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Xenozoic &Roll! Claxon nº1 Febrero 2015
A finales de septiembre se inauguraba en el casal solleric la muestra dedicada al creador americano Mark Schultz. En ella pueden contemplarse parte de los originales que componen su obra más conocida, Xenozoic Tales. También algunas de sus portadas e ilustraciones para series y personajes tan populares como Conan, Predator o Alien.
Sumen a eso un amplio conjunto de bocetos y un catálogo profusamente ilustrado, que contiene una extensa entrevista con el autor. Como podrán suponer, quienes hemos tenido el honor de participar en este proyecto, nos sentimos especialmente orgullosos de sus resultados. Hace ya casi un mes, cuando ultimábamos algunos detalles de su viaje, tuve ocasión de expresarle mi pesar por lo ocurrido en Nueva Orleans. Su respuesta fue más o menos la siguiente: “Sí, la situación allí es una desgracia. Y es especialmente triste porque la ciencia ya nos había dicho que esto iba a suceder tarde o temprano. Era sólo cuestión de tiempo, pero muy pocos se lo tomaron
en serio, hasta que fue demasiado tarde. Así de arrogante se muestra una sociedad en declive”. Ese tono científico-apocalíptico define bien a un autor que ha labrado su carrera mezclando profecías ecológicas sobre posibles desastres futuros, con acabados deudores de glorias pasadas. Esas preocupaciones le llevaron a escribir un argumento para Superman en el que prácticamente predecía lo que ha ocurrido con Nueva Orleans. En esa historia, el héroe se enfrentaba a la disyuntiva de desviar o no el curso de un tornado que amenazaba unas casas construidas sobre terreno ganado al mar. El alienígena favorito de América se preguntaba si los
hombres tenían derecho a jugar con la naturaleza a su antojo y si era moral proteger a semejantes inconscientes. Similares discursos encontramos en algunos de sus argumentos para Alien, otra de las series en las que ha colaborado como argumentista y portadista. Schultz fácilmente podría ser definido como un conservador en lo formal y un radical en lo temático. No es su única contradicción. Su propia carrera parece contada al revés. Desarrollar Xenozoic Tales le llevó diez años. Tiempo que apenas se traduce en un conjunto de algo más de 300 páginas. Piensen que los autores americanos dibujan normalmente más de 200 planchas al año. 3
Es poco incluso para Europa. Si entendemos que los creadores más populares sólo sacan un álbum de 48 páginas al año, en una década tendríamos cerca de 500 páginas. Schultz, por tanto, se tomó su tiempo con esta serie. Hay un gran componente de desafío personal, ya que corrió sus riesgos al dejar un trabajo insatisfactorio pero que le permitía vivir. Su aventura incluía recuperar un estilo clásico de muy difícil elaboración y exquisitos acabados, intentando alcanzar las cimas que anteriores autores como Foster o Williamson habían establecido. Pero es que después de esos diez años de trabajo independiente, en los que construye un mundo propio que luego pasará a las consolas de ordenador y a los dibujos animados, deja plantados a sus seguidores y se dedica a vivir de encargos. Encargos como los ya citados guiones para Superman, portadas para series como Aliens o Subhuman y, más recientemente, ilustraciones para libros como Conan el bárbaro. Así que Schultz no se introduce en la industria, se profesionaliza y desarrolla luego una obra independiente, sino justo al revés. Primero establece sus normas y luego las abandona para entregarse a lo que tradicionalmente llamaríamos trabajos alimenticios. Su explicación tiene que ver con todo lo que Xenozoic Tales le exigía. Necesitaba demasiado tiempo para alcanzar los niveles de calidad que deseaba. En la serie entran en juego todos los factores que definen al autor de comics completo. Argumento, dibujo, narrativa, rotulación... Nada escapa a la exigencia de este maniático del control. Evidentemente, es más relajado construir guiones para otros o dibujar portadas o ilustraciones sueltas. Como podrán comprobar quienes acudan al Casal Solleric, el que para el autor resulten más rentables estos trabajos esporádicos, no rebaja un ápice su calidad. Y es que, como ya he señalado, Schultz transita la senda de los grandes clásicos. Para algunos éste es su principal defecto. Su dibujo, de un realismo perfeccionista, no aportaría ninguna novedad y sería deprimentemente conservador en sus intenciones. Claro que para otros, entre los que me cuento, la tradición en la que se mueve es encomiable. Su dominio de los contrastes de blanco y negro, 4
la vitalidad y movimiento de sus figuras, sus exquisitos acabados... Son todas ellas destrezas difíciles de imitar y perfectamente admirables, si nos sacudimos de la cabeza nuestra habitual obsesión por lo nuevo. Obsesión que, como acertadamente han señalado Heath y Potter, los autores de ARebelarse vende@, consigue que sean los más radicales quienes más colaboren en el mantenimiento de un sistema que desprecian, al favorecer el ciclo interminable de nuevos productos. Personalmente, mi capacidad para rendirme ante las supuestas novedades es cada día más limitada y agradezco la existencia de creadores como Schultz, dispuestos a re-
inventar aquellos campos de formas que agradan a una mayoría. O eso creo. Más aún cuando esas formas no vienen solas sino acompañando unas aventuras que también pensábamos perdidas. Selvas misteriosas, duros cazadores, dinosaurios, bellas mujeres, civilizaciones olvidadas, tribus enigmáticas... Muchos componentes marcadamente románticos, que, sin embargo, el autor consigue renovar y, en más de un caso, mejorar en su actualización. Como ya he sugerido,
en la base de todo su relato está la preocupación ecológica. En Xenozoic Tales se nos cuenta la historia de un mundo como el nuestro, tras un desastre que ha hecho retroceder la civilización millones de años. Eso permite una fascinante mezcla de escenarios y personajes, con cadillacs huyendo de triceratops enloquecidos. También una recurrente discusión sobre las bondades de la ciencia y el descubrimiento, frente a las desgracias que puede provocar una curiosidad mal entendida. Ese necesario equilibrio es uno de los leit-motiv de la serie, pero no su único punto de interés. Sumen a ello unos personajes fascinantes y un nutrido y cuidado elenco de secundarios, un delicado equilibrio entre secuencias de acción e intrigas políticas, entre la reflexión y el movimiento, y empezarán a entender porqué la lectura de Xenozoic Tales ha fascinado a miles de lectores. Mención especial para sus protagonistas, Jack y Hannah, dos líderes de sus respectivas tribus y que, más allá de sus marcadas características personales, funcionan como arquetipos de dos maneras de entender el mundo. Jack es el ecologista radical, preocupado siempre por las consecuencias de nuestra relación con el entorno. Y Hannah expresa la curiosidad extrema por lo que nos rodea, la eterna voluntad humana de saber más, explicar y dominar los sucesos que nos condicionan. Lógicamente, cuando se juntan saltan las chispas, en una brillante vuelta a la guerra de sexos que encontramos en cintas como las del director favorito de Schultz, Howard Hawks. Un apunte final para los acabados. En su recuperación de técnicas clásicas, el autor se ha ido centrando cada vez más en el pincel. De las posibilidades de la herramienta son buena prueba muchas de sus ilustraciones, donde sobre-
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películas de otro de sus favoritos: Ray Harryhausen, maestro de monstruos animados y otras magias fílmicas. Se sitúa en el corazón de Mark justo detrás de King Kong, que para él es la mejor película de todos los tiempos. Schultz tuvo ocasión de conocer a Harryhausen y contaba con regocijo una sonada anécdota. Estaban entrevistando al maestro en uno de los hoteles más selectos de Paris, en una sala donde todo el mundo hablaba en voz baja y se comportaba de manera refinada. Preguntado el cineasta por lo que se necesitaba para triunfar en Hollywood, respondió, a voz en grito: “¡Lo más importante es... lamer muchos culos!”. Tras sobrevivir a la dura travesía del Torrente, con el inefable Pau de guía, Mark se divertía imaginando un improbable encuentro con el cineasta. Imitando su imposible y profunda voz, decía: “¿Así que estuviste allí, eh? ¿Lo hiciste, no muchacho? Eres un tipo duro. Bueno, yo también, pero a mi me llevaba mi equipo sobre sus hombros”. Mark confiaba también en volver a encontrarse con Caroline Munro, heroína de películas de Simbad, fuente de inspiración de una de sus ilustraciones. Tuvo ocasión de conocerla en una convención y la definía como una dama encantadora. Ahora quería decirle: “Yo también estuve allí”.
sale especialmente el uso del pincel seco, aplicado primero a fondos, luego a texturas y finalmente a todo tipo de bordes y superficies, consiguiendo en ocasiones resultados tan sutiles que recuerdan a la ductilidad del lápiz. Además, este procedimiento suele ir emparejado con el gusto de Schultz por los motivos rítmicos, por los despliegues decorativos, haciendo de muchas de sus imágenes un auténtico festín visual. La exposición es también una oportunidad única de asomarse a la fase de bocetos del autor. En ellos sorprende 6
especialmente el grado de detalle, cómo los dibujos se afirman desde los primeros acercamientos y cómo las relaciones entre negros y blancos y la composición se definen poco a poco. Por supuesto, también hemos querido que el escaso trabajo con el color esté presente, aunque el propio Schultz se define en ese terreno como un aprendiz. Juzguen ustedes mismos. Mientras aprovechó su visita para recorrer el Torrent de Pareis. Una de sus razones personales para acudir a la isla, era reencontrarse con los escenarios donde se habían filmado algunas de las
Mark Schultz
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Una charla con
Pellejero
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Podemos afirmar que, si es un placer disfrutar con sus dibujos, no lo es menos compartir su amable charla y su serena presencia. Eso hicimos en su casa de Badalona el pasado abril. Respecto a las conclusiones que se puedan deducir de ella, subrayaría una: la relación entre tema y estilo.
Aunque un observador exterior podría pensar que el dibujo de Pellejero evoluciona desde dentro, por una lógica de desarrollo interno de las formas, su argumento es el contrario, son las historias que debe contar las que le llevan a estilos diversos. Tal y como él lo plantea, no hay capricho estético alguno, tan sólo una pregunta: ¿cual es la forma más adecuada al asunto tratado? Estas son sus palabras.
Hablemos del salto a Cimoc.
Llevaba años colaborando para el mercado italiano, pero empezaron cada vez más
a declinar los encargos. Esto, unido a mi deseo frustrado de ver trabajos míos publicados aquí, me llevó a realizar algunas historietas por cuenta propia y presentarlas a las editoriales de Barcelona. Primero me dirigí a Toutain Editor, allí mi trabajo no gustó demasiado, así que me acerqué a Norma, con Historias de una Barcelona. Joan Navarro se mostró interesado en publicarlo en la revista Cimoc. Como aún seguía trabajando de encargo para Italia no tenía tiempo para encargarme de mis propios guiones, así que me aconsejaron que me buscase un
guionista. Fue el propio Navarro quien me presentó a Jorge Zentner.
Además de la evolución gráfica, aparecen ya unos aspectos narrativos en los que va a insistir a lo largo de toda su carrera: tiempos muertos, ciertos alejamientos, viñetas estiradas... ¿En qué medida estaban en el guión o son cosa suya? Este es un tema complicado. Yo aporto mucho a los guiones y por eso no me gusta particularmente que se premie una obra sólo por el mejor guión o sólo por el 9
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mejor dibujo, ya que está todo muy interrelacionado. En nuestro caso en particular, hay muchísimas imágenes a las que yo he aportado mi propia visión. En el caso de los tiempos muertos, a veces aparecían en el guión de Jorge y otras los alargaba yo, no por capricho sino porque creía que era necesario para el buen desarrollo de la historia. A mí me gusta hablar de ese “guión invisible” que hay en toda historieta y que viene dado por las aportaciones propias del dibujante, sean de tipo narrativo, compositivo, visual... Estrategias gráficas al fin y al cabo que hacen que la historia que estás leyendo funcione o no como tal. Luego está el propio “look visual” de cada historia. Tabú, por ejemplo, no sería Tabú sin ese característico ambiente visual o en todo caso vendría a ser otro Tabú muy diferente. Lo mismo podemos decir de Malka, de Lumpen, etc. Son herramientas del dibujante, que afectan al propio guión.
Parece evitar una representación demasiado directa de las escenas de acción.
Mi deseo es no caer en la vulgaridad. Algo a lo que el comic es propenso en general, sobre todo en las escenas de acción o de sexo. Me interesa mucho más ese desafío que hay en decir lo mismo pero del modo menos habitual, que escenificarlo tal cual sin ningún tipo de reflexión. No es por mojigatería, sino porque creo que el resultado final puede ser mucho más sugerente.
Lumpen tiene una paleta muy característica, llena de tonos pastel, poco habituales en los tebeos: azul cielo, verdes, amarillo nápoles, violetas... Tiene que ver con la luz, con la búsqueda de una posible realidad. En Malka o Âromm el color es más expresivo, más acorde con lo que estamos narrando. En Dieter el color por lo general intenta acompañar sin excesiva brusquedad el devenir de Lumpen por los paisajes exóticos por los que deambula. Es como yo lo veía entonces. Sé que los cómics usan normalmente tonos más impactantes, pero yo quería algo que encajara más con la suavidad del “tempo” de esas historias.
Hablando de color, ¿con que álbum de Dieter se quedaría? Dejando El precio de Caronte aparte.
Enemigos comunes aún me sigue gustando mucho. También algunas paginas de Caribe, pero son dos tipos de iluminación muy diferentes. De las historias cortas me quedo con el color de Los pecados de Cupido, quizás la que tiene un color más acertado a nivel narrativo.
En ocasiones Vd. resuelve las conversaciones paseándose por el paisaje y olvidándose de los personajes, como en Caribe o en Enemigos comunes.
A veces Jorge me indicaba diferentes planos para las secuencias en las que ha-
bía una conversación. Los dos creíamos que de ese modo no se aburría al lector, lo veíamos como un acierto. Pero con el tiempo, y especialmente desde que he trabajado con Denis Lapière, he visto que a veces es necesario dar al lector esta sensación de pesadez que a veces puede llegar a generar una conversación. Con Lapière he hecho planos muy aburridos de dibujar, pero necesarios para el relato. En Dieter Lumpen, tanto Jorge como yo pensábamos que teníamos que “mover la cámara” (expresión propia suya) constantemente para no resultar pesados. Es cierto que es muy importante no aburrir visualmente al lector pero a veces hay que dibujar cosas muy aburridas, como cuatro tipos en una habitación, charlando, plano medio, primer plano, plano medio, etc., etc., porque esto es lo que en realidad necesita esa secuencia para dar efectividad al conjunto de la narración.
¿Cuándo se cansan de Lumpen?
Es una suma de factores. Ya llevábamos varios álbumes publicados del mismo, las ideas escaseaban, el personaje se había estancado a nivel de ventas, así que tampoco daba para mucho más. Tuvo una etapa muy enriquecedora al principio, con ideas nuevas y con el ímpetu inicial que nos generaba el propio personaje pero ya en El precio de Caronte se aprecia una especie de agotamiento de la fórmula. En
Los primeros episodios parecen más pensados para el B/N.
Sí, sobre todo los 4 primeros. Aún no tenía esperanzas de que les pudiesen interesar en color. Fueron las portadas, especialmente la primera que salió en Cairo, correspondiente a Juegos de Azar, las que les hicieron pensar que se podía publicar Lumpen en color. Fue premiada en el Salón de Barcelona y entonces se decidió continuar en color, lo que lo hacía aún más exportable. De hecho el primer álbum había funcionado mal, ya que apenas había mercado para el B/N. Luego se ofreció a Casterman y a otras editoriales. Coloreé directamente a partir del segundo álbum y cuando, años después, Casterman decidió publicar los primeros episodios en A Suivre, también di color a estos.
Rubén Pellejero
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ese álbum intentábamos abrirnos hacia otros caminos, más cerrados, con otra intencionalidad, bastante alejados del genero digamos de “aventuras exóticas” y tal. El cambio se nota en esas secuencias del álbum tan contrastadas y ese cierto desapego hacia el mismo personaje. El final era un final dudoso... ¿Despertará Dieter? ¿Será todo un sueño dentro de un sueño? ¿Habrá un próximo álbum del personaje?... Nuestros intereses empezaban a ir por otro lado.
Hablemos de la importancia del paisaje en Dieter Lumpen y Malka. Es total. El paisaje es un elemento más para contar, como lo es una silla o los mismos personajes. El paisaje nos envuelve. Yo no lo utilizo porque queda bonito ponerlo, sino porque tiene lógicamente un peso muy importante sobre el
carácter de los personajes y los hechos que a veces acontecen. Por citar un ejemplo: en el inicio de El precio de Caronte, comentamos con Jorge las dos primeras páginas. Queríamos indicar el paso del tiempo sólo con las nubes y la luz del día que iba menguando. Aquí el paisaje es primordial en la narración. En El silencio de Malka el paisaje impregna todo el álbum, desde el propio suelo de La Pampa, su horizonte y sus cielos, sin ellos, dudo que se pudiera transmitir al lector la sensación de lejanía que existe en toda esa historia.
Los tonos azules y rojos en Malka parecen tener una clara intención simbólica.
Sí, es cierto, incluso los amarillos, relacionados un poco también con la enfermedad. El rojo es evidente que lleva toda una carga dramática y los azules y verdes
están más ligados a escenas apacibles y de cierta espiritualidad. Es una teoría del color quizás un poco simplista, pero en Malka era imprescindible utilizarlos así, con la intención de definir momentos en concreto. Malka es un compendio de toda una trayectoria, de muchos modos de ver las cosas. Dejé salir al pintor frustrado que llevaba dentro. Había visto cosas de Matotti y gente así y me apetecía hacer algo en esa línea. Si ves los bocetos, notarás que estaba explorando diferentes grosores y otras técnicas de color. La pista me la dio la propia historia. Está muy ligada a la tierra, al barro. La técnica del grabado y de las ilustraciones en xilografía, con esos contornos tan gruesos, me dieron las pistas para poder captar esa sensación digamos “terrosa” que tiene gran parte de la historia. El gouache sobre un trazo más grueso en negro me daba unos valores interesantes, trazaba la línea más gruesa y luego la cubría en parte con el color. Haciendo pruebas descubrí lo de las ceras, que me daban buenos resultados sobre todo para las tierras y las maderas. Me interesaba darle plasticidad al suelo de La Pampa. Había escenas en el guión en las que no había nada para dibujar, me faltaban elementos. Terreno y Malka. Malka en el campo, etc. No había nada. Jorge describía la pampa como una línea. Un arbolito aquí, una valla allá, nada más. Yo pensaba ¿Qué le pongo ahí?... No podía hacerlo como en Lumpen.
¿Por qué el abandono del color en Tabú?
Inicialmente Joan Navarro se interesó por el proyecto y llegamos a hacer incluso unas pruebas en color para él, pero Casterman deseaba editar una colección de álbumes en B/N y nos propuso que participáramos. Teníamos ya el guión muy digerido y yo particularmente deseaba descansar un poco del uso del color, después de mi experiencia con Lumpen y Malka, y preferí hacerlo en B/N. En las pruebas previas que realicé vi muchas posibilidades gráficas de cambio y de fuerza visual, que no había visto en las pruebas de color anteriores para Navarro. Al respecto debo decir que estoy mucho más satisfecho con la edición en castellano de Tabú que con la francesa. El álbum ha gustado más aquí que en Francia. El formato de Glénat, con su 12
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tapa dura, fue mucho mejor que el de Casterman, más pequeño y en rústica.
No varía prácticamente la estructura de página hasta Âromm, que resulta bastante chocante por eso. ¿A qué obedece ese cambio?
Lo veíamos así. Como algo muy visual, mucho más que Malka. Malka es muy visual, pero en Âromm, nuestra intención era intentar ser espectaculares. Barajamos pocas viñetas por página, formatos grandes e intercalar viñetas con un concepto más actual. La influencia del cómic americano e incluso del manga está presente, si bien de un modo muy tímido. Intentamos a nuestra manera añadir elementos visuales más novedosos con respecto a anteriores trabajos, pero siempre con una funcionalidad narrativa. Cada historia tiene sus propias recetas. Tabú, por ejemplo, hablando en términos cinematográficos, estaría más cercana al cine independiente y Âromm a un film de gran presupuesto.
¿Le supone un esfuerzo dibujar?
Por supuesto. Si dibujase lo primero que surgiera de mi cabeza, lo tendría más fácil, pero no sería lo mismo, me acercaría más al trabajo a destajo. El esfuerzo está más en la reflexión durante el trabajo que en el dominio del propio dibujo o trazo. Además, no me considero un buen dibujante de tipo realista. Mi anatomía es la justita para desenvolverme. Funciono mejor en rostros de personajes que en figuras. En planos generales se me da bastante bien la figura. Y los decorados y paisajes me gusta hacerlos. Como el cómic no es sólo dibujar figuras, utilizo mi astucia. Tienes el enfoque, el color, el plano, el corte de plano, la ambientación. Yo he tenido que recurrir a estos otros elementos.
Después de Lumpen, sorprende la variedad de géneros que aborda.
Parece que sea un todoterreno ¿verdad? Esa pregunta inquieta porque a veces puede cuestionar si uno tiene o no personalidad. Yo sólo deseo llevar a buen puerto una serie de historias que me puedan interesar. A mí de un guión me atraen los personajes y la historia en sí. Jorge me ha ofrecido guiones que a veces no me han interesado en absoluto.
Otros dibujantes los han hecho más tarde y mejor que yo y no pasa nada. A veces ciertos elementos visuales me pueden proporcionar un reto gráfico que me apetece y esto es suficiente para que acepte dibujar esa historia. No soy un dibujante obsesionado por un tema en concreto. Si hubiera seguido con un personaje fijo, mi obra estaría más definida y catalogada, pero también es cierto que el componente que me estimula la creatividad estaría metido en un cajón.
Después de tantos años colaborando con Zentner, ¿cómo fue la experiencia con Lapière?
tudes. Por ejemplo, Denis utiliza mucho secuencias largas de conversaciones en lugares cerrados y esto me obliga a crear un ambiente fijo durante varias viñetas. Cuando miras el álbum, el trabajo no parece tan dispar como en otros que he realizado. No hay esas rupturas de secuencias tan marcadas, como en Malka. El devenir de los acontecimientos es mucho más tranquilo. Esa lentitud de Denis es admirable, te va metiendo poco a poco dentro de los personajes. Los humaniza, permite que los hagas tuyos y te emociones con ellos.
Muy positiva. Personalmente Denis es encantador, muy abierto. Profesionalmente ha sido una etapa más, un cambio en muchos aspectos, de mejora, de tranquilidad y asentamiento en el mercado francés. Ha sido un poco como volver a empezar, pero con la diferencia de que él conoce muy bien el mercado francés. Su modo de narrar es mucho más clásico, algo a lo que el lector francés está más acostumbrado. No investiga tanto en la forma de narrar la historia como lo podía hacer Jorge, pero sí que sabe desarrollarla y finalizarla de un modo coherente y con emoción. Describe muy bien las relaciones entre los personajes, sus sentimientos, sabe cómo llevarlos a buen puerto a lo largo de toda la historia. Quizás no es tan creativo ni personal como Jorge, no investiga tanto. Jorge intenta en cada guión aportar su toque, su idea particular. Denis utiliza conmigo su vertiente más íntima y sutil. Él tiene en el mercado francés varias series digamos populares, pero de vez en cuando colabora con otros dibujantes, desarrollando proyectos concretos.
El dibujo en este álbum transmite una gran convicción. ¿Supone un resumen de todo lo aprendido en trabajos anteriores?
Siempre arrastras lo aprendido en otros trabajos. De todos modos, muchos de mis planteamientos anteriores a la hora de enfrentarme con un álbum, no me servían con Denis. El aspecto visual pasa a un segundo o tercer plano y sus diálogos y textos hacen que todo mi esfuerzo se centre básicamente en los personajes y sus acti13
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COMICS OBJETO:
Chris Ware Joe Sacco
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Han llegado a las librerías dos comics con tamaños poco habituales que demuestran la capacidad del medio para reinventarse y captar así nuevos lectores. En la gran guerra de Joe Sacco sorprende tanto el formato en acordeón como que la historia sea sin palabras, dada su tendencia a llenarlo todo de texto.
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Una única ilustración se despliega ante nosotros de manera apasionante. Un folleto redondea la publicación, con un ensayo histórico y un gráfico que señala los aspectos más interesantes. El dibujo es tan preciso y limpio como narrativo y ronda los siete metros de largo, cuando se abre por completo. Antes de la invención del libro abundan los dibujos sobre largas tiras de papel, más en rollo que plegados. Últimamente estos recursos se han multiplicado debido a la presión de lo digital sobre el mundo editorial tradicional. Algunos creadores como Koudelka ya se han decantado por el acordeón y también ciertas editoriales como Nobrow en la serie Leporello. Es un soporte complicado y se necesita mucho talento para sacarle partido. Sacco lo consigue, firmando una obra memorable. El caso de Ware es diferente. Es uno de los grandes
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referentes del comic de vanguardia, partiendo de unas bases que no disimula: los Sundays de los periódicos de principios del XX. No duplica esos modelos sino que le sirven para recordar que el comic es un medio joven, con muchas posibilidades por desarrollar. Como la dirección de lectura de la página, las tipografías, los grafismos y sus mezclas, las funciones de las imágenes y su relación con los textos, etc. Es el niño mimado de la crítica ya que sus experimentos se prestan al comentario erudito y sus acabados son definitivamente impecables. Su línea es mucho más sutil y cuidada de lo que parece; bajo su apariencia fría y vectorial hay una delicadeza formidable. Lo mismo pasa con su color, de gamas armoniosas y perfectas. Otro asunto son sus argumentos, que Mark Schultz resumía así:
“La vida es una mierda y al final te mueres”. Un lloriqueo generalizado recorre sus historias, restándoles credibilidad. Y en eso llegó la caja. Agrupa historietas que Ware había ido sacando desde 2005 en varias revistas, incluyendo el New York Times Magazine. No esperen, como sí ocurría en The Acme Novelty Library, puzzles o láminas para recortar y ensamblar. Tan sólo un conjunto de libros, folletos o pliegos en formatos diversos que desde su disparidad construyen esta aventura gráfica. Pero su especialidad sigue siendo el lado oscuro. La madre ve crecer a su hija en lo que debería ser una secuencia de plenitud y felicidad y no puede evitar rematarla con una pregunta de la niña: “¿Seré lo más importante que hagas en tu vida?”. Las dos viñetas que siguen, con la madre sumida en un silencio deprimente, nos indican que en este universo es imposible escapar a la
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decepción, la decadencia, el dolor o la soledad. Tanto que casi acaba siendo un chiste. Pero aparecen tímidos rayos de sol en su nublado panorama, aportando complejidad y riqueza, y yo los agradezco. Ware no es el primer autor en fijarse en un edificio, dotándolo de un carácter casi humano. Eisner ya lo hizo en su momento, para luego seguir las peripecias de sus habitantes. Si el planteamiento inicial no es del todo original sí lo es la forma en que el autor lo desarrolla y modula. Hay muchos momentos en que lo seguimos totalmente fascinados por terrenos narrativos nuevos y excitantes, especialmente cuando emplea los formatos más grandes. Lo primero que nos topamos al abrir la caja es un librito en tapa dura titulado 23 de septiembre, 2000. De proporciones casi cuadradas, contiene vistas generales del edificio y las primeras informaciones sobre sus ocupantes. La letra es ridículamente pequeña, irritante, un vicio que mantiene de anteriores trabajos. Habla de gente que vive sola o mal acompañada: la casera, la pareja que discute, la lisiada… Sorprendentemente cierra el volumen con algo que casi parece un final feliz. Branford es un folleto grapado de formato más pequeño con las aventuras de una abeja, una digresión humorística que también es característica del autor. Es más bien repetitivo y sin mucha gracia, con un color
agradable. Después viene otro folleto grapado con historias autoconclusivas de la casera y textos más legibles. Deprimentes pero bien contadas y a veces a doble plancha, su color es excelente y acompaña bien a la narración. Emplea el mismo formato en el siguiente, dedicado a la pareja del segundo piso. Es muy triste, con un final incomprensible como de ciencia ficción. La chica del tercero protagoniza varias partes en formato tira. La primera va grapada y describe su vida y la de su hija en un relato bonito pero melancólico. Los personajes se sitúan de espaldas al lector, mirando hacia otro lado. También usa mucho la representación isométrica, una mirada desde las alturas que parece recordarnos nuestra insignificancia. Las otras dos partes van plegadas en cuatro cuerpos impresos por ambas caras, manteniendo el formato apaisado. Se estructuran como bucles, fragmentando el tiempo y enlazando situaciones. En una de ellas la lisiada sale a la calle en plena nevada y se pregunta dónde encuentra la gente la felicidad. Es lo que hay. En otro libro de tapa dura y lomo entelado agrupa relatos de la chica antes de casarse, algunos realmente buenos como cuando trabaja en casa de un matrimonio un poco especial. Alterna secuencias del presente en página izquierda, muy rutinarias y melancólicas, con recuerdos del pasado en la derecha. Habla de una enciclopedia anatómica con acetatos y luego emplea un recurso similar con un dibujo completo de la chica, que va desnudando por capas. También nos habla del edificio a lo largo de la historia. La relación con el novio modelo es triste y la parte del aborto resulta conmovedora. Ware sigue siendo capaz de inventar nuevos recursos en cada página, pero de una forma cada vez más ajustada a lo narrado. “Desconecta” es una publicación grapada que nos cuenta la vida de casada de la chica coja. Emplea algunas viñetas a plancha completa y el texto tiene un tamaño decente. Dedica una larga parte a hablarnos del fin del mundo. The Daily Bee incluye más aventuras de Branford la abeja, sin gracia. En una suerte de poster plegado nos habla de un novio del instituto por un lado y reflexiona sobre cómo nos vemos en el otro, todo muy bien dibujado. Mantiene
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el tamaño grande en lo siguiente, cuatro páginas sobre una plancha tipo sábana, doblada por la mitad. En su interior hay una impresionante doble página con un dibujo enorme de la lisiada de niña. Empieza con la muerte por cáncer de su padre, sigue con su vida, la de su casa y su felicidad actual. Más o menos. En “dios…” varios pliegos conforman una publicación con la experiencia de la chica en un barrio residencial donde se levantan varios edificios de Wright. El tamaño gigante es un poco incómodo pero chulo. Los dibujos son realmente espectaculares y los textos se leen bien. Al final consigue emocionarnos con la muerte de un gato. Por último encontramos una especie de tablero de juego de base rígida que se despliega en cuatro cuerpos, azul y blanco por un lado y a todo color por el otro. Cada pala cuenta la vida de un inquilino. Atractivo pero muy jeroglífico, cuesta seguir las explicaciones. Hay muchas partes de la obra en que el autor parece más preocupado por su pirotecnia gráfica que por la narración. Pero también es cierto que en sus páginas encontramos mucha verdad, que sus personajes nos conmueven, que tiene un talento innegable y que su mundo es subyugante y personal. Atrévanse a probarlo.
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