Alejandra Salinas PĂŠrez
Noviembre-2017
https://www.youtube.com/watch?v=LfS8xai2u1Q
de manera significativa porque es algo
Pienso que el juego en sí mismo
en lo que tiene interés como lo señala (Klapp, 2005).
enseña
Surge la idea de implementar la Gamificación en las aulas con el fin de aprovechar los beneficios y alcances de la tecnología para el fomento y desarrollo de actitudes, valores y comportamientos, usándola a nuestro favor de una manera entretenida y Detrás de cada juego hay una serie de
didáctica para abarcar un gran número
aprendizajes
de
tanto
de
contenidos
estudiantes
que
han
perdido
como de valores, tolerancia a la
interés
frustración, memorización de reglas,
enseñanza tradicionales y que con
estrategias para ganar, anticipación
este método se busca el recuperar
ante las posibles acciones del otro.
dicho interés, motivación y la calidad
Cualquier
de estudio.
juego
desarrolla
competencias esenciales observación,
como
probabilidad,
la
rapidez,
empatía, intuición, toma de riesgos y de decisiones. Considero que en mi experiencia con alumnos de nivel primaria, los juegos les permiten, en primer lugar, la recepción de la información y su selección, en segundo lugar estimula la producción de dopamina la cual permite
que
los
alumnos
estén
motivados para aprender y en tercer lugar los juegos les ayudan a aprender
hacia
los
métodos
de
5 La Gamificación
El juego didáctico como estrategia de enseñanzaaprendizaje
7
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El juego infantil y su metodología
La cuestión lúdica
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Estrategias
Bibliografía
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8
Anexos
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La
Gamificación
específicas del juego en un contexto como puede ser
se trata de utilizar la
el aula, casa, para que los niños puedan aprender de
predisposición del ser
manera lúdica y divertida.
humano para jugar en
La educación ha dejado de ser tradicionalista y por
otros contextos en los
esta razón el docente debe manejar las herramientas
que el juego parece
tecnológicas. (Franco, 2009) Dice que vivir en la era
poco adecuado.
digital y sociedad del conocimiento obliga a cambiar
En todo juego existe
los
una
estrategias metodológicas interactivas e innovadoras
recompensa, un
métodos
tradicionales
de
educación
por
un
y precisamente en este proyecto se trata de retomar
rápido
cuestiones lúdicas enfocadas en los cambios de
premio,
alcanzar
objetivo
más
comportamiento pero con el uso de herramientas
que los demás, etc.
digitales o electrónicas. Se
trata
de
respetando normas para
ganar, unas
determinadas el
funcionamiento
correcto del
juego. Así, como lo señala (Klapp, 2005) la gamificación
como
El juego basado en el aprendizaje con determinadas estrategias se adapta a las particularidades de cada individuo: los usuarios van avanzando a medida que asimilan
los
conceptos
e
interiorizan
hábitos,
siguiendo una escala de complejidad. Ante la experiencia
de
juego, los
usuarios
reaccionan
emocionalmente porque se involucran en el proceso.
buena estrategia busca aplicar
estas
condiciones propias y
El aprendizaje es casi un “añadido” sorpresa, un invitado de lujo al sistema gamificado. (Klapp, 2005) Indica que las estrategias de game-based learning son la mejor garantía para mantener la motivación de los participantes: éstos van recibiendo feedback continuo y personalizado que les ofrece información sobre su propio progreso.
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El aprendizaje es casi un “añadido” sorpresa, un invitado de lujo al sistema gamificado. (Klapp, 2005) Indica que las estrategias de game-based learning son la mejor garantía para mantener la motivación de los participantes: éstos van recibiendo feedback continuo y personalizado que les ofrece información sobre su propio progreso. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad. (Chacón, 2008) Señala que el uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área.
El autor (Góngora, 2007) menciona que la influencia de la lúdica en la actividad escolar del estudiante puede presentar y lograr el objetivo docente adquiriendo un carácter específico por las condiciones en que se desarrolla la actividad. Generalmente se subvalora la enseñanza a través del juego, se considera una estrategia inadecuada para transmitir conocimientos, pero no sólo es una forma de comunicación y enseñanza sino un instrumento de exploración que debe ser cultivado.
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El juego infantil y su metodología.
En la actualidad existe la necesidad de
Así podemos diferenciar una conducta
utilizar
lúdica, con elementos característicos
materiales
innovadores,
didácticos
además
de
los
de la situación de juego, de otras
tradicionales, usados en gran parte
conductas que no tienen los rasgos
por los maestros del primer año de
propios del juego.
Educación General Básica. Por todo lo dicho, la formación lúdica En
los
juegos
desarrollan
se debe fundar en las biografías
procedimientos, normas y formas de
lúdicas de los futuros docentes como
hacer las cosas que, paso a paso,
punto de partida para el desarrollo de
llevan
la capacidad de jugar.
a
se
conseguir
las
metas
propuestas por los propios juegos o por los jugadores.
Como lo menciona (Biscay, 2007) debe partir de las vivencias previas, de
Sin embargo señala (Llull, 2009) que
las experiencias vividas, para poder
el
resignificarlas y desde allí poder jugar
juego
carece
de
una
lógica
organizativa similar a la del mundo adulto.
Los
niños
proponen
y valorar el juego.
sus
propios procedimientos y cambian las reglas a mitad del juego para hacerlo más divertido.
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La cuestión lúdica El juego como parte
y el medio en el cual
de
recreativa siempre ha
vivimos;
permite
que un 75% de los
sido una necesidad del
también
desarrollar
hombre y un hecho
facultades
social
psíquicas.
que
para el desarrollo de
Desde siempre se ha
defender
las
considerado el juego
alguien y requieran de
como
elemento
un estrategia.
de
fundamental
diferentes
dimensiones
del ser
físicas
un
formas,
mientras
chicos
prefiere
aquellos juegos en los se
tenga algo
que o
a
humano, debido a que
intrínseco
la
Es necesario admitir
es
personalidad humana,
que la comprensión del
natural del hombre en
potenciador
del
juego como método y
la
aprendizaje.
La
recurso
una
que
actividad
participa
instintiva
atracción del juego es
como medio y fin en sí
instantáneamente
un elemento motivador
mismo, se constituye
(Echeve,
2009);
importante.
como el resultado de
además
consideran
(Andreu,
docentes
referirse
que
los
intervienen aprendizaje teniendo herramienta
e
didáctico,
en
el
Según 1994) a
videojuegos
al los
señala
establecer hipótesis
una que
se
evidencia en la práctica
eficaz
que al 87% de las
sobre
esta
chicas les atrae más un
comportamiento
tipo
que
niños y niñas en sus
habilidades
primeros años de edad
como
de
juego
recurso pedagógico, es
requiera
también el medio más
espaciales,
efectivo por el cual
descubrimiento
descubrimos el mundo
claves y discriminación
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escolar de
2002).
el de
(Bautista,
Proyecto en camino utilizando las siguientes estrategias ClassDojo
Hablo de una herramienta que ayuda a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios en tiempo real. Juego de la Paz Mundial Mostrará un Juego sobre la Paz Mundial y los valores basándose en una simulación política que invita a los estudiantes a explorar un mundo no muy diferente del que leemos en los periódicos.
CerebritiCerebriti Será una plataforma de juegos que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (maestra o padres) para afianzar conocimientos. Habrá juegos sobre todos los valores, actitudes y comportamientos de manera gratuita y multiplataforma. Minecraft: Education Edition Los videojuegos estarán presentes en las clases para enseñar todo velores según los recursos que queramos utilizar. 9
Kahoot Herramienta que permitirá crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrán crear sus propios quizs o unirse a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Toovari Plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.
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REFERENCIAS Andreu, M. Á. (1994). Actividades lúdicas en la enseñanza de LFE: el juego didáctico. España. Bautista, J. M. (2002). El juego didáctico como estrategia de atención a la diversidad. Revista Científica Universitaria Electrónica(4). Obtenido de www.grupocomunicar.com/ojs/index.php/agora Biscay, M. (2007). La formación docente en juego: Un análisis de la formación lúdica del profesor de Educación Inicial desde los lineamientos curriculares. Buenos Aires . Chacón, P. (Diciembre de 2008). El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula? Nueva Aula(16). Echeve, J. H. (2009). Lo lúdico como componente pedagógico la cultura, el juego y la dimension humana. Franco, F. (2009). Materiales didácticos innovadores, estrategias lúdicas en el aprendizaje. Obtenido de repositoriounemi.edu.ec Góngora, L. C. (2007). Las estrategias de enseñanza lúdicas como herrramienta de la calidad para el mejormiento del rendimiento escolar y la equidad de los alumnos. Revista Electrónica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 5. Klapp, K. (2005). Obtenido de Métodos y estrategias Game: https://gamelearn.com/metodos-estrategias-game-based-learning-karl-kapp/ Llull, J. (2009). El juego infantil y su metodología. Pulso. Obtenido de https://www.researchgate.net/publication/292978306
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ANEXOS
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