, un graveir, quattro ghouls e due alghoul. Fase 4. Missione completata Alla fine tornate da Siegfried (M15.10) per la ricompensa – 200 orens (missione finita). Fase 5. Il commando Se decidete di lasciare andare Vetala, verrete a conoscenza che c’è un commando di Scoia’tael che gironzola per il cimitero.
Fase 6. La scelta Il Commando è vicino all’entrata della cripta (M22.2). Avrete da fare un’altra scelta: ucciderli o salvare alcuni cittadini in trappola. Fase 7. Il combattimento con gli elfi Se decidete di uccidere gli scoiattoli...
Fase 8. Siegfried non è soddisfatto ... Siegfried (M15.10) vi pagherà 100 orens (missione finita). Fase 9. Salvataggio delle persone Se vorrete aiutare le persone intrappolate nella cripta, le troverete nella parte più remota della cripta (M23.2). Uccidete tutti i ghouls.
Fase 10. Siegfried è soddisfatto Informate Siegfried della vostra decisione (M15.10). Vi darà un premio di 400 orens. E’ la migliore soluzione per la missione.
Q3.70. L’anello Fase 1. L’anello C’è un mercante al terrapieno (M19.1) che vi chiederà di ritrovare il suo anello di famiglia. Fase 2. Ulteriori informazioni Quando gli chiederete dove cercarlo, saprete che è nel cadavere di un uomo morto vicino all’altare di Melitele nella palude. Fase 3. Oggetti smarriti Cercate nel cadavere (M20.7) per trovare l’anello. Fase 4. Ricompensa Riportate l’anello al mercante (M19.1). Vi darà 100 orens.
Q3.71. La bella e la bestia Fase 1. La Cura Quando incontrerete Carmen alla palude (M20.2), offritele il vostro aiuto nel trovare una cura per il suo amato.
Fase 2. I tre metodi Chiedete al Gerofante (M20.10) informazioni sui lupi mannari. Vi dirà come curarli. Prima però dovrete parlare al fidanzato di Carmen. Fase 3. Il lupo mannaro misterioso Carmen (M15.18) non vorrà dirvi nulla. Fase 4. Vincent il lupo mannaro Dopo aver lasciato il nascondiglio di Salamandra (M14.42) nella fase 10 di Q3.87. La serratura e la chiave, vedrete una scena nel quale il lupo mannaro distrugge un gruppo di Salamandra. Nello stesso momento verrete a conoscenza dell’identità del lupo mannaro (Vincent). La missione finirà se deciderete di ucciderlo (avrai però dei peli di lupo mannaro). Se lo lasciate in vita, la missione andrà avanti. Fase 5. Collaborazione Tornate da Carmen (M15.18) e ditegli che conoscete l’identità del suo fidanzato. Fase 6. Foglie di prezzemolo selvatico La cura consiste nel recuperare 5 di Foglie di prezzemolo selvatico. Leggete Piante di palude per sapere come riconoscerlo o chiedete informazioni al Gerofante.
Fase 7. Da Carmen Le foglie di prezzemolo selvatico crescono nella palude. Cercate vicino al cimitero dei golem (M20.15).
Fase 8. Altri metodi Riportate le foglie a Carmen (M15.18).
Fase 9. Fallimento Dopo un pò Carmen vi dirà che la cura non funziona.
Fase 10. La medicina di Kalkstein Andate da Kalkstein che troverete nella torre (M20.6) e chiedetegli se ha una cura per la licantropia. Kalkstein vi aiuterà ma avrà bisogno di tempo. Fase 11. La lacrime di vergine Uscite, rientrate e parlate a Kalkstein. Prendete la cura e iniziate la ricerca. Avete bisogno di trovare
una vergine. Fase 12. La pozione per Carmen Andate all’ospedale e chiedete una lacrima ad una delle infermiere. Fase 13. I metodi rimasti Date la cura a Carmen (M15.18). Fase 14. Fallimento Carmen vi dirà che neppure questa cura funziona. Fase 15. Rimedi estremi La sola cosa rimasta da provare è il vero amore – ditelo a Carmen.
Fase 16. Amore Dopo aver parlato a Carmen, saprete che lei ama realmente Vincent. Fase 17. Conversazione con Vincent Vincent è o nelle segrete (M15.1) o presso la porta (M15.8). Parlategli del vero amore. Fase 18. La maledizione è spezzata Tornate da Carmen e chiedetele come stanno andando le cose. Verrete a sapere che si stanno innamorando veramente.
Q3.73. Echi del passato Fase 1. Il tempio elfico Yaevinn, che è nel bosco dei druidi (M20.10), vi chiederà di verificare che cosa stia facendo il suo commando in Vizima. Fase 2. Il male Le forze rimanenti degli scoiattoli sono vicino alle rovine elfiche (M16.15) nelle fogne al di sotto del quartiere commerciale. Fase 3. Il vampiro Vicino al teletrasporto (M16.12) vedrete una Bruxa – un vampiro resistente. Uccidetelo. Fase 4. Yaevinn Yaevinn apparirà e vi darà 300 orens per avere sconfitto la Bruxa.
Fase 5. Rovine elfiche Non capirete il motivo per cui gli scoiattoli sono così ansiosi di entrare nelle rovine.
Q3.75. La viverna predatrice Fase 1. La Viverna Andate all’isola della viverna (M20.13) per trovare una bestia di nome Moa. Uccidetela e prendete la sua testa come trofeo. Fase 2. La ricompensa Date il trofeo al Cacciatore reale (M14.10) per 600 orens.
Q3.76. Un fantasma inquieto Fase 1. Il fantasma del marito Hildegard si troverà nei pressi del cimitero (M15.12) verso mezzogiorno. Potrete accettare la sua proposta di uccidere il fantasma di suo marito. Fase 2. Pagamento Trovatevi esattamente a mezzanotte vicino alla porta del cimitero – apparirà un Wraith. Uccidetelo. Fase 3. I soldi Aspettate mezzogiorno e riceverete 200 orens.
Q3.77. Il contratto delle archeospore Fase 1. Succo di Archespora Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort (M14.13). Le informazioni di cui avete bisogno le troverete nel libro Maledizioni e maledetti. Fase 2. Il bottino Trovare le Archespore potrebbe essere seccante. Provate a gironzolare nella palude di notte nei pressi del campo degli Scoia’tael (M20.12). Fase 3. Pagamento Date il bottino (3 dosi) a Jethro (M15.1) per 200 orens.
Q3.78. Il contratto dei Graveir Fase 1. Ossa di Graveir Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort. (M14.13). Le informazioni di cui avete bisogno le troverete in Tomo della paura e dell’orrore volume 1. Fase 2. Il bottino I Graveirs potranno essere cercati nel cimitero.
Fase 3. Pagamento Date il bottino (5 ossa) a Velerad nei pressi del corpo di guardia (M14.11) per 200 orens.
Q3.79. Il contratto delle Cockatrici Fase 1. Piume di Cockatrice Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort (M14.13). Le informazioni di cui avete bisogno le troverete in Ornitosauro. Fase 2. Il bottino Le Cockatrici potete trovarle nella caverna alla palude. Fase 3. Pagamento Date il bottino (5 piume) allo scrivano nel municipio (M14.20) per 200 orens.
Q3.80. Il contratto dei Fleder Fase 1. Zanne di Fleder Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort (M14.13). Fase 2. Il bottino Potrete cercare i Fleders nel cimitero. Fase 3. Pagamento Date il bottino (3 zanne) a Velerad nei pressi del corpo di guardia (M14.11) per 200 orens.
Q3.81. Il contratto dei Ghoul Fase 1. Sangue di Ghoul Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort (M14.13).
Fase 2. Il bottino Potrete cercare i Ghouls nel cimitero .
Fase 3. Pagamento Date il bottino (12 fiasche) a Velerad nei pressi del corpo di guardia (M14.11) per 200 orens.
Q3.82. Il contratto dei Kikimore Fase 1. Artigli di Kikimore Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort (M14.13). Le informazioni di cui avete bisogno le troverete nel Il meraviglioso mondo degli insetti. Fase 2. Il bottino Troverete i Kikimores nella palude o nel quartiere commerciale durante la notte Fase 3. Pagamento Date il bottino (10 artigli) a Velerad nei pressi del corpo di guardia (M14.11) per 200 orens.
Q3.83. Il contratto delle viverne Fase 1. Carne di viverna Riceverete la missione da una nota nella bacheca davanti alla locanda Nuova Narakort (M14.13). Fase 2. Ricerca Troverete le viverne nella palude (M20.13). Sconfiggete tre bestie e prendete la loro carne. Fase 3. Pagamento Date il bottino al locandiere della locanda Nuova Narakort (M14.13) per 200 orens.
Q3.84. Occhi blu Fase 1. La sorella scomparsa Patrick de Weyze (M14.13) vi chiederĂ di trovare sua sorella. Fase 2. Occhi blu Nella casa della Regina della Notte (M14.5) incontrerete una ragazza dagli occhi blu che corrisponde alla descrizione di Patrick. Fase 3. Prova Tornate da Patrick. Egli vorrĂ una prova.
Fase 4. Il segno delle zanne Tornate alla casa di notte (M14.5). La ragazza dagli occhi blu vuole 500 orens per una notte (pagatela all’inizio aumenterà il prezzo se provate a contrattare). Se avrete l’anello con sigillo della casa della notte(potrete riceverlo da Erkyn von Blunt, incontrato al party), potrete pagare la metà del prezzo. Dopo aver fatto l’amore parlate nuovamente con lei e noterete dei segni sul collo. PS. La stessa carta (l’immagine di una ragazza nuda) potrete acquisirla da una prostituta vicino all’ingresso della locanda (M14.13).
Fase 5. Controllo Dite a Patrick della cicatrice. Andate alla Casa della Notte e salite al piano di sopra questa volta – incontrerete la Signora della Notte (dovrete scontrarvi con il buttafuori prima) e chiedetele della ragazza dagli occhi blu. Fase 6. Il duello Se deciderete di combattere la Signora della Notte, dovrete sconfiggere 4 vampiri oltre a lei. Fase 7. Vampiri morti Andate di sotto e dite alla ragazza che i vampiri sono morti
Fase 8. Al cavaliere Sarà molto contrariata. Fase 9. La fuga della ragazza Andate da Patrick. Non riceverete alcun pagamento per il vostro lavoro (missione finita). Fase 10. Una vita risparmiata Se risparmierete la vita alla Signora della Notte (era un’amica di Regis’, il vostro vecchio compagno nei libri!), potrete far l’amore con le vampiresse. Dopo un pò dovrete combattere contro Patrick e alcuni cavalieri che lo hanno seguito.
Fase 11. Un altro punto di vista Quando appariranno i cavalieri, dovrete decidere chi aiutare. Fase 12. Sfida ai Vampiri Se andrete contro i vampiri... Fase 13. Tradimento ... Non riceverete nulla e avrete una cattiva reputazione...
Fase 14. Il cavaliera e sua sorella ... e nessuno vi apprezzerà dopo. Fase 15. Strage Se rimarrete neutrale, la situazione sarà molto dura, poiché tutti vi attaccheranno. Solo voi e la ragazza dagli occhi blu sopravviverete. Fase 16. Neutrale La ragazza dagli occhi blu probabilmente non vorrà parlare con voi – nel caso uscite ed entrate dalla casa. Quando le parlerete ancora, vi darà 500 orens. (missione finita).
Fase 17. Sfida al fratello Se deciderete di aiutare la Signora della notte, dovrete combattere con i cavalieri...
Fase 18. Morte di un cavaliere ... che significherà la morte di tutti i cavalieri. Fase 19. Nuova vampira Le vostre azioni porteranno alla nascita di una nuova vampira. Potrai considerarlo un tributo a Regis, che morì per voi (non nel gioco ma nei libri).
Q3.85. Zanna bianca Fase 1. Il Lupo Woref – un lupo gigantesco – si trova nella palude (M20.14). Uccidete prima i lupi al suo seguito (Acciaio di gruppo), poi prendetevi cura della bestia (Stile forte). Prendete la sua testa come trofeo. Fase 2. Ricompensa Portate il trofeo al cacciatore reale (M14.10) e vi darà 600 orens.
Hint 31: Se avrete svolto le 5 missioni in cui vi chiedeva trofei, vi darà un’ulteriore ricompensa: Pietra runica di Perun.
Q3.86. Infermiera in pericolo Fase 1. La nonna Nei pressi dell’ospedale (M15.19) c’è un’infermiera in pericolo (circa a mezzogiorno). Aiutatela. Fase 2. L’ubicazione Quando entrerete nella casa (M15.2)...
Fase 3. Cacciato ... verrete buttato fuori. Fase 4. Mostro eliminato Andate lì di notte, quando la nonna è addormentata. Andate in cantina e uccidete un Fleder. Fase 5. La missione è completata Tornate dall’infermiera (stessa ora) e ditegli che il mostro è morto. Vi darà 50 orens.
Personaggi importanti Alchimista E’ nella piazza del mercato (M14.35) e vende: Salnitro, aconito, radice di mandragola, polvere da sparo, grasso di bue, Grasso d’oca, Calcium Equum, acciarino, acido di Ginatz, polvere Lunare, aceto bianco, Perle polverizzate, Sali di Naezan, soluzione di mercurio, acqua Ducale, Feainnewedd, fosforo, quinta essenza, Pirite, zolfo, polvere dell’alchimista, colla alchemica, Optima Mater, Cristalli di Albar, sonaglio, sacchetto di sale, e i libri: Manuale sui minerali e grande libro sui minerali. Cittadina nella bisca Lavora nella bisca (M14.25). Vende: Birra chiara di Redania, Faro di Cintria, coscio di pollo, idromele di Sodden, sandwich di pollo, Sandwich al prosciutto, Soldier’s Hooch.
Pescivendolo E’ nei pressi delle mura cittadine (M14.38) e vende solo pesce e pesce sventrato Kalkstein Lo troverete alla torre nella palude (M20.6). vende: Salnitro, polvere da sparo, grasso di bue, grasso d’oca, vodka di segale di Temeria, Calcium Equum, Wine Stone, acido di Ginatz, Spirito nanico,aceto bianco, perle polverizzate, Sali di Naezan, soluzione di mercurio, miscuglio di Zerrikanian, Grasso d’orso, pietra filosofale, Acqua ducale, Fosforo, quinta essenza, polvere dell’Alchimista, colla alchemica, nastro rosso e aglio, e i libri: Manuale sui minerali, Spettri, Wraiths e Dannati, Basi dell’alchimia, libro dell’allocco, Ornitosauro, Tomo della paura e dell’orrore volume II, Il libro del rigogolo dorato, Il libro del bacio. Cittadino E’ nei pressi delle mura cittadine (M14.36) Vende: Margherite, Tulipani, rose gialle, rose bianche, rose rosse, Ambra, Orchidee, zaffiro, Rubino, anello d’argento, guanti da donna dorati, guanti da donna rossi, anello d’argento con ambra, Diamante, anello d’oro, anello d’argento con rubino, scialle, anello di rubino con sigillo d’oro. Trafficante d’armi E’ nella piazza del mercato (M14.37) e vende: acciarino, Salnitro, cote per la spada d’acciaio, grasso di bue, grasso d’oca,polvere da sparo, mola per la spada d’acciaio, grasso d’orso, miscuglio di Zerrikanian, polvere di diamante, pietra runica di Vodo, giacchetto di pelle eccellente, morning sta a due mani, randello pesante, coltello di ferro di Temeria, pugnale di
Deithwen, Torcia, spada di ferro di Temeria, ascia di ferro di Temeria, ascia a due mani di Mahakaman, spada cerimoniale dei Deithwen. Libraio E’ nella piazza del mercato (M14.40) e vende: La Congiunzione delle sfere, terre straniere, la profezia di Ithlinne, maghe e maghi, La storia di Lara Dorren e Cragen di Lod, Basi dell’alchimia, un’invito alla magia, I fiori e la Fiamma, il dono di Lara, contro I non umani, mutazioni e metamorfosi, Culti e religioni del nord, Animare l’inanimato, la strada del non ritorno, Alchimia di Zerrikanian, il sogno del drago, Piante da campo, Piante del sottosuolo, i segreti dei maestri meridionali, Manuale sui Minerali, Piante rituali, piante di palude, Spettri, Wraith e dannati, Ornitosauri, Maledizioni e maledetti, Tomo della paura e dell’orrore vol 2, Vampiri: fatti e miti , Il mondo meraviglioso degli insetti, grande libro dei minerali, una descrizione dei Vodyanoi, L’ultimo desiderio, L’erbario del druido, Piante delle terre aride.
Venditore di alcolici E’ nella piazza del mercato (M14.35) e vende: Bottiglia d’acqua, campione di Vizima, frutta secca, succo di lampone succo di mela, latte di mucca, latte di capra, formaggio, frutta secca, favo.
Ragazze
Sono nel municipio al piano di sopra (M14.20), Se volete potete dormire con loro. Ditele che lei è una cattiva ragazza e datele un diamante.
Fabbro E’ nella piazza del mercato (M14.12) e vende: Acciarino, Salnitro, mola per la spada d’acciaio, grasso di bue, grasso d’oca, polvere da sparo, mola, grasso d’orso, miscuglio di Zerrikanian, polvere di Diamante, pietra runica di Vodo, giacchetto di pelle eccellente, Morning Star a due
mani, randello pesante, coltello d’acciaio di Temeria, coltello elfico, Torcia, spada di ferro di Temeria, ascia di ferro di Temeria, ascia a due mani di Mahakaman, spada cerimoniale dei Deithwen. Commerciante di Zerrikanian E’ nella piazza del mercato (M14.33) e vende: bottiglia d’acqua, frutta secca, Pere, uva, succo di lampone, succo di mela, petali di mirto bianco, funghi Sewant, petali di elleboro, margherite, cocomero, frutti di Balisso, Celidonia, Tulipani, rosa bianca, rosa gialla, Rosa rossa, liquore di assenzio, e libri: Piante da campo, Erbario del druido e Piante delle terre aride.
Capitolo IV Tutto l’intero capitolo si allontana un pò dalla trama principale. Vi permetterà tuttavia di approfondire la conoscenza di Alvin, e finalmente di incontare Berengar. Salvato da Triss dal bacio di Adda (e dalla morte), sarete teletrasportato al lago. Il culto degli dei sommersi è molto più forte in questo posto – in realtà sono molto presenti. Se chiederete informazioni alla prima ragazza che incontrerete nella nuova locazione, vi permetterà di avere una situazione più chiara del posto.
Mappa M26 – Il lago
Il lago è un luogo pericolo in ogni momento. 1. Punto di partenza. 2. Statua della Signora del lago. 3. Ragazza risoluta 4. Circolo degli elementi (della magia svanita) per aumentare la potenza di Yrden. Focolare. 5. Baule. 6. Focolare. 7. luogo di potere. 8. Barca. Potrete usarla una volta chiesto al re pescatore. 9. Capanna del re pescatore. Non vi parlerà molto ma vi permetterà di usare la sua barca 10. Drowners. 11. Focolare.
12. Grotta elfica. C’è un focolare presso l’ingresso. All’interno troverete:Chireadana, Tourviel e l’artigiano Elfico. 13. Cesto: anello d’oro e diamanti e Optima Mater. 14. Luogo di potere. 15. Focolare. 16. Passaggio per i campi. 17. Passaggio per la cripta. 18. Passaggio per il villaggio. 19. Focolare di Berengar. 20. Viverna.
Mappa M27 – Cripta sulla riva del lago
Cripta del lago 1. Uscita al lago. 2. Berengar. 3. Cassa: Collana d’argento. 4. Piccola sala. 5. Sarcofago: Parte di Armatura e anello d’argento. 6. Cadavere mutilato.
Mappa M28 - Campi
Questo è un luogo sempre pericoloso. 1. Passaggio per il lago. 2. Focolare. 3. Ingresso della cripta . 4. Circolo degli elementi (della tempesta d’inverno) che aumenta il potere di Aard. 5. Luogo di potere. 6. Capanna dell’ Eremita. Troverete un focolare vicino. 7. All’interno della capanna troverete il libro Sangue ancestrale. 8 Circolo degli elementi (del potere errante) che aumenta il potere di Igni 9. Circolo dei druidi. 10. Passaggio per il villaggio. 11. Focolare. 12. Stagno.
13. Mulino abbandonato e focolare. Potrete salire sopra la torre. 14. Focolare. 15. Luogo di potere. 16. Viverne, C’è anche una regina tra di loro. 17. Lamponi. 18. Sposa.
Mappa M29 – Cripta nei campi
1. Uscita 2. Rompete il muro con Aard. 3. Ureus. Il trofeo può essere Trovato in questo posto. 4. In un altare troverete briglie per gatto. 5. cadavere: Rubino 6. Circolo degli elementi (delle terre aride) che aumenta il potere di Quen .
Mappa M30 – Il villaggio
1. Passaggio per la riva del lago. 2. Passaggio per i campi. 3. Casa del capo del villaggio. All’interno troverete una Collana d’argento 4. Capanna della Guaritrice. 5. Bacheca – Potrete prendere 5 contratti 6. Locanda. Dandelion e Julian passano la maggior parte del tempo qui. Il locandiere potrà raccontarvi una lunga storia suCiri. 7. Luogo di potere. 8. Rovine 9. cadavere: Runa della terra.
10. Ponte. 11. Santuario dei Griggs 12. Capanna. In un armadio: Fiabe e racconti. 13. Capanna. In un armadio: Sangue ancestrale 14. Capanna. In uno scaffale: Poema 15. Focolare. 16. Casa di Celina. Potrete meditare qui. 17. Casa del muratore. 18. Casa del Fornaio. Dategli del Miele Bianco per avere una Bambola di zucchero 19. Capanna. Potrete trovare La Profezia di Ithlinne. C’è anche un luogo per meditare. 20. Casa di Adam. Ci sono due libri: Poemi e Fiabe e racconti. Potrete meditare 21.Casa del Fabbro. Potrete ricevere carne di maiale da sua moglie. Il fabbro può forgiare spade ed inserirci rune. 22. Drowners. 23. Mucca vincitrice del premio.
Isola della Rondine di Mare nera
1
Barca. Potete usarla per ritornare alla Riva del lago. Troverete un focolare lĂŹ vicino.
2
La signora del lago.
3
Cerchio degli elementi che aumenta l’efficacia di Axii. In una cassa troverete una Runa della
Luna. 4
Focolare.
5
Focolare.
6
Viverne
7
Focolare.
8
Altare di Dagon.
9
Drowners.
Missioni Principali Le missioni più importanti in questo capitolo sono: Q4.90. Increspature, che continuerà in Q4.107. Nani liberi, e Q4.105. La sposa. La missioni Q4.93. Alvin verrà portata avanti simultaneamente a quelle sopra elencate. Inoltre, inizierete la missioni Q4.95. Armatura che terminerà nel capitolo V. La missioni principale del gioco, Qp.4. I Segreti dei Witchers, continuerà anche in questo capitolo.
Qp.4. I Segreti (continua) di Witchers Fase 13. Ritorno a Vizima Dopo la battaglia tra Scoia'tael e l'Ordine inizierà nella fase 3 di Q4.107. Nani liberi, potrete tornare a Vizima. La missioni continuerà nel capitolo V.
Q4.90. Increspature Fase 1. Un altro Witcher Chiedete al sacerdote (M26.2) Vodyanoi se ha qualche lavoro per un witcher. Vi dirà di andare a parlare con la Signora del Lago. Se vi inginocchierete prima di fronte alla sua statua, vi darà una missione.
Fase 2. Capi fazione Parlate con Berengar (M26.19) dopo averlo incontrato nella cripta (M26.17). Questa missione può essere fatta in tre modi diversi. Vi guideremo attraverso tutti.
Fase 3. La mucca Ora andate a trovare di nuovo (M26.2) il Prete. Se non fosse all'altare, uccidete tutti i vodyanoi ostili (li troverete vicino alla caverna, (M26.12)). Dite al Prete che Berengar ha rinunciato al suo contratto e lo ha passato a voi e successivamente portate la mucca vincitrice all'altare.
Fase 4. Julian Andate a parlare con Julian (M30.6) e ditegli che voi avete ottenuto il contratto da Berengar e che siete d’accordo ad uccidere il seguace di Dagon all'altare.
Fase 5. Un dono per la signora Quando andrete all’isola della Rondine di Mare Nera, potrete parlare con la Signora del Lago (M31.2). Chiedetele se potete fare qualcosa per lei e vi chiederà di risolvere il conflitto tra umani ed vodyanoi. Per fare ciò dovrete portarle regali da ambo i gruppi come prova della loro buon volontà.
Fase 6. All'isola Andate al villaggio e recatevi nel recinto della mucca (M30.23). Datele della frutta secca e noci. Comincerà a seguirvi. Portatela all'Altare di Dagon (M31.9).
Fase 7. La statuetta in alabastro Andate a trovare Julian (M30.6) e ditegli che è possibile fare la pace coi vodyanoi, poi chiedetegli una statuetta di alabastro.
Fase 8. Bracciale d’ oro Andate a parlare con il sacerdote (M26.2) Vodyanoi e ditegli che la Signora del Lago vuole aiutarli a risolvere il problema, poi prendete il Braccialetto d’oro da lui.
Fase 9. Il rubino Tornate di nuovo (M31.2) dalla Signora e chiedetele se i sono i regali da lei richiesti. Vi darà un Rubino Andate all’altare di Dagon (M31.9). Se avete completate tutte le fasi sopra descritte, ora avrete tre scelte: uccidere la mucca (un favore per vodyanoi), uccidere il seguace (un favore per gli umani), o mettete il rubino della Signora sull'altare (risolvendo il conflitto). Chiaramente, se volete aiutare una fazione, non dovrete completare tutte le fasi ma solo quella parte che porta alla soluzione desiderata. Prima di combatterete con Dagon, siate sicuri di aver completate tutte le missioni in quest’area visto che poi non potrete più farlo. Indipendentemente dalla vostra scelta (la pace sembra essere la cosa migliore), Dagon apparirà e dovrete combattere contro di lui. Fase 10. Dagon spodestato Il Bestiario vi dice che Dagon è un dio e non può essere ucciso così facilmente. Fate attenzione ai suoi seguaci quando lui li evoca. Uccidendone approssimativamente 10, Dagon morirà. Frugate nel suo corpo per una Runa del sole e una ghiandola.
Fase 11. Ricompensa Se voi attirate fuori Dagon uccidendo la mucca, andate dal sacerdote per ottenere la vostra ricompensa (M26.2). Se avete ucciso l'accolito, andate da Julian (M30.6). E se rubino
sull'altare,
ritornate
dalla
Signora
mettete il
(M31.2).
Il
Sacerdote vi darà una Spada Cerimoniale dei Deithwen, Julian vi dà un grande Diamante, e la Signora vi farà tornare un po’ di memoria... Una volta completata la missione, se non avete usato il rubino per attirare fuori Dagon, dovrete tornare al suo altare (M31.9) e parlare con la Signora che vi starà aspettando lì per darvi in regalo un’eccellente spada di argento di nome Aerondight.
Q4.93. Alvin Fase 1. Alvin Quando entrate nella zona di villaggio per la prima volta, incontrerete Dandelion e saprete alcune cose interessanti da lui tra le quali il fatto che Alina si sta prendendo cura di Alvin. Fase 2. Vicinato Alvin è nella capanna (M30.19) di Alina. Parlategli. Fase 3. La famiglia Parlate ad Alina e voi saprete dalla ragazza che non dovrete preoccuparvi per Alvin Fase 4. L’ Amuleto Fuori dalla locanda (M30.6) incontrerete Dandelion. Lui vi dà un amuleto per Alvin da parte Triss. Fase 5. Le rovine Quando vedrete di nuovo (M30.19) Alina, vi dirà che Alvin non è là.
Flashback: Se nel capitolo III voi avete deciso di dare Alvin a Triss, ora lo troverete alle rovine (M30.8). Lì incontrerete un scheletro di un giocatore e dovrete combattere con lui o giocare a poker e vincere per riavere il bambino. Se voi avete dato Alvin a Shani, lo troverete al fiume (M30.22). e dovrete difenderlo da una Divoratrice
Fase 6. Una Profezia Date ad Alvin l'amuleto. Prima di metterlo, comincerà a gridare. Fase 7. Nuove Informazioni Berengar (M26.19) vi dirà che Salamandra sta cercando Alvin. Noterete che lui non vi ha ancora detto tutto. Fase 8. Witchers Quando ritornerete dall’ Isola della Rondine di Mare Nera, incontrerete Alvin alla spiaggia. Vi dirà che vuole essere un witcher.
Fase 9. Destino Quando ucciderete tutte le Spose nella fase 12 di Q4.105. La sposa, Alvin vorrà parlarvi sulle voci che sente. Fase 10. Il dono Otterrete Aerondight dalla Signora del Lago alla fine di Q4.90. Increspature. Fase 11. Non Umani Alvin vi farà un’altra domanda complessa quando entrerete nel villaggio prima della battaglia tra l'Ordine e gli Scoiattoli nella fase 3 di Nani liberi. Vi chiederà perché gli elfi si comportano in questa maniera. Voi avrete tre possibili risposte da dare. Fase 12. La Scomparsa di Alvin Quando la battaglia inizierà, Alvin si teletrasporterà via da là. Fase 13. A Vizima Alla fine del capitolo IV, quando ritornerete alla Riva del lago, andrete alla barca (M26.8) e direte a Dandelion che le cose stanno andando veramente male. Tornerete ancora a Vizima nella speranza che Triss possa fare qualche cosa per trovare il ragazzo.
Q4.95. Armatura Fase 1. Armatura di Raven Chiedete a Berengar (M26.19) quando lo incontrate nella cripta (M26.17) dell'armatura leggendaria. Vi dirà di chiedere al fabbro al villaggio (M30.21) e/o all’artigiano elfo (M26.12). Fase 2. Appunti di un Menestrello L’artigiano elfico vi dare delle indicazioni per trovare la tomba del menestrello elfo. La ricerca continuerà nel capitolo V. Fase 3. La dinastia De Ruyter Il fabbro del villaggio (M30.21) vi dirà che dovreste anche trovare un pezzo di armatura nella tomba di uno dei De Ruyters.
Fase 4. Pezzi di armatura È probabile che voi l'abbiate già trovata precedentemente nel sarcofago che si trova nella cripta alla Riva del lago (M26.17). Se non l’avrete, ritornate alla cripta.
Q4.105. La sposa Fase 1. Alina è gelosa Quando voi entrerete nella casa (M30.19) di Alina, lei vi dirà di controllare se sua sorella sta cercando di portarle via il suo fidanzato. Voi non potrete rifiutare. Fase 2. Adam Lasciando Alina, sarete avvicinati da Adam, un poeta locale che è innamorato di Alina. Fase 3. Celina Andate alla locanda (M30.6) e vedrete una scena che proverà che Julian non è interessato alla sorella più giovane. Parlate con Celina e chiedetele che cosa la preoccupa. Fase 4. Pettegolezzi Ritornate da Alina (M30.19) e ditele che Celina non è innamorata di Julian ma di qualsiasi uomo ricco che incontra.
Fase 5. Una Premonizione Nella fase 6 di Q4.93. Alvin verrete a conoscenza che il villaggio è in pericolo. Fase 6. La sposa scomparsa Potrete trovare Julian alla locanda (M30.6). Vi dirà che Alina è andata a fare un giro verso la zona dei campi e non è ancora ritornata.
Fase 7. Un sogno Quando entrerete nella zona dei campi, incontrerete Alvin che vi racconterà il suo sogno. Saprete che potrete trovare Alina nei campi di giorno.
Fase 8. La wraith diurna Il fantasma di Alina è sulla piccola collina con i cespugli di lampone (M28.17). Dopo una breve conversazione, dovrete ucciderla. Fase 9. Omicidio Tornando indietro, vedrete una scena nella quale Adam ucciderà Celina per vendicare l’omicidio di Alina.. Bene, è ora di parlare con Julian. Fase 10. l’Omicidio Adam può essere trovato nel villaggio. Ditegli di non fare altre stupidaggini. Fase 11. Racconti popolari Ora dite a Julian (M30.6) tutto quello che è successo anche se potete omettere di raccontargli l’omicidio di Adam. Fase 12. Lo specchio Andate alla casa (M30.4) della guaritrice. Vi dirà dove trovare tutti i pezzi di un specchio rotto. Il primo pezzo lo travate frugando il corpo della sposa che troverete sul tetto del
mulino in rovina
(M28.13). Il secondo pezzo è nel corpo della sposa che troverete all’inizio del sentiero che conduce al lago (M28.18). La terza Sposa (M28.18) è vicina alla casa dell'eremita. Il quarto è alla lanterna (M28.9) dei druidi. L'ultimo è vicino alla piccola fattoria (M28.11).
Fase 13. L'artigiano Ora avete bisogno di qualcuno per aggiustare lo specchio.
Fase 14. La lavorazione Portate i pezzi all'artigiano elfico (M26.12). che vi chiederà di pagare 100 orens per il lavoro. Fase 15. Specchio per il wraith diurna Dategli un po’ di tempo (uscite/entrate dalla caverna e parlategli di nuovo). Pagatelo per il lavoro. Fase 16. Ulteriori indagini Tornate dalla wraith diurna (M28.17) ma vedrete che lo specchio non funziona. Fase 18. Consiglio Chiedete di nuovo (M30.4) aiuto alla guaritrice
Fase 17. Una ballata Vi dirà che avrete bisogno dell'aiuto di un poeta. Fase 18. Dandelion Andate alla locanda (M30.6) e chiedete aiuto a Dandelion Fase 19. Incontro fra sorelle Andate di sera (M28.17) alla collina con i cespugli di lampone con Dandelion. Parlategli. Indipendentemente dalle risposte date, Alina sarà liberata. Subito dopo apparirà Celina e farà pace con la sorella. Potrete avere anche un'opportunità di salvare Celina la wraith notturna. Dovrete darle la Ghirlanda che potrete avere come ricompensa risolvendo la missioni Q4.97. A caccia di caccia selvaggia.
Flashback: Se nella fase 12 di Q1.5. Mostri ed Uomini avete salvato Abigail, penserete a voi stessi..
Fase 20. Ricompensa Ritornate da Julian (M30.6) e ditegli di aver fatto tutto ciò che avete potuto. Vi pagherà 400 orens.
Q4.107. Nani liberi Fase 1. Al villaggio Tornando alla Riva del lago dopo aver risolto Q4.90. Increspature, troverete Rayla la bianca che vi starà aspettando. Vi farà un resoconto e capirete che la situazione sta peggiorando in maniera rapida. Se in Q3.88. fiori ed oro avete aiutato Siegfried, incontrerete un cavaliere dell’ordine vicino all'ingresso del villaggio che tenterà di convincervi a prendere parte nella battaglia contro gli Scoiattoli. Fase 2. Dandelion Entrato nel villaggio, parlate con Dandelion. Fase 3. La decisione Toruviel apparirà dopo che voi avrete parlato con Alvin (fase 11 di Q4.93. Alvin). Chiedetele di liberare gli ostaggi. Lei rifiuterà. Dandelion è dietro all'angolo (M30.16). Ditegli che la situazione si sta riscaldando. Flashback: Se voi avete aiutato Yaevinn in Q3.88. fiori ed oro, saprete che la buona condizione delle truppe degli Scoiattoli è dovuta al vostro aiuto. Se voi avete aiutato Siegfried, vi dirà che grazie a voi l'Ordine ha ottenuto supporti addizionali. La scelta in quella missioni condiziona le vostre scelte attuali. Ora comunque dovrete fare un'altra scelta: aiutate gli Scoiattoli (solamente se voi avete aiutato Yaevinn precedentemente), aiutate l'Ordine (solamente se avete aiutato Siegfried), o rimanete neutrale e prendetevi cura di Alvin e Dandelion. Indipendentemente dalla vostra decisione, Dandelion vi aspetterà alla barca ed Alvin fuggirà teletrasportandosi in un posto sconosciuto. Fase 4. Neutralità Se rimarrete neutrali, entrambe le fazioni tenteranno di uccidervi.
Fase 5. Aiuto agli elfi (o all’ordine) Se aiutate gli Scoiattoli, dovrete affrontare i cavalieri dall'Ordine, e lotterete con elfi e nani dalla vostra parte. Se scegliete il contrario, potrete contare sull'appoggio dell'ordine. Fase 6. Dopo la battaglia Quando la battaglia sarà finita, frugate i corpi rimasti sul campo di battaglia.
Fase 7. L'assistente Vicino alla capanna (M26.9) del Re di Pescatore, incontrerete Rayla la bianca che vi dirà di essere stata rimossa dal comando visto che l’ordine ha voluto effettuare un attacco a sorpresa al villaggio.
Fase 8. Vizima Avvicinatevi alla barca (M26.8) e dite a Dandelion che le cose si stanno mettendo veramente male. Tornerete in barca di nuovo a Vizima.
Missioni secondarie Qp.3. Il Segreto (seguito) di Berengar Fase 13. L'incontro Berengar finalmente potrete trovarlo nella cripta (M26.17) presso la Riva del lago. Una volta incontrato inizierà Q4.94. Le vie del destino.
Fase 14. Collaborazione con Salamandra Quando avrete finito di parlare con la Signora del Lago (M31.2) nella fase 8 di Q4.94 Le vie del destino, tornate da Berengar (M26.19) e riferitegli della conversazione. Scoprirete che Berengar ha lavorato con Salamandra di sua spontanea volontà. Fase 15. L’addio Questa fase sarà attiva se in Q4.94 Le vie del destino, avrete risparmiato la vita di Berengar.
Fase 16. La Seconda Morte di Berengar Questa fase sarà attiva se in Q4.94 Le vie del destino, ucciderete Berengar. Questa missione continuerà nel capitolo V.
Q1.12. Una partita a dadi: il baro (continua) Fase 6. Il baro Questa fase si attiverà dopo avere completato la missione Q3.66. una partita a dadi: professionista La missione continuerà nel capitolo V.
Qp.22. Combattimento a mani nude con la Roccia (continua) Fase 8. Combattimento a mani nude con la Roccia Nella locanda (M30.6) potrete sfidare La Roccia in un combattimento. Dovrete scommettere 500 orens.
Fase 9. Vittoria su La Roccia Una volta sconfitto La roccia, avrete di nuovo i vostri 500 orens e potrete scegliere una ricompensa: Acciaio meteoritico (Meteorite gialla), la runa migliore (Runa della Luna) o altri 500 orens. La missione proseguirà nel capitolo V.
Q3.61. Identità (continua) Fase 5. Identità Alla locanda (M30.6) potrete parlare a Dandelion delle persone che avete ucciso a Vizima. La risposta aggiungerà un'altra annotazione alla vostra memoria.
Fase 6. Destino Chiedete alla Signora del Lago (M31.2) se lei può aiutarvi a recuperare la memoria. Vi chiederà se credete nel fato. La Vostra risposta aggiungerà un'altra annotazione alla vostra memoria
Q3.66. Poker coi dadi: il baro (prosegue) Fase 4. Truffatore elfico Chireadan (M26.12) può essere trovato vicino alla caverna alla Riva del lago. Chiedete a lui se potete aiutarlo in qualche modo. Lui vi proporrà di giocare a dadi.
Fase 5. Chireadan Sconfiggetelo Fase 6. Dandelion Alla locanda (M30.6) chiedete a Dandelion cosa ne pensa della vita di campagna. Fase 7. Dandelion Sconfiggetelo Fase 8. L'imbroglione Se sconfiggete 3 truffatori, otterrete il titolo di baro. Potrete trovare anche un altro baro in questo capitolo. Lo scheletro alle rovine (M30.8).
Q4.91. Le vecchie abitudini sono dure a morire Fase 1. La naiade La naiade (M26.3) vi chiederà di recuperare la sua collana che le è stata rubata da un drowner chiamato Zephir. Dovrete uccidere tre gruppi di drowners.
Fase 2. La riva del lago Ricordate che i Drowners potrete trovarli solo di notte. Il primo gruppo è vicino il lago (M26.10). Fase 3. Riva del lago ed Isola Il secondo gruppo lo troverete sull'Isola di rondine di mare nera (M31.9).
Fase 4. Zephir Il terzo gruppo è al fiume (M30.22). Dopo aver ucciso tutti i drowners, Zephir apparirà. Fase 5 La collana Uccidetelo e prendete la collana Fase 6. Oggetti smarriti Troverete una collana nel suo corpo, prendetela. Fase 7. Ricompensa Ritornate dalla Naiade (M26.4) e ditele che avete recuperato la sua collana. Come ricompensa potrete scegliere tra una Runa della Terra, un libro sui Vodyanoi ed una promessa che lei vi guarirà ogni volta che andrete da lei. Frugando il corpo di Zephir troverete anche un altro amuleto; un nastro rosso (i drowner non vi attaccheranno più).
Q4.92. Pane quotidiano Fase 1. Pane Chiedete a Toruviel (M26.12) se potete aiutarla. Lei vi chiederà di comprare 5 pezzi di pane.
Fase 2. Procurare il pane Andate dal panettiere e comprate 4-5 pezzi di pane (M30.18). Fase 3. 4-5 pagnotte Tornate da Toruviel (M26.12) e datele 4 o 5 pezzi di pane.
Q4.94. Le vie del destino Fase 1. La cripta Troverete Berengar nella cripta alla Riva del lago (M26.17). Dopo aver ucciso 4 Bruxae insieme a lui (M27.2), si attiverà la missione. Ricordate di frugare nei corpi prima di seguire il witcher. Fase 2. Mostri Dopo un po',avrete un'altra conversazione con lui (M27.4). e appariranno tre Alp
Fase 3. La lotta continua Sconfiggetele
Fase 4. L’incontro finale Un'altra conversazione (M27.5) sarà interrotta da tre Alp ed un fantasma.
Fase 5. Mostri eliminati ... uccidete anche questi mostri. Fase 6. Fuori Dopo aver completato il lavoro Berengar vi chiederà di lasciare la caverna insieme per poter parlare ancora. Ricordate di frugare e saccheggiare tutti i vari contenitori sparsi nella cripta. Berengar vi aspetterà fuori vicino al focolare (M27.19).
Fase 7. La Confessione di Berengar Per ora non avrete molte informazioni da lui se non che lui aiutò Salamandra contro la sua volontà. Fase 8. Berengar Troverete La Signora del Lago all'Isola della rondine di mare nera. Parlate con lei (M31.2) e ditele che sembra malinconica. Vi chiederà di parlare a Berengar.
Fase 9. Destino Dite a Berengar (M26.19) che avete parlato con la Signora. Lui vi dirà che ha lavorato spontaneamente per Salamandra e che non crede nel fato.
Fase 10. Un dono Parlate di nuovo (M31.2) alla Signora e ditele che Berengar non crede nel fato e vi prometterà un regalo. Fase 11. La spada Ottenete dalla Signora la spada Aerondight alla fine di Q4.90. Increspature. Mentre tornerete verso la barca (M31.1), Berengar apparirà e vi dirà che ha tradito i witchers. Importante: C'è un bug che vi impedirà di incontrare Berengar (sistemato dalla patch 1.1a). In questo caso la storia continuerà come se aveste salvato la sua vita.
Fase 12. La riva del lago Se gli salverete la vita (ditegli che non lo approvate, ma che avete capito la sua decisione), lui vi darà 2 pergamene ed una lettera nella quale ammette tutto quello che ha fatto. (la missione finisce qui) Fase 12. Duello Se voi dite a Berengar di non farsi più vedere, dovrete combattere contro di lui.
Fase 13. Il medaglione Ucciso Berengar, perquisite il suo corpo per 2 pergamene, una lettera, 850 orens e un’ amuleto del
witcher. Se voi lascerete Berengar in vita, lui vi aiuterà durante la battaglia contro Azar Javed alla fine del capitolo V. Se deciderete di ucciderlo, troverete il suo medaglione che renderà molto più facile la battaglia con Azar.
Q4.96. Il Vecchio Cemetauro Fase 1. Il Cemetauro Nella cripta dei campi (M28.3) troverete un grande cemetauro chiamato Ureus (M29.3). Uccidetelo e prendete la sua testa come trofeo. Fase 2. La ricompensa Date la testa a Tobias Hoffman (M30.3), il capo di villaggio, per ricevere 800 orens.
Q4.97. A caccia della Caccia selvaggia Fase 1. La Caccia selvaggia L'Eremita (M28.6) vi chiederà di uccidere i fantasmi che terrorizzano il locale circolo di pietra dei druidi . Da un certo lato è una missione molto difficile. Fase 2. Mandragora Dovrete prima trovare della mandragora (la troverete nei tumuli davanti alla capanna dell’eremita) (M28.7).
Fase 3. Spettri I fantasmi possono essere trovati di notte vicini alla lanterna dei druidi (M28.9). Bevete una pozione rondine prima del combattimento e cercate di attirare un fantasma per volta
Fase 4. Il fuoco Gettate la Mandragora nella lanterna per evitare di morire nella successiva battaglia. State vicino alla lanterna.
Fase 5. Altri Wraith Uccidete altri fantasmi.
Fase 6. Il fuoco Quando avrete un po’ di tempo, gettate altra mandragora nella lanterna altrimenti il Re della Caccia Selvaggia apparira e vi ucciderà.
Fase 7. Missione completata Uccidete tutti i fantasmi. Fase 8. Ricompensa Ritornate dall'Eremita (M28.7) e scegliete una delle ricompense: un libro sui Vampiri la chiave della casa vicina, dove voi potrete trovare due libri ed un focolare una ghirlanda di semprevivo (è l'unico modo per trovarla e vi aiuterà alla fine di Q4.105. la sposa).
Q4.98. Il sacerdote dei Vodyanoi Fase 1. Il sacerdote dei Vodyanoi Un sacerdote chiamato Teju sta passeggiando allo stagno, accompagnato da due Vodyanoi. Uccideteli e prendete la sua testa come trofeo. Fase 2. La ricompensa Date la testa a Tobias Hoffman (M30.3) per 800 orens.
Q4.99. Il contratto delle Alp Fase 1. Zanne di Alp Otterrete la ricerca da un annuncio nella bacheca di fronte alla locanda (M30.5) Fase 2. Il Bottino Le Alp le potrete trovare nella Cripta alla Riva del lago (M26.17) e nella cripta nei campi.
Fase 3. Pagamento Date 5 zanne al capo di villaggio (M30.3, M30.16) per ricevere 250 orens.
Q4.100. Il contratto dei basilischi Fase 1. Pelli di basilisco Otterrete la ricerca da un annuncio nella bacheca di fronte alla locanda (M30.5) Fase 2. Il bottino Li troverete nell’isola della rondine di mare nera (M31.3). Fase 3. Pagamento Date tre pelli a Julian per ricevere (M30.6) per 250 orens.
Q4.101. Il contratto dei centopiedi giganti Fase 1. Carapace di Centopiedi giganti Otterrete la ricerca da un annuncio nella bacheca di fronte alla locanda (M30.5) Fase 2. Il bottino Troverete dei Centopiedi Giganti vicino alle rovine (M30.8).
Fase 3. Pagamento Consegnate tre carapace all’artigiano elfico (M26.12) per ricevere 250 orens.
Q4.102. Il contratto delle viverne Fase 1. Uova di Viverna Otterrete la ricerca da un annuncio nella bacheca di fronte alla locanda (M30.5)
Fase 2. Il bottino Le viverne Reali sono piuttosto rare. Una la troverete alla Riva del lago (M26.20), la seconda è nei campi (M28.16), e la terza è sull’ Isola della rondine di mare Nera (M31.6). Fase 3. pagamento Date tre uova al locandiere (M30.6) per ricevere 250 orens.
Q4.103. Il contratto delle divoratrici Fase 1. Denti di divoratrice Otterrete la ricerca da un annuncio nella bacheca di fronte alla locanda (M30.5) Fase 2. Il bottino Potete trovare le divoratrici nei campi di notte Fase 3. Pagamento Consegnate i 10 denti alla guaritrice (M30.4) per 300 orens.
Q4.104. Problemi secondari Fase 1. Il ponte Un costruttore chiamato Harn (M30.10) vi chiederà di aiutarlo dato che i griggs continuano a sabotare il suo lavoro. Fase 2. Grigg del sottosuolo Andate a visitare la guaritrice (M30.4). Lei vi dirà di andare alla cripta (M28.3) e trovare delle briglie per gatto da lasciare poi all’altare dei griggs (M29.4).
Fase 3. Il sacrificio Una volta ritrovate le briglie, la guaritrice vi dirà di lasciarle all’altare dei griggs presso il ponte (M30.11).
Fase 4. Il quadrifoglio. Al posto delle briglie troverete un quadrifoglio Fase 5. Ricompensa Date il quadrifoglio al costruttore (M30.10). Potrete scegliere tra avere 400 orens ed un libro oppure avere suo figlio come scorta (non sarà di grande aiuto).
Q4.106. Tentazione Fase 1. I Succubus La moglie (M30.21) del fabbro ha un lavoro per voi. Ha bisogno di 9 porzioni di Polvere luccicante. Questo ingrediente si trova uccidendo le wrait diurne che troverete nei campi durante il giorno.
Fase 2. Il fabbro Mentre lasciate la capanna, il Fabbro vi chiederà di trovare 9 porzioni di Polvere d’ Ombra. Si trova nei corpi delle divoratrici che sono nei campi durante la notte. Fase 3. Polvere luccicante La polvere luccicante la otterrete uccidendo 9 Wraith diurne. Fase 4. Polvere d’ ombra La polvere d’ombra la otterrete uccidendo 9 divoratrici. Fase 5. Ricompensa Ritornate alla casa (M30.21) del fabbro e potrete scegliere di dare la polvere luccicante alla moglie del Fabbro o la Polvere di Ombra al Fabbro stesso. La moglie vi darà il libro Piante delle Terre aride mentre il Fabbro vi darà una Meteorite Rossa o 500 orens.
Personaggi importanti Celina
La troverete a casa (M30.16) sua. E’ la giovane sorella di Alina. Datele un anello e lei farà l’amore con voi.
Elfo
Nella caverna alla Riva del lago, troverete un elfo affamato. Datela qualsiasi cosa da mangiare e lei ripagherà il suo debito.
Guaritrice (commerciante) La troverete in una casa (M30.4) vicino la locanda. Lei vende: Salnitro, Polvere da sparo, Grasso di Oca, Grasso di bue, vodka di segale di Temeraria, Vodka al Pepe Locale, liquore alla ciliegia sotto spirito, liquore alla prugna, Calcio Equum, Tartaro, Acido di Ginatz, Aceto Bianco, Sali di Naezan, miscuglio di Zarrikanian, Frammenti lunari, Perle Polverizzate, liquire di Assenzio, Zolfo, Fosforo, Polvere da Alchimista, colla Alchimistica, Nastro Rosso, spirito di sangue di Viverna, e libri: Mostri di palude, piante da campo.
Julian (commerciante) E’ alla locanda (M30.6). Vende: Acciarino, cote per la spada d’acciaio, cote, Tulipani, Rose Gialle, Rose Bianche, Rose Rosse, Polvere di Diamante, Orchidee, Sciarpa di seta, Scialle Rosso, zaffiro, guanti da donna rossi, guanti da donna dorati, anello d’argento con rubino, anello d’oro con zaffiro, scialle, anello d’argento con rubino, anello d’oro con diamante, Collana d’argento con ambra, collana d’oro con rubino, e libri: Diario di un giocatore di dadi, maghe e maghi, terre straniere, il fiore e la fiamma, Sangue ancestrale, Inni di pazzia e disperazione, Esorcismo di una Stige, la doppia croce di Alzur.
Locandiera (commerciante) Lavori alla locanda (M30.6). Imbrogli: Bottiglia d’ Acqua, Fragole, Pera, Campione di Viziman, Latte di Capra, Latte di Vacca, Anguria, coscio di Pollo, Toussaint rosso, Beuclair bianco, Formaggio, Carne di montone, Panino di Pollo, Panino con prosciutto, Grasso di bue, Vodka al Pepe Locale, centerbe di Redania, Pollo, Spirito di Temeria, grasso d’orso, Spirito di Assenzio.
La signora del lago
Chiedete alla Signora del Lago (M31.2) che cosa è accaduto alle legioni e lei vi dirà di parlare con l'Eremita (M28.6). se volete ulteriori informazioni sul Sacro Graal. Chiedete all'Eremita del Sacro Graal. Ritornate poi alla Signora e ditele che ora sapete tutto. Ditele poi che stavate scherzando. Fatele inoltre un complimento ed avrete un’altra figurina nel vostro libro
Panettiere (commerciante) Lo troverete in casa (M30.18) sua. Vende: Focaccina, pane, caramella, formaggio, panino al prosciutto, panino al pollo, frutta secca e noci.
Eremita (commerciante) Potrete trovarlo nella zona dei campi (M28.6). Gioca a poker e vende: Bottiglia d’acqua, uva, frutta
secca, Mirtilli, Lamponi, Fragole, Succo di Lampone, Succo di mela, Margherite, cocomero, Mandragora, Verbena, Tulipani, Vischio, Susina Cordiale, liquore di Mandragora, così come libri e pergamene: Il Sogno del drago, Libro dell’allocco, ricetta per il Veleno dell’impiccato, ricetta della foresta maribor, Piante Rituali, Ricetta dell’ estratto di Vries, i segreti dei maestri meridionali, Il Libro del Bacio, Il Libro del rigogolo dorato Manuale sui Minerali, Formula del filtro di Petri, l'Ira dei Kikimore, la Collera del Lupo mannaro, Il Libro del Ghiottone, Samum, Il Mondo Meraviglioso degli insetti, Vampiri: Fatti e Miti, una descrizione dei Vodyanoi o gli uomini pesci, Piante delle Terre aride, Grande libro dei minerali, l'Erbario del druido, Vigore di Dagon, L'Ultimo desiderio.
Il Figlio (commerciante) di fabbro ferraio Lui vende la sua merce dalla fucina (M30.21): acciarino, Salnitro, polvere da sparo, Mola miscuglio di Zerrikanian, Polvere di Diamante, Pietra runica di (2) di Wodo, Pietra runica di Swarog, Pietra runica di Perun, Runa (3) del sole, Runa della Terra, Meteorite Blu (3) Meteorite Rossa, pugnale d’acciaio di Temeria, Torcia, mazzafrusto da battaglia di Temeria, ascia di ferro di Temeria, Martello di Pietra, ascia a due mani di Mahakaman, pugnale runico di Mahakaman, martello da guerra di Mahakaman.
Donna di contadino
Nella locanda o al villaggio potrete trovare una contadina che potrebbe essere disposta ad appartarsi con voi. Datele una bambola di zucchero (potete comprarla dal panettiere in cambio di una pozione di miele bianco)(M30.18).
Capitolo V Dandelion vi accompagnerà a Vizima che è in fiamme. Sappiate che da ora sarà Dandelion che vi farà da deposito. Formalmente il capitolo V inizia quando entrerete in Vizima antica
Mappa M32 - Castello
Potrete meditare all’interno del Castello parlando con Chamberlain. 1. Sala del trono. 2. Stanze di Foltest 3. Chamberlain.
Mappa M33 – Vizima antica
Chamberlain vi ci porterà quando lo chiederete. C’è una battaglia nelle vie a cui non dovreste prendere parte 1. Punto di partenza 2. Quando scenderete le scale, Zoltan vi parlerà. 3. Combattimenti. 4. Ricettatore 5. Ospedale da campo (entrate dalla piazza se aiutate gli scoiattoli, da dietro se siete neutrali). In una cassa troverete un libro sulla Strige. 6. Bacheca: cemetauri, bloedzuiger, bruxe, garkains wraiths. 7. Nascondiglio degli scoiattoli. C’è un libro Esorcismo di una Strige in un armadietto
8. Casa 9. Primo gruppo di rifugiati. 10. Una capanna. Una donna malata vi darà qualche notizia sui cemetauri in cambio di qualcosa da mangiare. In un guardaroba c’è un libro: Contro i non umani. 11. Base dell’ordine. 12. Capanna. 13. Forgia 14. Casa. 15. Capanna. Un malato vi darà informazioni sui Garkains per 5 orens. 16. Laboratorio di Kalkstein. In una cassa c’è un libro La croce doppia di Alzur. Kalkstein non sarà in casa finchè non ucciderete il mutante nella fase 9 di Q5.110. Sua maestà la Stige. Chiedetegli della Stige per avere qualche informazione. Si può meditare qui (con Kalkstein presente). 17. Gruppo di rifugiati. 18. Cancello per la Diga. 19. Capanna. In un armadio c’è un libro: Le conseguenze della guerra. 20. Combattenti – virtualmente in un numero illimitato. Non provate a combatterli tutti, essi scompariranno gradualmente una volta che progredirete in alcune missioni. 21. Torre isolata. 22. Cementauri e Graveirs. 23. Resti di una barricata. Sarete qui nella fase 5 di Q5.109. Speranza di un fuoco vivace. 24. Altra barricata. 25. Cancello per il cimitero della palude. 26. Capanna. 27. Barricata da distruggere. 28. Torre del macellaio. Zahin Schmartz vive qui ora. Potrete meditare. 29. Mostri. 30. Barricata da distruggere. 31. Barricata da distruggere 32. Combattenti. 33. Barricata da distruggere. 34. Barricata da distruggere. Importante: il posizionamento delle Barricate varia in funzione del vostro schieramento. Usate il segno Aard per distruggerle. Dopo essere arrivato al cimitero, sarete capaci di muovervi liberamente per Vizima antica (non ci saranno ulteriori battaglie). Ciò richiede però che completiate la missione
Q5.109. Speranza di un fuoco vivace (se siete dalla parte degli Scoiattoli) o Q5.124. Sotto un cielo infuocato (se siete neutrali), o Q5.126. La fiamma che purifica (se siete con l’Ordine).
Mappa M34 – Cimitero nella palude
Indipendentemente da quale parte sarete, dopo essere entrati nella palude e (uccisi alcuni mostri) l’Ordine verrà ad aiutarvi – comandato dal Gran Maestro, Jacob. 1. Strada per Vizima antica. 2. Grotta dei druidi. Potrete trovare: Cacciatore reale, Druido anziano, druido più anziano, il cugino Corbin e Zoltan. I Druidi sono qui di giorno. Potrete commerciare con loro. 3. Strada per l’antico castello. 4. Cripta di Raven.
5. Luogo di potere. 6. Vecchia miniera. All’interno troverete la pietra del viandante (Igni, Igni, Aard). 7. Focolare. 8. Ingresso del cimitero. 9. Focolare. 10. Grotta dei rifugiati. All’ interno: Cugino Buse. 11. Grotta dei rifugiati. All’interno: Cugino Ramerot e Zdenek. C’è la pietra del viandante qui (Aard, Igni, Aard). 12. Circolo del tuono muto (Aard). 13. Focolare e Padre disperato. 14. Vecchia cappella – entrata alla cripta della Strige. Una volta dentro Valerad non vi farà uscire se non risolvete in qualche modo il problema della Strige. 15. Cimitero
Mappa M35 – Cripta di Raven
1. Uscita. 2. Cercatore di tesori intrappolato. Rompete i muri con Aard. 3. Focolare. 4. Sarcofago. All’interno c’è una Pezzo di armatura e spada meteoritica (1r + 1b +1g). 5. Muri deboli (rompeteli con Aard). 6. Circolo del fuoco inferiore (Pietra Igni). 7. Circolo delle pietre rotolanti (Pietra Quen). 8. Tomba di Raven: un libro e Resti dell’armatura di Raven
Mappa M36 – Cripta della Strige
1. Uscita. 2. Focolare. 3. Tomba: diario di Ostrit. 4. Cassa: libro l’ultimo desiderio. 5. Tomba: nota del menestrello elfico. 6. Focolare. 7. Cadavere: meteorite giallo. 8. Pietra del viandante (Aard, Aard, Igni).
Mappa M37 – Antico castello
1. Strada per il cimitero della palude. 2. Focolare e un cadavere: runa della terra. 3. Rayla (mutante) e Azar Javed. 4. Focolare. 5. Focolare. 6. Cassa: meteorite giallo, runa della luna. 7. Combattenti. 8. Luogo di potere. 9. Focolare. 10. Ingresso delle catacombe. 11. Barca. 12. Ingresso delle catacombe.
Mappa M38 - Catacombe
Ricorda di usare lo stile forte per combattere Mutanti più grandi e lo stile veloce per ogni altro tipo di nemico che troverete qui. La spada d’acciaio vi aiuterà a sconfiggere i mutanti mentre per i cani mutanti sarebbe meglio utilizzare quella d’acciaio 1. Focolare. Inizierete qui se sarete dalla parte di Yaevinn. 2. Koshchey. 3. Focolare. 4. Porta chiusa (aperta se sarete con Siegfried). 5. Ingresso delle Catabombe. Punto di partenza se siete con Triss. 6. Cavalieri mutanti. 7. Laboratorio di Javed. 8. Ingresso. Punto di partenza se sarete con Siegfried. 9. Se sarete con Siegfried, questo passaggio sarà bloccato.
Mappa M39 – Cripta Antica
1. Pietra del viandante (Igni, Igni, Aard). 2. Cassa: Lega bifunzionale e riciclatore di lega d’acciaio. 3. Pietra del viandante (Aard, Igni, Aard). 4. Cassa di Agnes di Glanville: Formula Magica, Optima Mater, quinta essenza, runa della luna. 5. Pietra del viandante (Aard, Aard, Igni). 6. Tomba di St. Gregorio: Pietra runica di Wodo, Litania di St. Gregorio.
Missioni Principali Gli eventi del capitolo V dipendono molto dalla decisione presa nella missione Q4.107. Nani Liberi. La missione Q5.108. Dolce vendetta si attiverà una volta arrivati alla Diga. Se deciderete aiutare gli scoiattoli , Zoltan vi darà la missione Q5.109. Speranza di un incendio luminoso. Se deciderete di rimanere neutrali, Zoltan vi darà Q5.124. Sotto un cielo infuocato. Se deciderete di aiutare l’Ordine, Zoltan non sarà troppo loquace e dopo una breve conversazione con lui vi darà la missione Q5.126. La fiamma che purifica. Comunque inizierete la missione per Foltest Q5.110. Sua maestà la Strige, e Q4.95. Armatura. Porterete avanti anche la missione Qp.4. Segreti dei Witchers.
Q5.109 Speranza di un incendio luminoso Questa missione sarà disponibile se aiuterete gli scoiattoli nel precedente capitolo. Fase 1. Zoltan Parlate a Zoltan che vi chiederà di aiutarlo a salvare dei rifugiati. Entrate in Vizima antica. Fase 2. Rifugiati Incontrerete ancora Zoltan in Vizima antica (M33.2). Fase 3. Altro gruppo Un gruppo di rifugiati è in una delle vie a sinistra (M33.9). Fase 4. L’ospedale Il secondo gruppo è nella via parallela (M33.17). Fase 5. La Strige Dopo essere entrato nell’ospedale (M33.5), entrerà un soldato che dirà che la Stige è apparsa vicino alla torre (M33.21) ed ha iniziato ad uccidere alcune persone. Fase 6. Da Shani Uccidete il mutante vicino alla torre (E’ stato considerato la Strige per errore).
Fase 7. Difesa Tornate all’ospedale (M33.5). Dopo un breve colloquio con Shani un comandante dell’Ordine entrerà e dovrete difendere l’ospedale dall’attacco. Fase 8. Cavalieri dell’Ordine Uccidete tutti I cavalieri
Fase 9. Il commando di Toruviel Incontrerete Toruviel nei dintorni. Aiutatela. Fase 10. Invito Seguite Toruviel al nascondiglio (M33.7). Fase 11. Colloquio con Toruviel Se volete divertirvi, alla fine della conversazione, dite al capo del commando che volete parlare con Toruviel. Salite le scale e parlando con lei e saprete che ciò che lei desidera è il vostro comando Fase 12. Barricate Lasciate il nascondiglio degli scoiattoli Flashback: Capirete che Toruviel è arrivata grazie all’aiuto che voi le avete dato nel capitolo IV
Fase 13. Assalto alla barricata Parlate a Zoltan. Fase 14. Fianco destro Dovrete rompere, attraverso un assalto al fianco destro, la linea di comando dell’Ordine. Fase 15. Fianco sinistro Aiutate gli scoiattoli a sconfiggere i cavalieri e superate il fianco sinistro abbattendo la barricata con il segno Aard.
Fase 16. Il piano di Yaevinn Dopo la battaglia, dovrete combattere ancora e subito dopo arriverà Toruviel Per proporre un attacco frontale. Distruggete la successiva barricata (M33.24). Fase 17. La battaglia è vinta E dopo avere sconfitto altre truppe... Fase 18. Rifugiati in salvo …. vedrete una scena nella quale Rayla morirà e tutti voi lascerete Vizima antica.
Q5.124. Sotto un cielo infuocato Missione disponibile se deciderete di rimanere neutrale nel capitolo precedente. Fase 1. Shani Parlate con Zoltan. Vi chiederà di condurre Shani fuori da Vizima antica.
Fase 2. Infermiere Appena entrati in Vizima, incontrete due infermiere. Dovrete scortarle fino all’ospedale incolumi Fase 3. Problemi Uccidete chiunque si presenti davanti a voi (M33.3) (spada d’acciaio, stile di gruppo). Una volta raggiunto il retro dell’ospedale (M33.5), parlate con le infermiere. Fase 4. L’ospedale Dopo essere entrati le ragazze vorrebbero fare qualcosa per ringraziarti…. Ma è ancora presto Fase 5. Strige Dopo un pò entrerà una guardia dicendo che la Strige è apparsa vicino alla torre (M33.21). Fase 6. La conversazione con Shani Dopo aver ucciso il Mutante, confuso con la Strige, tornate all’ospedale (M33.5). Fase 7. Scoiattoli Dopo una breve conversazione, gli Scoia’tael entreranno nell’ospedale – uccideteli. Fase 8. Cavalieri nemici Una volta uccisi, l’Ordine entrerà in ospedale – e dovrete uccidere anche loro
Fase 9. Attacchi all’ospedale Sconfitti entrambi I gruppi... Fase 10. Dai Druidi ... Shani vi chiederà di scortarla alla caverna dei druidi nella palude. Fase 11. Un vicolo buio Lungo la strada (M33.29) incontrerete un gruppo di Ghouls, Alghouls e Graveirs. Fase 12. Un vicolo buio Usate Aard per distruggere la barricata (M33.30) e uccidete tutti I mostri. Fase 13. Le mura cittadine La successiva barricata è in (M33.27). Troverete altri mostri, incluso Cemetauri. Fase 14. Un varco nelle mura Appena l’ultima barricata (M33.31) dovrete scontrarvi con altri Ghouls, Alghouls e Garkains. Fase 15. Shani è salva Entrando nella palude finirà la missione.
Q5.126. La fiamma che purifica Missione disponibile se aiuterete l’Ordine nel precedente capitolo Fase 1. Le intenzioni del cavaliere Arrivando alla Diga, Zoltan vi racconterà che l’Ordine uccide sia gli scoiattoli sia i civili. Attraversando Vizima antica – non combattete con gli scoiattoli ma provate ad evitarli Fase 2. Rayla Una volta entrati in Vizima, incontrerete Rayla la bianca. Flashback: Vedrete che Toruviel è stata rapita e uccisa dalle truppe di Rayla, e Yaevinn è diventato furioso per questo. Rayla vi proporrà una scommessa: chi ucciderà più scoiattoli vincerà. Fase 3. Scommessa vinta Dovrete uccidere 20 scoiattoli e collezionare i loro simboli (code di scoiattolo) Fase 4. Il colloquio con Shani Per poter entrare nell’ospedale (M33.5), dovrete sconfiggere i combattenti vicino alla porta. Entrate e parlate con Shani.
Fase 5. Strige Dopo una breve conversazione, una guardia apparirà e vi dirà che nei pressi della torre (M33.21)c’è una Strige. Fase 6. All’ospedale Uccidete il Mutante, scambiato per la Strige, e tornate all’ospedale (M33.5) per parlare con Shani. Fase 7. L’assalto degli scoiattoli Gli Scoiattoli entreranno nell’ospedale e dovrete ucciderli Fase 8. Scoiattoli vicini all’ospedale Uccisi gli scoiattoli nell’ospedale, uscite e finite i restanti nemici Fase 9. Rayla la Bianca in difficoltà Incontrerete Rayla fuori – unitevi a lei Fase 10. L’invito Rayla vi inviterà per una breve conversazione al posto di comando dell’Ordine (M33.11).
Fase 11. La conversazione con Rayla Se vorrete rimanere in intimità con lei, ditele che vorreste unirvi a lei subito e andate di sopra. Dite a Rayla che conoscete un modo per farla felice.
Fase 12. Alle Barricate Dovrete unirvi all’Ordine per ulteriori battaglie Fase 13. La barricata Incontrerete Siegfried che vi dirà di attaccare il fianco sinistro. Andate là e uccidete gli scoiattoli (M33.32) Fase 14. L’altro fianco Dopo aver affrontato la battaglia alla torre, potrete aiutare Rayla. Usate Aard per distruggere la barricata (M33.33) e uccidete chiunque troviate davanti a voi. Fase 15. L’ultima linea di difesa Rayla vi chiederà di attaccare le forze restanti. Distruggete un’altra barricata e finite il lavoro.
Fase 16. La morte di Rayla Vedrete morire Rayla – non potete fare nulla. Fase 17. Il cimitero nella palude Lascerete la città con Siegfried
Q5.108. Dolce vendetta Fase 1. La traccia La missione partirà appena entrerete nella diga all’inizio del capitolo. Fase 2. Salamandra Nella fase 6 di Q5.110. Sua maestà la Stige, Foltest vi dirà che vi darà una mano a distruggere Salamandra. Fase 3. L’esperimento Nella fase 9 di Q5.110. Sua maestà la Stige, ucciderete un mutante alla torre (M33.21) di Vizima antica. Kalkstein vi dirà che il mostro è venuto dalla palude. Fase 4. Zoltan (o Shani, o Siegfried) Quando entrerete nel cimitero della palude dopo aver completato Q5.109. Speranza di un incendio luminoso, Zoltan resterà con i rifugiati e voi resterete da soli. Dopo aver completato Q5.124. Sotto un cielo infuocato, la cosa sarò simile a prima ma con Shani Se completerete Q5.126. La fiamma che purifica – stessa cosa con Siegfried. Fase 5. L’informazione Dopo aver lasciato la cripta nella palude dopo aver avuto a che fare con la Stige – missione Q5.110. Sua maestà la Strige – Velerad vi dirà che Salamandra è nascosto nel vecchio castello. Fase 6. La morte di De Wett Il conte dovrà essere ucciso non appena entrate nell’area del castello (M37.1). Fase 7. Rayla mutante Poco dopo (M37.3) Azar vi porrà di fronte Rayla mutante. Dovrete ucciderla. Fase 8. Vicino alla meta Una volta sconfitti tutti i nemici vicino al focolare (M37.5), sentirete di essere quasi arrivato alla fine. Fase 9. Ingresso dalle catacombe Incontrerete dei guerrieri vicino al castello (M37.7). Se sarete neutrali, Triss vi aiuterà. Se siete con
l’Ordine ci sarà Siegfried, e se sarete con gli scoiattoli Yaevinn. Aiutate il vostro alleato nel combattimento e parlategli/le. Vi mostreranno un’altra entrata alle catacombe. Seguiteli e sconfiggete i mutanti che stanno presidiando l’ingresso. Fase 10. Sacrificio Dopo averli uccisi, entrate nelle catacombe, mentre il vostro alleato terrà a bada i nemici. Fase 11. Koshchey Azar farà comparire un Koshchey di fronte a voi (M38.2). Utilizzate una Rondine, spada d’argento e stile forte. Potete provare ad utilizzare anche Aard e/o Igni. Fase 12. La morte di Azar Javed Azar vi farà combattere con due cavalieri mutanti (M38.6). Sconfitti, vi apparirà (M38.7). Se avete lasciato in vita Berengar in Qp.3. Il segreto di Berengar, potrete contare sul suo aiuto. Se avete ucciso Berengar, Azar sarà molto più debole, grazie al medaglione di Berengar in vostro possesso. Una volta ucciso comunque cercate nel suo corpo e troverete una pergamena (cuore di Koshchey) e il libro Fratelli maggiori. Fase 13. La barca Avvicinatevi allo specchio e parlate con Jacob. Tutto sarà chiaro ora: l’Ordine è dietro Salamandra. Geralt sarà Yaevinn – se aiuterete gli Scoia’tael. Geralt con Triss – neutrale. Geralt con Siegfried – se combatterete con l’ Ordine. Fase 14. Il re Dopo una scena, andate verso la barca (M37.11) e dite al vostro alleato che volete ritornare in città. Se avete altre missioni completatele ora perché questa è la fine del capitolo.
Q5.110. Sua Maestà la Strige Fase 1. I colloqui Dopo aver parlato a Foltest non avrete più scelta: togliere la maledizione a Adda o ucciderla. Fase 2. Tradimento Parlate a Triss (M32.1) di Adda e sarà ovvio che la maledizione è stata rinnovata deliberatamennte. Parlate a Triss di Alvin e dell’amore. Fase 3. Il frutto dell’incesto De Wett (M32.1) vi dirà che Adda è nata da una relazione di Foltest e sua sorella e vi suggerirà di uccidere la bestia.
Fase 4. La Storia della Strige Velerad (M32.1) vi dirà che Adda è stata vista a Vizima antica. Fase 5. Consiglieri reali Quando avrete finito di parlare con tutti, il Ciambellano vi chiederà di andare alle stanze private del re. Fase 6. L’accordo con il re Andate dal re (M32.2) e parlate con Foltest utilizzando tutte le rimanenti opzioni. Alla fine avrete la possibilità di giocare a poker con il re. Potrete vincere una bella somma di denaro ma anche finire la missione Q1.12. Gioco di dadi. Fase 7. A Vizima Dopo aver parlato con il re, tornate dal Ciambellano (M32.3) e ditegli di voler tornare in città. Fase 8. Strige in città Nella fase 5 di Q5.109. Speranza di un incendio luminoso o Q5.124. Sotto un cielo infuocato o Q5.126. Fiamma che purifica (generalmente, la prima volta che entrerete nell’ospedale), saprete che la Strige è nei pressi della torre (M33.21). Fase 9. Il mutante Arrivato alla torre, noterete che non si tratta della Strige ma di un mutante. Uccidetelo (spada d’acciaio, stile veloce) e parlate a Kalkstein. Vi darà una pergamena cuore di Strige. Fase 10. La vera Strige Raggiunto il cimitero nella palude, ricorderete che Kalkstein vi ha detto che qualcuno fu ucciso dalla Strige vicino alla vecchia cappella. Fase 11. Il padre disperato Vicino al focolare (M34.13) c’è un Padre disperato. Vi dirà che la Strige sta dormendo nella cripta sotto la chiesa. Andate all’ingresso (M34.14) e dopo una breve conversazione con Velerad, entrate nel sotterraneo. Non potrete lasciarlo se non dopo aver risolto il problema. Aspettate vicino al focolare (M36.2) fino a mezzanotte e decidete se salvare o uccidere Adda. Fase 12. Le traccie Se volete uccidere Adda, utilizzate la spada d’argento, stile forte accompagnato dal segno Igni. Quando morirà potrete prendere il suo cuore dal cadavere Fase 13. La maledizione è spezzata Se volete togliere la maledizione, tenetela lontano da voi utilizzando il segno Aard e poi allontanandovi
da lei finchè non è ricaricato e correndo intorno al sarcofago. Quando tutte le candele saranno spente, la maledizione sarà tolta. Parlatele. Fase 14. Prova Andate alla sua tomba (M36.3) e prendete il libro di Ostrit. Leggetelo e vi renderete conto che la maledizione non si è autogenerata. Phase 15. Velerad / Ricompensa Lasciate la cripta e riferite a Velerad la vostra decisione. Se avete salvato Adda, avrete una ricompensa speciale – la spada D’yaebl Fase 16. Il diario di Ostrit Dovrete riferire la prova del crimine al re. Non ora tuttavia. Fase 17. De Wett Andate al vecchio Castello. Siate preparati a parlare e poi uccidere De Wett, e tre cavalieri Fase 18. Crimine e punizione Uccideteli tutti. Cercate nel cadavere di De Wett e troverete degli appnti sugli esperimenti genetici di Salamandra. La missione continua nell’epilogo
Qp.4. Segreti dei Witchers (continua) Fase 14. Catturare Azar Javed Quando lascerete la cripta nella palude – Velerad vi dirà che Azar Javed è nascosto nel vecchio castello. Fase 15. Il padrone di Salamandra Dopo aver ucciso Azar Javed (fase 12 di Q5.108. Dolce vendetta), Avvicinatevi allo specchio (M38.7) per vedere che il Gran Maestro dell’ Ordine è dietro a tutto. La missione continuerà nell’epilogo.
Q4.95. Armatura (continua) La versione dell’armatura che riceverete in questa missione è in funzione di quale parte aiuterete Fase 5. Il fabbro dei nani (o Kalkstein, o il fabbro d’armi) Se combatterete con gli scoiattoli, entrando in Vizima antica (M33.5) (fase 4 di Q5.109. Speranza di un
incendio luminoso, Zoltan vi dirà che il fabbro (M33.13) può aiutarvi a forguare l’armatura di Raven. Se siete neutrali, parlate a Triss (M32.1) nel Castello di Salamandra per sapere che Kalkstein può forgiare l’armatura per voi. Se combatterete con l’Ordine, la prima volt ache entrerete nell’ospedale saprete da Siegfried che il fabbro dell’ordine può forgiarvi l’armatura. Fase 6. In missione per un fabbro dei nani (Kalksteina, fabbro d’armi) Andate dal fabbro elfico, fabbro dell’Ordine (M33.13) o Kalkstein (M33.16) e ditegli che volete ricreare l’armatura di Raven. Attiverete la missione Q5.117. Congegno nanico, Q5.125. Formula Magica o Q5.127. Litania di San Gregorio. Fase 7. Pezzi di armatura Se non avete preso il primo pezzo al lago, potrete trovarlo comunque in una tomba (M35.4) nella cripta di Raven (M34.4). Fase 8. Appunti e armatura Entrati nella cripta diRaven (M34.4), cercate la tomba di Raven (M35.8) e prendete il resto della sua armatura. Ciò di cui avete bisogno ora è l’ingrediente richiesto in Q5.117. Congegno nanico, Q5.125. Formula Magica o Q5.127. Litania di San Gregorio.
Fase 9. Armatura completa Quando avrete tutti gli ingredienti, potrete completare l’armatura. Importante: Nonostante quello che cercate, potrete accedere alla vecchia tomba e anche se non avrete bisogno di altri ingredienti magici troverete un po’ di oggetti veramente interessanti. Fase 10. Ricostruzione dell’armatura Tornate dal fabbro dei nani, quello dell’Ordine o Kalkstein e ditegli che siete pronti a forgiare l’armatura. Fase 11. La nuova armatura Lasciate la casa e rientrate e chiedete se l’armatura è pronta. Avrete l’armatura di Raven è in una delle tre distinte versioni.
Missioni secondarie Qp.3. Il segreto di Berengar Fase 17. Alleato Flashback: Se avete risparmiato Berengar, egli apparirà poco prima della battaglia con Javed – Fase 12 di Q5.108. Dolce vendetta – per aiutarti (missione finita). Fase 18. Il Medaglione Flashback: Se lo avete ucciso, avrete il suo medaglione, che indebolirà molto Azar Javed.
Q1.12. Gioco di dadi Fase 7. Leggenda All’inizio del capitolo, nella fase 6 di Q5.110. Sua maestà la Strige, quando parlerete al re Foltest, potrete giocare a poker con lui. Se vincerete, diventerete una leggenda dei dadi
Qp.22. Combattimento a mani nude Fase 10. Diritto alla rivincita Zdenek è nella grotta dei rifugiati (M34.11) nella palude. Una volta sconfitto, vi dirà che vuole una rivincita. Fase 11. Vittoria sul campione dei campioni Lasciate la grotta e rientrate e sconfiggete di nuovo Zdenek. Riceverete il dente del famoso lottatore. Fase 12. Il campione dei campioni Ora sei il migliore combattente in Temeria
Q3.61. Identità Fase 7. Amore Nel capitolo V, il re vi chiederà del vostro rapporto con Triss/Shani. La tua definizione della relazione aggiungerà qualcos’altro al vostro profilo caratteriale. Un’altra domanda sulla vostra identità ve la farà Dandelion alla fine del gioco.
Q3.67. Non farà male Fase 5. Dente del lottatore famoso Potrete trovare il Dentista alla torre in Vizima (M33.28). Dategli il dente di Zdenek per 250 orens.
Fase 6. La mandibola Vi pagherà 150 orens per le mascelle di Cemetauro.
Fase 7. Zanne di Alp Vi pagherà 150 orens per le zanne di Alp.
Fase 8. Dente di divoratrice Vi pagherà 125 orens per Il dente di divoratrice. Fase 9. Una ricompensa Dopo avergli dato tutti i denti Zahin, vi darà la miglior spada d’acciaio del gioco: Dwarven Sihill.
Q5.111. Oro e velluto Fase 1. Soldi per i cugini Nel Castello parlate ad Antonietta (M32.1) e accetate la missione di portare del denaro ai suoi cugini sparsi nella palude.
Fase 2. Cugino Corbin Corbin è nella grotta dei duidi (M34.2).
Fase 3. Cugino Buse Buse è nella grotta dei rifugiati (M34.10). Captain Jean Pierre è vicino alla porta di Vizima antica (M33.25). Ditegli che troverete i tre cugini.
Fase 4. Cugino Ramerot Ramerot è nascosto nella grotta dei rifugiati (M34.11). Fase 5. Cugini Ora tornate dal capitano per la ricompensa. Fase 6. Pagamento Il Capitano Jean Pierre è nei pressi della porta di Vizima antica (M33.25). Ditegli che avete trovato tutti e tre i cugini. Fase 7. Missione completata Riceverete 3 Sogno del drago come ricompensa.
Q5.112. Il contratto del Wraith Fase 1. Polvere dei morti Troverete questo contratto nella bacheca in Vizima antica (M33.6). La conoscenza necessaria è nel libro Spettri Wraiths e dannati.
Fase 2. Il bottino I Wraiths potrete trovarli nella cripta di Raven (M34.4) – o al cimitero di notte (M34.15). Avrete bisogno di 4 pozioni di Polvere dei morti.
Fase 3. Pagamento Date la polvere dei morti a Kalkstein (M33.16) per 300 orens.
Q5.113. Il contratto dei Garkain Fase 1. Saliva di Garkain Troverete questo contratto nella bacheca in Vizima antica (M33.6) potrete ricevere la conoscenza necessaria sui Garkains da un uomo malato (M33.15) per 5 orens oppure leggendo Vampiri: Fatti e miti. Fase 2. Il bottino I Garkains sono all’ingresso del cimitero (M34.8) della palude. Durante la notte. Dovrete uccidere due.
Fase 3. Pagamento Date la saliva a Kalkstein (M33.16) per 250 orens.
Q5.114. Il contratto delle Bruxae Fase 1. Sangue di Bruxa Troverete questo contratto nella bacheca in Vizima antica (M33.6). La conoscenza necessaria è nel libro Vampiri: Fatti e miti Fase 2. Il bottino Le troverete in (M34.12). Uccidetene 6 – una di queste sicuramente è Lilly, la cui testa vi sarà necessaria per completare Q5.119. Vampira alla palude
Fase 3. Pagamento Date il sangue al Capitano Jean Pierre (M33.25) per 300 orens.
Q5.115. Il contratto dei Bloedzuiger Fase 1. Sangue di Bloedzuiger Troverete questo contratto nella bacheca in Vizima antica (M33.6).
Fase 2. Il bottino Bloedzuigers sono nella palude – dovrete recuperare 10 misure del loro sangue. Fase 3. Pagamento Date il sangue al Druido più anziano (M34.2) per 200 orens.
Q5.116. Il contratto dei Cemetauri Fase 1. Il contratto Troverete questo contratto nella bacheca in Vizima antica (M33.6). potrete ricevere la conoscenza necessaria sui Cemetauri da un uomo malato (M33.10) in cambio di cibo, oppure leggendo Il Tomo della paura e dell’orrore, volume II.
Fase 2. Il bottino Sono nei pressi dellla torre (M33.22). Avrete bisogno di 5 mascelle. Fase 3. Pagamento Date le mascelle al padre disperato (M34.13) per 300 orens.
Q5.117. Dispositivo dei nani La missione è disponibile solo se siete con gli scoiattoli. Fase 1. Componenti dell’armatura Parlate al fabbro (M33.13) e ditegli che vorreste ricreare l’ armatura di Raven. Vi dirà di cercare un Bifunzionale.... Fase 2. Il ricircolatore Bifunzionale Andate alla vecchia miniera (M34.6) e colpite la pietra del viandante con le seguenti magie: Igni,Igni, Aard. Sarete trasportati alla vecchia cripta. Cercate il riciclatore (M39.2). Tornate dal fabbro (M33.13) e ditegli di essere pronto.
Q5.118. Ala insanguinata Fase 1. Il Garkain Di notte, nei pressi dell’ingresso del cimitero (M34.8) troverete un Garkain di nome Wesper in un piccolo gruppo di mostri. Prendete il trofeo dal suo corpo. Fase 2. La ricompensa Date il trofeo al cacciatore reale (M34.2) per 1000 orens.
Q5.119. La Vampira della paura Fase 1. La Vampira Di notte, presso il circolo di pietra (M34.12) potrete trovare una bruxa di nome Lilly. Uccidetela e prendete la testa come trofeo Fase 2. La ricompensa Date il trofeo al Cacciatore reale (M34.2) per 1000 orens. Se avrete ucciso 10 mostri come trofeo per il cacciatore durante il gioco, riceverete una speciale ricompensa: Dwarven Sihill o spada della luna.
Q5.125. Formula Magica La missione è disponibile se siete neutrali Fase 1. Componenti dell’armatura Nella fase 13 di Q4.95. Armatura, Kalkstein (M33.16) vi chiederà di trovare una Formula Magica nella palude.
Fase 2. Successo Andate alla pietra del viandante nella grotta dei rifugiati (M34.11) e colpiscila con la combinazione: Aard, Igni, Aard. Troverete nel Baule di Agnes di Glenville (M39.4) – la formula magica. Datela a Kalkstein (M33.16).
Q5.127. Litania di San Gregorio Missione disponibile solo se siete con l’Ordine. Fase 1. Componenti dell’armatura Dite al fabbro (M33.13) di voler ricreare l’ Armatura di Raven. Vi chiederà di cercare la Litania di San Gregorio Fase 2. Successo Andate alla cripta della Strige (M34.14) e colpite la pietra del viandante (M36.8) con la combinazione: Aard, Aard, Igni. Troverete la litania nella tomba di San Gregorio (M39.6). Andate dal fabbro e ditegli che siete pronto a forgiare l’armatura.
Personaggi Importanti Kalkstein Lo troverete nel suo nuovo laboratorio (M33.16). Vende: salnitro, grasso d’oca, geasso di bue, polvere da sparo, Vodka di segale di Temeria, spirito nanico, Calcium Equum, tartaro, acido di Ginatz, aceto bianco, perle polverizzate, Sali di Naezan, miscuglio di Zarrikanian, grasso d’orso, pietra filosofale, soluzione di mercurio, acqua ducale, fosforo, quinta essenza, polvere dell’alchimista, colla Alchemica, nastro rosso, aglio, e i libri: Basi dell’alchimia, sogno del drago, alchimia di Zerrikania, il libro dell’allocco, ricetta dell’estratto di de Vries, manuale dei minerali, Ornitosauri, Spettri Wraiths e dannati, I segreti dei maestri meridionali, il libro del bacio, il libro del rigogolo dorato, ricetta del filtro di Petri, Tomo della paura e dell’orrore volume II, Samum, il libro del ghiottone, vigore di Dagon, il libro del tuono.
Ricettatore Lo trovate in Vizima antica prima della fine della battaglia (M33.4). Vende: acciarino, campione di Vizima, Mettina Rosè, Toussaint Rosso, mola, centerbe di Redania, vodka di segale di Temeria, spirito nanico, liquore cordiale alla ciliegia sotto spirito, polvere di diamante, pietra runica di Wodo, spirito di assenzio, pietra runica di Swarog, guanti da donna rossi, guanti dorati da donna, anello d’argento con ambra, anello d’oro, pietra runica di Perun, scialle, Torcia, anello d’oro con diamanti, runa del sole, anello di rubino con sigillo d’oro, rune della terra, collana d’oro con rubino, collana d’oro con diamante, runa della luna, e i libri: diario di un collezionista di dadi, le conseguenze della guerra, sangue ancestrale.
Infermiere Dopo aver completato (rimanendo neutrali) Q5.124. sotto un cielo infuocato, tornate all’ospedale in Vizima antica(M33.5). Salite le scalee parlate alle infermiere. L’assenza di Shani renderà le ragazze molto più disponibili...
Druido più anziano Sta in una grotta nella palude (M34.2). Vende: Acqua imbottigliata, Pera, uva, frutta secca, succo di lampone, cocomero, frutto di balisso, Celidonia, foglie di prezzemolo selvatico, aconito,Verbena, radice di mandragola, occhio di corvo, radice di pimento, centerbe di Redania, vodka al pepe locale, frutta secca e noci, favo, liquore alla prugna, liquore alla ciliegia cordiale, liquore di mandragora, e i libri: Il male della civiltà, Piante di palude, Tomo della paura e dell’errore vol II, Il grande libro dei minerali, l’erbario dei druidi
Epilogo Siete tornati al quartiere del Tempio per l’ultima volta. L’epilogo non è lungo ed avrà come scopo l’uccisione di Jacob de Aldersberg.
Mappa M40 – Quartiere del tempio
Nell’epilogo il Quartiere del Tempio è sempre pericoloso. 1. Cancello del quartiere commerciale. Inizierete da qui. 2. Foltest e Radovid. 3. Dandelion. Sarà il vostro deposito come mel capitolo 5 4. Siegfried. 5. Rifugio. C’è un focolare dove meditare. Troverete anche Vaska, eremita, ragazza risoluta e Golan Vivaldi. In un contenitore troverete la Propezia di Ithlinne e la pergamena Vigore di Zeugl. 6. Uscita attraverso la finestra 7. Cavaliere ferito.
8. Casa. All’interno un focolare. 9. Uscita del nido di Zeugl. 10. Cancelli dell’Ordine.
Mappa M41 - Nido di Zeugl
1. Uscita. 2. Grata. 3. Zeugl. 4. Focolare ed un cadavere. 5. Uscita.
Mappa M42 – Lande ghiacciate
1. Inizio. 2. Gran Maestro. 3. Triss o Shani. 4. Abigail. 5. Gran Maestro. 6. Re della Caccia Selvaggia. 7. Toruviel o Rayla la bianca o Celina. 8. Gran Maestro. 9. Siegfried o Yaevinn o entrambi. 10. Alvin. 11. Gran Maestro. 12. Adda o Vincent. 13. Ultima meditazione. 14. Ultima battaglia.
Missioni dell’epilogo In questo capitolo finirete Qp.4. Segreti dei Witcher e Q5.110. Sua maestà la Strige. Inizierete la missione Qe.120. Le ceneri di Vizima, e finirete Qe.121. Riflessi ghiacciati. La cosa interessante del capitolo è che praticamente incontrerete di nuovo quasi tutti I personaggi più importanti che avrete già incontrato nei precedenti capitoli . Le loro reazioni saranno commisurate alle scelte da voi fatte nei precedenti capitoli.
Qp.4. Segreti dei Witcher (continua) Fase 16. Monastero All’inizio del capitolo avrete un piccolo colloquio con Foltest (M40.2). Accetterete la missione di uccidere il Gran Maestro. Fase 17. Visione del Gran Maestro Quando entrerete nelle Lande ghiacciate, incontrerete Triss o Shani (M42.3), che vi descriverenno la situazione Fase 18. Segreti dei Witchers Nella fase17 di Q2.121. Riflessi ghiacciati, recuperate il segreto dal cadavere del Gran Maestro. E l’avventura sarà finita.
Q5.110. Sua Maestà la Strige (continua) Fase 19. Il re Parlerete a Foltest all’inizio dell’epilogo (M40.2). Dategli le informazioni relative alla maledizione di Adda. Flashback: se avrete salvato la principessa, lei diventerà la moglie di Radovid e sancirà l’alleanza tra Temeria e Redania.
Qe.120. Le ceneri di Vizima Fase 1. Incontro con il re Vi sarà data all’inizio dell’epilogo Fase 2. La caccia Avvicinatevi al re Foltest (M40.2) e parlategli. Vi darà la missione di uccidere il Gran Maestro.
Fase 3. Dandelion Un pò più in là incontrerete Dandelion (M40.3). Ricrdate che lui è il vostro deposito.
Fase 4. Civili (o Siegfried, o Mutanti) All’angolo (M40.4) incontrerete Siegfried (se non sarà un vostro alleato). Se arriverete con Triss, potrete dirgli di combattere il vero nemico, e non I civili – se vorrete evitare un inutile battaglia. Fase 5. Mutanti ( I fratelli maggiori) Se arriverete con
Yaevinn, non avrete nessuna scelta e Siegfried vi combatterà dopo una breve
conversazione. Uccidetelo insieme ai suoi cavalieri. La battaglia inizierà anche se siete con Triss. Se sarete qui con Siegfried, vi aiuterà a combattere gli altri cavalieri.
Fase 6. Un Invito Un po’ più in là (M40.5) incontrerete un civile che vi inviterà ad entrare nel suo rifugio. Seguitelo
Fase 7. La chiave Dopo essere entrato, parlate ai civili per venire a conoscenza dell’esistenza di una chiave da qualche parte che vi permetterà di aprire la porta della cantina. Fase 8. Il passaggio attraverso le cantine In a contenitore al piano di sotto, troverete la chiave. Se avete risparmiato Vetala in Q3.68. Sottoterra, lo troverete nascosto qui. Fase 9. Il Pazzo Entrate nelle cantine, uccidete un alp e due wraiths e salite al piano di sopra. Il pazza vi dirà che potrete uscire dalla finestra. Fase 10. Cavalieri dell’Ordine (o Yaevinn, o Scoia’tael) Una volta uscito (M40.6), arriverete giusto in tempo per aiutare le guardie di Temeria contro l’Ordine. Se sarete neutrali o aiuterete l’Ordine, incontrerete Yaevinn. Dovrete combatterlo. Fase 11. I cavalieri Mutanti Se eviterete di combattere Yaevinn, potrete contare sull’aiuto degli elfin nella successive battaglia contro I mutanti. Fase 12. Le fogne (o Zeugl, o Il cavaliere ferito) Se aiuterete gli scoiattoli o l’Ordine, troverete qui un cavaliere ferito (M40.7) – dopo una breve conversazione vi darà la chiave della casa lì vicino. Se sarete neutrali ve la darà Triss. Entrate nella casa
per trovarvi nelle fogne. Fase 13. Zeugl Siete nella tana di Zeugl (M41.3). Ora dovrete uccidere il mostro. Bevete le pozioni di cui avete bisogno e usate la spada d’argento per i tentacoli ( stile forte), e quando tirerà fuori la testa attaccatelo. Ripetete l’operazione fino alla sua morte. Fase 14. Verso il monastero Dopo aver sconfitto il mostro, lasciate le fogne (M41.5) e vi troverete di nuovo nelle via della città (M40.9). Fase 15. I seguaci Una volta sconfitti I 3 cavalieri mutanti sulla strada per il monastero, entrateci (M40.10).
Fase 16. Cancelli del monastero Entrerete nel monastero da solo – Yaevinn o Siegfried saranno feriti e non potranno accompagnarvi oltre (se sarai con Triss vi aspetterà fuori).
Fase 17. Le stanze del Gran Maestro Due cavalieri faranno la guardia alle stanze del Gran Maestro. Uccideteli e prendete la chiave dal loro corpo Fase 18. Faccia a faccia Ora sarete di fronte a Jacob che in breve vi trasporterà nelle lande ghiacciate, che non sono altro che un’immagine del futuro.
Qe.121. Riflessi Ghiacciati I personaggi che incontrerete in questa parte della storia dipendono dale decisioni prese durante il gioco.
Fase 1. Neve e ghiaccio Arrivati alle lande ghiacciate (M42.1), andate da Jacob (M42.2). Dopo un breve discorso, evocherà 4 ifrits che vi attaccheranno. Fase 2. La visione del Maestro Uccidete I mostri e andate avanti e incontrerete Triss o Shani (M42.3). Vi spiegherà la situazione e vi
offrirà il suo aiuto (Triss attaccherà I nemici con le sue magie e Shani vi guarirà). Non tornate indietro per nessun motivo altrimenti la bufera di neve vi ucciderà immediatamente. Fase 3. Antropoidi Tre Skullheads vi aspetteranno. Abigail (M42.4) vi dirà che sono i resti degli umani. Vi darà 5 pozioni rondine.
Fase 4. Il colloquio con il Maestro Altri tre Skullheads vi combatteranno e successivamente avrete una breve conversazione con Jacob (M42.5). Un wraith vi attaccherà nel corridoio di pietre. Fase 5. Il re della Caccia Appena vedrete il re della caccia selvaggia (M42.6), lui evocherà altri 4 wraiths.
Fase 6. Toruviel (o Noonwraith, o Rayla la bianca) Toruviel o Celina (M42.7) sarà la prossima persona che incontrerete. Rayla successivamente si unirà a voi se gli direte che la morte non è la cosa peggiore che può capitare. Scelte differenti una dall’altra: Rayla potrà essere uno scudo che decrementa l’eneria dei nemici, o Toruviel spade fiammeggianti, o Celina succhierà energia dai nemici . Fase 7. Un’altra conversazione Uccidete altri 4 Skullheads e un wraith. Il Gran Maestro vi manderà contro altri 4 mutanti.
Fase 8. Lo spirito di Siegfried / Yaevinn Sconfiggeteli e vi incontrerete con Siegfried (M42.9) – se aiuterete gli scoiattoli – o Yaevinn, se aiuterete l’Ordine. Nel caso siate neutrali, dovrete combatterli entrambi. Fase 9. Il duello Sconfiggeteli. Fase 10. Lo spirito di Alvin Incontrerete lo spirito di Alvin.
Fase 11. Il discorso del Maestro Altra conversazione con Jacob (M42.11).
Fase 12. Un Alleato Prima dell’ultima battaglia, incontrerete Adda che si offrirà di aiutarvi come Strige. L’altra possibilità è Vincent, che si unirà a voi come Lupo mannaro Fase 13. Il centro della visione Alla fine (M42.13), dopo avr sconfitto l’ultimo gruppo di cavalieri mutanti, I vostri alleati vi lasceranno solo. Potrete meditare per l’ultima volta. Fase 14. Combattere il maestro Entrate nell’arena (M42.14) e parlate al Gran Maestro. Alla fine delle scelte di dialogo – Jacob evocherà 5 mutanti (spada d’acciaio, stile di gruppo). Dopo averli uccisi, Jacob vi attaccherà evocando alcuni ifrits.Usate la spada d’acciaio e stile forte concentrando la vostra attenzione sul Gran Maestro. Alla fine della battaglia, il re della caccia selvaggia apparirà. Potrete consegnargli l’anima di Jacob o combatterlo. Fase 15. Combattere il re della caccia selvaggia Se avete scelto di rifiutare la proposta del re, dovrete combatterlo. Usate la spada d’argento, stile forte e focalizzate la vostra attenzione sul re. Una volta ucciso, le sue evocazioni cadranno. Se sceglierete di consegnargli l’anima di Jacob, non dovrete combatterlo. Fase 16. Il ritorno Avvicinatevi a Jacob ferito e uccidetelo. La sua visione scomparirà e tornerete nel monastero.
Fase 17. Segreti dei Witcher Dopo una breve conversazione con Dandelion, perquisite il corpo di Jacob per trovare i segreti rubati e un amuleto ( Capirete chi era in questo momento, giusto?). Avvicinatevi poi a Dandelion e parlategli. Quando vi chiederà cosa farete ora, rispondetegli come vi pare.
Fine del gioco ma non della storia