Содержание номера: -
Интервью с админом фэнтаз-портала OTAS.ru Интервью с Р.Сальваторе
-
Компьютерные игры Shade: Wrath of Angel Beyond Divinity Lords of the Realm 3
-
Ролевые рифмы Без надежды на улучшение
-
Ролевые игры Warhammer Репортаж с Арениума
-
Полевые игры Ангмарские войны
-
Настольные игры Первое знакомство
-
TCG Гражданская война
-
Рассказы читателей Вампир Лист Это было во сне Баргест Рассказ Белояра Русская зима История одного вампира или сказ о золотых вёдрах (стих)
-
Кинематограф Hellboy
-
Anime Chrono Crusade Что смотрим Kino no Tabi
-
Всемирная история Атлантида в Средиземном море История Финикии (древнейшие города-государства на территории Финикии) Тираны Греции
-
Appendix Комикс - Твоя комната
О журнале. Имею честь вам сообщить, что третий номер журнала «Легион» увидел свет и вот он перед вами. Злые языки и также мой жизненный опыт утверждают, что мы, ролевики, склонны бросать начатое, оставлять проекты в полусыром виде. Но! Мы же договорились считать «Легион» не просто очередным ролевым журналом, а журналом про наши интересы! Так уж получилось, что издание ежемесячника стало нашим очередным хобби. Хобби о хобби. Поэтому мы не прекратим издаваться – не дождетесь. Наши постоянные читатели (т.е. те, кто видел предыдущих 2 выпуска) наверное, заметили, что мы постоянно ищем пути улучшения нашего журнала, а так же пытаемся сделать его все более интересным и разноплановым. 3-й выпуск также не избежал этой участи. Можно сказать, что журнал выглядит совсем по – иному (всем выйти из сумрака! – шутка редактора) Только не пугайтесь – он обновился в лучшую сторону. Появились логотипы рубрик (с этого месяца мы начали сотрудничать сразу с двумя отличными художниками), ведутся работы по переработки общего вида журнала (нашим дизайнерам не сидится на месте). Кроме того, у нас появилась новая рубрика – Ролевые рифмоплетства. В ней мы будем опубликовывать стихи и песни наших читателей и друзей. Расширился ролевой раздел – теперь у нас появился целый сайт, работающий над так называемыми Board games (в этом номере вы сможете прочитать о них). К тому же, мы ведем работы над созданием сайта для нашего нового друга - Адженты (отличный художник, рисующий комиксы, которые вы можете увидеть в нашем журнале). Но нельзя забывать о старых рубриках: наши писатели порадуют вас своими произведения (АРТ даже что то из мое старенького выложил), переводчики - статьей с Сальваторе, историки очерком о тиранах Греции, небольшими заметками оАтлантиде и Финикии, в ролевом разделе - как всегда статьи от Franky и вашего покорного слуги, а так же еще много чего интересного. Все мы очень старались сделать что то интересное, каждый как мог. Получилось ли у нас это – судить вам, нашим читателям. Ну а на последок наше традиционное: мы не просим за свой труд ничего, кроме критики. Напишите, что вам понравилось, что нет. А так же пишите, пишите нам – мы ответим на все ваши вопросы. Мы с радостью разместим ваши труды у себя в журнале, главное, чтобы они были написаны от чистого сердца. ЗЫ: Забыл сказать. Под эгидой журнала проводится литературный конкурс. Присылайте нам ваши работы, а победители будут особо отмечены на страницах «Легиона».
С Уважением! GOR[ыныч]
Хотите увидеть ваши работы в журнале? Стать нашим автором? Пишите!! admin@fantasyland.info или gor@fantasyland.info Рисунки Легионеров для сего журнала специально были подготовлены Агафоновым В.В. e-mail: myworkpost@mail.ru Перепечатка статей с журнала категорически запрещается!
Идея взять интервью у Ovod'a , админа портала OTAS, (http://otas.ru) пришла сразу же после создания журнала. Причиной стал мои интерес к тому, как один человек, пусть и с помощниками, успевает не только удержать вокруг себя столько интересных сайтов, но и постоянно делать что то новое, открывать и находить новые ресурсы. Кроме того, я поймал себя на мысли, что хоть наш сайт и состоит в содружестве OTAS, а я сам являюсь частым посетителем Магической короны (форум OTASa), я совершенно ничего не знаю про историю проекта и про того, что за человек стоит во главе. Думаю, не мне одному будут интересны те вопросы, которые я задал Ovod'у. Итак.... Как пришла идея создания портала? Получилось так что я с другом решил создать проект по мифологии, акультным наукам. Создали сайт, написали море классных скриптов и столкнулись с проблемой выбора хостинга. Бесплатные хостинги нас не устраивали категорически – всегда хочется лучшего,а платные хостинги молодым проектам не всегда по карману. Пришлось первые пару месяцев существования проекта помаяться по бесплатным хостингам, помучаться с глючными фтп, падающими серверами и прочими неотъемлемыми элементами бесплатного сыра. Но потом мои нервы сдали – и я купил для своего проекта проффисиональный хостинг. Когда я прочувствовал разницу между развитием проекта на бесплатном и платном хостинге и понимаешь всю глубину проблем начинающих проектов, я просто понял, что ситуацию надо менять – так возникла идея создания содружества ОТАС, инкубатора качественных фэнтези интернет ресурсов. Начинал в одиночку или с кем то? ОТАС создавался вначале командой из 6 человек, сейчас их этой первоначально команды в администрации осталось только 3 человека. Большая ли сейчас команда портала? На данный момент администрация портала насчитывает 11 постоянных работников. Сколько членов содружества? Сейчас в содружество входит 60 полноправных членов (проектов) из которых 25 проектов разработаны самим порталом. Готовятся к выходу в свет еще около 12 проектов портала. По какому критерию выбираются сайты? - Актуальность и оригинальсноть тематики (например проекты по Толкиену и Гарри Поттеру не имеют шансов вступить в OTAS – их в сети навалом и в Отасе уже тоже выше крыши.) - Перспектива роста - Наполнение проекта на момент вступления - Дизайн проекта. Почему так редко вывешиваются новости и почему так мало? Все силы администрации уходят на развитие портала и до новостной ленты просто «не доходят руки», но как раз сейчас в команде появился отдельный админ «по новостям» и думаю ситуация резко измениться в лучшую сторону. Существует ли форум отдельно от портала или это его придаток? Наш форум «Магическая Корона» уже как несколько месяцев является автономным проектом портала и довольно перспективным проектом.В скором времени игровая часть форума будет в корне модернизирована и тогда думаю форум станет даже ведущим проектом портала. Играешь ли сам в ролевые игры? Хватает ли на это время? К сожалению, сам не играю – катострафическая нехватка времени и сил =((( Какие отношения с другими крупными ролевыми порталами? Очень хорошие, партнерские. Не с кем практически не воюем – проводим совместные акции и конкурсы.
Какие планы на будущее? Я планирую расширить «писательский раздел» портала – добавить странички большинства популярных авторов. Пока основной упор и все силы уйдут на это направление. Ну, а что будет потом – покажет время. Какие условия вступления портал? Интернет Содружество «OTAS» принимает в свои ряды только проекты соответствующие всем приведённым ниже условиям: - Требования к тематической направленности сайта - принимаются только проекты следующей тематики: 1) Фэнтези ресурс, посвящённый определённому существу, созданию, расе (Драконы, Гоблины, Гномы, Эльфы и т.д.) 2) Фэнтези ресурс, посвящённый отдельному произведению, циклу. 3) Фэнтези ресурс, посвящённый творчеству отдельного автора, авторской группы. (При вступлении - особые благоприятные условия и множество бонусов ) 4) Фэнтези ресурс, общеинформационной направленности. (Набор информации о разных произведениях, авторах) 5) Литературный Фэнтези-проект – личный проект группы авторов, пишущих в стиле Фэнтези. 6) Ресурс, посвящённый отдельному фантастическому произведению, циклу. 7) Ресурс, посвящённый творчеству отдельного автора-фантаста, группы авторов-фантастов. (При вступлении - особые благоприятные условия и множество бонусов ) 8) Ресурс, посвящённый фантастике в целом. (Набор информации о разных произведениях, авторах) 9) Интерактивная Интернет-игра Фэнтези\Фантастической направленности (При вступлении - особые благоприятные условия и множество бонусов ) 10) Интерактивная Интернет игра свободной направленности. 11) Образовательные Фэнтези\Фантастические проекты (Школы магии, виртуальные клубы) 12) Проекты, посвящённые ролевым играм (Полевые игры, настольные) 13) Литературные клубы. (Желательно Фэнтези\Фантастической направленности, принятие клубов прочих тематик рассматривается отдельно) 14) ON-LINE газеты, посвящённые Фэнтези и Фантастике. (При вступлении - особые благоприятные условия и множество бонусов ) 15) Проект другой тематики может быть принят в портал после отдельного рассмотрения администрацией.
От автора: весь текст fantasy-портала OTAS.ru о вступлении в него здесь не приводится, только вывешены основные пункты такового. По всем вопросам о вступлении в портал пишите на почту 1@otas.ru Интервью взял Евгений Соколов aka GOR[ыныч] e-mail: gor@fantasyland.info
Роберт Сальваторе, Интервью (PS2)
Автор Забытых Королевств рассказывает о своих книгах и написании истории для Atari «Демон Камня» Эндрю С.Буб 21 августа 2004
Если Вы играете в Dungeons & Dragons и читаете Сальваторе, то не нуждаетесь ни в каких комментариях. Он - один из самых успешных, плодовитых авторов, пишущий в жанре фэнтези, а так же, ведущий хронику D&D. Но он не удовлетворен признанием "Нью-Йорк Таймс" своих книг бестселлерами и обратил свое внимание на видеоигры, как самую новую и захватывающую среду, которую только можно придумать. Первой игрой Сальваторе стала RPG "Демон Камня" от " Atari Games", вышедшая примерно год назад. GameSpy: Сколько романов Вы издали, с тех пор как увидел свет "Кристаллический Черепок" в 1988? Сальваторе: Бог мой, 41? 42? 17-ый "Дриззт" - роман выходит скоро (Это " Два Меча"), кроме того я написал книги из серии "Тарзана", "Звездных Войн" и им подобным. GameSpy: Вы - игрок? Сальваторе: я - дитя игр. GameSpy: Как видно из книг, вы предпочитаете DnD. Вы все еще играете в D*D? Сальваторе: Да, большинство парней, с которыми я играю, играют в D*D и EverQuest. GameSpy: Вы DM? Или игрок? Сальваторе: Оба. Прямо сейчас я - DM, через пару недель, которые мы будем играть снова - мгрок. GameSpy: Играя в "Забытых Королевствах" Вы используете Ваших новых персонажей? (судя по всему персов, т.к. в английском характер и персонаж обозначаются одним словом character) Сальваторе: В "Забытых Королевствах" - иногда, но мы не используем мои персонажи. Друзья сердятся на меня, если я играю одним из моих собственных персонажей, т.к. другая сторона постоянно пытается убить его. (смех) GameSpy: Похожи ли Вы на своих персонажей в игре? Сальваторе: Однажды мы играли по первой редакции. Я не знал, что будет за игра пока не начал. Конечно они не должны были говорить мне,т.к. этого не было тогда в правилах. (смех). Теперь мне это кажется забавным. GameSpy: Вы пришли к "Atari" с "Камнем Демона", или они обратились к Вам? Сальваторе: "Atari" обратились к "Wizard Cost". И тогда "Wizard" предложили меня, потому что они знали, что я желал сделать это в течение многих лет. Это - естественное расширение моего писательства. Я хочу исследовать нюансы, где автор вписывается в процесс проекта игры. Так что я это схватил, и это одна из лучших вещей, которые я сделал! GameSpy: Какое различие между написанием романа и игры? Сальваторе: Процесс написание романа и сценария игры является очень похожим. Они имеют все, что необходимо и это в порядке вещей. Когда Вы пишете роман, Вы просто пишите 100 000, 200 000 слов, а чтобы играть в видеоигре Вы должны быть действительно точны. Вы получаете примерно 5 000 слов, но каждое слово в нем должно быть рассчитано. Игра должна быть как история, но при этом короткая. GameSpy: Это ограничивало Вас или, наоборот, давало простор для творчества? Сальваторе: Нет, не давало простора так как это трудно, очень трудно. Но и не ограничивало, ведь проект игры - большая часть сюжетной истории. GameSpy: Должны ли Вы описать вещи? Сальваторе: Да, игроки должны чувствовать, будто он сам участвует в приключениях. Я думаю, что игра - следующее развитие сюжета историй. Продавая несколько сотен тысяч книг, я подразумеваю, что игры людям действительно нравятся! GameSpy: Вы воздействуете на написание игры? Вы получали право вето на идеи проекта? Сальваторе: О не, нет, нет, нет. Эти люди знают игры лучше, чем я. Я позволяю моим детям многократно испытывать игры. (смех) Я должен сказать Вам, что даже при том, что я действительно горжусь историей в игре, я еще более горд самой игрой. Вы можете использовать муху как персонаж, и искусственный интеллект будет играть ею. GameSpy: Есть ли что-нибудь такое, что вам не нравится в игре? Сальваторе: Да, большие кинематографические видеоклипы. GameSpy: Игра должна выйти скоро, через пару недель. Вы хотите что-нибудь добавить? Сальваторе: Эта игра является большой. С нетерпением ждите этого!
текст перевела Rine La e-mail: rinela@mail.ru оригинал можно прочесть на сайте http://www.gamespy.com
Компьютерные игры Shade: Wrath of Angels (Preview) Здоровый парень с целым арсеналом средневекового оружия за спиной и способностью превращаться в демона, устраивает показательные разборки с нечистью. Здесь из-за каждого угла веет ужасом, и справиться с врагом можно лишь мастерски орудуя магическим мечом, расходуя обоймы патронов и сотни стрел.
Без бутылки не обошлось… Во вступительном ролике уже после начала игры нам демонстрируют спящего главного героя, которого мучает ужасный сон. То ли недопитая бутылка на тумбочке рядом с кроватью, то ли чересчур жаркая ночь вызвала в его больном воображении такие фантазии - неизвестно. На той же тумбочке лежит письмо от брата, который срочно зовет его к себе на помощь. То ли братец "с приветом", то ли отменили все поезда и рейсы "Аэрофлота", но идти пришлось исключительно через мрачные городские развалины и полчища недобитых подземной жизнью мертвецов, черных рыцарей и магов. Несмотря на всю глупость этой затеи, впечатления от путешествия остались просто незабываемые.
Человек-демон за партой Как и в любой современной игре, здесь есть режим обучения, где вам расскажут обо всех премудростях управления. Внимательно пройти обучающий курс нелишне, так как без знания некоторых подробностей играть значительно сложнее, а порой и вовсе невозможно. Учитывая то, что обучения ведется на английском языке, скажем, что помимо стандартных кнопок изменения направления движения W,S,A,D, также предусмотрены C присесть, пробел - прыжок, Q - инвентарь, E-использовать. Провернув колесико мышки вперед, вы переходите в спринтерский режим бега, видимо для того, что бы вовремя "смотаться", если станет совсем невмоготу. В этом режиме наш герой действительно очень быстро бегает, но и мгновенно устает. Правда, без этого режима вы вряд ли сможете пройти первый коридор в курсе обучения. Проворачивая же колесо назад, вы последовательно переходите в режим обычного бега (по умолчанию) и затем ходьбы. В процессе игры в правом нижнем углу экрана периодически будет появляться небольшой знак - признак того, что можно совершить действие либо поднять предмет. Когда появляется возможность открыть дверь, потянуть за цепь, поджечь факел, поднять оружие или артефакт, эта иконка красноречиво об этом свидетельствует. Кнопка V позволяет выбросить поднятое оружие или предмет, либо спрятать обратно в инвентарь. Осмотреться в игре можно при помощи мыши, однако по умолчанию включена инверсия вертикальной оси мыши (авиационный стиль). Отключить ее можно в меню Options и затем Controls. За такое важное дело, как превращение в демона отвечает кнопка R, о чем в курсе обучения и словом не обмолвились. В этом же режиме у вас появляется огромная сила в руках, неуязвимость и возможность использовать магию. Нажав кнопку Q в режиме демона, вы можете выбрать вид магии. В демо-версии доступно 2 её вида. Первый вид магии (иконка серебристого цвета) - это возможность "нарисовать" магическое кольцо вокруг себя, находясь внутри которого вы бессмертны даже в обычном человеческом режиме и которое защитит вас от "не человекообразных" монстров в полной версии. Второй вид магии изображен желто-красной иконкой и позволяет метать огненные шары в противников.
Все действия выполняются правой кнопкой мыши, а выбор магии в меню инвентаря осуществляется колесом мыши. Сражаться против противников в режиме демона гораздо проще т.к. вы не получаете физического урона, но сила, которая в обоих режимах отображается голубоватой полоской в левом верхнем углу экрана, быстро иссякает, особенно от принятых на свою голову ударов, и вам приходится отдыхать, но уже в режиме человека. Также в режиме человека сила быстро уменьшается при использовании оружия, которым нужно размахивать, рубить или колоть. Мгновения отдыха быстро приводят героя в форму, а такое оружие, как арбалет и пистолет не утомляет вовсе. Игра в режиме человека также имеет свои достоинства. Красная полоса в левом верхнем углу экрана отображает состояние здоровья. Здоровье удается поправить при помощи магического меча, если вставить его в "нужное место". Таким нужным местом является небольшой светящийся раскол в земле - в демо-версии их всего два. К сожалению, этот источник жизни ограничен и полноценно "откормиться" дважды там не удастся. Вообще магический меч является "штатным" оружием и заслуживает особого внимания. Он включается нажатием на клавишу в цифровом ряду или выбирается из инвентаря. В руках хозяина меч по-джедайски светится и представляет собой грозное оружие благодаря предусмотренным комбинациям клавиш для совершения супер-ударов, а говоря приставочным языком - "комбо". К тому же меч подлежит апгрейду и каждый "комбо", список которых открывается по кнопке F1, усиливается магическим образом. Апгрейд первого "комбо" в демо-версии, вы получаете, расправившись с двумя врагами на уровне. Это сопровождается воодушевляющим звуком и появлением изображения меча на экране. Вступив в поединок с врагом, помимо атаки левой кнопкой мыши не забывайте защищаться правой. Такая защита иногда помогает избежать стрел лучников. Кроме того, нажав правую кнопку мыши, а затем одновременно левую (теперь правую можно отпустить) вы заметите, как меч засветится еще ярче, значит все готово к вводу "комбо". Последовательное нажатие комбинации клавиш направления движения из списка F1, вызывает особый удар или серию ударов. После этого левую кнопку мыши можно отпустить. Вид от третьего лица достаточно удобен, однако в большинстве игровых ситуаций требующих стрельбы из арбалета или пистолета проще нажать Shift и перейти в режим вида от 1-го лица. Он позволяет увидеть перед собой прицел и "разить с хирургической точностью". В обоих видах стрельба осуществляется в два этапа: первое нажатие - изготовка, второе - стрельба. Перезарядка оружия происходит автоматически, пока есть что заряжать. Для большинства случаев можно рекомендовать использовать именно арбалет, так как в дальнем бою вы наименее уязвимы для большинства врагов, его стрелы обладают отличной убойной силой, а колчаны полные стрел регулярно попадаются на пути. В игре не предусмотрено самостоятельно сохранение игрового процесса. "Сохранение" происходит автоматически в определенных местах уровня, которые напоминают небольшие столбики светящейся пыли летящей вверх. Встав на это сооружение, вы активируете сохранение игрового процесса, и вместо светящейся пыли появится ваш ледяной двойник в боксерской стойке, которого, впрочем, можно разбить и "сохраниться" повторно. Игровая атмосфера и реализм Атмосфера - это, пожалуй, самое сильное впечатление от игры. Серость сюжета с лихвой компенсируется колоритом и особенностями игрового мира, в котором интересно находиться, сражаться и просто проводить свое компьютерное время. Как и в любом хорошем сне смелого парня, ваша силовая подготовка здесь подстать "дембелю" спецназа. По пути вы собираете оружие убитых врагов, магическую энергию и различные предметы, необходимы для продвижения вперед. Пробираясь от уровня к уровню вы преодолеваете живые, полуживые и механические преграды, причем из живых там пожалуй только крысы и птицы, а так в основном встречаются кровожадные "полуфабрикаты", которые плохо выглядят и ведут себя устрашающе. В демо-версии встречаются воины с мечами, лучники, рыцари и зомби. В полной версии разработчики обещают напустить пауков и еще множество потусторонней нечисти. А вот здешний мирок довольно дружелюбен, в отличие от его обитателей. Входя в очередную комнату или переулок, вы заметите, что по лежащим там вещам пробежит блестящая волна, так что вы их обязательно увидите. Очевидно, разработчики не пытались искусственно усложнять игру, раскладывая предметы в труднодоступных и плохо заметных местах. Все полезные вещи недвусмысленно обращают на себя ваше внимание звуком, цветом, либо визуальными эффектами. Единственными неочевидными местами нахождения предметов являются бочки, которые легко разбиваются мечом и содержат, как правило, энергетические элементы. Создатели игры уделили внимание и оживлению здешних окрестностей. С деревьев периодически облетает листва, причем весьма художественно. Проходя очередной двор можно ненароком спугнуть птицу, которая вспорхнет, только завидев вас, но и вернется, когда вы уйдете. Придя в это место повторно, вы заметите ту же реакцию представителя живой природы. Практически везде ползают крысы и тараканы, однако эти создания совершенно безобидны, а крысы выглядят очень дружелюбными и даже пытаются заигрывать. Приятными мелочами является то, что открывание двери зачастую происходит "с ноги", арбалетные стрелы симпатично торчат из тел противников, а точность стрельбы вознаграждается скоростью уничтожения противника. Точный выстрел в голову сразу останавливает большинство здешних воинов (уровень сложности Easy). Выбор уровня сложности Normal или Hard в начале игры отражается на игровом процессе так, что делает противников гораздо менее уязвимыми приблизительно в 2 и в 3 раза. Отрадно, что можно брать и зажигать свой факел от горящих факелов, а также поджигать другие факела на стенах, хотя с факелом наш герой выглядит как участник олимпиады и нужен этот предмет крайне редко. Мрачность
атмосфере придает паутина, которая иногда ложится на экран, так что хочется брезгливо стряхнуть ее рукой. А когда в напряженной ночной тишине поджидаешь врага и тут тебе в ухо, словно с плеча, вкрадчиво и жутко кричит филин, то начинаешь ценить внимание разработчиков к запугивающим эффектам.
Однако… В разделе Credits разработчики умудрились поблагодарить за помощь в создании игры даже своих жен и подружек, но видимо времени на поиск всех "багов" в демо-версии у них таки не хватило. Птицы, взлетающие при вашем приближении, тем не менее, совершенно равнодушны к громоподобному звуку выстрела из пистолета, от которого и слон бы вздрогнул. К тому же птицы неуязвимы, и устроить на них охоту из пистолета или из арбалета никак не удается. Этот недостаток немного компенсируют крысы, простые смертные крысы…, которые, правда, способны ненароком разрушить целую бочку, если та случайно окажется у них на пути. Огонь в камине (обучающий уровень) не наносит урона здоровью, хотя в других местах здорово жжет. Горящая в игре вещь из интерьера уровня никогда не сгорает, а большинство статических моделей на уровне имеют невидимые границы, так что залезть под навес либо запрыгнуть на небольшое, казалось бы, препятствие удается не всегда. При уничтожении очередного врага на неровной поверхности, ступеньках и т.п., его труп долго "умащивается" на земле, продолжая издавать шум, как при падении. Тоже происходит при разрушении предметов, чьи осколки еще долго ерзают по земле, а факел иногда умудряется светить дольше, чем на нем горит пламя. Если вы переключитесь в вид от первого лица, повернетесь на 180 градусов, а затем вернетесь к виду от 3-го лица, то заметите, что игрок и не думал поворачиваться. Еще одним досадным обстоятельством является то, что смена оружия происходит довольно медленно и заставляет останавливаться на ходу, что не всегда вам на руку. Это заставляет использовать в бою преимущественно одно оружие, нежели быстро переключаться по ситуации, что делает игру более скучной. Неплохо для демона Игра не отягощена хитроумным содержанием и, возможно, поэтому является удачным воплощением желаний большинства игроков. Кроме того, разработчики обещают несколько различных вариантов окончания игры, в зависимости от действий игрока. Графика производит хорошее впечатление, хотя видимо в основном благодаря темноте уровней и эффектной игре источниками света. Подойдя к стенам вплотную, вы заметите что текстуры, даже при максимальном уровне качества в настройках, выглядят далеко не так реалистично как издалека, а следы компрессии очень заметны. Однако, учитывая то, что разработчики обещают чуть более 30 часов геймплея, что не так уж и много, то предъявлять особые требования к этой игре на пару дней, видимо не стоит. Поддержка EAX и красивая музыка удачно дополняют игровую атмосферу. В целом, этот красивый и увлекательный боевик в приставочном стиле, слегка разбавленный загадками и не испытывающий недостатка в мишенях, позволяет выпустить пар и передать смачный кроваво-огненный привет подземному царству. Да, и не забудьте найти брата… Автор: Александр Снегов Обзор игры размещён с разрешения редакции сайта . http://3dnews.ru
Компания Fireglow Studios, более известная по сериалу “Sudden Strike”, объявила о производстве новой фэнтезийной ролевой стратегии Stranger. Игра, предполагает, активное использование ролевых элементов, магии и классов персонажей. На данный момент игра находится в стадии завершающего произ-водства. Предполагается, что “Stranger” увидит свет в сле-дующем году. Компания Electronic Arts объявила о том, что ее игровой проект “The Sims 2” побил все рекорды продаж компании за последние 22 года и всю историю PC-индустрии. Всего за несколько дней общий тираж “The Sims 2” достиг 1.2 миллиона экземпляров. Бывшие разработчики из студии Bungie, а теперь компания Destineer под руководством Питера Тамте (Peter Tamte) объявила о том, что ее проект “Close Combat: First to Flight” отложен на начало 2005 года. Среди основных причин задержки называется желание выпустить максимально отполированный продукт. Нам остается только в это верить и ждать. Следите за нашими новостями.
По сообщению наших западных коллег компания VU Games подвергла небольшой цензуре "The Leisure Suite Larry VIII", что бы получить более мягкий рейтинг. Кроме того, выход игры был перенесен на 5 октября этого года. Компания Bethesda призналась, что планирует использовать в "Fallout 3" модифицированную технологию "Elder Scrolls Oblivion". При этом работы над постапокалипсическим проектом еще даже не начаты, так как у студии нет свободного ресурса. Вполне возможно, что команда будет сформирована к началу следующего года. Компания BioWare объявила о лицензировании технологии UnrealEngine3 от компании Epic Games для своего нового проекта. Согласно пресс-релизу мощная технология будет использована в одном из неназванных ролевых проектов компании. Нет сомнений, что новый продукт станет одним из тайтлов первой волны для давно ожидаемого Xbox 2. Журнал "Famitsu" сообщает о том, что загадочный проект во вселенной "Final Fantasy VII" будет представлен на следующей недели. Разработка от Square-Enix, названная "Final Fantasy VII: Before Crisis" расскажет нам о Shinra и приключениях Vincent Valentine. По словам наблюдателей, это будет классическая Action-RPG в стиле "Devil May Cry". Новостная лента сайта http://gamemag.ru
Beyond Divinity Review В области традиционного жанра РПГ уже длительное время стоит засуха, однако на горизонте виднеются дождевые облака - Beyond Divinity! В самом начале игры вы обнаруживаете себя заключенным в тёмном и мрачном подземелье. (Baldur's Gate 2 не напоминает?) Чтобы сбежать, вам нужно объединиться с Тёмным Рыцарем, чья сущность принадлежит злу. Причиной столь странного союза является то, что на вас обоих лежит проклятие: если один из вас умрёт, умрёт и другой. Ваша задача - избавиться от этого проклятия и отомстить тому, кто заточил вас - демону Самуэлю. Интересной находкой является то, что вместо одного героя ( или традиционного отряда из шести персонажей), в игре вам предлагаются два. (Это чем-то напоминает фильмы, где двое копов вынуждены работать бок о бок друг с другом несмотря на явные различия в характерах.) На выбор вам предоставляются три класса персонажей: маг, воин и мошенник/вор. Лучшим будет конечно же выбрать для одного из персонажей класс, специализирующийся на дистанционных атаках (лучник/маг), а для другого на ближних, однако возможны и варианты. В общем и целом игра разительно отличается от оригинала. Как и в большинстве рпг-игр вы путешествуете от подземелья к подземелью, между которыми попадаются несколько деревень, и останавливаетесь только для того, чтобы убить несколько монстров или решить какую-нибудь загадку ( которая в общем сводится к тому же убийству монстров, только с дополнительными диалогами). Довольно рано вы получаете способность телепортироваться к 'Местам сражения', которые служат просто для повышения уровня персонажа и для получения дополнительных предметов (удобно и то, что можно телепортироваться обратно с места сражения, если, например, бой покажется слишком сложным или чтобы продать награбленное.) Сказать, что Места сражений похожи на Диабловские будет явно недостаточно; они практически в точности такие же как в Диабло (или в Диабло2). Вы начинаете игру на небольшом участке местности с несколькими домишками и купцами, которые будут давать вам разные задания или покупать у вас всякую фигню. Затем вы направляетесь в ближайшее подземелье (вход в которое вы откроете с помощью подходящего ключа, найденного на Месте сражения по ходу сюжета) и потом убиваете и грабите, убиваете и грабите... Для тех, кто любит поэксплорить в игре, всё это может показаться весьма утомительным, потому что все подземелья очень похожи друг на друга и весьма обширны, так же как и окружающая их местность. Битвы слишком монотонны, а шастанье по подземельям (которое иногда даже не приносит очки опыта, если вы зайдёте в них поздно) слишком затягивается. Нет нужды говорить, что Диабло лучше - так как это Диабло. Однако хорошая новость заключается в том, что это только часть игры и вы можете её просто проскочить. Если уж говорить о Диабло, то и доступные предметы здесь очень схожи. Вам будет предоставленна куча зелий, стрел и разных видов еды, которые будут постоянно выпадать из врагов, наряду с оружием и доспехами. Вы также будете часто находить и достаточно бесполезные предметы, как например бутылки, столовые тарелки, которые скорее служат для антуража. А антураж кстати в Beyond Divinity ошеломляет; море крови и куча изувеченых тел. Действия NPC-персонажей и диалоги, однако, весьма бестолковые. Ещё одна схожесть с Диабло - строгое распределение предметов по категориям; белым цветом отмечаются обычные предметы, не представляющие из себя особой ценности, жёлтые - магические и более ценные, оранжевым - редкие предметы, и зелёным (или сероватым) - уникальные. Некоторые из них, как и в Диабло, повышают силу и скорость оружия и набавляет очки интеллекта владельцам магических оружий. С каждым уровнем вы получаете пять очков для распределения в статистике и также одно очко умений. По ходу игры вы можете найти тренеров, которые обучат вас за несколько золотых (или же вы можете также найти учебники). Умения делятся на три класса: для воина вы можете прокачивать силу, точность, критические удары, смертельные удары (для любого вида оружия - рубящего, колющего и.т.д.) или же повышать уровень защиты. В качестве мага вы овладеваете всевозможными видами стихийной магии, такими, например, как метеоритный и кислотный дождь, а также защитные заклинания и исцеление. Для мошенников - это традиционные способности красться, оглушать противника со спины, воровство, ловушки... Но это лишь самые основные. Существует ряд дополнительных умений, таких, например, как "укрощение", которое временно делает вражеского монстра вашим союзником. Игра актёров требует отдельного внимания. Когда я впервые услышал голос Тёмного Рыцаря, моей первой мыслью было: "Это несерьёзно." Если бы составляли список самых ужасных произношений, Beyond Divinity в этом плане наверняка занял бы лидирующие позиции. Немецкий, французский и латино-американский акценты, ошибки в произношениях - всё это вы услышите у NPC-персонажей в довольно-таки бестолковых диалогах. Графика устаревшая, и если вы сядете играть, скажем, сразу после Doom3, у вас наверняка появится ощущение, что вы играете в Space Invaders. Увы, в игре встречаются и баги, поэтому настоятельно советуем сохраняться почаще. Баги обещает исправить последний патч к игре. Поклонникам рпг игра безусловно понравится - она захватит вас надолго. Однако длительность игры, монотонность сражений, простота сюжета (характерная, кстати, для игр Bioware) - всё это может весьма утомить. текст перевела Мариэль оригинал можно прочесть на сайте http://pc.boomtown.net
Lords of the Realm 3. Вот наконец то мы и дождались выхода третьей части. Ждали долго (вторая часть вышла в 1996 году), надеялись на многое и наши ожидания оправдались. Но все по порядку и постепенно. Итак, вооружаемся до зубов, садимся на боевого коня и погружаемся в игру. Время действия. Данная часть недалеко ушла от Lords of the Realm 2. «Прошли темные времена. Прокатились по Европе волны варваров, готов, гуннов и викингов. Настала эпоха средневековья. Средневековье – это период изменений. Слабые короли ушли в прошлое, а пришедшие им на замену графы, герцоги и маркграфы железной рукой управляли своими провинциями. Кроме того, это эпоха великих завоеваний.» Такой вот официальный preview к игре. Что же мы видим, когда загружаем игру? На этот раз компании четко привязаны к реальным историческим личностям, времени действия и локациям. Sierra предлагает нам 4 исторические компании: • Завоевание Ирландии • Завоевание Британии Вильямом • Война Императора Священной Римской Империи с Торговой Лигой • 100 летняя война Кроме компаний в игре присутствует 30 сценариев, где вы можете громить противника в любом количестве на любой территории. Игровой процесс. Игра имеет два режима: тактический и стратегический. Что меня, несомненно, порадовало, так это то, что время на обеих картах синхронизировано – вы бьетесь с противником, а вам тут же заявляют, что одна из ваших провинций захвачена. На мой взгляд, это более реалистично и добавляет особый адреналин. Юниты так же делятся на стратегических и тактических. Тактические: • Горожане – дают прирост в деньгах • Крестьяне – обеспечивают отряды пищей • Священники – поднимают ваше положение в обществе и моральный дух людей В свою очередь они подразделяются на младших, обычных и королевских. Есть и особые юниты со своими характеристиками (торговый принц, епископ и т.п.) Стратегические: • Легкая пехота (всевозможные лучники, арбалетчики) • Тяжелая пехота (от простых мечников, до пеших рыцарей • • •
и алебардистов ) Легкая конница Тяжелая рыцарская конница Осадная техника (тараны, осадные башни, катапульты, трибушеты)
Немного о земле. Все мы привыкли видеть в стратегиях ресурсы типа золото, камень, дерево и пища. За них мы могли строить дома, нанимать людей, убивать противника. Здесь вы такого не увидите (еще один плюс в моем понимании). Главный ресурс в LOTR3 – это земля. Только от вас зависит как распределить ее между своими вассалами, чтобы выиграть игру. Нужны деньги – отдаете часть земли под город, войска – отдаете надел рыцарю. А если уж нужно признание общественности будьте так любезны построить церковь. Наем войска. Каждый отряд привязан к своему рыцарю, поэтому наем отряда означает наем рыцаря. В течении всей игры рыцари будут сами приходить к вам, рыцарей можно захватывать у противника или выкупать за деньги. Каждый рыцарь имеет свои неповторимые характеристики и отряд подчиненных ему людей. Поэтому получить воинов можно двумя способами: 1) Дать надел земли рыцарю (земли на всех не хватит) 2) Нанять наемника (стоит дорого, да и уйти в любой момент может) Война дело молодых… Наняли мы войска и двинулись на противника. Оказывается компьютер тут не совсем тупой - постоянно пытается вам помешать, кидает слабенькие армии на перерез большим (битва иногда сильно затягивается из-за того, что приходится бегать за крестьянами по всему полю), а главное упорно не хочет сдавать крепости. Взятие крепости всегда было фирменным знаком в Lord of the Realm. И третья часть не исключение. Огромные каменные стены, лучники, котлы с кипящим маслом у обороняющихся и
трибушеты, тараны, осадные башни у атакующих. Деревянные стены горят (!!!) – деревянный замок можно подпалить несколькими залпами лучников и подождать пока он сгорит дотла, а каменные можно порядка получаса долбить катапультами и сделать маленький пролом. При осаде так же хорошо продумал компьютерный интеллект – защитники делают успешные вылазки для уничтожения осадной техники, осуществляют ложный отход под стены и многое другое Подводя итоги…. 1)Убраны ресурсы материальные, но вставлены ресурсы людские 2) Битвы не отделимы от мира (т.е. пока вы бьетесь кто то может вашу столицу захватить) 3) грамотные осады - деревянные крепости горят и прогорают! 4) Юниты привязаны к своим рыцарям - никто не разбежаться! 5) Национальные отряды- захватил рыцаря из Шотландии, вот тебе отряд горцев. 6) Продуманная система крепостей- в принципе, можно так отстроить крепость, что она будет стоять вечно 7) Не каждый рыцарь имеет фураж и инженерные войска - тут уж думаешь брать королевского рыцаря с конными рыцарями, но без инженеров или же младшего рыцаря с крестьянами, но при этом с трибушетами. Второй способ получить инженеров - нанять инженера-наемника, но я видел таких всего два раза. 5) Потеря вассалов - запросто в середине боя рыцарь может пойти развлекаться с девкой или пьянствовать (отряд стоит на месте и не может передвигаться). Кроме того, эти ребятки спокойно могут отвести свои отряды даже из-под стен замка, если ты не выполняешь их требования (честь, духовенство или богатство) 6) Существуют различные построения – от сомкнутых щитов у рыцарей, до свободного строя у лучников В целом, проиграв неделю я не нашел ни одного ощутимого недостатка игры. Все продумано, все на своих местах. Очень рекомендую эту игру любителям варгеймов типа Total War, Praetorians и Warhammer. автор статьи: Евгений Соколов aka GOR[ыныч] e-mail: gor@fantasyland.info
Стратегия World War I на движке игры Blitzkrieg. "Первая мировая" - стратегия в реальном времени, технологической основой которой стал модифициро-ванный движок RTS "Блицкриг" компании Nival Interactive. Игрокам предстоит при-нять участие в событиях Первой мировой войны (1914 - 1918 годы прошлого сто-летия), взяв на себя командование войсками России, Германии или блока Антанта.
Ключевые особенности игры: Возможность выступить за любую из трех представленных в "Первой мировой" сторон: армию России, армию Антанты (войска Франции и Англии) и армию Германии, в состав которой вошли также войска Австрии и Венгрии. Большое количество боевых единиц разных родов войск, в числе коих тяжелая, осадная, полевая и траншейная артиллерия, кавалерия, пехотные части, танки, самолеты, инженерные войска, медицинская служба.
XIII Century: Sword & Honor Действие в игре происходит в средние века легендарных рыцарей, безжалостных кочевников и войн. Игроку предстоит управлять одним из представленных в игре народов (Французы, Англичане, Немцы, Русские, Испанцы и далее) и помериться своей силой с силой соседей, а в дальнейшем и противников таких как Монголы, Прусы, Скоты и т.д. В целом в игре будет 18 фракций из которых 10 будет игровых. Приготовьтесь к трём компаниям с завоеванием земель, великим битвам - в которых вы сможете показать свои стратегические и тактические способности, а во время мира - экономической и политической стратегии, ну и конечно не обойтись здесь и без дипломатии.
Игра полностью сделана в 3D, посмотрев на скриншоты вы в этом можете убедиться сами. Движок, на котором поставлена игра, поддерживает смену дня и ночи, смену погоды в зависимости от сезона, а так же множества других эффектов.
Не так скоро, в конце 2006 года, выходит игра ANNO 3 на 3D engine от немецкой студии Related Designs.
OSTFRONT: Barbarossa – дополнение к игре Blitzkrieg
В игре мы встретим полностью новую одиночную компанию действия которой разворачиваются в 1941 году, в которой нам предстоит пройти 11 исторических сражений, увидеть новые 3D модели техники и пехоты. Сайт игры http://activegaming.org
Warhammer 40K Думаю я не единственный игрок в TCG Warhammer 40k , кто сталкивается с проблемой наличия карт других фракций. Конечно это решается легко: можно поменяться с друзьями/знакомыми или продать ненужный тебе «картон». Я же, как человек ленивый, решил поступить проще – сделать home rule. Кроме того, я собираю сразу две колоды (эльдаров и орков, что тоже не может сказаться на желании редакции основных правил) Эти добавления не особо далеко уходят от основных правил, но делают игру разнообразней и увлекательней. Так в чем же произошли изменения? Во-первых, это касается укреплений. Когда мы играем, то выкладываем все укрепления в отдельную колоду. При каждом выборе сектора каждый игрок может взять по одному укреплению бесплатно +1 укрепление за 2 карты из командной руки (в темную). Чем это лучше? Дает больший стратегический маневр и, кроме того, есть выбор: играть хорошие ВА и пользоваться модификаторами или же получить возможность использовать какие-нибудь особенности укреплений. Во-вторых, это касается карт других фракций. Я разделил их на две части – хаос и империя. Теперь можно создать 2 фракции: орки + хаос и эльдары + имперцы (вариантов может быть много) Кладем колоду «псов войны» (по аналогии с Warhammer FB) рядом с нашей основной и можем добавлять 1 отряд наемников каждый раз за 1 карту из командной руки (в открытую). Кроме того, после того как бой за сектор окончен, вы должны убрать всех наемников (контракт закончился) в их колоду (флаги наемников не учитываются). Такой модификатор «убивает несколько зайцев»: 1) Используется ненужные вам карты 2) Могут прийти хорошие комбинации (к примеру, имперцы сильно добовляют в огневой мощи, а хаос в броне и штурме) 3) Игра становится более гибкой и интересной - сам не знаешь как оно может повернуться. В-третьих, я немного пеРеделал правила по захвату сектора. Почему после захвата отряды снимаются? Почему нет контратаки проигравшего? Я предлагаю вот такой вариант: Пусть у проигравшего будет шанс контратаковать, т.е. в течении следующего раунда карты не снимаются , а бой продолжается (можно добавлять карты). Т.е. захват сектора происходит после 2-х побед (или же удержание сектора в течение 1-го раунда). Надеюсь вам понравится играть с немного измененными правилами, ведь жизнь не должна стоять на месте!
автор статьи: Евгений Соколов aka GOR[ыныч] e-mail: gor@fantasyland.info
Репортаж с Арениума 47 бой ...Давно Банззаг хотел покромсать эльфа.И вот, наконец, такая возможность ему представилась. Итак, сегодня нас ждёт увлекательнейший поединок, между эльфом ренджером Садоусоном и орком-воином Банззагом. Соперники появляются на Арене. Судья обьявляет о начале боя... - Стрелять сюда, элфа!, - орк указал на свои оскаленные желтые клыки, и вновь скрыл морду за холодным металлом оружия. - Обязательно... - сквозь зубы процедил эльф: - Вот только шлем сними. Садоусон дрожащими руками приложил бронебойную стрелу к тетиве, и прицелился в правую руку орка. -"Ближе. Ближе, тварь...". Услышав гонг, орк напрягся и сконцентрировался на противнике. За эти секунды в крошечном мозге орка крутились планы атаки, он начал медленно вышагивать вперед, аккуратно ступая на песок и не сводя глаз с эльфа. Над притихшими трибунами послышалось всем знакомое "треньк". Банззаг неловко взмахнул алебардой, словно пытаясь отбить стрелу... Но полет стрелы быстр, глазу еле виден... Метко выпущенная стрела вонзилась в правое плечо орка и осталась там. Вошла она не так глубоко, как могла, но все же очень мешала. -Бройлер, твоя очередь. - рэйнджер дотронулся ногой до копья на котором восседал ястреб. - Вверх! Вот, тот самый момент, у следопыта дрожат коленки, пора действовать. Не обращая внимания на боль в руке, Банззаг оттолкнулся ногами от песка и кинулся вперед, набирая скорость для своей излюбленной атаки. Постепенно распаляя себя, он принялся разгоняться, зигзагообразно вихляя по песку. Эльф не раздумывая взял следующую бронебойную и отправил ее в левую руку орка. И в этот раз попал меткий стрелок... но наруч защитил руку орка - стрела, звякнув, вырвала из наруча железную пластинку и отлетела в сторону. Тем временем птица поднялась вверх и с разгону атаковала врага – вцепилась когтями в шлем... Орку от этого жарче не стало - даже шлем не сполз на глаза. ДМу даже трудно сказать, заметил ли данный сообразительный гуманоид, что, кроме эльфа, у него есть еще один противник. Банззаг немного снизил скорость как только почувствовал удар по шлему и жжение в правом плече, но все же продолжал бежать. "Главное заткнуть хозяин, питица не такой умный как орка...", - Банззаг крепче сжал древко алебарды, он вынужден был опустить и держать оружие больной рукой (параллельно земле), чтобы освободить левую. -А вот сейчас можно и в зубы! - Садоусон радовался своей меткости которая не посетила его в прошлом бою с отигом, тогда он попал всего раз. А сейчас на него летел орк со стрелой в плече, попал! Рэйнджер заметил как страх уходит, дрож в руках утихла. Слабость плавно переходила к его противнику, Садоусон чувствовал как уверенность возвращается в его разум, изгоняя страх. - Какой из тебя боец?! Мой ястреб тебя и без моей помощи уделает, ты только свой горшок с головы сними! - эльф пытался разозлить орка: - Давай, шевели копытами, "рогатый"! Следопыт выпустил огненную стрелу в голову орка и свистнул, дав понять своему ястребу, - "пора набрать высоту". Птица послушно взмыла вверх. На этот раз Садоусон слишком расслабился... Слишком много действий, слишком много мыслей. Его стрела послушно загорелась в полете, но выпущена она была явно не в орка. Похоже, зловредный эльф хотел подстрелить кого-то из зрителей, и лишь магический барьер спас несчастного зеваку от незавидной участи. Аккуратное оперение эльфийской стрелы маячило перед глазами Банззага, орк не раздумывая выдернул её. "Еще чуть-чуть, вот он "ушастый" стоит прямо и лыбится, думает про победа..." - орк понял бессмысленность виляния по полю, и, мысленно начертив прямую, кинулся к эльфу. Снова ястреб взмыл в небо и с разгона атаковал орка. И снова он лишь стукнулся о шлем и в полном смысле слова ошеломленно отлетел в сторону. Похоже, таких твердолобых тварей ему встречать не приходилось. Дальнейшие действия Садоусон выполнял машинально, выпустив из левой руки лук, стрелы, и выхватив правой рукой торчащее из песка копье. Расчет по времени был приблизителен, но рисковать жизнью не стоило. -Не споткнись, свинное рыло! - Садоусон прислушался к реакции на трибунах, там были "свои"... Банззаг был уже близок, казалось, вот-вот его алебарда рассечет хлипкого эльфа надвое... Но, не добежав до противника несколько метров, орк вдруг резко затормозил, немного присыпав Садоусона песочком. Следопыт зажмурился и выставил вперед копье когда орк почти добежал. Но толчка не последовало, на копье никто не напоролся, Садоусон был пока живой... Наступила мертвая тишина. Эльф открыл глаза, и увидел в паре метров перед собой физиономию. "И как он напялил на нее шлем?" - пронеслось в голове, рейнджер мотнул головой отгоняя видение, но орк продолжал стоять. Секунды длились очень долго. Казалось, все вокруг замерло и притихло, чуткий эльфийский слух не воспринимал звуков, на трибунах - тишина, пасть орка безмолвно открывается и закрывается, все стихло, и замедлилось, лишь завывание ветра и шуршание песчинок слышались в тот миг. Вид перепуганного эльфа вышиб из головы орка все мысли о дальнейших действиях. - Ну, чё встал, повтори что сказал тогда... - орк начал осторожно вышагивать в сторону, держа в напряженных руках огромную алебарду. Шаг, другой, эльф явно боялся шелохнуться. Но не слова противника, а крики собственного ястреба вывели эльфа из замешательства. - Бройлер, - следопыт услышал себя: - Низ! Атака. - и горизонтально повел рукой. Замешательство ушло, звуки вернулись на свое место, тревога вернулась, эльф понимал свои шансы, сесть в упор с копьем на изготовку сейчас не получится... Орк же следил за выставленным наконечником копья. "Это не стрела, это не маленький стрела..." - что будет дальше орк и подумать не мог. Банззаг выставил перед собой халберд, и, удерживая его одной рукой, ждал удара чтоб ухватить древко копья и обезоружить эльфа. Садоусон сделал пару широких шагов вперед, перехватил копье обеими руками в верхнюю стойку и сделал молниеносный выпад в сторону орка.
Банззаг выставил вперед левую руку, пытаясь поймать копье... и он почти сделал это - его кисть ухватилась за древко. Но что-то было не так... И тут умный орк понял - острие копья вошло в его левое плечо. Хватка раненой руки ослабла, и эльф без труда вернул себе свое оружие. На долю секунды мозг Банззага затуманился - больно же! Как раз в этот момент что-то мягкое шмякнулось об его орочьи ягодицы. Да, да, да. Вы, конечно, догадались. Это друг эльфов Бройлер чуть не свернул себе шею - зад Банззага оказался слишком жестким для его клюва. Ястреб неуклюже рухнул на песок, после чего все же снова взлетел, возмущенно кудахтая. "Надо было дятла дрессировать, от него бы хоть польза была..."- думал эльф наблюдая за ошеломленной птицей. - Вверх! - следопыт вскинул руку и разжал пальцы кулака. Теперь его внимание переключилось на раненого орка. - Я тогда сказал "чмо зеленое"! А еще я сказал "маленький зеленый человечек с маленькой ржавой алебардой", - эльф потихоньку отходил на свое место, аккуратно перешагнув зарытый в песке камень, он попятился еще на пару шагов и остановился, выставив копье на врага. -Ты, бить то собираешься? Мне уже не интересно колоть такой мешок с опилками! - З-з-замочу! Заг-заг!!! - орк, взревев от бешенства и злости, кинулся на эльфа. При этом он резво перепрыгнул через камень, валявшийся под его ногами. Раненое плечо мешало Банззагу удерживать алебарду прямо, воин просто ухватил древко более здоровой рукой, и придерживая раненой нанес сокрушающий удар сверху вниз. Удар был очень силен - так силен, что лезвие алебарды, пройдя мимо уклонившегося эльфа, с громким чавканьем вошло в песок и застряло там. Воспользовавшись столь опрометчивым промахом противника, эльф коротко ткнул его копьем - острый наконечник пробил доспех на груди и оставил небольшую, но неприятную рану. Орк очень не хотел бросать любимую алебарду, но он вынужден был это сделать. Банззаг разжал пальцы и отпустил древко, алебарда плюхнулась в песок, подняв облачко пыли. Потихоньку отступая назад (и ни в коем случае не поворачиваясь спиной к эльфу-извращенцу. А если бы ястреб застрял?), орк вынул из за спины трезубец и мельком глянул вверх, в поисках назойливой птицы. -"Это ж надо придумал. Послать в зад..." Дети! Каким бы хилым ни выглядел ваш противник, не позволяйте гордыне овладеть вашими чистыми сердцами! Даже если, как вам кажется, враг не стОит и ногтя, обрезанного с мизинца левой ноги вашей женщины... недооценивать его – последнее дело. Что же делает наш орк на Арене? Ворон считает!.. - Сдавайся, упырь! Тебе не жить! - заорал следопыт, ловко отпрыгнул, сделал несколько широких шагов назад и перехватил копье под локоть, прижав древко к торсу и направив другой рукой острие. "Может сейчас получится...", - думал эльф, отклоняясь и отводя копье назад. Через мгновение он уже летел на орка. Один широкий шаг, второй, третий, рэйнджер оттолкнулся от зыбкого песка и прыгнул вперед, нацелив копье на врага. "Хек!" - сказал Садоусон, натолкнувшись животом на древко собственного копья и повиснув на нем... "Хрусть!" - сказали доспех и кости орка, пробитые стальным наконечником. Удар был страшен - копье вошло в грудь Банззага очень глубоко, даже часть древка скрылась в его плоти. К тому же, под тяжестью тела эльфа копье сместилось книзу, разрывая плоть. Встав наконец на ноги, Садоусон на удивление легко выдернул копье из груди Банззага и ошеломленно уставился на дело рук своих... Морда орка, и так искаженная от боли, теперь жалобно скривилась - даже ему было ясно, что с такими ранами долго не живут. С глухим хлюпом копье вышло из мощной груди Банззага... Эльф с отвращением вставил окровавленное копье в песок пытаясь стереть орочью кровь. -Н-н-нненавижу элфов...- орк пошатнулся, выпустил из ослабевших рук трезубец и опустился на колено, окропляя кровью песок. -Ты ВОИН, элф! ...добей орку, - Банззаг снял окровавленными руками шлем, и, опустив голову, ждал удара: -"Вечного мне боя..." Банззаг выпростал из-под доспеха низ рубахи и попытался оторвать длинный лоскут. Неужели он надеется спастись, перевязав такую страшную рану, да еще и поверх доспеха? - Нет смысла убивать... мне сегодня просто повезло с таким тупым противником! Ты слаб! - эльф оттолкнул ногой полуживого орка. - С дороги, мразь! Этот толчок словно добил Банззага - тот повалился на песок и замер... Садоусон подобрал лук и стрелы с песка и позвал своего ястреба: - Бройлер, не смотри так на него, ты ведь не питаешься тухлятиной... – рейнджер посадил ястреба на древко копья и поднял его над головой: - Вот, братья эльфы, герой сегодняшней битвы! - после чего, эльф достал из кармана бинт и не поворачиваясь бросил его за спину, в то место где валялся окровавленный орк. "Я все еще рэйнджер, любая жизнь, даже такая уродливая, заслуживает существования..." Бинт бесполезно упал на безжизненное тело орка и теперь лежал, пропитываясь темной кровью. "Вот они, рейнджеры..." - разочарованно подумал судья, встал со своей табуретки, ударил молотом в гонг и громко объявил: - В этом бою победил... Садоусон! Грузно вернувшись на тубаретку, судья дал знак жрецам Святой Лиги - вперед, теперь дело за вами. Одним из зрителей был эльф Альтарен, бывалый вояка и приключенец, наживший небольшое состояние во время опасных походов. В Брейболе он был проездом. За свои без малого четыреста лет он навидался всякого... Альтарен был доволен исходом боя, но при виде такого поведения салаги рэйнджера он сплюнул и пробормотал "Ну что блин за такое... Этот орк перед смертью все-таки утер ему нос..." Громко и неприлично выругавшись, эльф покинул трибуны и навсегда уехал из Брейбола с ближайшей оказией. Так закончился бой Садоусона против Банззага. Банззаг давно хотел побить Садоусона, но увы вышло наоборот... Ну, что ж, друзья, посмотрим что будет дальше. А на сегодня - всё, ваш комментатор с вами прощается. автор: Archibald e-mail: korvin1984@bk.ru материал предоставлен сайтом http://www.ggm-rpg.com
Полевые игры Ангмарские войны Проект команды Мордор Игра проходила с 31 июля по 2 августа. Владивосток Приобрела статус межрегионального элитарного Лангедока. Помешать игре хотело несколько факторов, одним из них была наша Владивостокская погода, капризная как женщина. На главное действо игры решил пойти дождь, и пошел, не смотря на все протесты игроков, небесная канцелярия поступила по-своему, видно решив смыть игроков с полигона. Игроки не испугались и когда было произнесено: «Будем играть!» не прошло и получаса, как дождь прекратился, и серые низкие тучи начали свой побег куда подальше от этих мест. Игрокам это было на руку. Все собрались на представление команд… И около часа ждали, когда же появятся эльфы, на что гуляющий между собравшимися представителями четырех княжеств Глорфиндейл, так спокойно произнес: «А куда им спешить? У них вся вечность впереди.» Но вот наконец-то они появились. Команды всем представились и разошлись по своим лагерям. Эльфы заперлись в Ривинделе. Делать было нечего. Элронд строго-настрого запретил малочисленному женскому населению покидать приделы территории. Что оставалась делать бедным эльфийским женщинам? Они устроили танцы и пение у реки, на которое стали собираться гости. Благодушный Элронд принемал послов, советуясь со своей советницей-женой Келебриан, та же в свою очередь советовалась, со своей советницей, подругой и по стечению обстоятельств, телохранителем, высшей эльфийкой Элеанарой, возлюбленной Глорфиндейла. Пару раз Келебриан с Элеанарой покидали приделы Ривендела... несколько раз замаскировавшись и принеся Элронду интересные сведения… Но пока эльфы сидели в своих лесах жизнь текла своим чередом, люди пытались доказать кто из них истинный потомок нуменорцев… В ходе всевозможных доказательств сыграли свадьбу между князем Артедайна и княгиней Кардалайна, которая закончилась отравлением новобрачных… Обвинения сыпались как горох из разбитой погремушки шута. Тогда эльфы (Элронд, Келебриан, Гллорфиндейл и Элеанара) вызвали из Валинора одного из валар, чтобы те рассудили людей… Явился Намо. Суд свершился. Отравитель найден – старшая дочь княгини Кардалайна. Ее сослали в эльыфийские леса под присмотр Элронда, где она придавалась скуке, ибо тихая размеренная жизнь эльфов человеку не понятна… И пока она сидела в ссылке под массовое отравление в корчме попал один из сыновей Элронда… и корчмарь, коего любили все княжества, которые всем гуртом скорбели над телом тетки Таисьи и искали отравителя. Так и не нашли… Элронд в обиде на всех, за смерть сына, заперся в лесах и стал вести свою политику. Ночью же эльфы устроили бал… Танцы на поляне, возле корчмы, в которых приняли участие и Намо и люди… А потом произошло событие, которое всех повергла в шок, Княгиня Радаура согласилась быть женой Ангмарца. Княжичь не мог позволить такое матери. В ходе препирательств случилась дуэль между матерью и сыном, где княгиня, поразив сына, убивает и себя… Финальный бой… Элронд читает заклятие… и происходит бойня, где застолбиневших ангмарцев просто вырезают, а Князь Ангмара развоплощенны (ну бессмертный он, бессмертный) сбежал, громко матерясь… Позже он явиться в средеземье Назгулом ?
автор: леди Дара e-mail: dara_haoskay@mail.ru http://liveinternet.ru/photo/lady_dara/
Настольные игры Первое знакомство. У людей не знакомых с обширным и интересным миром настольных игр, эти два слова вызывают в первую очередь ассоциации с шахматами, шашками, домино и т.д. Но мир настольных игр так велик, что любой, даже очень требовательный игрок, найдет себе что-нибудь по душе. В настольные игры играют и старики и дети. Не стоит думать, что настольные игры – это стезя маленьких детей или чемпионов по шахматам и шашкам. Есть игры сложные для детей и игры где удача может перебороть ум и сообразительность. Сам я прошел и через ролевые игры и через коллекционные карточные и все же я остановился на играх настольных. Что же мне понравилось в них и что не устраивало в других видах игр? 1) Ролевые игры. Для того чтобы начать играть в ролевую игру надо собрать хороших, умных, замечательных в отыгрыше игроков и великолепного ведущего. Собрать идеальную партию для ролевой игры очень сложно. Подбор игроков для настольной игры не вызывает трудностей, главное чтобы у человека было желание играть. Подбор материалов для ролевой игры так же может встать в копеечку. Покупка всех книг необходимых для игры, дело дорогое для российского человека. Правда есть добрые люди, выкладывающие материалы в сети для свободного скачивания, но найти, таким образом, конкретный материал иногда бывает невозможно. Покупая коробку с настольной игрой, вы покупаете сразу все необходимое для игры. Ведущему ролевой сессии приходится тратить много времени на изучение игровых модулей или на сочинение своих. В настольных же играх достаточно изучить правила и дальше тратить время на саму игру, а не на подготовку к ней. И, наконец, в ролевых играх отсутствует конкуренция между игроками. Желание победить, обогнать соперника, совершить ловкий ход и вырваться на первое место, вот стержень настольных игр, который привлек меня и заставил остановиться на этом типе игр. 2) Коллекционные карточные игры. В этом типе игр так же присутствует элемент конкуренции, что заставило меня сначала попытать счастья и в этой сфере. Но очень быстро я понял, что коллекционные игры мне не по душе. Оттолкнуло меня два фактора: постоянное вкладывание денег в бесконечно выходящие новые наборы карт и отсутствие в моем окружении людей желающих собирать карты и играть в них. Гораздо проще компании людей скинуться на коробку с настольной игрой, собраться вместе и наслаждаться игровым процессом, а не заниматься беготней за раритетной картой по магазинам и клубам. Итак, если я вас не убедил, что настольные игры являются самым хорошим способом провести свое свободное время, то хотя бы ознакомьтесь с этим богатым миром в познавательных целях. Настольные игры грубо можно разделить на три типа: военные игры (wargames), экономические либо стратегические и предвестники ролевых. Военные игры. Этот тип игр является сражением в чистом виде. Каждый игрок имеет под своим началом армию, которая сражается с армией противника. Армии обычно набираются по определенной системе, где каждая военная единица стоит определенное количество очков. Равные по стоимости, но абсолютно разные по набору армии вступают в схватку на поле боя, где будет всего один победитель. Бесспорным лидером в этой области игр является компания Games Workshop с проектами “Warhammer” и “Warhammer 40k”. Мир “Боевого молота” существует уже не только в настольном виде, но и в художественных книгах и на персональных компьютерах. Каждый игрок может выбрать армию по своему духу и стилю игры. Здесь есть и благородные рыцари Бретоннии, и светлые эльфы, мастера-гномы, дикие ящеры, а так же мрачные некроманты. Подбор армии мира “Боевого молота” вещь не дешевая, но увлекательная. Второй удачный проект в этой области, это мир Боевых роботов (Battletech), известный так же в компьютерном мире по таким играм, как MechWarrior и MechCommander. Фантастическая вселенная будущего, где кипят сражения между человеческими звездными империями, является, пожалуй, самой популярной на сегодняшний день из ряда science fiction. Суть игры состоит в перемещении своих роботов по гексагональной карте и атаках против роботов противника. Удачный выстрел цениться здесь наравне с тактическим гением. Для приобщения к сражениям между гигантскими боевыми роботами нужно купить лишь коробку, содержащую карты, фигурки роботов и правила. Экономические и стратегические игры. Главное в этом типе игр - развитие. В некоторых играх может присутствовать элемент строительства армий и сражений, но для завоевания всегда нужно иметь ресурсы, деньги или что-либо еще. В таких играх победитель определяется либо по очкам, либо по выполнении определенной цели. Экономическо-стратегические игры составляют львиную долю всего рынка настольных игр. Их множество, непохожих друг на друга, с разными сюжетами и областями действия. Здесь можно принять роль правителя государства, либо спонсора художников и скульпторов, поселенца на новых землях, либо археолога. Предшественники ролевых игр. Этот тип я назвал именно так, потому что они очень похожи на ролевые игры за одним исключением: в них нет ролевого отыгрыша, и есть конкуренция между игроками. Обычно такие игры содержат игровое поле, на котором формируется
подземелье, есть карточки с сокровищами, есть разные герои и враги, а так же задания, которые надо выполнить. Обычно игроки вместе обследуют подземелье, но приз за выполненное задание обычно получает один. Лет 15 назад такие игры были очень популярны, сейчас с развитием ролевого движения их выпускается намного меньше. Настольная игра Dungeons&Dragons (без слова Advanced) является типичным представителем таких игр, давшая предпосылку для зарождения ADD. Из других игр можно выделить HeroQuest, Dungeon Quest и Талисман. Из современных проектов этого типа советую приглядеться к игре Runebounce компании Fantasy Flight Games. Производители игр. Западные компании, выпускающие игры, делают упор на две вещи: правила и оформление. Сами правила ни от кого не скрываются и в целях рекламы игры даже выкладываются на сайтах производителей. Сами правила пусты без оформления, а оформление западных игр всегда на высоте в борьбе за покупателя. Я могу выделить несколько компаний, чьи сайты я регулярно посещаю, в поисках информации о новых настольных играх: Kosmos. Компания знаменита, прежде всего, выпуском игры “Settlers Of Catan”. В русском варианте игра называлась “Колонизаторы”. Совсем недавно автор этой игры выпустил новый настольный проект “Anno 1503”, сделанный по мотивам компьютерной игры. Ravensburger. Компания производит, как и простенькие детские игры и головоломки, так и серьезные настольные проекты, например Torres и Tikal, где логика и ум определяют победителя. Eagle Games. Компания специализируется по выпуску грандиозных проектов. Именно она выпустила настольную “Цивилизацию Сида Майера”, игру с огромным количеством пластмассовых фигурок разных родов войск и разных эпох, с большой картой мира и с карточками открытий и технологий. Игра “Age Of Mythology”, этого же производителя, оформлена еще богаче и позволяет призвать на свою сторону не только армии людей, но и мифических существ. Игра “Atack!” придется по душе тем, кто интересуется временем Второй Мировой Войны, и хочет управлять государством, втянутым в военный конфликт того времени. Fantasy Flight Games. Очень скоро компания выпустит в продажу стратегическую игру по миру Толкиена “War Of The Ring”. Теперь война с Сауроном может быть перенесена на поверхность вашего стола, где более двух сотен игровых фигурок сойдутся в борьбе за судьбу Средиземья. Оформление игры не уступает настольной “Цивилизации Сида Майера”. Из других проектов этого производителя настольных игр хочется отметить WarCraft, и Runebounce. В заключении скажу, что настольная игра поможет вам интересно провести время, отдохнуть от забот и других игр, а так же лучше узнать характер тех людей, с которыми вы сядете за один стол.
автор: Виталий Носов e-mail: balroges@yahoo.com
Рассказы читателей Вампир …Я жив, я дышу, я двигаюсь, хотя нет, это не главное, главное то, что я чувствую. Жажда… Жажда. Глубинная жажда щемящая сердце. Мысли на грани сумасшествия, попытки принятия парадоксально необдуманных решений и необдуманные действия. Абсолютное спокойствие, граничащее с коматозным состоянием во время особо напряжённых моментов и ярость в моменты полной расслабленности и спокойствия. Порой раздражает даже звук упавшей со стола булавки. Постоянное чувство дежавю. И запахи, они изменились, я не могу их уловить, они просто существуют, ускользают и возвращаются вновь. По запаху я могу определить качество мяса в варёной колбасе, состав вина до последней ягоды, и совсем не чувствую запаха роз… …Возможно, следует обратиться к психиатру, но, по-моему, всё гораздо проще. Я не принадлежу этому миру, это не мой мир. Я здесь невольный пленник мне нет места. Этот мир пытается вытолкнуть меня. Но я сопротивляюсь, непонятно зачем, но сопротивляюсь… … Остаётся один выход: утолить жажду. Лучше всего кровью, но можно и алкоголем, и наркотиками, и сексом. Вот только алкоголь становится противен, наркотики перестают цеплять, а секс очень быстро приедается. Остаётся кровь… …Пройдёт год, два, десять, возможно меня уже не будет в этом мире. А жажда останется, она будет терзать моего сына, или дочь, проще сказать приемника… …Возможно тебя… автор: Денис aka Zuncl e-mail: :zuncl.r@tut.by
Лист Вот и все. На ладонь, легко скользнув, упал клиновый лист. В центре капелька, как слезинка… Это было так давно. Маленькая девочка брела пустынным парком, собирая листья каштанов и клена. Зеленое клетчатое пальтишко было распахнуто. Она не боялась замерзнуть… Она почти ничего не боялась. Легкий, неуловимый ветерок ласково шевелил светлый волос. Шуршала под ногами листва… Из тысячи листиков она по наитию выбирала самые-самые... Она любила эти тихие осенние дни, когда уже не жарко, но еще и не холодно… Дни листопадов… На ладонь спланировал кленовый лист. В середине капелька, как слезинка… Она шла по лесу, отстав от одноклассников. Ей так хотелось побыть одной под сенью леса. Слушать шуршание палой листвы. Любоваться маленькими кленами. Побыть хотя бы не долго, не в центре гомонящей толпы… В руке она вертела клиновый лист… Ветерок, уже несколько холодный, пытался забраться под свитер. Она грустно улыбнулась, но не пожалела, что не одела куртку. Поднявшись на стопочку, она подставила ветру лицо и закрыла глаза… Кленовый лист лежал на ладони. В центре застыла капелька, как слезинка… Сильный ветер трепал волосы, пытаясь запутать, кидая темно-русые пряди на лицо. Она отбрасывала их, сама того не замечая. В глазах блестели слезинки. Перед ней раскинулось бухта, золотая в лучах заходящего осеннего солнца. За ней город, который живет своей жизнью… Она вскинула лицо. Ветер бросил горсть палой листвы… Она горько усмехнулась и подошла к самому краю... Ветер толкал в спину, но она крепко стояла, не замечая холода. Куртка была брошена в нескольких метрах. Рубашка трепетала на ветру… Кленовый лист скользнул с ладони. Капелька блестела слезинкой… Она сидела на вершине, у самого обрыва, обхватив коленки. Смотрела куда-то вдаль. Ветер бросал в лицо горсти мокрого снега и трепал короткие черные волосы… Развевал шарф… Ей было все равно. Она смотрела на спящий город. На редкие огоньки… Она знала, что там, за этими огнями идет своя жизнь, чужая... Такая манящая и недоступная ей… Ночь укрывала ее от посторонних глаз... Холодные звезды из-за рваных туч равнодушно взирали на одинокую фигуру на вершине сопки… Ветер принес откуда-то и бросил на колени кленовый лист. В самой его серединке замерзла капелька… автор: леди Дара e-mail: dara_haoskay@mail.ru
Это было во сне. Путь засыпан лепестками черных роз... Он уводит вдаль, как по Черной Дороге, как по Лаберинту, Логрусу... Ноги вязнут... Я хочу кричать... Но лишь ночь и ветер в лицо... Как в тот миг... Миг жуткого Одиночества и Бреда... Это был сон, когда сталь коснулась горла, когда разбилась хрустальная полусфера,в которую уже очень давно была заключена Любовь и Боль... моего сердца... Но скользкий хрусталь падает из рук... И все, что пряталось с таким старанием, так бережно хранилось от посторонних глаз штормовым ветром вырывается из плена и срывает маску с моего лица... Оно обножено... и неизбежно бьющееся в руках птица... мое сердце возвращается на свое место... Зачем?! Лучше лететь не разбирая дороги в скалах, когда жуткий ветер может в любой миг оборвать твою сущность бросив с лошади на камень... В эти мгновения все легко и ясно... На руках разгорается Пламя. Живой Огонь на моих ладонях... Всего лишь капли крови... шипы розы проткнули кожу... Это не страшно... это даже приятно... чувствовать Боль... Значит, еще жива... Сталь к горлу... Пусть чуть сильней прижмут, как тогда много лет назад... Сталь холодная и мертвая... сталь банального ножа... Мне не страшно... Волны. Жуткие... Выше человеческого роста, а она смеется, когда волна слизнула ее с каменистого берега и потянула в свою пучину... Она отдалась ей полностью, без остатка, как
кому-то родному и единственному... Как тому, кто любит... И волны любят ее, ласкают кожу, унося все дальше и дальше... Она ощущает блаженство... Она летит, опускаясь все ниже и ниже в пучину... Она свободнеа от Боли, Страха и Одиночества... Ей нечего бояться, ведь именно эти волны так любят ее, так нежны с ней, так ласковы... Удар! Пощечина! Удар о бетонный пол! Жгучая боль врывающеяся в сознание, окутывая его тьмой... Струи ледяной воды обжигают кожу... Смывая грязь, сдираешь до крови кожу... Раздирают горло горькие слезы, глотаемые, как лекарство от глупости, тупости, безысходности... Пустые глаза... холодное железо мертвого корабля... Полуголая фигурка и равнодушные лица с легким любопытстыом... Разбег. Прыжок. Тысячи кинжалов в кожу... ледяная вода... сила собственного упрямства и выталкивает наповерхность... судорожное заглатывание воздуха... как ком... Поднятое к небу лицо... Вкус дождя... гром... мокрая рубашка... мокрая джинса... Золото молний... Дождь... На ладошку плавно опустился кленовый листок в самой середке капелька... как слезинка... автор: леди Дара e-mail: dara_haoskay@mail.ru
Баргест barghest – злой дух в образе собаки, предвещающий смерть или несчастье. Большой англо-русский словарь. Докучливая блоха изводила меня с самого утра. Она обосновалась где-то в районе загривка и пребольно кусала шею. Это было невыносимо. – Зачем ты привел сюда это страшилище, Золдер? От него дурно пахнет. К тому же он все время чешется, – дамочка окинула меня сердитым взглядом и брезгливо поморщилась. – Ты что, не мог привязать его во дворе? – Баргеста? Привязать? Ну, Вы скажете, дамочка! – хохотнул Хозяин, пересчитывая монеты. Я благодарно шевельнул хвостом. Хозяин запросто мог бы привязать меня. Мог бы и не привязывать, а просто велел бы ждать его снаружи под проливным дождем. Случалось, я ждал его не один день. Но сейчас он взял меня с собой в теплую гостиницу, где пылает очаг и вкусно пахнет жареным мясом. Что еще надо псу для полного счастья?... Чтобы блохи не кусали! Я снова начал чесаться. Хорошо людям, они могут снять с себя грязную шкуру, и блох они ловят не зубами, а пальцами… – Здесь не хватает двенадцати монет, – Хозяин ссыпал монеты обратно в кошель и небрежно бросил его на стол. – Так дело не пойдет, дамочка. Пожалуй, я найду другого покупателя. Говорящее Зеркало Королевы-ведьмы стоит больше… – Ты, верно, сбился со счета, Золдер, – с видом оскорбленной добродетели возразила дамочка. Она заметно волновалась. Зеркало, которое она спрятала под стол, так и плясало в ее нервных пальцах, отражая то оборки ее платья, то обратную сторону столешницы, то меня. Ах, кружева! Какой узор! Они прекрасны до сих пор, Хоть сплетены сто лет назад… Ах, доски! Как они блестят! Как стол вписался в интерьер!... Ах, песик! Что за экстерьер! Какая шерсть! Какие зубки!... Очаровательная юбка!... и так далее в том же духе, – звенело оно, как треснутый колокольчик на шее у заблудившейся козы. – Я умею считать, дамочка, так что не пытайтесь меня надуть. Я этого не люблю, – пригрозил Хозяин. “Только попробуй надуть Хозяина, будешь иметь дело со мной!” – многообещающе проворчал я и для убедительности показал клыки. Дамочка испугалась. Ее страх, как новый запах, повис в комнате, приятно возбуждая. Я всегда чувствовал, когда меня боятся. – Дай ему двенадцать золотых, – повернулась она к своему телохранителю. Тот порылся в карманах, извлек на свет их содержимое и виновато пробубнил: – У меня только пять. – Ну, так ступай, принеси. – А как же Вы? – Неужели, ты думаешь, я не сумею за себя постоять? – надменно фыркнула дамочка. Она неплохо скрывала свои истинные чувства. Вряд ли кто-нибудь, кроме меня, заметил насколько ей не по себе. Телохранитель ушел. Дамочка встала, подошла к окну и выглянула наружу. “Не вздумай сбежать!” – предупредил я. Этого оказалось достаточно, чтобы дамочка потеряла самообладание. – Почему твоя собака рычит? Она не укусит? – пролепетала она, бледнея и покрываясь испариной. Вид потеющих и бледнеющих дамочек производил на Хозяина неизгладимое впечатление. – Ну, что ты, цыпочка, не бойся, – кротко проговорил он. – Баргест – безобидный пес, – Хозяин подозвал меня, приоткрыл мне пасть и положил туда руку. Рука пахла Хозяином, крепким вином и кровью. Я мотнул головой, высвободил морду и принялся старательно вылизывать его пальцы, шершавые, грубые, с обломанными ногтями, но все же самые лучшие пальцы на свете. – Видишь, как он меня любит?– Хозяин оттолкнул меня, вытер руку о штаны и уселся на подоконник, поближе к дамочке. – А ты? Ты не полюбишь меня, цыпочка? Разве Золдер Хват не заслужил благодарности? Тебе ведь понравилось Зеркало? Знала бы ты, как трудно было его достать! Я трижды чуть не подох … – здесь Хозяин явно что-то напутал. На самом деле, чуть не подох вовсе не он, а Рукус Собиратель Диковин, прежний владелец Зеркала, а Хозяин всего лишь чуть не помог ему в этом. Хотя дамочке знать об этом было вовсе не обязательно. Дамочки – существа слабонервные. Одна из них вообще отказалась от товара, когда узнала, что из-за него пролилась кровь. Лично мне больше нравится работать на Лордов – они все время едят, угощают Хозяина вином и мясом, ну, а мне достаются кости, хоть за них, бывает, приходится драться с другими собаками. И главное, Лорды всегда платят, сколько уговорено, иначе оружие, полученное из рук Хозяина, в один прекрасный день обернется против них самих. Дамочка не оценила свалившегося на нее счастья.
– Ты много себе позволяешь, наемник. Ты хоть понимаешь, с кем имеешь дело? – надменно проговорила она и украдкой глянула в Зеркало, которое тут же затянуло своим надтреснутым голоском: Как ты прелестна, моя Леди! Ты краше всех на белом свете! Померкнет свет звезды любой Перед такою красотой… Хозяин плюнул с досады, – тягаться с Зеркалом в красноречии ему было не по силам, – сгреб дамочку в охапку и, несмотря на писк и брыкание, водворил на неприбранную постель. О чем он думал? Где-то рядом бродил телохранитель. Я подошел к двери, понюхал воздух, проникающий через щель из коридора, лег на пороге и занялся было назойливой блохой – Хозяин ненавидел, когда я мешал ему развлекаться, – но дамочка, самостоятельно выпутавшись из вороха юбок, несколько озадачивших Хозяина, проявила вдруг несказанную прыть. Она вскочила, выхватила припрятанный где-то кинжал и с криком: “Умри, свинья!” чуть не всадила его Хозяину в живот, но не успела. Одним прыжком я перелетел через комнату и сомкнул челюсти на белоснежной шейке. Хрустнули позвонки, и тело врага, посмевшего угрожать жизни самого дорогого для меня человека, безжизненно сползло на пол. – Лежать, скотина! – донесся до моих ушей запоздалый приказ, и удар кованого сапога под ребра отбросил меня в угол. Я поджал хвост и опрометью бросился под кровать. Туда Хозяин вряд ли за мной полезет, даже если будет очень зол. Под кроватью было тесно, пыльно и пахло мышами. Все, что я видел – это разметавшуюся по полу прическу дамочки и сапоги Хозяина. Сапоги прошлись по комнате взад-вперед и замерли около прически. Хозяин грубо выругался, я так и не понял в мой адрес или в адрес дамочки, но я на всякий случай принял на свой счет. Я знал, что виноват – полез не в свое дело. Хозяину ничего не угрожало. Он мог бы и сам справится с дамочкой – и безоружной, и вооруженной. Если дело доходит до драки, ему нет равных. Сапоги направились в сторону стола. Вскоре оттуда донесся глухой звон монет – Хозяин забрал со стола кошелек, потом нагнулся и поднял Зеркало. Красив ты и статен, герой! Никто не сравнится с тобой… – тут же задребезжало оно. – Заткнись, без тебя тошно! Зеркало замолчало, то ли испугалось, то ли Хозяин просто убрал его в сумку. Где-то за дверью заскрипели ступени. Возвращался телохранитель. “Только тебя здесь не хватало, придурок”, – заворчал я. Хозяин услышал – кованые сапоги, неслышно, как кошачьи лапы, переместились к двери. Вскоре раздался, стук, голос: “Это – я, госпожа”, и скрип отворяемой двери, а потом – тихий шорох, хрип, и тело телохранителя мягко опустилось на пол. – Пока везет, – невесело усмехнулся Хозяин. Он затащил труп в комнату и плотно прикрыл дверь. – Эй, Баргест, чума на твою шкуру, вылезай-давай, не трону! – я с трудом выполз из-под кровати. Удивительно, как я вообще туда поместился. – Как тебя угораздило, дамочку-то? – спросил Хозяин с безнадежной тоской в голосе. Я поджал хвост, чувствуя себя презреннее драного кота. “Прости, Хозяин! Я не знал, думал, она – враг!” – оправдывался я. – Ладно, не скули, я тоже хорош. Чего на меня нашло? Такие цыпочки в каждом кабаке по пять монет за штучку. Что делатьто будем?– Хозяин крадучись подошел к окну, быстро глянул наружу и со стоном сполз на пол. – Вот зар-р-раза, карета, шесть верховых… Погано, Баргест… Будет из твоего Хозяина фарш рубленный, и Костолом с Лысым не помогут… Да, пропади они вместе со своим клоповником! Выбираться надо. Хозяин больше не злился, вернее, злился, но не на меня. На меня он возлагал надежды. На радостях я лизнул ему руку и побежал к двери – выбираться, так выбираться. – Ну, давай, выручай, – кивнул Хозяин. Он присел рядом со мной, потрепал по загривку и тихо, как будто кто-то подслушивал, сказал: – Значит так: спустишься в зал, устроишь переполох, чтоб им не до меня стало, и улепетывай. Понял? Хозяин приоткрыл дверь, и я проскользнул в коридор. Никого. Снизу, из зала завораживающе пахло едой, и доносились приглушенные голоса. Я остановился на верхней ступеньке лестницы и прислушался. Громче всех шумела компания гномов. Они стучали кружками и пели непонятную песню. Вокруг них суетилась местная цыпочка, поднося пиво. Я не любил гномов. Последняя встреча с ними закончилась для меня обрубленным ухом. Стражники расположились на другом конце стола. Они коротали время за игрой в кости. В игре участвовал и Костолом. Он то и дело пытался проделать трюк, который накануне показал ему Хозяин, но стражники замечали, и тогда все начинали галдеть громче гномов. Лысый расположился на нижней ступеньке лестницы прямо подо мной и приходил в себя после вчерашней попойки. О дамочке не вспоминали, пока один из стражников не вздумал пошутить: – Чегой-то наша стерва застряла. Неужто ваш Хват ее охмурил? – С его-то рожей? – фыркнул Костолом. Все заржали, а я понял, что пора устраивать переполох, пока кому-нибудь не пришло на ум выяснить, где “застряла стерва”. Я слетел с лестницы, перескочил через Лысого и запрыгнул на стол. – Баргест! – завопил Костолом. – Собака-призрак? – ужаснулся кто-то из стражников. – Собака Хвата! Проваливай, скотина! Куда на стол?! Костолом прошелся плашмя ножнами по моей спине, я огрызнулся, стражники снова покатились со смеху. Они пребывали в отличном расположении духа и вывести их из себя не могла даже большая собака на столе. Как тут устроишь переполох? Правда, оставались еще гномы. Им как раз поднесли блюдо с дымящимся гусем. Его-то я и стянул прямо у них из-под носа, я имею в виду гуся, а не блюдо, – схватил в зубы и побежал по столу прямо к еще больше развеселившимся по этому поводу стражникам. Неторопливо так побежал, чтоб до гномов дошло, что их нагло обокрали. Гномы возмутились, похватали топоры и, целясь в меня, начали крушить стол. Костолом возмутился и, поскольку ему было поручено следить за сохранностью мебели, пошел крушить гномьи челюсти. Лысый со стражниками бросились меня ловить. На шум прибежал кучер с остававшимися во дворе стражниками, чего, собственно, и требовалось. Я соскочил на пол, несколько раз пробежал под столом и выскочил за дверь. От Хозяина остался только запах, сам он выпрыгнул из окна, взял лошадь одного из верховых и ускакал. Теперь отыскать его мог только я. Торговец книгами и артефактами был сутулым щуплым старичком. По-моему, он жил под прилавком – сколько раз мы не заходили, он всегда сначала выглядывал из-под него и только потом вставал и приветствовал посетителя. – А, Х-хват, д-давненько не зах-ходил, – заикаясь, проговорил он. – Что-н-нибудь на продажу? – Болтливое Зеркало, – небрежно бросил Хозяин, облокачиваясь на прилавок.
Торговец съежился. Хозяин никогда пальцем его не трогал, но тот все равно боялся. Хорошо, что я не подошел, а лег у двери, а то старикашка, пожалуй, умер бы от ужаса. – Ты х-хочешь сказать, что у тебя Говорящее Зеркало К-королевы-ведьмы? – пролепетал он. – П-прости, Хват, но я не покупаю сломанных вещей. Подари его с-своей подружке и з-забудь. – Почему сломанных? Оно ж болтает без умолку… – Д-да, но оно перестало говорить правду. С тех п-пор, как Королева-ведьма уд-дарила им об пол, оно льстит к-каждому, кто в него заглянет. – Так, это ж только мы с тобой знаем, а дамочки от счастья мрут, – заверил Хозяин. – Знаешь, сколько мне за него предлагали? Три сотни – я отказался. Но сейчас деньги нужны до зарезу, так что отдам за пятьдесят монет… – Надо б-было тебе соглашаться, Хват, а я не д-дам за это зеркало и п-пяти монет, – виновато улыбнулся торговец. – Мне сслишком дорога репутация честного торговца, чтобы обманывать покупательниц. – Покупательниц? Что ты им продаешь, “Рецепты приворотных зельев”? – Зелий, – машинально поправил старик. – Да, это, п-пожалуй, самая популярная книга. Мой каллиграф устал делать копии. Есть еще “М-магия красоты” и “Чары любви” для тех, кто знаком с магическими рунами. А некоторые берут “333 способа наведения порчи”. П-покупательницы у меня разные. Есть даже наследницы самой К-королевы-ведьмы. Недавно одна юная Леди из Черного Замка приобрела у меня вуаль Иллюзий. Надеется с ее помощью похорошеть… – Ну и как, похорошела? – Надеюсь, что да. – Тогда ей просто необходимо Болтливое Зеркало, – хохотнул Хозяин и вышел из лавки. Торговец облегченно вздохнул. Черный Замок возвышался посреди огромного озера с темной водой и болотистыми берегами. В озере обитали кровожадные рыбы, чуть не откусившие мне язык, когда я попытался лакать воду. К Замку вел длинный мост с двумя парами сторожевых башен по бокам и толстыми цепями вместо перил. Два стражника в серебряных шлемах стояли на мосту и по очереди плевали в воду, видимо, хотели узнать, кто дальше доплюнет, а, может, хотели попасть в рыбу. Завидев нас, тот, что помоложе, направил на Хозяина алебарду и дружелюбно предложил: – Проваливай, бродяга. Не видишь – Королевский Замок? – А мне как раз туда и надо. – Тогда рассказывай – кто такой, по какому делу? – Охотник за артефактами, Золдер Хват. – Тот самый, который нашел Лук Энриэля? – Ну. – Принес чего, что ли? – Говорящее Зеркало Королевы-ведьмы. Слыхал? – А, ну, покажь. Хозяин порылся в дорожном мешке, вытащил Зеркало и сунул ему под нос. Как ты прекрасен, храбрый воин! Как ты красив, высок и строен, Пригож лицом, широк в плечах, Горит огонь в твоих очах, И вряд ли сыщется такой, Кто б мог соперничать с тобой! – зазвенело оно. – Чего это оно? – опешил стражник. – Нравишься ты ему, – хмыкнул Хозяин, убирая Зеркало. Стражник смутился. – Пойду доложу Лорду Деймору, – пробормотал он и быстрым шагом припустил в сторону ворот. Хозяин присел на цепь, заменявшую перила. Я тут же растянулся у его ног и прикрыл глаза. Ждать стражников, отправляющихся докладывать что-то Лорду, можно было часами. Хозяин достал флягу с вином, отхлебнул глоток и протянул второму стражнику: – Будешь? – Ну, давай что ли, пока никто не видит, – стражник приложился к фляге, одобрительно крякнул и вернул Хозяину. – Доброе вино. Где взял? – В “Бездонной бочке”. – А бочку тоже у эльфов нашел? – Не, в Веселой деревне на рыночной площади. Трактир такой. А кто это Лорд Деймор? – Начальник Королевской стражи. Встреча с Начальником Королевской стражи Лордом Деймором оказалась для Хозяина роковой. Я почувствовал недоброе, едва мы вошли в караульное помещение, уж больно подозрительно глядел на Хозяина человек в богатой одежде и с одним из тех мечей, которые Хозяин называет “товар”. – Значит, ты и есть Золдер Хват? – со скрытой усмешкой спросил он. – Наслышан о твоих подвигах и уж никак не надеялся встретить тебя здесь в ближайшее время. Думал, придется гоняться за тобой по всему Королевству, а ты сам пожаловал… – О каких подвигах? – насторожился Хозяин. – О самых последних, Золдер, – сочувственно вздохнул Лорд Деймор. – Понимаешь ли, некий Лорд слезно умолял Короля наказать виновника смерти некоей прекрасной Леди, которая до некоторого времени была его женой… Я доходчиво объясняю? Объяснял он доходчиво. Хозяин переменился в лице и судорожно сглотнул. – В жизни не встречал никакой Леди! – быстро проговорил он. – Бедный парень, он никогда в жизни не встречал Леди, – ехидно проговорил один из сопровождавших нас стражников. – Я тоже, – хмыкнул второй. – С виду все они Леди, а на деле… Лорд Деймор строгим взглядом оборвал начавшееся было веселье и снова повернулся к Хозяину. – Напряги память, Золдер. Леди Леора. Ее тело нашли на постоялом дворе “У трех дубов”. Не припоминаешь? – “У трех дубов”? Сто лет там не был. – Где же тогда Фроган по прозвищу Костолом проиграл тебе в кости пятьдесят семь золотых? Лорд Деймор знал все. Он знал, что делал Хозяин с тех пор, как переступил порог злополучной гостиницы, знал, что дамочка была убита в его комнате. Он знал даже, что Хозяин сбежал через окно. Одного он не знал и знать не хотел – того, что Хозяин вовсе не был виновен. Виноват был я, я один, да еще глупая дамочка, посмевшая поднять на него руку. Только Хозяин не стал меня выдавать.
– Костолом все врет, – заявил он. – Я ему в свое время одну вещицу приволок, так он до сих пор не расплатился – вот и хочет от меня избавиться. Он и Лысого подговорил и гномов. Какой гном не захочет избавиться от охотника за артефактами? А дамочку вашу он, небось, сам и убил. – А как ты объяснишь следы собачьих зубов у нее на шее, умник? У Костолома нет собаки. – Так он же сам оборотень! – Ты мне сказки не рассказывай, Хват! – Зря не верите. Та штуковина, что я для него раздобыл – Шкура Волка. Кто ее на себя накинет и нужные слова скажет – тотчас волком обернется. Слова я запамятовал, а Шкуру Костолом на полу в своей комнате держит, думает, никто не догадается… Хозяин, как обычно, все напутал. В комнате у Костолома действительно лежала волчья шкура, но волшебством от нее и не пахло. Это была самая обычная шкура волка, которого тот убил как-то раз зимой. Любая собака могла бы это подтвердить. Но люди не имеют привычки спрашивать собак. – Распорядись, чтоб доставили Фрогана Костолома из “Трех дубов”. Пусть Король сам с ними разбирается, – сказал Лорд Деймор одному из стражников. Тот сразу вышел. – А ты, Золдер, – усмехнулся он, вновь обратившись к Хозяину, – отдохни пока в темнице. Там решетки гномьей работы, зачарованные. Тебе, как человеку понимающему, должно быть интересно. Меч оставь здесь, и, пожалуйста, без резких движений. Меч у Хозяина был не хуже, чем у Лорда Деймора, с испещренным непонятными закорючками клинком, въевшимся в металл запахом магии и длинным именем на эльфийском языке. Этот меч Хозяин не продавал никому, но сейчас покорно вытащил из ножен и бережно положил на стол. – Гляди, чтоб никто не спер, – сказал он вроде как Лорду Деймору, но на самом деле мне, и я это понял, а вот Лорд Деймор – нет. Он протянул руку, чтобы взять меч. Я предупреждающе зарычал: “Не тронь!” – Уйми свою собаку, Хват, пока ей не отрубили второе ухо вместе с головой, – пригрозил Лорд Деймор, поднял меч со стола и принялся разглядывать покрывающие его знаки, и тут я бросился на него. Долг каждой уважающей себя собаки защищать добро Хозяина, даже если за это ее собираются изрубить на куски. Зубы лязгнули о серебряные бляшки на рукаве Лорда Деймора. Начальник Королевской стражи выругался, как бродяга, и свободной рукой пребольно ударил меня в нос. Я взвыл, отскочил в угол и оскалил зубы, готовясь к драке, – стражники уже спешили на помощь своему командиру… – Опустить решетку! – внезапно заорал Лорд Деймор, и я понял, что Хозяина уже нет в комнате. Воспользовавшись суматохой, он забрал свой меч и умудрился сбежать. Стражники забыли обо мне и бросились догонять Хозяина. Я выскочил за ними во двор, вцепился кому-то в ногу… И тут на меня набросилась целая свора местных собак... Вечерело. Я лежал на холодном камне двора Черного Замка и ждал Хозяина… или смерть. Если Хозяин выберется живым, он обязательно придет, чтобы забрать меня. Но я подозревал, что он уже не вернется… Подняться на лапы не было сил, и я лежал и тихо плакал. Я – ничтожество, я не смог защитить Хозяина, мне нет места на этом свете… Собаки сидели поодаль. Они зализывали раны, глухо ворча угрозы, но подойти не решались. – Добить, что ли? – услышал я над собой голос. – Да, ты что? Это же собака охотника за артефактами! Они клады умеют находить, а ты – добить! – Думаешь, отлежится? – Кто знает? Собаки, они живучие. А не отлежится, утром рыбам скормим… Я поднял глаза. Стражники. Стражники постояли надо мной некоторое время, и ушли сначала к воротам, а потом и вовсе в Сторожевую Башню. Вскоре одна за другой ушли собаки. Страх остаться без вечерней кормежки для них был сильнее опасения, что полудохлый чужак проникнет в Замок. А зря. Я тут же воспользовался тем, что двор опустел, и, сделав над собой усилие, ползком забился в какую-то отдушину, расположенную почти на уровне земли. Узкий проход круто уходил вниз. Оттуда, снизу тянуло затхлостью подземелья, крысами, орками и древней темной магией. Ко всем этим резким запахам примешивался чуть заметный запах Хозяина. Когда-то он проходил там, внизу. Одной этой мысли оказалось достаточно, чтобы заставить меня ползти дальше. Навстречу выскочила жирная крыса. По-видимому, ее привлек запах моей крови. Она не отличалась осторожностью и подошла слишком близко. Я щелкнул зубами, и крыса с пронзительным писком свалилась замертво. Есть ее я не стал. Не один уважающий себя пес не будет есть, когда Хозяин в беде. Мне то и дело попадались крысы, и я убивал их. Я понимал: если я не буду этого делать, крысы в конце концов съедят меня. Я был слишком слаб. Мне действительно надо было отлежаться, но такой роскоши я не мог себе позволить. Я должен был спасти Хозяина! Я полз, оставляя за собой длинный кровавый след, полз довольно долго, пока узкий проход не вывел меня в просторное подземелье. Закончился он, к сожалению, довольно высоко над землей, вернее над винтовой лестницей, ведущей откуда-то сверху и теряющейся в глубине бездонной ямы. Я свалился прямо на каменные ступени и понял, что двинуться уже не смогу, не смогу даже зализать раны – так и остался лежать, где упал, прямо на ступенях. Я чувствовал, что где-то рядом спрятаны сокровища – много монет, украшений, оружия и несколько магических вещиц. Хозяин был бы доволен. Но Хозяина не было, хоть в воздухе и витал его запах, и от этого становилось тоскливо… Тоска не хотела оставаться внутри, она рвалась наружу, и я запел, совсем, как мои давние враги – волки. Тебя я не вижу, седая луна, Но знаю, ты выплыла на небеса. Услышь мою песнь, ведь ты можешь одна Понять всю тоску безутешного пса. Ты так же, как я, одинока в ночи. Одна ты на небе, как я на земле. Теперь для тебя моя песня звучит, Чтоб кто-то в беде посочувствовал мне. Я в схватке Хозяина не защитил. Теперь я наказан, никчемный, больной, Лежу и страдаю, подняться нет сил, Мне в жизни осталась лишь песнь под луной… Песнь разносилась по всему подземелью и многократно повторялась эхом. Иногда я замолкал, чтобы перевести дух, и тогда откуда-то сверху из бокового коридора до меня доносились чьи-то грубые, и в то же время полные ужаса голоса
– Слышь – воет. – Кто это? – Баргест – призрачный пес. Вроде как к смерти он воет… – Может, кого казнят поутру? – Что-то не по себе мне. Выпить бы. – Пойду принесу. – Не, лучше я. Дверь не запирай… Раздался скрип отворяемой двери, и огромный орк в доспехах затопал сапожищами вверх по лестнице. Запах Хозяина стал сильнее. Я понял, что он там, за отворившейся дверью. Откуда-то появились силы. Я собрал их и стал карабкаться по ступеням. Коридор был коротким. В конце его, за распахнутой настежь дверью, на колченогой скамье сидел еще один орк и ковырял в зубах острием своего изогнутого меча. Кроме орка в зале были люди и даже эльфы, но все они были пленниками – лежали на грязных тюфяках за решетками и в основном спали. Среди них был и Хозяин. Он не спал. Он прохаживался взад и вперед по своей камере, то и дело потирая нос и грязно бранясь. Сердце чуть не выпрыгнуло из груди от восторга. Если бы я мог, я бросился бы к нему, но на двух лапах не побегаешь… Я с трудом переполз через порог и так и остался лежать, изображая из себя коврик у двери – яркая вспышка света, внезапно озарившая всю комнату, пригвоздила меня к месту. Магией от нее не пахло, а прямо-таки воняло. С такими штуками не сражаются, их боятся. – Черный Колдун! – донесся до меня испуганный шепот проснувшихся людей. – Ты Золдер по прозвищу Хват, охотник за артефактами? – раздался старческий голос, похожий на карканье ворона. – Ну, я. Я чувствовал, что должен защитить Хозяина от этого страшного черного старика, опирающегося на длинную палку – посох, на конце которого сверкал драгоценный камень, вмещавший в себя столько магии, сколько не было во всех виданных мной волшебных вещицах вместе взятых, но необъяснимый ужас прижимал к полу. – Король поручил мне разобраться с твоим делом, так что тебе не избежать казни. Готов ли ты к смерти, Золдер Хват? – ехидно спросил черный старик. – Сто раз говорил, я невиновен, – буркнул Хозяин. – Не сомневаюсь. Виной всему твоя собака. Ты не натравливал ее, она сама набросилась, не так ли? Мне жаль, но закон таков, что хозяева должны расплачиваться за своих слуг и наемников, а также за боевых псов, волков и лошадей… – Откуда ты знаешь про собаку? – Из твоей головы, тупица, – старик захохотал. Смех его был похож на воронье карканье еще больше, чем голос. – Я знаю про тебя все, я знаю даже то, о чем ты сам можешь только догадываться! – зловеще прошипел он, резко оборвав хохот. – Что знаешь? – Например, какую казнь назначит для тебя Король, когда я скажу ему, что ты виновен. Нет, я не стану тебе рассказывать, неведенье – худшая пытка. Скажу лишь, что Лорд, как его там… опять забыл имя, но это не важно…, он будет в восторге, глядя на муки убийцы его жены… Под сводами темницы воцарилось напряженное молчание. – Что тебе нужно? – в конце концов, спросил Хозяин. – А ты не так уж и глуп, – усмехнулся старик. – Ты прав, мне кое-что нужно, и я готов предложить тебе за это нечто ценное – твою жизнь. В итоге, мы оба окажемся в выигрыше. Не так ли? – Жизнь наемника – дешевая штука. – Он еще торгуется! – снова расхохотался старик. – Хорошо, если ты выполнишь мое поручение, то получишь столько золота, сколько сможешь унести! Но имей в виду, твоя жизнь – это задаток, не вернешься – потеряешь его. Моя магия уничтожит тебя, где бы ты ни был. И, поверь, в этом случае казнь, придуманная Королем, покажется тебе легкой смертью… – Так что за поручение? – Ты когда-нибудь слышал о Волшебных Кристаллах? – Кто не слышал? Если ты и впрямь Черный Колдун, один из них вон – на твоем посохе. – Да, как видишь, это – голубой, но есть еще два. Один из них, красный, некогда принадлежал Королю Данквилу… – Ты что, хочешь, чтобы я пошел в Затерянный город? – опешил Хозяин. – Затерянный город тебе не найти. Пророчество гласит, что его найдет совсем другой человек. Ты принесешь мне желтый Кристалл, тот, которым до недавнего времени владели эльмарионские маги. – Которых сожрал Дракон? – Всего-навсего спалил. Кристалл лежит в Белом Замке, думаю, в Тронном Зале. В тот роковой для эльмарионцев день все собрались там – был праздник. На нем присутствовал и Верховный Маг Волистан. Он носил Кристалл на шее, на толстой золотой цепи. Ты сразу узнаешь его – большой желтый камень в золотой оправе. Возьми это кольцо. Оно способно мгновенно перенести своего владельца сюда в Черный Замок, в Храм Богов Хаоса. Когда найдешь Кристалл, надень его на палец. И не забудь захватить свою награду. В логове Дракона много золота, но с собой ты сможешь взять лишь то, что сможешь унести… – Одно другого лучше! Послать меня в Эльмарион, прямиком в брюхо к Дракону… – Впрочем, ты можешь отказаться, если предпочитаешь казнь… – Нет, почему же, я согласен. Давай, открывай камеру. И верни мои пожитки или дай денег хотя бы на оружие. Мой меч стоил не меньше пяти сотен! – Не испытывай мое терпение, Золдер Хват. Деньги ты получишь, когда я получу Кристалл, а оружие добывай сам – это твоя работа, – с этими словами Черный Колдун исчез во вспышке яркого света.
История одного вампира или сказ о золотых ведрах
Ночь.. Вампиры только встали. Неспокойно нынче тут… Съели дядю, полетали… Скоро снова спать пойдут… Вдруг один, невольник чести, Вспомнил про свои дела – Обещал своей невесте Он в подарок два ведра. Не простых, а с позолотой… Здесь таких не продают. А кому лететь охота?.. Неспокойно нынче тут… Ну… Ниче уж не попишешь… Обещал – лети скорей… Торопись! Ползет по крышам Солнце – смерть для упырей… И вампир, пытаясь скрыться, Полетел среди дерев… По дороге встретил птицу, Шишкою ее огрев. Долетел до края леса. Дальше что – большой вопрос. Заорал: «какого беса Зад сюда я свой принес?!..». И, под деревом усевшись, Начал он соображать. Хорошо, что был поевши – Щас бы не нашел пожрать. День – не время для вампира, А настал уж час назад. Вышел вдруг из-за угла весь в сиянии сапфиров Эльф. Сказал: «Вас видеть рад! Предначертано судьбою, продолжал он поклонясь, Повстречаться мне с тобою... Нет?.. тогда получишь в глаз...» Не успел он размахнуться, Как из-за угла опять Вышел кто-то. «Пусть зажгутся Звезды в небе, вашу мать...» Молвил кто-то заклинанье, И настала ночь. И эльф, полный дум и ожиданья Ускакал тихонько прочь. Этим кем-то был волшебник, Очень знатный чародей. Первым сочинил решебник С нахождением корней. Кроме прочего, конечно, Некромансером он слыл. А вампир, вскочив небрежно, Выпрямился и застыл. «Разрешите доложиться, Вашесство, - он проорал , Велено не возвратиться Если ведер не достал! Не простых, а с позолотой… Уж не знаю, где достать. Не поможете с работой, Вашечевстство, вашу мать...» И волшебник, став добрее, Одолжил вампиру в путь: «Это – карточка «Икея» Не забудь потом вернуть…» И вампир, от счастья лопнув, Полетел в огромный град. Сети магазинов сдобы… Очень вкусный виноград... Сапоги, размера восемь,
Орк-страж бросился отпирать камеру. – Как отсюда выбраться? – спросил его Хозяин. – Ходов много, есть и наружу, где-то внизу. Орки туда не ходят. Орки ходят через главные ворота! – гордо ответил тот. – Ну, так как пройти к главным воротам? – Тебе туда нельзя. Тебя отпустил Черный Колдун. Лорд Деймор тебя не отпускал. Пойдешь туда – вернешься обратно в темницу! – Дубина! – обругал орка Хозяин и направился к двери, чуть не споткнувшись о съежившегося у порога меня. – Баргест? – удивленно воскликнул он. – Вот скотина – из-под земли достанет! А здорово тебя потрепали. У меня вот тоже, кажись, нос сломан. Пошли, что ли… Я поднялся, сделал шаг и с криком боли завалился набок. Тогда Хозяин поднял меня и понес. Я взвизгнул, как счастливый щенок, извернулся и лизнул его в щеку… Это было самое долгое странствие из всех, в которые когда-либо отправлялись мы с Хозяином. Вообще-то, вся наша жизнь была сплошным странствием, но до этого мы так долго не ходили, а больше бегали, крались, сражались, а потом тратили деньги. Теперь мы все время шли, ночуя где придется и заглядывая на постоялые дворы только за тем, чтобы купить выпивку. Я все еще подволакивал лапу, и Хозяин боялся, что не успеет до первого снега. С каждым днем он все больше мрачнел и все больше пил. – Вляпались мы с тобой, Баргест, в дерьмо по самые уши, – жаловался он на судьбу, когда вино развязывало ему язык. – И чего меня понесло в Королевский Замок? Будто в другом месте не мог смазливую дамочку найти. И куда теперь? Кому скажешь, оборжется – в Эльмарион! Эльмарионцы, значит, оттуда бегут, а я, как дурак, – туда. За сокровищами Дракона, значит, как Мародер да Везуха. Ну, и где они теперь, Мародер с Везухой, не знаешь? А я знаю. В брюхе у Дракона, вот где! Ты, хоть раз слышал, что эльмарионцы рассказывают? Дракон целыми днями в небе кружит – жрать себе ищет. Все живое спалил, ни кусточка, ни листочка не оставил – укрыться негде. Это у нас сплошной лес, а в Эльмарионе – поля, все, как на ладони, человек ли, корова ли, или опять же собака. Он, гад всех жрет без разбору, а прежде еще поджарит хорошенько… В Эльмарионе остро пахло гарью, и совсем не было деревьев. Иногда попадались какие-то черные коряги, но на деревья, даже обгорелые они походили мало.
Два меча, ценой – один… Все найдешь, что только спросишь. А один качек-грузин Обернувшись и увидев, Кто хочет его спросить, Протянул пучок флюидов, Два ведра и краску, ить… Краска то была златая, Не простая, так сказать. И вампир, в мешок пихая, Стал с собою забирать Это все. И, прилетевши, Возвратясь в родимый дом, На секунду не присевши, Скрылся тут же за углом… И оттуда, весь довольный, Вынес два златых ведра. Полетел, вздохнув невольно. Поспешив во все крыла. Встретила его невеста Приобняла пару раз, И, невзирая на протесты, Повела вампира в ЗАГС. Жили долго и счастливо, Ведра бережно храня.. А кто слушал неучтиво, Не получит ни ... чего. автор: Нимиро e-mail: nimiro@aaanet.ru
Дракон показался к вечеру. Хозяин первый заметил на горизонте черную точку. – Летит, зараза, – процедил он сквозь зубы. Он достал из дорожного мешка поношенный плащ, случайно захваченный в одном из придорожных трактиров, вывозил в дорожной пыли и подозвал меня. Мы накрылись плащом и прижались к земле. Ужасный смрад ударил в нос, когда Дракон пролетал над нами. Мы даже не поинтересовались, куда он полетел, а, измотанные дальней дорогой, заснули, как только поняли, что ужинать он будет не нами. – Не такой уж он и страшный, – пожал плечами Хозяин, поднимаясь и отряхиваясь, уже на следующее утро. – Главное, вовремя заметить. Мы шли вперед, по пустынным дорогам. Иногда на нашем пути встречались сожженные деревни, иногда покинутые Замки. В одном из таких Замков за нами увязалась чужая собака. – Пошла прочь, нам самим жрать нечего! – рычал я на нее. Собака трусливо отбегала, но потом все равно плелась следом, держась от меня на почтительном расстоянии. Мы шли, пока не пошел снег. Летевшие с неба белые хлопья грозили устлать землю в самое ближайшее время. – Все, конец прогулке, – проворчал Хозяин. – Теперь схоронишься разве что под Плащом-Невидимкой. В тот день Дракон унес приблудную собаку. Мы отсиделись в грязной луже у дороги. “Плащ-Невидимку” Хозяин смастерил сам. Он распотрошил перину в одном из заброшенных Замков и потом несколько дней прикреплял белоснежные лебяжьи пушинки к нашему грязному плащу, старательно продевая их между нитями ткани. – Такой наряд не каждой дамочке по карману! – гордо сказал он, когда работа была закончена. Действительно, плащ получился, как чистая снежная поляна. Жаль, что первый снег за эти дни растаял… Тронный Зал Белого Замка был огромен. В нем спокойно могла бы расположиться небольшая деревня вместе с домами, дворами и колодцами. С трех сторон располагались невообразимых размеров окна. От витражей в них остались только воспоминания в виде осколков на полу. В Зале гулял ледяной ветер, но даже он не мог изгнать оттуда отвратительный запах Дракона. – Ну и вонь! – поморщился Хозяин. – Аж башку ломит! Правда, вскоре он забыл и о башке, и о вони и вообще обо всем. В Зале было золото, много золота и полным-полно драгоценностей. Они были свалены на полу вперемешку с человеческими костями. Глаза Хозяина горели. Он кидал в мешок все подряд – украшения, оружие и кубки, зачарованные или просто бесценные, усыпанные драгоценными камнями и испещренные магическими рунами. – Все, Баргест, я богат! – заворожено бормотал он. – Ты у меня будешь жрать из золотой миски, скотина, дай только вытащить отсюда все это! Сейчас найдем для старика желтый камушек и деру, пока тварюга не спохватилась. Давай, ищи! Я бегал по залу, обнюхивая кости и золотые украшения. Я принюхивался изо всех сил, но не чуял ничего, кроме ужасного драконьего смрада. Я не мог найти для Хозяина ни одной волшебной вещицы! “Ищи желтый камушек”, – велел мне Хозяин, но собаки не различают цвета! Для меня все камушки одинаковые – какой потемней, какой посветлей, но все одного цвета, а теперь еще и одного запаха – запаха Дракона! – Баргест! Ищи же Кристалл, чтоб ты сдох! – разозлился Хозяин. Его мешок уже был наполнен до краев. Он с трудом приподнял его и поставил на пол: – Вроде унесу, – потом уселся сверху, устало вздохнул и в который раз приложился к фляге с вином из подвалов Белого Замка. “Я не могу, не могу найти его, Хозяин, – взмолился я. – Прости меня, я подвел тебя!” – Пользы от тебя, что от этой черепушки, – Хозяин плюнул на пол и со злостью пнул чей-то обгорелый череп. Раздался хруст, и скелет, лежащий у его ног распался на отдельные косточки, открывая глазам Хозяина толстую цепь и огромным самоцветом в золотой оправе. – О, смотри-ка! – Хозяин поднял Кристалл и с улыбкой принялся рассматривать на свет. – А все-таки мне везет! – он завернул Кристалл в тряпицу, убрал за пазуху, бросил взгляд за окно и вытащил кольцо. – Пора убираться отсюда, тварюга летит… – и вдруг, посмотрев на меня, нахмурился и растеряно протянул: – А ведь о тебе-то я и не подумал, дружище… – он ласково
потрепал меня по обрубленному уху, вздохнул и виновато пробормотал: – Мне правда жаль… Прости, но я не смогу поднять тебя вместе с этим золотом. Надеюсь, ты сумеешь спастись сам, – с этими словами он взвалил на плечи мешок и надел на палец кольцо, ослепившее меня вспышкой яркого света. Когда я открыл глаза, Хозяина рядом не было, зато окно заслоняла огромная крылатая тень. Надо было срочно выбираться отсюда, мне ведь еще предстояло найти Хозяина… автор: Рикланд Быстрый Клинок http://fargord.boom.ru
Рассказ-зарисовка. Рассказ Белояра. Случилось это в одном торговом хазарском городишке. Надо было возвращаться, да Леший меня дернул.... -Белояр, торговля удалась. Все продали: и медовуху, и кожу с пушниной, и оружие с доспехами. Что тебе еще надо? Надо торопиться: князь ждет с новостями. -Ждет то, ждет, Демьян, только подарка великой княжне не купили. Весь базар обошел, но всем это старо как то, нет в этом жизни. -Жизни тебе не хватает. Купи ей рыбок золотых что ли, иль видел я тут из заморских стран оленя с золотыми рогами. Только сдается мне в первый же день князь на него охоту устроит. Любит он это дело. -А вот посмотри животное: ягуарн зовется. Может его взять? -Да не ягуарн, а ягуар, только наша любая Журавлевская дворняжка задерет эту киску. -Добрые люди... Купите волчат…Не пожалеете, дешево отдам. Говоривший это мужичонка как-то просительно посмотрел сначала на Демьяна, а потом на Белояра. На вид он был какой то неказистый: маленький, в заячьем зипуне, хотя погода была не холоднее, чем в христианском аду. А товар был интересным: 3 малыша-волчонка. Но были они, какие то особенные: шерстка лоснящаяся, холеная, переливается всеми цветами серого, крепкие, коренастые. -Где взял то их? -Да мать ехнею затравили... а их решили продать... купите... -Демьян, вот достойный подарок княжне. Сам князь позавидуем. -Стой, Белояр. Не нравиться мне это... странно все как то: я чуствую-не простые они. Пошли за этим ягуарном или как там его. Но не послушал я друга и купил их. Всю дорогу нас преследовали неудачи: то ось у телеги сломается, то конь охромеет... люди пропадать начали... И каждую ночь этот вой... На постоях мы находили людей с разорванными глотками, все наши волкодавы либо разбежались, либо пропали. И вот мы здесь... Чувствую последняя это ночь и не всем встретить Зорьку-зорюшку. автор: Евгений Соколов aka GOR[ыныч] e-mail: gor@fantasyland.info
Русская зима. Как все-таки прекрасна русская зима. Ни скалистые варяжские земли, ни харадские знойные степи не идут не в какое сравнение с заснеженным русским лесом. Правы волхвы, когда говорят, что нрав человека определяется тем, где он вырос: резкие и гордые, как северный ветер, варяги; порывистые и горячие, как степной суховей, хазары; коварные и лживые, как глубины моряокеана, жители Царьграда и спокойные, правдивые и гостеприимные славянские народы. Лес для русского народа это все: он и накормит, и согреет, и укроет в случае опасности. Но берегись, если не с добром пришел ты в царство лешего. Закрутит, морок нашлет, и сгинешь, как будто тебя и не было. Но за своей землей следит лесной царь. Как красив ночной лес. Грустная это красота: нет тут буйства красок, суеты жизни. Стволы сосен- великанов гнутся от своих снежных шапок, как атланты под тяжестью неба. Деревья помельче прячутся под ними, как дети прячутся от опасности в юбке матери. Гордые маленькие елочки стоят по сторонам дороги, и в лунном свете кажется, что все они покрыты чудными драгоценностями подгорного люда: серебро и алмазы играют и переливаются на их мохнатых лапах. Дорога освещена как днем и кажется, что ты плывешь по лунной реке куда то в небытие. Тишину нарушает только скрип снега под подковами коня да иногда треснет под тяжестью снега ветка. Небо было светло, но сердце у Скуяна было черно, как в царстве Вия. »Где сейчас Ярославна? Зачем я ее оставил одну?» И тут же сам себе отвечал: »Так лучше. Лучше одному погибнуть в этой богами забытой стороне, чем пропасть обоим » автор: Евгений Соколов aka GOR[ыныч] e-mail: gor@fantasyland.info
Кинематограф Hellboy В ролях: Рон Перлмэн (Ron Perlman), Сэлма Блэр (Selma Blair),Джон Херт (John Hurt), Doug Jones (Даг Джоунс), Карел Роден (Karel Roden) Режиссер: Гильермо Дель Торро (Guillermo del Toro) Продюссер: Лоуренс Гордон (Lawrence Gordon), Ллойд Левин (Lloyd Levin), Майк Ричардсон (Mike Richardson) Автор сценария: Майк Мигнола (Mike Mignola), Гильермо Дель Торро (Guillermo del Toro)
Ад на службе ФБР? Демон отлавливающий и уничтожающий тех, кто хочет воцарения Дьявола? Ходячие мертвецы? Бурая смесь известных людей, которые давно умерли и снова были оживлены? Территория подмосковного кладбища в итоге оказавшаяся цитаделью зла? Думаете я перечислил бред сумасшедшего, свихнувшегося во время «Холодной войны» или книгу какого-нибудь сатаниста? Ошибаетесь – это один из ожидаемых киноновинок сезона – «Hellboy» или «Хеллбой: Герой из пекла» (под этим названием он идет в нашем прокате)!!! Начинается фильм в агонизирующей Германии в конце Второй Мировой Войны. Немцы, пытаясь исправить свое бедствующее положение, обращаются к черной магии и пытаются вызвать к себе Силы Тьмы. Для этого был оживлен российский маг-колдун Распутин (так и хотелось сказать Григорий), а ассистировали ему несколько немецких ученых и красавица Ильза. Но в самый последний момент ритуал был прерван и Силы Тьмы в который раз не попали на землю…Вместо них американский ученый-парапсихолог, профессор Бруттенхольм (у любителей сокращений-американцев он «Брум»), нашел новорожденного с красной кожей, рожками и каменной рукой. Нашел и… взял к себе на обучение. Что вы думаете он с ним сделал? Препарировал (ох где же вы Малдер и Скалли)? Или может в клетку посадил и стал возить по городам? Нет! Он его вырастил, поставил на ноги и дал возможность служить на благо отечество. Чем не преминуло воспользоваться ФБР – и вот наш герой уже борец со злом. Он супер оружие американцев, существование его всячески отрицается и замалчивается, но он есть!!! Кроме Хеллбоя в Бюро исследований и защиты от паранормального (учрежденного Рузвельтом в 1933 как ответ практики немцев в черной магии – хоть тут они вторые) работаю сам Брум, человек-амфибия Эйб Сэпиен и куча ФБРовцев. Весь фильм это борьба наших героев против вновь ожившего Распутина (сколько раз можно его убивать?) и его приспешников . Но если вы думаете, что этим фильм ограничивается (а разве американские фильмы на этом не кончаются?) то тут вы ошибетесь. Ведь никому не хочется быть отродьем, непохожим на всех. Вот наши герои и пытаются «очеловечится», что у них получается очень забавно: Хеллбой постоянно спиливает рога, носит плащ и любит кошек, а Эйб пытается не замечать, что остальные без жабр и не могут долго находится под водой. Имеено этим мне фильм понравился – режиссер смог показать, что любое чудовище хочет стать принцем и может любить. Любить так, что завалить весь пол исписанными листочками с признанием любви к девушке (его любовь Лиз Шерман, обладающая способность к спонтанной пиромании, живет в психушке с чувством вины за невольное сожжение целой семьи). И именно любовь к Ней остановило воцарение Ада на земле. В общем, фильм удался. Снят в темпе, сцены стрельбы и погони сняты на высоте, мировое зло присутствует и очень даже стильное. Все это перемешено с повседневными сценами жизни демона в большом городе и сдобрено здоровым юмором (особо радуют диалоги Хеллбоя – что не слово, так перл). Ставлю твердую 5 из 5 –я не любитель фильмов по комиксам, но мне понравился. Советую посмотреть всем, хотя бы ради того, чтобы посмотреть на Распутина.
автор статьи: Евгений Соколов aka GOR[ыныч] e-mail: gor@fantasyland.info
Anime Chrono Crusade С одной стороны каноническое аниме. С другой стороны — совершенно неожиданная, удивляющая, восхищающая вещь. С одной — вторичная штамповка, почти бездарность. С другой — талант и оригинальность. Начну с первого. Главное, самое плохое, что есть в Chrono Crusade — это отсутствие художественной целостности. Отдельные моменты, о которых пойдёт речь ниже, идеи, персонажи, красивые и правильные голоса, харизматичность, в общем, всё то, за что я буду хвалить Chrono Crusade, всё это не сливается в единый образ. Как правильно заметили на форуме в процессе обсуждения, Chrono Crusade напоминает беспорядочно наваленные комья земли. Это плохо. Это ОЧЕНЬ плохо. Потому что если нет некой общности, внутреннего единства всех составляющих, то произведение априори слабое. Шаткое и неустойчивое, лишённое внутреннего стержня. О таком нельзя сказать «гениально», сколь бы гениальными не были отдельные её части. Произведение, лишённое единства, подобно мёртвому человеку. Отдельные черты лица, тела его могут пленять и очаровывать, но никогда они не обретут силы, способности к самостоятельной жизни. Потому, разбирая и любуюясь отдельными частями Chrono Crusade, я вынужден всегда себя останавливать на частном, потому что в общем нет жизни, нет смысла. И всё же, несмотря на раздробленность, «идеологическую невыдержанность», в Chrono Crusade есть много интересного, красивого, необычного. И даже почти шокирующего несовместимостью с анимешными канонами. Для начала, о мире, в котором происходит дело. Это альтернативная реальность США 20ых годов. Альтернативная она не только потому, что тут присутствуют в полный рост демоны, пророки, боевая магия, астрал. Но и по причине «альтернативного христианства». Христианство в Chrono Crusade совершенно не похоже на папизм/гугенотство. Это чистой воды просинтоистская религия, спокойно утверждающая политеизм (многобожие), отсутствие принципиальной разницы между «Ним» (Богом) и всеми остальными супернатуральными существами, демонами. Базируясь на этой концепции (раз нет принципиальной разницы, значит любой демон может заменить бога, надо только постараться), собственно, и развивается сюжет. Конечно, можно предположить, что подобная «псевдорелигия» просто результат плохого знания авторами христианских догматов, но мне всё же более предпочтительным представляется первый вариант, так как в случае второго, весь сюжет будет представлять из себя бред сивой кобылы. Но сюжет всё же есть, он ощущается, и в связи с его аккуратностью и непротиворечивостью, первый вариант (альтернативная религия в альтернативном мире) явно выигрывает по конструктивности. Смешение христианского антуража, синтоизма, а так же желание сделать очередную «могущественную организацию, спасающую мир от нечистых сил» и приводит к забавным кадрам, когда отряд монашек, вооружённых автоматическими крестомётами расстреливает неудачливую нечисть. Вначале, когда синтоистская подоплёка ещё не проявляется в полую силу, подобные вещи выглядят бредовым фарсом. Очень весёлым и оригинальным. В этом проявляется определённая эстетичность, в «монашках-суперагентах», в навороченных «джеймсбондах в рясах», в хайтечных гаджетах по уничтожению нежити. Ко всему вышеупомянутому добавляется ещё и классическая анимешная «бодяга» в форме фэнсервисных постоянно появляющихся трусиков, старейшины (какие, нафиг, старейшины в христианстве?), пытающегося заглянуть под юбки монашкам и пощупать их груди, классическое противостояние сумасбродной главной героини-суперагента и её шефа, более взрослой и более обстоятельной женщины. Добавляется к этому опять же, построенная по канонам классического аниме, и «милая особенность» главной героини — она всё время ломает самую дорогую технику, которую ей вручают для выполнения заданий. В дальнейшем же, появляется и не менее канонический rival, более взрослая, более богатая, более успешная женщина, с которой главная героиня вступает в отчаянную женскую схватку за первенство. Есть канонический «прекрасный принц», в которого влюблена главная героиня и ещё половина женского населения ордена (в нашем случае это юный священник). Есть «друг», который воспринимается сугубо с платонических точек зрения (собственно, сам Chrono). В общем, по всем признакам каноническое построение. Милое, приятное, местами забавное и весёлое, но совершенно тривиальное. ...Да, господа , чуть не забыл . [spoiler warining], всё ниженаписанное будет нехорошим спойлером , который очень подпортит ощущения от просмотра . И, как во всяком, подобного плана аниме (мне вспоминается, как минимум, Hyperpolice, Blue Seed), в Chrno Crusade, по Мере приближения к кульминации, весёлая атмосфера начинает заменяться сначала драматичной, потом трагичной, постепенно устремляясь к предапокалиптической истерике. До какого-то момента, апокалипсис был так же каноническим. До определённого момента... И начиная с этого момента, всякая тривиальность исчезла. Для начала сюжет (как я уже предупредил, это спойлер). В подобного плана каноническом аниме зло просто физически не может победить главную героиню. Никак. В Chrono Crusade побеждает. Причём побеждает ультимативно, так, Как не во всяком аниме побеждают главные герои, доказывает не Только свою силу и превосходство, но и эмпирически подтверждает свои теоретические выкладки о "наставшей поре революции" и исторически-предрешенной победе сил зла над силами добра. Впервые я вижу, что канонический анимешный злодей-бунтарь, этакий яойный бисёнен, готовый сорваться в истерический смех, в оный самый истерический смех не срывается, проявляет в высшей степени разумность, расчетливость, точность. И побеждает! Победа априори злого персонажа, который ни на йоту не похож на «замаскированного хорошего, но страдающего», который и олицетворяет Зло и им же, Злом и является. Такая вещь не укладывается в голове.
Помимо всего прочего, он, победитель, демон по имени Айон, воплощение сатаниста. Не того страшного призывателя «сотоны», которого показывают в первых сериях. Того сатаниста, о котором писал Лавей . Умного, сильного, не причиняющего зла напрасно, но не колеблющегося ни в каких зверствах ради собственных интересов, ставящий личную свободу выше всех прочих ценностей. Готовый предать друзей, сохраняющий достоинство во всякой ситуации, не становящийся на колени ни перед кем. Феноменально! Не знаю, задумывались ли авторы аниме о таком полном и сильном, убедительном и правдивом образе. Но я думаю, знай они, архетип чего у них получается, они бы остановились раньше. Одной сюжетной развязки было бы довольно, чтобы признать Chrono Crusade весьма необычным. Были ещё сёйю, играющие так, как я уж не ожидал услышать сейчас, играющие в «старой школе». Пусть их голоса звучат слишком театрально, пафосно и патетично. Но вместе с постепенно нарастающим напряжением сериала, их игра всё менее напоминала театр, и всё более затягивала. То же касается и рисовки. Всякие там «самоцветные ведьмы» глупо выглядели вначале. Но ближе к финалу, стильность, красота, эстетика, игра контрастов, замирающие позы, создали удивительное ощущение. Образы воспринимались самостоятельно, без связи с сюжетом, подобно отдельно нарисованным талантливым полотнам. Среди всех интересных и красивых сцен, которые появлялись в последних сериях, отдельно надо выделить смерть Розетты и Хроно. Невероятно сильная, злая, правдивая и красивая. Дай боже каждому умереть ТАК! Я уж забыл, когда от аниме у меня першило в горле, дрожали слёзы в глазах. Не от жалости, не от сопереживания. От красоты сцены, от её глубочайшей силы. Ни капли пошлости, ни капли банальной истёртой анимешной героичности и самопожертвования. Никто не хочет умирать, смерть страшит всякого. Но смерть приходит. И выражения лиц у Розетты и Хроно, слёзы, интонации голоса... Одна эта сцена стоит всего сериала. Быть может это кощунственно, но по силе воздействия, по силе внутренней убедительности, правдивости, я её могу сравнить только с Некрасовскими строками «...душа переворотится, как звякнут в этой рученьке два медных пятака». Самостоятельная сцена. Злая и грустная, лиричная и печальная, благородная. После того, как я сейчас, в процессе написания статьи, вспомнил о ней, даже не хочется говорить о другом. Слишком высокий моральный уровень, по сравнению со всем остальным.
Что смотрим То бы слово, да не так бы молвить. (с) народная мудрость. Пожалуй, сейчас, я уже в полной мере могу сказать, что мне почти монопенисуарно, о чём именно аниме. Эльфы, космические корабли, ангелы, девочки–волшебницы, спортсмены, охотники за головами... Всё равно. Парадоксально, но факт. Из всего, что я отсмотрел, пожалуй, всего несколько вещей задели меня сюжетом. Так, что происходящее там я вспоминал, как прочитанную книгу. Всё остальное, что я смотрел — в смысле сюжета прошли мимо. Вроде бы тривиальная вещь, избитый сюжет, банальные и почти штампованные персонажи. Однако смотрится. Почему? Всё то, из–за чего я всё же смотрю, из–за чего аниме мне нравится, я называю атмосферой. И именно она определяет моё отношение к аниме. Я в эпиграф вынес пословицу. Собственно, с точностью до наоборот её можно применить к аниме. Вещи, ну совершенно обыденные, примитивные, и порою даже раздражающие в окружающей жизни в аниме обретают черты чего–то очень–очень хорошего. Это свойство аниме — облагораживать, создавать положительный образ практически любой вещи. Небритый насупленный, без чувства юмора шеф в офисе? Вредная старушенция, достающая своими советами, вопросами и жалобами? Глупая, как пробка, несносная секретарша? Холодный дождь, пронизывающий до костей? Это всё есть в аниме. Но какое кавайное... Думаю, хоть чуть–чуть покопавшись в памяти можно назвать с ходу ещё не один десяток таких примеров. Да что там далеко идти? Обычные капли пота — ужасно неприятное ощущение, взмокшее тело, прилипшая одежда, грязь. А посмотрите любое спортивное аниме... Ну как? Есть неприятные ощущения? То–то же. И это не ложь. Ложь можно почувствовать, она меается, фальшивит. Аниме не врёт. Аниме приукрашивает. Чуть–чуть, совсем капельку. Но этой капельки хватает, чтобы из чёрного сделать белое, а белое сделать кавайным. Ж) Не показать недостаток– другой, отнестись с чувством юмора к всё–таки проявившимся неприятностям. И жизнь расцветает радугой красок... Каждый раз, как я вижу бегущее создание в аниме, тяжело дышащее, но всё же на последнем издыхании всё же достигающее заветной цели, мне хочется заняться бегом. Это же так здорово, так, через силу, через «не могу». Но. Пробегитесь–ка... И где она, славная радость достижения? Застряла между тяжкими вздохами, мешается с сердцем в отчаяном стуке. И так почти во всём. Это свойство аниме, уметь делать красиво. Не важно ЧТО, важно КАК.
Kino no Tabi В американском кинематографе есть один очень специфичный жанр: «наивное откровение». Когда некий главный герой, будучи лишён в жизни чего-то (например, умалишённый, инвалид на руки\ноги), вдруг начинает произносить откровения, как умные, так и душевные. Как характерный пример, вспоминается Форест Гамп. И ещё с десяток фильмов, названия которых я сейчас не вспомню. Фильмы, в массе своей хорошие, но, лично у меня, оставляющие странное недоумение: «почему умные и нетривиальные мысли с нестандартной точки зрения, должны исходить от инвалида, а то и, вообще, умалишённого»? Впрочем, умные мысли о мире и его устройстве можно услышать и из уст и серийного-убийцы людоеда (Ганнибалиада), и из уст кошмарного преступника-террориста. От кого угодно, только не от «нормального главного героя». О причинах подобного в американском кинематографе наверное, поговорить было бы интересно, но не о нём сейчас речь. Подобная беда частично наблюдается и в аниме, где, если и звучат умные мысли, то большей частью от сторонних персонажей, пытающихся вразумить главного героя, отличающегося редкой упрямостью и глупостью. Порою, попадаются и шедевры. Но редко. Именно к таким шедеврам относится Kino no Tabi. Главный герой (на самом деле она героиня, но я так и не смог привыкнуть к тому, что она девушка), главный герой — путешественник. Без особой цели, бродящий из страны в страну, задерживающийся в каждой стране не более трёх дней. Перед глазами которого проходят страны и люди. Разные, хорошие и плохие. Медитативное созерцание людских пороков и доблестей. Красота и грязь. Перебор вариантов «как же жить людям в мире и счастье?». И флегматичная констатация факта: «не судьба...». Я не могу сказать, что Kino no Tabi гениален. От гениальности его отделяет один шаг. Невмешательство. Сейчас я уже не вспомню, где и когда я прочитал замечательную фразу: «сделав выбор, ты лишаешь себя права выбора». Но именно в этой фразе и заключается то, что отделяет Kino no Tabi от совершенства. Кино слишком много и часто вмешивается в людские судьбы. По словам самого Кино, спасающего от голода нескольких человек и разделывающего свежеубитого кролика: «я не чувствую неприязни ни к людям, ни к кроликам, но всё же чувствую, что присоединился к одной из сторон». Увы, несколько серий, когда Кино вмешивается в политику, свергает короля-деспота, они портят ощущение от сериала. В остальном, великолепно. Ближе к последним сериям, я проникся основной идеей сериала, которую заложили туда авторы: «The world is not beautiful. Therefore, it is.» Высказывание, наверное, не удастся перевести ни на русский, ни на японский. Алогичный тезис. Но авторы сумели его передать. Доказать. На уровне эмоций. После просмотра Kino no Tabi я выбрался на улицу. Якобы зайти в магазин (устраивать шоппинг в 3 часа ночи — в этом есть некий шик метрополиса). Но короткая прогулка до ближайшего магазина вылилась в полуторачасовую. Просто по городу. Наверное, впервые, за многие годы, я ощутил радость бытия. Не радость от чего-то конкретного, не удовольствие достижения, понимания. Просто радость. Без особой причины. Потому что вокруг мягкая прохлада ночного летнего Питера, потому что светят вывески, потому вокруг тишина города, состоящая из шума редких машин, отдалённого невнятного шороха и гула. Такое, наверное, было только в детстве, когда радость была сама по себе. Потому что если можно радоваться, то почему бы не радоваться? При этом в голове не было пустоты, глупой и радостной, как бывает иногда, когда окончательно увязнув в бесконечных ссылках на массивы ссылок в не слишком удачном куске сишного кода, вырываешься на улицу — просто вдохнуть воздуха и отдохнуть от бесконечного шума кулеров. В любом другом аниме, тот поток человеческой мерзости, что был показан, вызвал бы, минимум, мизантропическую депрессию. Но, почему-то, вместо потока человеконенавистнических идей, пришла радость. И медитативное спокойствие. Ощущение красоты мира. Мир такой, как он есть. Я не хочу даже пытаться разобраться в причинах такого настроения. Слишком оно хрупкое и уязвимое для логики. Но оно есть. И за одно это спасибо авторам. Обзоры anime размещены с разрешения редакции сайта http://shounen.ru
Всемирная история. Атлантида в Средиземном море Да, Атлантида находилась в Восточном Средиземноморье; это - Крит и окружающие острова во времена расцвета династии царя Миноса. К. Т. Фрост Многие исследователи Атлантиды пришли к выводу, что в Атлантическом океане искать Атлантиду бесполезно. В поисках подходящего места для развитой цивилизации, воевавшей с праафинянами они приходили к Средиземному морю. В 1854 году русский ученый, министр просвещения А.С. Норов публикует книгу "Исследования об Атлантиде". В начале своей работы он приводит слова Плиния Старшего о том, что когда-то Кипр составлял с Сирией единое целое, и стал островом после землетрясения. Он ссылается на арабского географа ибн Якута о том, что некогда море затопило многие обитаемые земли и пролилось даже на Грецию и Сирию. Далее Норов переходит к анализу текстов Платона. Он считает, что Атлантическим морем египетские жрецы назвали Средиземное море. В доказательство этого он говорит о горах Атласа в Берберии, гора Юръюра недалеко от Алжира и есть мифический Атлант, поддерживающий свод небесный. Приводя еще некоторые аргументы, он заключает, что Средиземное море некогда называлось Атлантическим. Также он замечает, что в рассказе Солона употреблено слово "пелагос", а не "океанос", а значит речь идет о не об океане, а о море. Под Геракловыми (Геркулесовыми) столпами греки времен Платона понимали Гибралтар, но праафиняне и египтяне могли, как доказывают многие атлантологи, понимать почто любой пролив! Например Гибралтар, Мессинский пролив, Мыс Малея на Пелопоннесе и остров Китира, Китира и остров Андикитира, Канарские острова, стены храма у залива Габес, Керченский пролив, пролив Бонифачо, даже дельту Нила и т. д. Имя Атласа тоже носили многие горы в Европе, Азии и Африке. Сам Норов понимает под Геракловыми столпами Босфор. Очень важным является один фрагмент текстов Платона: "...за одни ужасные сутки вся ваша воинская сила была поглощена разверзнувшейся землей; равным образом и Атлантида исчезла, погрузившись в пучину". Достаточно логичным мне кажется предположение, что афинская армия находилась не очень далеко от Греции, а значит недалеко должна была находиться и Атлантида. Предположим, что Атлантида находилась в Атлантике, туда пришла и греческая армия. Кажется неправдоподобным, что праафиняне, брошенные союзниками, в одиночку отобрали всю территорию до Тиррении и Египта, одолели немалый флот атлантов и приплыли к Атлантиде. А если Атлантида располагалась в Средиземном море, то она совершенно спокойно могла проваливаться вместе с обеими армиями, которые где-то поблизости вели боевые действия. "После этого море в тех местах стало вплоть до сего дня несудоходным и недоступным по причине обмеления, вызванного огромным количеством ила, который оставил после себя осевший остров". В Атлантическом океане, очевидно, не могло быть мелководий с илом. Острова Средиземного моря прекрасно соответствуют и остальным деталям текста Платона, однако, все Средиземное море не столь обширно, как "Ливия и Азия вместе взятые". Но такой большой не является и Центральная Атлантика, так что становится ясно, что это сознательное и очень сильное преувеличение. Итак, 1. Описание природы может быть отнесено ко всем островам Средиземного моря. 2. Цвет камней (белый, черный, красный) и горячие источники ясно указывают на присутствие вулканических и поствулканических процессов. Это типично для островов, расположенных к югу от Сицилии, и для некоторых островов Ионического и Эгейского морей. Богатство металлов типично для острова Кипр, Малой Азии, Пиренейского полуострова и северных берегов Африки. 3. Остров поднимался из моря отвесно, но имел наверху плоское пространство. Это характерно для Крита, Сардинии, Корсики. В 1897 году русский минералог А. Н. Карноржицкий публикует в "Научном обозрении" статью "Атлантида", в которой помещает Атлантиду "между Малой Азией, Сирией, Ливией и Элладой... и притом вблизи главного западного устья Нила (Столпы Геркулеса)". Ведь и город Саис, откуда пришла легенда об атлантах, и город Гераклея, основанный самим Гераклом лежали совсем недалеко. Через три года после публикации статьи Карноржицкого Артур Эванс, выдающийся английский археолог, обнаружил на острове Крит следы древней цивилизации. В марте 1900 года он начал раскопки города Кносс, древней столицы Крита, и открыл легендарный Лабиринт царя Миноса. Дворец состоял из большого числа помещений, его площадь составляла 16 тысяч квадратных метров. И еще в то время, как Эванс вел раскопки в Кноссе и готовил для печати свою книгу о дворце Миноса, возник вопрос: а не открыл ли Эванс Атлантиду? Крито-микенская цивилизация Как пишет А. М. Кондратов, основное отличие цивилизации Крита от великих цивилизаций Нила, Тигра и Евфрата, Инда и Ганга, Хуанхэ и Янцзы - это то, что она была не земледельческой, а морской державой. Строительство судов и плавание по Эгейскому морю началось в Эгеиде 10000 лет назад. Во времена расцвета Крита, флот его был лучшим в мире. Корабли из Кносса бывали у берегов Испании, Сирии, в Черном море и Атлантическом океане. Торговцы Крита поддерживали тесные связи с Египтом и Двуречьем. Остров Крит, расположенный посередине между Европой Азией и Африкой, занимает прекрасную стратегическую позицию. Аристотель пишет в своей "Политике": "Кажется, что остров создан для того, чтобы повелевать Грецией. Его местоположение - одно из самых счастливых: остров господствует над всем морем, по берегам которого расположились греки... Вот почему Минос овладел морским могуществом и завоевал острова, из коих он составил свои колонии". Цивилизацию Крита отличает и еще одна характерная особенность: тавромахия - культ священного быка. Его Платон тоже приписывал легендарным атлантам. 19 января 1909 г. в английской газете "Таймс" появилась анонимная заметка "Погибший материк", в которой Атлантида и Крит отождествлялись. Автором ее оказался Дж. Фрост. Через четыре года он публикует статью "Журнале эллинистических исследований". Профессора Фроста поддержал и Э. Бейли в книге "Морские владыки Крита". В 1912 году Д.А. Маккензи написал о том, что Атлантида Платона - это минойский Крит.
С этой гипотезой соглашались и Е.С. Балч, и А. Риво. Однако некоторые исследователи, например, Лев Семенович Берг считали, что минойцы были лишь наследниками атлантов, а Атлантида затонула в Эгейском море. Немало для доказательства этой гипотезы сделал Жак-Ив Кусто, который занимался поиском следов крито-микенской цивилизации на дне Средиземного моря. Исследования Кусто у берегов Псира, Докоса и Дии доказывают, что Крит был владыкой Восточного Средиземноморья, вел торговлю со всеми народами того региона. А изучение подводных "амфорных стен" наводило на мысль, что мощная держава была разом уничтожена волной цунами, вызванной взрывом вулкана Тиры, и только после экономического краха минойского государства пришедшие с материка эллины смогли покорить Крит. Извержение вулкана Стронгиле Между Элладой и Критом лежат Кикладские острова. Особое место среди них занимает Санторин. Это собирательное название, которым обозначают острова Тира, Тирасия, Неа-Каймени, Палеа-Каймени, Микра-Каймени и Аспрониси. В конце прошлого века немецкий археолог Хиллер фон Гортринген провел на Тире раскопки и обнаружил остатки крупного города. По мнению ученых, 3500 лет назад произошло катастрофическое извержение вулкана Стронгиле на едином острове Санторин, после чего остров и раскололся на несколько частей. По масштабам это извержение и его последствия можно сравнить с извержением вулкана Кракатау в Индонезии в 1883 году, погубившим 36 тысяч человек. Газы, пары, обломки, песок и пыль поднялись тогда на 70 км и рассеялись на площади 827'000 км2, а звук взрывов был слышен в Сингапуре и в Австралии. Спустя полчаса после взрыва на берега ближайших островов обрушились цунами. Волна, вызванная взрывом обошла земной шар. Ее скорость достигала 566 км/ч, а высота - 35 метров. В 1939 году греческий археолог Спиридон Маринатос высказал гипотезу, согласно которой гибель царства Миноса произошла после извержения Вулкана Санторин. Как показали последующие исследования, эта гипотеза блестяще подтвердилась. В 1956 году доктор Ангелос Георге Галанопулос понял, что извержение и взрыв Стронгиле породили волну цунами высотой в несколько десятков метров. Возможно, что именно в это время евреи шли из Египта и перешли море посуху. Как считают некоторые комментаторы Библии, евреи пересекли не Красное море, а залив в Средиземном море. Они пересекли его в те несколько минут, когда вода отхлынула от берега, а последовавших за ними египетских воинов накрыла волна цунами. Контраргументы против этой теории Противоречие с ясно указанным местоположением Атлантиды у Платона. Несоответствие в датах и размерах. Атлантическое море названо "то море, что и впрямь заслуживает это название". По мнению многих атлантологов имеется в виду то, что Атлантическое море является океаном. Статья сайта http://historic.ru
Финикия во II тысячелетии до н.э.
Древнейшие города-государства на территории Финикии Семитские племена длительное время жили первобытнообщинным строем. Но к концу Ш тысячелетия до н.э. и здесь начинают складываться небольшие рабовладельческие государства, из коих каждое имело в качестве административного, политического и экономического центра какой-нибудь портовый город. Одним из них был город-государство Угарит, расположенный южнее устья реки Оронта, напротив северо-восточного мыса острова Кипр и на перекрестке морских путей из Эгейского моря и Малой Азии в Египет и Переднюю Азию. Был раскопан укрепленный приморский город, в котором вместе с ценными вещественными памятниками были обнаружены во множестве таблички середины II тысячелетия до н.э. с текстами, исполненными клинописью из 29 букв. Эти письменные памятники содержат мифы, которые проливают свет на древнейшую культуру Финикии. На острове южнее Угарита находился город Арвад, островное положение которого способствовало сохранению им независимости в военных столкновениях того времени. Почти в центре финикийского побережья располагался город Библ, поддерживавший с древнейших времен связь с Египтом. Через Библ еще в III тысячелетии до н.э. производился вывоз финикийских товаров в Египет. Кстати, культура последнего пустила глубокие корни именно в этом финикийском городе-государстве. В середине II тысячелетия до н.э. Библ подчинил себе соседние небольшие города и поселения. Египетские цари XVIII династии сделали этот город своим главным опорным пунктом на побережье. Здесь широко пользовались египетским иероглифическим письмом, а также особенным слоговым письмом и позже — линейным алфавитом. Сидон и Тир, самые южные города Финикии, постоянно враждовали между собой. Не потому ли, что были защищены скалами от нападения внешних врагов? Самым недоступным был Тир, который состоял из двух поселений: островного и материкового. Когда невозможно было спасти материковую часть, все жители перебирались на остров, который с помощью кораблей мог снабжаться водой и был недоступен для вражеской армии, не имевшей флота. В анналах египетского фараона Тутмоса III упоминается, что в гаванях захваченных им финикийских городов стояли корабли, которые потом использовались египтянами для переброски войск и отправки добычи в Египет. О том, что города Финикии отправляли множество торговых кораблей в египетскую землю, сообщают письма финикийских царей фараонам, сохранившиеся в амарнском архиве, а также и рисунки на стенах фиванских гробниц. Вместе с торговыми судами на верфях финикийских городов возводились и гребные военные корабли. Финикийцы первые начали использовать рабов в качестве гребцов, хотя во II тысячелетии до н.э. еще были и свободные гребцы. В течение многих веков жители крупных городов восточного побережья Средиземноморья сохраняли славу искусных кораблестроителей. Слово “галера” вошло во все существующие европейские языки и продолжает жить. Статья сайта http://www.ancient.ru
Тираны Греции Допустим, Вы сегодня, сидя на кухне, в пылкой беседе с другом назовете своего начальника «тираном». Скорее всего, Вы хотите сказать, что он беспощадный эксплуататор и самодур, а не просто подыскивали синоним к слову «начальник». Откуда же в нашем сознании негативный оттенок слова «тиран», ведь изначально такой оттенок у этого понятия отсутствовал? Заглянем в корень. Тирания, как политическое понятие,– изобретение древних греков. Хотя само слово «тиран» по происхождению не греческое. В древности его связывали с тиренцами, догреческим народом на востоке Эгейского мира. Современные лингвистические исследования подтверждают эту связь, поскольку они выводят происхождение этого слов из догреческого или ареатского корня: малоазиатский бог рабов Мен носил прозвище «Тиран». Заимствованное из чужого языка, слово «тиран» стало с этих пор использоваться для обозначения новых, нетрадиционных режимов личной власти. Хотя на практике понятие «тиран» часто употреблялось безразлично наряду со старым понятием «царская власть». Реальное значение слова «тиран» с самого начала могло обладать известным негативным смыслом. Понятно, что на первых порах оно должно было употребляться в таком смысле по преимуществу аристократами - исконными врагами тирании. Однако по мере того как тирания становилась тягостной для остального общества, такое словоупотребление стало общепринятым. Чем же так надоели тираны простому люду? Всем известно, что народ сам по себе консервативен (традиции, обычаи порою рассматриваются им как основные законы жизни). Тираны же довольно часто поступали как раз наперекор существующим обычаям и традициям, открыто пренебрегая мнением народа, и, бросая вызов общественной морали, совершали иногда экстравагантные, как бы нарочито безрассудные, иногда же просто чудовищные деяния. Приведу некоторые примеры подобных деяний, основываясь на материале, добытом в «Истории» Геродота. Например, тиран соседнего с Коринфом города Сикиона Клисфен распорядился заменить древние дорийские названия трех местных фил (родоплеменных объединений граждан) на новые издевательски непристойные прозвища, образованные от греческих слов обозначающих свинью, осла и поросенка. Не ограничившись этим явно вызывающим поступком, Клисфен велел лишить наиболее почитаемого сикионского героя Адраста всех воздававшихся ему почестей и передать их его (по мифу) заклятому врагу Меланиппу, культ которого специально с этой целью был перенесен в Сикион из Фив Беотийских. Не менее, а, может быть, даже и еще более известен своими сумасбродствами коринфский тиран Периандр. По свидетельству Геродота, он убил свою жену Мелиссу, а когда ее тень после смерти явилась тирану и посетовала, что терпит на том свете страшный холод, ибо Периандр не позаботился о том, чтобы сжечь вместе с покойницей ее погребальные одежды, он велел своим телохранителям собрать в храме Геры всех коринфских женщин, раздеть их там донага, а одежды их сжечь, после чего тень Мелиссы будто бы наконец успокоилась. Тот же Периандр готов был совершить другое еще более ужасное преступление, если бы не вмешалась судьба. По его приказанию, после того как коринфяне овладели непокорным островом Керкира (совр. Корфу) у входа в Адриатическое море, триста мальчиков из знатных керкирских семей были насильственно схвачены и отправлены морем в Малую Азию в дар лидийскому царю Алиатту с тем, чтобы он их оскопил и использовал в качестве евнухов в своих дворцовых гаремах. Однако по дороге эти несчастные были спасены от грозившей им страшной участи жителями о-ва Самоса. Поражает рассказ Геродота о «жестокой справедливости» царя Камбиса и одном из его судей Сисамне. За то, что этот Сисамн, подкупленный деньгами, вынес несправедливый приговор, царь Камбис велел его казнить и содрать кожу. Кожу эту царь приказал выдубить, нарезать из нее ремней и затем обтянуть ими судейское кресло. Обтянув кресло такими ремнями, Камбис назначил судьей вместо Сисамна его сына, «повелев ему помнить, на каком кресле восседая он судит». Вспоминается также ничем не обоснованный поступок Ксеркса, сына Дария. Однажды в пути к Ксерксу подошел старый лидиец Пифий и, ссылаясь на лета, попросил царя отпустить старшего из его сыновей из похода (чтобы тот распоряжался его имуществом и ухаживал за ним). Ксеркс счел этот поступок дерзким, старца назвал наглецом и приказал казнить старшего сына лидийца (молодого человека разрубили напополам и положили по обеим сторонам дороги, где проходило царское войско). Геродот представляет Ксеркса как человека крайне вспыльчивого и легко приходящего в состояние гнева и безудержной ярости. Только ради тщеславия он заставляет строить канал там, где суда можно перетащить волоком. С согласия Ксеркса его жена Аместрида жестоко расправилась с женой брата Ксеркса Масиста («Аместрида послала телохранителей Ксеркса изувечить жену Масиста: она велела отрезать у несчастной груди и бросить псам, а также нос, уши и губы, вырезать язык и отправить в таком виде домой»). Но, пожалуй, всех остальных греческих тиранов далеко превзошел в своей садистской изобретательности тиран сицилийского города Акраганта Фаларид. Если верить чудовищной молве, он заключал своих жертв в чрево огромного бронзового быка. Затем под брюхом быка разводили большой костер и находившиеся внутри него люди погибали в страшных мучениях. При этом их вопли, вырываясь из глотки быка, превращались в страшный рев, услаждавший слух тирана. Эти и другие, сходные с ними, приступы кровавого бешенства и самодурства придали слову «тирания» тот сугубо негативный смысл, которого первоначально оно, по-видимому, было лишено. Подобную манеру поведения тиранов можно понять, так как, подчинив народ своей власти, они постоянно ощущали непрочность своего положения во главе государства (чаще всего тираны были правителями незаконными), поэтому объясним своеволие тиранов как стремление любой ценой подавить и парализовать оппозиционные настроения среди граждан. В современном мире под тиранией обычно понимают авторитарный режим ярко выраженного насильственного типа; в ней видят политическое воплощение крайнего индивидуализма, эгоистического, антиобщественного начала. Так что вы можете запросто именовать своих начальников тиранами, если они напоминают вам героев моего повествования. автор: Мария Соколова aka Riza