EL HABITACULO DEL MAL
Curso Taller profesional de animaciรณn y estructuras Alumnos Alan Yeref Espinola Uribe Alejandro Alburquerque
ARGUMENTO DEL CORTO El habitaculo del mal trata la historia de un demonio que al intentar escapar del infierno se queda atrapado en un extraño mundo de espacio limitado que no pertenece ni al infierno ni a la tierra, es un mundo al que solo los humanos pueden acceder por medio de sus pesadillas. Esto hace que convierta en un hábitat perfecto para él, ya que este demonio se alimenta de los miedos de sus víctimas y cuando las devora adquiere un poder aun superior que le permite controlar la realidad de ese mundo. Samanta despierta en una extraña y aterradora ciudad. Desorientada y sin saber cómo es que llego ahí, mira a sus alrededores y descubre que un horrible monstruo vive ese lugar, muy asustada empieza a correr para escapar de él, encuentra algunas puertas en el camino pero es imposible abrirlas, entra a un callejón que resulta estar bloqueado por una reja al otro extremo, se da cuenta que el monstruo está demasiado cerca, empieza a trepar desesperadamente pero justo cuando está apunto de escapar el monstro la sujeta del pie, jalándola bruscamente y tirándola al suelo, él la levanta del cuello y justo en el momento que está a punto de ser asesinada despierta en su habitación, temblando y sudando se dirige al baño se mira al espejo y nota unas extrañas marcas alrededor de su cuello. IDEA TEASER Es una historia de terror y por ello la principal protagonista es Samanta, se pretende trasmitir su miedo, terror y desesperación, aunque por ser un teaser no mostramos toda la historia, omitimos la parte de las puertas y cortamos el final justo en el momento en que el monstruo la alcanza, de este modo dejamos incierto que fue lo que paso con ella y si lo que vivió fue real, solo un mal sueño o ambos.
PROPUESTA DE DIRECCION Y CONCEPTUALIZACION Debido al género, optamos por variar muchos tipos de plano, hacer varios juegos de cámara y cada plano fue pensado de acuerdo a la situación, momento y ambiente. Decidimos empezar la historia mostrando el lugar donde acontecen los hechos, usando un plano general que muestre la ciudad, con una cámara traveling y panning para darle una sensación más terrorífica al escenario, además de eso cambiamos la longitud focal del lente a 17.000 esto hace que a medida que hace el panning se distorsione un poco el escenario dándole un efecto más imponente...
Samanta hace su aparición con un primerísimo primer plano pues queríamos mostrar su miedo, preocupación y desorientación al ver que de un momento a otro aparece en un lugar desconocido, extraño y tenebroso hicimos varios cambios de cámara para trasmitir este concepto.
Por otro lado, para la aparición del monstruo, decidimos variar un poco más los tipos de planos y cámaras, esto debido a que queríamos mostrar poco a poco al monstruo para dramatizar más su aparición, comenzando con un plano entero pero que solo muestra su silueta, luego un plano detalle a su mano y finalizar con un primer plano a su rostro.
La acción empieza cuando nuestro personaje femenino empieza a huir, prácticamente es la segunda mitad de toda la historia y para contarla variamos entre planos conjuntos que mostraban donde está corriendo y en qué dirección, planos detalles para aumentar la tensión del momento, y planos medios para mostrar la desesperación del personaje.
DIRECION DE ARTE - ILUMINACION – COLOR Decidimos empezar la historia con tonos azulados y oscuros de este modo generar un ambiente nocturno, frio y tenebroso, para esto nos inspiramos en películas como Pesadilla en Elm Street, silent hill y strangerthing a todo esto le agregamos niebla, lo cual pretende enfatizar más este concepto.
Estas referencias fueron nuestro punto de partida para crear nuestra propia paleta de colores. Cuando mostramos a samanta predominan colores cálidos pero oscurecidos que va de acuerdo con el personaje y su situación actual, mientras que cuando presentamos al monstruo predomina el color azul de su entorno, esto tiene sentido ya que él es la criatura que habita en este lugar.
En la escena de persecución, vemos como el color azul y empieza a opacar el amarillo.
La escena del callejón es una escena de mucha tensión debido a que el peligro es inminente, por ello decidimos hacer mayor énfasis del color rojo en estos planos.
DIRECCIÓN DE ANIMACION Y PERFIL DE PERSONAJES ANIMACION GENERAL Técnicamente es una animación realista, las actuaciones son convincentes y no usa squash and strecht innecesarios como es en una animación tipo cartoon. Los movimientos del monstruo son lentos a lo largo de toda la animación no tiene prisa porque sabe que va atrapar a su víctima en cualquier momento (tipo “Jason” de viernes 13) En el caso de Samanta es totalmente opuesto, ella está desesperada por escapar y sus movimientos pueden ser torpes y alocados. El terror debe estar reflejado en su rostro. PERFIL DEL PERSONAJE: Monstruo FORTALEZA Fuerza física y tiene la ventaja al estar en su propio mundo. DEBILIDAD Necesita de los humanos para sobrevivir.
Motivación Para escapar de ese mundo necesita aumentar su poder aterrorizando a todo aquel que llegue a su mundo eso le causa satisfacción ya que siempre está solo y se aburre. Curva de crecimiento Se da cuenta que mientras más miedo provoque más fuerte se hace, lo que le lleva a pensar que es el camino para salir al mundo real. Biografía Es un fuerte demonio que intento escapar del infierno al mundo real, pero en el proceso se quedó atrapado en el mundo de las pesadillas lleva milenios atrapado ahí y puesto que está en un plano muy apartado siempre está solo, excepto cuando las personas más frustradas caen ahí por accidente, es cuando se da cuenta que el miedo y terror que provoca de esas personas le dan poder, a partir de entonces se dedica a torturar a todo aquel que llegue a su mundo, ha pasado tanto tiempo en ese mundo, que ha terminado adoptándolo como suyo, tiene el objetivo de reunir suficiente poder para expeler el mundo de las pesadillas al mundo real, creando así su propio infierno en la tierra, las personas que devora en sus pesadillas mueren en el mundo real y sus almas quedan atrapadas dentro de él haciéndolo aún más poderoso, poder que utiliza para poco a poco llegar a su objetivo. Consistencias Agresivo, sádico, calculador.
Miedos Miedo de perder su poder PERFIL DEL PERSONAJE: Samanta FORTALEZA Activa un fuerte instinto de supervivencia cuando se ve acorralada. DEBILIDAD Es torpe y no analiza la situación. Motivación Sobrevivir Curva de crecimiento Al abrir los ojos se da cuenta que su vida corre peligro y debe huir a toda costa. Biografía Samanta es una chica obsesionada con su figura, ser famosa y admirada por todos, todo le iba bien en su carrera hasta que los medios le descubren un escandaloso pasado, lo que le provoca una fuerte frustración, depresión, bulimia, histeria y paranoia, todo esto la lleva a tener pesadillas exageradamente aterradoras y es cuando su estado emocional llega tan lejos que en una de sus pesadillas termina en uno de los planos donde rige un terrible monstruo. Consistencias Histérica, torpe. Miedos Miedo de morir
DIRECCION TECNICA Rig Samanta: Utilizamos un auto-rig porque vimos que Samanta no iba a tener unos movimientos específicos aparte de los movimientos básicos de un rig estándar y por lo tanto no era necesario hacerle un rig personalizado. En donde si tuvimos que realizar modificaciones y ajustes para poder mostrar lo que tenemos pensado fue en el rig facial. Samanta debía tener un rig fácil un poco más avanzado para poder lograr expresiones que logren mostrar la preocupación, miedo y sentimientos de ese tipo al ver que estaba siendo perseguida por el monstruo. Se le agrego un rig facial al auto-rig
Monstruo: El rig de monstruo si fue un rig básico con un rig facial que fue específicamente hecho para el tipo de personaje que es. Tuvimos algunos problemas con el rig corporal dado que era un rig que ya lo teníamos hecho de los ciclos anteriores y a la hora de animación nos dimos cuenta que fallaba en ciertos movimientos, lo corregimos en la primera etapa de la animación.
Render En el render sacamos los pases de render en un mismo archivo EXR para en la composición no tener problemas y no tener que hacer render de cada uno de los pases y optimizar el tiempo. Separamos todos los archivos en 4 RenderLayers: Personaje principal, Personaje Secundario, VolumeScattering y Escenario. En ciertos casos a veces nos fallaba el pase de Motion Vector y la solución fue agregar un RenderLayer específicamente para ese pase, le aplicamos un Shader Lamber para que el render no demore casi nada y seguir con el mismo tiempo de render estimado para cada plano. Composición La composición final la realizamos en Nuke, ya con los archivos EXR y los RenderLayer de cada toma. En ciertos planos el pase “Ambient Occlusion” nos fallaba un poco y nos hacia una oclusión en espacios donde no queríamos por el hecho que la niebla del ambiente tenia que ocultar los objetos que estuviera a lo lejos y la solución era realizar una máscara y a veces animarla un poco.
ERROR
SOLUCION
En la composición pudimos potenciar los planos con los pases de Specular, AO, Z depth, Motion vector y otros. En ciertos casos hicimos algunos ajustes de color con el “ColorCorrect” porque en base va transcurriendo el teaser el ambiente pasa de un tono azul a un tono rojo.