Bloque de lápiz en scratch

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LÁPIZ EN SCRATCH


Bloque de Lápiz en Scratch El Bloque de Lápiz tiene una serie de instrucciones las cuales permiten realizar dibujos en el Escenario, al usar el Objeto en el Escenario como lápiz, y por cada movimiento del Objeto se realiza el trazo de una línea que va del punto inicial al punto final de movimiento del Objeto, creándose una secuencia de líneas las cuales forman la figura que uno elija. El proceso es simple cuando se quiere asociar el Lápiz, se usa la instrucción bajar Lápiz y a partir de ahí por cada movimiento del Objeto se dibujo una línea, se deja de dibujar en el Escenario usando la instrucción subir Lápiz. Se cuenta además con una serie de instrucción que permiten fijar características de las líneas que se trazan tales como color, tamaño e intensidad.

Dibujar en el Escenario usando la instrucción bajar lápiz.

Para comenzar el trazo de líneas en el escenario primeramente arrastra la instrucción bajar lápiz del Bloque Lápiz hasta el área de Programas (Figura 7.2). Esta acción te permite habilitar el trazo de líneas de tal forma que cuando el Objeto se mueve traza una línea en el Escenario durante toda su trayectoria. Una vez que colocaste la instrucción bajar lápiz, el siguiente paso es mover el Objeto, para esto usa una de las instrucciones del Bloque de Movimiento para desplazar al Objeto por el Escenario. Las instrucciones del Bloque Lápiz están muy ligadas al Bloque de Movimiento, ya que si el Objeto no se mueve, no se dibuja nada en el escenario.


Instrucción bajar lápiz,indispensable para que empices a dibujar.

La línea que se traza al mover el Objeto tiene tres características importantes y tú puedes modificar cada una de ellas poniendo la instrucción y el valor correspondiente. Las principales características son las siguientes: • Color. • Intensidad. • Tamaño.

Bloque Lápiz Instrucción que comienza el trazo de líneas a cada movimiento del Objeto. Instrucción que detiene el trazo de líneas del movimiento del Objeto. Permite elegir el color de la línea de la gama de colores mostrada.

Permite aumentar o disminuir el color asociado al Lápiz. Fija el color del Lápiz a un número específico. Por ejemplo 0 es rojo, 70 es verde, número 130 es azul y número 170 es magenta. Número

que


va del 0 al 100, 0 es negro y 100 es blanco, 50 representa el color actual del Lápiz. Permite aumentar o disminuir ese número. Fija la intensidad a un número específico.

Permite aumentar o disminuir el tamaño del Lápiz. Fija el tamaño del Lápiz a un número específico.

En lugar de trazar una línea dibuja un sello de la imagen del Objeto. Borrar todas las líneas o sellos dibujados hasta el momento.

Usando el lápiz Al igual que hemos hecho en unidades anteriores, vamos a practicar creando un programa desde cero que pintará a medida que el personaje se mueva. Por lo tanto, utilizaremos diferentes familias de bloques, las cuales hemos visto en detalle. Lo primero será insertar el bloque de inicio (el primero de la familia Eventos) y, a continuación, iremos a la familia Lápiz, donde seleccionaremos el tercer, el de bajar lápiz. Este bloque se utiliza para que el lápiz comience a dejar el trazo con el movimiento del objeto. Además tendremos que seleccionar el bloque fijar color de lápiz a para indicarle al programa el color con el que pintará el lápiz (dejaremos el color que viene por defecto) y ahora tendremos que mover el objeto para que el lápiz pinte. Dentro del bloque control seleccionaremos elrepetir (con el valor 4) y, dentro de éste, insertaremos dos movimientos de la familia Movimiento: mover 10 pasos (fijando el número de pasos a 40) y girar 15 grados (hacia la derecha, fijando el valor a 90).


Si ejecutas el programa en el escenario verás que el gato se mueve y que, además pinta un cuadrado, que es el camino por el que se ha movido:

Cambiemos el valor de 40 pasos a 100 pasos y volvamos a ejecutarlo. ¿Qué sucede? Pues que el trazo anterior continúa y, encima, se ha dibujado el nuevo:

Para evitar que en múltiples ejecuciones se solapen los dibujos anteriores, existe un bloque llamado borrar que permite eliminar cualquier trazado que se haya dibujado anteriormente. Por tanto, si insertamos, como primera instrucción del programa (después del de presionar la bandera), el borrar, cada ejecución limpiará la pantalla:


Otra cosa que nos permite Scratch es subir el lápiz mediante el bloque del mismo nombre, lo que hace que no se dibuje nada. Para ver el resultado modifica el programa de la siguiente manera: el repetir modifícalo para que en lugar de 4 veces lo realice 2, y añade otro bloque igual de repetición (puedes seleccionar el bloque repetir y con el botón derecho del ratón elegir la opción duplicar). Entre ambos incluye el bloquesubir lápiz:

Al ejecutarlo, el gato andará todo el recorrido, pero sólo pintará la primera parte, ya que en la segunda hemos subido el lápiz:


También tenemos la posibilidad de estampar (o copiar) la imagen del objeto en el escenario. Para ello está el bloque llamado sellar, el cual vamos a utilizar en el ejercicio, ubicándolo después de subir el lápiz:

Y al ejecutarlo, el gato quedará plasmado en una de las esquinas:


Ejemplo:


Fijando las características del lápiz Como hemos podido observar, quedan diversos bloques relativos al color, a la intensidad y al tamaño del lápiz. Comenzaremos por el del color, el cual hemos utilizado anteriormente. Si observamos el bloque fijar color de lápiz a , podremos observar que, pulsando sobre el color, el cursor se convertirá en una mano y podremos elegir cualquier color de la pantalla situándonos encima de él (en la imagen se está escogiendo el color de fondo: gris), lo que hará que el cursor vuelva a su estado normal:

Otra opción es utilizar el bloque fijar el color de lápiz a 0, el cual es similar al anterior, pero en este caso hemos de insertar una cantidad numérica que va del 0 al 200, siendo 0 el rojo, 70 el verde, 130 el azul y 170 el magenta. Vamos a probar cambiando el bloque anterior por el actual (seleccionando el color azul):

Ahora el dibujo del lápiz se realizará en color azul:

Otra característica que se puede modificar es la intensidad del lápiz, la cual está, por defecto, al 50 aunque admite valores entre 0 y 100. Conforme nos


acerquemos al cero, el color será mas oscuro y si nos acercamos al 100, el color será más cercano al blanco. Para mostrarlo vamos a continuar con el ejercicio anterior, usando el bloque fijar intensidad de lápiz a 50, pero cambiando el valor 50 por el de 70, de modo que la parte superior del programa quedará de la siguiente forma:

Al ejecutarlo podremos ver que el color azul se habrá aclarado, eso es porque tiene un valor cercano a 100. Si lo cambiáramos a valores cercanos a 0, se oscurecería hasta llegar al negro. Para visualizarlo, cambia el valor de intensidad a 20, el resultado se mostrará con un color oscuro:

El lápiz tiene el trazo muy delgado, y es por ello que las líneas se ven poco marcadas. Si queremos que ésta quede más marcada deberemos utilizar el bloque fijar tamaño de lápiz a 1, siendo 1 el valor mínimo. Con relación al valor máximo, no hay. Para probarlo insertaremos el bloque anterior con valor 3, quedando del siguiente modo:


Al ejecutar el programa, el trazo habrĂĄ aumentado de tamaĂąo:


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