A Ilha do Conflito

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A Ilha do Conflito D.aniel Rquetti

Sumário Uma parte do Rpg.............................. A Taverna............................................ O grande Torneio................................ A proposta de Rimor........................... A Dungeon de Alfor............................ Em busca da Segunda Chave............. O Servidor do Caos............................ O Portão de Alfor................................ A Caminho de Darkon....................... A Torre de Darkon.............................. Para Kamero........................................ De volta a Dungeon........................... A identidade de Tyrant....................... Os 5 Templos...................................... O Refúgio de Dalian.......................... Templo das Águas.............................. A Vingança dos Generais.................. A Batalha Final.................................. Edição Brasileira e exclusiva Copyright D.o.M Defenders of Metal


A Taverna

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Lá estão se ntados algu ns bêbados qu e já estão qu ase inconscien tes, sem ne nhuma condição ne m de falar.

A Taverna

No inicio da aventura, os PJ se encontram em uma Taverna que se situa na pequena cidade de Alcomer, um lugar muito conhecido pelos seus grandes pontos comerciais. A cidade é pequena, por isso não é muito atrativa, é um lugar simples, com pequenas casas humildes e grandes lojas de variedades.

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A Taverna

Dicas para os mestres : Esta é uma história pré-montada, mas o mestre pode muito bem mudar algo de forma que não afete o rumo da aventura. Por exemplo, se os PJs estiverem com poucos Pontos de vida e não possuírem nenhuma ou poucas Poções de cura, o mestre pode adicionar alguns destes itens para garantir a diversão e estabilidade do jogo. O mestre pode, até mesmo, fazer com que um jogador aprenda uma magia que não estáplanejada para o jogo, mas ao fazer isso, o mestre precisa ter consciência do que está fazendo, pois as conseqüências podem ser inúmeras.

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Observações : Todos os PJ já se conhecem ao início da aventura, para simplificar a história e torná-la mais dinâmica. Eles também começam com 50 Peças de ouro cada um, uma arma básica, sem armadura e apenas com uma mochila.

urante a estada dos PJs na taverna, eles são atacados por um grupo composto de um Orc e dois Hobgoblins, que sem motivo aparente, resolveram atacar o grupo de PJs. Durante a batalha, um canudo de papel cai de um modo estranho (ele parece flutuar até o chão) do bolso de um dos Hobgoblins, e cai levemente até o assoalho. Os PJ podem:

A Tavern

Uma parte do RPG.


A Taverna Ao sair da Taverna, os PJ podem : 6

1- Ir até a loja de Armas e Equipamentos :

6- Executar uma das aç ões acima e pegar o canudo de pap

Ao abrir o canudo de papel, perceberão que ele é na verdade composto po r dois Mapas, um que mostr a a cidade de Alcomer, e ou tro um pedaço da Ilha de Ma ríti.

Lista de Equipamentos à fazer.

2- Ir até algum templo religioso (a cidade possui todos os templos). 3- Ir até uma Pensão e dormir aquela noite na cidade :

A dona da Pensão cobra 20 peças de ouro para cada pessoa que for dormir lá.

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A Taverna

A Taverna

el :

4- Sair de Alcomer e ir à Danton, o único lugar que habitado presente no mapa. 7- Sair da Taverna imediatamente. er Caso os Pjs queiram sab entos cim nte aco os re algo sob guém estranhos na Taverna, nin dirá nada a respeito.

A caminho de Danton, a cidade dos Heróis Ao sair de Alcomer, a caminhada até Danton é de aproximadamente 3 horas, e nesse meio tempo, os PJ encontram alguns obstáculos pra se resolver : - Um grupo de 7 Goblins os ataca, com o objetivo de roubar seus pertences. - Homens armados cobram pedágio de 5 peças de ouro pra cada membro do grupo. Ao chegar em frente aos portões de Danton, os guardas perguntam qual o objetivo dos PJs na cidade, e logo depois os deixam passar.


O grande Torneio ntrando em Danton não foi difícil perceber que o torneio era mesmo um evento grande e famoso. Todos na cidade se preparavam para o acontecimento, que já estava muito próximo, dentro da cidade, os PJs podem :

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4- Dormir na rua :

1- Procurar uma Pensão e dormir:

5- Ir à área residencial e pedir abrigo:

Existem 3 pensões disponíveis na cidade. A 1ª cobra 10 peças por pessoas, mas é rústica, e pouco aconchegante. A 2ª é mais limpa e confortável, mas cobra 30 peças pela noite. Já a 3a parece ter as mesmas qualidades da 2ª, mas com o preço de 25 peças a noite.

2- Comprar algo na Area Comercial:

Lembranças, armas, magias, livros, bebidas, artigos variados e poções são encontradas nessa área da cidade.

3-Procurar algum modo de se inscrever no torneio:

Na taverna “Caneca de Ouro” é possível se inscrever no torneio, todos na cidade estão cientes disso e darão a informação aos Pjs caso eles queiram saber.

Se os Pjs escolherem dormir na rua, o mestre poderá tirar um item de cada jogador, devido aos furtos que serão feitos durante a noite. Na manhã seguinte os PJs acordam e podem fazer o que bem entender na cidade.

Caso isso aconteça, os Pjs não conseguirão abrigo algum.

1-Loja de Armas e Armaduras : Lista a se fazer.

2- Loja de Poções :

Neste local os Pjs podem comprar apenas poções de Cura (recupera toda a vida do usuário), de Invisibilidade (como a magia invisibilidade, mas executada por um mago de 3º Nível) , de Silêncio (como a magia silêncio, mas executada por um mago de 2º Nível) e de Dano (causa 1d6+1 de dano em qualquer criatura, o alvo faz um Teste de Reflexos para não sofrer dano algum. Todas poções custam 25 peças de ouro.

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Taverna “Amigos do Rei”:

Aqui o mestre pode colocar vários PNJs para interagirem com os PJs, mas não há necessidade de brigas ou conflitos que envolvam batalhas dentro do estabelecimento.

4- Taverna “Caneca de Ouro”

Neste lugar os PJs se inscreverão para o Torneio (a inscrição custa 15 peças de ouro para cada participante), que será realizado amanhã na Praça Central de Danton. O mestre pode optar por colocar alguns PNJs no local.


O grande Torneio As equipes participantes são :

5- Templos e Mosteiros:

Cada PJ tem sua religião, nestes locais eles podem cultuá-la de acordo com suas crenças. Nesta cidade existem apenas templos de Pelor, Olidammara, Boccob, Kord e St. Cubbert.

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6- Praca Central:

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No dia seguinte todos inscritos são convocados à Praça Central as 10 horas da manhã, e as 10:30, o torneio se inicia. As regras são: -Cada grupo pode ter quantos integrantes quiser, mas apenas subirão à arena cinco lutadores em cada combate. -É permitido o uso de todo tipo de arma ou equipamentos na batalha. -É permitido o uso de poções, mas apenas de cura. -O grupo perde quando todos integrantes forem mortos, se algum integrante morrer, nenhum outro combatente poderá substituí-lo na batalha (por exemplo, um grupo formado por A, B, C, D, E e F está na competição e apenas os integrantes A, B, C e E estão lutando. Caso C morra, os integrantes D ou F não poderão substituí-lo), ou quando todos combatentes desmaiarem. O premio do torneio será de 1000 peças de ouro, ou se os integrantes preferirem, Masak, o mago, tornará alguma arma do grupo mágica (o poder contido na arma será estabelecido pelo mestre).

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É onde estão preparando a arena para o torneio. É proibida a entrada no local, e por isso ele está todo protegido por Guardas.

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A proposta de Rimor

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o final do torneio, os PJs receberão as 1000 peças de ouro, ou a arma

mágica. A proposta de Rimor Ao fim do Torneio, os PJs :

1- Podem descansar em uma pensão, casa ou até mesmo na rua. 2- Gastar o prêmio do torneio:

As lojas estão todas abertas, possibilitando os PJs de gastarem seu prêmio.

simplesmente incrível, mas acredito que vocês consigam os superar depois de uns tempos. Esses monstros são os 5 generais, cada um com seu próprio título e tropas. Eles se encontram em cinco antigos templos, localizados à Nordeste de Danton, atrás dos Portões de Alfor. Estes portões só são abertos se as 3 chaves que lacram-no forem abertas ao mesmo tempo. Elas não são simples chaves, são anéis, e estão escondidos em três lugares : Um está

3- Voltar à cidade anterior:

Em Alcomer os Pjs não encontrarão nada de novo. Mais tarde (ou até mesmo no outro dia) um homem encapuzado chama o Líder do Grupo para conversar, diz que é um assunto muito sério. Ele diz : - Há tempos espero por pessoas como vocês... Gostaria de lhes fazer uma proposta. Este torneio não foi um evento qualquer. Fui eu quem o promovi para testar a força e capacidade de vários guerreiros, e ver se eles poderiam me ajudar. Percebi que vocês são as pessoas certas para minha missão. É o seguinte : Há muitos anos... um grupo de monstros vem tentando se apoderar desta ilha, posteriormente, do mundo. O poder deles é descomunal,

na

Dungeon de Alfor, o refúgio de muitas criaturas do Senhor do Caos. Outro está na Floresta de Danton, lugar que há alguns anos se tornou um inferno sem fim. O terceiro está no Castelo de Mizar, nos domínios de um dos mais temidos guerreiros de toda a Ilha Maríti. Ele se indentifica como Rimor, e diz ser um Elfo Guerreiro de 3o nível, e também comenta que seguirá viagem com vocês. Agora, os Pjs terão que escolher onde gostariam de ir primeiro: Na Dungeon de Alfor, na Floresta de Danton, ou no Castelo de Mizar. Rimor sugere a Dungeon, mas a decisão fica entre os PJs. Os PJs partirão à 1:00 da tarde.


A Dungeon de Alfor monstros, uma em cada canto da sala. Na sala estão 4 Gnolls que partem para a briga. Após a batalha contra os Gnolls, as estátuas passam a se mexer e se tornam 4 Gárgulas. Tesouro - 3 Poções de Cura e uma Besta Leve.

4 - Sala: Ganchos e Homunculo

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ara chegar à Dungeon, é preciso fazer uma caminhada de 5 horas seguindo para o norte de Danton. Então ao chegar na Dungeon, os PJs:

1- Podem descansar fora da Dungeon: Não é seguro, mas preciso. 2- Entrar na Dungeon. Dentro da Dungeon

Muito parecida com as demais salas, mas excepcionalmente escura, nela vivem 2 Ganchos, e do corredor surge um Homúnculo. Durante a batalha surge o vendedor de armas da taverna de Alcomer, e ele os ajuda na luta e ao final da batalha, se apresenta. Seu nome é Zereus, ele é um humano guerreiro que resolveu ajudá-los na busca, por motivos de seu próprio interesse.

5 - Sala: Fungos Guardiões

Corredor 1:

São imediatamente atacados por Morcegos Gigantes . A Dungeon segue :

A sala está embolorada, com muitos musgos entre as rochas que formas as paredes. Na sala vivem 2 Fungos Guardiões. Após a batalha, entram na sala 5 Homens Lagarto.

1 - Sala: Covil de Kobolds

Corredor 3: Deinonicos

Cerca de 25 Kobolds Tesouro - 300 peças de cobre

2 - Sala: Mãos Rastejantes

É uma sala cheia de lixo, todo amontoado em um pequeno canto da sala. Dele saem 8 Mãos Rastejantes. Tesouro - Poção de Força de Touro, pergaminho escrito e 400 peças de prata.

Corredor 2: Caçadores Subterrâneos

2 Caçadores Subterrâneos atacam os PJs no meio do corredor.

3 - Sala (secreta): Gárgulas É uma grande sala, com 4 estátuas de

Os PJs ouvem alguns rugidos ao longo do corredor, e no fim dele, surgem 3 Deinonicos

6 - Sala (secreta): Arsenal Nesta sala há um “depósito” de equipamentos, e se algum PJ ousar pegar algo, um Gnomo aparecerá e cobrará para cada item : 1 Frasco de Soro - 30 peças de ouro. 1 Litro de Vinho - 10 peças de ouro. Todo tipo de equipamento custará 40 peças de ouro mais caro.

Corredor 4: Porta Emperrada Ao fim do 3o corredor, existe uma porta, mas ela está emperrada.


A Dungeon de Alfor 7a Sala : O poder dos Mortos

Nesta sala há uma escada que vai para um andar abaixo, mas ao se aproximar da escada, surgem das pilhas de ossos surgem cerca de 10 Esqueletos. Ao descer as escadas os Pjs percebem que ela da margem à um grande corredor:

8a Sala (secreta):

Nela há um velho que diz os PJs tomarem cuidado com o guardião da 1ª chave. Ele é um velho Clérigo.

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Corredor Final (secreto) :

Ele dá na sala final, que fica após uma grande escadaria.

Sala Final :

É uma grande sala, com um pedestal, o suporte para o anel. Ele é guardado por 12 Carniçais e por 3 Vermes da Carniça. Após isso, os PJs serão atacados por um Elemental da Terra Similar (Serpente da Areia). Além do Anel, os PJs conseguem 4 Poções de Cura.


Em Busca da Segunda Chave

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3) Quando a trilha chega ao fim, os PJs dão de cara com uma grande sala feita com as raízes e cipós das árvores próximas, a sala parece ser grande e sombria. Rimor diz: - É aqui....chegamos. A sala é escura, e toda revestida de raízes pro dentro, ao fundo dela, apenas se vê o anel brilhando em cima o sair da Dungeon, de um pedestal. Quando Rimor examina algum Pj tocar no anel, o anel e diz que sentirá um “choque” e ele possui o poder Rimor gritará: de conceder ao usuário bônus de 1 -É protegido por na classe de armadura. Ele sugere magia! que agora vocês caminhem até a Ao ouvir o grito, Floresta de Danton, lugar o qual ele uma Hidra de conhece muito bem. 5 cabeças invade Para chegar à floresta, os Pjs terão a sala e começa que passar por Danton e seguir a atacar os PJs. Ao para o leste. derrotá-la, os PJs Ao chegar em Danton, Zereus poderão pegar o anel diz que ficará lá, e também que tem o poder de diz : andar sobre a água. -Até algum dia, nos veremos

ura

Basilisco (apenas 1) Covil de Taslois (cerca de 25 Taslois) Aranhas Imensas (cerca de

depois!! E segue cidade adentro. de Danton à floresta são 3 horas de caminhada. Cobras guspidoras (até 3) Urso-coruja (apenas 1) Cocatrizes (cerca de 5) Besouros galhados (até 6) O mestre também pode colocar alguns seres da floresta pedindo ajuda. e depois recompensar os PJs pela atitude. Chegando quase ao fim da trilha que Rimor está traçando,  ele diz para os Pjs tomarem cuidado, pois a partir daquela parte, existem monstros que são muitas vezes mais poderosos que os anteriores:

Durante a floresta o Mestre pode distribuir: 8 Poções de Cura Botas Élficas 1 Topázio 400 peças

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O Servidor do Caos

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o pegar o anel, os PJs tem duas alternativas : - Sair da floresta pelo leste (demora 5 horas) e ir ao Castelo de Mizar. - Sair da floresta por oeste (demora 2 dias) e ir à Danton. Da ponta oeste da floresta à Danton demora 3 horas, e da ponta leste da floresta ao Castelo são 7 horas de viagem. Ao longo do caminho, guardas vão aparecendo e a estrada vai melhorando quanto à qualidade, o chão vai se tornando de pedra lapidada, e as bordas da trilha são revestidas com pedras de vários formatos. De longe se vê o portão do castelo, ele é grande e de ferro, revestido e desenhado. Ao se aproximar do portão, um guarda pergunta: -Vocês tem permissão pra entrar aqui?? Ao menos conhecem Mizar? De trás de vocês surge uma voz: -Eles podem entrar, estão comigo Kamro. O guarda abre o portão sem hesitar, e ao entrar, os Pjs se vêem em um grande pátio que circunda todo o castelo, que abriga um segundo portão, que desta vez leva até o castelo propriamente dito. A voz era de Zereus, que começa a explicar: -Esse castelo possui um só caminho, se quiserem chegar até o anel, terão que enfrentar todos os monstros de Mizar. Ao entrarem pelo portão, este se fecha de modo brusco, e os Pjs se encontram em um corredor escuro, repleto de lama. A lama começa a se mexer...

e dela se formam 9 Homens-Lama. O corredor possui uma porta em seu final :

Sala 1 - É uma sala quadrada, com uma escada de

ferro na parede que estranhamente leva ao teto do local, como se no fim dela não houvesse saída. No teto há um buraco central, mas mesmo estando no topo da escada não é possível alcança-lo, a superfície da parte superior do teto é lisa, fazendo com que os Pjs não consigam enganchar nada lá. Para sair do local, os Pjs terão que examinar as paredes, e constatarem que nela existem 2 grandes valas verticais. se eles examinarem essas valas, perceberão que dentro delas estão 2 fortes barras de ferro que sustentam o teto. Os PJs terão que se posicionar todos no centro da sala, e com uma corda, puxar as duas barras de ferro, fazendo o teto cair, e abrir caminho para a continuação da escada. A escada dá margem para uma outra parte da sala, uma parte superior, guardada por um Neogi. Para prosseguir, basta matá-lo e abrir a porta seguinte.

Sala 2 - Esta

sala possui 3 quadros, uma com um desenho de um Dragão de Cobre, outro com um desenho de um Dragão Azul, e outro com o desenho de um Dragão Branco. Também tem 3 imagens, uma de um deserto, outra de uma montanha, e outra de um campo nevado. Para abrir a porta secreta da sala, os Pjs terão que relacionar cada quadro de dragão com seu habitat, e se erra-


O Servidor do Caos abrirá a porta. Da porta saem 6 Cães Infernais.

Sala 4- É uma sala normal, como todas as outras, mas com um grande balcão ocupado por um Oculto. Ele se dirigi aos PJs e diz :           - Para passar por aqui, terão que responder à algumas perguntas. Se errarem uma pergunta sequer, serei obrigado a libertar os monstros de Mizar.

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e possui um teto de vidro. A porta de saída está ligada à um mecanismo de corda, que por sua vez, acaba em um recipiente que se assemelha a uma grande vasilha. Ela se localiza em um ponto muito alto da sala. Para irem ao 2o andar do local, os PJs terão que subir uma escada 4 “caracol”. No 2o andar o chão é feito de outra camada de vidro, e entre as 2 camadas (teto da sala de baixo, e piso da sala de cima) tem uma grande quantidade de água. Para saírem da sala, os Pjs terão que furar o piso superior e o teto inferior com uma lança. Esse furo terá que ser feito em cima do recipiente situado na sala de baixo, para que a a água escorra até ele, fazendo-o ficar mais pesado, e acionando o mecanismo de corda. O mecanismo

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Sala 3 - Essa é um sala de 2 andares, quadrada,

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rem, uma Mantícora os perseguirá, fazendo com que as escolhas dos Pjs não passem de 2 minutos, pois se isso acontecer, a Mantícora os atacará. Se eles acertarem,  a parede à direita se abrirá, e dará passagem para um vasto cemitério ao ar livre, como se ele se encontrasse numa “varanda” do castelo. Ao entrarem no lugar, ouvirão uma voz que diz : -Quem ousa invadir meu território? Esse cemitério é um local sagrado, e ninguém vai se apoderar dele!! É a voz de um Guardião da Cripta, que está protegendo seu cemitério, ele convoca das tumbas 20 Esqueletos e 10 Zumbis. Ao fim da batalha, ele resolve lutar, e para ajudá-lo, ele convoca um Esqueleto Gigante. Se os PJs vasculharem entre as lápides, acharão 4 poções e 3 armaduras de placas de aço. Ao tentar voltar, os PJs estarão “presos” na atual sala, e só acharão a saída se vasculharem a lápide com o nome de “Alberon Derien” e a puxarem para o lado da porta. Uma nova 2 porta se abrirá ao lado daquela primeira a qual os PJs entraram no cemitério.

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monstro o qual ele soltará caso os Pjs não respondam corretamente à alguma pergunta é um Monstro Ferrugem.

Sala 5 - Nesta sala tem 3 grades, as quais pertencem a 3 monstros, um Minotauro, um Urso das Cavernas e a um Escorpião Gigante. Se os Pjs derrotarem esses monstros, poderão prosseguir.


Sala 6 - Este é o corredor que leva à sala de Mizar, , ele tem várias armadilhas, se os Pjs não passarem em testes de resistência, sofrerão 1d6+1 para cada armadilha em que caírem.

Sala 7 - Esta é a sala final do

castelo, ela é relativamente grande, e ao chegarem lá, os PJs dão de cara com o trono de mizar, que veste um grande manto com capuz, ele se vira e diz :          -Ora ora Zereus....já faz um bom tempo que não nos vemos não é? Zereus responde, em tom irônico          - É mesmo...cerca deuns 20 anos? Ou mais....quem sabe...30? Caso alguém perguntar o que está havendo, Zereus responde :          - Quando éramospequenos eu e Mizar estávamos em casa, e de repente um homem de manto entrou em nossa casa e pediu ao nosso pai o dinheiro que meu pai devia. Por isso ele matou nossos pais, e transformou mizar em um de seus servidores... Mizar diz :          - Vamos deixar deconversa! Vocês querem o anel não? Pois então...peguem! Ele parte pra cima dos Pjs. Mizar é um Esqueleto Guerreiro. Ao derrotarem Mizar, o 3º anel (com o poder da telecinésia) estará nas mãos dos Pjs, que agora possuem as 3 chaves para abrir o Portão de Alfor. O mestre pode distribuir pelo castelo : 6 Poções de Cura E a continuação da história...



O Portão de Alfor

A

o conseguirem o ultimo anel, os PJs estão aptos a abrir o Portão de Alfor, que os leva aos templos dos 5 Generais. Caso eles queiram passar em alguma cidade antes de irem ao portão, não haverão monstros em áreas que antes tinham. O portão é grande e de ferro maciço, possui uma coloração em tom de azul escuro e vários detalhes que vão de uma ponta à outra da entrada. No centro dele tem 3 buracos, os quais servem para encaixar os 3 anéis-chave. Do portão segue um grande muro, com mesma altura e tonalidades, que segue até o horizonte. No momento em que os Pjs forem encaixar os anéis nos respectivos buracos, uma voz sairá dos templos e dirá : - Que tal nós prolongarmos um pouco a viagem de vocês? Ao fim da frase os PJs são paralisados(com direito a um teste de resistência à vontade) e os anéis passam a levitar acima do portão. Após isso, um Orc montado em um Grifo passa voando e pega os anéis. O grifo possuía uma velocidade impressionante, diferente de qualquer outro grifo comum. O grifo foi para o Oeste. Ainda em frente ao portão, Rimor diz: -Conheço uma pessoa que pode nos dizer onde estão os anéis, a viagem até sua moradia demora um bom tempo, mas vale a pena irmos até lá.

algumas horas de viagem, mas se nos apressarmos poderemos chegar em cerca de 16 horas, ou menos. Para chegar à casa de Darkon (amigo de Rimor) é necessário passar pela Floresta de Danton, Danton, Alcomer e Zotan, uma cidade que os Pjs ainda desconhecem. Zotan é uma cidade grande, muitas vezes maior que Danton ou Alcomer. É bonita e possui uma praça central, um mercado muito bom e várias casas. O assunto mais falado na cidade agora é “a revolta nas montanhas”, muitas pessoas estão comentando sobre acontecimentos estranhos nas montanhas próximas à cidade, e temem que sua moradia seja destruída por monstros. Na parte comercial da cidade os Pjs encontram lojas de armaduras, armas, poções, animais, equipamento variado, comida, restaurantes, hospedarias e etc.. Caso os PJs queiram ficar na cidade por uma noite, podem escolher entre 3 hospedarias : -Casa da Marlee, 65 peças de ouro por noite, qualidade altíssima (recupera 1d8 de vida). -A Dríade, 30 peças de ouro por noite, qualidade razoável (recupera 1d4 pontos de vida). -Zotan, 30 peças de ouro por noite, baixa qualidade (recupera 1d2 pontos de vida). Caso os PJs durmam na hospedaria “A Dríade”, serão recebidos educadamente e levados ao quarto, que é aconchegante e espaçoso. No meio da noite, os PJs são obrigados a fazer um Teste de Resistência à Vontade. O 1º Pjs bem sucedido acordará com uma conversa que dizia: -Está tudo pronto Senhor, já tenho humanos suficientes. Após isso, uma voz macabra retruca: -Até que enfim...há tempos estava esperando por isso seu inútil!

-De..desculpe-me Senhor, por favor, foi muito difícil conseguir tantas vítimas...Diz o homem.

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A Caminho de Darkon

C

ale a boca, você demorou para cumprir o que eu mandei, tem sorte de estar vivo. -Me desculpe...Soltarei o gás hoje de manhã, logo depois que trancar todas as portas. -Tomara que dê certo...Torça para isso.- Finaliza a voz macabra. Caso o PJ acordado queira espionar a conversa através do vão da porta ele verá que a voz de homem pertence á um funcionário da Hospedaria e a voz macabra pertence à uma Sombra. No fim da conversa os 2 mexem em uma escrivaninha e abre-se um alçapão, eles descem e a entrada secreta se fecha. Caso os Pjs entrarem na porta secreta, lá encontrarão 3 sombras e o homem da Hospedagem morto. Os PJs ganham apenas metade da vida que ganhariam devido à noite perturbada.



4

A Torre de Darkon

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Esta p de fe rova ensin it a Ela c iços de áre ao PJ com onsis a rap o se te id feitiç o Reta em retar amente. esquivar d deles . Apó rdar, e ass ar os PJs u im ba s isso sando Teste ix ,f s lança de Reflex eitiços qu ar a Destr o os co dos c e usa eza m ontra mo r escap os esis o e sua D m usando s PJs para tência se rão estrez que e apena de m le ais da a. O PJ é s uma par s a c meta de do provado s ela de e s Feit Melh iços. esquivar o Refle ria : Bônu xos s de + 2 nos Teste s de

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dias para que possam ficar mais poderosos em um curto período de tempo. Em apenas 3 dias posso deixá-los razoavelmente mais poderosos, se vocês quiserem, é claro. O treinamento consiste em 7 provas:

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Nesta p de um rova o PJ de a sala e ve sup ort sp vários Testes ecial. Ele de ar o calor ve de Fort não pe rder vid itude (C passar em inflige a (cada D 18) 1d p te O PJ d 8 pontos de ste mal-suc ara e eve fic d a n o por ca dido ar lá p desma or 5 ro lor). iar para dad passar na pro as sem va. Melho ria : Bô nus de Fortitu +2 no de. s Teste s de .

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1

As 7 provas

ia correr uma distânc O individuo precisa rodadas. Ele estará de 30 metros em 4 a e quilos a mais par carregando quilos inflige uma dificultar a prova, isso movimentação na sua penalidade de 1d6 s corre 9m por (exemplo : Se Magnu o os pesos and reg car está e , rodada 9 - 1d6 metros por rerá cor s, nai cio adi não conseguir correr rodada). O PJ que sará na prova. os 30 metros não pas

As 7 p

Corrida com Pesos

ha +50% de

Melhoria : O PJ gan deslocamento.

6

Combate em Grupo

Batalha Sub

as

mersa

As 7 prov

Os Pjs co m em um la batem seres aquá tico go permite os , submersos. Uma s magia PJs a anda lago, e at acarem co rem no fundo do mo se es na superf tivessem ície. Por estare sua movim entação ca m submersos, bônus na C.A. são i pela metade, os reduzido dano caus s a 0 e to ad do em 1. Os o aos monstros é PJs pode reduzido m enfren Sahuagin tar Tritões s e Kua-T , oa vencer a batalha pa s. Os PJs terão qu e ra passar da prova. Melhoria : O Xp ad quirido na dobrado ou triplic batalha é ad a vontad e do mes o (de acordo com tre)

As 7 provas

2

r monstros grandes Consiste em afugenta m de estar em tage van da ndo se vale mestre avalia O . ade ntid qua or mai po contra um o desempenho do gru escolha. monstro grande à sua nstro + 500 pra cada

Melhoria :XP do mo PJ.

7 Emboscadas

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ar Dissip feitiço -lo o J P á us ao inará brigado a nçará n ens o la Darko e este será ue Darkon er s q olh Magia os feitiços e pode esc ste possa e tr a contr PJ.O mes ntanto que e que ia o o sobre r feitiço, c issipar Mag anular e ue qualq lado com D PJ terá qu nçar la O u ser an om-senso. ue Darkon q b use o das magia a. e v metad ssar na pro a feitiço para p de a o apren bônus na J P ria : O ecebe Melho r Magiae r a. a o o us Dissip CD quand

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3

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D

e Zotan à Torre de Darkon são 2 horas de caminhada. A torre é muito alta, mede cerca de 50 metros. É feita de pedras resistentes, colunas de ferro e é protegida por magia. A porta de entrada é grande e de madeira, parece ter uns 10 metros de altura e cerca de 3 metros de lado. Ao chegar na torre, Rimor chega em frente à porta e grita : -Darkon? Está ai?? É Rimor!! A porta se abre e atrás dela aparece um velho homem envolto de trapos e panos. Ele possui um cajado que emana uma energia incomum. Ele sorri para Rimor e diz : - Há tempos que não o vejo Rimor, entre, você precisa de descanso. Darkon é um Mago de alto nível, mas procura não revelar a dimensão de seu poder. Ele procura não dar muitas respostas sobre ele mesmo, acha desnecessário. Ao entrar os PJs se encontram em uma grande sala redonda, com muitos móveis e escadas espalhadas por toda parte. Darkon os conduz até uma porta dupla, com maçanetas e detalhes dourados. Ao entrarem na sala, os PJs estarão em uma biblioteca. As paredes são forradas de livros e prateleiras, e ao centro tem algumas poltronas e cadeiras. Darkon diz : -Sentem-se, fiquem à vontade. Rimor, por quê veio meprocurar? Rimor explica tudo à Darkon que parece entender muito bem a situação. Após pensar muito ele responde : -Isso pode ser algo muito arriscado Rimor, aconselho vocês a ficarem aqui por alguns

Reflex

e Estratégi

as

O grupo d monstro eve criar embo su sc deles, co sando os ponto adas contra m s Novam binando técnic fracos ente o m as e mag ia es recomp ensa do tre avalia o gru s. p modo q ue achar o e o melhor. Melhori a: (de acord XP do monstro o com a + 300 à 6 avaliaçã o do Mes 00 tre).


A Torre de Darkon Após os dias de treinamento, Darkon lhes revela um segredo: -No topo desta torre há uma arma muito poderosa, ela pertence à um conjunto de várias armas mestras, são obras-primas criadas por um velho ferreiro que desejava derrotar Alfor e seus subor-dinados, infelizmente seu desejo não se concretizou e as armas foram guardadas nos mais seguros lugares, fora do alcance de Alfor. Uma dessas armas foi entregue a mim, ela se chama “O Dilacerador do Caos”, o mestre dos martelos. Se os PJs quiserem buscar O Dilacerados do Caos, serão obrigados a chegar ao topo da Torre de Darkon: Darkon conduz os PJs à sala central de sua torre (os PJs já estiveram lá antes, é a sala na qual haviam várias escadas e etc.), aponta para uma escada e diz: -Vocês devem seguir por aquela escada, ela leva ao topo. Cuidado, em todas as salas algo espera por vocês, não se surpreendam.

1a Sala - É um lugar escuro, e caso acendam uma tocha, os PJs verão uma sala redonda, suja e empoeirada, cheia de móveis quebrados e panos rasgados. Esse é o lar de um Mantor, que atacará a qualquer momento. A sala possui uma escada que corre pela parede, e acaba em uma porta de madeira, com barras de ferro.

madeira, como pequenas jaulas e caixas. No chão tem uma espécie de pó avermelhado, criado por um Monstro Ferrugem, o guardião da 2ª sala. Desta vez a porta não parte de uma escada, e sim da parede. 3a Sala - A sala parece vazia, quando de repente a voz de Darkon surge e diz: -Vamos ver se vocês agüentam esse desafio...tomara que tenham progredido bastante. Ele convoca um Elemental do Ar Médio para combatê-los. Desta vez a porta está no teto da sala.

4a Sala - A sala tem uma escada, semelhante à escada da 1ª sala, e apenas isso. Todos PJs que pas-sarem pela sala serão obrigados a rolar o d20 (para um Teste de Fortitude, CD 15) ou serão enve-nenados. O veneno causa enfraquecimento 1 minuto após a inalação (o alvo perde 1d4 de força até o veneno passar), e 2 minutos após o enfraquecimento o PJ começa a perder 1d4 pontos de vida por rodada (o veneno dura 5 rodadas). 5a Sala - Ela é como as outras, mas no centro há uma grande armadura de ferro, que passa a se movimentar quando os PJs adentram a sala. Ela é um objeto animado por Darkon (ficha será feita depois).

6a Sala - A sala

é muito fria e boa parte dela está

2a Sala

- A sala é iluminada por tochas, e muito bem iluminada, pois toda sala é bem visível e todos pode perceber facilmente que a sala tem muitos objetos de

congelada. Ela é o lar de um Urso Polar. A porta da sala fica na ponta de uma escada em forma de caracol.

7a Sala - É a sala final, já na entrada é possível avistar o martelo, mas antes de pegá-lo os PJs terão que enfrentar um Beholder Espectador.


-Muito obrigado, foi de grande ajuda. - Conclui Rimor. - Precisamos nos apressar, mesmo que seja próximo, é sempre bom termos tempo. Rimor começa a caminhar e de repente para. Ele se vira para Darkon e diz: -Uma....uma Pantera Deslocadora... Darkon faz uma cara de espanto e complementa: Após conseguirem o martelo e descerem a torre, Rimor diz: -Obrigado por tudo Darkon, agora precisamos ir, os anéis já devem estar bem longe... -Na verdade não. Eles estão no Monte Kamero, é próximo daqui - Diz Darkon.

-Não...será que eles já começaram a atacar de novo? Rimor olha para o monstro e diz desesperado: -Vamos para Kamero, rápido, agora não temos tempo a perder.


Para Kamero!

D

a Torre de Darkon até o Monte Kamero são 2 horas de viagem. Ao chegar no sopé do monte, Rimor começa a subi-lo e manda os PJs seguirem o mesmo caminho que ele está traçando. Uns 10 minutos após o começo da caminhada no monte os PJs avistam uma caverna, e se entrarem nela, verão que ela não passa de um covil de Ciclopes Similares. Na caverna estão os 3 anéischave, roubados no Portão de Alfor. O mestre pode distribuir pela Montanha os monstros:

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Rép i (3) teis do fog Tro o g Olh loditas o al Tro ado (10) l ano l (2, ao (8) i Dra tecer) gon For e (1 t ) Rob e dos y e g t o e an blins is* Crio quiloss (8) a (1, e -hidra uro (1) m lo cal frio )

*O forte é um local onde se instalam vários Yetis, monstros da neve que servem ao general das Montanhas. No forte estão alojados cerca de 37

Yetis, que podem ser distribuí-dos de maneira que o Mestre preferir entre o forte (que também é criado pelo mestre). Após esses encontros aleatórios, o Mestre deverá seguir a seguinte ordem de monstros: Gigante Ettin: Surgirá na frente do grupo e atacará sem hesitar. Quimera: Atacará algum tempo depois da luta com o Ettin. No meio desta batalha aparecerá um homem para ajudar os PJs, ele veste uma armadura pesada negra, e possui um cinto dourado. Com o fim da luta ele se apresenta: - Sou Tyrant, também estou atrás de Dalian, o General das Montanhas. Se possível, eu gostaria de seguir viagem com vocês. Caso o grupo aceite, Tyrant seguirá viagem com eles. Se os PJs não aceitarem a entrada dele no grupo, o homem se vira e vai embora. Mais algum tempo de caminhada e os PJs avistam uma formação rochosa estranha, parece que foi esculpida. Ao chegar mais perto, os PJs vêem um grupo de Trogloditas “uniformizados” conversando. Rimor diz : - Chegamos, aqui é o refúgio de Dalian. Ele está escoltado...temos que arranjar um jeito de entrar lá. Poucos segundos após a frase um Grifo desce atacando os PJs. A batalha chama atenção e 10 Trogloditas partem para o ataque. Após essa batalha, todos podem perceber que em meio as pedras lapidadas tem um buraco, caso os PJs entrem avistarão uma sala quadrada, com


Para Kamero! 8 metros de altura e bem espaçosa. Ela é feita com blocos de pedra, todos retangulares e decorados com desenhos. Da sala sai um corredor que é feito do mesmo material, esse corredor termina em uma porta de ferro, da porta saem sons de conversa em língua de Ogro. Não há nenhuma fresta na porta para que alguém espie. Caso os PJs entrem na sala de modo chamativo, serão atacados por 6 Ogros. A sala em que ocorre a luta é cavernosa, com paredes de pedra esculpida. Ela é iluminada por tochas, que brilham muito mais que tochas comuns (estão sob o feitiço Luz). A sala está repleta de móveis e objetos domésticos (cadeiras, mesas, canecas, copos e etc.). Ela possui uma enorme porta de metal ao fundo. No meio da Batalha ouve-se um baque e a porta de metal se rompe. Do buraco da porta voa um Troglodita que cai em cima de uma mesa, que com o impacto é destruída. A grande porta de metal, agora no chão, é levantada por uma enorme mão que sai do buraco que antes era tampado pela própria porta. A mão pertence à um Gigante das Montanhas, que sai de seu refúgio. Ele está todo equipado, com uma clava de madeira

esculpida e desenha-da, com detalhes de metal e pedras preciosas. Sua armadura não protege muito, mas chama a atenção. É vermelha e cinza, com partes que reluzem e brilham de acordo com a luminosidade, alguns detalhes são de couro, como a bota , o cinto e a luva esquerda, que diferente da direita, não possui cravos de metal. Ele possui um cavanhaque e um bigode unidos por um pequeno fio de barba, seu cabelo é negro e comprido, jogado pra trás, para que o elmo que ele tem em mãos caiba em sua cabeça. Rimor exclama: -Este é Dalian, um dos 5 Generais...tomem cuidado. Ao avistar os PJs, Dalian se mostra furioso e grita: -O que esses intrusos fazem aqui?? Não os matem, o Mestre Alfor pode arrancar informações deles, podem ser úteis. Apenas façam com que fiquem desmaiados. O restante dos Ogros parte para o ataque. Ao todo são 11 Ogros que atacarão desta vez. Quando os 5 primeiros Ogros morrerem, Dalian entrará no combate. Ao derrotarem Dalian, Darkon fala por telepatia para Rimor ir à torre dele. Se os PJs forem à torre, Darkon dirá: -Eu achei a Espada Média mestra, ela se chama “O Refletor das Sombras”. Provavelmente é uma arma para Ladinos. Ela está na Mina dos Anões,


De volta à Dungeon

D

urante o caminho nada de estranho acontece, as cidades estão iguais e nenhum monstro ataca os PJs. A Dungeon está meio modificada. Sua entrada está meio destruída, e ao chegar perto, pode-se ver claramente que o lugar está totalmente alagado. Rimor diz: -O mapa está ai dentro?? Como Darkon espera que nós conseguíssemos pegá-lo? -Simples, eu vou até lá. - Diz Tyrant. Ele começa a retirar sua armadura quando a água começa a se mexer de modo estranho, como se algo estivesse se moven-do abaixo d’água. Ele diz: -Pode deixar, não se preocupem. E entra na água. Pouco tempo depois ele volta com o mapa. Da Dungeon à Mina dos Anões são cerca de 18 horas de viagem. No meio do caminho nenhum monstro tenta atacar os jogadores. Chegando à mina, os PJs podem ver que ela se inicia com um enorme portão feito de rochas e pedras

preciosas. Ao abrirem o portão verão um salão imenso, que mede dezenas de metros de altura, comprimento e para qualquer direção. O salão é escavado, e possui pilares de rochas com marcas de escavação. Ele também possui alguns pequenos lagos, além de várias “plataformas”, com várias altitudes. De um dos lagos saem 5 Lacedons, que partem imediatamente para o ataque. Após a batalha, os PJs podem seguir por um corredor de rochas que

se encontra no fundo do salão ou permanecer na sala. Caso eles escolham o corredor, este levará à outra sala semelhan-te, mas de menor dimensão. Esta segunda sala também tem lagos, mas estes são maiores e mais fundos. A sala não possui nenhuma outra saída a não ser a qual vocês entraram, se um dos PJs mexer em algum lago, deste sará uma Vibora Aquosa, seguida de outra, que atacarão o grupo. Ao fim da batalha surge um Vulto, o guardião da

Espada Mestra. Ao derrotarem o Vulto a espada se materializará na frente dos PJs. Algum tempo depois da batalha Rimor diz, preocupado: -Como podem...? Não resta dúvida, Kroma, o general das águas, também está começando a atacar. É por isso que a Dungeon estava alagada! Parece perda de tempo voltarmos até lá, mas


De volta à Dungeon é a única pista que temos dela. Rápido, caso contrário toda Máriti pode sucumbir ao poder de Alfor. Mais 18 horas de viagem e os PJs estão de volta à

Dungeon. Já na porta da Dungeon Rimor diz: -Desta vez precisaremos entrar todos. Precis... -Eu tenho poções de Respirar debaixo d’água, o suficiente para todos

entrarmos - Interrompe Tyrant, que já começa a tirar as poções de sua roupa. Caso os PJs não queiram tomar as poções terão que arranjar algum jeito de entrar na Dungeon. Todos atravessam a Dungeon sem encontrar monstro algum, mas ao chegar na sala onde foi encontrado o 1º Anel, ela está seca (a dungeon fica no subsolo, e esta sala se encontra na superfície, já que para chegar nela precisa-se subir uma escada, e para entrar na Dungeon precisa-se descer) e onde havia a parede que ficava atrás do pedestal, não havia nada, apenas escombros. Tudo indicava que a parede havia sido destruída, e para chegar à algum lugar, pois havia uma trilha entre as rochas e árvores que tomavam conta do espaço. Se os PJs seguirem a trilha, acabarão encontrando um lago. Tyrant diz: -Precisamos de um barco, eu irei até a cidade e comprarei um, vocês tem peças de ouro? Preciso de apenas 110 de cada um, o resto podem deixar por minha conta. Caso algum PJ queira ir com Tyrant por desconfiar dele poderá fazê-lo à vontade.

Horas mais tarde Tyrant volta e diz: -Logo eles trarão o barco até nós. Minutos depois surgem do nada um velho homem, um mercadan-te e um grande barco de madeira, grande o suficiente para se fazer uma boa viagem. Ao colocarem o barco na água, ela adquiri um brilho incomum. Esta água é mágica, não é salgada nem doce, e por isso vários monstros vivem nela, sem importar sua natureza. Durante a viagem de barco podem ocorrer alguns encontros: Tubarão (4) Crocodilos Gigantes (4) Navio Fantasma* Márgulas (3) *O navio possui uma tripulação toda constituída de mortos-vivos, como: Zumbis, Esqueletos, etc. O navio possui um tesouro: 3 Rubis 3 Poções de Cura 1 Pergaminho com o feitiço Invocar Criaturas III. 2.000 Peças de Prata 1.000 Peças de Ouro 7.000 Peças de Cobre 1 Poção de Levitação No meio da viagem o mapa começa a brilhar, cada vez mais mais intensamente. Ao verificarem, os PJs verão a torre de Darkon se apagando e ficando pela metade. Tyrant exclama: -É mágico! O mapa é mágico, ele se modifica quando algum território que ele mostra se modifica, então isso quer dizer....que a Torre de Darkon está sendo destruída!! -Vamos voltar! Não podemos ficar aqui enquanto Darkon é morto! - Diz Rimor, desesperado. -Calma, me levem até a borda do lago, sei o que fazer. - Diz Tyrant, parecendo calmo. Ele some em meio as árvores e volta voando em Pteranodontes, ele trás um para cada membro do grupo. -Deixem o barco aí, estamos com pressa. - Manda Tyrant.


A Identidade de Tyrant

M

esmo dando a velocidade máxima, os Dinossauros não são rápidos o suficiente para que os PJs chegam até a torre antes dela ser toda destruída. Percebendo a gravidade do problema Tyrant faz alguns gestos estranhos e uma luz paira sobre os animais. Eles adquirem uma velocidade incrível, o suficiente para chegar na torre em menos de uma hora. Chegando à torre vêem uma Tartaruga-Dragão desmoronando a torre e Darkon caído no chão. Vendo isso Rimor se desespera e com toda sua força parte para cima da Tartaruga-Dragão, e sem sucesso é atingido pelo monstro, que o joga longe sem dificuldade. Ao pousarem em terra, Tyrant dirá aos PJs: -Não se aproximem do monstro, ele é Kroma, o general das águas. Deixem isso comigo. Tyrant se aproxima da Tartaruga-Dragão, e diz: -Kroma, saia daqui sem causar mais problemas, estou lhe dando um tempo para você fugir

e voltar mais forte, espero queaceite meu conselho. Kroma olha para Tyrant e sem pensar ataca-lhe com a cauda. Tyrant voa metros e metros até cair de novo ao chão. Ele se levanta como se nada tivesse acontecido e finalmente se mostra furioso: -Eu lhe dei a chance... já que você não soube aproveitar terei que usar a força! Tyrant começa a emanar uma aura de força dificilmente vista em qualquer lugar. Ele começa a crescer, sua armadura começa a se despedaçar e finalmente ele mostra seu rosto. O elmo cobria um homem de cabelos castanhos, olhos semelhantes ao cabelo e rosto comprido. Tyrant atingi os 8 metros de altura quando para de aumentar. Sua roupa passa a ser uma túnica, e em vez de botas ele usa sandálias de couro. Tyrant é um Titã, e nessa forma ele começa a lutar contra Kroma. Com a morte de Kroma só restam 3 generais para se derrotar. Eles estão atrás do Portão de Alfor, e agora que os PJs já possuem os 3 Anéis-Chave eles já estão aptos à abrir o portão.


Os 5 Templos

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a Torre Destruída ao Portão de Alfor são cerca de 14 horas de viagem, mas usando os Piteranodontes a viagem dura apenas 1 hora. O portão está do mesmo jeito, e ao encaixarem os anéis nele, o mesmo se abre e engloba os anéis. Agora o caminho para os 5 Templos está livre. Os 5 Templos são: Montanhas: Uma grande construção rústica feita de gigantescos blocos de pedra. Águas: Se assemelha à um palácio todo decorado, em suas paredes estão vários desenhos de rios e lagos.

Mortos: Parece um grande castelo negro, com Gárgulas e estátuas de enfeite, e etc.. Florestas: Um templo cheio de raízes e árvores em sua volta. Campos: Castelo com bandeiras brancas e várias torres. Os únicos templos abertos são o das Montanhas e o das Águas, que emanam, respectivamente, uma luz vermelha e uma azul.


O Refugio de Dalian

N

o templo das Montanhas só há uma sala, com um pedestal que suporta o objeto que está emanando a luz vermelha. É uma carta, com o desenho de uma montanha e no verso, a marca de Dalian. Ao retirarem a carta do pedestal ela não brilhará mais.


Templo das aguas

N

este templo também só existe uma sala, idêntica à do Templo das Montanhas, e com o mesmo pedestal, desta vez a carta emana uma luz azul, e tem um desenho do mar. No verso da carta está marca de Kroma. Depois que as 2 cartas foram pegas, Tyrant diz: -Eles vão reforçar suas tropas novamente, vão demorar alguns anos até que ataquem de novo. Guardem essas cartas, elas são de extrema importância.

Passaram-se 5 anos e nenhum ataque foi feito pelas forças de Alfor. Entretanto, em uma noite todos os membros do grupo, onde quer que estejam, receberão a seguinte mensagem Venham para a Torre, Darkon está morrendo... Quando todos os PJs chegarem à Torre de Darkon, Rimor dará a notícia de que Darkon acabara de morrer. Logo após isso todos começam a ouvir um intenso galope, que aumenta devolume a cada segundo que passa. Se procurarem, os PJs verão um homem com a mão em chamas em cima de um cavalo negro. Ele aponta a mão para os PJs e desfere uma Bola de Fogo poderosa, que devasta boa parte do campo. Ele diz: -Desta vez vocês vão morrer nas mãos de Alfor!! Qualquer coisa estaremos nos 5 Templos, caso vocês queiram adiantar sua morte! Os Pjs não tem outra alternativa a não ser ir até os 5 Templos, caso vocês queiram adiantar sua morte!


A Vinganca dos Generais

N

os 5 Templos, todo exército de Kamau, o General das Florestas, está esperando pelos PJs. O exército consiste em todas as criaturas relacionadas às plantas (o Mestre deve usar o bom senso ao escolher a quantidade e as criaturas que farão parte do exército de Kamau). Após a batalha contra Kamau, será a vez dele Atacar. Ele é um Homem-Vegetal. Quando Kamau é derrotado uma forte luz verde passa a ser emanada do Templo das Florestas. Skarta não resiste ao ver a derrota de Kamau e sai de seu templo, dizendo : -Como pode?? Eu, Skarta, o general dos campos, darei um fim à essa história. E ele parte para cima dos Pjs. Skarta é um Guardião Yugoloth. 4 dos 5 Generais já foram mortos, e ao entrarem no ultimo templo, ele estará vazio. Uma voz surge na mente dos PJs, ela diz : -Vocês não vão encontrar Belbe aí. Ele está comigo, na torre de Darkon...que tal vocês aparecerem aqui?? No meio da viagem para a torre, ela some do mapa. Ao chegar na ex-torre, os Pjs encontram Belbe, o Vampiro General da Morte. No meio da batalha contra Belbe, Danton começa a sumir do mapa. Depois de matar Belbe, Rimor diz : -Vamos para Danton, rápido! Ao chegar em Danton, ela já não está mais no mapa. A única coisa que resta na cidade é um homem, Alfor, ele diz : -Finalmente nos encontramos...não é? Talvez agente se veja mais...que tal em Alcomer?? E some. Agora é Alcomer que passa a sumir do mapa. Ao chegar na cidade ela ainda

não está totalmente destruída. Lá, Alfor os vê e se surpreende : -Como são insistentes... com licença, estou trabalhando, vão embora se não quiserem morrer. Alfor ficou furioso com fato de seus subordinados terem morrido tão facilmente, e resolveu fazer o serviço de conquistar Máriti com suas próprias mãos. -Amanhã estarei em Zotan, me esperem por lá e terão uma surpresa.


A Batalha Final... será !!!

S

e os PJs não estiverem em Zotan, Alfor a destruirá. Se estiverem, Alfor partirá para a briga. É possível que os PJs morram nesse confronto, então é viável que o mestre os equipe muito bem para esta ultima batalha ...


A Ilha do


o Conflito


Créditos Diretores de Criação: Alan Pereira

Marcelo R. Amaral Wilder A. Ranieri

Diretor de Arte: Alan Pereira Ilustrações: Alan Pereira e Marcelo R. Amaral Tipografia: Wilder A. Ranieri Desenvolvimento Gráfico:Marcelo R.Amaral Wilder A.Ranieri

Orientadores:

Prof. Antonio Carlos Sparapan Profª. Helena Rugai Bastos Prof. Joao Rogério Vicari Prof. Miguel Frias Profª Sandra Vita Prof. Sérgio Carneiro

Conselheiro: Rodolfo Galego Jogadores da fase de teste: Fabio -Nokin(anão guerreiro) Alexey -Nokin(anão guerreiro) Pedro-Jugulator(Humano ladrão) Victim(humana maga) Raphael-Feagon(humano guerreiro) Beowulf(humano guerreiro) Emerson-Magnus(humano mago) Cronos(humano guerreiro) Renan-Digor(humano clerigo) André-Hino(elfo guerreiro mago) Bruno-Lindelfo(elfo guerreiro mago)

Nome do grupo: D.o.M Defenders of Metal Personagens da estória: Happy Hippo-Giff(uma raça) Tyrant(tita) Zereus(humano guerreiro) Dimitri(elfo guerreiro mago) Rimor(elfo guerreiro mago) Boah Thardi(halfling)




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