Revista gamificacion

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Alejandra Salinas PĂŠrez

Noviembre-2017


https://www.youtube.com/watch?v=LfS8xai2u1Q


de manera significativa porque es algo

Pienso que el juego en sí mismo

en lo que tiene interés como lo señala (Klapp, 2005).

enseña

Surge la idea de implementar la Gamificación en las aulas con el fin de aprovechar los beneficios y alcances de la tecnología para el fomento y desarrollo de actitudes, valores y comportamientos, usándola a nuestro favor de una manera entretenida y Detrás de cada juego hay una serie de

didáctica para abarcar un gran número

aprendizajes

de

tanto

de

contenidos

estudiantes

que

han

perdido

como de valores, tolerancia a la

interés

frustración, memorización de reglas,

enseñanza tradicionales y que con

estrategias para ganar, anticipación

este método se busca el recuperar

ante las posibles acciones del otro.

dicho interés, motivación y la calidad

Cualquier

de estudio.

juego

desarrolla

competencias esenciales observación,

como

probabilidad,

la

rapidez,

empatía, intuición, toma de riesgos y de decisiones. Considero que en mi experiencia con alumnos de nivel primaria, los juegos les permiten, en primer lugar, la recepción de la información y su selección, en segundo lugar estimula la producción de dopamina la cual permite

que

los

alumnos

estén

motivados para aprender y en tercer lugar los juegos les ayudan a aprender

hacia

los

métodos

de


5 La Gamificación

El juego didáctico como estrategia de enseñanzaaprendizaje

7

6

El juego infantil y su metodología

La cuestión lúdica

9

Estrategias

Bibliografía

12

8

Anexos

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La

Gamificación

específicas del juego en un contexto como puede ser

se trata de utilizar la

el aula, casa, para que los niños puedan aprender de

predisposición del ser

manera lúdica y divertida.

humano para jugar en

La educación ha dejado de ser tradicionalista y por

otros contextos en los

esta razón el docente debe manejar las herramientas

que el juego parece

tecnológicas. (Franco, 2009) Dice que vivir en la era

poco adecuado.

digital y sociedad del conocimiento obliga a cambiar

En todo juego existe

los

una

estrategias metodológicas interactivas e innovadoras

recompensa, un

métodos

tradicionales

de

educación

por

un

y precisamente en este proyecto se trata de retomar

rápido

cuestiones lúdicas enfocadas en los cambios de

premio,

alcanzar

objetivo

más

comportamiento pero con el uso de herramientas

que los demás, etc.

digitales o electrónicas. Se

trata

de

respetando normas para

ganar, unas

determinadas el

funcionamiento

correcto del

juego. Así, como lo señala (Klapp, 2005) la gamificación

como

El juego basado en el aprendizaje con determinadas estrategias se adapta a las particularidades de cada individuo: los usuarios van avanzando a medida que asimilan

los

conceptos

e

interiorizan

hábitos,

siguiendo una escala de complejidad. Ante la experiencia

de

juego, los

usuarios

reaccionan

emocionalmente porque se involucran en el proceso.

buena estrategia busca aplicar

estas

condiciones propias y

El aprendizaje es casi un “añadido” sorpresa, un invitado de lujo al sistema gamificado. (Klapp, 2005) Indica que las estrategias de game-based learning son la mejor garantía para mantener la motivación de los participantes: éstos van recibiendo feedback continuo y personalizado que les ofrece información sobre su propio progreso.

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El aprendizaje es casi un “añadido” sorpresa, un invitado de lujo al sistema gamificado. (Klapp, 2005) Indica que las estrategias de game-based learning son la mejor garantía para mantener la motivación de los participantes: éstos van recibiendo feedback continuo y personalizado que les ofrece información sobre su propio progreso. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad. (Chacón, 2008) Señala que el uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área.

El autor (Góngora, 2007) menciona que la influencia de la lúdica en la actividad escolar del estudiante puede presentar y lograr el objetivo docente adquiriendo un carácter específico por las condiciones en que se desarrolla la actividad. Generalmente se subvalora la enseñanza a través del juego, se considera una estrategia inadecuada para transmitir conocimientos, pero no sólo es una forma de comunicación y enseñanza sino un instrumento de exploración que debe ser cultivado.

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El juego infantil y su metodología.

En la actualidad existe la necesidad de

Así podemos diferenciar una conducta

utilizar

lúdica, con elementos característicos

materiales

innovadores,

didácticos

además

de

los

de la situación de juego, de otras

tradicionales, usados en gran parte

conductas que no tienen los rasgos

por los maestros del primer año de

propios del juego.

Educación General Básica. Por todo lo dicho, la formación lúdica En

los

juegos

desarrollan

se debe fundar en las biografías

procedimientos, normas y formas de

lúdicas de los futuros docentes como

hacer las cosas que, paso a paso,

punto de partida para el desarrollo de

llevan

la capacidad de jugar.

a

se

conseguir

las

metas

propuestas por los propios juegos o por los jugadores.

Como lo menciona (Biscay, 2007) debe partir de las vivencias previas, de

Sin embargo señala (Llull, 2009) que

las experiencias vividas, para poder

el

resignificarlas y desde allí poder jugar

juego

carece

de

una

lógica

organizativa similar a la del mundo adulto.

Los

niños

proponen

y valorar el juego.

sus

propios procedimientos y cambian las reglas a mitad del juego para hacerlo más divertido.

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La cuestión lúdica El juego como parte

y el medio en el cual

de

recreativa siempre ha

vivimos;

permite

que un 75% de los

sido una necesidad del

también

desarrollar

hombre y un hecho

facultades

social

psíquicas.

que

para el desarrollo de

Desde siempre se ha

defender

las

considerado el juego

alguien y requieran de

como

elemento

un estrategia.

de

fundamental

diferentes

dimensiones

del ser

físicas

un

formas,

mientras

chicos

prefiere

aquellos juegos en los se

tenga algo

que o

a

humano, debido a que

intrínseco

la

Es necesario admitir

es

personalidad humana,

que la comprensión del

natural del hombre en

potenciador

del

juego como método y

la

aprendizaje.

La

recurso

una

que

actividad

participa

instintiva

atracción del juego es

como medio y fin en sí

instantáneamente

un elemento motivador

mismo, se constituye

(Echeve,

2009);

importante.

como el resultado de

además

consideran

(Andreu,

docentes

referirse

que

los

intervienen aprendizaje teniendo herramienta

e

didáctico,

en

el

Según 1994) a

videojuegos

al los

señala

establecer hipótesis

una que

se

evidencia en la práctica

eficaz

que al 87% de las

sobre

esta

chicas les atrae más un

comportamiento

tipo

que

niños y niñas en sus

habilidades

primeros años de edad

como

de

juego

recurso pedagógico, es

requiera

también el medio más

espaciales,

efectivo por el cual

descubrimiento

descubrimos el mundo

claves y discriminación

8

escolar de

2002).

el de

(Bautista,


Proyecto en camino utilizando las siguientes estrategias ClassDojo

Hablo de una herramienta que ayuda a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios en tiempo real. Juego de la Paz Mundial Mostrará un Juego sobre la Paz Mundial y los valores basándose en una simulación política que invita a los estudiantes a explorar un mundo no muy diferente del que leemos en los periódicos.

CerebritiCerebriti Será una plataforma de juegos que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (maestra o padres) para afianzar conocimientos. Habrá juegos sobre todos los valores, actitudes y comportamientos de manera gratuita y multiplataforma. Minecraft: Education Edition Los videojuegos estarán presentes en las clases para enseñar todo velores según los recursos que queramos utilizar. 9


Kahoot Herramienta que permitirá crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrán crear sus propios quizs o unirse a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Toovari Plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

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REFERENCIAS Andreu, M. Á. (1994). Actividades lúdicas en la enseñanza de LFE: el juego didáctico. España. Bautista, J. M. (2002). El juego didáctico como estrategia de atención a la diversidad. Revista Científica Universitaria Electrónica(4). Obtenido de www.grupocomunicar.com/ojs/index.php/agora Biscay, M. (2007). La formación docente en juego: Un análisis de la formación lúdica del profesor de Educación Inicial desde los lineamientos curriculares. Buenos Aires . Chacón, P. (Diciembre de 2008). El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula? Nueva Aula(16). Echeve, J. H. (2009). Lo lúdico como componente pedagógico la cultura, el juego y la dimension humana. Franco, F. (2009). Materiales didácticos innovadores, estrategias lúdicas en el aprendizaje. Obtenido de repositoriounemi.edu.ec Góngora, L. C. (2007). Las estrategias de enseñanza lúdicas como herrramienta de la calidad para el mejormiento del rendimiento escolar y la equidad de los alumnos. Revista Electrónica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 5. Klapp, K. (2005). Obtenido de Métodos y estrategias Game: https://gamelearn.com/metodos-estrategias-game-based-learning-karl-kapp/ Llull, J. (2009). El juego infantil y su metodología. Pulso. Obtenido de https://www.researchgate.net/publication/292978306

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ANEXOS

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