Evidencia 1.6

Page 1

2014 Hardware, Software: Historia, Tipos Y Características. Sistemas Operativos: Conceptos Y Características. Evidencia 1.6

Aldair Jesus Medina Tarriba Carlos Andrés Esquivel López.

ADSI Sena: Centro de servicio y comercios. 13/05/2014


Hardware: Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software). La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas. Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.


Historia. La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales. 5 Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir: 1ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés). 2ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala. 3ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad. 4ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología.6 La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la cuarta generación.7 A diferencia de los cambios tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzo de los 80's había computadores, como el PDP-11/44,8 con lógica carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual. Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (Medium Scale Integration) aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.


El hardware ha sido un componente importante del proceso de cálculo y almacenamiento de datos desde que se volvió útil para que los valores numéricos fueran procesados y compartidos. El hardware de computador más primitivo fue probablemente el palillo de cuenta; después grabado permitía recordar cierta cantidad de elementos, probablemente ganado o granos, en contenedores. Algo similar se puede encontrar cerca de las excavaciones de Minoan. Estos elementos parecen haber sido usadas por los comerciantes, contadores y los oficiales del gobierno de la época. Los dispositivos de ayuda provenientes de la computación han cambiado de simples dispositivos de grabación y conteo al ábaco, la regla de cálculo, la computadora analógica y los más recientes, la computadora u ordenador. Hasta hoy, un usuario experimentado del ábaco usando un dispositivo que tiene más de 100 años puede a veces completar operaciones básicas más rápidamente que una persona inexperta en el uso de las calculadoras electrónicas, aunque en el caso de los cálculos más complejos, los computadores son más efectivos que el humano más experimentado .


Clasificación del Hardware. (Tipos) Se pueden clasificar de la siguiente manera: HARDWARE BÁSICO: esta clase de hardware está conformada por aquellos dispositivos imprescindibles para el funcionamiento mínimo de un equipo. El gabinete, las memorias RAM y ROM constituyen son ejemplos. + Ejemplos Memoria RAM: es una memoria que almacena la información de manera temporal. Si no hay este elemento, no hay dónde almacenar la información mientras se trabaja con la computadora. Microprocesador: se encarga de administrar el software y Hardware del equipo, así como procesar toda la información, es imposible trabajar sin este dispositivo. Memoria ROM: almacena información básica del equipo, sin ella, no es posible determinar qué elementos básicos integra al momento del arranque. Tarjeta principal (Motherboard): permite la interconexión de todos los dispositivos internos esenciales para el correcto funcionamiento de la computadora. Dispositivo de salida de datos: es necesario ya que el usuario debe de poder saber lo que la computadora está realizando (puede ser una pantalla, monitor, una impresora, etc.). Dispositivo de entrada de datos: la información debe de ser introducida al equipo por algún medio y además ejercer el control básico del mismo (teclado, ratón, escáner, etc.). Gabinete: aunque se puede demostrar que una computadora trabaja correctamente sin gabinete, no es lo más recomendable, así que los dispositivos internos deben estar montados en una estructura diseñada para ellos.

HARDWARE COMPLEMENTARIO: Incluye todos los elementos de los que existe la posibilidad de prescindir, y aun así, la funcionalidad de la computadora no se verá afectada. Ejemplos de hardware complementario son la Webcam o la unidad lectora de disco óptico.


+ Ejemplos Bocinas: son dispositivos que se encargan de recibir las señales de audio de la computadora y convertirlas en sonidos. Una computadora puede trabajar de manera correcta sin bocinas. Ratón: se encarga mover el puntero por la pantalla, en este caso hay métodos para moverlo en por medio del teclado. Disco duro: aunque podríamos pensar en que es imprescindible, una computadora es capaz de trabajar un sistema operativo desde un disquete, un DVD ó una memoria USB. Unidad lectora de disco óptico: permite la introducción de información a la computadora pero no es necesaria, ya que puede ser por otros medios como disquetes, discos duros externos e incluso desde la red por medio de un cable ó de manera inalámbrica. Webcam: se utiliza solo para aplicaciones de comunicación en tiempo real y el funcionamiento de la computadora no depende de su presencia. Tarjeta aceleradora de video AGP: se utiliza para mejorar los gráficos de un videojuego, sin embargo la computadora puede trabajar de manera correcta con una tarjeta de video básica integrada. De acuerdo a su función: HARDWARE DE ALMACENAMIENTO: como su nombre lo indica estos dispositivos tiene la capacidad de almacenar datos e información, ya sea de forma temporal o permanente. Ejemplos de hardware de almacenamiento son: la memoria RAM y la memoria ROM, memorias USB, DVD, CD, cintas de video, entre otros. HARDWARE DE PROCESAMIENTO: se refiere a aquellos elementos cuyo propósito constituye la interpretación y ejecución de instrucciones, y el procesamiento de datos. Dentro de este ítem podemos encontrar a los microprocesadores, y a la Unidad Central de Procesamiento (CPU). HARDWARE DE ENTRADA: este tipo de hardware es utilizado con el objeto de introducir datos e información a la CPU. Ejemplos de hardware de entrada son: teclado, escáner, Mouse, micrófonos, webcams, etc. HARDWARE DE SALIDA: incluye a todos los dispositivos capaces de dirigir los datos generados por la computadora hacia el exterior. Algunos ejemplos de esta clase de


hardware son las impresoras, el monitor, los auriculares, los proyectos, los altavoces, entre otros. HARDWARE DE ENTRADA/SALIDA: reciben esta denominaci贸n debido a que combinan las funcionalidades de los dispositivos de entrada y salida. Es decir, tienen la capacidad tanto de introducir datos e informaci贸n, como de dirigirla hacia el exterior. A modo de ejemplo se pueden mencionar las tarjetas de red, los routers, m贸dems, tarjetas de audio, etc.


Redes. Una red informática es un conjunto de dispositivos interconectados entre sí a través de un medio, que intercambian información y comparten recursos. Básicamente, la comunicación dentro de una red informática es un proceso en el que existen dos roles bien definidos para los dispositivos conectados, emisor y receptor, que se van asumiendo y alternando en distintos instantes de tiempo. También hay mensajes, que es lo que estos roles intercambian. La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informáticas actuales están definidos en varios estándares, siendo el más extendido de todo el modelo TCP/IP, basado en el modelo de referencia o teórico OSI.

De la definición anterior podemos identificar los actores principales en toda red informática, que veremos a continuación. Dispositivos. Los dispositivos conectados a una red informática pueden clasificarse en dos tipos: los que gestionan el acceso y las comunicaciones en una red (dispositivos de red), como módem, router, switch, access point, bridge, etc.; y los que se conectan para utilizarla (dispositivos de usuario final), como computadora, notebook, tablet, teléfono celular, impresora, televisor inteligente, consola de videojuegos, etc. Los que utilizan una red, a su vez, pueden cumplir dos roles (clasificación de redes por relación funcional): servidor, en donde el dispositivo brinda un servicio para todo aquel que quiera consumirlo; o cliente, en donde el dispositivo consume uno o varios servicios de uno o varios servidores. Este tipo de arquitectura de red se denomina cliente/ servidor. Por otro lado, cuando todos los dispositivos de una red pueden ser clientes y servidores al mismo tiempo y se hace imposible distinguir los roles, estamos en presencia de una arquitectura punto a punto o peer to peer. En Internet coexisten diferentes tipos de arquitecturas. Medio. El medio es la conexión que hace posible que los dispositivos se relacionen entre sí. Los medios de comunicación pueden clasificarse por tipo de conexión como guiados o dirigidos, en donde se encuentran: el cable coaxial, el cable de par trenzado (UTP/STP)


y la fibra óptica; y no guiados, en donde se encuentran las ondas de radio (Wi-Fi y Bluetooth), las infrarrojas y las microondas. Los medios guiados son aquellos conformados por cables, en tanto que los no guiados son inalámbricos. Información. Comprende todo elemento intercambiado entre dispositivos, tanto de gestión de acceso y comunicación, como de usuario final (texto, hipertexto, imágenes, música, video, etc.). Recursos. Un recurso es todo aquello que un dispositivo le solicita a la red, y que puede ser identificado y accedido directamente. Puede tratarse de un archivo compartido en otra computadora dentro de la red, un servicio que se desea consumir, una impresora a través de la cual se quiere imprimir un documento, información, espacio en disco duro, tiempo de procesamiento, etc.

Si nos conectamos a una red, por ejemplo, para solicitar un archivo que no podemos identificar y acceder directamente, tendremos que consumir un servicio que identifique y acceda a él por nosotros. Existen servicios de streaming de video (webs en donde podemos ver videos online, como YouTube), de streaming de audio (alguna radio en Internet), servicios de aplicación (como Google Docs), y otros. En general, los dispositivos que brindan servicios se denominan servidores.


Clasificación de Redes. Considerando el tamaño o la envergadura de una red, podemos clasificarlas de la siguiente manera: PAN (Personal Area Network) o red de área personal: está conformada por dispositivos utilizados por una sola persona. Tiene un rango de alcance de unos pocos metros. WPAN (Wireless Personal Area Network) o red inalámbrica de área personal: es una red PAN que utiliza tecnologías inalámbricas como medio. LAN (Local Area Network) o red de área local: es una red cuyo rango de alcance se limita a un área relativamente pequeña, como una habitación, un edificio, un avión, etc. No integra medios de uso público. WLAN (Wireless Local Area Network) o red de área local inalámbrica: es una red LAN que emplea medios inalámbricos de comunicación. Es una configuración muy utilizada por su escalabilidad y porque no requiere instalación de cables. CAN (Campus Area Network) o red de área de campus: es una red de dispositivos de alta velocidad que conecta redes de área local a través de un área geográfica limitada, como un campus universitario, una base militar, etc. No utiliza medios públicos. MAN (Metropolitan Area Network) o red de área metropolitana: es una red de alta velocidad (banda ancha) que da cobertura en un área geográfica más extensa que un campus, pero aun así, limitada. WAN (Wide Area Network) o red de área amplia: se extiende sobre un área geográfica extensa empleando medios de comunicación poco habituales, como satélites, cables interoceánicos, fibra óptica, etc. Utiliza medios públicos. VLAN: es un tipo de red LAN lógica o virtual, montada sobre una red física, con el fin de incrementar la seguridad y el rendimiento. En casos especiales, gracias al protocolo 802.11Q (también llamado QinQ), es posible montar redes virtuales sobre redes WAN. Es importante no confundir esta implementación con la tecnología VPN. Velocidades de conexión. La velocidad a la cual viaja la información en una red está dada por la velocidad máxima que soporta el medio de transporte. Entre los medios más comunes podemos afirmar que la fibra óptica es la más veloz, con aproximadamente 2 Gbps; después le sigue el par trenzado, con 100 Mbps a 1000 Mbps; y por último, las conexiones Wi-Fi, con 54 Mbps en promedio. Las velocidades pueden variar de acuerdo con los protocolos de red utilizados.


Características. RED LAN: Local Área Networking o red de área local, posee una extensión geográfica pequeña, abarca una oficina o edificio. Su distancia de alcance es de 10 a 100 metros. Características: Tecnología broadcast (difusión) con el medio de transmisión compartido. Cableado específico instalado normalmente a propósito. Capacidad de transmisión comprendida entre 1 Mbps y 1 Gbps. Extensión máxima no superior a 3 km (Una FDDI puede llegar a 200 km) Uso de un medio de comunicación privado. La simplicidad del medio de transmisión que utiliza (cable coaxial, cables telefónicos y fibra óptica). La facilidad con que se pueden efectuar cambios en el hardware y el software. Gran variedad y número de dispositivos conectados. Posibilidad de conexión con otras redes.


RED MAN: Metropolitan Área Networkimg o red de área metropolitana, posee una extensión geográfica de una ciudad. Características: Son redes que se extienden sobre áreas geográficas de tipo urbano, como una ciudad, aunque en la práctica dichas redes pueden abarcar un área de varias ciudades. Son implementadas por los proveedores de servicio de Internet, que son normalmente los proveedores del servicio telefónico. Estos estándares soportan tasas de transferencia de varios gigabits (hasta decenas de gigabits) y ofrecen la capacidad de soportar diferentes protocolos de capa 2. Es decir, pueden soportar tráfico ATM, Ethernet, Token Ring, Frame Relay o lo que se te ocurra. Son redes de alto rendimiento. Son utilizadas por los proveedores de servicio precisamente por soportar todas las tecnologías que se mencionan. Es normal que en una MAN un proveedor de servicios monte su red telefónica, su red de datos y los otros servicios que ofrezca. RED WAN: Wide Área Networking o red de área extensa, posee una extensión geográfica que abarca un país, un continente o el mundo entero. Características: Posee máquinas dedicadas a la ejecución de programas de usuario (hosts). Una subred, donde conectan varios hosts. División entre líneas de transmisión y elementos de conmutación (enrutadores). RED CAN: Campus Área Network o red de área de campus, es una red de computadoras que conecta redes de área local a través de un área geográfica limitada, como un campus universitario, o una base militar. Puede ser considerado como una red de área metropolitana que se aplica específicamente a un ambiente universitario. Por lo tanto, una red de área de campus es más grande que una red de área local, pero más pequeña que una red de área ampliada. En un CAN, los edificios de una universidad están conectados usando el mismo tipo de equipo y tecnologías de redes que se usarían en un LAN. Además, todos los componentes, incluyendo conmutadores, enrutadores, cableado, y otros, le pertenecen a la misma organización.


RED PAN: Wireless Personal Área Networks o Red Inalámbrica de Área Personal, es una red de computadoras para la comunicación entre distintos dispositivos (tanto computadoras, puntos de acceso a internet, teléfonos celulares, PDA, dispositivos de audio, impresoras) cercanos al punto de acceso. Estas redes normalmente son de unos pocos metros y para uso personal, así como fuera de ella.

TOPOLOGIAS DE REDES.

Es la cadena de comunicación usada por los nodos que conforman una red para comunicarse.

RED EN ESTRELLA

Una red en estrella es una red en la cual las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de este. Los dispositivos no están directamente conectados entre sí, además de que no se permite tanto tráfico de información. Dado su transmisión, una red en estrella activa tiene un nodo central activo que normalmente tiene los medios para prevenir problemas relacionados con el eco. Se utiliza sobre todo para redes locales. La mayoría de las redes de área local que tienen un enrutador (router), un conmutador (switch) o un concentrador (hub) siguen esta topología. El nodo central en estas sería el enrutador, el conmutador o el concentrador, por el que pasan todos los paquetes de usuarios.


Componente electrónico. Hub es el componente electrónico que permite un enlace físico en las redes de estrella. Ventajas 

Si un PC se desconecta o se rompe el cable solo queda fuera de la red ese PC.

Fácil de agregar, reconfigurar arquitectura PC.

Fácil de prevenir daños o conflictos.

Centralización de la red.

Desventajas 

Si el nodo central falla, toda la red deja de transmitir.

Es costosa, ya que requiere más cable que las topologías bus o anillo.

El cable viaja por separado del concentrador a cada computadora.

RED EN ANILLO

Topología de red en la que cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada a la primera. Cada estación tiene un receptor y un transmisor que hace la función de repetidor, pasando la señal a la siguiente estación. En este tipo de red la comunicación se da por el paso de un token o testigo, que se puede conceptualizar como un cartero que pasa recogiendo y entregando paquetes de información, de esta manera se evitan eventuales pérdidas de información debidas a colisiones.


En un anillo doble (Token Ring), dos anillos permiten que los datos se envíen en ambas direcciones (Token passing). Esta configuración crea redundancia (tolerancia a fallos). Evita las colisiones. Ventajas 

El sistema provee un acceso equitativo para todas las computadoras.

El rendimiento no decae cuando muchos usuarios utilizan la red.

Arquitectura muy sólida.

Entra siempre en conflictos.

Desventajas 

Longitudes de canales

El canal usualmente se degradará a medida que la red crece.

Difícil de diagnosticar y reparar los problemas.

Si una estación o el canal falla, las restantes quedan incomunicadas (Circuito unidireccional).

RED EN BUS


Red cuya topología se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones (denominado bus, troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos. De esta forma todos los dispositivos comparten el mismo canal para comunicarse entre sí.

Construcción. Los extremos del cable se terminan con una resistencia de acople denominada terminador, que además de indicar que no existen más ordenadores en el extremo, permiten cerrar el bus por medio de un acople de impedancias. Es la tercera de las topologías principales. Las estaciones están conectadas por un único segmento de cable. A diferencia de una red en anillo, el bus es pasivo, no se produce generación de señales en cada nodo o router.

Ventajas 

Facilidad de implementación y crecimiento.

Simplicidad en la arquitectura.

Desventajas 

Hay un límite de equipos dependiendo de la calidad de la señal.

Puede producirse degradación de la señal.

Complejidad de reconfiguración y aislamiento de fallos.

Limitación de las longitudes físicas del canal.

Un problema en el canal usualmente degrada toda la red.

El desempeño se disminuye a medida que la red crece.

El canal requiere ser correctamente cerrado (caminos cerrados).

Altas pérdidas en la transmisión debido a colisiones entre mensajes.

Es una red que ocupa mucho espacio.


RED EN ÁRBOL.

Topología de red en la que los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión topológica, la conexión en árbol es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, tiene un nodo de enlace troncal, generalmente ocupado por un hub o switch, desde el que se ramifican los demás nodos. Es una variación de la red en bus, la falla de un nodo no implica interrupción en las comunicaciones. Se comparte el mismo canal de comunicaciones. La topología en árbol puede verse como una combinación de varias topologías en estrella. Tanto la de árbol como la de estrella son similares a la de bus cuando el nodo de interconexión trabaja en modo difusión, pues la información se propaga hacia todas las estaciones, solo que en esta topología las ramificaciones se extienden a partir de un punto raíz (estrella), a tantas ramificaciones como sean posibles, según las características del árbol. Los problemas asociados a las topologías anteriores radican en que los datos son recibidos por todas las estaciones sin importar para quien vayan dirigidos. Es entonces necesario dotar a la red de un mecanismo que permita identificar al destinatario de los mensajes, para que estos puedan recogerlos a su arribo. Además, debido a la presencia de un medio de transmisión compartido entre muchas estaciones, pueden producirse interferencia entre las señales cuando dos o más estaciones transmiten al mismo tiempo. Desventajas 

Se requiere mucho cable.

La medida de cada segmento viene determinada por el tipo de cable utilizado.

Si se viene abajo el segmento principal todo el segmento se viene abajo con él.

Es más difícil su configuración.


Ventajas 

Cableado punto a punto para segmentos individuales.

Soportado por multitud de vendedores de software y de hardware.

RED EN MALLA.

La topología de red mallada es una topología de red en la que cada nodo está conectado a todos los nodos. De esta manera es posible llevar los mensajes de un nodo a otro por diferentes caminos. Si la red de malla está completamente conectada, puede existir absolutamente ninguna interrupción en las comunicaciones. Cada servidor tiene sus propias conexiones con todos los demás servidores.


Ventajas 

Es posible llevar los mensajes de un nodo a otro por diferentes caminos.

No puede existir absolutamente ninguna interrupción en las comunicaciones.

Cada servidor tiene sus propias comunicaciones con todos los demás servidores.

Si falla un cable el otro se hará cargo del tráfico.

No requiere un nodo o servidor central lo que reduce el mantenimiento.

Si un nodo desaparece o falla no afecta en absoluto a los demás nodos.

Desventajas 

El costo de la red puede aumentar en los casos en los que se implemente de forma alámbrica, la topología de red y las características de la misma implican el uso de más recursos.

En el caso de implementar una red en malla para atención de emergencias en ciudades con densidad poblacional de más de 5000 habitantes por kilómetro cuadrado, la disponibilidad del ancho de banda puede verse afectada por la cantidad de usuarios que hacen uso de la red simultáneamente; para entregar un ancho de banda que garantice la tasa de datos en demanda y, que en particular, garantice las comunicaciones entre organismos de rescate, es necesario instalar más puntos de acceso, por tanto, se incrementan los costos de implementación y puesta en marcha.


Motores de bases de datos. Bases de datos. o Las bases de datos son conjuntos de datos pertenecientes a un mismo contexto. o Cada base de datos se compone de una o más tablas que guarda un conjunto de fatos y está relacionada entre sí. o Cada tabla tiene una o más columnas y filas. o Teniendo acceso a ella posteriormente tanto de forma separada como de forma conjunta.

Los Motores de datos más utilizados. Microsoft Access.  Microsoft access es un editor y gestor de base de datos. Forma parte de Microsoft Office y te permitirá crear base de datos con formularios de una manera rápida y sencilla.


SQLITE.  Es un sistema de gestión de bases de datos relacional compatible con ACID, contenida en una relativa pequeña y libre.

MYSQL SERVER:  Microsoft SQL Server es un sistema para la gestión de bases de datos producido por Microsoft basado en el modelo relacional.  Microsoft SQL Server Constituye la alternativa de Microsoft a otros potentes sistemas gestores de bases de datos como son Oracle, PostgreSQL, y MySQL.


POSTGRESQL.  Es un SGBD relacional orientado a objetos y libre, publicado bajo la licencia BSD.  Como muchos otros proyectos de código abierto, el desarrollo de PostgreSQL no es manejado por una empresa y/o empresa, sino que es dirigido por una comunidad de desarrolladores que trabajan de forma desinteresada, libre y/o apoyadas por organizaciones comerciales. Dicha comunidad es denominada el PGDG (PostgreSQL Global Development Group).

Motores de Búsqueda.


Potentes motores de búsqueda basados en las últimas tecnologías.


Software: Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa.


Historia del software. La historia del software como se ha visto, no surge con los equipos electrónicos, aunque es con ellos que adopta el nombre- está presente desde el empleo de ábacos o sumadoras mecánicas. Sin embargo, en estos casos, el software no se encuentra incorporado en el equipo. Es aportado por el operario. La máquina analítica de Charles Babbage, incidentalmente, tuvo su software, y fue una amiga de éste, la legendaria lady Lovelace, quien aportó el software que no se llegó a usar, dado que la máquina nunca se completó. En el ENIAC el control de las operaciones estaba parcialmente integrado en el equipo. Dicho control era realizado por un circuito que requería un alambrado específico para cada aplicación. Imaginemos lo engorroso que resultaba re alambrar el circuito cada vez que cambiaba el uso del ENIAC. Hasta este momento, no se percibía una diferencia sustancial entre el equipo y el control de las operaciones. El concepto de programa de control almacenado en memoria, aportación popularmente atribuida a John von Neumann, precipitó el desarrollo de software. En éste se perfilaron dos tendencias de desarrollo: los programas de aplicación y los de servicio. Estos últimos tenían como propósito facilitar el desarrollo de programas a partir de programas. Algunos programas de servicio fueron simples cargadores que permitieron emplear notaciones como el octal o hexadecimal más compactas que el binario. Otros como los ensambladores simplificaron más el proceso al reemplazar las notaciones numéricas con los símbolos mnemónicos que aportaron para describir a cada instrucción de la máquina. El siguiente paso significativo fue la traducción de fórmulas, que permitió el desarrollo de la historia del software y la descripción de los algoritmos con el empleo de expresiones algebraicas. Desde sus inicios en la década de 1940, escribir software ha evolucionado hasta convertirse en una profesión que se ocupa de cómo crear software y maximizar su calidad. La calidad puede referirse a cuán mantenenible es el software, su estabilidad, velocidad, usabilidad, comprobabilidad, legibilidad, tamaño, costo, seguridad y número de fallas o "bugs", así como, entre muchos otros atributos, a cualidades menos medibles como elegancia, concisión y satisfacción del cliente. La mejor manera de crear software de alta calidad es un problema separado y controvertido cubriendo el diseño de software, principios para escribir código, llamados "mejores prácticas", así como cuestiones más amplias de gestión como tamaño óptimo del equipo de trabajo, el proceso, la mejor manera de entregar el software a tiempo y tan rápidamente como sea posible, la "cultura" del lugar de trabajo, prácticas de contratación y así sucesivamente. Todo esto cae bajo la rúbrica general de ingeniería de software.



Características del software 1.

El software se desarrolla o construye; no se manufactura en el sentido clásico.

A pesar de que existen similitudes entre el desarrollo del software y la manufactura del hardware, las dos actividades serian diferentes en lo fundamental. En ambas la alta calidad se alcanza por medio del buen diseño, la fase de manufactura del hardware puede incluir problemas de calidad existentes en el software. 2. El software no se desgasta. El software es inmune a los males ambientales que desgasten el hardware. Por lo tanto la curva de tasas de fallas para el software debería tener la forma de la “curva idealizada”. Los defectos sin descubrir causan tasas de fallas altas en las primeras etapas de vida de un programa. Sin embargo, los errores se corrigen y la curva se aplana: el software no se desgasta, pero si se deteriora. 3. A pesar de que la industria tiene una tendencia hacia la construcción por componentes, la mayoría del software aún se construye a la medida. Un componente de software se debe diseñar e implementar de forma que puede utilizarse en muchos programas diferentes. Los componentes reutilizables modernos encapsulan tanto los datos como el proceso se aplican a estos, lo que permite al ingeniero de software crear nuevas aplicaciones nuevas a partir de partes reutilizables. Características del software como parte de un sistema. Sistema mínimo. En ocasiones, un programa debe ser asociado a un procesador antes de ser usado, lo cual forma un sistema mínimo. Tal es el caso, aunque no muy común, de los programas que son parte integral de un procesador (chip en una computadora) y que están “microprogramados”. Sistema típico. Con más frecuencia, la computadora y los productos de software son administrados por un sistema operativo, el cual interactúa a través de equipo periférico (hardware) con un operador y otros equipos como los dispositivos de almacenamiento, monitores, impresoras, etc.


Sistema complejo. Los sistemas más difíciles de asegurar la calidad son aquellos donde se involucra el control -a través de la computadora- de sistemas electrónicos, dispositivos mecánicos o hidráulicos, procesos o plantas. Características del entorno de los productos de software a utilizar en esta propuesta. Para facilitar su conceptualización, se proponen definiciones sencillas y prácticas a continuación: Aplicación. Representación del giro sobre el cual el software va dirigido (negocios, ingeniería, medicina, etc.). Ambiente de Uso Espacio físico y condiciones en que se utiliza el software. Riesgos y consecuencias de fallas Lo que puede implicar que el software falle. Computadora anfitriona La computadora donde correrá el software. Madurez del desarrollador Experiencia en el desarrollo de software similar. Experiencia del usuario La familiaridad de los usuarios con computadoras o software similares Apoyo de los desarrolladores Asesoría o ayuda por parte de los desarrolladores. Experiencia de los desarrolladores Tiempo trabajado en desarrollos de software similares. Interacción con el usuario final Comunicación ente usuarios y desarrolladores. Restricciones comerciales Falta de presupuesto o de tiempo. Metodología de desarrollo El uso de algún método establecido para la creación del software. Lenguajes de programación El lenguaje o paquete computacional seleccionado para desarrollar el software.

Taxonomía de software. En esta página se presentan clasificadas y comentadas fuentes apropiadas para ordenar la descripción de la diversidad biológica. Son en general fuentes de acceso libre a través de Internet (cuyos contenidos no necesariamente son de dominio público), susceptibles de ser empleadas por todos los colaboradores. Algunas sin embargo, pueden ser fuentes escritas o cuyo acceso en línea es limitado, para cuyo uso puede requerirse la colaboración de otros wikipedistas. Las fuentes se ordenan en dos categorías, referidas respectivamente a los problemas generales de la clasificación y la nomenclatura, y a la descriptiva de los taxones. Éstas últimas se ordenan por grupos taxonómicos mayores. En el futuro deberá existir también una clasificación geográfica. 1. El software se desarrolla o construye; no se manufactura en el sentido clásico. A pesar de que existen similitudes entre el desarrollo del software y la manufactura del


hardware, las dos actividades serian diferentes en lo fundamental. En ambas la alta calidad se alcanza por medio del buen diseño, la fase de manufactura del hardware puede incluir problemas de calidad existentes en el software. 2. El software no se desgasta. El software es inmune a los males ambientales que desgasten el hardware. Por lo tanto la curva de tasas de fallas para el software debería tener la forma de la “curva idealizada”. Los defectos sin descubrir causan tasas de fallas altas en las primeras etapas de vida de un programa. Sin embargo, los errores se corrigen y la curva se aplana: el software no se desgasta, pero si se deteriora. 3. A pesar de que la industria tiene una tendencia hacia la construcción por componentes, la mayoría del software aún se construye a la medida. Un componente de software se debe diseñar e implementar de forma que puede utilizarse en muchos programas diferentes.


Sistemas operativos. Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS —del inglés Operating System—) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes y anteriores próximos y viceversa. Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo, también llamado núcleo o kernel. Esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo cierta si el núcleo es monolítico. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico. De este modo, al arrancar un Amiga, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno gráfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra


aplicación. Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix, proporcionan un sistema de funcionamiento similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores3 se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar. (Véase Amiga OS, be OS o Mac OS como los pioneros de dicha modernización, cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters6 por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D. Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz gráfica de usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o control remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un enrutador.


Conceptos de sistemas operativos Conjunto de programas que se integran con el hardware para facilitar al usuario, el aprovechamiento de los recursos disponibles. Algunos de sus objetivos principales son:       

Provee de un ambiente conveniente de trabajo. Hace uso eficiente del Hardware. Provee de una adecuada distribución de los recursos. Para un Sistema Operativo real deberá satisfacer las siguientes funciones: Gobierna el Sistema. Asigna los recursos. Administra y controlar la ejecución de los programas.

Un sistema de cómputo en muchos casos cuenta con demasiados recursos para ser utilizados por un solo usuario, es en estos casos cuando se puede dar servicio a varios procesos.


Llamadas al Sistema. El Sistema Operativo en conjunto con el Hardware aparece al usuario como un solo dispositivo con un conjunto de instrucciones más flexibles y variadas a las que se conoce como Llamadas al Sistema (System Callings). Intérprete de Comandos. También conocido por su nombre en inglés, Shell, es un programa que interpreta las órdenes del usuario y las convierte en Llamadas al Sistema. Núcleo (o Kernel). Es la parte del Sistema Operativo que se encarga de sincronizar la activación de los procesos y definir prioridades. Programas del Sistema. Son programas de servicio que debe ser solicitado explícitamente por los usuarios. Como ejemplos de estos tenemos: 1.

Compiladores.

Son programas que traducen Programas Fuente en programas Objeto. 2.

Ensambladores.

Traducen programas escritos con mnemónicos a lenguaje de máquina. 3.

Editores.

Son programas que permiten escribir textos y guardarlos en memoria secundaria. 4.

Utilerías de Archivos.

Programas para dar mantenimiento a los archivos. 5.

Bibliotecas.

Programas que contienen rutinas para realizar funciones frecuentemente requeridas. Estas funciones pueden ser ligadas a los programas escritos por el usuario.


CaracterĂ­sticas de los sistemas operativos.

El sistema operativo tiene las siguientes caracterĂ­sticas: 1. Conveniencia: un sistema operativo hace mĂĄs conveniente el uso de una computadora. 2. Eficiencia: el sistema operativo permite que los recursos de la computadora se usen de manera correcta y eficiente. 3. Habilidad para evolucionar: un sistema operativo debe de ser capaz de aceptar nuevas funciones sin que tenga problemas. 4.

Encargado de administrar el hardware: el sistema operativo debe de ser eficaz.

5.

Relacionar dispositivos

6.

Algoritmos: un sistema operativo hace el uso de la computadora mĂĄs racional.



BibliografĂ­a.

http://www.tiposde.org/informatica/145-tipos-de-hardware/#ixzz31Y3Td7Nn http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware#Historia http://3.bp.blogspot.com/_KJZa53rHB8w/SsE3LnOhxiI/AAAAAAAAABc/lzmQ7alf59c/s3 20/Imagen4.png http://www.redusers.com/noticias/que-es-una-red-informatica/ http://1.bp.blogspot.com/HgshzBCygYY/URmZFnaHHDI/AAAAAAAAAFM/b6rEGTTu24Q/s400/TIPOS+DE+RED ES.jpg http://comunicaciongr.blogspot.com/2012/04/tipos-de-redes-y-sus-caracteristicas.html http://www.slideshare.net/still01/motores-de-bases-de-datos http://bases-de-datos-emails-empresas.com/wp-content/uploads/2009/08/bases-dedatos-emails-espana.jpg http://www.castellansystems.com/Images/Ms_Access2.png http://www.mixprogramas.com/wp/wp-content/uploads/Microsoft-Access-2007400x182.jpg http://serprogramador.es/wp-content/uploads/2014/01/SQLite-3-8-1-Gets-NewOptions.png http://www.kraslabs.com/img/screens/sqlite1-left_big.jpg http://3.bp.blogspot.com/DSu2UyNmd7E/UJAHYgr5fOI/AAAAAAAAHfs/FOQPc7PbxLI/s1600/sqlserver.png http://www.officerecovery.com/images/sc_msr_ug.png http://www.linbrary.com/postgresql/img/postgresql_logo.png http://images.six.betanews.com/screenshots/1046870762-2.gif http://aragarcia.files.wordpress.com/2012/11/motores_de_busqueda.jpg http://www.micromaq.es/web/wp-content/uploads/2010/11/gesper5.jpg http://es.wikipedia.org/wiki/Software


http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_ingenier%C3%ADa_del_software http://software.grilk.com/historia.htm http://raulydianadapi1.blogspot.com/2009/09/caracteristicas.html http://es.wikipedia.org/wiki/Wikiproyecto:Taxonom%C3%ADa/Fuentes_taxon%C3%B3 micas http://www.agendistas.com/computadoras/imagenes/Seguridad%20Computacional.jpg http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo http://es.wikibooks.org/wiki/Sistemas_operativos/Caracter%C3%ADsticas


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.