Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
AS REGRAS INVISÍVEIS DO RPG: O QUADRO SOCIAL DO PROCESSO DE RPG Markus Montola Universidade de Tampere Finlândia markus.motola@uta.fi
Tradução: Reynaldo Allan Fulin e Giovanni Barbon de Oliveira
Ideia geral
Este artigo visualiza o processo do RPG que ocorre em vários jogos. O RPG é uma atividade social onde três elementos estão sempre presentes: Um mundo imaginário, uma estrutura de poder e personagens personificados dos jogadores. Em resumo, todas as atividades sobre pessoas imaginárias atuando num ambiente imaginário; a estrutura de poder é necessária para diferenciar essa atividades de uma brincadeira de faz de conta de criança. Após os elementos básicos, esse artigo segue para a discussão dos vários componentes em detalhes, passando por como se desempenham as regras, objetivos, mundos, poder, informação e identidade no RPG. Apesar deste artigo não chegar a uma simples conclusão, ele procura apresentar uma base sólida para pesquisa.
Resumo Esse artigo apresenta um quadro1 estrutural para o RPG que pode ser usado como fundamento para desenvolver estudos teóricos sobre o assunto. Esse quadro está baseado na suposição que todos os jogos se baseiam em regras, e tenta fazer visíveis as regras invisíveis do RPG propondo três regras. Comparado com jogos tradicionais, o RPG será visto como um processo qualitativo ao invés de quantitativo, diferenciando-se da maioria dos jogos tradicionais.
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
124 1. Introdução [^note1]
No estudo de jogos, uma diferença fundamental deve ser feita separando o estudo dos jogos como sistemas formais do estudo dos jogos como processos sociais. No sistema formal do Pôquer Texas hold'em o jogador2 tem um conjunto bem limitado de opções legais influenciando suas chance de ganhar uma rodada: além de cobrir a aposta, pode-se trocar algumas cartas ou fugir de cara. No processo social do jogo, as alternativas são muito mais amplas. Os jogadores podem influenciar cada um em milhões de maneiras, começando por um blefe ou ameaça, com ou sem a intenção de afetar o resultado do jogo. Claramente, olhar para o Pôquer como um sistema formal não conseguiria nunca alcançar toda essência do todo: o jogo como é jogado é bem diferente do jogo no papel. O RPG tem sido frequentemente definido como um sistema de jogo (ex: Mackay 2001), apesar de algumas tentativas de vê-lo como como um processo de jogo (ex: Hakkarainem & Stenros 2002) terem sido feitas também. Baseado em Heliö (2004), pode-se argumentar que qualquer sistema formal de jogo pode ser utilizado como base para o processo de RPG, dado que os jogadores tenham esse entendimento, e que qualquer sistema formal de jogo não é propriamente necessário. Por outro lado, tem se notado que qualquer sistema de RPG — quer estejamos discutindo RPGs de mesa tradicionais, larps (RPG ao vivo)3 ou RPGs online — pode ser jogado sem a interpretação de papéis propriamente dita. Bartle (2004) por exemplo julga que mundos online não são jogos, mas sim lugares, já que estes carecem de muitas características dos jogos enquanto dispõem de várias características de lugares. Em parte devido à essa confusão, a discussão ludológica tem sido confusa sobre role-playing ser um jogo ou não. Normalmente, as análises tem focado nos RPGs como um sistema de regras. RPG tem sido visto como caso limite dos jogos por várias razões. Devido a influência do mestre do jogo, falta no RPG regras fixas (Juul 2003), e muitos sistemas de RPG não permitem que
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 os jogadores classifiquem os sucessos ou falhas de seus personagens no jogo como algo "positivo" ou "negativo" (Montola 2005). Nesse artigo eu vejo a mentalidade do RPG como um método de se jogar, que pode opcionalmente ser combinado com outros diferentes sistemas de jogos. Não é a única mentalidade distinta de jogo. Por exemplo, alguns jogos são para serem jogados supondo uma mentalidade de uma diplomacia conspiratória e falsidade nas relações, enquanto outros pressupõem jogo limpo ou priorizando um estilo ao invés do sucesso da ação. Hakkarainem and Stenros (2002) definem o jogo de RPG 4 como aquele que ―é criado na interação dos jogadores entre si ou com o mestre(s) dentro de um quadro diegético específico". Essa definição aborda o RPG pelo angulo da comunicação. Se os RPGs serão estudado como jogos, uma definição mais ludológica é necessária, uma que demonstre as características semelhantes do jogo e os atributos de todas as diferentes formas de RPG. Também há de entender que a noção de mundo persistente de Bartle como sendo lugares em vez de jogos é apropriado para todas as formas de RPG de certa forma. Para esse fim, precisamos fazer visível as regras implícitas do RPG. Normalmente, os contextos de RPG como mundos virtuais, regras de RPG de mesa e eventos de larp só proveem regras algorítmicas do sistema formal usado como plataforma do jogo, mas não explicam as regras da expressão do RPG propriamente. Neste artigo, eu observo o jogo como ele é jogado, e não o jogo apresentado nos livros de regras dos RPGs. A discussão seguinte inclui diversas formas de RPG, focando em RPG de mesa, larp e RPG virtual (veja Montola 2003). [^ref2] Outras formas também existem, incluindo RPG de forma livre (que combina elementos do larp e RPG de mesa) e RPG pervasivo (Montola 2007b), e vários outros podem ser inventados. Além disso, há um grupo de formas de expressão e jogos situados nas fronteiras da definição que podem constituir-se RPG na maneira que está definido nesse artigo. Entre eles estão improvisação, psicodrama e Happenings.[^ref3]
2. As Regras Invisíveis
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 Björk e Holopainen (2003) divide as regras e objetivos do jogo nas categorias endógenas e exógenas — as regras e objetivos definidas na estrutura do jogo, e as regras e objetivos trazidas pelo jogadores ao jogo para dar-lhe sentido. Earlier, Fine (1983) propôs um estrutura para RPG em 3 camadas5, consistindo de um quadro primário (social) habitado pelas pessoas, um quadro secundário (jogo) habitado pelos jogadores e um quadro terciário (diegético) habitado pelos personagens. Combinando a abordagem de Fine com a de Björk e Holopainen, fica claro que as regras endógenas são parte da estrutura do jogo, enquanto as regras exógenas são parte da estrutura social. Entretanto, precisamos adicionar uma terceira categoria, a das regras e objetivos diegéticos, para regras e objetivos existentes dentro da ficção do jogo (veja Montola 2005). Ilustrando as 3 camadas de Fine com exemplos, eis como elas se parecem:
"Não discuta assuntos fora do jogo durante o jogo" — exógena.
"A espada causa d10 pontos de dano" — endógena.
"Carregar uma espada dentro dos limites da cidade é punível com multa" — diegético. Nas suas várias formas, os processos de RPG parecem seguir certas
regras endógenas e ainda implícitas, fazendo simultaneamente uma forma relativamente formal de expressão e uma forma relativamente informal de jogo. Essas regras não foram explicadas como tais nos jogos de RPG publicados, mas permeados nas seções dos livros que tentam explicar o que é RPG ou como um RPG deve ser conduzido. Para todos os RPGs em geral, eu proponho as seguintes três regras, que são a regra do mundo, a regra do poder e a regra do personagem: 1)
RPG é um processo interativo de definir [^nt-definir] e redefinir o estado, propriedades e conteúdo de um mundo imaginário do jogo.
2)
O poder de definir o mundo do jogo é alocado aos participantes do jogo. Os participantes reconhecem a existência dessa hierarquia de poder.
3)
Os participantes do jogo definem o mundo do jogo através construção de personagens personificados, de acordo com o estado, propriedades e conteúdo do mundo do jogo.
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 Dependendo da plataforma e metodologia usada, os possíveis papeis dos participantes incluem jogador, mestre do jogo, ator, músico ao vivo, administrador do sistema, etc. O papel do jogador é um caso especial entre esses, já que a presença de um participante no papel de jogador é requerimento lógico para um "jogo". RPG como definido nesse artigo não é possível sem alguns dos jogadores personificando personagens. Essa distinção é feita de maneira a separar o RPG das várias formas colaborativas de contagem de história. As regras 1, 2, e 3 também definem o RPG: Todos os jogos conduzidos de acordo com elas são RPGs, enquanto todos os jogos não baseado nelas não são. Assim, pode se dizer que RPG é um jogo de faz de conta formal. Dessa forma, o mundo do jogo é fluido e passa por um constante processo de redefinição, as redefinições estão restritas pelo estado atual deste mundo. Assim, o processo de constante iteração não permite mudanças aleatórias ou completamente arbitrárias (veja também Kellomäki 2004). Essa natureza iterativa é necessária para as experiências lúdicas, semelhante aos jogos, e criadas no RPG, já que ela muda o foco de criar uma ficção externamente para atuar dentro dela. A ficção existente provê as restrições e oportunidades fazendo a experiência ter um sentido como jogo. O mestre do jogo e os personagens são estruturas usadas para estabelecer os limites do poder de definição do jogo. Como as restrições das regras dão sentido ao jogo ordinário, no RPG as restrições do poder definido dão sentido para a ação dentro do mundo do jogo. Essas restrições também diferenciam RPG de brincadeiras de faz de conta. Eu também apresento quatro regras adicionais e opcionais que frequentemente complementam as três primeiras regras. Estas não são critérios que definem o RPG, mas elas são usadas tão comumente que seu valor garante sua inclusão aqui. As possibilidades de regras adicionais são infinitas, mas estas são provavelmente as mais típicas e descritivas delas. * i) Normalmente o poder para definir as decisões feitas por um personagem com livre arbítrio é dada ao próprio jogador do personagem. * ii) O poder de decisão de definição que não é restrito pela construção do personagem é frequentemente dado para as pessoas que estão no papel de mestre do jogo.
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 * iii) O processo de definição é governado frequentemente por um conjunto de regras quantitativo. * iv) A informação relativa ao estado do mundo do jogo é frequentemente disseminada hierarquicamente, numa maneira correspondente à estrutura de poder do jogo. Há infinitas maneiras de dividir o poder de definição nos jogos de RPGs. As maneiras de se fazer a divisão podem ser desde um mestre de jogo ditatorial e onipotente, à um sistema totalmente coletivo, sem nenhuma autoridade suprema (ver Svanevik 2005). Essas divisões são mudadas algumas vezes durante o jogo. Por exemplo, o papel de mestre do jogo pode mudar de um participante para outro, ou um certo participante pode receber o poder de definição para certas áreas ou acontecimentos no jogo. Os jogadores participantes também recebem, comumente, mais poderes do que os declarados na terceira regra. Adicionalmente, estas três regras endógenas (baseadas em Loponen & Montola 2004, Montola 2003) diferenciam certas formas de RPG uma das outras:
m1) No RPG de mesa o mundo do jogo é definido predominantemente por comunicação verbal.
l1) No larp, o jogo é sobreposto num mundo físico, o qual é usado como base para definição do mundo do jogo.
v1) No RPG virtual, o jogo é sobreposto numa realidade virtual computacional, a qual é usado como base para a definição do mundo do jogo. Por essa definição, jogos de RPG conduzidos em salas de bate papo na
internet, como por exemplo RPG no IRC, normalmente não é RPG virtual, mas uma forma mais próxima ao RPG de mesa. Se a conversa é parte do um larp encenado no mundo físico, a conversa é parte do larping, e se ela é parte de um mundo virtual, então é parte do RPG virtual. O RPG virtual requer uma representação virtual computadorizada da realidade (tipicamente textual ou gráfica). Deve ser notado que por conta disso, todos os jogos de RPG virtuais são governados por um conjunto de regras quantitativo (iii) em alguma extensão, já que todos os mundo virtuais são sistemas de regras matemáticos.
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 Enquanto as regras 1, 2 e 3 definem o RPG, as regras i-iv proveem descrições aditivas típicas para as três primeiras regras. No entanto, as últimas regras não são poderosas suficientes para definir o RPG. As regras m1, l1 e v1 podem ser combinadas com as regras 1,2 e 3 para se definir certas subformas de RPG, então elas também são definitivas em sua natureza. Apesar das regras do jogo serem vistas comumente como matemáticas, lógicas ou algorítmicas, as estruturas de um jogo podem ser na verdade classificadas em estruturas quantitativas e qualitativas, dependendo se podem ser reduzidas à números ou não. Em esportes que aspiram por um valor estético — como no salto de esqui e patinação artística — as atividades qualitativas são quantificadas por um quadro de júri, as quais transformam as partes qualitativas do desempenho em pontos. As regras de RPG (1, 2, 3) são obviamente qualitativas e não algorítmicas, E, neste sentido, o RPG difere-se da maioria dos jogos. Algumas vezes, especialmente em RPGs de mesa, o mestre atua como entidade quantificadora, avaliando as ações dos personagens e determinando os dados que os jogadores devem rolar para determinar o sucesso das ações dos seus personagens.
Discussões
de
personagem
e
ações
não
competitivas
normalmente são lidadas dentro do sistema qualitativo, enquanto todas as ações de combate são frequentemente bem qualitativas, especialmente dentro das culturas de RPG de mesa fortemente orientado a regras. O RPG não precisa da parte quantitativa para funcionar, mas realizar ações qualitativas é necessário para o processo de definição do mundo do jogo. Salen e Zimmerman (2004) diferenciam as regras do jogo em três categorias: regras operacionais, regras constitutivas e regras implícitas. As regras operacionais dizem aos jogadores como o jogo supostamente deve ser jogado, enquanto as regras constitutivas definem o sistema lógico e matemático por detrás das regras operacionais. As regras implícitas são as regras sociais não escritas que governam o jogo. Assim como a jogabilidade social é importante para o processo do Pôquer, as regras do RPG trazem um problema para o sistema de classificação de Salen e Zimmerman, sendo constitutivo mas qualitativo, e implícito mas ainda operacional de alguma forma [^ref5]. Usando a divisão de Björk e Holopainen (2003) acima, o conjunto de
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 regras usado como base para o RPG são regras endógenas, assim como são 130
estas regras do processo de RPG.
3. RPG e Objetivos Uma estrutura de camadas similar a das regras existe também para os objetivos [^ref6]. Entretanto, o RPG tipicamente não possui nenhum objetivo endógeno inerente à ele. As regras do RPG somente proveem a estrutura para a atividade, mas não fornecem finalidade ou meta. As regras dos RPGs de mesa clássicos ou mundos virtuais as vezes implicam em oferecer algumas ocupações
para
os
jogadores
seguirem,
normalmente
envolvendo
sobrevivência ou desenvolvimento do poder do personagem. Estas são raramente verdadeiros objetivos endógenos também: como ninguém pode vencer ou perder num RPG, a ênfase da ação não está nem mesmo focado no sistema do jogo. Os objetivos mais centrais que proveem contentamento com o RPG são definidos e aceitos dentro do sistema diegético, pelos jogadores definindo o mundo e seus personagens. Esta distinção é uma das questões chaves na discussão sobre jogos de RPG serem considerados como jogos ou não.
"Eu quero me divertir nesse jogo" — exógeno.
"Eu quero explorar refugiados políticos Noruegueses neste jogo" — exógeno
"Eu quero tornar-me o mago mais poderoso no reino" — diegético
"Eu quero interpretar o homem caindo tragicamente na sua procura em se tornar o mago mais poderoso do reino." – exógeno. A contradição dos objetivos dos diferentes sistemas é um elemento
comum gratificante no RPG. Assim como um espectador aprecia a experiência de um teatro de Tragédia trazida à ele pelos atores no palco, um jogador de RPG aprecia criar uma por ele mesmo. Os objetivos endógenos explícitos num sistema escrito somente tornamse uma parte importante do processo de RPG se os jogadores os interpretam no mundo como objetivos diegéticos. Os jogos de RPG mais tradicionais deixam intencionalmente os objetivos endógenos indefinidos ou vagos, e
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 mesmo quando eles são explicitados claramente, eles são normalmente ignorados inteiramente pelos grupos de jogadores. Em alguns jogos de RPG há objetivos endógenos explícitos que são críticos para o jogo como um todo. Exemplos incluem muitos jogo ao estilo de "Forge" como My Life with Master (Czege 2003) e larps estilos Circle of Death (Tan 2001), como por exemplo Killer (Jackson 1981). Enquanto My Life with Master é feito para seguir um certo arco na história praticamente toda vez que é jogado, terminando na morte do mestre pelas mãos dos seus servos favoritos, Killer é um jogo de assassinato onde os jogadores realmente tentam ganhar o jogo [^ref7]. My Life with Master e Killer apresentam objetivos endógenos tais como os seguintes:
"Quando o amor de um servo favorito pelos aldeões cresce e torna-se forte suficiente, assassinar o seu mestre torna-se seu objetivo" — endógeno.
"O jogador cuja personagem matar mais inimigos é o vencedor" — endógeno. Como eu havia discutido anteriormente (Montola 2005), os objetivos
endógenos dominam o design da cultura dos RPGs online contemporâneos. Os jogadores as vezes traduzem os objetivos endógenos em objetivos diegéticos. O seguinte exemplo é (da versão original) de Star Wars Galaxies:
"Ao completar as tarefas e colecionar pontos de experiência suficientes, o personagem se torna um jedi" — endógeno. O valor dos objetivos endógenos derivam dos objetivos exógenos dos
jogadores. Se a meta de um jogador é ter uma boa experiência de RPG, tal objetivo endógeno só é valioso se ele pode transforma-lo num objetivo diegético também. Caso contrário, ele pode ser simplesmente ignorado. Os objetivos a nível social variam imensamente de uma cultura dos jogadores para outra. Às vezes, a dissonância explícita do social e dos objetivos diegéticos é uma fonte de entretenimento, enquanto frequentemente o sucesso diegético do personagem é atrelado com o sucesso do que o grupo social busca. Como o RPG não toma lugar no domínio da vida normal, experiências trágicas podem ser altamente prazerosas. Os objetivos exógenos não se restringem ao entretenimento — a alegação normativa sobre diversão6 ser o único propósito de role-play (ex: Laws 2002, Duguid 1995) é simplesmente errônea. Numa abordagem mais
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 construtiva, Mäkelä & al (2005) propõe uma lista de seis gratificações que permitiriam um estudo mais aprofundado: entretenimento, aprendizado, sentido, apreciação estética e benefícios físicos e sociais.
4. O Enganoso mundo do jogo Ryan
(2001,
91)
resume
o
conceito
de
mundo
com
quatro
características, definindo-o como um conjunto conectado de objetos e indivíduos, um ambiente habitável, uma totalidade razoavelmente inteligível para os observadores externos e um campo de atividade para seus membros. No role-playing a construção mundo pode ser vista como um processo textual[^ref9], onde os diferentes atores produzem elementos que estão combinados no processo em novos textos (Aarseth 1997 Kellomäki, 2004). A discussão anterior sobre o mundo do jogo de RPG, o discutiu tanto com uma ênfase coletiva (Hakkarainen & Stenros 2002 Pohjola 1999, Hélio de 2004) quanto subjetiva (Montola 2003, Andreasen 2003 Loponen & Montola 2004). Neste artigo, eu chamo a estrutura coletiva um "mundo de jogo", como é um termo ludologicamente adequado para descrever a arena onde o jogo é jogado, enquanto a estrutura subjetiva é "diegese", uma visão subjetiva criada pela interpretação colocada por outros participantes e meio ambientes, complementada por próprias adições criativas dos participantes. [^ref9] Percepções do jogador no mundo do jogo são construídas na interação textual interpessoal. Como Ryan (2001) explica, a base cultural e a imaginação são usadas na construção de um mundo baseado em dados textuais. "A ideia de mundo textual pressupõe que o leitor constrói na imaginação um conjunto de objetos independentes da linguagem, utilizando-o como um guia para as declarações textuais, mas construir esta sempre incompleta imagem em uma representação mais viva através da importação das informações fornecidas pelos conhecimentos culturais internalizados, incluindo o conhecimento derivado de outros textos. " Como já discuti anteriormente (Montola 2003 Loponen & Montola 2004) os problemas inerentes à comunicação significam que cada jogador tem uma leitura diferente do mundo do jogo fornecida por outros jogadores. Além da leitura do mundo do jogo, cada jogador complementa sua percepção do mundo
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 do jogo com ideias e sentimentos internos nunca expressos. Este elemento combinado com a leitura constitui a diegese subjetiva do participante, que é o resultado final criado pelo jogador no processo de jogo: A diegese subjetiva é tanto o produto primário criado no role-play quanto o objeto transitório de valor estético[^ref10]. Nenhum participante do processo pode sempre entender o mundo do jogo completamente, pois partes dele são inacessíveis - criadas por outros jogadores, mas nunca expressas em voz alta. O processo interativo[^ref11] de arbitragem produzindo a diegese e o mundo do jogo é geralmente baseado em negociação e cooperação, em vez de luta ou competição.6 Normalmente, este processo de arbitragem está implícito, mas a negociação explícita é usada para reconciliar as diferenças radicais na diegese do jogador. Talvez contra intuitivamente, a natureza imaginária e arbitrária do mundo do jogo é a força guia dos jogadores para cooperar na construção da diegese. Embora o conflito muitas vezes é simulado no quadro do jogo, ele se origina a partir do quadro diegético. O mestre do jogo[^ref12] e a mecânica de jogo são os dois métodos centrais criados especificamente para evitar a luta no nível da forma, a fim de mantê-lo no nível de conteúdo do jogo. Normalmente, o conflito começa a partir do mundo do jogo, potencialmente escalando para o quadro do jogo e, ocasionalmente, até mesmo para o quadro social. Isso acontece se os jogadores primeiro precisam de regras para resolver o conflito entre os personagens, e, em seguida, se os jogadores começam a discutir além das regras conforme o conflito se agrava. Se a construção do mundo do jogo é encarado como um sistema de comunicação, isto pode ser visto como um ciclo de interpretações de três atividades básicas: 1 Interpretando por fora da diegese subjetiva. 2 Fazendo mudanças na diegese 3 Comunicando as mudanças aos outros participantes Este ciclo das três atividades é um modelo teórico; na prática, todas estas funções são realizadas simultaneamente. No LARP, por exemplo, o jogador andando em uma rua muda constantemente a diegese (por ela mesma em movimento), ao obter uma nova entrada (vê coisas novas) e comunicar a mudança para outros jogadores (que veem seu movimento). No RPG de mesa
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 este modelo de tomada de decisão aparece mais claramente, elaborando o ciclo contínuo de reinterpretação iterativa do mundo no circuito de comunicação do jogo. Para manter-se o ciclo de interpretação os jogadores devem estar aptos a compreender o mundo que estão definindo e redefinindo. Eles têm que entender as leis diegéticas da natureza e do estado do mundo diegético, a fim de manter a lógica do mundo do jogo, construindo seu futuro com base em suas propriedades, estado e história. Para que o mundo do jogo funcione como um lugar ou um espaço, o mundo não precisa ser "realista", mas sensível; as leis da natureza podem ser muito diferente da nossas. [^ref13] Na classificação de Juul (2003, 117) de mundos de jogos, isso significa que o mundo do jogo tem que ser coerente - o que significa que não deve haver nada que impeça uma pessoa de imaginar o mundo em detalhes. Só jogos extremamente experimentais podem ser feitos em mundos abstratos, icônicos ou incoerentes. É difícil ou mesmo impossível de atuar em mundos como os retratados em Super Mario Bros ou xadrez. [^ref14] Seria uma simplificação dizer que o uso de um artefato (tal como um espaço virtual ou realidade física) na base do mundo do jogo restringiria a utilização da imaginação do jogador, embora o artefato proporcione fortes definições iniciais para diversos elementos diegéticos. No entanto, como eu argumentei que o RPG é um processo de interação social que ocorre em um mundo de jogo imaginário, deve-se ressaltar que no processo de RPG elementos explícitos no artefato são muitas vezes redefinidas quando eles são interpretados em diegeses dos jogadores. Como Ryan (2001) colocou, as crianças brincando de faz de conta selecionaram um objeto real x₁ e concordam que representa um objeto virtual x₂. Uma ação é legal quando o comportamento que isso implica é apropriado para a classe de objetos representados por x₂. Uma ação legal gera uma verdade ficcional. Esta redefiniçao acontece em um processo de arbitragem regida pelas possíveis regras e instruções do jogo, e é baseada nas divisões que definem o poder usado no jogo. Em LARP, o jogador não precisa voar fisicamente para que o seu personagem o faça. Em comparação, nem precisa do avatar virtual para voar no mundo virtual para que o personagem interpretado representado pelo avatar faça isso.
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 Estas práticas de redefinição também são culturais. Muitas comunidades de RPG em mundos virtuais habitualmente fingem utilizar e manusear objetos relacionados à trama e faz-de-conta, que não podem ser representados como artefatos virtuais por arquiteturas de jogo limitados (Montola, 2005). Alguns LARPers preferem ter conexão direta entre a realidade física e diegética o quanto possível, enquanto outros não têm problemas em tratar espadas de látex como espadas de metal. (Veja Loponen & Montola 2004 para uma análise semiótica). Alegando que os mundos de RPG tem de ser coerentes não quer dizer que o mundo do jogo de role-playing precisa ser completo - na verdade, como mundos ficcionais são sempre incompletos, uma vez que não é possível definir todas as peças de informações imagináveis em um mundo coerente (Juul 2003, 111). Distinção é certamente teórica especialmente em relação LARPs, desde que o mundo físico é sempre infinitamente detalhado de qualquer maneira. McCloud (1993) discute o modo como as imagens sequenciais de quadrinhos são entendidas pelo processo de encerramento. Enquanto uma revista em quadrinhos é composta de imagens imóveis e justapostas, o leitor preenche os elementos que faltam no processo de leitura, criando as impressões de tempo e movimento, também preenchendo de elementos não mostrados nas imagens. Um sorriso está contido em uma cara sorridente na mesma forma que um espectador que assiste a um filme fecha a porta da sala em que os personagens estão discutindo. A imagem do filme não está fechada com as impressões dos cinegrafistas e equipamentos do estúdio, mas com paredes e paisagens extrapoladas a partir dos exibidos na tela. [^ref15] Mesmo sem qualquer evidência visual, um expectador usa sua experiência anterior para assumir que o âncora de um telejornal tem duas pernas, mesmo que elas não são mostradas na tela. No
role-play,
um
processo
de
fechamento
semiconsciente
é
fundamental, pois os jogadores estão constantemente lidando com uma representação incompleta do mundo do jogo. Na primeira fase do ciclo de interpretação, os jogadores fazem suposições sobre o mundo, extrapolando e interpolando suas diegeses baseados no discurso do jogo explícito.
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 A exigência de um mundo coerente pode ser vista na definição de roleplay por Björk e Holopainen (2005): "Os jogadores têm personagens com personalidades pelo menos um pouco desenvolvidas. A peça é centrada na tomada de decisões sobre como esses personagens tomariam medidas em situações imaginárias encenadas." [^ref16] Salvos os fechamentos muito significativos que são feitos pelos jogadores, o mundo do xadrez é muito incompleto para permitir que os jogadores façam ações significativas ou tomem decisões sensatas. Para a maioria dos jogadores, o mundo do xadrez é abstrato demais para sequer permitir fechamentos lógicos: Mesmo que nós sabemos que há bispos e reis, é difícil saber se os sacerdotes e príncipes existem também. Devido à sua natureza, que é baseado em arbitragem, imaginação e encerramento, os mundos de jogos de RPG podem ser muito livres e completos em relação a mundos criados em outros jogos ou em mídia estática. Cada elemento imaginável pode ser descrito qualquer detalhe. Em um filme a quantidade de informações disponíveis sobre o mundo diegético é muito limitado em comparação. As possibilidades de jogadores afetarem qualquer um dos recursos do mundo do jogo dos jogadores não é restringido por limitações artificiais, como o escopo do conjunto de regras ou a programação do espaço virtual, mas todas estas limitações são puramente diegéticas. Na regra iii propus que o processo de definição do mundo de jogo é muitas vezes governado por conjunto de regras quantitativas. Enquanto uma função do conjunto de regras é permitir que os jogadores a seguir alguns interesses no quadro do jogo, também é um método valioso de proporcionar aos participantes uma estrutura lógica para redefiniçao do mundo do jogo. Juul (2003) afirma que, enquanto as regras não são dependentes da ficção do jogo, a ficção é dependente das regras. Entre outros métodos, conjuntos de regras e convenções de gênero e estilo são frequentemente usados para fornecer estruturas tangíveis para simular a lógica alternativa do mundo do jogo (ver Montola 2003 Stenros 2004, Kim 2006).
5. Estruturas de poder No alcance contínuo de Caillois "(1958, 13) que vai desde o jogo formal (ludus) para o jogo livre (paidos8), roleplaying reside em algum lugar no meio
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 termo. Faz de conta espontâneo com pouco de moderação do mestre do jogo é altamente paidéico, enquanto os sistemas de regras complicadas permitem jogos ludus meticulosamente formais também. Esta é uma razão pela qual discutir RPG às vezes é difícil: Existem muitos estilos diferentes. Assim como as regras e estruturas de objetivos, as estruturas de poder de role-plays podem ser analisadas usando a divisão ampla para quadros exógenos, endógenos e diegéticas. Poder exógeno é o poder do participante para influenciar o jogo de fora do jogo; o mais importante, o poder exógeno não está definido dentro do sistema de jogo. Poder endógeno é o poder dado ao jogador pelas várias regras do jogo. Como todas as regras e objetivos endógenos e diegéticos estão subordinados a regras e objetivos exógenos, o poder endógeno e diegético é subordinado ao poder exógeno. A voluntariedade e obstinação dos participantes são necessárias para criar o círculo mágico do jogo (Huizinga 1938, Salen e Zimmerman 2003) onde existem as estruturas endógenas e diegéticas. Muitas vezes, a estrutura do poder para influenciar na diegese fica muito implícita e com base em convenções culturais. Iniciantes em role-plays muitas vezes não estão mesmo cientes do fato de que a estrutura de poder pode ser feita
propositalmente
diferente,
tendo
frequentemente
derivada
sua
compreensão dessas convenções do discurso implícito de conjuntos de regras de RPG e comunidades de larp locais. Uma razão para isso é que a descrição do sistema de energia em detalhes é uma tarefa meticulosa, como tem sido demonstrado pelas tentativas de criar campanhas de RPG globais, onde os personagens podiam ser movidos sem problemas a partir do domínio de um mestre do jogo para outro. [^ref17]
Estes exemplos ilustram as atividades exógenas, endógenas e diegéticas que podem para exercer poder sobre a diegese:
Propor uma alteração às regras do jogo - exógena.
Mostrando aos outros jogadores um filme que influencie suas percepções do mundo do jogo - exógenos.
Mover uma rainha dois quadrados na diagonal sobre o tabuleiro de jogo - endógena.
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014
Tomar uma ação de combate para atacar um inimigo com uma espada - endógena
Atacar uma pessoa com uma espada - diegético
Um personagem coronel emitindo uma ordem militar para suas tropas - diegético.
Deve notar-se que a mesma ação pode ser uma exibição de poder diegético e endógena, dependendo de como ele é realizado no jogo. No quarto exemplo acima o poder de atacar um inimigo com uma espada é derivado das regras explícitas do sistema de jogo, enquanto o quinto exemplo é derivado dos fatos diegéticos que o personagem tem uma espada na mão e o alvo está dentro do alcance dele. Mesmo o último caso é, então, talvez resolvido no nível endógeno, mas a diferença tem relevância quando tentamos analisar os fatos que capacitam o participante a propor uma mudança na diegese. Ambos (os mestres do jogo e os jogadores) podem usar poder exógeno, endógeno e diegético para redefinir o mundo do jogo. Ambos interpretam personagens do mundo, ambos frequentemente têm privilégios sobre a diegese e ambos podem mudar o entendimento dos outros do mundo do jogo com os métodos extra lúdicos também. Endogenamente poderes concedidos podem ser classificados em dois grupos, poder concedido pelo sistema de regras do jogo e poder concedido pelas regras do processo de role-play. Um exemplo de comparação:
Tomando uma ação de combate para atacar um inimigo com uma espada para d10 pontos de dano - endógena.
Mestre do jogo declarando que começa a chover - endógena.
Às vezes, o uso de energia nas três camadas é contraditória. O LARP dispõe de uma pobre esportividade por ser fisicamente mais rápido que outro personagem que deveria ser mais ágil no jogo e na diegese. No RPG de mesa o mesmo conflito é exibido se um jogador com personagem de baixa pontuação de inteligência engana outro jogador. As regras endógenos de um cassino de Pôquer são capazes de lidar com a situação em que um jogador sai da sala/mesa no meio do jogo (como ela é considerada ter uma pausa ou desistido da mão), mas se ela trai, marcando os cartões, o jogo encontra uma crise que não é capaz de resolver dentro de seu próprio sistema formal. [^ref18]
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 Os jogadores de RPG muitas vezes implicitamente concordam em dar ao mestre do jogo autoridade social e exógena de conciliar muitas crises potenciais (Brenne 2005, Fine 1983). A divisão reconhecida de poder para definir o mundo do jogo é um elemento chave para dar o toque de jogo de role-play. Juul (2003) aponta que as regras não apenas restringem as opções que os jogadores têm em jogo, mas também dão um sentido às ações realizadas dentro dela. O mesmo se aplica às limitações da definição do poder: pode-se dizer que os limites das opções do jogador - se eles tomam a forma de conjunto de regras ou de maior autoridade do jogo - fazem as escolhas do jogador significativas. No RPG de mesa a divisão de poder entre os participantes raramente é exata. Normalmente os jogadores são mais restritos ao uso do poder diegético de seus personagens e um repertório limitado, explicitamente definido de opções endógenos -mas o alcance dessa restrição é ambíguo. Às vezes, os jogadores também estão autorizados a definir os familiares, amigos e propriedades de seus personagens, enquanto uma rigorosa cultura de jogos pode restringir seu poder de definição às decisões conscientes feitas por seus personagens (ver Boss 2006 e Kellomäki 2004). Até mesmo o poder de definir as atividades mentais dos personagens às vezes é limitada por regras discutindo as forças diegéticas como o medo ou telepatia. Uma divisão de poder endógeno muito típica concede ao jogador a autoridade final sobre os sentimentos de sua personagem e pensamentos, autoridade dependente de regras sobre os atributos quantitativos da personagem, e poder limitado para definir elementos estilísticos relativamente inconsequentes relacionados aos objetos físicos no mundo do jogo. Todos esses poderes são endógenos, já que eles são definidos no nível endógeno, explícita ou (geralmente) de forma implícita. Por outro lado, em RPGs online a interface do jogo normalmente dá ao jogador apenas o poder de mover o seu avatar e participar de ações como conversas, brigas, negociações e criações/elaborações (de objetos). No entanto, as comunidades de jogadores de role-play muitas vezes concedem aos seus participantes poderes diegético-definidos avançados, como criar objetos não existentes no banco de dados do jogo.
139
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 Como a diegese é um mundo imaginário construído no processo de arbitragem coletiva, o seu conteúdo pode estar em contradição explícita com o ambiente virtual ou real usado como base na sua construção. Isto significa que todos os elementos diegéticos não precisam ser representados com artefatos virtuais. Assim como um vampiro larp pode controlar sombras ou ficar invisível, o jogador de RPG virtual lida com itens inexistentes e ações intangíveis. Uma briga de bar ou uma cena de sexo podem ser encenadas com emoticons, deixando ontologicamente claro se alguma coisa realmente aconteceu na realidade virtual. Ou, uma personagem pode agir como se ela tivesse um cartão de identificação que nem existe dentro da arquitetura do jogo. (Montola 2005.) Definir
e
restringir
o
poder
do
jogador
é
uma
característica
onipresente[^ref19] no campo de jogos, mas não nas áreas de artes narrativas e performativas. No capítulo sobre regras e objetivos eu incluí a exigência de que, em RPG o jogador-participante do jogo define o mundo do jogo através de construções de personagens personificados, em conformidade com o estado, propriedades e conteúdo do mundo do jogo. Esta terceira regra é fundamental, uma vez que liberando o personagem personificada, constrói-se turnos de atividade no campo dos jogos regulares, e liberando as restrições na definição de poder mudaria a atividade para contagem colaborativa de história.
6. Poder e informação Como RPGs são vistos como construções de comunicação, a informação é o elemento básico do mundo imaginário do jogo. É trivial que um jogador não pode incorporar um elemento de jogo em sua diegese, se ele não tem conhecimento de sua existência. Como mencionado acima (em Loponen & Montola 2004 e Montola 2003), nenhum participante de um RPG pode ter acesso a todas as informações presentes no jogo. [^ref20] A divisão em três camadas de poder aborda o uso de poder com base em quadros sociais, o que é conscientemente feito na segunda fase do ciclo de interpretação. Há ainda uma forma muito significativa do uso de poder no jogo: o encerramento. Como discutido acima, o encerramento do processo semiconsciente de adicionar detalhes a interpretação. Eu chamo isso de processo semiconsciente,
140
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 uma vez que geralmente fazem isso inconscientemente - quando interpretamos figuras palito como pessoas (McCloud, 1993) - mas também se pode tomar decisões criativas ao fazer encerramentos. Entrada externa pode ser interpretada em uma diegese de maneiras muito diferentes, na medida em que os mestres do jogo de RPG, muitas vezes explicam as expectativas de gênero e recomendações de estilo de jogo para os jogadores, a fim de gerenciar os processos de preenchimento. Fazer interpretações leves/calmas em um[^ref21] jogo de terror é um exemplo perfeito desse tipo de uso do poder - que é muitas vezes usado de forma passiva, mas pode ser usado voluntariamente também. O uso contínuo do poder interpretativo ocasionalmente leva a um conflito,
que
ocorre
quando
os
participantes
descobrem
que
seus
entendimentos sobre o mundo do jogo se contradizem. [^ref22] Nesses casos, é necessário uma negociação explícita conciliando as diferenças nas diegeses, geralmente levando a redefinições do passado e do presente diegético. (Veja Loponen & Montola 2004.) É claro que todas as diferenças de interpretação não forçam o jogo a ser interrompido, embora às vezes interrompem o gameplay seriamente. Como um exemplo desses problemas ocorrem geralmente quando os participantes do jogo não compartilham um nível comum de conhecimento histórico que seria necessário para jogar em um cenário histórico articular. O papel do processo de encerramento é especialmente crítico na mesa de RPG tradicional, onde os jogadores têm muita margem de manobra na interpretação dos sinais verbais sobre o estado e as propriedades do mundo do jogo. No entanto, este processo é constantemente significativo em todas as formas de RPG. Baseando o jogo no mundo real ou uma realidade virtual diminui a necessidade de inventar novos elementos de jogo. Ainda assim, mesmo elementos, tais como reações de personagens e acontecimentos sociais são criados em um processo de encerramento. Usar um mundo real (L1) ou (v1) virtual como a base da diegese restringe as escolhas do jogador poderosamente: para fazer espontaneamente um "café"9 uma pessoa requer desconsiderar os artefatos físicos ou virtuais por processo de arbitragem (como discutido acima). No entanto, os elementos que não estão atualmente presentes - como a história diegética ou lugares distantes - são comumente improvisados e feitos durante o jogo. Muitas vezes
141
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 estes tipos de elementos são definidos ou pelo menos aprovados pelo mestre do jogo, antes do jogo, mas durante o jogo, o jogador pode precisar de informações adicionais. Nesses casos, os jogadores muitas vezes definem (e redefinem) o mundo do jogo, inventando elementos diegéticos de uma forma muito semelhante ao jogo de mesa. Enquanto
o
processo
de
encerramento
é
uma
estrutura
democrática[^ref23] no sentido de que ele força a todos os participantes do jogo a uma arbitragem mútua da verdade diegética, a gestão da informação também é comumente empregada como uma ferramenta de alocação de poder. A distribuição de informação é apresentada na quarta regra opcional, uma vez que uma onipresença variável, que é implementada de forma muito diferente em diferentes jogos e culturas de role-play. Em um extremo da escala, é o estilo em que os jogadores são permitidos somente o conhecimento que seus personagens têm (ver Pettersson 2005), enquanto no outro extremo da escala, o mestre do jogo faz tudo praticamente possível para dotar os participantes de todas as informações possíveis (ver Fatland & Wingård 1999). Mesmo nos estilos de RPG onde o fluxo de informação é livre entre os jogadores, os personagens são apenas esperados para usar as informações que adquiriram diegeticamente. A
distribuição
da
informação
é
uma
estrutura
que
influencia
consideravelmente o uso de energia por diferentes participantes no jogo. Especialmente no RPG de mesa de o mestre do jogo muitas vezes permite o privilégio de acessar todas as informações do jogo disponíveis. Isso não significa que o mestre do jogo é onisciente em relação ao estado do mundo do jogo, mas ele pode possuir o direito de até mesmo pedir aos jogadores para fornecer informações ocultas sobre as emoções de seus personagens, planos e raciocínios. Muito do poder social do mestre jogo nas arbitragens sobre o estado do mundo do jogo é derivado deste acesso à informação. À medida que os participantes tendem a agir da forma que mantém os diegeses semelhantes e a ilusão de um mundo de jogo coletivo intacto, a informação é um requisito importante para o processo de definição. Se um jogador não pode ter a certeza sobre se alguém já tiver um elemento definido do mundo do jogo, definir corre o risco de uma contradição. Esta estrutura também é problemática em LARPs,
142
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 onde os jogadores muitas vezes precisam fazer as coisas de modo a complementar as histórias ficcionais de seus personagens durante o jogo.
7. O personagem personificado Parece que a exigência de personagem é o menor denominador comum de várias definições de role-playing (por exemplo, Björk e Holopainen de 2005, Pohjola 2004, Mackay 2001 Fatland & Wingård 1999, Fine 1983); só Hakkarainen e Stenros (2002) deixam fora do núcleo de sua definição - e mesmo eles dependam pesadamente nas seções explicativas do seu modelo. No entanto, o termo tem muitos significados diferentes, por isso muitas vezes não é claro o que os autores querem significar realmente com ele. Um "personagem" pode indicar um grupo de atributos quantitativos dentro do conjunto de regras formal, uma representação do jogador no mundo do jogo ou uma pessoa fictícia no mundo do jogo. O primeiro significado é derivado da história jogos de guerra de RPG, onde os personagens heróis lutaram batalhas junto dos soldados de baixa patente e com personagens heroicos. Alegadamente a primeira versão de Dungeons & Dragons foi um jogo sobre como esses heróis se tornarem heróis, em primeiro lugar (Pettersson, 2005). O segundo, visão representacional é comum ao pensamento do mundo virtual, onde o personagem é usado às vezes como sinônimo de "avatar". Normalmente, o avatar não é percebido como tendo uma personalidade distinta da sua própria, mas é visto como uma extensão do jogador, o corpo do jogador dentro do mundo do jogo. Às vezes, o avatar é visto para incluir apenas os aspectos visuais e físicos do personagem, mas, ocasionalmente, a mecânica de jogo está ligada a isso também. Os significados acima não são essenciais para este trabalho; o primeiro deles deve ser refutado por esta discussão, porque eu anteriormente declarei que a regra iii é opcional, e o último porque as construções de personagens especificamente personificados são fundamentais para a interpretação. Isso nos deixa com a palavra "personagem" que significa uma pessoa diegética; uma combinação de propriedades físicas, sociais e mentais, como por exemplo Lankoski (2004) discutiu (com base em Egri (1965)).
143
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 Vejo o personagem como identidade diegético do jogador, ao longo das linhas traçadas por Hakkarainen e Stenros (2002). Sua definição baseia-se na teoria pós-moderna de identidade[^ref24], vendo o personagem como um conjunto de papéis ligados por ficção. Um papel[^ref25] é "qualquer posição do assunto dentro de um discurso conjunto, um fechamento artificial articulando o jogador dentro do quadro diegético do jogo ou em uma situação da vida real". O personagem é "um quadro de papéis por meio do qual o jogador interage dentro do jogo, e para o qual ela constrói a ilusão de uma identidade contínua e fixa, uma fictícia "história de si mesmo" ligando os desconectados, separados papéis, juntos." Na visão pós-moderna de Hakkarainen e Stenros, o personagem interpretado em funções é tanto fictício e não fictício quanto "identidade normal" do jogador. A única diferença do personagem para a pessoa é construída unicamente pelo fato de que um é construído dentro de um quadro de jogo, enquanto o outro não. Como Hakkarainen e Stenros rejeitam a ideia de identidade estável, abrangendo apenas as funções de mudança ligadas por ficção pessoal, eles concluem que as ações realizadas pelo personagem são ações executadas pelo próprio jogador, agindo no modo "ficção". A consequência lógica de endossar o pós-modernismo seria que, assim como personagem não é um personagem em relação a "verdadeira identidade", jogo também não é mais um jogo em comparação com não-jogo. Embora este relativismo pode - e deve - ser questionada, uma interpretação um pouco mais moderna deste modelo de personagem é uma representação viável de como uma identidade diegética é construída. [^ref26] A identidade diegética aborda essencialmente o equivalente ao personagem com o jogador, com a alegação de que o jogador cria o personagem, fingindo ser outra pessoa. Neste Hakkarainen e Stenros refutam a abordagem idealista de muitos idealistas imersionistas, [^ref27] que alegaram que o personagem é uma entidade separada e externa a ser adotada para a duração do jogo. Para dizer que o personagem é o jogador também significa que todos os personagens apresentam o pensamento humano; mesmo quando o personagem é uma pedra, uma árvore ou um elfo antigo, é antropomorfizado para os efeitos do jogo. O homo sapiens não pode replicar a identidade ou o pensamento de um cão. Essa abordagem também refuta as afirmações de
144
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 imersão completa ou perfeita no personagem, como a pretensão é a atividade autoconsciente pouco consciente de tanto a ficção fingida e a existência fora dela; tem-se argumentado que os jogadores essencialmente fingem acreditar que eles são os seus personagens (Pohjola 2004). Harviainen (2005) propôs um ponto de vista sobre o conceito de caráter que pode ser colocado entre o imersionista idealista e aquele apresentado por Hakkarainen & Stenros, escrevendo: "Um personagem de RPG é o senso de auto existência de seu jogador em um estado onde cada um é influenciado pelo outro. O personagem deriva novas informações do jogador e é, quando necessário, de forma espontânea expandido para novas direções por ele. Ao mesmo tempo, o jogador experimenta coisas novas com o personagem atuando como uma máscara que permite eventos normalmente impossíveis para o jogador e como um filtro através do qual o jogador experiências apenas as partes dos eventos do jogo que julgar necessárias (ou apenas interessante) "(Harviainen 2005). Em sua caracterização Harviainen mantém um pouco do idealismo imersionista, vendo que a máscara sociocultural que é um personagem fornece ao jogador com alguma agência genuína permitindo-lhe realizar ações ou acessar informações que não poderia ser feito sem ele. A abordagem de Harviainen não está em contradição com a visão pós-moderna sobre personagens de Hakkarainen e Stenros, exceto pelo fato de que ele é baseado no entendimento moderno de uma identidade. É importante compreender que uma identidade diegética e um personagem do filme são estruturas fundamentalmente diferentes. O personagem do filme é uma entidade externa interpretada pelo espectador, e, assim, ele pode ter propriedades que o observador não poderia ter-se inventado sozinho. A personagem do filme pode ter juízo mais rápido e vocabulário mais amplo do que o espectador tem. Jogadores de RPG precisam usar sistemas de regras e estilos de jogos descritivos e distantes para retratar esses personagens. Ao invés de contar uma boa piada, um jogador de RPG de mesa só poderia descrever que sua personagem conta uma boa piada, e talvez até role um dado para justificar a bondade da piada no quadro jogo.
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 Outra diferença é que enquanto os personagens de mídias são apresentados no contexto de um mundo de história, personagens de RPG são apresentados no contexto de um mundo de jogo. "Cachinhos Dourados" é definida pela sua aventura: É difícil imaginá-la em uma outra história. O contexto da narrativa fornece Cachinhos Dourados com suas qualidades típicas de Cachinhos Dourados. Para os jogadores de personagens de RPG, o mundo cheio de oportunidades e potencialidades é o contexto significativo e muito mais central do que a história. [^ref28] Somente em retrospectivas o contexto narrativo torna-se central. Quando os jogadores relembram as carreiras de seus personagens mais tarde, eles o fazem narrativizando as histórias jogadas. Na verdade, muitas vezes os mestres de jogo planejam intencionalmente a intriga[^ref29] de uma forma que é susceptível de produzir histórias atraentes (ver Hélio 2004). Assim como o conceito de identidade de um modo geral, o conceito de identidade diegéticas pode ser visto a partir de vários ângulos. As múltiplas faces da personagem têm funções diferentes no processo de role-play. Parecia com uma coleção de papéis ligados por ficção pessoal, o personagem age como um intermediário10 para o jogador, diferenciando o sucesso exógeno do jogador a partir do sucesso diegético do personagem (veja Montola 2005). Corpo físico não pode ser totalmente excluído desta ficção pessoal; muito opostamente, isso é uma base importante na construção da identidade. Mesmo que a história diegética de si pode ser uma tragédia, história exógena do jogador de si pode ser uma história de sucesso. Esta construção personificada serve como base de identificação dentro do jogo, permitindo a tomada de decisões diegéticas, que Björk e Holopainen (2005) caracterizam como o elemento essencial do role-play. Vendo o personagem como a presença do jogador no mundo do jogo implica que o personagem age como os olhos, ouvidos e mãos para o jogador no jogo: o personagem é o ponto focal da diegese do jogador e uma peça de jogo que ela usa para afetar seus arredores. Finalmente, o personagem é uma medida de energia do jogador sendo uma combinação de atributos físicos e mentais, história pessoal e as relações sociais. Definindo o personagem como um arquimago ou um chefe da máfia
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 coloca limites muito claros de ações permitidas para o jogador e que tipo de 147
consequências que possam ter.
8. Conclusão
A multiplicidade de culturas de roleplay faz suas definições e descrições muito problemática. As diferenças de, por exemplo, jogadores performativos, competitivos e imersionistas são vastas. A visão apresentada aqui é centrada na cena nórdica de RPGs de mesa e LARPs, mas o meu objetivo tem sido o de acomodar uma ampla gama de atividades de RPG. Quando RPG é discutido a partir do ângulo ludológico, é relevante para contemplar a posição de atividades de RPGs como jogos. Juul (2003) oferece seis requisitos para o que ele chama de um jogo clássico. São regras fixas: resultado variável; valorização do resultado; o esforço do jogador; apego do jogador aos resultados e negociabilidade das consequências extra lúdicas. Com base nestes critérios, Juul argumenta que "role-play de papel e caneta não são jogos normais, porque, com um mestre de jogo humano, suas regras não são fixas e fora de discussão." Na verdade, as três regras apresentadas aqui são muito abertas, e não fazem um bom jogo em seu próprio conjunto de regras. Como já demonstrado anteriormente (Montola 2005), roleplays não inerentemente exigem valorização de resultados de qualquer um. Com valorização Juul (2003, 34) quer dizer que aos resultados do jogo são atribuídos valores positivos e negativos de acordo com sua conveniência. Em role-plays a prioridade geralmente é a importância diegética de resultados diegéticos, enquanto a valorização dos resultados do quadro de jogo é altamente ambígua, dependendo de objetivos exógenos dos jogadores. Na verdade, a mentalidade de roleplays geralmente significa que as atividades realizadas no quadro do jogo estão longe de ser o ideal, o que está em contradição tanto com a valorização do jogador quanto ao apego ao resultado do jogo. A
coisa
mais importante
para
compreender como
abordagens
ludológicas podem ser usadas com sucesso para promover a compreensão dos RPGs. A intenção deste artigo é esclarecer que, se RPG é um jogo, que
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 tipo de jogo é, e se ele é olhado ludologicamente, quais cuidados devem ser aplicados.
Agradecimentos Durante a escrita deste artigo, recebi uma infinidade de críticas valiosas, ideias e comentários de várias pessoas, tais como J. Tuomas Harviainen, Simo Järvelä, Petri Lankoski e Jaakko Stenros. O trabalho feito para este artigo foi financiado pelo Projeto Integrado em Gaming Pervasive, bem como a Fundação Cultural finlandesa. A versão do projeto foi apresentada no seminário Desempenhando Papéis (20 de março de 2006, Tampere).
NOTAS
[^note1]: Esse artigo foi originalmente escrito em 2005 e atualizado em 2008. Meus outros 2 artigos (Montola 2007a, 2007b) já referenciaram-lhe. [^note2]: RPG de mesa algumas vezes é chamado de RPG de caneta e papel (pen’ n’ paper). Live-action RPG (RPG ao vivo) é muitas vezes chamado de larping, e RPG virtual inclui RPGs em mundos virtuais persistentes, como MUDs e MMORPGs. [^note3]: Veja por exemplo Kaprow 1966 e Boal 2002 para fontes diretas, e Morton 2007 e Harviainen 2008 para abordagens de RPG. [^note4]: Mackay (2001) propôs uma versão com cinco camadas, dividindo o quadro diegético em 3 camadas dependendo do estilo de parole usado. Kellomäki (2004) tem um modelo similar ao do Mackay's, com quatro camadas de interação: social, jogo, narração e personagens. [^note5]: O tácito conhecimento de como jogar Pôquer não é comunicado nas regras escritas do jogo, mas os jogadores continuam expressando que a tática social é uma parte legítima e importante do jogo. [^note6]: Eu tenho discutido os objetivos dos RPGs mais profundamente em Montola (2005), e em particular, o contexto do RPG dentro dos mundos virtuais. [^note7]: Há muitas curiosidades semelhantes entre Killer e My Life with Master, além do fato de Killer poder ser considerado um RPG extremamente
148
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 jogável, enquanto My Life with Master é um jogo explicitamente narrativista (veja Kim 1998 para discussão sobre gamismo, narrativismo e simulacionismo) [^note8]: Apesar de Aarseth (1997) diferenciar cybertextos de hipertextos por requerendo os cybertextos em ter um elemento computacional na sua criação, ele ainda trata atividades de RPG como "cybertexto oral". [^note9]: O que eu chamo de mundo do jogo também tem sido chamado de espaço imaginário compartilhado — shared imaginary space (SIS). De acordo com Mäkelä & al. (2005) os espaços imaginados — imagined spaces (IS) dos participantes se sobrepõem para criar o espaço imaginário compartilhado. Por consequente, o seu espaço imaginário seria equivalente a minha diegese. A ideia de um espaço compartilhado imaginário contém um paradoxo, já que algo imaginário nunca poderia ser verdadeiramente compartilhado. [^note10]: Sandberg (2004) discute a ideia de uma "audiência em primeira pessoa", com a ideia que somente o jogador pode compreender propriamente e apreciar sua própria criação subjetiva. [^note11]: Meu uso do termo "interação" denota que A pode afetar a maneira que B afeta A de forma não predeterminada e não trivial, e vice versa. De fato, essa decisão exclui jogos de computador simples: Esse artigo discute RPG como um processo social, requerendo dois participantes sencientes. [^note12]: O papel do mestre de jogo originou-se do papel de árbitro em jogos de guerra (wargames). Nesses jogos de guerra, a disputa era supostamente para acontecer entre os jogadores no nível do jogo, e não pessoas brigando sobre regras num nível social. A inclusão de um árbitro facilitaria esse processo. [^note13]: Um exemplo inovador de regras retratando o gênero do mundo diegético assim como suas leis da natureza é Amber: Diceless Role-Playing (Ambar: RPG sem dados). O autor Erick Wujcik (2004) enfatiza que o jogo não é sem dados devidos a algumas "razões teóricas obscuras", mas mostra o jeito dos livros Amber de Roger Zelazny."Nos livros originais, nada nunca acontece por acaso; todo momento que alguma coisa parece acontecer ao acaso, é revelado que alguém estava manipulando os eventos por de trás das cenas. Em Amber o tema deve ser o mesmo, portanto os dados não são necessários". Em muitos casos como esse, a física do mundo do jogo estão misturadas com
149
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 elementos do gênero: ler as regras é impossível dizer como a mecânica da probabilidade funciona dentro do mundo de Amber. [^note14]: Xadrez pode ser usado com RPG em diversas formas. Por exemplo, os jogadores podem construir uma diegese imaginando uma partida entre Kasparov e Karpov, ou eles podem usar algumas peças como construções de personagens personalizados. RPG dentro do mundo do xadrez se refere à última alternativa. [^note15]: Alguns filmes, é claro, quebram a quarta parede intencionalmente mostrando equipe de filmagem ou com os atores falando direto com o público. [^note16]: Ryan (2001) chama essencialmente a mesma coisa como estimulação mental. De acordo com ele, estimulação pode ser descrita como uma de pensamento contrassenso na qual o sujeito se coloca ele mesmo na mente de outra pessoa. Ela ilustra com o seguinte exemplo: "Se eu fosse tal e tal, acreditasse em p e q, faria eu x e y?" [^note17]: Organizações como Camarillha (White Wolf) e RPGA (Wizards of the Coast) criaram sistemas de regras extremamente detalhados para isso, utilizando através de regras endógenas e exógenas para determinar quem pode afetar a diegese e como. Eles também fornecem penalidades exógenas e endógenas para as infrações. [^note18]: Em vez disso, o problema é resolvido dentro do sistema social ou do sistema legal. [^note19]: Pode se argumentar que no Tetris o poder do jogador não é restrito, já que o jogador é permitido manipular os blocos tão eficientemente quanto possível. Entretanto, o sistema computacional do Tetris inclui uma multidão de funções desabilitando os melhore métodos se se colocar os blocos em fileiras perfeitas. [^note20]: Fatland (2005) notou que antes do larp ser jogado, há um trabalho do mestre do jogo em estabelecer uma pré-diegese, um ponto inicial do larp. Esse é o ponto final aonde qualquer indivíduo poderia acessar todas as informações a respeito do jogo. Assim que a informação é dada para os jogadores, o mundo unificado é quebrado nas várias diegeses as quais tenham pessoas acessando-as.
150
Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 [^note21]: Este tipo de resistência interpretativa é comum em todo o consumo de mídia. Rir pode ser usado como uma estratégia para refutar o medo causado por um filme de terror. [^note22]: Afirmei mais cedo (Loponen & Montola 2004) que, enquanto diegeses subjetivas dos jogadores são equivalentes - ou seja, as diegeses produzem consequências indistinguíveis - a crise pode ser evitada. A equivalência é perdida quando os jogadores avisam sobre uma contradição, e as diferenças devem ser conciliadas. Muitas vezes, essa reconciliação é liderado pelo mestre de jogo, com o poder exógeno e endógeno dado a ela pelos jogadores. [^note23]: Democrática, no sentido de que ela tende a dar quantidades semelhantes de poder para todos os participantes. Deve notar-se que a democracia não é necessariamente uma característica desejável na estética do role-play. (cf. Svanevik 2005 e Pohjolae 1999.) [^note24]: Este tipo de abordagem tem sido incentivada dentro dos estudos de cinema e literatura anteriores. Citando Smith (1995, 20-21): "James Phelan apontou que qualquer 'conversa sobre personagens plausíveis como pessoas possíveis pressupõe que nós sabemos o que uma pessoa é. Mas a natureza do ser humano é, naturalmente, uma questão altamente contestada entre os pensadores contemporâneos.' Enquanto isso seria considerado como um truísmo pela maioria dos teóricos contemporâneos de cinema e literatura, apenas uma fração da volumosa literatura sobre identidade pessoal a que Phelan fala foi elaborado em cima." [^note25]: Alguns autores escandinavos (Fatland & Wingård 1999 Brenne 2005),
ocasionalmente,
usam
a
palavra
"papel"
como
sinônimo
de
"personagem", devido às influências linguísticas das línguas locais [^note26]: " A visão de Fine (1983) é que os jogadores têm uma identidade real, que está entre colchetes durante o role-play. Se esta experiência é ilusória ou não, não é central para esta discussão, o ponto é que as identidades diegéticas e "reais" são construídas de forma semelhante. [^note27]: Tal como Pohjola (1999), que mais tarde (2004) mudou sua postura. [^note28]: Paul Czege (2003) Minha Vida com o Mestre é uma exceção a essa regra.
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 [^note29]: Aarseth (1997) usa a "intriga" para designar "um plano secreto em que o usuário é o inocente, mas voluntariamente, alvo (vítima é um termo muito forte), com um resultado que ainda não está decidido - ou melhor, com vários resultados possíveis que dependem de vários fatores, tais como a inteligência e a experiência do jogador ". Em outras palavras, a intriga é a estrutura planejada de possíveis parcelas que poderão ser realizados durante o jogo. (2005) fábula LARP do Fatland praticamente igual a intriga de Aarseth.
Notas de tradução
1 Não traduzimos a palavra do inglês quadro pois ela mostrou-se sem nenhum equivalente na língua portuguesa, além de ser razoavelmente disseminada em vários grupos. Quadro mais literalmente significaria quadro, moldura, suporte, estrutura. Nesse sentido, ele é usado em várias áreas como um sistema que estrutura vários elementos como num suporte para outros usos. Neste caso especifico, de conceitos, definições e outros elementos base que dariam suporte à outros estudos da área. 2 No texto original em inglês o autor, que é Finlandês, usa pronomes femininos (she, her) onde normalmente se usaria pronomes neutros (it, its). Não conseguiu averiguar-se a razão de tal uso, se intencional (e qual intenção) ou não. 3 Larp (Live Action Role-Playing Game), é uma forma de RPG jogado ao vivo, normalmente encenado num cenário físico real, com uso de figurino e outros elementos cênicos. 4 Apesar de RPG incluir a palavra jogo no seu nome (jogo de role-playing), algumas vezes ela é repetida de forma redundante, como jogo de RPG para enfatizar ou realçar a natureza de jogo do RPG, que fica implícita na sigla mas é explícita no texto original. 5 Mackay (2001) propôs uma versão com cinco camadas, dividindo o quadro diegético em 3 camadas dependendo do estilo de parole usado. Kellomäki (2004) tem um modelo similar ao do Mackay's, com quatro camadas de interação: social, jogo, narração e personagens. 6 "ser divertido", do original "fun being" na mesma ideia de "ser humano"; "ser ..."
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Revista Mais Dados – Volume 01 - 2014 7 esse trecho tem dois problemas na tradução, o primeiro é referente ao termo arbitrário, pois tem o sentido de arbitro, como alguém de fora que comanda e não arbitrário no sentido de probabilidade, como fica claro na frase seguinte; o segundo problema é que no original o verbo é o to be na terceira pessoa do singular ("is"), mas parece se referir aos três pontos da frase: "'o processo interativo...' 'a diegese' e o 'mundo do jogo'", na dúvida deixei como no original, "é". 8 paidos é o ideal de educação grego, como uma escola hoje que tivesse com qualidade o ensino não só das matérias regulares, mas também esportes, artes e etc. 9 café no sentido de um lugar tipo lanchonete ou padaria que sirva café da manhã ou no final da tarde muito comum nos EUA. 10 intermediário do original proxy que significa a autoridade dada a uma pessoa a agir por outra pessoa. REFERÊNCIAS -AARSETH, E., 1997, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: John Hopkins University Press. -ANDREASEN, C., 2003. The Diegetic Rooms of Larp. In M. Gade, L. Thorup & M. Sander, eds. As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp. Copenhagen: Projektgruppen KP03.www.laivforum.dk/kp03_book
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Markus Montola (M.Soc.Sc.) é um pesquisador de jogo e doutor pela Universidade de Tampere, na Finlândia. Depois de trabalhar por 3,5 anos em um projeto de jogos de penetrantes, ele agora é financiado por doações da Fundação Cultural finlandesa e se concentra em sua tese de doutorado em role-playings e jogos generalizados. Ele coeditou Parque Worlds (2008) e Além Role and Play (2004), com Jaakko Stenros. Durante os últimos 20 anos, ele experimentou a maior parte das diversas formas de role-playing. Ele é membro do Conselho Editorial principal do IJRP. www.iki.fi/montola
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