secuencia parametrizacion

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Materia: Ciencias de la Computación

año 2018

Prof. Olarte Alejandra del Carmen

Secuencia didáctica: Program. Ar 2018 Título: ¿por qué enseñar programación en las escuelas argentinas?

Fundamentación

La temática de dicha secuencia didáctica nos permitirá abordar el estudio de las computadoras desde los principios lógicos y formales que hacen posible su funcionamiento, es decir, más allá de los detalles que presentan las tecnologías concretas que utilizamos a diario. “lo más importante sobre el acercamiento de los alumnos al lenguaje de programación tiene que ver con poder entender el mundo y, a partir de ello, poder cambiarlo.”(Ripani, M.F) “Los sistemas informáticos son desarrollados mediante lenguajes de programación, que son las formas de expresar procesos que sean interpretados por computadoras.(...).Aunque el software en realidad sea invisible e intangible ,es uno de los productos más complejos creados por el ser humano, y que las personas entiendan verdaderamente lo que estos sistemas representan es uno de los desafíos más grandes de esta sociedad. En este sentido, la programación se vuelve una herramienta que nos libera de ser simples usuarios pasivos de los programas para pasar a a ser actores que puedan entender qué cosas es posible realizar con la programación, y cómo es que son realizadas, aunque el individuo no utilice Sadosky).

la programación directamente.”(Fundación


Materia: Ciencias de la Computación

año 2018

Prof. Olarte Alejandra del Carmen

Expectativas de logro 

Incentivar a los chicos para que se animen a ser creadores de programas y no meros usuarios de aplicaciones hechas por terceros.

Ejecutar programas diseñados por los propios alumnos.

Presentar la idea de programa y demostrar que con estos podemos representar ideas y resolver problemas.

Entender que las computadoras sirven para ejecutar programas y realizan lo que el programa indique.

Contenidos 

Conceptos: autómata-secuencia-procedimiento

Comandos (acciones) y valores (datos)

Parametrización de soluciones.

Destinatarios: Alumnos de Secundaria Básica Cantidad y edad: 18 alumnos aprox. (entre 12 -13 años) Tiempo: 2 módulos Recursos: Materiales: actividades inicial y final (impresa),pizarrón, láminas Tecnológicos: netbook, proyector

Conocimientos previos: Herramientas conceptuales Estrategia de solución (división en sub tareas) Legibilidad (elección de nombres)


Materia: Ciencias de la Computación

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Prof. Olarte Alejandra del Carmen

Herramientas del lenguaje Comandos     

Comandos primitivos y secuencia Procedimientos y parámetros Repetición simple y condicional Alternativa condicional Valores

Expresiones    

Literales numéricos sensores y datos primitivos parámetros operadores

Introducción a la temática: Aquí se introduce la noción de autómata, lenguaje formal y procedimientos con nombres seleccionados por el alumno introduciéndonos en el manejo de diferentes herramientas, para maximizar la comprensión de los conceptos que se presenten en clase:

Sistematización de conceptos PROGRAMACION

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

El proceso de diseñar y escribir una secuencia Es un proceso de resolución de problemas que de instrucciones en un lenguaje que puede ser se vale de la organización lógica y análisis de entendido por las computadoras. datos y posibilita el uso de una computadora y de otros recursos para resolverlos.

Procedimientos y parámetros Un procedimiento es una porción de un programa más grande que encapsula una tarea específica. Los procedimientos suelen utilizarse para descomponer problemas complejos en piezas más simples. Además, son útiles para evitar la repetición de secuencias de instrucciones idénticas en los programas. Los mismos con usos de parámetros modifican sus comportamientos al utilizarlos con distintos argumentos.


Materia: Ciencias de la Computación

año 2018

Prof. Olarte Alejandra del Carmen

Desarrollo de actividades Actividad: “Parametrización de soluciones”(1er módu

Se trabajará la creación de parámetros, es decir , de datos que ,al ser recibidos por un procedimiento hacen que la ejecución de este varíe. El empleo de parámetros permite reducir notoriamente la extensión de los programas Actividades con computadora Herramientas (Pilas bloques)

Este desafío es la puerta de entrada al entorno, a fin de revisar los contenidos trabajados en clases previas e introducirnos en el trabajo de “Parametrización de soluciones”

Objetivos: 

Identificar valores que cambian de secuencias formadas por comandos similares.

Crear procedimientos para dichas secuencias, y nombrar adecuadamente los parámetros que pueden determinarse en ellas.

Elaborar programas empleando procedimientos creados por los alumnos.

Valorar la utilidad de la parametrización para la resolución de problemas.

El Mono sabe contar (desafío 1 Pilas bloques) Dicho desafío les permitirá a los estudiantes retomar los conceptos trabajados en clases anteriores. Objetivo 

Recorrer cada fila, pasando por cada casilla.

Contar cada banana y manzana que se encuentra en el recorrido.

Guía para resolución: Se los guiará en su resolución paso a paso: primero se buscará una solución para una de las filas ,y luego se generalizará esa solución para todas. Se dará la consigna que dividan en subtareas que consideren necesarias para lograr el objetivo. Las primeras tareas a resolver serán las siguientes:  contar una manzana si la hay  contar una banana si la hay  recorrer toda una fila.  volver hacia la casilla roja para poder pasar a la otra fila.ecuencia se


Materia: Ciencias de la Computación

año 2018

Prof. Olarte Alejandra del Carmen

El Planeta de Nano ( 3er desafío Pilas bloques)

En esta secuencia se aborda de manera específica la creación de procedimiento paramétrizados. Objetivos:  identificar los valores que cambian en secuencias formadas por comandos principales.  Crear procedimientos para dicha secuencias, y nombrar adecuadamente los parámetros que pueden determinarse en ellas.  Elaborar programas empleando procedimiento co parámetros creados por los alumnos.  Valorar la utilidad de la parametrización para la resolución.

Recomendación en la guía de solución: Cuando se repite muchas veces algo igual o muy similar ( comer bananas),que sólocambia en una valor (la cantidad de bananas).En lugar de crear cuatro procedimientos que sólo varían en un número, lo que puede hacerse es indicar de alguna manera que en un comando,que este recibirá un dato y que ese dato va a decir cantas bananas debe comer el extreterrestre.¿cómo se hace esto?. Cierre:

Se reforzará lo aprendido hasta aquí, acerca de los parámetros .En particular, se puntualizará que mediante el uso de parámetros se puede definir un procedimiento de carácter genérico. Esto permite eliminar todos los procedimientos que eran instancias particulares de este, lo que resulta en una reducción de código usado en la definición de programa.

Actividad cierre Final Elegir un desafío de los practicados en clase y elaborar “memoria” (relato) a partir de los siguientes items: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Nombre de desafío: Pautas de resolución Describir la estrategia de solución que has pensado Primitivas Nombrar los procedimientos posibles Detallar las acciones, el o/ los bloques de repetición y alternativas condiconales que lo integren. 7. Confeccionar un diagrama que represente el programa que resolverá el desafío para ser ejecutado. 8. Puesta en común los relatos de cada uno de los grupos.


Materia: Ciencias de la Computación

año 2018

Prof. Olarte Alejandra del Carmen

CUADRO DE SISTEMATIZACION DE CONCEPTOS TRABAJADOS. Cierre y reflexión PROBLEMA

ESTRATEGIA SOLUCION

Problema a resolver

Estrategia de solución “división de tareas “

Desafíos Juegos

ANALIZAR SITUACION PROBLEMÁTICA

DE PROGRAMA Programa: expresión de una solución a un problema ejecutable por algún autómata (máquina)

Primitivas

Procedimientos

Repetición

Alternativas

Sensores

Valores

EXPLORAR POSIBLES SOLUCIONES

  

Acciones que puede realizar el autómata.(instrucciones/comandos) Acciones complejas u otros procedimientos simples.(secuencia de comandos) Las tareas repetitivas se pueden reducir a una repetición(bloque repetir) Condiciones( cuando el escenario es cambiante) Expresión de condición Representación de un dato (número, característica, dirección)

DISEÑAR INSTRUCCIONES SECUENCIA (códigos)

Estrategias didácticas 

Actividades individuales en computadoras (o a lo sumo de a pares)

Clases expositivas (muy cortas)

Exposición oral y socialización de soluciones de ejercicios en clase

Estrategias de evaluación 

Valoración de actividades

Participación en clase

Exposición de soluciones de ejercicios

Cierre de intercambio grupal (sistematización de conceptos.

Bibliografía: 

Factorovich, Pablo Matías (2016),Actividades para aprender a Program.ar :segundo ciclo de la educación primaria y primero de la secundaria.1ra edición. Fundación Sadosky

Ripani Marìa Florencia. Directora de Educación Digital y Contenidos Multiplataforma de Educ.ar

Resolución Nº 263/15 del Consejo Federal http://www.me.gov.ar/consejo/resoluciones/res15/263-15.pdf

de

Educación.

Enlace:


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