Libro

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contenidos

Presentaci坦n

p. 3

Dise単o Digital

p. 5

Dise単o Editorial

p. 30

Perfil del Dise単ador

p. 50



presentación OpenD es una comunidad abierta que fomenta el aprendizaje colectivo compartiendo experiencias y conocimientos sobre el diseño y la comunicación desde sus propios actores. Ponemos a disposición los conocimientos individuales para generar aprendizajes colectivos y entregar las herramientas para enfrentar cada proyecto con mayor seguridad y coherencia con el actuar de la comunidad de diseñadores nacional.

nuestros objetivos son

Fortalecer la comunidad de diseñadores exponiendo en común las experiencias de cada uno en el mundo laboral y cómo ha enfrentado cada desafío. Potenciar con conocimientos específicos a quienes asistentes como a los expositores de cada encuentro. Generar contenido, divulgar el conocimiento y promover el diseño como una disciplina fundamental de la vida cotidiana. Promover actividades que posibilitan un espacio de encuentro de diseñadores convocados por el aprendizaje coletcitvo.

el equipo de coordinación

Nuestro equipo está conformado por siete personas las que cada una desde su expertise individual enriquece a OpenD como un solo cuerpo. Joel Espinoza, David Lois, Mariluz Soto, Carolina Cádiz, Alejandra Moyano, Marco Cabello y Ricardo Alfaro.


Profesionales en el 谩rea de comunicaci贸n visual que utilizan herramientas digitales para desarrollar proyectos en diversas interfaces, donde usuario, usabilidad y experiencia son los principales focos al momento de generar una idea.


“Digital Publishing” Francisca Arévalo

#Indesign #Ipad #Wireframes

“Personas; centro de desarrollo tecnológico” Pablo Galvés #Usabilidad #Producto #Etnografía

“UX para aplicaciones móviles” Sergio Nouvel #Interfax #Texnología #Responsivo

“Proyección de espacions de trabajo” Gustavo Soto #Mercado #Tendencias #Usuario

“Dirección de proyectos digitales” Francisco Órdenes #Función #Planificación #Usuario

“Fundamentos social media” Juan Pablo Romero #Difusión #Plataforma #Usuario


Profesora Taller Digital Publishing.

Diseñadora gráfica.

francisca arévalo

“Citando diseño” - OpenD

#Indesign #Ipad #Wireframes

NUEVAS HERRAMIENTAS

Existen dos nuevas herramientas en la suite de Adobe Indesing, una de ellas es el panel de Folio Builder que te permite hacer el “.folio”, archivo usado para visualizar en Ipads, y el servicio Folio Producer, que en el fondo es el diseño de la aplicación.

ANTES DE DISEÑAR EN PUBLISHING

Es de suma importancia saber el tamaño de pantalla de cada dispositivo, ya que no hay capacidad para adaptarse a una sola edición. Hay que hacer la versión horizontal y la vertical del documento, esto ayuda principalmente a las imágenes y su tratamiento. No es lo mismo trabajar para un Ipad2 que para un Ipad3, ya que este último tiene retina display, lo que significa un doble de resolución en imágenes. Para todo este proceso, recomiendo trabajar desde un principio con wireframes, ya que pueden analizar todos estos detalles.

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“Nombre rimbombante de la charla mensual”

SOBRE EL CONTENIDO EN PUBLISHING

Usualmente tú recibes el contenido y el diseño ya hecho. Por ejemplo, si te encargan una revista de 150 páginas, éstas ya vienen diagramadas para revista. Lo que debes hacer en el proceso de wireframes, es definir cómo hacer la galería del catálogo en una sola página. Bajo ese aspecto lo que haces es combinar un artículo y trabajarlo como uno independiente. Cada artículo es un archivo separado de Indesing, es decir, necesita su respectivo proceso de empaque, para que recopile toda la información.

CONSEJOS PARA EL PUBLISHING

Hay que tener los mismos criterios para diseño web, tratar de usar los espacios lo mejor posible, la resolución de las imágenes y los videos (considerando que estas publicaciones tienen galerías de estos elementos), ver cómo se comportan cada uno dentro del espacio de un Ipad, sin que pierdan la calidad, pero que significa peso, por lo que hay que realizar un proceso de optimización de los recursos, para poder tener una mejor aplicación.

DIGITAL PUBLISHIG NO ES E-BOOK

El e-book es otro formato, está pensado para otras posibilidades, es más liviano y continuo. El digital publishing es digitalizar la revista integrándole mayor contenido audiovisual. Desde ese punto son diferentes, se trabajan de formas diferentes y tienen objetivos diferentes. El digital publishing te puede servir incluso para presentaciones, es mucho más enriquecedor visualmente.

VENTAJAS DEL DIGITAL PUBLISHING

No hay algo muy complejo que puedas hacer, en ese sentido es rico en recursos, te entrega muchos de ellos y es cosa de indagar, yo aprendí de esto a punta de tutoriales, no he pagado cursos ni nada, así que es un recurso bastante alcanzable y entendible para todos.

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Thinking Icubo. UDD en Galfy POP.

Socio y Gerente Galfy. Profesor de Design

pablo galvés

“Citando diseño” - OpenD

#Usabilidad #Producto #Etnografía

hacer algo nuevo

Es difícil imaginar lo que no conocemos. Cuando proponemos proyectos o diseños innovadores, empezamos a cuestionar a los usuarios, para conocer sus preferencias, lo que nos puede llevar a muchos errores, ya que el usuario “no sabe lo que quiere”. Hay que hacerlo desde un punto más cercano y genuino: desde las necesidades propias que tiene la gente, aquellas que podemos observar a diario, en su vida cotidiana.

evolución del producto

A través de los grandes quiebres que ha tenido la historia sobre el desarrollo de producto, se pueden apreciar tres estadios; la sociedad pre-industrial, donde el medio de transformación era la fuerza natural; la sociedad industrial, donde lo que generaba cambios era la energía; y finalmente la sociedad post-industrial, relacionada con lo informático y digital, siendo “el saber” el medio

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“Nombre rimbombante de la charla mensual”

estratégico, como desarrollo previo al producto. Pensar lo que viene en adelante. La fabricación del empieza a girar en torno al conocimiento del usuario, con una alta cuota de intelecto.

herramientas

Desde mi punto de vista, las encuestas, entrevistas, focus group, ya están superadas, porque salir a entrevistar a la gente respecto al producto que quiero lanzar, no es eficiente; podríamos partir al revés, acércandonos al consumidor antes de hacer un producto y reconociendo sus necesidades. Consultar, preguntar, testear no basta. Lo que tenemos que hacer es empatizar con el usuario, ponerse en su lugar, somos parte de su cultura.

etnografía

Es considerada una disciplina científica, que a través de diversas herramientas registra el comportamiento humano y es de carácter objetivo. Tiene que ver con ser capaces de ponernos en los distintos contextos donde usuario se desenvuelve y vive ciertas prácticas y relaciones con productos. Entre lo que la gente dice y hace hay convergencia y divergencia en lo que pasa. Por lo que la etnografía tiene esta idea de centrar al usuario en una perspectiva céntrica, tomando en cuenta lo que dice, lo que hace y lo que usa, y el significado que le da a cada producto. La expresión, los gestos, el mirar y lo aprender, hacer un registro.

design thinking

Hay un proceso llamado needfinding, que consiste en el análisis de lo concreto, que revelan necesidades y captura actividades, interacciones, objetos, usuarios, escenarios y necesidades implícitas. Esto se transforma en un marco de entendimiento, que resume las necesidades de cliente/usuario a un nivel abstracto, jerarqueriza las necesidades, entiende el uso, la usabilidad, y su significado. Posteriormente se pasa a la síntesis, que tiene que ver con generar las ideas, estrategias, de cómo vamos a transmitir el concepto, ver los referentes y finalmente las soluciones.

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proyectos digitales de diseño front-end.

Co-Founder en Get on Board. Dirigiendo

Consultor en UX e Innovación en Continuum.

sergio nouvel

“Citando diseño” - OpenD

#Interfax #Texnología #Responsivo

tecnología mobile

Lo mobile empieza donde termina el dispositivo. La tecnología móvil es el contexto, no el tamaño de pantalla, lo que hace diferente al móvil, es su versatilidad de traslado. La tecnología en distintos lugares, porque las llevas contigo. Hay dos drivers básicos que guían el uso de la tecnología móvil, es ocio y la inmediatez. El momento en que la tecnología móvil es revelante, por ejemplo, cuando estoy en una situación aburrida, con largas esperas o cuando necesito buscar información inmediatamente y no puedo llegar a casa a prender el computador. Son extremos dentro de un espectro, pero nos marcan un contexto.

testeo mobile

Todos hemos revisado nuestras aplicaciones móviles mientras caminamos y seguramente más de alguno se ha llegado a tropezar por mirar el chat. El problema es que se desarrollan las aplicaciones y las testean sentados en el escritorio, estáticamente. Deberían 10


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testearlo en movimiento, es la única forma de saber cómo está funcionando la tecnología, ahí es cuando te das cuenta de los factores que influyen en la experiencia de usuario realmente.

responsivo

No todo debería ser responsivo. Responsivo se refiere a el contenido independiente de la resolución. Hoy en día a los diseñadores se les pide ser responsivo en el sentido de que el sitio web se debe ver bien en un escritorio como en un smartphone, sin embargo, hay que saber sobre ser responsivo. No siempre es útil, porque lo responsivo significa que estás buscando lo mismo en todas partes, y eso no siempre es así. Existen cuatro usos de la tecnología móvil: información, entretención, productividad y social, está bien ser responsivo el uso del contenido es independiente del contexto; ejemplo, leer un blog, tú lo lees independiente del contexto del escritorio o celular. En cambio, cuando ves un sitio de algún restorant, cuando estás en el escritorio, tranquilo y relajado, quieres ver la carta, las promociones, y cuando buscas ese mismo restoran en el celular, es porque quieres saber dónde queda y su horario. Eso ya no sería responsivo porque su información depende del contexto.

usuario y tecnología

La gente todavía le tiene miedo a los gestos. Es cosa de pasarle un Iphone o un Ipad a una persona mayor y se asustan, hay que entender esto en su contexto. Se le da importancia al gesto por culpa de la falacia de lo intuitivo, siendo que esto es algo que no necesitas aprender, en cambio, los gestos en la tecnología touch es enseñada, tú aprendes de ella mediante la experiencia. Pero, después te acostumbras tanto a ellas que pasan a ser de segunda naturaleza, llamándose “manipulación directa”. Las buenas interfaces utilizan la manipulación directa, donde mis acciones tienen consecuencias tangibles y visibles. Por eso la tecnología touch tuvo una revolución en su uso, haciéndola tan accesible que hasta un niño aprende con gran facilidad porque tiene esta consecuencia inmediata. 11


“Citando diseño” - OpenD

#Indesign #Ipad #Wireframes

Utem et volupta tenemos que nectur. Oluptatasped mod mint estrum quuntur se prest utas dis maMus dios moluptas est, qui bla dolent quibusciis doluptur sam sum core, sectios.

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“Nombre rimbombante de la charla mensual”

“Uso y gestión de tipografía” Felipe Cáceres #Recursos #Licencia #Mercado

“Ilustración” Sol Díaz Mala Imagen

#Inspiración #Gestión #Portafolio

“Serigrafía” César Vallejos

#Técnica #Sociedad #Recurso

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coordinador de Tipos Latinos y Delegado ATypl.

Profesor en: UNAB, diplomado en Tipografía UC;

felipe cáceres

“Citando diseño” - OpenD

#Recursos #Licencia #Mercado

como tipógrafo

Desde que estaba en la universidad empecé a encontrarme con el tema de la tipografía. Me empezó a atraer y de apoco me fui insertando en el tema del uso tipográfico como también del diseño. Debo hacer la salvedad de que hay gente que dice que soy tipógrafo y en realidad todos los que usamos tipografía lo somos.

la unión de los tipógrafos

En la universidad con un grupo de amigos empezamos a desarrollar lo que era la tipografía latinoamericana. La idea fue difundir el trabajo del diseño tipográfico y el trabajo que se hace con ellas ya que es un ámbito desconocido especialmente en Chile.

tipografía y la propiedad intelectual

Nosotros ante cualquier creación, tenemos un reconocimiento autoral de la obra. Cuando creo un proyecto tipográfico, tengo todos los derechos reservados por esa fuente y libertad de hacer 14


“Nombre rimbombante de la charla mensual”

lo que quiera con ella: vender, regalar, trucar; donde estamos inmersos en un sistema de constante piratería, olvidamos que no todo es dinero, el trueque por reconocimiento se da mucho en proyectos colaborativos. Hoy la tipografía es un software y sus licencias se comportan como tal.

tipografía y copyleft

Existen algunas iniciativas que permiten compartir algunos derechos tales como Creative Commons, donde a través de una tipografía de código abierto, se deja a libre disposición poder modificarla. Por ejemplo, si en un proyecto de una revista encuentro que la tipografía tiene un problema de espacios entre dos caracteres, esta licencia me permite optimizar la tipografía y volver a compartirla bajo los mismos criterios.

sobre tipografía web

El tema sobre tipografía web se ha discutido bastante. Pertenezco al TYPL y antes que se abrieran las tipografías web, se discutió alrededor de un año antes. Ahora cuando entras a una web, ya se puede ver cualquier tipografía no como antes que estaba la Verdana o la Giorga solamente. Aunque algunos propietarios tenían reticencia a dejar sus archivos en un servidor porque podían ser fácilmente vulnerados, se lograron algunos acuerdos y ahora funcionan en algunos HTML5.

sobre los distribuidores nacionales

Algunas de las figuras en Chile son Latinotype que les ha ido bien en comercio y la mayoría del todo colectivo ha sido partícipe en Myfonts. En Latinotype, cada tipografía tiene cierta característica y objetivo. Otra fundición chilena es la FrescoType, han desarrollado proyectos tales como para el sistema de señalización del Transantiago, y ahora están trabajando para la señalización vial. Otro sitio de distribución gratuita, es fonts.smog.tv; a lo largo de sus proyectos realizaron una serie de dibujos de letras de alfabetos que estaban inconclusos y el proyecto que hicimos fue completar esas fuentes y dejarlas bajo la distribución gratuita. 15


“Citando diseño” - OpenD

#Indesign #Ipad #Wireframes

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