Numero: 1 Tipo: Kim Nombre: A correr la calle Material: Definicion: Explicacion: El que empezaba se agachaba, doblándose por la cintura, apoyando los codos sobre rodillas o muslos, y el siguiente saltaba sobre él para, después colocarse en idéntica posición un metro y medio, aproximadamente, más allá; el siguiente saltaba a los dos que estaban agachados y se situaba como ello; ahora el siguiente saltaría a tres y así sucesivamente. Cuando todos hubieran saltado y se encontraran agachados, el primero que saltó iniciaría de nuevo el proceso. Observaciones: Variantes: Numero: 2 Tipo: Juegos de exterior Nombre: A la una La mula Material: Definicion: Explicacion: El juego consiste en que hay uno que está de pie agachado sobre sus rodillas con la espalda erguirda y los otros lo saltan pronunciando diferentes fórmulas, y el que no las dice bien o no salta bien, paga y se cambia por éste. •A la una, la mula (se salta sin ninguna complicación) •A las dos, la coz (al tiempo que se salta, hay que darle una patada al culo de quien paga) •A las tres, la culada de San Andrés (darle una culada en la espalda del que paga) •A las cuatro las uñas del gato (en vez de soportarse con las palmas de las manos se apoyan con las manos abiertas con los dedos como clavos) •A las cinco, el gran brinco (el que paga se pone de espaldas a quie salta y sólo esconde la cabeza) •A las seis, el gran pastel (al tiempo de pasar hay que darle una palmada en el culo a quien paga) •A las siete, el pañuelo (al saltar deberás dejar caer el pañuelo por delante de quien paga) •A las ocho, recogerlo (desde donde se cae hay que recoger el pañuelo sin moverse).... Los demás inventaroslos... Observaciones: Variantes: Numero: 3 Tipo: Acuáticos Nombre: A los Barcos Material: Definicion: Explicacion: Cada equipo se hace diez o doce barcos de papel, cada equipo los hará de un color distinto. Se dejan flotar en la poza, estanque o similar. Cada equipo llevará una bolsa con chinas o piedrecitas que usarán como torpedos. Una vez dispuestas las flotas, se sortea quién debe disparar primero. Quien lo haga, lanzará su primer torpedo desde la parte de atrás de su pelota; si hunde un barco tendrá la opción de disparar de nuevo, siempre que lo consiga; sierra dejará su turno al otro equipo, que dispondrá de la oportunidad de continuar disparando si hunde el primer disparo... Observaciones: Variantes: Numero: 4 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Abejas Trabajadoras
Material: Definicion: Explicacion: Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el niño que salió, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar. Observaciones: Variantes: Numero: 5 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Abracadabra Material: Objetos Pequeños Definicion: Explicacion: Se colocan objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos y luego se dan la vuelta. El animador suprime uno de los objetos al azar y los jugadores vuelven a mirar a la mesa. Gana quien primero se de cuenta de qué es lo que ha desaparecido. Observaciones: Variantes: Numero: 6 Tipo: Juegos de Afirmación Nombre: Abrazos musicales Material: Aparato de música o instrumento musical Definicion: Explicacion: Los participantes se dispersan, suena una música y todos danzan o se mueven libremente por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa y los participantes bailan por parejas, cuando la música se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tríos, así sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos. Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido. Observaciones: Que no quede ningún participante sin ser abrazado. Variantes: Numero: 7 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Acechando al Jefe Material: Definicion: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le siguen. Explicacion: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos
producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos. Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. Observaciones: Variantes: Numero: 8 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Acecho mutuo Material: Definicion: Explicacion: Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan. Observaciones: Variantes: Numero: 9 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Achicando pelotas Material: Silbatos, Pelotas de tenis o muchos globos. Definicion: Explicacion: Se divide el terreno de juego en dos mitades, formando los jugadores dos equipos provistos del mismo número de pelotas. En el juego cada equipo tratará de lanzar el máximo número de pelotas al campo contrario, tanto las propias como las que les lanza el otro equipo. A una señal determinada, el juego se detiene quedando todos los jugadores inmóviles. Se recuentan las pelotas que hay en cada campo, y gana un punto el equipo que tenga menos pelotas en su campo. Se reanuda el juego varias veces. Observaciones: Variantes: Numero: 10 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Adentro del Círculo Material: Definicion: Explicacion: Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera del juego. Observaciones: Variantes:
Numero: 11 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Aduvina quien lo dijo Material: Definicion: Explicacion: Se juega en círculo. Una persona sale de la habitación. Los demás dicen una frase sobre el que se ha ido, tratando de que ésta se base en algo que sólo ellas saben sobre la persona que está fuera o sobre alguna anécdota o experiencia común. Cuando vuelve, se sienta en medio del círculo y alguien repite todas las frases, una tras otra. Tiene que intentar acertar quién dijo cada una. El animador sugiere que las frases sean positivas. Observaciones: Variantes: Numero: 12 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Agarrar la Cola Material: Una cuerda para cada patrulla. Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas. Observaciones: Variantes: Numero: 13 Tipo: Animaciones Nombre: Agradecimiento Material: Definicion: Explicacion: Nos ha gustado mucho nos ha hecho mucha gracia JA,JA,JA, Catapún Chin Chin Gori, gori, gori, tilin, tilin Orejut!! Observaciones: Variantes: Numero: 14 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Ajedréz Material: Definicion: Explicacion: Se divide a los participantes en dos equipos: "blancos" y "negros". En cada equipo se elige a: 1 Rey, 1 Reina, 2 Alfiles, 2 Caballos , 2 Torres, 8 Peones. Si no hay número suficiente de chavales se reduce el número de peones y torres, alfiles y caballos; si hay más pues se aumenta. Cada uno de los equipos se coloca alineado en un extremo del terreno de juego. Un jugador del equipo blanco va a la línea del equipo de las fichas negras, y tiene que tocar a un jugador en la mano, volviéndose corriendo a su línea intentando que no lo cojan. Si toca a un Peón: sólo sale él a perseguirle a un Alfil: salen los peones y él. a una Torre: todos los anteriores más él. a la Reina: Todos menos el Rey. al Rey: salen Todos. El fin del juego es tocar al Rey y no ser cogido. Es bueno ir eliminando a la
gente. Observaciones: Variantes: Numero: 15 Tipo: Acuáticos Nombre: Al agua patos Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se ponen en fila, unos frente a otros, dentro del agua, que no debe sobrepasar la cintura. Se cogen de las manos formando un puente; si son tres jugadores a cada lado, tendremos un puente formado por los seis brazos. Sobre los brazos se echará otro jugador. Los del puente balancean los brazos tomando impulso a la voz de "al agua" intentan tirar a su compañero todo lo lejos que puedan. Observaciones: Variantes: Numero: 16 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Al Centro Material: Definicion: Explicacion: Forman cículo por parejas. Cuando se grita "a la izquierda", los números uno, que están fuera, dan la vuelta al círculo y, al llegar a la altura de su compañero, pasan entre sus piernas y se lanzan a recoger la prenda o el balón. Observaciones: Variantes: Numero: 17 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Al César lo que es del César Material: Papeles preparados Definicion: Explicacion: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta típica de cada uno de ellos (rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen bien doblados en una bolsa. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesión se van hacia un lado, y los otros hacia otro lado. Uno a uno han de ir representando su oficio mediante mímica: de la calidad de sus representaciones dependerá la victoria. Los niños que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo. Observaciones: Variantes: Numero: 18 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Al gavilám Material: Gis Definicion: Para jugar al aire libre. Explicacion: Uno hace de gavilán; el resto, de ciervos. Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitúan
encima de una de ellas; el gavilán, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia: Ciervos: "Al gavilán". - Gavilán: "¿Dónde están los ciervos? - C: "En el bosque". - G: "¿Y qué hacen?" - C: "Trabajar". - G: "¿Y en qué oficio?". - C: "En el de carpintero". - G: "¿Hay que matarlo?" El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño que se ha mantenido ciervo hasta el final. ¿EL premio? Ser gavilán en la nueva partida. Observaciones: Pensado para los más guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos. Variantes: Numero: 19 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Al lloro Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lápiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su afición favorita; lo que más le gusta encontrar en las personas; el deseo que pediría a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya. En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuición y el conocimiento que tengamos de los otros. Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho. Observaciones: Variantes: Numero: 20 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Album de recuerdos Material: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos. Definicion: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. Explicacion: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum. Observaciones: Conocer a los demás. Variantes: Numero: 21 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Alcanzar el Pañolin Material: Cuerda y Paliacates Definicion: Explicacion: Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia. El juego
es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañolín. Observaciones: Variantes: Numero: 22 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Aldea Material: Todo aquello que los lobatos puedan imaginar Definicion: Explicacion: Previo al inicio de la actividad, se trazarán tres recorridos con pistas preferentemente de elementos naturales. la aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso ser al fin de pista común. cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente, tratar de llegar primero hasta él. En caso de empate, cada equipo deberá elegir un representante que deberá enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de pañolínes. Aquí el que obtenga la victoria o haya tardado más en ser derrotado será el equipo ganador. Observaciones: Dar a conocer a los lobatos nociones básicas sobre signos de pista Variantes: Numero: 23 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Alicia en el país de las maravilas Material: Naipes Definicion: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking, estrategia. ES muy completo. Explicacion: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura. Se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: · Primer dios : 2 cartas altas y una baja. · Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. · Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. · Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. · Quinto dios : 5 cartas altas y un As. Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. VARIANTES: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, las posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc. Observaciones: Perder el miedo a la oscuridad. Variantes: Numero: 24 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Almas Gemelas
Material: Hojas de Búsqueda, lápiz y papel Definicion: Explicacion: Cada jugador tendrá una "hoja de búsqueda" donde se pide buscar a otras personas del grupo que coincidan con cada jugador en alguna condición (o cumplan determinadas condiciones). Se trata de conversar brevemente con todos los miembros del grupos interrogándoles sobre si se coincide en algo de lo que se pide, anotando en la hoja de búsqueda sus nombres. Algunos ejemplos de coincidencias: que sean del mismo barrio, que tengan la misma afición, que tengan el cumpleaños en el mismo mes, que sus nombres empiecen por la misma letra, que les gusten o practiquen el mismo deporte, que se consideren tímidos, que hayan leído el mismo libro, que calcen el mismo número, que les guste el mismo color, que hayan viajado al mismo país extranjero, que tengan el mismo número de hermanos, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 25 Tipo: Reflexiones Nombre: Alpinista Material: Definicion: Explicacion: Cuentan que un alpinista, desesperado por conquistar el Aconcagua inició su travesía, después de años de preparación pero quería la gloria para él solo, por lo tanto subió sin compañeros. Empezó a subir y se le fue haciendo tarde, y más tarde, y no se preparó para acampar, sino que decidió seguir subiendo decidido a llegar a la cima. La noche cayó con gran pesadez en la altura de la montaña, ya no se podía ver absolutamente nada. Todo era negro, cero visibilidad, no había luna y las estrellas estaban cubiertas por las nubes. Subiendo por un acantilado, a solo 100 metros de la cima, se resbaló y se desplomó por los aires... caía a una velocidad vertiginosa, solo podia ver veloces manchas más oscuras que pasaban en la misma oscuridad y la terrible sensación de ser succionado por la gravedad. Seguía cayendo... y en esos angustiantes momentos, pasaron por su mente todos los gratos y no tan gratos momentos de la vida... El pensaba que iba a morir, sin embargo, de repente sintió un tirón muy fuerte que casi lo parte en dos... SI, como todo alpinista experimentado, habia clavado estacas de seguridad con candados a una larguisima soga que lo amarraba de la cintura. En esos momentos de quietud, suspendido por los aires, no le quedo más que gritar: -"AYUDAME DIOS MIO..." De repente una voz grave y profunda de los cielos le contestó: -"QUE QUIERES QUE HAGA?" -"Salvame Dios mio." -"REALMENTE CREES QUE TE PUEDA SALVAR?" -"Por supuesto Señor " -"ENTONCES CORTA LA CUERDA QUE TE SOSTIENE..." Hubo un momento de silencio y quietud. El hombre se aferró más a la cuerda y reflexionó... Cuenta el equipo de rescate que al otro día encontraron colgado a un alpinista congelado, muerto, agarrado con fuerza, con las manos a una cuerda... A DOS METROS DEL SUELO... Y tu ? Qué tan confiado estas de tu cuerda? Porque no la sueltas? Observaciones: Variantes: Numero: 26 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Amanecer en la jungla Material: Definicion: Explicacion: Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. los animales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal
elegido, al principio muy bajito y luego cada vez más fuerte en la medida que el día avanza. La intensidad más fuerte indica el punto del día de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que representará el ocaso del día. Observaciones: Variantes: Numero: 27 Tipo: Juegos de Afirmación Nombre: Amigo desconocido Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento vívidos. Observaciones: Variantes: Numero: 28 Tipo: Juegos de interior Nombre: Amigos Material: Definicion: Explicacion: El conductor del juego canta o silba una canción conocida. Los demás tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre un número impar de manos , y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el último jugador queda enfrentado con el conductor. ¿Atención! El conductor tiene interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos. NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible. VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatídica, convenida de antemano. Observaciones: Variantes: Numero: 29 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Andarines con Sombreros Material: Cartones tamaño folio Definicion: Explicacion: Prueba individual o de relevos, consiste en andar una distancia determinada con un panel o cartón sobre la cabeza, en equilibrio. Se pueden tener en cuenta criterios
como el tamaño de los cartones, la distancia a recorrer, la posibilidad de obstaculizar el camino, o agacharse, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 30 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Anilals Material: Definicion: Explicacion: Unos aros de madera (fabricados mediante marquetería) deben ser lanzados para embocarlos en unas botellas que habrá a unos cuatro metros. Las botellas que estén llenas de agua y tapadas para que no se caigan o se las lleve el viento. Se puede hacer otro juego semejante cona nillas pequeñas intentando embocarlas en unos clavos que estarán clavados sobre una madera inclinada Observaciones: Variantes: Numero: 31 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Animales sagrados Material: Definicion: Explicacion: Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos. Observaciones: Variantes: Numero: 32 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Aniversario de la bomba atomica Material: Definicion: Explicacion: Los americanos conmemoran el lanzamiento de la bomba atómica. Su manera de celebrarlo va a ser lanzar otra bomba atómica más moderna....en algún sitio, en algún lugar....con alguna clave secreta pero seguro que será en el Japón. En el juego intervienen tres clases de personajes: los americanos, los japoneses y la O.N.U. (cascos azules). Los AMERICANOS: Dentro de estos hay tres personajes particulares y concretos: el Ingeniero de la bomba, Bill Clinton y el aviador del Enola Gay (el mismo avión que dejó caer la bomba en Agosto de 1945, pero reparado). Los americanos para hacer estallar la bomba tienen que recoger del Ingeniero la clave secreta de la bomba y llevarsela a Bill
Clinton, el cual una vez la tenga le pasará el mensaje al aviador del "Enola Gay" el cual dejará caer otra bomba en Japón. INGENIERO BILL CLINTON AVIADOR "ENOLA GAY" americanos americanos con papelitos se lanza la bomba Bill Clinton está visible todo el rato y en un lugar destacado para que todos los japoneses lo vean. Irá colocando todos los colores y letras que le den los americanos. Así irá poniendo poco a poco nerviosos a los japoneses. El aviador nadie sabe quién es y una vez tenga el mensaje del presidente de EE.UU. irá a prender la mecha de la bomba. El aviador juega como uno más. Le damos un mechero al principio. El ingeniero estará escondido en algún lugar. Pero cada diez minutos deberá salir de su escondrijo por su seguridad, ya que hay un comando terrorista islámico que quiere acabar con su vida. Por eso la O.N.U. le tiene vigilado y le ordenará que cambie de lugar por medio de un megáfono para evitar secuestros. Si en el cambio de lugar cogen al ingeniero este debe de dar a los japoneses 5 letras. Cada papelito es así: haz envés A 3 Letra Posición *Bill Clinton tendrá una gran cartulina con espacios vacíos donde irá colocando lo que le traen. Los JAPONESES: tienen que pillar a los americanos en todo momento, desde que buscan estos a su ingeniero hasta que van a darles el mensaje a Bill Clinton. Tienen que ir en grupos de cinco ó seis. Son Comandos Kamikazes. Irán provistos cada comando de un rollo de celo marrón. Cogen a los americanos y los empapelan atados a los árboles y les ponen en la boca una tarjetita con una clave a resolver. Nadie vigila a los presos, sólo la O.N.U. Observaciones: Variantes: Numero: 33 Tipo: Animaciones Nombre: Aplausos Material: Definicion: Explicacion: Existen muchas formas de aplaudir, estas son varias, pero te puedes inventar las que tú quieras. -Un aplauso.(Solo uno) -Aplauso con ovación. (Un aplauso y Oh!!) -La lluvia. (Aplaudir con un dedo, con dos, hasta llegar a golpear los cinco dedos a la vez en la palma de la mano). -La ametralladora. (Aplaude sólo el sector que señala) -Caida del pañuelo.(Se aplaude mientras el pañuelo está en el aire) -Aplauso cerrado. (Un aplauso y se hace que se cierra con llave) -Aplauso y medio. (Un aplauso y corte de una mano sobre la otra) -Aplauso mudo. (Como aplauden los locos sin llegar a darse las dos palmas a la vez) Observaciones: Variantes: Numero: 34 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Aproximación Nocturna Material: Definicion: Explicacion: El jefe de juego se coloca de pie en un promontorio con una linterna de haz de luz estrecho (no puede moverse, o salir del círculo trazado en el suelo, durante la duración del juego). Los jugadores se dispersan por los alrededores. A la señal de «Comienza el juego», cada uno, rastreando y disimulando todo lo posible, mira de aproximarse al jefe. Cuando éste repara en un jugador, lo alumbra y le llama por su nombre. El jugador nombrado se levanta y va a donde está el jefe hasta el final del juego. Cuando toca el silbato, señalando el final, todos los jugadores apresados retroceden tres pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos durante todo el juego. Si un jugador es interceptado por error, se le permite continuar el juego. Una de las variantes
del juego puede ser que los que se esconden vayan camuflados y con ropas de otros para no ser reconocidos. Observaciones: Variantes: Numero: 35 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Araña Material: Gis Definicion: Explicacion: Se marca un círculo grande de 5 metros de radio más o menos y en su interior otro más pequeño de 1 metro de radio. Se divide a los jugadores por equipos y se coloca un equipo (o los monitores) dentro del círculo más grande. Un equipo que esta fuera debe intentar que todos sus componentes lleguen al círculo interior, en caso de ser pillados, vuelven a salirse del circulo grande y vuelven a intentarlo. Se puede tomar tiempos y ver que equipo tardo menos en colocar a todos sus miembros en el círculo pequeño. Observaciones: Variantes: Numero: 36 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Ariete Material: Definicion: Explicacion: Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea más facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que más personas acaparó en su equipo. Observaciones: Variantes: Numero: 37 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Aro Material: Un aro por equipo. Definicion: Explicacion: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de él. Observaciones: Variantes: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. Mirando todos/as en la misma dirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/a introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que los jugadores suelten las manos.
Numero: 38 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Aros Material: Botellas aros Definicion: Explicacion: Se dispone de una o varias botellas decoradas a una distancia convenida, contando el jugador con varios aros de colores de 10 centímetros de diámetro (cartón, alambre, goma…). El jugador tratará de colar los aros por el cuello de las botellas. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, la correspondencia de colores entre los aros y las botellas, el número de aros a colar, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 39 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Aros Musicales Material: Aros de psicomotricidad y un equipo de música. Definicion: Explicacion: Para comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas, colocándose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la música, baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la música deje de oírse, los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego continúa hasta que la mayor número posible de participantes estén dentro del único aro. Es importante que exista una coordinación de movimientos entre las personas que están dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio del propio cuerpo. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cundo la música para. Antes de que la música comience a sonar se eliminará un aro y todos los jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugar también con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A cada silencio musical se irán retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla. Observaciones: Variantes: Numero: 40 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Arrancar cebollas. Material: Definicion: Explicacion: Se coloca a todos los participantes sentados en una hilera uno tras otro se les dice que se agarren muy bien al de delante suya y otro participante que este de pie o algún monitor empieza por el principio de la fila o por el final a ir arrancando miembros de esa fila, las personas que vayan siendo desenganchadas, se pueden ir uniendo a este y ayudándole a desenganchar a todas las personas. Observaciones: Si se puede realizar en un terreno más o menos blando mejor. Variantes:
Numero: 41 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Arrebatar con la mano Material: Definicion: Explicacion: Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior. Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. Observaciones: Variantes: Numero: 42 Tipo: Actividades Nombre: As de guía y vuelta de escota Material: Cuerdas Definicion: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. Explicacion: Se dividen los participantes en pequeños grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora. Observaciones: Dominar el arte de la cabuyería. Variantes: Numero: 43 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Asalto al castillo. Material: Definicion: Explicacion: Se trata de marcar un circulo en lo alto de una colina, colocar una pañoleta en su interior y que el equipo atacante la coja. Observaciones: No hay reglas, vale casi todo (empujar, agarrar, inmovilizar, arrastrar, etc...), lo que si que no vale es pegar ni ir a hacer daño. Por ello es mejor que el equipo defensor sean los monitores o gente más mayor que controle sus fuerzas. El lugar idóneo es en una duna en alguna playa o sino en una montañita con mucho césped. Variantes: Numero: 44 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Asalto al Galeón Material: Definicion: Explicacion: ESPAÑOL DEL S.XV Primero se confeccionan los tesoros: con papel de aluminio se forran una piedra por persona. Ese va a ser el tesoro. Se amontona dentro de un círculo de diez metros de diámetro. Allí no puede haber ningún vigilante. Es un juego casi de polis y cacos. Se hacen dos bases. Consiste en atacar y ser atacados. Unos tienen que conseguir el cofre del galeón español y los españoles el cofre del botín de otros barcos de los piratas. Es decir, todos son polis y todos son cacos. El que es tocado (o se le
quita la pañoleta) va a las mazmorras del barco y allí se ponen en fila para ser tocados. El que coge un tesoro corre y lo deposita en su barco. Este puede volver a ser robado por los demás....Al final del tiempo se cuenta que barco tiene más tesoros (piedras envueltas en aluminio) Observaciones: Variantes: Numero: 45 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Asalto al Mafeking. Material: Paliacates Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos y se delimitan su territorio. Cada equipo deberá tener al final de su territorio una base (para la cual interesaría marcar en el terreno un circulo de 2 - 3 m de radio) con una pañoleta en su interior. El juego consiste en tratar de quitarle al otro equipo su pañoleta y llevártela a tu campo. Para ello los atacantes deberán entrar en el circulo del otro equipo sin ser pillados por los defensores, los cuales podrán pillar a los atacantes en el momento que estos entren en su campo. Los pillados serán llevados a la base propia donde permanecerán prisioneros hasta que algún miembro del otro equipo consiga entrar sin ser pillado, en ese momento liberara a todos sus compañeros, pero no podrán llevarse la pañoleta. Para poder llevársela, no deberá de haber nadie pillado de tu equipo en la base contraria. Observaciones: Este juego es fácilmente modificable y mejorable. Basta con que cada uno lleve una pañoleta en la espalda para poder ser pillado. O hacer más de dos equipos. También se puede ambientar sobre cualquier tema y que vayan los jugadores disfrazados. En definitiva en un juego que se prestan a fáciles modificaciones para hacerlo más entretenido. Variantes: Numero: 46 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Asalto de Bandera Material: Definicion: Explicacion: Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150 pasos de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón). Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrán estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El capitán del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán sacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asalto comienza. Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un árbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u tronco de la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde le colocará otra vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador
deberá estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregará la bandera y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logró capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana. Observaciones: Variantes: Numero: 47 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Asesino perfecto Material: Definicion: Explicacion: "Es el más persistente, frío y calculador . Para él no hay descanso alguno. Persigue a su presa hasta que acba con ella. Es rubio, robusto y tiene unos ojos penetrantes que te llegan al corazón y te quita cualquier capacidad de reacción. Es el criminal del próximo siglo. Sólo un complot, una fuerte alianza puede neutralizarlo. Domina la mente del contrario y es capaz de establecer cualquier plan diabólico y siniestro con el único fin de satisfacer sus necesidades más sanguinarias. Es auténticamente espeluznante. Y aquí estoy sólo, jugándome la vida. Me ha costado mucho darle esquinazo. Posiblemente me queda ya muy poco de vida, pero lucharé hasta el final. Nome doblegará..." Se puede jugar durante dos o tres días. Todo aquel que quiera jugar apunta su nombre en un papelito. Se revuelven todos y se vuelven a repartir entre los participantes. Cada uno tendrá el nombre de otro. Sólo puedes matar o te matan cuando estés solo. Y en ese momento a sólas el gesto de matar es darse la mano. El muerto debe darte su papel (al que hubiera tenido que matar él) y ese es tu nuevo objetivo... Observaciones: Variantes: Numero: 48 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Asterix y Obelix Material: Definicion: Explicacion: Los romanos quieren entrar en el campamento de los galos para robarles la fórmula de la poción mágica que les da la fuerza sobrehumana. Nos hará falta una tiza, una pañoleta, un brazalete y una pinza de ropa por jugador. También una caja para poner la fórmula en ella. El grupo de los galos marchará el primero hacia el bosque a buscar el lugar donde instalar su poblado. El lugar no será conocido por los romanos. Una vez escogido el lugar, que tendrá que ser un claro, lo más escondido posible, de un diámetro aproximado de 3 metros, dos jugadores galos quedarán allí de vigilantes. El resto de jugadores del equipo de los galos se distribuirá por la zona, preparando emboscadas o vigilando el terreno. Pasado un tiempo determinado, según la superficie del bosque, daremos la salida a los romanos que tendrán que encontrar el poblado galo, entrar en él y coger la fórmula. Hay que señalar que es interesante poner un distintivo a cada jugador para diferenciar galos de romanos. Podemos; por ejemplo, pintar la nariz de los galos de rojo, y la de los romanos de verde. Cada jugador lleva encima una tiza, una pañoleta, un brazalete y una pinza, que son a la vez sus armas y sus vidas. Cada vez que un jugador galo toca a un romano, tiene que pedirle lucha, pudiendo escoger el romano qué arma quiere. El jugador que gane se queda con el arma del contrario y éste pierde una vida de
las cuatro que tiene. Os recuerdo que es necesario para pedir lucha que el galo toque al romano. Así el juego gana dinamismo. Cuando un jugador pierde todas sus vidas, puede pedir a sus compañeros de equipo que le dejen, de lo contrario queda eliminado. Los jugadores vigilantes del terreno del poblado no pueden alejarse de él más de 20 metros y se pueden ir cambiando con frecuencia. Periódicamente, cada jugador tiene que llevar a un jugador de control las armas ganadas al equipo contrario. Los galos pueden utilizar el poblado mismo. Los romanos tendrán que establecerse y podrán utilizarlo, también, como lugar de reunión para preparar las estrategias del ataque. Resulta ganador el equipo: 1. Los romanos, si consiguen coger la fórmula. Esto es muy difícil dada la gran vigilancia, y por que no vale entrar en el poblado galo cuando te han tocado. Es decir, si un vigilante te toca tanto si ganas la lucha como si no, tendrás que marchar fuera de su campo de visión 2. Los romanos, si consiguen quedarse con todas las vidas de los galos. 3. Los galos, si pasado el tiempo previsto de duración del juego, los romanos no han entrado dentro del poblado. 4. Los galos, si consiguen quedarse con todas las vidas de los romanos. ¿Cómo se hacen las luchas? - Lucha de tizas: Dos niños tienen una tiza en la mano; ganará el que primero consiga pintar el calzado del otro. No se vale ponerse de rodillas en el suelo, porque entonces escondemos el calzado. - Lucha de pañoletas: Los dos niños llevan una pañoleta ligeramente cogida al pantalón por la parte de atrás. Ganará el niño que se lleve primero la pañoleta de su rival, sin que le saquen el suyo. - Lucha de brazaletes: tenemos que poner una pieza de ropa atada al brazo de cada niño. El otro brazo tendrá que estar en la espalda. Ganará el niño que arranque antes el brazalete del rival. - Lucha de pinzas: Con una pinza de ropa, ganará el niño que antes consiga pellizcar la ropa del rival. Es preciso que la pinza se aguante. Observaciones: Variantes: Numero: 49 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Ataque al Fortin Material: Pelota Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores en dos equipos. Uno forma un círculo bien agarrados por los hombros. Eso es el fortín, con su tesoro dentro, un balón. El resto de jugadores debe penetrar en el círculo y sacarlo sin poder utilizar las manos, cosa que deben evitar los jugadores del fortín. Si el fortín se rompe o se consigue sacar la pelota, gana un punto el equipo invasor. Observaciones: Variantes: Numero: 50 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Ataque Noctuno por el Río Material: Definicion: Explicacion: Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río (coger un tesoro, dejar un mensaje, explotar un petardo...). La vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas. Observaciones: Variantes: Numero: 51 Tipo: Animaciones
Nombre: Atque Indio Material: Definicion: Explicacion: Se trata de un Ban espectáculo con tema completo. Los componentes del círculo, siguen el relato del animador completándolo con ruidos y sonidos. Al comienzo de la narración, los participantes siguen los siguientes ruidos: Trote: se golpean los muslos con las manos Galope: como arriba pero con ritmo acelerado. Sobre el puente: se golpean el pecho con los puños Rastrear: se frotan las manos una contra otra Nadar: se aspira contra la palma de la mano, moviéndola. Marcha: golpear juntas las palmas de las manos y a continuación golpear la mano izquierda contra la pierna izquierda, y la manoerecha contra la mano derecha. "Una noche, la tribu de los Pies Negros, decidió invadir el campamento de los Siux. Los jóvenes guerreros, lanzaron el grito de guerrra (grito), saltaron sobre sus caballos y partieron al trote.....; la luna brillaba en el cielo y los jinetes reunidos en la pradera se lanzaron al galope....., atravesron un puente....., aflojaron la marcha para escalar los flancos de una colina, superaron un puente...... y se lanzaron a galope desenfrenado por la inmensa pradera......y al fin llegaron a las proximidades del campamento Sioux. El río los separaba, pero ellos se arrojaron a las gélidas aguas nadando vigorosamente.....; una vez superado,se aproximaron al campamento arrastrándose....escondidos en la espesa hierba. Ya en los limites del campamento, los Pies Negros, lanzaron todos a la vez sus tomawahs (puño cerrado golpeando contra la palma de la otra mano) y saltaron al ataque con un gran grito..... La batalla fue tremenda ya que los Sioux eran unos guerreros valerosos. La luna era obscurecida por las flechas (ziip, ssstac, ziip). No obstante los Pies Negros consiguieron una merecida victoria (grito de victoria). Cargados con el botín, tomaron el camino de regreso, atravesaron el ró..., se lanzaron al galope por la inmensa pradera....., atravesaron el puente....., atravesaron la colina, de nuevo al galope...y por fin alcanzaron sus tiendas. Alrededor del fuego, el Jefe de la tribu ensalzó su coraje y todos cantaron hasta el amanecer Observaciones: Variantes: Numero: 52 Tipo: Carreras Nombre: Atrapar Material: Definicion: Explicacion: Juego tradicional donde todos los jugadores huyen de uno que es quien "la queda". Cuando logra atrapar a alguien, pasa a ser quien "la queda". Observaciones: Variantes: Variante del coger, mucho más rápida. Requiere un campo de juego más reducido y no hay que agarrar a los compañeros, sino simplemente tocarlos. Numero: 53 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Autobiografía Material: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir. Definicion: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más significativo de su vida. Explicacion: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. Observaciones: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más
significativa de sí mismo. Variantes: Numero: 54 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Autopresentacion con balon Material: Definicion: Explicacion: Los participantes se sientan en círculo. Esta presentación tiene varias fases: 1) Lanzamos el balón o cojín hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el balón haya recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la siguiente fase. 2)El que ahora recibe el balón debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rápidamente porque el balón "quema en las manos". Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los demás. 3) En esta fase no es necesario el balón. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las personas que están sentadas a su derecha hasta citar el círculo completo. Si falla, su vecino comenzará de nuevo a partir de la persona en la que éste se equivocó. Luego se repite la operación comenzando por los de nuestra izquierda. 4) Más sofisticado aún puede ser nombrar (también con los ojos cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda alternativamente,e ir progresivamente recorriendo el círculo. Observaciones: Variantes: Numero: 55 Tipo: Reflexiones Nombre: Ayuda gratuita es impagable Material: Definicion: Explicacion: En este planeta las persona nacen de las personas, las personas se dan a las personas, las personas son confiadas a las personas, las personas son responsables de las personas. Por eso la ayuda gratuita es la cosa más natural del mundo. Donde esto no es posible, muere la sociedad y crece los terrible males de esta era; alejamiento, soledad, injusticia, locura de armamentismo y deshumanización de la persona y de la sociedad. Hemos evolucionado hacia una sociedad, donde la asistencia se ha vuelto un negocio caro. La asistencia espontánea de una persona a otra, poco a poco, ha sido desplazada por todo por tipo de personas pagadas y servicios pagados. Las palabras "servicio" y "servir" han sido viciadas y violadas. Ya no significan gratitud. Una burocracia social y cultural, que traga mucho dinero ha sofocado todo, y lamentablemente hay todavía demasiados servidores que ponen mas interés en su propio beneficio, en su propia estabilidad laboral, en su propia posición social, que en la necesidad de los débiles y de los pobres. Lo que se necesita, en realidad, es dar mayor gratitud a la asistencia. Observaciones: Variantes: Numero: 56 Tipo: Animaciones Nombre: Babor y estribor Material: Definicion: Explicacion: Es babor, quien gana, quien gana, es babor, quien gana a estribor. Estribor que gana , que gana, estribor que gana a babor....
Observaciones: Variantes: Numero: 57 Tipo: Reflexiones Nombre: Baila como si nadie te estubiera veindo Material: Definicion: Explicacion: Nos convencemos a nosotros mismos de que la vida sera mejor despues de terminar los estudios, despues de casarnos, despues de tener un hijo y entonces despues de tener otro. Entonces nos sentimos frustrados de los hijos no son lo suficientemente grandes y que seremos mas felices cuando lo sean. Despues de eso nos frustramos porque son adolescentes (dificiles de tratar). Ciertamente seremos mas felices cuando salgan de esa etapa. Nos decimos que nuestra vida estara completa cuando a nuestro(a) esposo (a) le vaya mejor, cuando tengamos un mejor carro o una mejor casa, cuando nos podamos ir de vacaciones, cuando estemos retirados. La verdad es que no hay mejor momento para ser felices que ahora. Si no es ahora, cuando? Tu vida siempre estara llena de retos. Es mejor admitirlo y decidir ser felices de todas formas. Una de mis frases favoritas es de Alfred D. Souza: "Por largo tiempo parecia para mi que la vida estaba a punto de comenzar - la vida de verdad. Pero siempre habia algun obstaculo en el camino, algo que resolver primero, algun asunto sin terminar, tiempo por pasar, una deuda que pagar. Entoncs la vida comenzaria. Hasta que me di cuenta de que estos obstaculos eran mi vida.Esta perspectiva me ha ayudado a ver que no hay un camino a la felicidad. La felicidad es el camino. Asi que atesora cada momento que tienes y atesoralo mas cuando lo compartas con alguien especial, lo suficientemente especial para compartir tu tiempo. Y recuerda que el tiempo no espera por nadie... Asi que deja de esperar hasta que termines la escuela, hasta que vuelvas a la escuela, hasta que bajes 10 libras, hasta que te cases, hasta que tengas hijos, hasta que tus hijos se vayan de casa, hasta que te divorcies, hasta el viernes por la noche, hasta el domingo por la manana, hasta la primavera, el verano,el otonio, el invierno, o hasta que mueras...para decidir que no hay mejor momento que este para ser feliz... La felicidad es un trayecto, no un destino LA FELICIDAD NO ESTA EN LO QUE OPINEN LOS DEMAS ... ESTA EN LO QUE SIENTES TU. Observaciones: Variantes: Numero: 58 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Bailando con lobos Material: Definicion: Explicacion: Poner música y bailando con el globo sin que se te caiga. bailar al son de la música. Se para y se ponen por parejas. Música y bailar con la pareja al ritmo de la música sin que se te caigan los globos. Música y bailar con otras parejas, e ir aumentando el número Observaciones: Variantes: Numero: 59 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Baile en periodicos Material: Periodicos Definicion:
Explicacion: Sacamos diversas parejas del público. Colocamos en el suelo hojas de periódico, ponemos música y cada pareja debe bailar sin salirse de su periódico. Cortamos la música y entonces cada pareja deberá doblar su hoja por la mitad. Volvemos a poner la música y de nuevo a bailar. Harmos así sucesivamenye hasta que sólo quede una pareja. Observaciones: Variantes: Numero: 60 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bailes por parejas Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones personales. Observaciones: Variantes: Numero: 61 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bailoteo de la patata. Material: Papas, un radio Definicion: Explicacion: Formar parejas con los participantes y darles una patata. Se trata de colocarse la patata entre la cara de ambos y que no se les caiga mientras bailan al son de una canción. Gana la pareja que más tiempo aguante con la patata. Observaciones: Si se hace eterno, probar a hacer reír a las parejas a las que no se les caiga la patata. Variantes: Numero: 62 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Balon Bolea sentados Material: Definicion: Explicacion: En un vagón de tren, se hacen dos equipos (filas de asientos de la izquierda y filas de la derecha). El animador echa en el centro un papel de fumar. La misión de los jugadores es impedir que les caiga encima soplando hacia arriba. Si cae encima de un jugador, el bando contrario gana un punto, si cae al suelo, el animador vuelve a ponerla en juego. Los jugadores no se pueden mover de sus asientos Observaciones: Variantes: Numero: 63 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Balon Conducido Material: Pelota
Definicion: Explicacion: Prueba individual o de relevos, consiste en guiar un balón por un recorrido con curvas y obstáculos empujándolo sólo con la cabeza o la nariz. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamaño de la pelota u objeto, la dificultad del recorrido, etc. Observaciones: Variantes: pintar el circuito con tiza en el suelo, y guiar el balón hasta la meta con el pié en un tiempo límite Numero: 64 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Balon tiro Material: Definicion: Explicacion: Se divide la zona de juego en cuatro partes: dos zonas de vivos y dos zonas de muertos (muertos A, vivos B, vivos A, muertos B). Juegan dos equipos. Los jugadores que están en el terreno de los vivos se tiran el balón unos a otros. Cada vez que el balón toca a un jugador y le cae el balón al suelo ese jugador pasa al campo de los muertos. Si lo coge el que lo tiró queda muerto. Desde el campo de los muertos se puede tirar el balón a los contrarios. Los jugadores no pueden salirse de los límites de su terreno. El balón se puede pasar entre vivos y muertos del mismo equipo. Si un jugador muerto dispara y mata a uno de los vivos, regresa al campo de los vivos. Observaciones: Variantes: Numero: 65 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Balón y número Material: Pelota Definicion: Explicacion: Los equipos numerados y enfrentados cara a cara. En el centro el animador con el balón. El animador lanza al aire el balón diciendo un número (o varios números), y los jugadores que posean el número dicho, tratarán de cogerlo. Observaciones: Variantes: 1) Puntuando a los equipos: coger el balón en el aire puntúa más que cogerlo en tierra, más puntos cuanto menos bote dé, etc. 2) Como VERSIÓN del juego "El Pañuelito": la forma de eliminar al contrincante (o de absorberlo para el bando contrario) será lanzarle el balón intentando golpearle. 3) Como la variante 2ª pero añadiéndole la disposición del juego "El Matar". Numero: 66 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Baloncesto Material: Definicion: Explicacion: Se cuelga una cesta de la compra (de mimbre, a ser posible, o un pozal roto por abajo y con un cuchillo quemando se le han hechoalgunos agujeros imitando una canasta) de un árbol. Hay que intentar encestar con pelotas pequeñas de goma o plástico. Observaciones: Variantes:
Numero: 67 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Balones presentadores Material: Tres pelotas de diferentes colores. Definicion: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta. Explicacion: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. Observaciones: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. Variantes: Numero: 68 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Balonmuerte. Material: Pelota Definicion: Explicacion: Se trata de lanzar un balón a los demás jugadores para darles y eliminarles, cuando un jugador es alcanzado y el balón toca suelo, este se tira al suelo y esta muerto, siguiendo jugando el resto de jugadores vivos. Para salvarse si el balón pasa a por su lado por el suelo, lo podrá coger y lanzar contra algún jugador de los que queden vivos, salvándose en caso de que acierte. El balón se debe lanzar desde el punto en que lo coge. Gana quien quede el ultimo vivo. Observaciones: Interesa que el balón sea manejable, y blandito. Variantes: Numero: 69 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bamboleo Material: Definicion: Explicacion: Se pone música lenta bonita. Se dividen los grupos en 6 ó 7. Se hace un cículo pequeño y uno en medio con los pies juntos se deja llevar por los demás al son de la música y se van cambiando. Hay que ponerse a una distancia prudencial para que no se caiga, poner las manos bien para que no se caiga y se sienta a gusto y con confianza. Observaciones: Variantes: Numero: 70 Tipo: Animaciones Nombre: Ban de Boxeador Material: Definicion: Explicacion: El público tiene que responder con una serie de expresiones a cada uno de los movimientos del animador, el animador estará siempre simulando una pelea de boxeo con un hombre invisible. Estos movimientos serán: Pegar un puñetazo con la derecha: el público gritará PE. Pegar con la izquierda:PO. Esquivar un puñetazo del contrario: HUY. Recibir un golpe del contrario en el cuerpo: AHH. El animador simulará una breve pelea y al final será derrotado cayendo al suelo. En ese momento aparece algún animador y contará con el público hasta 10. KO.
Observaciones: Variantes: Numero: 71 Tipo: Animaciones Nombre: Ban del Espadachin Material: Definicion: Explicacion: El público tiene que responder con una serie de expresiones a cada uno de los movimientos del animador, el animador estará siempre simulando una pelea de espadas con otro personaje. Estos movimientos serán: Cada vez que ataque y toque el espadachin con su espada la espada del contrario el público grita: CHAS .Cuando ataque el otro hará: CHOS. Y cuando le hiera en el cuerpo: OH TOUCHÉ. Es divertido oir la música del público si los espadachines golpean de dos en dos, alternando...y al final muere uno. Observaciones: Variantes: Numero: 72 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Banderas Material: Definicion: Explicacion: El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. Observaciones: Variantes: Numero: 73 Tipo: Carreras Nombre: Banderas Material: Cintas de tela o pañoletas. Definicion: Explicacion: Se dividen los participantes en dos equipos, y se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada equipo dispone de una
bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, y también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel, en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en robar la bandera del equipo contrario y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe la propia. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se les deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo. Para ello éstos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel. Desde allí pueden regresar a su campo (el liberador no puede ser cogido dentro de la cárcel) sin tener posibilidad de ir a por la bandera contraria. Se juegan varias rondas, ganando un punto cada vez que se logre robar la bandera contraria. Observaciones: Variantes: Numero: 74 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Banquero ciego Material: Monedas Vendas Para los ojos Definicion: Explicacion: Se dispone de una cantidad de monedas de todo tipo en una bolsa, o sobre la mesa. El jugador debe tener vendados los ojos. Guiándose sólo por el tacto, ha de entregar al animador la cantidad exacta que se le haya solicitado. Se establecerá un sistema de puntos basado en la aproximación a la cantidad exigida, el tiempo empleado, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 75 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Barco Material: Definicion: Explicacion: Cada equipo estará formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrán las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el último será el que guíe, por ese motivo no se vendará los ojos. No podrá hablar, por ese motivo para guiar lo hará apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques. Observaciones: Variantes: Numero: 76 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Barcos en la niebla Material: Lápiz y Papel dos sillas o dos objetos de tamaño similar. Definicion: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador. Explicacion: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor"
(derecha). Observaciones: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores. Variantes: Numero: 77 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Barreño asqueroso. Material: Dos barreños, agua, harina y unas cuantas monedas. Definicion: Explicacion: En un barreño se hecha agua y en su interior se colocan dos o tres monedas (más bien grandes o pelotitas que puedan ser cogidas con la boca), en el otro barreño se hecha harina y dos o tres monedas. La prueba consiste en coger una moneda de cada barreño en el menor tiempo posible, pero siguiendo este orden, primero se intentara en el barreño de agua y luego en el de harina. Observaciones: Conviene tener una fuente o un sitio para que se aclaren un poco la cara después de acabar en esta prueba. Variantes: Numero: 78 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Basquetbol a Caballo Material: Definicion: Explicacion: Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que están subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar). Observaciones: Variantes: Numero: 79 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Baston envenenado Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores, dándose la mano, forman un círculo en cuyo centro hay plantado un bastón o trípode, formado por tres bastoens apoyados entre sí. El jugador que hace caer el bastón o el trípode ( recogedor, silla....) queda eliminado y así se va quedando el círculo más pequeño. Observaciones: Variantes: Numero: 80 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Batalla de los globos Material: Un globo por participante Definicion: Explicacion: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le
revientan el globo queda eliminado. Observaciones: Variantes: Numero: 81 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bateador loco Material: Un palo para batear y una pelota. Definicion: Consiste en resistir más tiempo en el centro del círculo sin que nos toque la pelota. Explicacion: Se debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas. Observaciones: Juego de habilidad. Variantes: Numero: 82 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Bazar mágico Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: El animador sitúa a los jugadores: "Imagináos que nos encontramos en un gran bazar donde hay de todo. Este bazar es mágico y especial: cada cual puede coger la característica que más desearía tener y en cambio puede dejar la que menos le gusta de sí mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y coger otra cosa". A continuación se da un tiempo en el cada uno escribe en un papel lo que dejaría y en otro lo que cogería, poniendo entre paréntesis su nombre. Se hace un mural dividido en dos secciones: "COGER" y "DEJAR". Una vez que todas las personas tengan escritos sus papeles van "entrando en el bazar" y colocando sus papeles en el lugar respectivo. A continuación, se hace la puesta en común comunicando las razones o motivos de sus elecciones. Observaciones: Variantes: Numero: 83 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bellaco Material: Definicion: Explicacion: El animador es la "madre bellaca" y el jugador de su derecha es el "abuelo bellaco", el resto de los jugadores del círculo se numeran correlativamente. Comienza el animador diciendo: «En la plaza Matagatos han matado 10.000 gatos, y los mató el 5 bellaco (u otro número)». El número citado contesta "Mientes bellaco". El que habló primero replica: "¿Quién sino?", el citado dirá: "El 3 Bellaco". Este continuará diciendo "Mientes bellaco" y así sucesivamente.
Observaciones: Variantes: Numero: 84 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Besitos Material: Definicion: Explicacion: Una o dos personas, según el número de participantes, tienen que coger a los demás. Para evitar ser atrapados deben decir "besitos" y ponerse con las piernas abiertas y brazos en cruz, manteniéndose quietos hasta que uno de sus compañeros le salve dándole un beso en la mejilla. La persona perseguidora es cambiada cuando logra atrapar a otro antes de que diga "besitos". El que sea atrapado será el que iniciará el juego y la pagará. Observaciones: Variantes: Numero: 85 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Beso de la princesa Material: Definicion: Explicacion: Igual que la anterior pero esta vez hay un príncipe y una princesa sentados. Una vez llamará el príncipe, y a la siguiente vez, la princesa. De esta manera se alternan las funciones de besar y evitar que besen entre los dos equipos, con lo que se añade emoción Observaciones: Variantes: Numero: 86 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bigarda Material: Definicion: Explicacion: La bigarda era un juego que solían practicar los chavales en primavera y verano, al aire libre, en las calles del pueblo o en los prados donde pastaba el ganado. Para jugar precisaban un palo y un "piti", un peuqño palo de unos 15 centímetros, cilíndrico y aguzado en ambos extremos. Se formaban normalmente dos equipos de dos jugadores. En el suelo se marcaban dos cuadrados con un lado aproximado de medio metro, separados por unos dos metros. Cada una de estas casillas era ocupada por un jugador de cada equipo. Un jugador de un equipo lanza el piti a su compañero, situado en la otra casilla, que lo rechaza con el palo enviándolo tan lejos como pueda. Mientras el equipo contrario va a recoger el piti, el que lo rechazó salta de una casilla a otra contando en voz alta las veces que lo hace, pues cada paso supone un punto. Pero si el jugador que ha recuperado el piti consigue meterlo en la casilla del contrario mientras ésta está desocupada, perderán todos los puntos acumulados. Observaciones: Variantes: Numero: 87 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Bla, bla, bla
Material: Definicion: Explicacion: Esta es una competencia loca. Se juega en parejas. Cada persona tiene que hablar a la otra persona. No importa de lo que hablen, pero no debe haber repeticiones o pausas. Se necesita un árbitro para decidir quién es el ganador. Algunas veces, los scouts más pequeños le ganan a los grandes. Es muy entretenido y nos saca de apuros cuando se nos fueron las ideas para ponerlos a hacer algo. Un dirigente scout de Inglaterra cuenta que "los scouts lo aman. Hay un scout que es como "un boca con motor" que le gana a cualquiera. Su único rival, cuenta, es mi subjefe de tropa, quien repetía los guiones de obras de teatro, direcciones de Gettysburg, pero siempre perdió". Las pausas no deben ser de más de 2 segundos, repeticiones como letras, números, meses, etc., pueden ser de un máximo de 12. No se puede tocar al contrincante y solo el juez puede eliminar a un jugador por hacer repeticiones indebidas". Observaciones: Variantes: Numero: 88 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bofetada Material: Definicion: Explicacion: los contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. Observaciones: Variantes: Numero: 89 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Bolos Material: Balon, 10 botellas Definicion: Explicacion: El tradicional juego de los bolos, fabricados con botellas recicladas, decoradas y rellenas con algo de arena Observaciones: Variantes: Numero: 90 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bolos humanos. Material: Cámaras de neumatico para camiones o tractores. Definicion: Explicacion: Se coloca a un equipo con la posición típica de los bolos, el otro equipo esta en lo alto de una colina o cuesta y deberá tirar los neumáticos rodando para intentar
derribar a los bolos (con que toquen a una persona ya se consideraría tumbado). Que cada persona tenga dos o tres intentos y sumar el total de bolos tirados por el equipo. Luego se intercambiarían los papeles. Observaciones: Estar algunas personas a que los neumáticos no se marchen rodando mucho más abajo de donde estén los bolos para evitar perder tiempo en su búsqueda. En vez de personas se puede colocar también esterillas en posición vertical algo más separadas, o en vez de lanzar con el neumatico, hacerlo con un balón. Variantes: Numero: 91 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Bolsa de las Prendas Material: Definicion: Explicacion: Todos se colocan haciendo un gran corro. En una bolsa de plástico se introducen papeles con prendas ya preparadas de antemano. Uno hace de árbitro. Se pondrá de espaldas al corro con un silvato. En un momento dado cuando lo manda el árbitro la bolsa comienza a dar vueltas, pasando de mano en mano. Los chavales estarán sentados haciendo el corro. Al pitar el árbitro se detiene el movimiento de la bolsa, y el que la tiene saca un papel y ejecutará la prenda que ponga en el papel. Se acaba el juego cuando se acaban las prendas de la bolsa. Observaciones: Variantes: Numero: 92 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Bomba Material: Pelota Definicion: Explicacion: Los jugadores forman un círculo, y se van pasando la pelota (música, palmas, …). Cuando la música para, o al grito de "boom" (algún jugador hace la cuenta atrás) la bomba estalla y el jugador que la tenga en sus manos "muere", sentándose en el suelo, con una pierna extendida hacia el frente, y la otra recogida. La bomba continúa dando vueltas. El jugador que debiera pasar la bomba a otro que ya esté muerto, ha de saltar por encima de la pierna de éste (o de cuantos hubiere, siempre de uno en uno) hasta llegar al siguiente jugador vivo. Gana el último jugador que quede "vivo". Observaciones: Variantes: Numero: 93 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bordón loco Material: Definicion: Explicacion: Coloque los scouts en una hilera. El jefe de Tropa con un ayudante, toman un bordón en forma horizontal y corren a lo largo de la hilera. Los scouts deben saltar sobre el bordón. En algunas ocasiones el bordón pasará sobre su cabeza, y los scouts, tendrán, por tanto, que tirarse al suelo. Este juego y el anterior suelen ser bastante cansados para el dirigente, así que se puede pedir ayuda a algún scout, y de paso se miden sus habilidades de liderazgo. Observaciones: Variantes:
Numero: 94 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bordón. Material: Un bordón o un palo Definicion: Explicacion: Se clava en el centro de una explanada un bordón, y los participantes se unen de la mano formando un circulo. A la voz de ya o de un silbato se empieza a girar en torno al bordón y a otro silbido o a la voz de ya, los participantes pueden empezar a hacer más fuerza, girar más rápido, acercarse o alejarse del bordón, con el objetivo de que alguien toque el bordón y así eliminarlo o que dos personas se suelten y así eliminar a ambos. El juego lo gana el participante que no se haya eliminado. Observaciones: Con jugadores más jóvenes, se puede ambientar metiendo alguna cancioncita mientras se gira alrededor del bordón que dejara de cantarse cuando se empiece a hacer fuerza. Variantes: Numero: 95 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Borracho. Material: Definicion: Explicacion: Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un lugar a otro, pero antes de salir cada jugador debe dar diez vueltas sobre si mismo con un dedo tocando el suelo. Gana quien antes llegue a un lugar predeterminado. Observaciones: Cuidado con hacer este juego al lado de carreteras o sitios peligrosos. Variantes: Numero: 96 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Botar la botella Material: 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. Definicion: Explicacion: Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan. Observaciones: Variantes: Numero: 97 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bote. Material: Un bote, botella o lata vacío. Definicion: Explicacion: Un jugador paga y trata de pillar a los demás. Para comenzar hay un bote en el centro del terreno, al cual otro participante deberá dar una patada e intentar mandarlo lo más lejos posible a la vez que grita “Bote”, el que paga deberá ir a recogerlo y colocarlo en su lugar, y en ese tiempo que ha transcurrido entre el chute y la colocación
de nuevo del bote es el tiempo que tiene el resto de participantes para esconderse. el que paga deberá buscar al resto y cada vez que vea a un correr de nuevo hasta el bote y gritar “Por .....(el nombre del que haya visto)” así el pillado ha de salir y colocarse cerca del bote. La dinámica del juego sigue igual hasta que alguien de los escondidos sale y consigue dar de nuevo una patada al bote a la vez que grita: “Bote”, con lo cual estará salvando a todos los que había pillados. El juego se acaba o se cambia de persona que paga cuando logra pillar a todos. Observaciones: Para que no se haga eterno conviene ir cambiando a la persona que paga cada poco mejor que pasarse media hora esperando a que pille a todos. Variantes: Numero: 98 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Botella Material: Definicion: Explicacion: Tome una botella no retornable (de plástico) de gaseosa (de un litro) y llénela con agua. Amarre una cuerda en un extremo. Forme ahora la tropa en círculo y colóquese en el centro del círculo y empiece a hacer girar la botella a lo largo de la extensión de la cuerda. Los scouts deben saltar la botella. El scout que es golpeado por la botella sale del juego. Observaciones: Variantes: Numero: 99 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Botella envenenada Material: Definicion: Explicacion: Se elige o sortea a un jugador para que la pague. Los demás jugadores se agrupan en torno a él, pero todos tienen que estar tocándole en algún sitio. Cuando el que la paga dice "Botella envenenada", todos se tienen que ir corriendo para no ser cogidos por él. Cuando un jugador es cogido se le coloca en un sitio determinado anteriormente, y se va formando uan cadena. Para poder salvarlos se de pasar por debajo del primero 10 veces Observaciones: Variantes: Numero: 100 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Boxeo con la palma de la Mano Material: Definicion: Explicacion: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. Observaciones: Variantes: Numero: 101 Tipo: Animaciones
Nombre: Bravo Material: Definicion: Explicacion: B, R ,A ,V ,O , bravo Bravo, bravo, bravo, bravísimo. Bravo, bravo, "bravísimo". Bravo, bravísimo, bravo bravísimo, Bravo, bravo, "bravísimo" Observaciones: Variantes: Numero: 102 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Brujas Material: Definicion: Explicacion: Una cuarta parte de los jugadores son brujas. Estas brujas tienen un poder maléfico: cuando tocan a alguien, éste queda encantado, permaneciendo quieto en el lugar del terreno donde se le tocó y con las piernas abiertas. El resto de compañeros que no han sido tocados pueden salvar a los encantados pasando por debajo de sus piernas abiertas. Lógicamente, cuando hacen esto, tienen que evitar ser tocados por las brujas. Observaciones: Variantes: Numero: 103 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Buen compañero Material: Definicion: Explicacion: Se ponen todos los participantes en círculo. Uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Anotar quién es el que más compañeros reconoce. Observaciones: Variantes: Numero: 104 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bulldog inglés Material: Definicion: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. Explicacion: El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. Observaciones: Pasar un rato divertido. Variantes:
Numero: 105 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Burra Material: Definicion: Explicacion: Se puede jugar en patrullas. Una patrulla hace la burra de la siguiente manera. Los scouts se colocan en fila, se agachan agarrando con su mano izquierda el estómago del compañero que está delante, y pasando su brazo derecho por el cuello del compañero que está detrás. El otro equipo, por turnos, trata de saltar sobre la burra y sentarse encima de ella. Hay dos formas de ganar. El equipo que salta puede hacer caer la burra con la fuerza del salto y el peso. O, si los saltarines logra colocarse todos sobre la burra, ésta puede empezar a moverse, pero sin separarse, para tratar de botar a los saltarines. En ese movimiento, si los saltarines se caen, gana la burra, pero si la burra se desarma, ganan los saltarines. Si los saltarines, cualquiera, toca el suelo, entonces los saltarines pierden. Es un juego muy divertido pero muy peligroso. Observaciones: Variantes: Numero: 106 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Busca tu espada Material: Papel de colores, lapiz, cinta adhesiva Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores en equipos de igual número de miembros. A cada uno se le coloca en su espalda un papel de diferente color para cada equipo y se les numera. Se deberá formar a estos equipos en filas enfrentadas de tal manera que nadie vea el número de un contrincante. A la señal, deberán descubrir el número que tienen en su espalda los rivales, buscar el que hace pareja con su número y arrancárselo. No se puede atacar a un rival si no lleva su mismo número. Gana el equipo que más pares de números tenga. Observaciones: Variantes: Numero: 107 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Buscadores de oro Material: Definicion: Explicacion: Los buscadores de oro deben encontarar con la mayor rapidez posible el buen camino, que permite hacer llegar al campo el mayor número posible de ellos sin dejarse coger por los indios. Los indios marchan aproximadamente una media hora antes que los buscadores de oro, al objeto de trazar las pistas. Van con un árbitro, que conoce muy bien el terreno y que dará indicaciones para el trazado de la buena pista. A su lado los indios trazan otra pista que desemboca igualmente en la meta, pero que, desde la salida va acompañada de diversas pistas falsas. La meta está representada por 4 banderines que delimitan un cuadrilátero de 10 metros de lado, que es la mina y en cuyo interior los indios no pueden entrar. Se organiza a su alrededor para impedir la penetración en la misma. Los buscadores de oro al tomar la salida deben elegir entre las distintas pistas, les conviene dividirse en grupos. El ataque, mediante presa al pañuelo no puede tener lugar más que en las inmediaciones de la mina, dentro de un sector en forma de cono a determinar por el árbitro, según el trazado y las dificultades del terreno. Los
buscadores de oro resultan ganadores si logran introducir en la mina la mitad de sus efectivos. Los que han alcanzado la mina pueden salir de ella para ayudar a sus compañeros de equipo todavía en peligro. Observaciones: Variantes: Numero: 108 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Buscando la cola Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores hacen una fila, uno detrás de otro, y flexionamos hacia atrás la pierna derecha. Entonces, cada jugador pone su mano izquierda en el hombro izquierdo del compañero que tiene delante y con la derecha le agarramos el pie derecho. A la señal, el que encabeza la columna debe tratar de agarrar al último para cerrar el círculo. Observaciones: Variantes: Numero: 109 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Buscapies Material: Definicion: Explicacion: Intervienen muchos jugadores, colocados en círculo, dando frente al interior. En el centro un jugador hace voltear una cuerda de 4 ó 5 metros, en cuyo extremo hay una bolsa de arena no muy pesada. Los jugadores del círculo tendrán que saltar para evitar ser enredados; cuando esto ocurra, el jugador tocado ocupará el centro para hacer girar la cuerda. Se voltea la cuersa a una altura de 30 cm. Observaciones: Variantes: Numero: 110 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Buscar coincidencias. Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: Se trata de buscar personas que tengan cosas en común, pero que las descubran con un sencillo juego. Se escriben en una pizarra o se les da fotocopiadas una serie de características sobre personas que deben buscar, por ejemplo: “Busca tres personas que nacieron el mismo año que tu, busca una persona que le guste el fútbol, busca dos personas que su apellido empiece por m, etc...”. Se les deja un tiempo para que se pregunten entre ellos y lo apunten en la hoja. Observaciones: Se puede decir que gana quien complete antes la hoja para que así vayan más rápido y se motiven. Convienen luego hacer una pequeña comprobación. Variantes: Numero: 111 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caballeros a sus caballos. Material: Definicion:
Explicacion: Se divide a los jugadores por parejas (intentando que sean más o menos de la misma estatura o corpulencia), y se les coloca formando un circulo con las parejas mirando hacia dentro y cada uno detrás de su compañero. El de más a fuera será el caballero y el de más a dentro el caballo. A la voz de ya el caballero deberá salir corriendo y dar una vuelta al circulo (en el sentido prefijado y sin pasar por el centro del circulo), llegar hasta donde estaba su compañero y subírsele a caballito. la ultima pareja que lo haga quedara eliminada, esto se va repitiendo, pero alternándose los papeles de caballero y caballo para que todos corran. Observaciones: Para complicarlo más se puede hacer que el que esta fuera en vez de subírsele directamente a caballito, tenga que pasar por debajo de las piernas de su compañero, y que sea su compañero quien se le suba a caballito. Variantes: Numero: 112 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caballeros de la galleta Material: Definicion: Explicacion: Consiste en hacer dos grupos, los caballeros y los caballos, éstos últimos se colocan a una cierta distancia de los caballeros, los cuales tienen cada uno una galleta y llevan en la cintura la pañoleta. A la señal, los caballeros deben ir corriendo, elegir un caballo y montarse en él a corderetas. Eso sí, para que ande se debe introducir en la boca del supuesto equipo la susodicha galleta. Desde ese momento, el juego consiste en lograr conseguir las pañoletas de los otros jinetes. Observaciones: Variantes: Numero: 113 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caballos y Camellos Material: Definicion: Explicacion: Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes.. Observaciones: Variantes: Numero: 114 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cabeza del gigante Material: Definicion:
Explicacion: Se traza un círculo en el suelo que es el gigante. Los niños alrededor con los brazos cruzados deben empujarse hacia dentro de la cabeza del gigante. El que cae dentro queda eliminado. Gana el último que quede. Pueden empujar a uno entre varios. Observaciones: Variantes: Numero: 115 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Cabo San Vicente Material: Definicion: Explicacion: Se coloca a los participantes sentados en un círculo. El director de juego nombra un gobernador y un capitán de barco; el resto de participantes se reparte en 4 grupos: marineros, periodistas, fotógrafos y policías. El director de juego comienza un relato sobre la botadura del barco "Cabo San Vicente". Cada vez que el director nombre a alguna de estas personas, se hará lo siguiente: -Cabo San Vicente: todos se levantan y se sientan rápidamente. -Sr. Gobernador: se levanta el gobernador y el resto de participantes grita: "Viva el señor Gobernador" -Capitán: se levantan todos los participantes, incluso el gobernador y gritan "Viva el señor Capitán" -Marineros: salen los marineros al centro del círculo, haciendo gestos como si barriesen la cubierta y entonan: "Ordiñan veñen" -Periodistas: salen al centro del círculo, imitando a los fotógrafos, y van disparando sus cámaras sobre losparticipantes, repitiendo "Sonría". -Policías: se levantan y salen al centro, haciendo ademanes de golpear a losparticipantes, repitiendo: "Atrás". (El juego que no dure más de cinco minutos) Observaciones: Variantes: Numero: 116 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cabra con los cuernos Material: Definicion: Explicacion: Se elige entre los participantes, uno que será el zorro. El que hace de zorro se va a una distancia prudencial y marca su refugio. Todos los demás participantes forman un círculo, y entre ellos, y sin que se entere el zorro, eligen un granjero. Dentro del círculo colocan una pañoleta, que hará de cabra de los cuernos de oro. Cuando ya esté, se llama al zorro, para que venga. Este tiene que intentar robar la cabra sin que le coja el granjero. Puede entrar por cualquier parte del círculo y perseguir al zorro. Si lo toca antes de que éste llegue a su guarida, el granjero será el próximo zorro, si no lo coge, el zorro sigue siendo el mismo, hasta que le cogen. Cada vez tiene que haber un nuevo granjero. Observaciones: Variantes: Numero: 117 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Cacería Material: Definicion: Explicacion: Se le pide a cada patrulla que debe reunir la mayor cantidad de objetos cuya denominación (o nombre) empiece con alguna letra del abecedario. Por ejemplo, uno les dice que deben recoger todos los objetos que empiecen con A, C, y J. Se les da unos diez minutos para recoger la mayor cantidad de objetos. Reciben un punto por
cada objeto. Es bastante bueno porque en la mayoría de las ocasiones recogen la basura de la calle, y después se colocan en una bolsa para que la recojan los servicios de limpieza del barrio. También se pueden Observaciones: Variantes: Numero: 118 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cacería de Animales Material: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate. Definicion: Explicacion: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondra en en centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deberá llegar al otro lado del rectangulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertirá tambien en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deberá gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales deberán correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podrá ser capturado por el (los) cazador (es). se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas veloz y agil gana. Observaciones: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Variantes: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre Numero: 119 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cacería del elefante Material: Lana de seis colores distintos Harina, masa de maíz o cal Etiquetas de identificación, fichas o pedazos de cartulina Tiempo para preparar la ruta de cacería Definicion: Explicacion: Cuente a la sección que del circo que anda de visita se escaparon unos elefantes. Y que nos han solicitado que les ayudemos a buscarlos. El personal del circo nos ha explicado que cada elefante llega en su trasero una cinta del mismo color que tiene cada seisena o patrulla. Así, las seisenas o patrullas deben buscar a "su elefante". Cada equipo sigue una ruta trazada con la lana de su color, recogiendo las evidencias del paso del elefante. No deben recoger ni tocar los pedazos de lana de otros colores. Las rutas se dividen y finalmente, las pistas de lana desaparecen. Todo lo que se ve son las enormes huellas (hechas con la harina, masa o cal) de los elefantes, pintadas en el suelo. Las huellas conducen a un lugar donde se ven claramente los elefantes (padres de familia, dirigentes, pioneros disfrazados). Los elefantes han sido robados por una banda de ladrones. Estos ladrones venderán los elefantes por no menos de 1000 colones. Se le dice a los equipos que pueden conseguir el dinero buscando en los alrededores. El dinero es representado por las etiquetas, las cuales están marcadas con cierto valor cada una. Los equipos deben recoger exactamente los 1000 bolivianos (no más, no menos) y pagar a los ladrones por su elefante. Después podrán llevárselo al circo, donde se supone serán recompensados. Observaciones: Variantes:
Numero: 120 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cacería del tesoro de los dirigentes Material: Definicion: Explicacion: Es un juego amplio que es muy divertido y sirve para involucrar a la comunidad en las actividades del Escultismo, o a los otros grupos o a las autoridades locales. La idea es mandar a los scouts en una especie de búsqueda de un tesoro con el propósito de preparar un té para la persona que se busca. La cacería empieza con una nota para cada patrulla diciendo donde encontrar el siguiente puesto de la Trangia (esta es una palabra sueca, pero ustedes fácilmente pueden sustituirla por una que signifique algo como reto, aventura, trabajo, etc. A mi no se me ocurrió otra). La Trangia tiene varios puntos, según lo que el dirigente tenga en mente. La trangia puede ser para conocer a todos los padres de la Junta de Grupo, o para jefe de Grupo del Distrito, o para conocer cada dirigente político. Hay que conversar previamente con esas personas, explicarles de qué se trata el asunto, pedirles que comenten a cada grupo de muchachos en qué consiste su trabajo, y preguntarles a ellos sobre qué es lo que están haciendo, y luego que les indiquen adónde deben dirigirse. Cuando cada grupo cumpla su tarea, debe preparar el té (o puede ser una pequeña demostración de lo que hacen los scouts) para esa persona, que se supone, es el tesoro de los dirigentes. Este es un "rally" que requiere bastante preparación para convencer a los miembros de la trangia a colaborar. Pero si está bien organizada es una actividad que logra mucha proyección del grupo, y hace que en cada puesto haya mucha diversión. La idea de esta actividad, en general, es involucrar a agentes externos al movimiento, en las actividades de los jóvenes. Si los dirigentes conversan con los jefes de los grupos o instituciones, pueden obtener resultados muy agradables. Se me ocurre, por ejemplo, que en la estación de bomberos, cada patrulla va a ser muy bien recibida, y los bomberos van a explicarles su trabajo y hasta les van a dar un refrigerio. La Trangia puede ser una actividad muy importante para los grupos. Pero requiere tiempo y preparación. Observaciones: Variantes: Numero: 121 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cadena alimentaria. Material: Paliacates Definicion: Explicacion: Se hacen cinco o más grupos, preferiblemente con nombres de animales conocidos para ambientarlo mejor, se les explica que cada uno se come a otro tipo de animal y solo a ese y a él solo le puede comer otro tipo de animal, se definen las relaciones para quien se come a quien y de forma que se forme una cadena alimentaria. Una vez explicado se deja un rato para que se dispersen los equipos y al rato se da la orden de comienzo, según se van comiendo unos a otros, los comidos pasan a formar parte del grupo que les haya comido. El juego acabaría si un equipo consigue reunir bajo sus filas a todos los participante o si se ha roto la cadena por algún eslabón se miraría cual es el equipo con mayor numero de miembros. Para comerse a otro bastara con quitarle la pañoleta que debe llevar cada uno en su espalda. Observaciones: Convendría disfrazarlos o hacer algo para que se distingan de que equipo es cada uno, o bien confiar en ellos y suponer que cuando se vean serán sinceros y dirán a que equipo pertenecen. Variantes:
Numero: 122 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cadena Alimenticia Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se dividen en cuatro grupos (pañoleta, ceras en la cara...) Vegetales, animales Herbívoros, animales Carnívoros y Hombres. Cada equipo puede coger a los que están antes que él (Ej. Animales carnívoros pueden coger a animales herbívoros y a vegetales, pero no a hombres que pueden coger a todos). Cuando un jugador es "comido" va a la base de los que le han comido y cambia de bando y continúa jugando de forma que al final todos estarán "comidos" por los hombres. Observaciones: Variantes: Numero: 123 Tipo: Juegos de interior Nombre: Cadena de gestos Material: Definicion: Explicacion: La mitad de los niños tiene que salir de la habitación La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió. Ante él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño. quien entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al principio. lo más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio. Observaciones: Variantes: Numero: 124 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cadena de Ropa Material: Definicion: Explicacion: La única consigna es hacer una cadena de ropa continua en un tiempo estipulado, sin poder utilizar más que las que los jugadores lleven encima. Gana el equipo que logre la cadena más larga. Observaciones: Variantes: Numero: 125 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cadenas del Castillo Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos filas de chavales cogidos de la mano y una frente a otra a unos diez metros de distancia. Lo niños se numeran. A la voz del monitor el número que es dicho sale corriendo con todas sus fuerzas hacia la fila del otro bando y debe atravesarla rompiendo (soltando) con su velocidad lo brazos de sus compañeros. Si no lo hace queda
descalificado, y si lo hace vuelve a su sitio y quedan descalificados los dos que tenían las manos juntas. La cadena cada vez que se rompe deben volverse a unir los eslabones que quedan. Al final gana el equipo que conserve más cadena. Observaciones: Variantes: Numero: 126 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Caja de Pandora Material: Caja de Zapatos Objetos pequeños Definicion: Explicacion: Se cuenta con una caja de zapatos que contiene muchos pequeños objetos habituales. El jugador debe adivinar, únicamente mediante el tacto, de qué objetos se trata. Se pueden tener en cuenta criterios como el número de objetos a adivinar, tiempo máximo para hacerlo, inclusión de objetos poco comunes, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 127 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caja Mágica Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos, metiendo la cabeza entre las piernas. El animador dice "Se abre la caja mágica y de ella salen motos" (por ejemplo). Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga "Se cierra la caja", todos vuelven a la posición inicial. Observaciones: Variantes: Numero: 128 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Calle - Avenida Material: Definicion: Explicacion: Se determinan inicialmente un perseguidor y un perseguido. El resto de jugadores se disponen en filas con el mismo número, paralelas, una tras otra, separadas dos pasos. Todos miran hacia un mismo lado, y extienden los brazos a derecha e izquierda, uniendo sus manos con los compañeros. Quedan, por tanto, varias filas paralelas, formando "calles". Es importante que una vez en su puesto, no se muevan. A la señal se inicia la persecución, pasando por las calles que se han formado, nunca atravesando por debajo de los brazos de los compañeros. El animador gritará alternativamente Calle, Avenida o Campo, hasta que sea cogido: -CALLE: todos en la posición inicial explicada. -AVENIDA: se sueltan las manos, se giran 90º hacia la derecha y se vuelven a unir por las manos. -CAMPO: se dejan caer los brazos, deshaciendo todas las calles, pero no se mueven de su sitio los jugadores. Observaciones: Variantes: Numero: 129 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Calvo
Material: Definicion: Explicacion: Para jugar al calvo son indispensables tres elementos: el calvo, la tranca y la cepa. El calvo consiste en una rama con tres patas, preferentemente de roble. La cepa suele ser una suela o zapatilla vieja. La tranca es el palo que los jugadores arrojarán contra el calvo El juego se desarrolla de la siguiente forma: Se marca una línea de un extremo a otro de la calle, tras la cual se pondrán todos los jugadores menos uno, el cepero (para elegirse se recurría a cualquiera de las distintas fórmulas existentes para echar a suertes). La misión del cepero será pinar el calvo, sobre sus tres patas, dentro de un círculo o punto distante varios metros de la línea antes descrita. El resto de los jugadores, por tuno, irán arrojando con fuerza la tranca tratando de derribar el calvo. Si fallan su tranca quedará en el lugar en que cayó hasta que algún jugador acierte a derribar el calvo. En ese momento los jugadores que habían fallado, cuyas trancas se encuentran desperdigadas por el suelo, salen corriendo a recuperar su tranca y volver a protegerse detrás de la línea. Mientras tanto el cepero tiene, en primer lugar, que volver a pinar el calvo en su lugar y, a continuación, "cepar", es decir, perseguir y dar con la cepa (podía arrojarla) a alguno de los jugadores que han ido a recuperar su tranca antes de que rebasen la línea de tirada. Si consigue golpear a alguno, éste pasará a ser cepero y el saliente se incorporará, con su tranca, a jugar con los demás compañeros. Observaciones: Variantes: Numero: 130 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Cambiar de Punto de vista Material: Lápiz y Papel Definicion: Consiste en ponerse en lugar de los otros. Explicacion: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura. Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. Observaciones: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Variantes: Numero: 131 Tipo: Dinamicas de Discusión Nombre: Cambio de Personalidad Material: Definicion: Explicacion: El Kraal, el grupo de responsables, o el animador debe preparar tantos folios como personas que van a participar, cada uno de ellos con una serie de caracteristicas o comportamientos a ciertos estimulos. Se reune al grupo, o unidad, y se les entrega un folio
aleatoriamente. Se les propone hablar sobre un tema (cabe cualquier cualquier tema, promesa, alcohol, drogas, ...). Se habla sobre el tema pero cada uno interpretando el papel que se describe en el folio. Observaciones: Hay que procurar que no se repitan caracteristicas, hace que haya mas diversidad de opiniones. Es conveniente que haya caracteristicas que esten presentes en el grupo en la vida real. En un futuro se podra encontrar una lista de caracteristicas y ejemplos. Si la necesitas ya por favor contacte con el creador de la pagina. Observaciones: Crear opiniones y comportamientos en una discusion no presentes (o si) en la unidad.Vision de tu personalidad a traves de los demás (en algunos casos). Discutir temas con una visión diferente. Variantes: Numero: 132 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cambio de ropa. Material: Definicion: Explicacion: La prueba consiste en cambiarse todo el equipo de ropa, ya sea entre ellos mismos, o que se pongan la ropa de ellos mismos totalmente al revés (calzoncillos por fuera, zapatos en pie cambiado, camisas del revés, etc...). gana el equipo que antes vuelva en esta situación. Observaciones: Variantes: Numero: 133 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cangrejos,cuervos y grullas Material: Definicion: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran número de chavales. Explicacion: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Si se esta en una habitación no poner la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. Observaciones: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. Variantes: Numero: 134 Tipo: Actividades Nombre: Canguro Material: Definicion: Explicacion: Distendidamente, explicar, en grupo grande, qué es un canguro. Animal muy abundante en Australia; llamativo porque en su cuerpo tiene una bolsa en la que porta a
sus crías (lo que más aprecia) mientras éstas no pueden valerse por sí. Anda a saltos. Todos vamos a ser dentro de un momento canguros durante unos minutos. Presentamos diversas opciones para el juego. El animador verá cual de ellas elige. Todo depende del objetivo que haya propuesto con la dinámica. Vamos a pensar en las cinco cosas que más apreciamos y que nos pertenecen y podemos usar. Sólo cinco podemos trasladar en nuestra bolsa de canguro. Pensamos en las cinco personas que más apreciamos, que más queremos, con las que nos gustaría estar siempre. Ellas van a entrar en nuestra bolsa de canguro. Pienso las cinco cosas que más me gustaría dar a este grupo. Sólo esas cinco voy a poder trasladar en mi bolsa de canguro. Pienso las cinco cosas que ahora llevo encima, que más aprecio. Con ellas en mi bolsa de canguro voy a emprender viaje. El animador puede dar a todos cinco cosas o cinco valores o cinco realidades (las mismas a todos) con las que van a emprender el viaje. Si en este segundo momento los participantes tienen que elegir o decidir qué es lo que van a llevar en su bolsa de canguro, se les da, para ello, 3-5 minutos. El número de cosas, valores, etc ... que tienen que elegir o que se les da, debe ser el mismo para todos. Y conviene que éste no sea muy numeroso. Ahora el canguro tiene que empezar su travesía; una travesía dura por el desierto, por la vida. El animador va contando o narrando ese caminar y, llegado un momento, pone al canguro ante un obstáculo (cansancio, persecución, saltar vallas, atravesar un río, etc...) que solamente puede ser superado desprendiéndose de una de las cosas que lleva en su bolsa. El animador pondrá tantos obstáculos como objetos tengan los participantes en su bolsa de canguro menos uno. O sea: X-1. Así, al final, cada uno se queda únicamente con lo que más ama, aprecia o desea. Este momento del juego, se hace en total silencio. También en silencio, cada uno escribe en la pizarra o en un panel colocado a la vista de todos, aquella cosa o valor del que no se ha desprendido. Según lo que se quiera constatar, se pueden ir escribiendo, en columnas claras, aquello de lo que nos hemos despojado cada vez. Diálogo y análisis sobre cómo han actuado. Dificultades y sentimientos que han tenido. Criterios que han seguido, etc. Contrastar con las opiniones y decisiones e los compañeros. Conclusiones Observaciones: Descubrir mi escala de valores, o aquellas cosas que más aprecio, o aquellas a las que más apegado estoy.Comprobar lo difícil que es, a veces, elegir. Y cómo toda elección supone dejar otras cosas y correr un riesgo Lograr un diálogo en el grupo sobre los diversos valores y cosas que se aprecian. Contrastar y reflexionar sobre ello. Variantes: Numero: 135 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Canguro 2 Material: Balon Definicion: Explicacion: Los jugadores se disponen en la línea de salida, sujetando un balón entre los pies o entre las piernas, a la altura de las rodillas. A la señal, deberán recorrer una distancia determinada sin que se les escape el balón Observaciones: Variantes: Numero: 136 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cañoneros e interceptores Material: Definicion: Recipiente para agua, bolas o tiras plásticas del mismo color, Mecate para marcar el área objetivo
Explicacion: Se juega con dos equipos. El equipo que ataca se llama "Cañoneros" y el que defiende "Interceptores". El área objetivo se marca y se coloca la palangana en el centro. Solo los cañoneros pueden entrar al área objetivo. No más de cuatro interceptores pueden permanecer alrededor del área objetivo. Los cañoneros tienen una base donde recogen sus misiles (bolas). Cada cañonero puede llevar solo un misil y tratar de colocarlo en la palangana.. Si un cañonero es interceptado antes de entrar al área objetivo, y le quitan su misil debe regresar a la base, pero si el cañonero entró al área objetivo, los interceptores no tienen nada qué hacer. 20 misiles que hayan sido colocados en la palangana destruyen la base de los Interceptores. Cada bolas cuentan por un misil, excepto cinco bolas blancas que misiles de alto poder y valen por cinco misiles cada una. Si el área objetivo no es destruida en 20 minutos, los equipos cambian, de modo que todos tengan oportunidad de atacar y defender. Este juego es más atractivo si se desarrolla en un lugar donde sea posible esconderse, o en la noche, cuando se reduce la visibilidad. Observaciones: Variantes: Numero: 137 Tipo: Carreras Nombre: Carcel Material: Definicion: Explicacion: Se limita un pequeño terreno que hará de cárcel. Todos los jugadores se dispersan en un terreno grande pero delimitado, siendo una pareja de ellos los perseguidores, que deberán permanecer unidos: la mano derecha de uno cogida a la izquierda del otro. A la señal, éstos han de correr tras los jugadores, sin separarse, tratando de pillar a alguno de ellos, que llevarán a la cárcel, caso que lo logren. Si se separan, los jugadores pueden "golpearlos" hasta que se refugien en la cárcel y vuelvan a unirse. En el momento que haya dos jugadores en la cárcel formarán otra pareja de perseguidores. Continúa el juego hasta que no quede nadie a quien perseguir. Observaciones: Variantes: Numero: 138 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carga de Caballería Material: Definicion: Explicacion: Equipos de jinete y caballo. Han de luchar para arrebatar al jinete contrario el pañuelo que lleva como distintivo. Cuando el jinete es desposeido de su distintivo, se convierte en porteador y, si ambos han sido desposeidos del distintivo, quedan eliminados. Se trata de que uno de los bandos consiga eliminar totalmente a los jugadores del bando contrario. Jinete y porteadores se pueden relevar para evitar el cansancio. Observaciones: Variantes: Numero: 139 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Carrera alrededor del anillo Material: Definicion: Explicacion: Este es un juego para lobatos. Haga parejas y colóquelas en un círculo, un
lobato detrás del otro, y los dos mirando hacia el centro. Seleccione una "víctima" y un "catcher". Tal vez es mejor llamarlos ratón y gato. El gato trata de atrapar al ratón, que corre alrededor de la parte exterior del círculo. La víctima puede detenerse detrás de una pareja y el lobato que está en la parte de adentro del círculo se convierte en el nuevo "gato" y el "gato" se convierte en el nuevo ratón. El nuevo "gato" debe tocar su rodilla antes de empezar a correr. Observaciones: Variantes: Numero: 140 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de Barcas humanas Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Observaciones: Variantes: Numero: 141 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Carrera de Barcos Material: Definicion: Explicacion: Se puede hacer una carrera de barcos de papel en el suelo. Se hacen ocho barcos de papel , se les ata una cuerda de 12 metros más o menos, y al final un palo. Con las dos manos tienen que ir enrollando el barco hasta tenerlo todo recogido. Gana el barco que antes llegue. Puede servir también para hacer apuestas el día del saloon, taberna.... Observaciones: Variantes: Numero: 142 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Carrera de botellas Material: Tabla, botella, palo de Escoba Definicion: Explicacion: Se coloca una tabla en el suelo con una inclinación de unos 30º. La botella, en posición horizontal, en el suelo, al pié de la tabla. El jugador tratará de hacer subir la botella por la tabla, y hacerla caer por la parte superior, empujándola a distancia con un palo de escoba. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamaño de la tabla, el tamaño del palo, el tipo de botella, el contenido de ésta (con algo de líquido es más difícil), etc. Observaciones: Variantes:
Numero: 143 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Carrera de botes humanos Material: Definicion: Explicacion: Cada bote está compuesto por una patrulla, o no menos de 6 scouts, que se colocan de cuclillas uno detrás de otro. Cada jugador coloca sus manos en los hombros de la persona que está adelante. Frente a cada bote se encuentra el líder, que sostiene las manos del primer jugador del bote. Cuando la carrera empieza, el bote avanza mediante pasos que los jugadores dan como si fueran remos del bote. Por lo tanto, cada paso debe ser coordinado por el líder, que además anima a su equipo a avanzar lo más rápido posible. Durante la carrera, el bote que se rompa en dos o más pedazos se hunde y es descalificado de la carrera. Observaciones: Variantes: Numero: 144 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de Caballos Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se disponen en círculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hípica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando según vaya diciendo el animador son: -Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento después de hacer cualquier otro. Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla. -Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua. Túnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos. -Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, según se diga, encima de los compañeros. -Público: momentáneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del círculo tumbándose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de él. Observaciones: Variantes: Numero: 145 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Carrera de Carros Material: Definicion: Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada. Explicacion: Las patrullas se organizan en equipos y se numeran. Cada número recibe el nombre de un carro. Cuando se dice el número o el nombre del carro, los jugadores correspondientes tienen que correr hasta el final del salón (o campo de juegos) y regresar a su lugar, utilizando algún método establecido. p.e. Vocho - En un pie Nissan: Corriendo para atrás Toyota: A gatas Subarú: Corriendo normalmente Mustang: A gatas, pero de espalda. BMW: Corriendo de lado Mini - gatear Wolkswagen - saltando Jaguar - corriendo Jensen - a la pata coja Skoda - Vueltas Cavalier - saltando sobre una sola pierna Este es más para lobatos.
Observaciones: Potenciar el trabajo en equipo. Variantes: Numero: 146 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de chapas. Material: Una chapa de botella por jugador. Definicion: Explicacion: Se marca en el suelo (con Giz, o marcándolo con algún palo en el terreno) un caminito lo largo que se desee. Cada jugador dispone de una chapa y sus dedos para intentar hacer ese camino en el menor numero de tiros (esto podría ser una contrarreloj). También se puede hacer la carrera con todas las chapas a la vez, habría que hacer un orden arbitrario para la primera tirada y a partir de la segunda el orden de tirada ira variando según la posición que ocupe su chapa en la carrera. Las normás son simples, si al tirar una chapa se sale del camino se vuelve a colocar la chapa en el sitio desde donde tiro, si se queda dentro del camino o la empujan y se queda dentro no pasa nada. Observaciones: Se puede hacer varias etapas e ir apuntando los vencedores, también se puede seguir como si fuese una vuelta ciclista hacer su clasificación general, con el mallot amarillo (a colocar en la chapa del líder), la clasificación de la montaña, etc... . Variantes: Numero: 147 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de Ciegos Material: Definicion: Explicacion: Un miembro de cada equipo se venda los ojos. Este deberá llegar a la meta, salvando los obstáculos que habremos colocado en el suelo. Para poder salvarlos, cada equipo crea un código de comunicación que servirá para guiar al vendado. Por ejemplo: 1 a la izquierda, 2 a la derecha. gana quien llegue antes. •El juego se puede realizar cada equipo por separado o todos a la vez. •El código puede ser dicho por todos a la vez o sólo por uno. •Si la información no llega al vendado, uno del equipo puede seguirlo por detrás indicándole. •Se puede aumentar la complejidad teniendo que recorrer varios puntos antes de llegar a meta. Observaciones: Variantes: Numero: 148 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de ciempiés Material: Definicion: Explicacion: Se divide al grupo en dos o más equipos de manera que puedan cumplir con la condición del juego: los jugadores deberán ir montados uno tras otro sobre un palo, al cual sostendrán con una mano. De acuerdo a la longitud de los palos será la cantidad de ciempiés por equipo. A la voz de largada los ciempiés correrán, manteniendo la unidad, hacia la meta. Puede establecerse que vuelvan del mismo modo. Observaciones: Velocidad y coordinación Variantes: Numero: 149 Tipo: Juegos de exterior
Nombre: Carrera de cienpies alrevéz Material: Definicion: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo. Explicacion: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del director del juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea. Observaciones: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. Variantes: Numero: 150 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de Gusano Material: Definicion: Explicacion: Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies. Observaciones: Variantes: Numero: 151 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de gusanos 2 Material: Definicion: Explicacion: Se sientan a los equipos formando filas detrás de una línea, se trata de ver que equipo llega antes arrastrando todos a la vez y sin soltarse a otra línea colocada unos metros más adelante. Observaciones: Variantes: Numero: 152 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Carrera de hojas. Material: Definicion: Explicacion: Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya. Observaciones: Lógicamente habrá que hacerlo en un lugar donde hay posibilidad de
coger hojas y que en ese momento no haga mucho viento. Variantes: Numero: 153 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de lagartos Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores de cada equipo se sitúan en hileras cogidos por la cintura. A la señal de comienzo los últimos de cada equipo han de ponerse a la cabeza de su hilera, arrastrándose entre las piernas de sus compañeros. Cuando se pongan de pie, gritarán "ya" para que salga el siguiente jugador, que es siempre el que queda el último. Gana el equipo que primero finaliza un recorrido determinado, o aquel cuyos miembros hayan pasado antes. Observaciones: Variantes: Numero: 154 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Carrera de las letras Material: Definicion: Juego de palabras Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. Explicacion: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos. Observaciones: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más Variantes: Numero: 155 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Carrera de Patatas Material: Definicion: Explicacion: Un jugador lleva una patata colgando de una cuerda atada al cinturón por la espalda. El juego consiste en hacer llegar una patata, que se coloca en la línea de salida, lo más rápidamente posible a la meta. La patata será impulsada únicamente por otra patata que el jugador llevará colgando de la cintura por detrás. Observaciones: Variantes:
Numero: 156 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Carrera de Patatas 2 Material: Papas o piedras y palos Definicion: Explicacion: Se dispone una salida y una meta, a una distancia convenida. Se disponen las patatas en la línea de salida, y cada jugador detrás con su palo. A la señal, todos empujan su patata hasta la meta, ganando el primero que la alcance. No están permitidos los golpes, sólo empujarlas. Observaciones: Variantes: Numero: 157 Tipo: Reelevos Nombre: Carrera de Reelevo Y equilibrio Material: Definicion: Explicacion: Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego. Observaciones: Variantes: Numero: 158 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de Sapo Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero. Observaciones: Variantes: Numero: 159 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de varcas humanas Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Señales: Se les dice a los jugadores lo
que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo. Observaciones: Variantes: Numero: 160 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Carreras a tres piernas Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores, emparejados, situados hombro con hombro, y mirando ambos hacia una misma dirección, se atan la pierna izquierda del jugador de la derecha con la pierna derecha del jugador de la izquierda. A la señal, deberán recorrer una distancia determinada sin caerse, ganando aquellos que antes finalizan el recorrido con éxito. Observaciones: Variantes: Numero: 161 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carreras de saco. Material: Un saco por jugador. Definicion: Explicacion: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca una línea de salida y otra de llegada, y lógicamente gana quien antes llegue a la línea de llegada. Observaciones: También se puede hacer por equipos y cronometrarles el tiempo. Variantes: Numero: 162 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Carretillas Humanas Material: Definicion: Explicacion: Un jugador "a cuatro patas", y otro detrás suya, de pie. El jugador que está a gatas, levanta las piernas hacia atrás, una después de la otra, sin flexionar por la rodilla, que serán agarradas por los tobillos por su compañero. A la señal, deberán recorrer una distancia determinada, uno sujetandole las piernas, y el otro corriendo con las manos, ganando aquellos que antes finalizan el recorrido con éxito. Observaciones: Variantes: Numero: 163 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Carrito de verduras Material: Definicion: Explicacion: Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste también intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio. Si hay más de 20 personas, cada cuatro
tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio. Variación: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la región. Ejemplo: "Andalucía". Observaciones: Variantes: Numero: 164 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Carta al tío de américa Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: Se hace la siguiente presentación a los participantes: "Un tío vuestro marchó a América antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocéis, así que ¿cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc." Una vez hecha la explicación, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde. Pueden dársele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado. Observaciones: Variantes: Numero: 165 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Castillo de naipes. Material: Una o dos barajas. Definicion: Explicacion: Consiste en ver que equipo construye el castillo de naipes de mayor número de pisos sin que se les caiga. Se puede valorar tanto la altura como el tiempo que tarden. Observaciones: Interesa hacer esta prueba en un sitio resguardado del viento. Variantes: Numero: 166 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Castro Material: Definicion: Explicacion: El castro era uno de los juegos más practicados por las niñas en todos los lugares. Para jugar se dibujaba en el suelo una especie de cuadrícula con varios compartimentos rectangulares, por los habrá que ir pasando siguiendo un orden. Para ello era necesario un simple trozo de teja plano, una piedra aplanada o incluso una caja metálica rellena de tierra o piedras, que se arrojaba y golpeaba con el pie. La mayor parte del juego se realizaba a la pata coja, golpeando la teja con el pie de apoyo. Se perdía cuando se pisaba raya o la teja quedaba sobre la raya. Una de las variantes era el "piso", que consistía en, una vez hecho el recorrido con la teja, se miraba hacia el cielo con los ojos cerrados y se avanzaba por los cuadros preguntando en cada uno "¿piso?", a
lo que las demás respondían "¡no!"; un nuevo paso y la misma pregunta, hasta completar el castro, lo cual suponía haber ganado. Si por el contario la respuesta era sí, se perdía y pasaba el turno a la siguiente. Lupicinio Reguera Observaciones: Variantes: Numero: 167 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caza de la culebra Material: Piolas Definicion: Explicacion: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número participantes menos uno. Todos los jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda, se les propone alguna pequeña prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedra-papel-tijeras, etc.). Observaciones: Variantes: Numero: 168 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Caza de la Fruta Material: Fruta, Cuerdas Definicion: Explicacion: La pieza de fruta (o limones) se deja flotando en el barreño con agua, o se cuelga de una cuerda. El jugador tratará de cogerla con la boca y darle un mordisco. Conviene introducir elementos que aumenten la tensión, como idas y venidas, tiempo limitado, número de mordiscos, etc. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamaño del barreño, el tamaño de la fruta, la altura de la que cuelga, etc Observaciones: Variantes: Numero: 169 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caza de la liebre Material: Definicion: Explicacion: Se designa a dos jugadores, uno hará de zorro y otro de liebre. Los demás jugadores estarán agrupados de 3 en 3. Dos de ellos hacen de madriguera dándose las manos, y el 3º es la liebre que está en la madriguera. A una señal el zorro empezará a perseguir a la liebre, que se podrá refugiar en una madriguera, expulsando a la que estaba en ella y que será perseguida por el zorro. Cuando el zorro atrape a la liebre se cambiarán los papeles. Observaciones: Variantes: Numero: 170 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Caza del ciervo nocturna. Material: Silbato Definicion:
Explicacion: Un persona representa el papel de un ciervo al que deberán pillar unos cazadores. Se dejara un cierto tiempo para que se aleje el ciervo y después saldrán en su busca los cazadores. Para localizarlo, este deberá pitar cada dos minutos aproximadamente. Gana quien consiga atraparlo. Observaciones: Para alargar más el juego, se puede introducir dos ciervos, o que deban quitarle una pañoleta que lleve a su espalda. O para realizarlo de un modo diferente, el ciervo en vez de un silbato, puede llevar una linterna que deberá encender cada dos minutos. Variantes: Numero: 171 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caza del elefante Material: Lana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación de plantas. Definicion: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada. Explicacion: Se necesitará tiempo para poner las pistas. Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No deben coger los colores de otros equipos. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones que venderán los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que están clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe coger los plásticos justos para llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados. Observaciones: Fomentar el sentido de la orientación. Variantes: Numero: 172 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caza del lobo Material: Definicion: Explicacion: Se escoge un terreno quebrado donde sea fácil esconderse. A uno de los jugadores se le designa como lobo; lleva el pañuelo en la cintura. El lobo sale para esconderse. Durante ese tiempo el resto de los muchachos, que serán los cazadores, esperan el aullido del lobo y salen a buscarlo. Si uno de los cazadores lo encuentra, grita, y cada cazador trata de llegar a la meta lo antes posible. El lobo sale de su escondrijo y trata de coger a 3, por lo que se hace invulnerable. Los cazadores sólo pueden escaparse por medio de la huida. Los cazadores que toquen la meta son invulnerables, pero si antes de que el lobo se haya hecho invulnerable, un cazador se apodera de su pañuelo, mata al lobo con lo cual se acaba la partida. Se cambia el lobo y se vuelve a empezar
Observaciones: Variantes: Numero: 173 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caza silenciosa Material: Definicion: Explicacion: Esta modalidad de caza fue practicada por los indios americanos, quien deseaba emplearla se dirigía a un lugar que conocía bien y que le interesaba. Allí rodeado de bosques o junto a la falda de una colina, se sentaba, procurando asumir un estado mental a la vez relajado y vigilante. Si su llegada había causado disturbios entre los animales del lugar, esperaba con paciencia hasta que el ritmo de la naturaleza recobraba su rutina armoniosa. A menudo lo que buscaba en la caza silenciosa era observar y aprender. Cuando vayas a cazar de este mod elige un sitio en el que puedas permanecer quieto sin incomodidad. Al principio permanece inmóvil, sin volver siquiera la cabeza. Trata de pasar desapercibido, dejando que el mundo a tu alrededor prosiga su ritmo normal como cuando tú no estás. Siéntete parte del mundo que te rodea...Al quedarte quieto, algunos animales, curiosos, tal vez se te acerquen para echarte un vistazo más de cerca, no te muevas, disfruta de su presencia y de su tacto. Observaciones: Variantes: Numero: 174 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cazador Material: Definicion: Explicacion: Se hacen grupos de nueve o diez personas. Cuatro o cinco estarán formando un círculo cogidos de los hombros y con la cabeza agachada. Uno de los de fuera será el cazador, nadie sabe quién es. Los de fuera irán saltando encima de los del círculo. Los del círculo a su vez irán moviéndose para tirar a la gente al suelo y no soportar su peso. Los de arriba se cogeran como puedan. El juego consiste en que hay uno de los que salta que es el cazador y deberá coger a aquellos que caigan al suelo derribados por el grupo del círculo. Observaciones: Variantes: Numero: 175 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cazador cazado Material: Pañoleta o Cinturón Definicion: Explicacion: Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una pañoleta en la mano, hará de cazador, y otro de presa. A la señal, el cazador persigue a la presa dándole "pañoletazos". La presa deberá dar un número determinado de vueltas al círculo antes de pasar entre las piernas de alguno de los jugadores. Al ocurrir esto el cazador deja la pañoleta en el suelo y huye, ya que ahora es la presa, y el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo, ya que ahora es el cazador. El que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
Observaciones: Variantes: Numero: 176 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cazador de conejos Material: Definicion: Para jugar al aire libre. Explicacion: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores, harán de conejitos. De espaldas a ellos y tapándose los ojos, quien comienza ligándola tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondéos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse. El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados. Observaciones: Potenciar el trabajo en equipo. Variantes: Numero: 177 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Cazador silencioso Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se disponen en un amplio círculo, alrededor del jugador "presa", que se halla con los ojos vendados. El animador señalará uno o varios cazadores que tratarán de acercarse y tocar a la presa sin hacer ruido. Si la presa oye ruido y señala en la dirección en que viene un cazador, éste debe volver al círculo. En caso que sea cazada, se intercambian los papeles. Para evitar que señale sin cesar en todas direcciones conviene limitar las veces que puede señalar y equivocarse, o poner un número tope de veces, como por ejemplo el doble que enemigos que se le acerquen. Observaciones: Variantes: En esta variante el jugador del centro lleva un silbato colgado de la cintura, y los jugadores tratan de acercarse para tocar el silbato sin ser oído, uno a uno. Numero: 178 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cazador y la libre Material: Definicion: Consiste en que los cazadores deberán capturar a las liebres. Explicacion: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres. Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. Después que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les tocó ser cazadores. Observaciones: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. Variantes: Numero: 179 Tipo: Juegos de exterior
Nombre: Cazadores y conejos Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos con igual número de participantes. unos son los cazadores, que se atarán unpañuelo a la muñeca para distinguirse, y otros los ocnejos. Se delimita un espacio de terreno en función del número de participantes. Los cazadores deben cazar conejos, para esto disponen de una pelota y cada vez que acierten a un conejo este es eliminado. El cazador que lleva la pelota no se puede desplazar, sólo pasar o tirar. Pasados tres minutos se comienza de nuevo invirtiendo los papeles y al final se cuenta qué equipo ha cazado más conejos. -Los conejos vivos le pueden dar patadas al balón para evitar el peligro. -Los conejos pueden coger el balón que esté libre por el espacio, una vez que haya dado un bote, y pasarselo entre ellos para eludir el peligro. -El conejo cazado pasa a ser cazador. -El conejo cazado sigue sentado en el terreno de juego y si coge el balón resucita. Tmbién puede pasarselo a otros conejos que estén muertos. Si el grupo es numeroso se pueden introducir dos balones. Observaciones: Variantes: Numero: 180 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cazadores,sabuesos y venados Material: Definicion: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia. Explicacion: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. Observaciones: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. Variantes: Numero: 181 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cazar el ruidoso Material: Definicion: Explicacion: Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. Observaciones: Variantes: Numero: 182 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cebolla Material: Definicion: Explicacion: Se hacen grupos de diez personas. Deben de estar, todas menos una, fuertemente cogidas entre sí formando una gran piña. Uno del grupo desde fuera debe
de ir quitando capas a la cebolla, es decir, arrancando gente de ese mogollón. Se unirá a este todo aquel que vaya sacando hasta no quedar uno. Observaciones: Variantes: Numero: 183 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Cena del ciego Material: Definicion: Explicacion: Un ciego, con los ojos tapados, da con una cuchara un plato de chocolate a su pareja. Competición por parejas Observaciones: Variantes: Numero: 184 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Centauros Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos , "los caballeros" y los "centauros". Los caballeros, montados sobre los centauros, forman un gran círculo y se pasan el balón, sin dejarlo caer en tierra. Los centauros, por el contrario, saltan y se agitan para hacer perder el balón a los caballeros.Cuando el balón cae al suelo, los caballeros se apean de los centauros y huyen hacia los límites del terreno. De inmediato, un centauro se precipita, recoge el balón y trata de alcanzar a un caballero lanzándolo contra él, o bien se lo pasa a otro centauro, que lo disparará contra un caballero. Si el centauro falla, los caballeros vuelven a montar sobre los centauros, y el juego continúa.Por el contrario, cuando el balón alcanza a un caballero,los papeles se invierten y los centauros marcan un punto. Si un caballero recoge el balón al vuelo, el equipo de los caballeros gana tres puntos. Al final del partido, cuya duración debe señalarse por adelantado, gana el equipo que haya conseguido más puntos. Observaciones: Variantes: Numero: 185 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cerdo Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores se sientan en círculo, en el suelo o en sillas, y uno de ellos permanece en el centro con los ojos vendados. Tras darle varias vueltas para despistar, se sentará aleatoriamente encima de las rodillas de otro jugador. El que la queda debe gruñir al oído, imitando a un cerdo, al otro jugador, y éste deberá responderle de la misma manera. Tras varios gruñidos, el que la queda debe adivinar el nombre del jugador sobre el que se ha sentado. Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro. Si lo adivina, se cambian los papeles. Observaciones: Variantes: Numero: 186 Tipo: Juegos de Presentacion
Nombre: Cesta esta revuelta Material: Definicion: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. Explicacion: Se hace un círculo entre todos los participantes. Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 187 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Chapas Material: Definicion: Explicacion: Las chapas, llamadas también "platis", son los tapones que cierran las botellas de algunas bebidas. Los chavales solían reunir varias decenas, pidiéndolas en los bares, que empleaban para varios juegos. Antes de empezar a jugar con una chapa era preciso prepararla. Primero solía extraerse el trozo de corcho que recubría su interior (ahora el corcho ha sido sustituido por el plástico) y después se decoraba con un "santo" (un cromo o una fotografía) que se recortaba al tamaño correspondientes. El paso siguiente era cubrirla con un trozo de cristal, al que había que dar la forma adecuada. Esta operación era bastante delicada, pues el cristal debía adoptar una forma circular, y se realizaba con una piedra. Finalmente se fijaba el cristal con ayuda de jabón, miga de pan o, más modernamente, con masilla. A matar Los jugadores van arrojando su chapa, por turno, en distintas direcciones. A partir de la segunda tirada intentarán dar con su chapa a la de otro jugador, si lo consiguen quedará eliminado y además perderá una chapa, que pasará a incrementar la colección del ganador. Así sucesivamente hasta que haya un único ganador. A sacar Se marcaba un redondel o un cuadrado de aproximadamente medio metro de ancho en cuyo interior cada jugador coloca una de sus chapas. El primer jugador tiraba su chapa desde la raya de salida intentando golpear una de las chapas despositadas y sacarla del cuadro, en cuyo caso la había ganado y volvía a tirar. Si no sacaba chapa corría el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada que sacar. Carreras Se trazaba en el suelo, con tiza, yeso, escayola o simplemente rayando con un palo, un circuito que los jugadores debían seguir con golpes sucesivos a su chapa. El circuito solía ser muy sinuoso, para aumentar la dificultad, y solía llenarse de obtáculos yh zonas prohibidas. Si la chapa se salía del circuito el jugador debía retroceder al obstáculo anterior. A veces, a imitación de las carreras ciclistas, se colocaban metas volantes, premios de la montaña, etc. e incluso se hacían contrareloj. Fútbol En los últimos años los chavales juegan con frecuencia partidos de futbol con dos equipos de 11 chapas, a las que suelen colocar la fotografá de sus ídolos balompédicos, y una canica que hace de balón. Trazan en el suelo el campo de fútbol y golpean por turnos sucesivos el balón hasta conseguir marcar un gol. Por supuesto hay faltas (cuando una chapa golpea a otra sin tocar previamente el balón), manos (cuando la canica se sube encima de la chapa), fueras de juego, etc. Observaciones: Variantes:
Numero: 188 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Cherco. Material: Linterna Definicion: Explicacion: Una persona es la que paga y lleva la linterna, el resto de jugadores van caminando tras él, a la voz de “CHERCO”, todos los participantes se esconderán, teniendo para ello de tiempo al principio una cuenta atrás de diez segundos, que se irán bajando de segundo en segundo según avance el juego. Una vez escondidos todos el que paga deberá localizar con ayuda se su linterna a los escondidos, diciendo su nombre o indicando claramente donde se encuentra el escondido. El que paga podrá dar solo tres pasos para acercarse a algún lugar para intentar ver mejor, y al cabo de un rato pitara o avisara para que salgan los no pillados y empezar una ronda nueva. Para las rondas con gente pillada y no pillada, se recomienda que los pillados caminen delante del que paga y los no pillados detrás. Observaciones: Si no es mucha gente la que participa, y el que paga tiene buena voz, se puede ir caminando y contando un cuento inventado y que mosquee con palabras similares a “cherco”. Variantes: Numero: 189 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Chicote scout Material: Definicion: Explicacion: Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo. Observaciones: Variantes: Numero: 190 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Chiflas o silvos Material: Definicion: Explicacion: Una "chifla", un "chiflo" o un "silbo" era, simplemente, un silbato rudimentario elaborado con un trozo de rama, preferentemente de salguero. En Felechas, y en casi todos los pueblos leoneses, se empleaba más la palabra popular "chiflar", que el término "silbar", más culto y de ciudad. Hacer chiflas era una de las ocupaciones primaverales, que la mocedad del pueblo solía practicar mientras cuidaba el ganado. Se confeccionaban con una rama de salguero a la que se cortaba un trozo como de cinco centímetros; con las cachas de la navaja se golpeaba suavemente, se hacía una incisión en la parte de arriba, aun centímetro del borde. Mientras se golpeaba había que pronunciar unas palabras mágicas, "suda, suda, cabra cornuda, si no sudas hoy sudarás mañana", y así hasta que la corteza salía entera y con facilidad. Entonces se cortaba el
palo, que quedaba en forma de cuña hacia la incisión antes practicada, para permitir el paso del aire; se volvía a poner la corteza en su sitio y ya tenemos el chiflo hecho Observaciones: Variantes: Numero: 191 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Chinanpinas Material: Definicion: Explicacion: Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el círculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menot tiempo posible gana. Observaciones: Variantes: Numero: 192 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Chocolateado Material: Definicion: Explicacion: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan a una pareja fuera. La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano) en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminando se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratandode llegar primero al lugar que queda vacío. Los que lleguen los últimos deberan caminar por fuera del círculo y dar una palmada a quien quieran... Observaciones: Variantes: Numero: 193 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Choque de Rodillas Material: Definicion: Explicacion: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. Observaciones: Variantes: Numero: 194 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Chorro morro Material:
Definicion: Explicacion: Se forman dos bandos y habrá un muchacho que actuará de juez. Éste, apoyando su espalda contra una pared, abrirá las piernas. El primer jugador del bando que pone se agchará y colocará la cabeza entre las piernas del que hace de juez, agarrándose sólidamente a ellas y dejando, a su vez, las piernas abiertas para que el siguiente compañero ponga la cabeza entre ellas y se agrarre a él, y así sucesivamente todo el equipo. El otro equipo irá saltando de uno en uno sobre la espalda de los que ponen, procurando guardar el equilibrio, pues si uno se cae, pierden y ponen. Cuando todo el bando ha saltado ya sobre los que ponen, el primero de los montados dice "chorro, morro, picatorro, cucurra, ¿qué será?, tijera, pala o barreno", y con los dedos de la mano imita uno de estos tres instrumentos, que enseña al juez pero procurando que los que ponen no puedan verlo. Estos deben contestar con el nombre del instrumento que creen ha puesto, por ejemplo "¡tijera! Si aciertan han ganado y se cambian las tornas, pero si fallan volverán de nuevo a saltar los mismos Observaciones: Variantes: Numero: 195 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Chulipandeo Material: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis. Definicion: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo. impulsándola sólo con el culo. Explicacion: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culipandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato. Observaciones: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo. Variantes: Numero: 196 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Chulo Material: Definicion: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros. Explicacion: Se hace un círculo entre todos los participantes. Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 197 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Churro va
Material: Definicion: Explicacion: Equipos de cinco jugadores. El equipo que paga estará agachado en fila uno detrás de otro, con la cabeza metida entre las piernas del de delante para su seguridad. El otro equipo está a diez metros de la fila, salta cada jugador por encima de la fila apoyándose en la espalda del último de la fila que está agachado gritando ¡Churro va! procurando dejar sitio a los demás jugadores que saltan después. Cuando todos han saltado, el jefe del equipo dice: ¡Churro, media manga y mangotero, adivina que hay en el puchero! Para ello estará señalándose un parte del brazo que corresponde a la que él ha elegido y que el otro equipo tiene que adivinar. Si el equipo que paga adivina que parte del brazo señala el jefe del otro equipo, este pagará si no seguirán saltando los mismos. Si al saltar un jugador cae mal encima del otro equipo y toca tierra, perderá su equipo, si se mueve arriba y hace una culada para resituarse también pierde su equipop. Es aconsejable que los más saltarines sean los primeros en saltar. Si el equipo que paga se hunde por el peso del otro equipo vuelve a pagar. Observaciones: Variantes: Numero: 198 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cienpies Material: Definicion: Explicacion: En grupos de seis se sientan unos detrás de otros con las piernas abiertas y bien juntas. Las manos se colocan hacia arriba, y junto con todo el cuerpo, se balancean de un lado a otro, hasta que al hacer una señal, todos coordinadamente han de girar hasta quedar sobre las manos en el suelo, y con los pies sobre el compañero que se tenga debajo. Una vez conseguido se echa a andar. Observaciones: Variantes: Numero: 199 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Ciervo y el cazador Material: Definicion: Explicacion: Para este juego se necesita una mesa redonda, de la cual dependerá la dificultad del juego según el tamaño. Dos Scouts vendados, el ciervo y el cazador (uno de cada equipo en caso de ser varios), son colocados en ambos extremos de la mesa. Ambos deben mantener contacto con la mesa mediante alguna parte de su cuerpo. El cazador tiene que un minuto para efectuar la cacería, si no lo logra, el ciervo quedará libre ganando la competencia. Recuerden ajustar cualquier detalle antes de comenzar el juego. Observaciones: Variantes: Numero: 200 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cinta Transportadora Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores forman dos hileras una frente a otra. Cada jugador de una
hilera entrelaza fuertemente sus brazos con el jugador que tiene enfrente de la otra hilera, formando entretodos un pasillo. un voluntario se echa en el pasillo sobre los brazos entrelazados de los jugadores. Estos lo irán transportando suavemnete con movimientos ondulatorios a lo largo dle pasillo. Si es verano y estamos al lado de la poza ¡Al agua patos! Observaciones: Variantes: Numero: 201 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Círculo de amigos Material: Definicion: Explicacion: Formar un círculo estrecho, hombro con hombro. Una persona se pone de pie en medio del círculo, manteniendo su cuerpo rígido, con los brazos pegados a los costados y se deja caer en alguna dirección. La persona del centro se esfuerza para no mover sus pies y los demás lo pasarán suavemente de unos a otros, como si fuera un tonel. Aumentando la pericia es posible abrir el círculo un poco. Este juego aumenta la confianza en el grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 202 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Círculo de entrevistas Material: Definicion: Explicacion: Se dispone a los participantes en dos círculos concéntricos mirándose las caras y empiezan a presentarse y hablar sobre ellos mismos. Al pasar un tiempo breve convenido a criterio del animador, se hace sonar una señal. Entonces los que están en el círculo exterior se moverán un lugar a la derecha, con lo que se forman nuevas parejas, y comienzan a presentarse de nuevo. Observaciones: Variantes: Numero: 203 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Círculos coloreados Material: Gis Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón Definicion: Explicacion: Divida la tropa en equipos iguales y pídales que se numeren dentro de sus equipos. Después dibuje los círculos de colores en el piso, varios de cada color. El director o directora del juego menciona un objeto y un número, p.e. "Zacate, 2". El número dos de cada equipo tiene que correr y pararse dentro del círculo que corresponda con el color del objeto. La primera persona en hacerlo gana un punto para su equipo. Sugerencias: Rojo: Sangre, fresas, pañoleta de la 94 Azul: Zafiro, electricidad, violetas (flores) Verde: Zacate, esmeralda, pepinos Amarillo: Naranja, azufre, sol Café: Tierra, papas, cuero. Recuerde que algunos muchachos o muchachas pueden tener problemas con los colores, así que debe indicarles bien cuáles son los colores de cada círculo. Observaciones: Variantes:
Numero: 204 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Ciudad, pueblo, país Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador Observaciones: Variantes: Numero: 205 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Clave Material: Definicion: Explicacion: De un grupo de participantes se marcha un voluntario. Todos los demás elegirán una clave para cuando el voluntario regrese responder con ella a sus preguntas. Por ejemplo: la clave será responder siempre con mentiras; o responder sucesivamente empezando con una letra del abecedario (el primero empezará su respuesta por A, el segundo por B y así sucesivamente). El juego acaba cuando el jugador descubre la clave. Las claves pueden ser más complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con cuantos jugadores se quiera Observaciones: Variantes: Numero: 206 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Claves Material: Definicion: Explicacion: Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla será la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible (que se vean). El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla. Observaciones: Variantes: Numero: 207 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cocodrilos. Material: Definicion:
Explicacion: Todos los participantes se colocan en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20x10 metros. Se nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr evitando al participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán cogerse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que atraviesan el terreno. Cuando hayan llegado todos al lado contrario, se volverá a repetir pero corriendo hacia el otro lado. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. Observaciones: Variantes: Numero: 208 Tipo: Animaciones Nombre: Cohete Material: Definicion: Explicacion: Consiste en realizar el lanzamiento y la explosión de un cohete imaginario todo el grupo. Para su lanzamiento realizaremos los siguientes pasos: -Encender la mecha (Acción de encender y sonido de quemar una mecha: Ssssssssss) -Lanzamiento (Golpeo de manos en piernas y luego en pecho) -Explosión. (Sonido onomatopéyico: BOOOooM) Observaciones: Variantes: Numero: 209 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cohetes interceptores Material: Un cubo grande o un barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro Definicion: La mejor defensa es el ataque Explicacion: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor. A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. Observaciones: Potenciar el trabajo en equipo. Variantes: Numero: 210 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Cola del asno Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: Se cuenta con un dibujo de un asno (o dos dibujos, si es por equipos) al que le falta la cola. Opcionalmente, tenemos una cola hecha de cuerda o cartulina con una chincheta en el extremo. El jugador (o jugadores) con los ojos vendados, han de alcanzar el dibujo desde una distancia determinada, y pinchar la cola o dibujarla, lo más
acertadamente posible, con ayuda de las indicaciones que le gritan sus compañeros de equipo. VARIANTES: diferentes animales, diferentes partes del cuerpo del animal, pinchar o dibujar, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 211 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Colección Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se divide el grupo en dos subgrupos, uno de los cuales permanecerá con los ojos vendados. Se distribuyen por el lugar diversos objetos. A la señal, todos los que no ven deben recoger el mayor número posible de objetos, siguiendo las indicaciones verbales de los otros jugadores. Una vez realizado, cambiar los roles Observaciones: Variantes: Numero: 212 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Colonizadores e indios Material: Definicion: Explicacion: La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o papeles y ese es el que gana. Observaciones: Variantes: Numero: 213 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Colores de la naturaleza Material: Definicion: Explicacion: Un día de excursión buscar los ocho colores que la naturaleza tiene. Puede ser una llave que nos habra una puerta a una maldición...Habrá que frotar lo que encontremos en el cuadrado del papel para hallar el color y anotar de dónde se ha sacado. Observaciones: Variantes: Numero: 214 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Comba
Material: Definicion: Explicacion: Era este el juego más practicado por las niñas de todas las edades. El procedimiento es muy simple: Se sorteaba, por cualquiera de los procedimientos existentes, y las dos que perdían se situaban en los extremos de una cuerda y daban. La cuerda trazaba una elipse que tocaba el suelo ligeramente en un movimiento rítmico, y mientras una o más niñas entraban y saltaban evitando que la cuerda las golpeara. Observaciones: Variantes: Numero: 215 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Combate de patos Material: Definicion: Explicacion: Por parejas, frente a frente, en cuclillas. Tratar de hacer caer al otro hacia atrás, empujándose con las palmas de las manos. Observaciones: Variantes: Numero: 216 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Combate naval Material: Definicion: Explicacion: Lana de colores, para atar en la muñeca de cada jugador 6 tarjetas que digan DESTRUCTOR 4 tarjetas que digan SUBMARINO 2 tarjetas que digan TORPEDERA Es muy divertido cuando hay más de tres equipos. Cada equipo tiene una base o cuartel general. Para entrar en combate, cada jugador debe llevar una tarjeta y una cantidad definida de pedazos de lana, amarrados alrededor de su muñeca. Los combates solo pueden desarrollarse en un área señalada en el centro del campo. El combate se desarrolla de la siguiente manera: Un jugador escoge a otro del bando enemigo. Los jugadores, entonces, comparan sus tarjetas. Un destructor le gana a una torpedera. Un submarino le gana a un destructor. Una torpedera le gana a un submarino. El jugador que pierda debe darle a su enemigo una tira de lana y volver a su base a recoger un nuevo pedazo de lana. El combate solo puede darse entre jugadores que tengan lana. Si los dos jugadores tienen naves con el mismo estatus, como dos submarinos, entonces hay un empate y deben buscar otro enemigo. Los jugadores solo pueden cambiar de nave (tarjeta) en la base naval, cuando va por un pedazo de lana. El equipo ganador es el que ha recogido mayor cantidad de pedazos de lana al final del juego. Observaciones: Variantes: Numero: 217 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Comer con rapiez Material: Definicion: Explicacion: Un caramelo (un plátano) que tiene atado un hilo por cada extremo. Los representantes han de sorber el hilo y meter el caramelo en la boca, siempre con las manos detrás.
Observaciones: Variantes: Numero: 218 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Comida de los animales Material: Definicion: Explicacion: Para los pequeños. La disposición puede ser radial, como antes, o paralelos a partir de una línea en el suelo. Se pondrá un objeto que será la comida. Se reparten papeles en todos los equipos: el gallo, el cerdo, la vaca, el ganso… El animador cuenta una historia, y cuando nombre un animal, ese animal saldrá de su fila, irá detrás del último de su fila y pasará por debajo de las piernas de sus compañeros e intentará coger la comida. El primero que coja la comida logra un punto para su equipo. Los jugadores que han salido, se colocan al principio de la fila. Observaciones: Variantes: Numero: 219 Tipo: Actividades Nombre: Completar una Historia Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: La prueba consiste en cambiarse todo el equipo de ropa, ya sea entre ellos mismos, o que se pongan la ropa de ellos mismos totalmente al revés (calzoncillos por fuera, zapatos en pie cambiado, camisas del revés, etc...). gana el equipo que antes vuelva en esta situación.Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: "Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allícantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA Observaciones: Variantes: Numero: 220 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Concurso de feos Material: Definicion: Explicacion: Este concurso es muy sencillo. Consiste únicamente en animar a los participantes del grupo a poner la cara más fea posible. Se pueden hacer fotos, grabar en video... Observaciones: Variantes:
Numero: 221 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Concurso televisivo. Material: Tarjetitas para anotar preguntas, un plato o cacharro metálico por equipo. Definicion: Explicacion: Se coloca a los equipos en fila algo separadas, un monitor lee una pregunta, y al decir tiempo, el primero de cada fila debe salir corriendo a tocar un plato que estará a tres o cuatro metros de él, el primer equipo que toque el plato será quien tenga la opción de responder a la pregunta. ganara el equipo que más respuestas acertadas acumule al final del juego. Observaciones: Aquí se puede meter preguntas de todos los tipos, desde cultura general, pasando por cosas que les hayamos enseñado recientemente y nos apetezca ver si se les ha quedado claro. Se puede ambientar con disfraces, metiendo anuncios televisivos y sintonías de programás conocidos. Variantes: Numero: 222 Tipo: Actividades Nombre: Conociendo a Bagheera Material: Ropa o cosas extranas para que se pongan los V.L ( presas ) Elementos para poner por el bosque: banderas, ollas, etc. Cinco Viejos Lobos Definicion: Area de desarrollo: Corporalidad Explicacion: Antes de comenzar el juego debe prepararse el ambiente en que se desarrollara. Este debe ser de preferencia un bosque frondoso, para que se parezca a la selva donde vivia Mowli. En esta "selva" se buscara un punto que sea visible de varios lugares, que sera el centro del lugar del juego, en el cual estaran 2 viejos lobos que seran las "presas", estaran parados, con ropas extranas, pintados, haciendo gestos o con cualquier cosa que sea facil de recordar por los ninos. Ademas en todo el lugar alrededor de las "presas" habra algunos "objetos raros" o inusuales colgados de los arboles (ollas,papeles,lamparas, etc). Tambien participaran dos viejos lobos mas que seran los "depredadores" de los lobatos (pueden ser tigres, hombres, etc). Para la motivacion del juego alguno de los Viejos Lobos o el mismo Bagheera le contara alguna de las cacerias de mowli y las cosas que debia saber para sobrevivir en la selva. Este relato es para explicar a groso modo los dos objetivos que tiene la actividad, destacando la importancia de estos aspectos en el pueblo de la selva, en la vida de mowli y en la vida diaria de cada uno de ellos, asociando el acecho con la paciencia, la observacion y el control sobre los sentidos. El juego en si consta de los siguiente: Los ninos seran "lobos" que estan buscando a sus 2 "presas" que estan por la selva. Su mision sera el acecharlas para observar como estan vestidas, que hacen, etc. Al igual que los lobos verdaderos deben tener cuidado de que sus "presas" no los vean, ya que arrancarian, los ninos no pueden ser vistos por las 2 presas ya que quedarian eliminados o deberian volver al lugar de partida del juego (lo que el dirigente crea mas conveniente). Tambien, como buenos cazadores, deben observar cualquier"objeto raro" que encuentren en su camino y lo mas peligroso, deben cuidarse de 2 "depredadores" que gustan de cazar lobos y que estan rondadndo por el lugar ya que de ser pillados por ellos moririan. El juego puede hacerse en forma individual o por equipos, por lo que se les puede preguntar en forma individual lo que observaron o hacer que cada equipo anote sus observaciones. Observaciones: Conocer los valores y características que estan asociados con el personaje Bagheera. Conocer en forma basica la tecnica del acecho. Objetivos educativos a que contribuye: Infancia Media: Descubre las posibilidades de movimiento que le permite su cuerpo. Descubre y valora la utilidad de sus sentidos. Infancia Tardia: Participa en actividades que desarrollan sus cualidades motrices de coordinacion,
equilibrio, fuerza, agilidad, velocidad y flexibilidad. Maneja sus sentidos como medio para relacionarse con el mundo exterior Variantes: Numero: 223 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Conociendo a mis Compañeros Material: Un balón. Definicion: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario. Explicacion: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón. Observaciones: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota. Variantes: Numero: 224 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Conociendo la ciudad Material: Definicion: Explicacion: Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que está mas adelante, es para 1 patrulla o equipo. Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad. Mensajes a dejar: Dejar en verdulería Pasar nuevamente por la estación y responder el ítem número 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 4. 2) Dejar en cuartel de bomberos Ir a la casa de comidas más cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 6 . Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido) Desarrollo: Hoja 1 Consignas del Juego: Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números los lugares donde encuentran los mensajes. No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje. Este juego no es por tiempo. Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo. En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por ........... En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos. Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia. Buena Suerte y Siempre Listos! Hoja 2 1) En esta travesía deberán recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Deberán averiguar cuanto sale desde la estación ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como también uno ida y vuelta. 3) Según el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................: Qué produce más flatos las habas o los garbanzos? Cuánto cuesta una ristra de ajo? Pedirle el mensaje y descifrarlo. 4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia. En qué año se fundó
dicho establecimiento. El significado de cada uno de las sirenas. Pedir mensaje. 5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"... Cuáles son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa? Qué tipo de muzzarella hay y cuáles son las marcas? Cuál es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja? 6) Averiguar los siguientes ítems: Nº de Urgencias. Nº de la Central. Nº y dirección del destacamento de policía de .......................... Procedimientos a seguir en casos de Urgencia. 7) Para pensar y deducir: Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho, cuántas veces piso la escalera con el pie izquierdo. ¿Cómo se pide un pasaje desde la estación ferroviaria de ....................... hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? ¿Qué ramal ferroviario es y por qué estaciones pasa? 9) Legó el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mínimo 10 personas) ¿Conoce usted sobre el Scoutismo? ¿Sabe usted que actividades realizamos? ¿Conoce algún grupo Scout? ¿Alguna vez fue Scout, o tiene algún conocido? ¿Sabe si el Scoutismo tiene límite de edad? 10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts! ¿Cómo nace y en qué año, el grupo Scout .................................................................................? Ubicado en la calle ..................................................... y ............................................................... ¿Cuál es el significado de los colores del pañuelo? Preguntarles si hay algún otro grupo Scout en la zona. Al terminar, regresar al Grupo scout cantando. Observaciones: Variantes: Puede hacerse con señales de pista Numero: 225 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Conquista del círculo Material: Definicion: Competición de lucha. Explicacion: Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc. Observaciones: Conocer los músculos de nuestro cuerpo. Variantes: Numero: 226 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Conquista del círculo 2 Material: Piola o Gis Definicion: Explicacion: Los jugadores se sitúan dentro de un círculo de unos 3 metros de diámetro hecho con cuerda o pintado en el suelo , con los brazos cruzados o a la espalda. Cada jugador tratará de sacar a los demás del círculo empujando con el cuerpo y los hombros, sin violencia. Cuando vayan quedando pocos, el círculo puede reducirse. El último que queda en el círculo se proclama rey del castillo. Observaciones: Variantes: Numero: 227 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Conseguir que cinco personas bailen la Conga
Material: Definicion: Explicacion: Se trata de que el equipo participante busque cinco personas distintas de su grupo (pueden ser personas de la calle o que pasen por allí) y que bailen junto a ellos la conga (o cualquier otra canción o danza). Observaciones: También se puede pedir que hagan el trenecito. Variantes: Numero: 228 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Constelación Positiva Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: Si el grupo es muy numeroso, conviene dividirlo en pequeños grupos. El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compañeros un símbolo que represente su manera de ser, indicando brevemente el motivo por el que lo representa así. Es muy importante que todos los símbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los demás, y que sean cualidades reales, o que uno piense que son reales. También se indicará que se busquen símbolos con cierto toque poético, por ejemplo: una estrella, porque suelen acompañar en los momentos difíciles, como las estrellas en la noche; una rosa, porque eres guapa y delicada, etc. Durante unos minutos, están todos en silencio, mientras cada uno escoge los símbolos que mejor representan a cada uno de sus compañeros. Posteriormente se hace una puesta en común, en la que se hace una ronda y todos dicen el símbolo de cada persona, anotando cada uno su propia constelación de símbolos. Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y cómo se ve él: si está de acuerdo, si está en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca había pensado, etc Observaciones: Variantes: Numero: 229 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Construir un vivak. Material: silbato, madera, plásticos, etc. Definicion: Explicacion: Es una prueba para hacer en medio del campo y ver si seria capaces de improvisar un vivak o refugio para pasar una noche a la intemperie. Observaciones: Para que no se pasen un año haciéndolo se les puede guiar en el tipo de vivak a hacer. Variantes: Numero: 230 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Construir una máquina Material: Definicion: Explicacion: El animador/a propone: vamos a hacer una máquina y todos/as somos parte de ella. Cada grupo pequeño escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, una imaginaría, .... Alguien comienza y los/as demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra arte de la máquina.
Observaciones: ¿Cómo se tomó la decisión de la máquina a construir? ¿Cómo te sentiste con tu aportación a la máquina?. Variantes: Numero: 231 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Construyendo la serpiente Kaa Material: Definicion: Explicacion: Esta es otra competencia entre patrullas. Se debe establecer un punto de partida. Cada patrulla debe construir la serpiente más larga, utilizando los objetos que traigan consigo y colocándolos en línea. Cada objeto debe estar en contacto con el que le sigue, sino la serpiente estaría partida. Este juego es bien divertido porque algunas veces, las patrullas, con el afán de ganar, quedan en ropas interiores. A los dirigentes nos es útil para saber qué cosas cargan los scouts. Observaciones: Variantes: Numero: 232 Tipo: Reflexiones Nombre: Contagio de sonrisas Material: Definicion: Explicacion: Dicen que sonreir es contagioso, y se contagia como una gripe, Cuando alguien me envió una sonrisa, yo también empecé a sonreir. Yo pasaba por la esquina y alguien vio mi sonrisa Cuando me sonrió me di cuenta Que yo se lo había pasado. Razoné sobre esa sonrisa y me di cuenta que valía la pena, Una simple sonrisa, como la mia puede viajar alrededor del mundo. Así, si sientes que te viene una sonrisa, no la dejes sin ser vista Hazque comience una epidemia rápidamente, y contagia el mundo con buena onda! Observaciones: Variantes: Numero: 233 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Continuar una historia. Material: Definicion: Explicacion: Se cuenta o se da por escrito el comienzo de una historia, la cual deberán continuar entre todos, es decir, que cada miembro del equipo hable continuando con la historia un rato. Observaciones: Aquí se trata de valorar la originalidad y la capacidad de imaginación e improvisación. También se les puede decir que en su historia deben aparecer unas siete u ocho palabras determinadas previamente. Variantes: Numero: 234 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Contrabandistas Material: Definicion: Explicacion: Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo
vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos. Observaciones: Variantes: Numero: 235 Tipo: Juegos de interior Nombre: Contrarios Material: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con periódico. Definicion: Explicacion: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su elección. A partir de este momento, este último debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor ríe, el otro tiene que llorar; si el conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo en sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta él ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador. Observaciones: Variantes: Numero: 236 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Control personal Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría. Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo. Observaciones: Variantes: Numero: 237 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Control remoto Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla. Observaciones: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo
sintieron el espacio, las otras voces, ...? Variantes: Numero: 238 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Conversando con los pies Material: Definicion: Explicacion: El juego deberá desarrollarse con los ojos cerrados y en silencio. Losparticipantes se unirán en parejas de dos y se sentarán en el suelo uno frente a otro, tocándose los pies descalzos de ambos. Durante un tiempo establecido tratarán de comunicarse o entablar una relación a través de los pies. A la hora de evaluar el juego dejaremos que se expresen primero las parejas, y luego el grupo, las emociones,s ensaciones, sentimientos y descubrimientos que ha proporcionado el juego. Una variante del juego es hacerlo sin saber quien es la pareja de cada cual, esto de logra cerrando los ojos antes de emparejarse. Observaciones: Variantes: Numero: 239 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Conversando con numeros Material: Definicion: Explicacion: Sentados todos en círculo, un participante le dice al de su derecha cualquier número, pero con una entonación particular (temor, risa, sorpresa,etc...) este debe responderle con cualquier número pero con la misma entonación y gestos. Luego se vuelve donde el compañero que le sigue y cambiando la entonación le dice otro número y así sucesivamente. Debe hacerse de forma rápida y utilizando gestos, expresión de la cara y entonación para darle vida a la conversación con números. Si un participante no hace bien la entonación, reacciona de manera diferente o pasan tres segundos sin que responda, pierde, sale del juego da una prenda. Observaciones: Variantes: Numero: 240 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Coronacion del Rey pepito Material: Definicion: Explicacion: En el pais de la Micomica reinaba Otón el Torpón, alto, gordo, de nariz prominente y orejas de soplillo. Pero no tenía espíritu de negociante, sino que ocupaba su tiempo libre con largas partidas de ajedrez. De aquí surgió la Gran Crisis Económica del Reino: los tesoros de la Corte del Rey que estaban hasta entonces repletos de perlas exóticas, se fueron vaciando hasta que sólo quedó una lánguida araña que tejía y tejía telarañas de miseria en las arcas. Peor era, no obstante, la miseria de los ciudadanos. Así como en la corte, de tanto en tanto, el cocinero aún tenía suerte y podía cocinar un pollo flaco y cuellituerto; los campesinos y artesanos, en cambio, sólo comían pan y agua, como si hubieran hecho votos monásticos. Con todo, y a pesar de la miseria, un ciudadano de nombre Bartolomé Sinorejas había llenado ya 30 calcetines de onzas de oro ahorradas de la tienda de la mercería que fundara 20 años antes y que ya se había convertido en los "Grandes Almacenes Sinorejas". Todo el pueblo le tenía por el hombre
más rico de los alrededores, y él hacía valer su prestigio. Otón el Torpón, después de muchas noches de no dormir y de consultar con la almohada, decidió casar a su hija carmesina con Bartolomé para superar el problema económico. Carmesina era una doncella finísima y terriblemente hermosa, pretendida por todos los nobles de la comarc. Otón parlamentó con unos y otros, y la boda finalmente tuvo lugar. La única condición que había puesto Bartolomé era que el Rey le cediera el trono al morir. Y Otón había aceptado. Y de aquí que el rey, de tanto estar sin hacer nada, se murió un día de aburrimiento. Bartolomé sin orejas subió al poder y reorganizó las finanzas. Y se notó el cambio: el país prosperó a todos los niveles y era tanta la riqueza que el rey apilaba en sus arcas que, de tan llenas, estaban a punto de reventar. Bartolomé decidió, pues, celebrar cada día una fiesta en palacio para poder gastar dinero y dejar sitio para las nuevas ganancias que obtenía. Bartlomé adoraba a Carmesina. Y de este amor nació un hijo: un niño raquítico, d epiel amarillenta, desnutrido y que ni siquiera lloraba como los otros bebés. Sólo sollozaba haciendo "snif-snif" sin parar. Le pusieron Pepito. Fue creciendo, y los psicólogos reales advirtieron al rey del presentimiento que Pepito no era como los otros: en lugar de buscar nidos de pájaros como los compañeros de su edad, o cazar ranas y sapos, jugaba a tiendas y a papás y mamás con las hijas de las damas de la corte. Bartolomé tomó una decisión: lo metió en una escuela activa a ver si lo arreglaban, puesto que era el heredero de la Corona. Hicieron lo que pudieron y, cuando tuvo 18 años, ingresó en la Academia Militar para aprender a ser diestro en el ejercicio de las armas. Pero era unanulidad, un tocho,un tiquis-niquis... Bartolomé,e xhausto de tanta actividad, murió joven de un infarto, dejando heredero absoluto a su úunico hijo Pepito. Los mensajeros reales recorrieron todos los alrededores proclamando que por San Juan tendría lugar la Coronación del futuro Rey Pepito. La fiesta se acercaba: las cosedoras reales trabajaban sin descanso cosiendo vestidos de púrpura. La orquesta ensayaba día ynoche. El encargado de los espectáculos lquilaba todas las compañías que se le ponían por delante.... Y he aquí que llegó el día de la Coronación del Rey Pepito.... Ahora empieza la velada propiamente dicha. este cuento explicado por un monitor precede la velada creando el ambiente necesario y proporcionando las coordenadas tiempoespacio. A partir de aquí chicos y chicas se dividen en tres grupos: 1. Ceremoniosos: inventan una ceremonia de coronación (un rito, unos discursos, unos presagios...) preparan los oenamentos con que se investirá al rey, coordinan el acto de la ceremonia... 2. Cantores: adoptan a músicas conocidas letras inventadas exaltando el país, al rey, las autoridades...medio, no por decir del todo, en plan broma. Es divertido incluir alguna coreografía. 3. Juglares y saltimbanquis: se encargan de preparar unos "numeritos" para festejar la coronación: exhibiciones de fuerza, de agilidad, de inteligencia, de humor, poesías, cancioens...para entretener y divertir al rey. Puede ser el equipo más numeroso. El Consejero real actúa de Coordinador oficil de la fiesta, presentando las diversa partes y evitando los ratos muertos. La velada no tiene que durar mucho. La velada puede acabar con el discurso del nuevo rey, un himno patriótico y el paseo final a hombros del peublo por los pasillos de palacio Observaciones: Variantes: Numero: 241 Tipo: Carreras Nombre: Corre que te pillo Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores se distribuyen en un gran círculo o a lo largo del perímetro de una pista deportiva, bastante alejados unos de otros. A la señal, todos corren en la misma dirección tratando de adelantar al que llevan delante. Si se consigue, el
adelantado queda eliminado. A una señal convenida, se cambia la dirección. Ganan los dos o tres últimos jugadores sin eliminar. Observaciones: Variantes: el adelantado coge de la mano a quien le ha adelantado. Poco a poco no sólo se perseguirán individuos, sino pequeños grupos. Numero: 242 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Correo del rey Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores se sientan en círculo, quedando uno de ellos en el centro. Conviene que haya algún elemento señalizador del asiento para evitar confusiones (silla, cojín, folio…). El jugador central dice "el correo del rey trae carta para todos aquellos que …" diciendo cualquier característica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quien cumpla la condición debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie para sentarse, con lo que habrá un nuevo correo del rey. Observaciones: Variantes: Numero: 243 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Corro de la patata Material: Definicion: Explicacion: El corro es uno de los juegos más sencillos y probablemente el más difundido por todo el país. Presenta numerosísimas variantes, siendo la más conocida "El corro de la patata". Solía ser practicado por niñas de edades tempranas que agarradas de las manos y en corro van girando a saltitos mientras cantan: Al corro la patata comeremos ensalada, la que comen los señores naranjitas y limones Alupé, alupé, alupé sentadita me quedé. Otro de los juegos de corro muy practicados era "El conejo". Una niña se ponía en el centro y las demás daban vueltas cantando: El conejo no está aquí (y salía la niña del corro) se ha marchado esta mañana a la tarde volverá (entraba) ¡Ay, ya está aquí haciendo reverencia Tu elegirás la que te guste más Y elegía a otra niña del corro, que se ponía dentro y comenzaba otra vez el juego. Posteriormente se practicó este mismo juego pero en el cántico "tu elegirás" se convirtió en "tú besarás", dándose entonces un beso en la mejilla a la escogida. Observaciones: Variantes: Numero: 244 Tipo: Juegos de Afirmación Nombre: Corro de la tarde Material: Definicion: Explicacion: Sentados/as en círculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo: - Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por qué. - Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha. Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo. Observaciones: Variantes:
Numero: 245 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Corro de Nombres Material: Definicion: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a. Explicacion: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,... Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 246 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cosas disparatadas Material: Definicion: Explicacion: Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: Calcetín amarillo (o con algo amarillo) Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) Deportivos (tenis) blancos Calendario Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) Reloj con cronómetro Observaciones: Variantes: Numero: 247 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Crédito Material: Definicion: Explicacion: Se sientan los participantes en círculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar. Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, tú que eres tan bonito, te doy un besito en…", dándole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha. Observaciones: Variantes: Numero: 248 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cristianos y Romanos Material: Definicion: Explicacion: Se formarán dos bandos los Cristianos y los Romanos; dentro de estos últimos hay un romano converso que nadie conoce al cual es conveniente elegir e instruir antes de explicar y dividir los equipos. El desarrollo del juego es el siguiente: los Cristianos tendrán en un extremo del campo sus catacumbas, y los Romanos su prisión. Pero el romano cristiano que hay dentro de los romanos deberá con mucho disimulo entregar un papelito a todo cristiano que atrape. Cada papelito contiene la palabra de un mensaje que los cristianos deben armar en la prisión. El mensaje puede ser un Mandamiento, o una Ley o una Máxima. Gana los cristianos si logran armar el mensaje completo o adivinar cuál es antes de que los romanos atrapen a todos los cristianos o descubran al romano cristiano, en cuyo caso ganan.
Observaciones: velocidad observación y memoria Variantes: Numero: 249 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Cruz de San Jorge Material: Definicion: Explicacion: Se divide la Tropa en cuatro grupos. Si la tropa tiene cuatro patrullas es perfecto. Cada patrulla se coloca en una esquina de un cuadrado imaginario. A la orden del jefe de Tropa, cada patrulla debe pasar a la esquina diagonal, es decir, a que está frente a ella. La patrulla que pase completa al otro lado y haga su grito, obtiene un punto. Es bien divertido, porque todos los scouts se topan en el centro del cuadrado y se chocan entre sí. El jefe de tropa debe disponer de ciertas órdenes para pasar. Debe decir, por ejemplo, corriendo para atrás, de cuclillas, saltando en un pie, a gatas, etc. Con este juego se la pasa bien. Observaciones: Variantes: Numero: 250 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cruzando el río Material: Definicion: Explicacion: A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón.... Observaciones: Variantes: Numero: 251 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Cruzando la frontera Material: Lámparas Definicion: Explicacion: Se juega en la oscuridad, entre dos equipos. Dos lámparas se colocan a unos 100 metros de distancia, una de la otra. Estas son las bases principales. Otras dos lámparas se colocan unos 40 metros más allá, y en el ángulo derecho de las primeras dos lámparas. Un equipo se divide en dos y cada mitad se dirige a cada base principal. El objetivo es llegar a la otra base principal sin ser atrapados. Deben pasar entre las otras dos lámparas para llegar. No hay restricción en cuán lejos se van para llegar a la base principal. Observaciones: Variantes: Numero: 252 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Cruzar el río
Material: Latas de sardinas y papel Definicion: Explicacion: Se trazan dos líneas en el suelo o se establecen una salida y una llegada, que simulan ambas orillas de un ancho río. Cada equipo dispondrá de tantos folios o cartones como número de jugadores más uno. A la señal, los equipos han de atravesar el río pisando sólo en los folios entregados, pasándolos desde atrás hacia delante. EL EMPEDRADO. Es más complicado. Se utilizan latas de sardinas o similar, teniendo en cuenta que sean anchas. Se juega por relevos, estando los equipos repartidos entre las dos líneas, ya que van pasando de uno en uno. Cada equipo dispone de dos latas. Observaciones: Variantes: Numero: 253 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Cuadros a trozos Material: Fotos o ilustraciones, sobres, tijeras Definicion: Explicacion: Se dispone de fotos o ilustraciones, tantas como participantes haya (o equipos pequeños). Si los jugadores se agrupan de cinco en cinco, por ejemplo, se cortan cinco fotos en cinco partes, y se meten en un sobre, un trozo de cada foto. A la señal, y sin poder hablar hasta que finalice el juego, se sacan los trozos, y mirando a sus compañeros, deberán proponerle el intercambio de trozos, para poder realizar cada uno un cuadro. Observaciones: Variantes: Numero: 254 Tipo: Juegos de interior Nombre: Cuales son los mas fuertes? Material: Definicion: Explicacion: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa. Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia. NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición interior, en función de las fuerzas del adversario. Observaciones: Variantes: Numero: 255 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Cuatro colinas Material: Lamparas Definicion: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro.
Explicacion: Requiere un terreno de juego amplio, abrupto y con abundante vegetación o bosque. En el centro de un claro o zona despejada se traza un cuadrado señalando sus vértices con cuatro lumogases (las cuatro colinas). Los jugadores se dividen en tres equipos, dos hacen de atacantes y uno de defensores. Los atacantes, en un tiempo determinado, deben introducir el mayor número de sus participantes entre las cuatro colinas, sin ser nombrados antes de entrar. Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante antes de que entre, éste queda eliminado. Transcurrido el tiempo determinado, los papeles rotan entre los equipos, ganando aquel que menos atacantes haya permitido pasar. Observaciones: Variantes: Numero: 256 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cuatro esquinas Material: Paliacates, balon Definicion: Consiste en recoger el mayor número de pañoletas sin que nos toquen con el balón. Explicacion: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas. Observaciones: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. Variantes: Numero: 257 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Cubil Material: Todo aquello que los lobatos puedan imaginar Definicion: Explicacion: El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondió de la persecución de Shere-Khan. Cada equipo debe construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el lugar. Cuando hayan terminado, uno de los equipos representará a Shere-Khan y tratará de lograr que la mayor cantidad de lobatos no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2 equipos tratan de llegar a su cubil y el tercero trata de evitarlo). Ganar el equipo haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las 3 vueltas (los 3 equipos tendrán la oportunidad de ser Shere-Khan) Observaciones: Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo Poner en práctica las habilidades de los lobatos Conseguir que los lobatos aprendan a improvisar Variantes: Numero: 258 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Cubrir figuras
Material: Círculos de Cartón Grueso Definicion: Explicacion: Se dibujan varias cartulinas o mejor, un gran dibujo en papel continuo, y se pone en el suelo. El jugador cuenta con unos círculos de cartón grueso u hojalata, de al menos 10cm de diámetro. Se trata de lanzar los círculos desde una distancia convenida y tapar un cierto porcentaje del dibujo, o algunos detalles de éste. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el número de círculos a lanzar, el número de detalles/porcentaje a cubrir, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 259 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Cucharas con huevos Material: Cucharas, hevos Definicion: Explicacion: Cada jugador deberá sostener una cuchara en la boca, mordiéndola por el mango, y con un huevo en el otro extremo. A la señal, deberán recorrer una distancia determinada sin que se caiga el huevo, ganando aquel que antes finalice el recorrido con éxito. Observaciones: Variantes: Numero: 260 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cucharita. Material: Una cucharita por equipo y una docena de huevos. Definicion: Explicacion: Se forman equipos y se colocan en fila para empezar una carrera de relevos con la siguiente peculiaridad, el relevo será la cuchara con la que sostendrán un huevo, la cuchara deben llevarla cogida con la boca. Si a algún participante se les cae el huevo deberá volver al inicio otra vez. Observaciones: Variantes: Numero: 261 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Cuelabolas Material: Pelotas de ping-pong, Botes Definicion: Explicacion: Se dispone de una gran cantidad de botes, de diferente tamaño, a diferentes distancias del jugador, con una puntuación asignada diferente. (Como alternativa, una caja de cartón agujereada). El jugador tratará de colar varias pelotas de ping-pong y acumular una puntuación determinada. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el número de pelotas a colar o puntos a conseguir, la distancia entre los botes, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 262 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Cuerpo a Tierra
Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos círculos 1 y el 2 (uno dentro y otro fuera). Se pone la música y la gente se pone a bailar. Se acaba la música y la gente nº1 va a buscar al nº2 se cogen y se echan al suelo. La pareja que se queda la última en echarse al suelo, se pone en medio a bailar y siguen los círculos. Observaciones: Variantes: Numero: 263 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cuerpos quietos. Material: Definicion: Explicacion: Se coloca a los participantes formando un circulo y que se miren entre ellos. A la voz de “Quietos”, .deberán permanecer quietos sin moverse ni gesticular ni reírse para nada durante tres minutos. Si se mueven volverá a comentar el tiempo desde cero, y solo podrán cometer cuatro fallos. se trata de ver que equipo hace menos movimientos. Observaciones: Prueba muy relajante por el silencio que al menos habrá durante tres minutos. Variantes: Numero: 264 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Culebra Material: Se necesita una bola Definicion: Explicacion: Este es un juego continuo, sin ganadores o perdedores. Cinco o seis jugadores se colocan en línea, en el centro de un círculo formado por el resto de los miembros de la sección. Cada jugador en la línea pone las manos alrededor de la cintura del jugador del frente. La idea del juego es que los jugadores del círculo golpeen con la bola al último jugador de la serpiente, pero debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando alguien le pega a la "cola de la serpiente", pasa al círculo, y la persona que pegó el bolazo, se une a la serpiente, siendo "la cabeza". El juego se extiende todo lo que se desee, pero no más de 15 minutos o hasta que los muchachos o muchachas pierdan el interés. Observaciones: Variantes: Numero: 265 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Culebras Material: Definicion: Explicacion: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. Observaciones: Variantes:
Numero: 266 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Dardos. Material: Dos o tres dardos, una diana o un cartón o madera donde se claven los dardos. Definicion: Explicacion: Colocar la diana a cierta distancia del lanzador, cada lanzador tendrá dos o tres tiros, se suman las puntuaciones que obtenga en las tiradas para ver el ganador. Observaciones: También se puede hacer como prueba por equipos y al final se suman el conjunto de todas las tiradas del equipo. Variantes: Numero: 267 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: De donde son esos piratas Material: Definicion: Explicacion: Cada equipo va a recibir un papel con un nombre de un país (que sería el país de procedencia del barco pirata. Así nos servirá esto para poder colocarle y que aprendan la bandera de algunos países al mástil de su barco cuando lo hagamos.) Ej. Checoslovaquia. El equipo deberá de repartirse las letras por las personas que lo forman. Ej. Manolo la ch; Pepe la v; María la a... Si a uno le toca más de una no pasa nada. A continuación con rotulador en grande se pinta la letra en el cuerpo, deberá de hacerse de tronco para arriba (escondida dentro de la camiseta o fuera) En cada tripulación de piratas (cada pañoleta) deberá de tener linternas, bolis y papel. Cuando se oiga la campana los equipos se esconden. Se ponen la pañoleta de color en la cabeza, como los verdaderos bucaneros. Se reparten las letras, se las escriben y comienza la búsqueda a la siguiente campanada. Cuando uno ilumina a otro le tiene que decir ¡al abordaje al rojo! (o al color de pañoleta que le ha visto en la cabeza) El de rojo comienza a contar en voz alta desde 385 hasta 375 descontando. Mientras el pirata que ataca busca una letra en el cuerpo del de rojo. Una vez encontrado o se ha acabado el descuento se va. No se le puede pillar, hasta que no haya desaparecido. El atacante si ha descubierto la letra apunta el color de pañoleta y las letras que va encontrando...así hasta que toque de nuevo la campana. Si se iluminan dos a la vez comienzan a descontarse los dos a la vez hasta que se acabe el descuente y mientras se buscan los dos a la vez. Las tripulaciones se volverán a juntar y deliberarán los países de procedencia de cada color y se pondrá en común a ver quien ha acertado más. Observaciones: Variantes: Numero: 268 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: De la Habana vino un barco Material: Definicion: Explicacion: El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: "Literas" Y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.
Observaciones: Variantes: Numero: 269 Tipo: Reelevos Nombre: De vaso en vaso Material: Definicion: Explicacion: Los participantes se ponen en círculo con un vaso de plástico en la boca cogido con los dientes. Se irá pasando agua de uno a otro sin las manos...Tendrán que llenar un pozal o una botella Observaciones: Variantes: Numero: 270 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Declaro la guerra a ... . Material: Pelota Definicion: Explicacion: Se colocan todos los jugadores entorno a otro que tiene el balón en sus manos, este lanza el balón para arriba y dice: “Declaro la guerra a Pepito”, entonces el resto de jugadores sale corriendo para alejarse del balón, salvo Pepito que deberá ir a por el balón y cogerlo. Nada más cogerlo gritará: “Pies quietos” y todos los participantes deberán pararse y quedarse de pie. El que tiene el balón tiene que conseguir golpear a otra persona lanzándole el balón con la mano, además puede dar tres pasos para acercarse un poco. Cuando se golpea a un jugador, o bien se elimina el golpeado o se le da un punto al que acertó y lanza este el balón de nuevo para arriba, pero si falla o el adversario coge el balón antes de que toque el suelo, el punto se lo podemos dar a este y que sea él el que lance el balón. Si un jugador lanza el balón para arriba dice un nombre y esa persona consigue atrapar el balón sin que toque el suelo, tiene la oportunidad de acto seguido lanzar él el balón y decir un nuevo nombre. Observaciones: Interesa haber hecho algún otro juego de conocimiento antes o que lleve cada uno el nombre escrito en un lugar visible. Variantes: Numero: 271 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Dejar caer globos I. Material: Globos. Definicion: Explicacion: Se hace colocarse al equipo más o menos repartido por el área de juego, un monitor o el encargado de esa prueba lanza hacia arriba un globo lleno de agua, el equipo debe intentar cogerlo sin que se les explote o caiga al suelo. Ganara el equipo que más globos haya salvado. Observaciones: Se puede hacer con los equipos por separado o varios a la vez para hacerlo más emocionante. Variantes: Numero: 272 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Dejar caer globos II. Material: Globos, manta.
Definicion: Explicacion: Parecido al anterior, pero el que lanza los globos esta detrás de un poncho o manta que sujetan dos personas. Observaciones: De vez en cuando se pueden lanzar dos o tres globos a la vez para mosquear. Variantes: Numero: 273 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Deletrear la palabra Material: Definicion: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Explicacion: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. Observaciones: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje Variantes: Numero: 274 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Desaparicion rápida Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores, agrupados alrededor de su jefe, caminan a su lado. El jefe se detiene bruscamente, da un silbido y cuenta en voz alta hasta 10. Los jugaodres se dispersan rápidamente y se esconden a su alrededor. El jefe de juego, después de haber contado hasta 10, se vuelve y, sin cambiar de sitio, examina el terreno de su alrededor; todo jugador visto e identificado es eliminado. (Mientras cuenta hasta 10, no puede capturar a ningún jugador, por lo que debe cerrar los ojos durante este tiempo.) El jefe reune de nuevo al grupo y reemprende la marcha; pero, contando sólo hasta 9...y así sucesivamente hasta llegar a 1. El último jugador capturado es el vencedor. Observaciones: Variantes: Numero: 275 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Descifrar un mensaje en morse. Material: Lápiz y Papel Definicion:
Explicacion: Básicamente consiste en darles un trozo de texto o frase escrito en código morse y que lo descifren. Observaciones: Lo que descifren puede ser una clave para poder continuar en el jugo o que les mande a la próxima prueba, etc... . También se puede elegir otros códigos distintos o inventárselos. Variantes: Numero: 276 Tipo: Actividades Nombre: Descubriendo a Dios en la naturaleza Material: Definicion: Explicacion: En la motivación se puede mencionar a los niños de que este será un paseo diferente en que deberán abrir sus ojos y oídos para descubrir nuevas cosas. Puede también relatarse una historia de la vida de San Francisco de Asís lo que estámuy relacionado con la naturaleza de la actividad. Se separa la manada en pequeños grupos de acuerdo a su edad ( etapa de desarrollo ). Cada grupo estaráa cargo de un viejo lobo y harán una caminata por el lugar. En el transcurso del recorrido el jefe a cargo deberádirigir la atención de los niños a lo hermoso y atractivo del entorno en que están, además de tratar de mostrarle la presencia de Dios en él. Para cumplir esta tarea se les harápreguntas a los niños en el trayecto mismo. Preguntas: Nombra las cosas que viste en la caminata y que no ves en tu vida diaria. Qué es lo que más te llama la atención de lo que viste ? Qué función cumplen esas cosas ? Qué podría hacer el hombre con ésto ? Al final de la ruta estará Hati y Akela para hacer una reflexión final sobre la relación de Dios, la naturaleza y nosotros Observaciones: Infancia Media : Admira y disfruta la naturaleza Infancia Tardía: Reconoce la naturaleza como obra de Dios Variantes: Numero: 277 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Despertador Material: Definicion: Explicacion: Uno por vez, con los ojos cerrados deberá trazar un círculo alrededor de un despertador que está sonando. Se recomienda marear previamente al "vendado" y que la cuerda del despertador sea para todos igual. Observaciones: orientación auditiva, habilidad Variantes: Numero: 278 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Detalle de cambio Material: Definicion: Desarrollar la capacidad de observación Explicacion: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de
cambios realizados Observaciones: Variantes: Numero: 279 Tipo: Juegos de interior Nombre: Detective famoso Material: Definicion: Explicacion: Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective. El director traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective: ¿Quién es el último que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversación continúa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto. Observaciones: Variantes: Numero: 280 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Detectives Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: Se forma a los participantes en dos filas, una frente a la otra. Cada uno hace por escrito la descripción física del que tiene en frente, y anota el nombre al final. Se recogen las descripciones y se van leyendo una por una en voz alta para que los jugadores escriban el nombre de aquel a quien creen que corresponde. Al finalizar se comprueba quién es mejor detective: quien tenga menos errores en su lista de nombres, respecto a la lista que forman las descripciones leídas en voz alta. Observaciones: Variantes: Numero: 281 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Diana Material: Diana y dardos Definicion: Explicacion: Se coloca el jugador a la distancia convenida de una diana, con diferentes sectores de puntuación. Debe hacer diana con los dardos para alcanzar la máxima puntuación, o un mínimo establecido . Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el número de dardos a lanzar, etc. Observaciones: Variantes: usar globos, que se han de reventar con los dardos. Numero: 282 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Dibujos en equipo Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un folio de papel . El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", después de más o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos 10 segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. Observaciones: Variantes: Numero: 283 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Dictar dibujos Material: Lápiz y Papel , Dibujos Definicion: Explicacion: El grupo se divide por parejas que se sitúan espalda contra espalda y sin tocarse. El animador entrega un dibujo algo abstracto a uno de ellos, quien tratará de dictárselo a su pareja, sin que ésta pueda hablar, ni hacer ningún sonido o pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno puede girar la cabeza. Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar cambiando las reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse los dibujos. Después se cambian los roles con otro tipo de dibujo. Observaciones: Variantes: Numero: 284 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Diez pases Material: Pelota Definicion: Explicacion: Se forman dos equipos entre los participantes. El juego consiste en pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases. Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si cae al suelo los pases que se hayan dado no valen, volviendo a contar. Observaciones: Variantes: Numero: 285 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Dime tu nombre Material: Definicion: Explicacion: Formar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el Nº de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el soguín que le corresponde,
desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este también grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que el soguín quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra. Observaciones: Variantes: Numero: 286 Tipo: Actividades Nombre: Dioses griegos y las olimpiadas Material: Definicion: Area de desarrollo: Sociabilidad Motivación: Los Dioses Griegos: El titán Cronos, que era amo supremo de todo, se comía a sus hijos temeroso de que se levantaran contra el. Sólo Zeus, uno de sus hijos se salva y luego de llegar a la edad viril domina a su padre y lo obliga a vomitar a sus hijos, vence a los demás titanes y a los cíclopes, a los gigantes que salieron del fondo de la tierra y a Tifón que era la reencarnación de los elementos destructivos del planeta. Después de esto instituye el reino de los dioses. Zeus fue la divinidad principal de los griegos, el amo supremo de los dioses y de los hombres. Vive junto a los demás dioses en el lo alto del Olimpo y allírige todo el mundo. En el olimpo vivotros dioseían s por ejemplo: el dios del mar Poseidon, el dios de los infiernos Hades, el dios de la guerra Ares, la diosa de la sabiduría Atenea, el dios de la perfección física Apolo, la diosa del amor Afrodita, el dios de la codicia y de los ladrones Hermes, la diosa de las cacerías y bosques Artemisa y el dios del juego y apuestas Hefesto. Las olimpiadas: Seguún la leyenda los Juegos Olímpicos fueron establecidos por Zeus. Los griegos contaban los años con las olimpiadas, o sea por períodos de cuatro de nuestros años. En Grecia se proclamaba una tregua sagrada de un mes , sin guerras ni nada parecido, para poder realizar los juegos en Olimpia, junto al gran templo que allí había para Zeus. Entre las competencias habían pruebas atléticas, el pentatlón y carreras de caballos y carros. En los juegos no se competía por dinero si no que por honor ya que el campeón era honrado como el ideal del desarrollo de las fuerzas fíicas y espirituales además de su belleza y excelencia Explicacion: Primero se debe separar la unidad en grupos, según el número de niños, más o menos 8 por grupo. Ojalá el viejo lobo pudiese anotar los ganadores de las pruebas para entregar el trofeo final. Cada una de las pruebas de las olimpiadas exigen una agilidad especial para superarla, es importante destacar este significado y el uso que puede tener en su vida real mas que la simple entretención, destacando siempre la lealtad, orden y el honor, que era el fin ultimo por el que se competía en Grecia. Pruebas de la olimpiada: Carrera de relevos: Es igual que las carreras de 4*100 mts pero en lugar de llevar un testimonio en la mano deberán hacer rodar una bomba de agua por el piso. En caso de que la bomba se rompa deben comenzar desde el principio con otra bomba. Lanzamiento de la jabalina: Esta prueba tiene la variación de que en lugar de un jabalina tendrán que lanzar un palito de fósforo, ojalácontra el viento. Cien metros planos: Los cien metros se correrán de parejas (tres pies) Levantamiento de pesas: Por falta de pesas y por el tamaño de los participantes la competencia trataráde queien mantiene sus brazos levantados por mas tiempo. Primero se puede poner a los niños en círculo y hacerlos cerrar sus ojos y levantar sus brazos. Mientras transcurre la prueba el viejo lobo puede conversar con los niños sobre la fuerza y tratar de que los brazos le pesen mas. Lanzamiento del disco: A falta de disco y exceso de papel , además de que un disco parece platillo volador y los platillos voladores se parecen a las aviones, se haráel lanzamiento del avi¢n de papel. Para esto cada niño harásu propia avión. Lucha: Como en la grecia, nosotros también tendremos luchas pero las armas serán sacos rellenos con
ropa, amarrados a una cuerda y gana el que , golpeando con el saco logra que su contrincante salga de un círculo dibujado en el piso. Arrastre del bulto Es una prueba de fuerza. Primero se tiene a los lobatos formados en fila excepto uno que se encuentra al frente con una cuerda larga en la mano. Al comenzar el lobato con la cuerda en la mano le pasa la punta al primero de la fila y regresa a su lugar con la otra punta en la mano. Después comienza a tirar arrastrando al lobato de la fila ( el que mágicamente se transforma en bulto ) hasta su lugar. Cuando llega, otra vez mágicamente, se transforma en persona y corre a dejarle la punta de la cuerda al que sigue en la fila y se repite lo mismo. Se puede dejar al mismo lobato tirando siempre solo ( poco recomendable ), o puede ser que el lobato que llega arrastrado se quede ayudando a tirar la cuerda. Observaciones: Variantes: Numero: 287 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Director de la orquesta Material: Definicion: Explicacion: Un jugador se aleja del resto del grupo, y entonces se elige a aquel que será el director de orquesta. Todos forman un círculo, y en el centro se sitúa el que salió del grupo. El grupo simula tocar diversos instrumentos (o hace cualquier gesto) siguiendo siempre y muy rápidamente los cambios que hace el director de orquesta, que ha de evitar ser visto por el jugador central. Si el director es localizado antes de tres intentos, pasará a ser el jugador central. Si no es así, se elegirá un nuevo director de orquesta. Observaciones: Variantes: Numero: 288 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Dispara y agáchate Material: Pelotas Definicion: Explicacion: Se disponen los equipos en fila, con los jugadores uno detrás del otro. Frente a cada uno está su capitán con un balón en las manos. A la señal, se lo lanza al primero de la fila, que lo devuelve al capitán y se agacha rápidamente, para que pueda lanzárselo al segundo, y así hasta el último jugador. Gana el primer equipo cuyo último componente haya atrapado el balón. A la señal, comienza el juego tirando los equipos de su brazo de cuerda. Gana el primer equipo que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Observaciones: Variantes: Numero: 289 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Disparates Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores se sientan en círculo. Quien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien está a su izquierda. Éste responde y continua el juego de la misma manera hasta completar el círculo. Es entonces cuando se descubren los disparates: cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su derecha, y la respuesta que le dio el de la izquierda.
Observaciones: Variantes: Numero: 290 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Disputar el balon Material: Definicion: Explicacion: Dos grupos enumerados, se dice un número y salen a por el balón los dos que tienen ese número. El que llega primero al balón, lo coge e intenta llegar a su campo con él. Se pueden decir dos números y la competición es por parejas y pasandose. Observaciones: Variantes: Numero: 291 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Dominio de canciones Material: Definicion: Explicacion: Se sacan entre 8 y 10 personas. El concurso consiste en cantar canciones sin repetir. Aquel que repita o se quede callado será eliminado, y ganará el que consiga estar cantando sin repetir hasta que quede uno solo. Observaciones: Variantes: Numero: 292 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Donde está en silbato? Material: Silbato Definicion: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser oído. Explicacion: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el silbador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. Observaciones: Potenciar el oído y tranquilizar a los chavales después de un juego movidito. Variantes: Numero: 293 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Donde se esconden? Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: Se trata de formar palabras nuevas a partir de una dada, para lo cual se tendrá elaborada una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras, con su definición. El animador lee primero la definición de una palabra, y a continuación la palabra que ha definido, por ejemplo "mestizaje". Desde ese momento los jugadores tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de "mestizaje",
como son meseta, jeta, tiza, as, etc. (hay que decidir si se da la posibilidad de repetir las letras o no, es decir, si se pueden emplear dos "s" aunque en la palabra sólo aparezca una). Tres minutos más tarde todos dejan de escribir y cada participante lee su lista. Todos tachan las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra única. Observaciones: Variantes: Numero: 294 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Dos lineas y una pañoleta Material: Definicion: Explicacion: Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. Observaciones: Variantes: Numero: 295 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Drácula, o eres tu el amor de mi vida? Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra a una o dos personas Dráculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: “¿Eres Drácula?”; si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan paseando. Si es un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drácula. El juego continúa hasta ser todos/as Dráculas. Observaciones: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo respondiste? .... Variantes: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el amor de mi vida?”, pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos. Numero: 296 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Dragón Material: Definicion: Explicacion: Va bien con no más de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para niños. Todas las personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura
del que tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragón intenta tocar la "cola" (última persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay más de un dragón cada uno puede operar independientemente. Observaciones: Variantes: Numero: 297 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Dragón 2 Material: Paliacates Definicion: Explicacion: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la comunicación del grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 298 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Ducha Material: Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores en grupos de cuatro personas. Uno de ellos se queda firme con los ojos cerrados, mientras que los otros tres, colocados alrededor, le hacen un ligero masaje con los dedos desde la cabeza hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases de champú con la palma de la mano y tres pases de ducha. Se cambian los roles hasta que todos estén duchados Observaciones: Variantes: Numero: 299 Tipo: Juegos de Afirmación Nombre: Eficiencia máxima Material: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips Definicion: Explicacion: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente. Observaciones: Variantes: Numero: 300 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Electrones.
Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores son electrones y como ya se sabe están siempre en movimiento y dando vueltas a la ver que gritan “electrones, electrones....”. hay un director del juego, que cuando le parezca dará una orden de este tipo: “Electrones en grupos de cinco cogidos de la mano”, así pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo que se haya dicho. Los que no formen un grupo de las características indicadas, quedaran eliminados y el resto seguirá una ronda más. Observaciones: Variantes: Numero: 301 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Elefante o palmera Material: Definicion: Explicacion: Todos de pie en círculo, y un jugador en el centro. Se ha de jugar rápido. El que la queda va señalando aleatoriamente a sus compañeros diciéndoles "Elefante" o "Palmera", y estos deberán actuar rápidamente. Quien se equivoque o tarde, la queda. Para hacer un elefante: el jugador señalado se inclina hacia delante agarrándose la nariz con una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores de ambos lados forman las orejas, haciendo un semicírculo vertical cada uno, agarrando una pierna abajo, y uniendo las manos arriba. Para hacer una palmera: el jugador señalado se pone firme y estira los brazos rectos hacia arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las del jugador tronco, a modo de hojas. Se puede convertir fácilmente en juego de "Presentación". Observaciones: Variantes: Numero: 302 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Elixir Material: Definicion: Explicacion: Para recomponer el famoso elixir de larga vida de los alquimistas de la Edad Media. Es imprescindible recoger o recolectar los ingredientes siguientes: una flor azul, papel verde, una concha, un gusano terrestre, un insecto vivo... Se mezclará todo y hervirá durante cierto tiempo en una olla. Observaciones: Variantes: Numero: 303 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Elixir de la alegría Material: Definicion: Explicacion: Un anciano alquimista ha conseguido descubrir la fórmula del elixir de la alegría. Afortunadamente para nosotros, todos los ingredientes pueden encontrarse en el valle, y es precisamente aquí donde debe realizarse la pócima mágica; sin embargo, no conocemos el lugar exacto, ya que el plano ha caido en manos de una nave extraterrestre que también desea el preciado elixir. Un pastor de la zona, afirma haber
visto a los visitantes interplanetarios y nos ha proporcionado una des recorrido que estos han seguido por el valle. Además sabemos que a su paso han emando radiaciones responsables de cambios en el paisaje. Siguiendo la explicación del pastor y los restos de los extraterrestres, tal vez logremos hallar el lugar exacto donde debe realizarse el elixir. En la preparación del juego se deberá confeccionar: la fórmula del elixir y la descripción dek itinerario a seguir, procurando que el tipo de pistas sea variado. También hay que preparar los "rastros" dejados por los extraterrestres (bolsas de basura, piñas en un matorral, setas en los árboles...) Los jugadores salen en equipos de 3-4, provistos de la descripción del pastor y de la fórmula mágica, cada 5-10 minutos. Deben encontrar todos los ingrediente del elixir, el lugar donde debe realizarse y anotar los rastros de los extraterrestres. Observaciones: Variantes: Numero: 304 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Emperado Material: Definicion: Es una carrera de relevos. Explicacion: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. Se trazan dos líneas, una a ocho o nueve metros de la otra. El primer relevos de cada equipo se sitúa en la línea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver, momento en que entrará en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la línea que tenga tras la espalda. Para hacerlo más ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que genera el juego, la figura del árbitro se antoja fundamental. Observaciones: Fomentar el trabajo en equipo. Variantes: Numero: 305 Tipo: Reflexiones Nombre: Empuja la vaquita Material: Definicion: Explicacion: Un maestro de la sabiduría paseaba por un bosque con su fiel discípulo, cuando vio a lo lejos un sitio de apariencia pobre, y decidió hacer una breve visita al lugar. Durante la caminata le comento al aprendiz sobre la importancia de las visitas, también de conocer personas y las oportunidades de aprendizaje que tenemos de estas experiencias. Llegando al lugar constató la pobreza del sitio, los habitantes, una pareja y tres hijos, la casa de madera, vestidos con ropas sucias y rasgadas, sin calzado. Entonces se aproximo al señor, aparentemente el padre de familia y le preguntó: "En este lugar no existen posibilidades de trabajo ni puntos de comercio tampoco, ¿cómo hacen usted y su familia para sobrevivir aquí?. El señor calmadamente respondió: "amigo mío, nosotros tenemos una vaquita que nos da varios litros de leche todos los días. Una parte del producto lo vendemos o lo cambiamos por otros géneros alimenticios en la ciudad vecina y con la otra parte producimos queso, cuajada, etc., para nuestro consumo y así es como vamos sobreviviendo." El sabio agradeció la información, contempló el lugar por un momento, luego se despidió y se fue. En el medio del camino, volteó hacia su fiel discípulo y le ordenó: "busque la vaquita, llévela al precipicio de allí enfrente y empújela al barranco." El joven espantado vio al maestro y le cuestiono sobre le hecho de que la vaquita era el medio de subsistencia de aquella familia. Mas como percibió el silencio
absoluto del maestro, fue a cumplir la orden. Así que empujo la vaquita por el precipicio y la vio morir. Aquella escena quedo grabada en la memoria de aquel joven durante algunos años. Un bello día el joven agobiado por la culpa resolvió abandonar todo lo que había aprendido y regresar aquel lugar y contarle todo a la familia, pedir perdón y ayudarlos. Así lo hizo, y a medida que se aproximaba al lugar veía todo muy bonito, con árboles florecidos, todo habitado, con carro en el garaje de tremenda casa y algunos niños jugando en el jardín. El joven se sintió triste y desesperado imaginando que aquella humilde familia tuviese que vender el terreno para sobrevivir, acelero el paso y llegando allá, fue recibido por un señor muy simpático. El joven preguntó por la familia que vivía allí hacía unos cuatro años, el señor respondió que seguían viviendo allí. Espantado el joven entró corriendo a la casa y confirmo que era la misma familia que visitó hacía algunos años con el maestro. Elogió el lugar y le preguntó al señor (el dueño de la vaquita): "¿Cómo hizo para mejorar este lugar y cambiar de vida?" El señor entusiasmado le respondió: "nosotros teníamos una vaquita que cayó por el precipicio y murió, de ahí en adelante nos vimos en la necesidad de hacer otras cosas y desarrollar otras habilidades que no sabíamos que teníamos, así alcanzamos el éxito que sus ojos vislumbran ahora." Todos nosotros tenemos una vaquita que nos proporciona alguna cosa básica para nuestra sobrevivencia la cual es una convivencia con la rutina, NOS HACE DEPENDIENTE, Y EL MUNDO SE REDUCE A LO QUE LA VAQUITA NOS BRINDA. Descubrí cual es tu vaquita y aprovecha para empujarla por el precipicio. LOCURA: "Seguir haciendo lo mismo y esperar resultados diferentes". Albert Einstein Observaciones: Variantes: Numero: 306 Tipo: Juegos de exterior Nombre: En esta fiesta Material: Definicion: Explicacion: El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenéis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar…". Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la acción nombrada. Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,… Observaciones: Variantes: Numero: 307 Tipo: Juegos de exterior Nombre: En fila de a uno Material: Una pañoleta por jugador. Definicion: Típico juego de pañoletas. Explicacion: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila, que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. Observaciones: Dejarse guiar por nuestro compañero. Variantes:
Numero: 308 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Enanitos y duendes Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no! y bailan una nueva estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces os enanitos responden ¡si! y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o cualquier otro lugar que hayan escogido como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Después se invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de vez en cuando a algún enanito bruto o duende temerario. Observaciones: Variantes: Numero: 309 Tipo: Carreras Nombre: Enredo Material: Palos o cuerdas Definicion: Los bandos se forman en fila india a partir de una línea de salida, con una separación de un metro entre los miembros. El primer jugador de cada bando lleva consigo un palo. A la señal, sale hacia la línea de salida y corre hasta un punto determinado y regresa. Antes de llegar de nuevo a donde está su equipo, se adelanta el segundo jugador y agarra un extremo del palo, que deben poner horizontalmente al suelo, a la altura de las rodillas y, sin parar de correr, obligan a sus compañeros a saltar sobre el palo. Cuando todos hayan saltado, ese segundo jugador comienza de nuevo, poniéndose atrás de todos el que acaba de regresar. El primer bando cuyos componentes vuelvan a quedar en el orden primitivo es el que gana. Explicacion: Observaciones: Variantes: Después de haber saltado se continúa el juego poniendo ahora el palo a la altura de la cintura para que todos se agachen. Numero: 310 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Enredo de zapatos Material: Definicion: Explicacion: Este se puede usar combinado con otro juego o actividad. La idea es que los dirigentes piden a todos los scouts quitarse lo zapatos y colocarlos en cierto lugar. Mientras se desarrolla el otro juego, que puede ser, por ejemplo, aquel de construir la serpiente, los dirigentes toman todos los zapatos y los amarran entre sí, con los cordones. Cuando terminan el otro juego, el dirigente les dice que ha venido un duende o una bruja o el Prefecto, lo que quieran, y que ha amarrado todos los zapatos. Gana la patrulla que está completamente uniformada y hace su grito de patrulla.
Observaciones: Variantes: Numero: 311 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Entrevista risible Material: Definicion: Explicacion: Se forman dos equipos. Cada individuo escribe su nombre en la parte superior de un folio. El animador les dirá que vayan respondiendo a las siguientes preguntas, pero siempre poniendo el número correspondiente delante 1.Elija si o no 2. Nombre de una cualidad 3. Diga un defecto 4. Elige si o no 5.Escriba un número entre 1995 y 2500 6. Anote el nombre de un país 7. Escoja un número entre 1 y 110 8. Un color 9. Otro color 10. Otro más 11. Una medida entre 1 cm y 3cm 12. Un peso entre 1 librs y 3 toneladas 13. Una cualidad 14. Un defecto 15. Una profesión 16. Una frase u oración 17. Un sitio o un lugar 18. Un número entre 1 y 50 19. Nombre del chico/a que te gusta 20, Si o no Se cambian los papeles entre las personas. El animador lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y leen las respuestas... 1.¿Eres irresistible? 2.¿Cuál es tu cualidad predominante? 3. ¿Cuál es tu defecto escondido? 4. ¿Tienes inclinación para el matrimonio? 5. ¿En qué año piensas casarte? 6. ¿De qué pais quieres que sea tu novio? 7. ¿Cuál será la edad de tu novio/a? 8. ¿De qué color te gutarían sus ojos? 9. ¿Y el pelo? 10. ¿ Y sus zapatos? 11. ¿Cómo de alto/a debería de ser? 12.¿Y cómo de pesado? '13. ¿Qué cualidades esperas encontrar en ella? 14. ¿ Qué defecto le vas a tolerar? 15. ¿Qué profesión quieres para tu novio? 16. ¿qué es lo primero que le vas a decir a tu esposo? 17. ¿Dónde tendrás la próxima pelea o riña? 18. ¿Todo lo que has escrito es verdad? Observaciones: Variantes: Numero: 312 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Entrevistas Mutuas Material: Definicion: Se trata de crear un mundo en común, por parejas. Explicacion: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo. Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común. Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos. Observaciones: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. Variantes: Numero: 313 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Equilibrio de la naturaleza Material: Definicion: Explicacion: Se forman tres equipos de igual número de componentes: Linces, Conejos y Hierbas. Los Linces comen a los Conejos, los Conejos a la Hierba y la Hierba a los Linces
(dado que Lince muerto es abono para la vegetación). Se marca el área del juego y se forman los equipos. Los Linces van con una mano sobre la cabeza, los Conejos con una mano en la cara, y las Hierbas con una mano en el pecho. Vale sólo el agarrar la ropa al contario. Pero aquí comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió, por lo que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano (cabeza, cara o pecho). De esta manera observaremos disminución en algunas poblaciones y aumento en otras, pero siempre se volverá a un estado de equilibrio. Si hay muchos Linces habrá más comida para las Hierbas, si hay pocos Conejos éstos competirán menos por las Hierbas, etc. Pasado un tiempo, se puede introducir un nuevo jugador: el Hombre,al que no se puede cazar. Todos los cogidos por el Hombre se convierten en Hombres. Obviamente, al cabo de unos minutos todos se habrán convertido en seres humanos. Se puede hace un debate posterior. Observaciones: Variantes: Numero: 314 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Ere Material: Definicion: Explicacion: Establecer al principio unos límites de espacio entre los cuales se desarrollará el juego. Una persona, la “ere”, persigue a los demás. Cuando ésta toca a la otra persona, se incorpora a la “ere” y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los demás. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as. EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a más gente, ... etc. Observaciones: Variantes: Numero: 315 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Escandalo de arboles Material: Definicion: Explicacion: Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuántos equipos hay), con nudos cada 40 ó 50 cm , tendrán que elegir árboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos deberán trepar utilizando la soga con las manos, afirmándose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar más rápido, pasando uno por vez, será el ganador. Observaciones: Variantes: Numero: 316 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Escapando del castillo Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores forman un círculo tomándose de las manos o enganchándose. El jugador "prisionero" queda en el centro. A la señal, ha de tratar de escapar, rompiendo el círculo o escabuyéndose "como pueda" entre los jugadores que hacen de muralla.
Observaciones: Variantes: los jugadores "muralla" con los ojos vendados Numero: 317 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Escondiendo mi número Material: Lápiz y Papel Definicion: Es un juego que reúne en sí todos estos elementos : saber esconderse, orientación, estrategia. Es un juego de stalking. Explicacion: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número. Observaciones: Saber ocultarse en el campo. Variantes: Numero: 318 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Escondiendo mi número 2 Material: Lápiz y Papel. Maquillaje Definicion: Explicacion: A cada participante se le entrega lápiz y papel. Luego se le escribe en la frente un número y corre a esconderse sin que los demás vean su número. El lugar de juego debe tener abundante vegetación o bastantes escondites como para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. A la señal cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros sin que vean el suyo propio. Gana el que anota más participantes con su respectivo número. Observaciones: Variantes: Numero: 319 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Escondite Material: Definicion: Explicacion: Juego tradicional donde la queda un jugador que ha de contar hasta la cifra convenida y luego salir a buscar a todos los demás que están escondidos. El primero al que logra descubrir, pasa a ser quien "la queda". Observaciones: Variantes: Numero: 320 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Escondite al reves Material: Definicion: Explicacion: Como su nombre indica, es el típico juego del escondite al revés. Uno sale a esconderse mientras los demás no miran. Pasado un tiempo van todos a buscarle. Cuando uno lo encuentra, sin decir nada, se esconde con él, y así hasta que todos están escondidos juntos.
Observaciones: Variantes: Numero: 321 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Escorbuto Material: Definicion: Explicacion: Los piratas necesitan recoger una serie de hierbas para cocinar su comida, ya que cuando están seis o siete meses navegando sin pisar tierra firme, no se alimentan de hierbas, ni nada verde...y se les empiezan a caer los dientes, tener fiebres, vómitos, diarreas...y les entra la enfermedad del Escorbuto, que es falta de vitamina C. Para ello vamos a hacer dos actividades principalmente: 1. Recoger cinco clases de hojas distintas, sabiendo su nombre. 2. Hallar diez colores distintos de la naturaleza. Hay que traer los colores después de haber frotado en un papel las hojas, flores, tronco... Esto nos servirá para que por la noche hagamos la cena con las infusiones de las hierbas que han traído. Y les serviremos gracias a colorante de pastelería arroz azul y pollo rojo.(Venden en GilKa, al lado del Cote Inglés, el bote de un colorante vale cerca de las dos mil pesetas, pero tienes para toda la vida. Venden también en el supermercado del Corte Inglés que son colorantes líquidos, hay muy poco y valen cerca de doscientas pesetas el color, y para que en el arroz de cien personas se nota hay que comprar varios botecitos, con lo cual es mejor comprar lo de Gilka Observaciones: Variantes: Numero: 322 Tipo: Juegos de Afirmación Nombre: Escultor Material: Definicion: Explicacion: El juego se hace en silencio. Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. Observaciones: Variantes: Numero: 323 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Espaguetis Material: Piola Definicion: Fomentar la destreza y la habilidad manual Explicacion: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador
Observaciones: Variantes: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador Numero: 324 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Espantapájaros Material: Cuerda, pelota de trapo Definicion: Explicacion: Los jugadores se colocan alejados alrededor de aquel otro que está agachado en el centro (o tumbado), quien agarra una cuerda que tiene un contrapeso blando en el otro extremo. A la señal de comienzo, comienza a girar la cuerda rápidamente, tras lo cual todos han de entrar en el área circular que cubre la cuerda en movimiento saltando, agachándose o esquivando para evitar ser tocado, en cuyo caso se elimina. Observaciones: Variantes: Numero: 325 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Espía del campamento Material: Definicion: Explicacion: Se avisa a los jugadores que un espía se ha introducido entre los acampados. El espía debe robar un objeto bien visisble y llevarlo, antes de una hora determinada, fuera de unos límites precisados por el jefe del juego. Los jugadores se vigilan mutuamente para detener a tiempo al espía. Observaciones: Variantes: Numero: 326 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Esquiva el tiro Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito. Definicion: Explicacion: Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores. Observaciones: Variantes: Numero: 327 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Estatua Material: Definicion:
Explicacion: Consiste en representar lo que ocurre en un parque a una hora punta. Según la imaginación de cada uno, aparecerán más o menos personajes, pero con una estatua obligada. Todos van haciendo los personajes y uno hará de señora que va a limpiar la estatua y al final tirará el balde de agua al público. Observaciones: Variantes: Numero: 328 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Estatuas Material: Definicion: Explicacion: Con los ojos cerrados, el jugador deberá mediante el tacto reconocer la posición de la estatua (su compañero de enfrente puesto en posición rara) para luego colocarse en su misma posición. Observaciones: Variantes: Numero: 329 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Estatuas inmóviles. Material: Definicion: Explicacion: Se forma dos fila con los participantes de forma que dejen un pasillo entre medias. Hay un jugador que es el que paga que deberá intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Los participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posición de estatua (la que ellos quieran), según va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones; no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo señalara y si ha estado claro, esta nueva persona será la que intente cruzar. pero si por el contrario el que habla o enseña los dientes (quien se los vea deberá gritar “dientes” para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar, este deberá correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrán dar las estatuas aunque se les vea moverse. Si ocurre esto deberá volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien. Observaciones: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar controlándolo para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si realmente le han visto moverse a una estatua. Variantes: Numero: 330 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Este es Mi amigo Material: Definicion: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra. Explicacion: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados. Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los
compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación). Observaciones: Integración de todos los participantes al grupo. Variantes: Numero: 331 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Estela Material: Definicion: Explicacion: Se hacen grupos de ocho personas. Cuatro de ellos formarán un círculo cogiendose de los hombros y con medio cuerpo flexionado hacia adelante. Los otros cuatro desde fuera irán saltando uno a uno por encima de uno que esté en el círculo, se arrastrarán por encima de él y cogiéndose por la cintura del de delante del que han saltado se dejarán caer, sin soltarse, al otro lado, quedarán prácticamente colgando sujetandose con los dos pies en el suelo. La postura es incómoda pero deberán resistir porque si no perderán. Por eso deberán de hacerlo rápidamente. Una vez están los cuatro en esa posición los de abajo a la voz de ¡una, dos y tres! irán dándo saltitos hacia la derecha, para intentar soltar a todos los que están cogidos. Observaciones: Variantes: Numero: 332 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Estoy sentado y amo Material: Definicion: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación. Explicacion: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 333 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Estrella Material: Definicion: Explicacion: Se hacen varios equipos y se colocan en formación de estrella y se numeran. El jefe de juego pone un pañuelo en el centro de la estrella. Los jugadores permanecen con las piernas abiertas. Cuando el jefe de juego dice un número los jugadores correspondientes salen corriendo, dan una vuelta alrededor y se meten por el tunel que forman las piernas de sus compañeros a coger el pañuelo. El equipo que consiga el pañuelo suma puntos. Gana el equipo que suma más puntos. Observaciones: Variantes: Numero: 334 Tipo: Juegos de exterior
Nombre: Estrella 2 Material: Definicion: Explicacion: Se arma un área de juego donde cada equipo tendrá su base, estando en ella formado en fondo. A la señal el primer miembro de cada equipo comienza a correr alrededor del área, quedando fuera del juego si fuese tocado por algún miembro de otro equipo. Gana el que más miembros de su equipo llegó a su propia base. Observaciones: velocidad, destreza. Variantes: Se puede hacer que los que pierden salgan del juego y solo participen los que quedan. Numero: 335 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Evacion a ciegas Material: Definicion: Explicacion: Se supone que unos prisioneros quieren evadirse de un campo de concentración en una noche oscura. El campo posee varias "salidas" marcadas con postes ligados entre sí (salvo en el espacio de las salidas) mediante una cuerda, a la altura del pecho, que representa una barrera infranqueable. Todas las salidas están guardadas por centinelas, menos una que está libre. Se ponen desordenadamente objetos que permitan al jugador comprobar su posición en el curso de una salida: saco de dormir, bolsa de provisiones, planta de madera, tienda de campaña de diversos tipos montadas, etc. Evitense los objetos peligrosos; por lo demás siempre que un jugador puede correr peligro, el árbitro debe preveirles. Los jugadores se alinean y observan atentamente el terreno, la barrera y las salidas; luego se les venda los ojos y empieza el juego. Cada vez que un jugador llegue al alcance de un centinela, éste se le acerca con suavidad, pero sólo puede capturarle (con sólo tocarlo) si el jugador traspasa completamente el espacio abierto entre los dos palos, yendo un paso más allá de ellos. Si el jugador se da cuenta de que se acerca a una salida vigilada, puede retroceder, en cuyo caso el centinela no tiene ningún poder sobre él hasta una nueva tentativa de salida. Cuando el jugador traspasa la puerta libre, el árbitro le anuncia su victoria, y el jugador se quita la venda. A partir de ese momento debe llegar hasta el refugio (sin hacer ruido que puedan guiar a los demás jugadores) y permanecer allí hasta el final del juego. Una variante del juego puede ser que los prisioneros se agrupan en equipos de dos o tres jugadores. El prisionero de cada equipo que marcha antes tiene derecho a guiar a sus compañeros llamándoles y gritándoles indicaciones. Se puede fijar un tiempo determinado Observaciones: Variantes: Numero: 336 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Explota Globos Material: Globos Definicion: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original. Explicacion: Se hace un círculo entre todos los participantes. Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 337 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Explotar globos con casco. Material: Globos un casco o una gorra de cualquier tipo, silbato y un clavo. Definicion: Explicacion: Al casco o gorra se le coloca un clavo (bien atravesando la gorra, bien sujetándolo con precinto) y los globos se atan a un trozo de pita, y se dejan a una altura razonable para la altura de los jugadores. El objetivo es pinchar cada uno su globo en el menor tiempo posible. Se puede hacer por equipos y que el tiempo que tarden en pasarse el casco también influya. Observaciones: Al igual que antes, para darle más gracia, se pueden hinchar algunos globos con agua, con harina, cola cao, etc... . Variantes: Numero: 338 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Explotar globos con dardos. Material: Dos o tres dardos, globos según participantes y silbato. Definicion: Explicacion: Se atan los globos a un cuerda de pita, se coloca a los lanzadores a cierta distancia y se les da dos o tres oportunidades. Se contabiliza quien pincho más globos. Observaciones: Prueba también indicada para realizarla por grupitos y sumar el resultado total del equipo. También se pueden dejar caer desde lo alto de un muro para que deban explotarlos en movimiento. Variantes: Numero: 339 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Explotar globos con la boca. Material: Globos según participantes y silbato. Definicion: Explicacion: Al igual que en la anterior atar los globos a la cuerda y dejarlo a una altura a la que todos los jugadores alcancen a morder. La prueba consiste en ver quienes el que menos tarda en explotar su globo. Observaciones: Para darle más gracia, se pueden hinchar algunos globos con agua, con harina, cola cao, etc... . Variantes: Numero: 340 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Extraño animal Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: El jugador (o jugadores) con los ojos vendados, ha de dibujar el animal que el animador le pida al oído, incluido algún detalle como ponerle el ojo al animal. Observaciones: Variantes: Con puntos, qué equipo adivina antes el animal, por parejas
Numero: 341 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Familia de animales Material: Definicion: Explicacion: El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc. Observaciones: Variantes: Numero: 342 Tipo: Animaciones Nombre: Fernando VII Material: Definicion: Explicacion: Cuando Fernando VII usaba paletón (bis) Cuando Fernando VII usaba paletón, paletón, usaba paletón. (Repetir con las cinco vocales) Observaciones: Variantes: Numero: 343 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Ficha guapa Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: Se ponen los jugadores en parejas. Se reparte a cada uno una ficha con preguntas para entrevistar a su compañero: cómo se llama, cómo le llaman, donde nació, donde vive, sus aficiones, sus sueños, etc. Conviene meter alguna pregunta más indiscreta para dar emoción al juego. Después se hace una ronda donde cada uno presentará a su compañero a los demás. Observaciones: Variantes: Numero: 344 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Fila de cumpleaños sin hablar Material: Definicion: Explicacion: Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar, haced una fila según el día y el mes de vuestro cumpleaños. Tenemos que hacer una fila desde enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y dónde deben empezar y terminar la fila. No importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos. Observaciones: Variantes:
Numero: 345 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Foco radioactivo Material: Definicion: Explicacion: Entre toda el grupo hay uno que es un mutante radioactivo. Todos los demás huyen de él para no ser contaminados por la radiación. El mutante debe intentar alcanzar almayor número posible de gente. Cuando uno es cogido por el mutante se convierte en mutante a su vez y va a coger a los demás. Gana el juego el último en ser contaminado por algún mutante. Como distintivo los mutantes se pueden colocar la pañoleta en la cabeza para ser reconocidos. Observaciones: Variantes: Numero: 346 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Formas Material: Definicion: Explicacion: Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un día en que apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando más sean. Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en común: una letra, un número, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos práctica podemos proponer forma con volúmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros. Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número 77 sin grandes dificultades. Usando con imaginación brazos y piernas se pueden representar formas difíciles. Si disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 347 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Fraces incompletas Material: Lista de frases. Definicion: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. Explicacion: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a la evaluación. ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás? NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me siento ...... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ...... Cuando me enfado con alguien me siento ...... Cuando alguien se enfada conmigo me siento ...... Cuando critico a alguien me siento ...... Cuando alguien que está conmigo llora me siento ...... Cuando digo un cumplido a alguien me siento ...... Cuando me dicen un cumplido me siento ...... Cuando soy injusto me siento ...... Cuando alguien es injusto conmigo me siento ...... Observaciones: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los sentimientos. Variantes:
Numero: 348 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Franceses y Rusos Material: Definicion: Explicacion: Hay dos equipos, uno los franceses (están de pie con una línea que no pueden atravesar y con una misión de capturar a los rusos). El otro equipo, los rusos, están tumbados en el suelo a unos 40 m. de distancia. El director de juego dice "CARGUEN" y los franceses empiezan a correr hacia los rusos, que permanecen quietos. Cuando dicen "APUNTEN", los rusos seguirán en el suelo, pero con los pies levantados del suelo y los brazos en posición de disparar. Al gritar "FUEGO" los rusos se levantan y empiezan a correr hacia un límite marcado y que está detrás de ellos, mientras que los franceses intentarán cogerlos. Esto se repite hasta que los rusos han sido liquidados; pero cada vez la línea de inicio de los rusos estará más cerca de los franceses. Observaciones: Variantes: Numero: 349 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Fuego Material: Definicion: Explicacion: Dos o tres con linternas al final de un pasillo (largo y estrecho de colegio). Los demás se van arrastrando sin luz. Los que tienen linternas cuando quieren dicen ¡Fuego! y encienden las linternas, y todos se tiran al suelo. Tienen que adivinar quiénes son, y si adivinan tienen que volver a empezar al fondo del pasillo. Se acaba el juego cuando cogen una pañoleta que está junto a los de las linternas. Observaciones: Variantes: Numero: 350 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Fueho y agua Material: Agua vaso jeringa velas mechero Definicion: Explicacion: Se dispone una vela encendida, y a cierta distancia, el jugador, que cuenta con un vaso de agua y una jeringuilla. El jugador tratará de apagar la vela a jeringazos. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia entre la vela y el jugador, número de velas a apagar, tiempo máximo, número de tiros permitidos, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 351 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Fuga de presos Material: Definicion: Explicacion: Hay dos policías y un carcelero. El resto de los scouts son "bandidos". El número de policías y carceleros puede variar segunda la cantidad de jugadores. Debe escogerse un lugar neutral, accesible para todos, como cárcel. Debe tener límites definidos. Puede ser, por ejemplo, una mesa de picnic, y los prisioneros se sientan en la mesa (si no llega un vigilante y los regaña). Todos los bandidos tienen un tiempo para
esconderse (como en el juego de "Escondido", no sé cómo lo llaman aquí, pero creo que me doy a entender) de unos 30-60 segundos. Después de eso, los policías empiezan a buscar a los bandidos. Los policías pueden atrapar a los bandidos por distintos métodos (uno decide cuál es el más conveniente, el bandido puede ser marcado, iluminado por la linterna, llamado por su nombre, etc.). Cuando un bandido es atrapado va para la cárcel. La diferencia de este juego con "Escondido" es que algún bandido puede llegar hasta la cárcel y liberar a los presos. Para conseguir esto, no debe ser atrapado, y debe entrar hasta la cárcel y gritar "MOTÍN", con lo cual, todos los prisioneros quedan libres. El carcelero debe dar tiempo suficiente, unos treinta segundos, para que todos los prisioneros escapen. Una variación consiste en escoger a un scout como "espía". Los policías tratan de atrapar a todos los bandidos, pero si atrapan al "espía", éste tiene la potestad de liberar a todos los prisioneros, una vez que esté en la cárcel. En este caso, los policías deben tratar de identificar al espía para no arrestarlo. Observaciones: Variantes: Numero: 352 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Fugitivo Material: Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeñas de golosinas. Definicion: Explicacion: Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. Observaciones: Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías No permanezcáis agrupados No perdáis nunca la orientación Variantes: Numero: 353 Tipo: Juegos de interior Nombre: Fútbol con botones. Material: Doce botones más o menos grandes por jugador y otros más pequeños de balón. Definicion: Explicacion: Parecido al fútbol con chapas pero esta vez con botones. Para tirar se puede
bien usar otro botón y hacer presión sobre él hasta que salga disparado o disparar como con las chapas. Observaciones: Al igual que antes se pueden hacer campeonatos o ligas. Variantes: Numero: 354 Tipo: Juegos de interior Nombre: Fútbol con chapas. Material: Al menos once chapas por participante y unos cuantos garbanzos. Definicion: Explicacion: Cada jugador tiene once chapas (un equipo de fútbol). El balón será un garbanzo, y básicamente es haber quien marca más goles. El campo puede ser lo grande que se quiera pero unas dimensiones más o menos buenas son dos metros de largo por un metro veinte centímetros de ancho. Las reglas son muy básicas cada vez tira un jugador con la chapa que desee de su equipo, puede intentar disparar si tiene cerca el balón o replegarse e intentar tapar el posible disparo de su adversario. Si el balón se colocase encima de una chapa, esto equivaldría a una falta por manos, y si una chapa golpea a otra del equipo contrario sin haber tocado previamente el balón y esta sale despedida un buen trozo será falta. Observaciones: Se pueden organizar campeonatos y ligas para darle mayor emoción. Variantes: Numero: 355 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Futbol humano Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos. Cada equipo tendrá una portería: entre dos árboles...Todos los jugadores a excepción del portero podrán meter gol. Se delimita el campo y el medio campo. Una vez comienza el partido todo el mundo puede meter gol. En tu campo no te pueden pillar, tú al contrario sí. Hay que introducirse en la portería para que sea gol. Si te cogen te quedas sentado y tus compañeros tienen que pasar sobre tí (o de pie y pasar por debajo....). Una vez un equipo haya metido gol se para todo y se vuelve todo el mundo a su sitio. Se puede hacer al mejor de 10. O el que meta 10... Observaciones: Variantes: Numero: 356 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Futbol sin balón Material: Definicion: Explicacion: Se juega en un campo de futbito, o terreno de tamaño similar. Al igual que en el fútbol, hay en cada equipo portero, defensas y delanteros. Los delanteros tendrán que introducirse en la portería contraria, sin ser parados por los defensas ni el portero. Si es pillado vuelve a su campo, pero si se introduce en la portería se cuenta como gol. Los defensas deben estar fuera del área. Observaciones: Variantes: Numero: 357 Tipo: Juegos Tranquilos
Nombre: Futbolín humano. Material: Silbato, cuerda y un balón. Definicion: Explicacion: Es básicamente configurar un futbolín en un campo de futbito, pero con personas, para mantener la horizontalidad de las filas de jugadores, habrá dos personas (una a cada lado del campo tensando un poco la cuerda y manteniéndola en su sitio. Si todo van a ser legales no hace falta atarles a la cuerda, con que se cojan ellos sobra, sino, atarles pasándoles una gaza en torno a su cintura. Gana quien más goles meta. Observaciones: Tendrá que haber algunas personas que ayuden a sacar el balón de nuevo cuando este llegue a alguna zona donde no llegue nadie. Variantes: Numero: 358 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gaceta Material: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de desfiguración de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips. Definicion: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista. Explicacion: Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta. - En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al oír la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente. - Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden. Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carácter cultural. Puestos: - Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala. - Es conveniente un árbitro por cada puesto. Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores. Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final. Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios. debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas. * una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos: - narra la parte del culebrón que realizaron. - escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los anuncios. - se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serán descifradas por todos los equipos. Observaciones: Realizar una gaceta entre todos los equipos. Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta
que esto lleva más tiempo. Variantes: Numero: 359 Tipo: Reflexiones Nombre: Ganador vs Perdedor Material: Definicion: Explicacion: Cuando un ganador comete un error, dice: "Yo me equivoque" Cuando un perdedor comete un error, dice: "No fue mi culpa". Un ganador trabaja más fuerte que el perdedor y tiene más tiempo; Un perdedor está siempre "muy ocupado" para hacer lo que es necesario. Un ganador enfrenta y supera el problema; Un perdedor le da vueltas y nunca logra pasarlo. Un ganador se compromete; Un perdedor hace promesas. Un ganador dice, "Yo soy bueno, pero no tan bueno como a mi me gustaría ser"; Un perdedor dice, "Yo no soy tan malo como lo es mucha otra gente". Un ganador escucha, comprende y responde; Un perdedor solo espera hasta que le toque su turno para hablar. Un ganador respeta a aquellos que son superiores a él y trata de aprender algo de ellos; Un perdedor se resiente con aquellos que son superiores a él y trata de encontrarle los defectos. Un ganador se siente responsable por algo más que su trabajo solamente; Un perdedor no colabora y siempre dice, "Yo solo hago mi trabajo". Un ganador dice, "Debe haber una mejor forma de hacerlo..."; Un perdedor dice, "Esta es la manera en que siempre lo hemos hecho". Observaciones: Variantes: Numero: 360 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Gangoso Material: Definicion: Una forma muy graciosa de decir los nombres. Explicacion: Se hace un círculo entre todos los participantes. Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 361 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gatera. Material: Uno o dos rollos de piola Definicion: Explicacion: Se trata de crear una especie de camino o senda delimitada en el espacio por cuerda de pita. Se tiene que hacer el recorrido por debajo de esta sin tocarla en el menor tiempo posible. Observaciones: Se puede hacer todo lo larga y complicada que se desee, además se puede cruzar zonas mojadas o se puede refrescar en alguna zona a los participantes. Variantes: Numero: 362 Tipo: Juegos de interior Nombre: Gatito ciego
Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar. El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador. Observaciones: Variantes: Numero: 363 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gato y el ratón. Material: Definicion: Explicacion: Un jugador será el gato (el que paga) y otro el ratón (al que ha de pillar el gato), el resto de jugadores se ponen por parejas y se colocan mirándose y cogidos por las manos (dejando un hueco para que quepa una persona entre ellos). El gato deberá intentar pillar al ratón y si lo pilla se intercambian los papeles. Pero para poder escaparse del gato, el ratón puede colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona que tenga de cara, así pues dejara a la persona que esta a su espalda con el papel de ratón. Observaciones: Otra variante podría ser que si el ratón se mete en una casa el que salga en su lugar lo haga como gato y el anterior gato pase a ser ratón. Variantes: Numero: 364 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gavilan Material: Definicion: Explicacion: El juego consiste en pasar una barrera de gavilanes sin ser atrapado.Del grupo, se eligen gavilanes, uno pos cada 10 jugadores. En una zona de unos 50 m de largo por unos 15 m de ancho, los gavilanes se sitúan de tal modo que los pájaros, el resto de los jugadores, no puedan pasar de lado a lado. Los pájaros capturados, se irán colocando en cadenetas para que el resto no pueda pasar al otro lado, pero las cadenetas no pueden capturar a nadie , sólo impedir el paso. El juego se termina cuando ya no quedan pájaros, ganando los pájaros cogidosen último lugar. Observaciones: Variantes: Numero: 365 Tipo: Juegos de exterior Nombre: General Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se disponen en círculo y se asignan ordenadamente graduaciones militares a cada uno. Según el número de jugadores, pueden ser: insumiso, objetor, limpiaculos, recogecolillas, soldado, cabo, sargento, brigada, subteniente, alférez, teniente, capitán, comandante, coronel, teniente coronel, general de brigada, general
de división, teniente general y capitán general. Siempre comienza el general de más alto rango, y se establece el siguiente diálogo (por ejemplo): - Capitán general: "El general, pasando revista a sus tropas vio que faltaba el teniente". - Teniente: "El teniente no faltaba". - Capitán general: "¿Entonces quién?" - Teniente: "Faltaba el cabo" Se continúa el diálogo, que resulta una repetición de las tres últimas frases, según quien haya sido llamado. Hay que intentar llegar a general y mantenerse el mayor tiempo posible. Si un jugador se equivoca, o es llamado y no responde, todos los jugadores por debajo de él suben un puesto, colocándose él en el lugar más bajo. Observaciones: Variantes: Numero: 366 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Gente a gente Material: Definicion: Se trata de presentarse al ritmo de la música. Explicacion: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... Observaciones: Aprender los nombres y permitir un primer contacto. Variantes: Numero: 367 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gimkamas Material: Dependerá de las pruebas escogidas. Definicion: Explicacion: Básicamente consistiría en hacer que los equipos participantes vayan superando pruebas más o menos de habilidad, reflejos, físicas, etc..., en definitiva un juego en el que no se estén quietos para nada. Se puede meter pruebas que no haya ningún ganador, que solo sirvan para divertirse (rapell, tirolina, puente mono, etc...). Para que sigan un orden a la hora de ir pasando por las pruebas, se les puede dar una cartulina en el que les venga indicado donde deben tras superar una prueba, o colocar un tablón central en el que indique todo eso y la localización de las pruebas. Observaciones: Para ideas sobre pruebas para gimkama ver el apartado 4 Jueguecillos y pruebas varias. Variantes: Numero: 368 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gira a la tortuga Material: Definicion: Explicacion: Se empareja a los participantes por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y
el juego sucio no están permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. Observaciones: Variantes: Numero: 369 Tipo: Dinamicas de Relacion Nombre: Globo Material: Definicion: Explicacion: Se les plantea a los participantes que están en un globo aerostático todos ellos y que pierde altura, así que para que no mueran todos unos deberán sacrificarse y abandonar el globo. Además a cada uno se les dice que es un personaje, para que se metan en el papel y que aunque piensen que su personaje debería ser el primero en abandonar el globo, lo defiendan con todo su empeño. Los personajes podrían ser un medico, un terrorista, un policía, un comerciante, un ministro, etc... . Observaciones: Variantes: Numero: 370 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gocha Material: Definicion: Explicacion: Este juego era desarrollado en las praderías montañesas, fundamentalmente en el transcurso de tiempo bajo el cual se tenía el cuidado del ganado vacuno y en las ocasiones en que la mocedad tenía oportunidad de reunirse, pues aunque no existe número fijo de participantes pierde competitividad con menos de cuatro. Con la navaja, cada participante realiza un agujero en el suelo de modo que sea lo profundo y ancho necesario para que soporte pinado su palo (rama de piorno u otra madera, con una curvatura ligera, similar al stick de hockey). Cada uno de estos agujeros dista aproximadamente de 2,5 a 3 metros de otro central, pero éste con un diámetro que en medida de la época era “el ancho de una gorra”. Mediante uno cualquiera de tantos sistemas para proceder a sortear se determina de entre todos quien va a mano, por lo que existen tantos agujeros como jugadores menos uno. La distancia de la mano al agujero central se establece de común acuerdo. El jugador agraciado se sitúa en la mano –entre 5 y 6 metros- provisto de su palo y una cepa; su misión consiste en lanzar la bola e intentar meterla en el agujero grande, pero los que forman el círculo tratarán, antes de que alcance el suelo, de sacarla violentamente los más lejos posible, propinándole un buen estacazo, con lo que el que sacó se dará una soberana caminata para recuperarla. En caso de que nadie logre expulsarla y efectivamente caiga dentro del agujero, este jugador no entra en el siguiente sorteo para que otro saque de nuevo. Si la cepa no entra, ni tampoco es golpeada por nadie, ha de quedar en el suelo sin que la puedan tocar los componentes del círculo, permaneciendo cada uno con su palo taponando los agujeros desde el instante que la cepa toca la hierba, y hasta que el infortunado tirador se acerca y trata de emular a Seve Ballesteros, para comprobar con asombro, que no es precisamente al golf a lo que en este campo se está jugando, ya que en el instante que toca la pelota de madera una nube de palos descarga con toda furia sobre ella (a veces sobre sus piernas) impidiendo que siga la trayectoria hacia la fosa meta, pero no queda su misión fracasada por ello, pues, si mientras los jugadores del
círculo entorpecen la tarea del alojamiento en el hoyo, el tirador logra meter su palo en algún agujero, el propietario del mismo es el que ha de ir a tirar, reanudándose nuevamente la competición. No es difícil advertir que, amén del valor necesario para aguantar los envites en la lucha por golpear la no tan redonda cepa, la práctica de este juego –del que desconocemos la procedencia de tan mal sonante denominación para definir este preciado “mata ratos”- tiene incluidos a la vez, otros que actualmente se practican por separado, lo que demuestra las cualidades de aquellos aguerridos “profesionales” sin cremas, masajes, ni cheques de nueve cifras por llevar un nombre a la espalda, y jugar, simultáneamente en una sola partida, a la rana, beisbol, golf, hockey y esgrima. Observaciones: Variantes: Numero: 371 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gol en contra Material: Definicion: Explicacion: Se dividirá a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendrá que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrás de una soga. Si llega a pasársela es 1 punto. Observaciones: Variantes: Numero: 372 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Gol estrecho Material: Balon botellas Definicion: Explicacion: Contamos con un balón y dos postes que se mantengan de pié pero que sean fácilmente derribables (ej. botellas con algo de arena). Los postes han de estar muy cerca, a modo de pequeña portería. El jugador tratará desde una distancia marcar gol sin tirar los postes. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia del chute, la distancia de los postes, número de intentos posibles, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 373 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Goligol Material: Un balón, cuerda. Definicion: Explicacion: Se divide una portería en cuadrados con la ayuda del precinto o la cuerda, a cada cuadrado se le asigna una puntuación si pasa el balón por allí. se trata de ver quien es el que tras cierto numero de lanzamientos consigue más puntos. Observaciones: También se puede hacer con una pelota de rugby o un freesbe (disco de playa). Variantes: Numero: 374 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Golpéales
Material: Periódicos o telas. Definicion: Explicacion: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo. Observaciones: Variantes: Numero: 375 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gran cacería Material: Definicion: Explicacion: En el año 1840, exploradores de diferentes nacionalidades se dedicaban a cazar animales de todas las regiones del mundo, y los transportaban a unos parques donde la gente podía verlos y conocerlos. También en españa se formaron parques de animales, y cada uno de ellos se especializó en una especie o familia concreta; gracias al buen quehacer tanto de exploradores como de cazadores, los parques pudieron albergar a los animales más diversos.. El objetivo es llenar de animales un parque zoológico. Los animales se tienen que ir a cazar por toda la tierra. Antes de empezar se forman los grupos de niños (de 3 a 10 según el número total), y cada grupo tiene la misión de llenar un parque. Cada uno de ellos está dedicado a una cierta clase de animales (ejemplo: grandes mamíferos, felinos, monos, reptiles, aves, pájaros, peces, zoo infantil) Cada parque tiene que cazar una clase de animales conocida desde el comienzo. El juego consistirá en ver cuál es el parque que consiga primero todos los animales que tiene que cazar (aproximádamente unos diez). El campo de juego tiene que ser lo suficientemente grande como para representar todos los parajes de la tierra (selvas de África, desiertos de Asia, montañas de Europa,etc), y en medio del terreno estarán los animales que se habrán de cazar, representados en figuras de papel de embalaje y d etamaño grande. En el centro del campo de juego hay una mesa de control donde se guarda un plano en el que están marcados los distintos continentes de la tierra. En cada continente hay las señales que indican la situación de los animales. El terreno tiene un cierto recorrido marcado que hay que realizar según el orden establecido, es decir, hay que pasar por donde están los distintos animales; en medio del recorrido se hallan los parques. En cada parque hay alguien del grupo que controla el paso de los demás grupos. En la mitad del recorrido hay unas estaciones forestales donde se dan mensajes a los cazadores. Si un grupo va a parar a un lugar de esos, se le entrega un mensaje que obligatoriamente debe cumplir. Cuando a un grupo le corresponde tirar, va a la mesa de control (un representante del grupo) a echar los dados e inmediatamente comunica el resultado a la expedición, que se traslada al lugar que les ha tocado. En cada puesto de parada hay tres animales, que pueden ser del mismo parque o de parques distintos, y el grupo que allí
cae puede escoger. Cada grupo tiene seis jaulas que puede llenar, pero una vez llenas no puede cazar ningún animal más hasta que no vacíe alguna de ellas. Cuando una expedición pasa por delante de un parque, tiene que hacer parada y entregar todos los animales que lleve de aquel parque; en compensación, el propietario del parque le da 10 puntos por cada animal. Cuando un equipo tiene 100 puntos le regalan el animal que desee. Si dos grupos se encuentran en medio del camino pueden intercambiarse animales. Cuando el grupo llega a su parque, descarga los animales y vuelve otra vez a realizar el recorrido. Estaciones forestales. Los mensajes pueden decir cosas distintas, como por ejemplo obsequiar con animal, tener que ir a un determinado sitio a participar en una subasta sin poder cazar durante el viaje, tener que dejar un animal, tener que regalar un animal, etc. El juego finaliza cuando un equipo llena todo su parque con los animales correspondientes. Observaciones: Variantes: Numero: 376 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gran investigación Material: Definicion: Explicacion: Vamos a hablar de un día de Agentes Secretos o de investigadores, que son aquellos señores de las pipas y las lupas, que siempre van detrás de huellas, colillas y pistas varias que les ayuden a descubrir a los ladrones más escondidos. Se presenta, con grandes carteles, un concurso de investigadores organizado por Sherlock Holmes para ver quién será su sucesor cuando él se retire. Pero, además de la participación de muchos futuros agentes, pide la colaboración de alguien para preparar las pruebas. De esta manera se forma un grupo de niños encargado de preparar el concurso, y otro grupo de participantes. El concurso está montado para que participen en él 6 grupos de 4 personas. Se puede cambiar el número, pero vamos a conservar éste a modo de ejemplo. Hay 4 tipos de pruebas: pruebas de gorra (que son de pensar); pruebas de pipa (que son de hacer); pruebas de lupa (que son de mirar); y las de whisky (un poco de todo). En cada grupo hay seis pruebas. Como podésis ver, hay tantas pruebas como participantes, para que todo el mundo pueda hacer como mínimo, una prueba. Al empezar el concurso, cada grupo participante toma un número del 1 al 6, y cada participante dentro del grupo escoge uno de los cuatro tipos de pruebas (gorra...). Así todos los participantes tienen un número (el de su grupo) y uno de los cuatro tipos d eprueba (por ejemplo, hay un niño que es el gorra 1 y otro es el el lupa 3, y así todos). Una vez hecho esto comienza el concurso. Uno de los niños empieza pidiendo una prueba, que no puede ser la que le corresponde; es decir, si un niño era el lupa 3 no puede pedir la prueba lupa 3. Si hace la prueba, su equipo se apunta 25 puntos. Si por el contario, no la hace, entonces tiene la oportunidad de hacerla el niño a quien corresponda aquella prueba, y si la hace se apunta 20 puntos. Si no lo hace, entonces puede hacerla alguien que sea del tipo de prueba que se está haciendo (si es de lupa, alguno que sea lupa), y si la hace, se apunta 10 puntos, peros i no la hace se le quitan 5 puntos. En este último caso, puede hacerla cualquiera de los participantes, apuntándose q3 puntos si la hace, y quitándose 5 puntos si no la hace. Cada participante tiene que ver si quiere arriesgarse a hacer la prueba, porque si la hace mal puede ser que le quiten puntos. Hasta aquí el sistema del juego; ahora presentaremos algunos ejemplos de pruebas. PRUEBAS DE GORRA (de pensar) 1) adivinar el personaje: adivinar un personaje haciendo un máximo de 15 preguntas sobre él. 2) Retrato robot: acabar la cara medio borrada de un ladrón, dibujada en un papel. 3) Cambio d eobjeto: durante un minuto observar una serie de objetos y, después , adivinar cuál se ha movido o desaparecido. 4) Decir el nombre de un ladrón famoso. 5) Juego de
la verdad: tener una conversación con uno de los preparadores sin decir ni sí ni no, ni oro ni plata, ni blanco ni negro , ni bien , ni mal. 6) Decir el nombre de una prisión famosa. PRUEBAS DE PIPA ( de hacer) 1. Encontrar: dentro de una sala, un aparato escondido que hace ruido. 2) Tiro: apagar una vela encendida, rociándola desde lejos con una cantimplora de agua. 3) Recorrido contra reloj: en un minuto, hacer el recorrido siguiente: levantarse de la cama, ponerse una gabardina y una gorra, salir por la ventana, ponerse encima de una mesa como si fuera un coche, salir del coche y entrar por una puerta. 4) Puntería: con los ojos vendados, poner una bola en una gran silueta de un ladrón con dian aincluida. 5) Desmontar una bomba: dar un tiempo determinado para desmontar (no romper) una complicada bomba. 6) Recorrido en coche: en un papel con carreteras marcadas ir desde la oficina al lugar de un atraco, con una chapa, en un detrminado número de tiradas. PRUEBAS DE LUPA ( de mirar) 1. Mirar, en forma de sombras chinescas, la escena de un robo y después identificar el ladrón entre los sospechosos. 2. adivinar la pisada: De entre unos sospechosos adivinar quién ha dejado una huella sobre un montón de yeso. Los sospechosos tienen pies y calzado distintos. 3. Identificación: conocer a un niño, compañero suyo, sin verle la cara. 4. Agudeza visual: descubrir una mancha negra en una página del periódico. 5. Reconocer: entre unos cuantos, un ladrón por un detale que lleve (por ejemplo, una máscara que le sale del bolsillo) 6. Juego del asesin: en un círculo de chicos hay un asesino que mata guiñando el ojo. Antes de que mate a tres, hay que descubrirlo. PRUEBAS DE WHISKY (de todo un poco) 1. Adivinar: qué objetos hacen los sonidos que se escuchan en ese momento. 2. Reconstruir la escena: con los ojos vendados escuchar una escena con sus correspondientes ruidos (cerrar una puerta, romper un vidrio, un grito, un golpe en la mesa)...y, después, reconstruirla. 3. Reconocer sombreros: reconocer a quién pertenecen unos cuantos sombreros (uno de Napoleón, uno de soldado, sombrero de copa, de Mosquetero, de astronautas...) 4. Equipo: decir cinco cosas típicas de un vestido o equipo de investigador. 5. Atención: en una habitación buscar cinco colillas de papel que están medio escondidas... Observaciones: Variantes: Numero: 377 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Gran tortuga Material: Definicion: Explicacion: Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazón" de esta será una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir. Según el tamaño de la colchoneta, dividiremos a los niños en grupos de cuatro a diez. Los niños se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una dirección o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los niños no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo. pronto se darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niños de cuatro años, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis años logran superar obstáculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio Observaciones: Variantes:
Numero: 378 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Granjeros y cerditos Material: Definicion: Explicacion: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los cerditos. A la señal comienza el juego: los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo que tardó menos en eliminar a los cerditos cuando les tocó ser granjeros Observaciones: Variantes: Numero: 379 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gua Material: Definicion: Explicacion: Se trata de un juego que se practica con canicas, bolas de arcilla, piedra, vídrio o metal de pequeño tamaño. El número de jugadores no es fijo, como mínimo se precisan dos, pero pueden jugar muchos más, aunque lo normal es entre 3 y 5. Para empezar debía contarse con un gua, un pequeño hoyo de forma semiesférica, prácticado en el suelo, con una profundidad de 3-5 cm. (normalmente estaban hechos de otros días, si no se hacía en un momento). A una distancia de unos 3-4 metros se trazaba una raya. Al comenzar el juego los participantes lanzaban su canica desde el gua a la raya para determinar el orden de participación. Comenzaba el que más cerca había quedado de la raya, que además ponía las condiciones. Desde ese momento los jugadores lanzaban sus bolas intentando introducirlas en el gua. A medida que lo iban consiguiendo tiraban a dar a las canicas de los demás. Entre la bola que tiraba y la que golpeaba debían quedar siempre unas ditancias determinadas: dedo, cuarta, pie, bola y carambola o quiriscola (tres pies), tras lo cual debía meter gua de nuevo. Se eliminaba así al rival, que debía pagar una canica. El juego seguía hasta que quedaba un único jugador. El juego sufría continuas alteraciones y riñas. Unos se acusaban a otros de "meter manga" (alargar la mano al tirar más allá de la cuarta reglamentaria), se discutía de si cabía el die o el dedo, de si alguien había movido la bola... El juego admitía diversas variantes, así podía jugarse "a matar", en cuyo caso no era preciso meter gua y dar dedo, cuarta..., bastaba con golpear la bola del rival. Otra variante practicada en ocasiones era jugar "a sacar". Se trazaba un rectángulo o cículo donde cada participante depositaba una bola; tras determinar el orden, tirando a raya, como en el caso anterior, se lanzaba contra las bolas depositadas, ganándose las que se conseguían sacar de la zona. Los chavales solían tener bastantes canicas, bien porque las comproban, las ganaban o las conseguían de diversas formas, así abundaban las de hierro, que se sacaban de cojinetes viejos obtenidos por los más complicados métodos. Todos solían tener una bola favorita que utilizaban para jugar, pero si perdían nunca entregaban ésa, sino otra cualquiera. Las canicas se empleaban también como moneda de pago en otros juegos, como en la peonza. Observaciones: Variantes: Numero: 380 Tipo: Juegos de exterior
Nombre: Guardacruces Material: Gis de colores. Definicion: Explicacion: Se deberán poner en lugares distanciados los diferentes banderines con un círculo alrededor de 2 metros de diámetro. La única forma de detener al contrincante es haciéndole cosquillas. El objetivo del juego es lograr la mayor cantidad de cruces dentro de los círculos contrarios. Observaciones: habilidad, destreza, agilidad, velocidad. Variantes: Numero: 381 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guardia que vigila Material: Definicion: Explicacion: En una sala o en el campo, con un suelo elástico y poco sonoro (hierba corta, por ejemplo), hay un jugador inmóvil, con los ojos vendados, es el "guardia" (la venda que lleve en los ojos debe dejarle los oídos completamente libres) El "guardia" o el "ciego" debe impedir que se coja un objeto dejado en el suelo, entre él y los jugadores. Los participantes se colocan en una línea a cierta distancia del guardia y han de intentar coger el objeto sin que el guardia se de cuenta. Pueden ir rastreando, de rodillas, etc. Si el guardian oye algún ruido, ha de señalar y si hay algún jugador tiene que volver a empezar a la línea de salida. El juego puede repetirse cambiando de guardián, pudiendo ser aquél jugador que en la partida anterior alcanzó el objeto. Observaciones: Variantes: Numero: 382 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Guardián del tesoro Material: 1 piedra y una caja. Definicion: Explicacion: El jugador central hace de guardián, el resto de posibles ladrones. Junto al guardián, a medio metro, se coloca una caja con una piedra dentro. Los jugadores deciden el ladrón que habrá de acercarse a robar la piedra. Si vuelve a su sitio con éxito sin que el guardián lo haya detectado, se convierte en el nuevo guardián del tesoro. Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardián (en el caso de que tengáis algún lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso). Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será?. Los niños lo deciden mediante señas. El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha sido desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro. Observaciones: Variantes: Numero: 383 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guerra con pistolas de agua.
Material: Una pistola de agua por jugador, servilletas, precinto, barreños y alguna tinta (acuarelas, azúlete...) para darle color al agua. Definicion: Explicacion: A cada jugador se le coloca una servilleta pegada al pecho con precinto. Se hacen al menos dos equipos y a cada miembro del equipo se le da una pistola de agua. El juego consiste en disparar a las servilletas de los jugadores de los otros equipos e intentar que acaben totalmente coloreadas. Para ver quien gana, cada cierto tiempo, se puede parar para repostar agua, ver cuantas servilletas han sido totalmente empapadas y cambiarlas a la vez que se va contabilizando. Ganara el equipo que más servilletas haya coloreado. Observaciones: Interesa advertir a los chavales que ese día vengan con ropa que les de igual mojarse y pringarse, pues a lo peor la tinta usada no saldrá luego de la ropa. También estaría bien que cada equipo tuviera un agua con un color diferente. Variantes: Numero: 384 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guerra de aviones Material: 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres. Definicion: Explicacion: Se forman un número que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias. Observaciones: Variantes: Numero: 385 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guerra de barcos Material: Gis Definicion: Explicacion: Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un "mástil" enterrado en medio del barco, el que será el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.
Observaciones: Variantes: Numero: 386 Tipo: Carreras Nombre: Guerra de pañoletas Material: Cintas de tela o paliacates Definicion: Explicacion: Se reparten entre los jugadores unas cintas o pañoletas que deberán colgarse de la cintura, en la espalda o en el costado, sin amarrar, sino simplemente pilladas en el pantalón. Deberán colgar hasta la rodilla. Cada jugador tratará de quitarle la pañoleta a los demás, sin que le quiten la suya. Aquel jugador sin pañoleta se ha de retirar del campo de juego. Se puede jugar todos contra todos, por tiempos o por equipos. Si es por equipos, las pañoletas que capture cada equipo se van depositando en algún lugar de los respectivos campos. Si un jugador es eliminado, puede recoger una pañoleta de las capturadas por su equipo y entrar de nuevo al juego. Observaciones: Variantes: Numero: 387 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guerra de prendas Material: Definicion: Explicacion: Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas. Observaciones: Variantes: Numero: 388 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guia ideal Material: Definicion: Explicacion: El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo. Observaciones: Variantes: Numero: 389 Tipo: Dinamicas de Relacion Nombre: Guillotina. Material: Definicion: Explicacion: Se sientan en circulo todos los participantes, de forma que se vean las caras.
Se empieza por una persona, y se va diciendo persona por persona lo que piensa de la persona escogida, tanto lo bueno como lo malo. Cuando han hablado todos de una persona, esa persona puede hablar y explicar algo o pedir que le aclaren cosas que le hayan dicho. A continuación se haría lo mismo con la persona que se tenga al lado hasta que se hable de todos los participantes. Observaciones: Interesa dejar claro que es una dinámica constructiva y si se dice algún fallo de alguna persona, que sea para que se de cuenta e intente mejorar, nunca para hundir a una persona. Variantes: Numero: 390 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guiñando el ojo Material: Definicion: Explicacion: Hacen falta sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más una. Se dividen los participantes en dos grupos (El segundo grupo con un participante más). El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar de pie, atrás de cada silla. La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla vacía sin ser tocado por su guardián. Si es tocado debe permanecer en su lugar. Observaciones: Variantes: Numero: 391 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gusano Material: Definicion: Explicacion: Cinco o seis jugadores se colocan en línea y se agarran por la cintura (forman la serpiente) en el centro de un gran círculo formado por el resto. Los que forman el círculo han de dar al último de la serpiente con una pelota por debajo de las rodillas. La serpiente se mueve dentro del círculo rápidamente para hacerlo más difícil. Cuando el jugador de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del círculo de los que lanzan la pelota, y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. La ventaja de este juego es que puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera, sin ganadores ni perdedores. Observaciones: Variantes: Numero: 392 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Habla y haz lo contrario Material: Definicion: Explicacion: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un
punto. Observaciones: Variantes: Numero: 393 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Haga usted lo que sepa Material: Definicion: Explicacion: Todo el mundo sabe hacer cosas que sus compañeros no saben e ignoran. Esta es una forma de potenciarlos. Con una silla o mesa por escenario el monitor irá presentando a los participantes. Conviene motivarlos bien porque todo el mundo puede participar en este concurso. Observaciones: Variantes: Numero: 394 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Has visto Material: Lápiz y Papel Definicion: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. Explicacion: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda. Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno Observaciones: Variantes: Numero: 395 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Hechiceros de Theis Material: Telas, cartulinas, Gis, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes..... Definicion: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas. Explicacion: El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas. - La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros. - La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos. - Durante los primeros 5-10
minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros. Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material. Algunas pruebas posibles: - Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males.... - Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos. - Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu. Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas. La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas. Observaciones: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que realizarlas. Variantes: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS. Numero: 396 Tipo: Juegos de interior Nombre: Hombresillo Material: Definicion: Explicacion: El conductor tiende un objeto simbólico a un jugador diciendo: "Te entrego a mi hombrecillo". El jugador pasa el objeto a su vecino diciendo lo mismo y así toda una ronda. El conductor en la segunda ronda dice: "Te entrego la casa de mi hombrecillo" y todos repiten y se van pasando "el hombrecillo". El conductor del juego añade "Te entrego la llave de la casa de i hombrecillo"... la frase se va complicando y quien no la sepa repetir igual queda eliminado. A partir de 11-12 años que no sea el conductor el que va alargando la frase y en lugar de sólo repetir, los niños deban añadir dificultad a cada paso. Observaciones: Variantes: Numero: 397 Tipo: Juegos de interior Nombre: Hop! Tocado Material: Definicion: Explicacion: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual número en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo. El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger, mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante “¡tocado!”, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga
menos puntos de penalización es declarado ganador. También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos. VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable. Observaciones: Variantes: Numero: 398 Tipo: Animaciones Nombre: Hormiguita Material: Definicion: Explicacion: Tengo, ¡Ah! ja-ja una hormiguita en la panchita que me está haciendo cosquillitas y no me deja dormir. (Repetir con las cinco vocales) Observaciones: Variantes: Numero: 399 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Hospital Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores estarán sentados formando un circulo y dejaran un lugar vacío( como para otro jugador). Cada uno deberá elegir algún elemento o personaje que hay en un hospital( como por ejemplo camilla, quirófano, alcohol, cirujano, enfermero, etc.) y lo dirá delante del grupo. El animador contará una historia en la que irá nombrando esos elementos y personajes. En le momento de ser nombrados el jugador deberá ir rápidamente al lugar que queda vacío, se deberá tener en cuenta la atención y la velocidad de reacción. Cuando en la historia se diga la palabra hospital todos deberán cambiar el lugar. Observaciones: atención Variantes: Numero: 400 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Hula Jops con rugby. Material: Un aro de esos de gimnasia, cuerda o precinto y una pelota de rugby. Definicion: Explicacion: Se ata el aro con cuerda entre dos arboles o postes de forma que quede suspendido a cierta altura. El juego consiste en tratar de hacer pasar la pelota de rugby por el aro. Se puede dar equis puntos por cada acierto y gana quien más puntos consiga al final de la prueba. Observaciones: Se puede hacer o lanzando con la mano desde una cierta distancia o bien con el pie e ir retrocediendo cada vez más. Variantes: Numero: 401 Tipo: Acuáticos Nombre: Hundir la flota Material: Definicion:
Explicacion: Con botes de Coca-cola (y demás) vacíos, se unen entre sí, cada cuatro, con cinta de embalar. Se hace una bandera del color del equipo. Se prepara bien el río, se quitan piedras del fondo, para que no tropiece. Se hará en el riachuelo que hay en la chopera de al lado de la casa. Se echan al agua y al sonido del silbato los niños y niñas o con globos llenos de agua, o con piedras tienen que hundir los barcos contarios. Ganará el equipo que primero llegue a la meta donde está el tesoro. Observaciones: Variantes: Numero: 402 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Identificar plantas Material: Definicion: Explicacion: Tiene el fin de ayudar a los niños a identificar y recordar los nombres de los árboles y de los arbustos de cada zona. Forma dos equipos iguales y alineado, enfrentados a unos 10 m. Coloca las muestras en fila sobre el suelo, entre los dos equipos. Cada integrante llevará un número. Cuando los dos equipos estén listos di el nombre de un árbol o planta que hayas cogido y puesto entre los equipos y el número de un niño. ¡Un haya y el número 3!. En cuanto los que lleven el número tres oyen llamar a su número, corren hacia las muestras. A ver quién es el primero en encontrar la rama de haya. El que gana suma dos puntos para su equipo. Cuando se escoge un especimen equivocado el equipo pierde dos puntos. Observaciones: Variantes: Numero: 403 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Imagina que fueras... Material: Definicion: Explicacion: Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes, ¿Quien ganaría y por qué? Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta. Observaciones: Variantes: Numero: 404 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Imaginacion al poder Material: Definicion: Explicacion: Coger diferentes objetos: una escoba, una paleta de freir, un embudo...y pedirle a los chicos y chicas que digan para qué puede servir este objeto. No tienen que
decir cual es su uso normal, sino inventarselo con gracia. ej. Paleta de freir: un pendiente, una guitarra, un matamoscas, un palo de golf... Observaciones: Variantes: Numero: 405 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Inquilino Material: Definicion: Explicacion: Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!. Observaciones: Variantes: Numero: 406 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Inquilino, casa, terremoto Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se disponen por tríos, formando casas con inquilinos (o jaulas con pájaros), y un jugador la queda. Casa/Jaula: uno frente a otro, agarrados ambos por los brazos. Los jugadores inquilinos/pájaros son los que se meten dentro. El que la queda va nombrando las posibilidades que hay, aprovechando los cambios para introducirse de inquilino en alguna casa, pasando a ser otro jugador el que la queda: - Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro (las casas no se mueven). - Casa: se mueven las casas (sin separarse) y buscan nuevo inquilino (éstos no se mueven). - Pared derecha o Pared izquierda: se mueve sólo una parte de la casa. - Terremoto: todo se deshace y se debe volver a construir nuevas casas con inquilinos. Observaciones: Variantes: Numero: 407 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Insectos palo. Material: Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores en dos grupos principales dentro de esos grupos se subdivide al primero en equipos de hormigas (que haya al menos dos o tres equipos) y al segundo se les dice que son todos palitos salvo a cuatro o cinco que serán insectos palo (y que solo deberán saber ellos quienes son). La dinámica del juego es la siguiente, los palitos se distribuyen por el área de juego junto con los insectos palos, ambos deberán permanecer de pie sin moverse para nada, a la orden de comienzo, las hormigas intentaran coger cuantos más palos mejor, para ello deberán llevarse a su madriguera a los palos (bien levantándolos a peso entre varios, bien empujándolos, etc...). Ahora bien, si lo que intentan llevarse es un insecto palo, este en el momento que intenten moverlo les dará un susto y los cazará a ellos quedando eliminada esa hormiga del juego. El juego acabara cuando solo queden por coger a los insectos palos, entonces se contabiliza que
equipo de hormigas a conseguido mayor numero de palitos. Luego se intercambiarían los papeles y los palos e insectos palos pasarían a ser hormigas y viceversa. Observaciones: Interesa que sea un juego rápido para que no se fijen demásiado en los demás y no se enteren exactamente de donde están los insectos palos. Variantes: Numero: 408 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Intercambio de Siluetas Material: Lápiz y Papel Definicion: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. Explicacion: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros. Observaciones: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen. Variantes: Numero: 409 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Invisible Material: Linternas objetos raros Definicion: Explicacion: Requiere de un lugar con vegetación, apto para espiar y acechar. Se determinan las dimensiones de la zona de juego. Uno de los participantes será el invisible, que se retirará a esconderse al comenzar el juego llevando linterna y varios objetos especiales o raros. Los demás jugadores saldrán luego en busca del invisible con la misión de encontrarlo, observar y recordar todo lo que hace evitando ser descubiertos. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde esperarán unos minutos y podrán volver al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños, ejercicios físicos, etc. Pasado un tiempo todos vuelven a la base. Quien pueda precisar mejor todo lo que ha hecho el invisible, es el ganador, que pasa a ser el nuevo invisible. Observaciones: Variantes: Numero: 410 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Ja, ja, ja Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se tumban en el suelo haciendo una especie de línea en zigzag, de manera que uno coloque su cabeza sobre el estómago de otro (excepto el primero). Una vez colocados, el primer jugador dice "¡Ja!", el segundo "¡Ja, ja!", el tercero "¡Ja, ja, ja!", y así sucesivamente hasta llegar al final (si se consigue, ya que se trata de que todos estallen a carcajadas). Luego se comienza en orden inverso con ja, je, ji, jo, ju. Observaciones: Variantes:
Numero: 411 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Jalando la estaca Material: Definicion: Explicacion: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo. Observaciones: Variantes: Numero: 412 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Jardinero Material: Un instrumento de jardinería Definicion: Explicacion: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo. Observaciones: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El espacio?--Variantes: Numero: 413 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Jarra Material: Definicion: Explicacion: Se determinan inicialmente un perseguidor y un perseguido. El resto de jugadores hacen parejas y se ponen en jarra (manos en la cintura); los dos miembros de cada pareja se unen "enganchándose" sólo por un brazo en jarra (la derecha de uno con la izquierda del otro). Todas las parejas forman un círculo, mirando hacia dentro, dejando un metro entre cada pareja. A la señal, se inicia la persecución, alrededor y entre las parejas. Cuando el perseguido lo decida, se engancha en jarra a cualquier jugador del círculo, cuyo compañero debe desengancharse y salir corriendo, pues es él el nuevo perseguido. Si se pilla al que huye, los papeles se intercambian. Conviene que haya muchos cambios de parejas, corriendo el perseguido sólo durante unos segundos. Observaciones: Variantes: Numero: 414 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Jondo, jia, mu, pelua Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se sientan en círculo. El juego consiste en pasar un "pulso", compuesto por sonido y gesto alrededor del círculo. El pulso básico es "Jía", golpeándose con el puño en el hombro. Si quieres enviar el pulso hacia la izquierda, te
golpeas con la mano derecha, y viceversa. Los jugadores al recibir el pulso pueden hacer: - JÍA: continúa pasando el pulso en el mismo sentido que le ha llegado. El gesto, con el mismo brazo que el anterior compañero. - JONDO: cambia de sentido el "pulso". El gesto es flexionar el brazo y tirar del codo hacia atrás. Se ha de utilizar el brazo opuesto al lado por donde nos llega el pulso. - MU: salta un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba. - PELÚA: el gesto es describir un círculo con la mano en el aire a la altura del vientre. Los jugadores que están a la derecha e izquierda, cada uno con sus manos juntas (no palma con palma, sino de lado) mueven los dedos junto a la cara del que ha hecho el gesto emitiendo el sonido "uuuuuu…". El siguiente jugador a aquel que ha hecho Pelúa (no al que lo ha dicho) continúa el pulso que debe ser obligatoriamente "Jía" en el mismo sentido que venía el pulso. Observaciones: Variantes: Numero: 415 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego activo Material: Definicion: Explicacion: Los miembros del campo, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga. Observaciones: Variantes: Numero: 416 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego arrebatar Material: Definicion: Explicacion: Formar un gran círculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pañuelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej nº 3 y 5 los que tienen asignado el nº con una mano atrás deberá correr a tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto. Observaciones: Variantes: Numero: 417 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Juego Conciente Material: Definicion: Explicacion: Se trata de vender el propio cuerpo, como si estuviéras en un mercado. Tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el público se quede prendado de él y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercancía y comprueben su calidad. Otra posibilidad más comprometida es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades,mostrándolas a los demás. En este caso, la mercancía observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada. Esta variante se asemeja a una venta de esclavos.
Observaciones: Variantes: Numero: 418 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego de acecho Material: Definicion: Explicacion: Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está sentada en el centro de un círculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una señal comienzan a caminar, y la que está sentada deberá señalar dónde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su lugar. Observaciones: Variantes: Numero: 419 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego de acecho 2 Material: Definicion: Explicacion: El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deberá tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guías puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin ser vista. Gana el que la encuentra. Observaciones: Variantes: Numero: 420 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Juego de conocimiento Material: Definicion: Explicacion: Hay que dibujar a partir de las imágenes que hay (utilizando esas figuras geométricas sacarle partido y hacer algo figurativo) y a la derecha ponerle 3 ó 4 adjetivos. Una vez hecho las recoge el monitor y va leyendo a cada dibujo una pregunta (* que no saben los chavales) y los respectivos adjetivos. La gente tiene que adivinar de qué persona se trata. * ¿cómo se ve uno? * ¿Cómo te ven los demás? * La vida es... * La familia... *El amor * El sexo Observaciones: Variantes: Numero: 421 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego de fuerza Material: Definicion: Explicacion: Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde. Observaciones: Variantes:
Numero: 422 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Juego de integracion y presentacion Material: Definicion: Explicacion: Cada Guía tendrá en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la señal, tendrán que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Sólo le podrán hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentación formal. Observaciones: Variantes: Numero: 423 Tipo: Kim Nombre: Juego de Kim Material: Definicion: Explicacion: En primer lugar el scouter prepara lo siguiente: -Cercar un grupo de 24 árboles con cuerda o simplemente marcandolos (esto dependerá del número de partes de un mensaje que tengan que encontarr: 6 partes por 4 patrullas = 24) -En una determinada zona de cada árbol que estará marcada con un poco de rotulador untar el olor que corresponda (por ejemplo seis árboles por patrulla) Dejar oculto al pie del árbol una parte del mensaje. -Cada patrulla tendrá que seguir su olor elegido. Ejemplo: Ajo, vinagre, gel de baño, limpiacristales... Si el mensaje va a tener seis partes untaremos seis árboles salteados con olor a ajo, seis con vinagre... La patrulla va olisqueando todos los árboles hasta que encuentra sus seis trocitos de mensaje. - Consejo: Cada mensaje completo escribirlo de un color diferente, para que si se confunden de olor no les coincidan las partes del mensaje. - En el mensaje que montarán y encontraran pone que tienen que buscar otra zona cercada que vosotros habréis preparado en otra chopera cercana y buscar otros cuatro árboles que volveran a estar untados con el olor que les corresponda, pero esta vez al pie del árbol encontrarán, a parte de otra parte de otro mensaje, un sobrecito con algo para degustar, tienen que adivinar lo que hay en los cuatro árboles que les corresponde. -Cuando hayan encontrado sus cuatro árboles juntarán las partes de ese segundo mensaje en el que pondrá que tienen que ir a X sitio a realizar X prueba y decir cuales son las cuatro sustancias que han probado. -Ejemplos de sustancias que pueden degustar: Vainilla, avecrem, pimienta, manzanilla, te, oregano, harina, Nestcafe, Colacao, curry, ajo picado, pan a migajas, menta, bicarbonato, galleta picada, cacahuete machacado... No gana quien llega primero sino quien lo hace correctamente. Observaciones: Variantes: Numero: 424 Tipo: Juegos de interior Nombre: Juego de la Brújula Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre
los chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Observaciones: Variantes: Numero: 425 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Juego de las palmadas Material: Definicion: Explicacion: El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante palmadas Observaciones: Variantes: Numero: 426 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego de los cinturones. Material: Un cinturón o una pañoleta por jugador. Definicion: Explicacion: Se hacen parejas y estas parejas se tumban en el suelo juntos (uno al lado del otro) formando un circulo con las parejas bien separadas. Se elige a una persona que paga y a otra que debe ser pillado. El que paga debe intentar golpear con el cinturón o la pañoleta al otro jugador y en el momento que lo consiga, se intercambian los papeles, el que pagaba pasa ahora a correr para que no le pillen y el que corría para que no le pillen pasa a pagar. Se sigue así con esta dinámica de juego, hasta que al que tienen que pillar decide tumbarse al lado de una pareja que este tumbada, en ese momento la persona que esta tumbada justo al otro lado de donde se ha tumbado al quien tienen que pillar pasa a ser este a quien tienen que pillar (explicación gráfica, si hay una pareja tumbada formada por X e Y [XY], si llega una persona B a la que tienen que pillar y se coloca así: [XYB], será ahora X la persona a la que tienen que pillar, se hubiese colocado así: [BXY], seria Y la persona a la que tienen que pillar. Observaciones: Este juego conviene hacerlo en un lugar donde tirarse rápidamente al suelo no suponga apenas ningún riesgo, como podría ser en un prado con césped, la playa, un local cubierto con colchonetas. También conviene jugar con personas que más o menos se lleven muy bien entre si y que admitan que es un juego y que no se vayan a picar porque no se quien le ha dado muy fuerte con el cinturón. para suavizarlo un poco en vez de usar un cinturón se puede ir a tocar simplemente. Variantes: Numero: 427 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego de los números. Material: Una pañoleta por equipo, alguna pintura para pintar sobre la cara. Definicion: Explicacion: Parecido al juego anterior, también se hacen dos equipos (como mínimo) y se delimitan sus bases colocando en su interior una pañoleta. La variación estriba en que cada jugador deberá llevar pintado en su frente o en un lugar visible un numero. Para poder pillar a un adversario, deberás tener un numero mayor que el de el otro adversario.
Si no es así, será el adversario quien te pueda pillar a ti. Para atacar y defenderse, se podrán unir cogidos de la mano como máximo tres personas y sus números se sumaran para realizar el ataque. Observaciones: Para hacerlo más justo repartir los números los monitores e intentar que la gente más pequeña y que corra menos tenga los números más altos y que los más mayores tengan números más bajos, de esta forma obligaras a que se tengan que unir para poder atacar con más ventaja. También por modificarlo un poco en vez de que lleven a los pillados a su base, que los lleven a una especie de cárcel común donde estén los monitores, allí o se les hace una pruebecita para poder salir, o simplemente se les baja el numero que tengan pintado. Variantes: Numero: 428 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego de reflejos. Material: Un palo o trozo de tubería de plástico por jugador. Definicion: Explicacion: Se hace una línea en el suelo y tras ella se tumban boca a bajo todos los participantes. Después a 10 - 15 metros se colocan tantos palos como participantes haya menos uno. A la orden de salida, cada jugador deberá intentar coger un palo lo más rápidamente posible. El jugador que se quede sin palo se eliminará. Esto se continua quitando en cada ronda un Observaciones: Interesa realizarlo en una zona donde la gente se pude lanzar sin miedo al suelo por ejemplo en la playa o en un prado de césped. Variantes: Numero: 429 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego del canguro Material: Definicion: Explicacion: Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas correspondientes saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona. Observaciones: Variantes: Numero: 430 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego del cuerpo Material: Definicion: Explicacion: Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante. Observaciones: Variantes:
Numero: 431 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego del precinto. Material: Rollos de precinto para embalar. Definicion: Explicacion: Se trata de que unas personas (preferiblemente los monitores), tienen que pillar al resto de participantes, una vez pillados en vez de llevarlos a ninguna cárcel, lo que harán será precintarlos en el lugar que se encuentren, bien atándoles pies y manos o bien precintándoles a un árbol o poste, etc... Se puede dividir a los jugadores en equipos y que sean solo los de su mismo equipo los que pueden liberarlos del precinto en caso de ser pillados. Para ver quien gana, se puede prefijar un tiempo y acabado ese tiempo ver que equipo tiene más jugadores libres. Observaciones: Este juego conviene que no sea muy largo no mucho más de media hora, para que así sea más intenso y que el área de juego no sea excesivamente grande. Variantes: Numero: 432 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego del silencio Material: Definicion: Explicacion: Se pide a los muchachos que guarden absoluto silencio y que permanezcan quietos, sin tomar nota de nada durante un tiempo determinado (2 minutos). Luego se les pide que hagan una lista de todos los ruidos percibidos en esos minutos de silencio. Observaciones: Variantes: Numero: 433 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego hechiceros Material: Definicion: Explicacion: Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca. Observaciones: Variantes: Numero: 434 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Juego por los pasillos Material: Definicion: Explicacion: Se dividirá al grupo grande en dos. Unos irán con pañuelos atados al brazo. Se les repartirán cartoncitos de dos colores a todos Se jugará de noche con linternas. Se cogen mutuamente. Tienen que decir "¡Alto!", pararse y contar 7 pasos grandes sin saltar. Si en 7 pasos o menos le coges, te da un cartoncito; si has calculado mal y no le coges se lo das tú a él por haber calculado mal. Mientras contamos pasos o nos damos los cartones no nos pueden coger otros. Ni los dos que han estado en conflicto hasta pasado un minuto. Si se me terminan las cartulinas puedo pagar con las que voy cogiendo, da igual. Cada juego que dure unos veinte minutos. vemos quíén ha ganado y se juega otra vez: la
revancha. Observaciones: Variantes: Numero: 435 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juegos de ciudad. Material: Mapas de la ciudad. Definicion: Explicacion: Es un juego encaminado a conocer mejor una ciudad, un barrio o un pueblo. Básicamente se trata de hacer que los participantes recorran un área de la ciudad y que superen una serie de pruebas o averigüen algunas cosas relacionadas con la ciudad. Hay infinidad de posibilidades para desarrollar este tipo de juego algunas podrían ser; marcar unos puntos en un mapa donde habrá unos controles y se les hará una prueba o se puede esconder mensajes en lugares significativos con la prueba escrita y que además les mande al siguiente lugar mediante una adivinanza. Conviene mezclar alguna prueba movidita que por ejemplo podría tener lugar en un parque o playa. Observaciones: Si los participantes son muy pequeños, es aconsejable que sean acompañados por otros más mayores que se encarguen un poco de controlarlos y que no se pierda nadie. Variantes: Numero: 436 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Juegos de globos Material: Definicion: Explicacion: Se coloca en círculo a los componentes. Material: cuatro o cinco globos. El animador sale al centro por primera vez, tira el globo al aire a la vez que dice un nombre. Rápidamente la persona (si el grupo es muy numeroso y no se conocen salen todos los que se llaman igual) nombrada tiene que salir y pegarle al globo antes que este toque el suelo y a la vez ha de decir el nombre de otra persona y así sucesivamente. Ir poco a poco aumentando los globos. Irá aumentando la atención y la movilidad del grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 437 Tipo: Kim Nombre: Juegos de Kim. Material: Diversos ingredientes para comidas, diversas bebidas y productos que desprendan un olor característico o que tengan una forma muy peculiar, una pañoleta o una venda para los ojos. Definicion: Explicacion: Se venda los ojos a cada participante, y se le van dando a probar tanto cosas sólidas, como líquidos o cosas que huelan y cosas que deban palpar con el tacto, el jugador deberá decir que es lo que le hemos dado a probar. Ganara quien más aciertos tenga. Observaciones: Es un buen juego para desarrollar los sentidos en los niños. Variantes: Numero: 438 Tipo: Juegos de exterior
Nombre: Juegos de mesa adaptados. Material: Definicion: Explicacion: Una solución muy buena para realizar grandes juegos, es recurrir a algún juego de mesa de los de siempre y adaptarlos a muchos jugadores. Lo más fácil es tener un tablero en pequeño donde cada equipo sea una ficha y juegue al juego como indiquen sus reglas y si hay que usar los dados, en su lugar se sustituya por realizar alguna prueba que le de la puntuación para mover, dentro de estos juegos podríamos meter el Parchis, La escalera, etc... , así tenemos como dos juegos paralelos y parte del equipo puede estar más motivado por una parte del juego y la otra por la otra parte. Tendríamos también otros juegos como el Juego de la oca que según en la casilla que cayesen deberían realizar una prueba u otra y para tirar podríamos recurrir a un dado más grande hecho con alguna caja. También tenemos el Monopoly, al que se puede jugar siguiendo el juego normal y metiendo pruebas en las casillas especiales o bien marcar un gran tablero del estilo y cambiarle el nombre a todas las calles adaptándolas a cualquier otro tema que queramos para ambientarlo, por ejemplo, los pitufos, el cine, etc... . No podemos olvidar el Trivial, que gracias a que hay seis posibles temás, podemos cambiar las preguntas y hacerlas de nuevo nosotros sobre temás que nos interesen o dedicar un bloque a pruebecitas cortas para que haya movimiento. Otro juego adaptable seria el Cluedo, donde para poder hacer alguna pregunta sobre quien es el asesino, se habría que pasar una prueba. Quien no ha jugado a Hundir la flota, aquí para realizar una tirada se ha de pasar alguna pruebecita corta. Y como no, tenemos el Ajedrez o Las damás, que se puede variar un poco y además de hacerlo en un tablero gigante (hay incluso parque infantiles con zonas predispuestas para este tipo de juegos), para que una pieza pueda comerse a otra se tengan que enfrentar en alguna prueba de lucha o habilidad. Observaciones: En general, se trata de coger un juego ya inventado y ver las cosas buenas que podemos sacar y meterles cosas de nuestra invención para que acabe saliendo un juego movidito y entretenido. Además si escogemos un juego conocido, nos será mucho más fácil meterle más cosas nuevas, pues la base ya se la sabrá todo el mundo. Variantes: Numero: 439 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juegos de pruebas. Material: Definicion: Explicacion: En este tipo de juegos, lo que se pretende es que los jugadores vayan pasando pruebas diversas ya sean de habilidad, de inteligencia, de astucia, de suerte, etc... . Lo que conviene tener claro es como se hará la transición de una prueba a otra, esto variara en función de la gente disponible para estar controlando en las diferentes pruebas. Las posibilidades son las siguientes: que haya una persona controlando en cada prueba y que los equipos vayan eligiendo el orden que ellos quieran (esto es aconsejable si hay más gente controlando las pruebas que equipos participantes, así son ellos quienes eligen el orden), o darles una hoja con el orden de pruebas que deben seguir (así nos aseguramos un poco más que todos pasaran por todas las pruebas), o que en cada prueba el que esta controlando sepa a que prueba deben dirigirse cuando acaben la suya (es otra forma sencilla de organizarlo y que en principio asegura que no se amontonara la gente en una prueba), o que todos los equipos vayan a la vez a hacer la prueba (si son pocos los que controlan las pruebas o se desea que mientras unos la realizan el resto de gente anime y sepa como van los otros equipos).
Observaciones: Variantes: Numero: 440 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juegos de reelevos Material: Definicion: Explicacion: Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. Observaciones: Variantes: Numero: 441 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juegos de rol. Material: Definicion: Explicacion: Un juego de rol es básicamente un juego donde cada persona adopta el papel de un personaje y ante situaciones planteadas por un director del juego, expone sus soluciones o como actuaría si el fuese el personaje al que esta representando y el director del juego le informara de que resultado tienen sus acciones (el director del juego, es el que manda, todo lo que el diga que pasa ha de hacérsele caso y acatar sus decisiones como si de un arbitro en un partido de fútbol se tratase), luego es un juego para el cual solo hace falta imaginación y meterse dentro del papel que representemos. También se pueden dar incluso unas características numérica al personaje, y en caso de alguna situación comprometida recurrir a lanzar algunos dados. Se puede jugar incluso en una habitación sentados todos alrededor de una mesa y jugar con la imaginación y hablando entre todos (para coger ejemplos hay multitud de juegos de rol ya inventados y que se pueden comprar en librerías y tiendas especializadas. Pero lo que nosotros proponemos es una mezcla de juego de rol basado en la imaginación, guiando a cada grupito un director de juego (o dos seria mucho mejor pues pueden representar diálogos de personajes que queramos que aparezcan y le dará una dosis más de ambientación) y además para hacerlo más movidito se puede intercalar pruebecitas reales, que más o menos se asemejen a lo que se va contando en la historia y que haga que los chavales se metan más en los papeles. Son unos juegos que te dan la posibilidad de ambientarlos en cualquier época e incluso inventarte tu propio mundo, también se puede recurrir a disfrazarse para conseguir más ambientación. Lo primero que habría que hacer es inventarse una historia y desarrollar más o menos todas las posibles situaciones que pensásemos que podrían pasar, después ver donde podemos meter alguna prueba que
haga la cosa más movida y se parezca a la historia que se esta viviendo, así si se hacen varios grupos y cada uno va con un director de juego distinto, lógicamente cada grupo vivirá una situación diferente, pero en el fondo se parecerán en bastantes cosas, también se podría hacer el juego en varias fases y que hubiese un director de juego especifico para cada fase, así todos pasarían por un juego mucho más parecido. Una gran cualidad que tienen este juego, es que se puede improvisar todo lo que queramos por parte del director de juego, el cual tiene la capacidad de ir variando todo según como vea que reaccionan los participantes. así pues el éxito de estos juegos esta básicamente en que el director de juego consiga meter en la historia que va contando a todo el grupo que lleve y les haga sentirse como si la historia que les va contando fuese real. Observaciones: A continuación te ponemos como ejemplo un par de guiones de juegos de rol que hemos hecho con chavales de 8 a 12 años y tuvieron gran éxito. Variantes: Numero: 442 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juegos sencillos Material: Definicion: Explicacion: - Escribe tus propios Mandamientos. Se hace una introducción con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexión conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera. - Temas Esotéricos : Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. - Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. - Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo. - Curriculum. Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar. Compañero ideal, descríbelo. Temor más grande. Mi mayor alegría. Que es lo que más me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. MI peor condoro. Como me decían cuando chico. Con que cosa te sentirías realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida? "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada participante hasta que uno adivine quién es el asesino. Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándole características de él. - Ajedrez de Globos. Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario. - Juegos de Preguntas Detectivescas. Llega un adulto joven a un restorán en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorán, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. (Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le habían dicho que ere lobo de mar. Eran recién casados) Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito mas corto) Una persona esta sentada en su living leyendo el diario,
se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. También encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no había comida echaron suerte y el que estaba en su living perdió y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían aunque los rescataran) - Kamasutra (banderlogs) Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas. - Hazte la fama y échate a la cama A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante un día, y los demás actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del día la persona deberá adivinar cual era su calificativo. - Ciudades de Chile Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y viceversa si es del Sur. - ¿Por qué soy como soy? Comó soy. 4 características Como era cuando chico Como quería mi Papá que fuera Era el niño preferido Como son mis Padres Como me gusta ser - Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa, luego se conversa sobre ellas. Observaciones: Variantes: Numero: 443 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Jugada en forma de cruz Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Definicion: Explicacion: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. Observaciones: Variantes: Numero: 444 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Laberinto de precinto. Material: De dos a tres rollos de precinto para embalar. Definicion: Explicacion: Parecido a una gatera, pero en además de delimitar un techo y unas paredes, se puede atravesar el pasillo en cualquier dirección con el precinto, con lo que es más difícil pasar sin tocar. También se puede hacer a tiempo o a menor numero de toques con el precinto. Observaciones: Variantes:
Numero: 445 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Laberinto descalzo. Material: Silbato Definicion: Explicacion: Se extiende un rollo de piola u otra cuerda fina por el suelo. El jugador debe recorrer toda la longitud de la cuerda con la cuerda entre sus dedos, si se le sale, deberá pararse y volver a empezar donde se quedo. gana quien menos tiempo tarde en hacer el recorrido completo. Observaciones: Variantes: Numero: 446 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Ladron y los ciegos Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se asigna el papel de ladrón a un jugador, el cual debe llevar atado a la cintura o a un tobillo un cascabel o campanilla. Se acuerda un punto de partida, que es su guarida, y otro donde están los supuestos objetos a robar. El resto son los ciegos, que deben ir con los ojos vendados. A la señal, el ladrón parte de su guarida, sortea a los ciegos que se guían por el tintineo para atraparle, y alcanza el lugar del robo, debiendo volver a su guarida sin ser pillado. Cada vez que lo logra es un punto para el jugador. Se repite con todos los jugadores, a ver quién es el ladrón más hábil. Observaciones: Variantes: Numero: 447 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Lanchas Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse a unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar x número de personas". El grupo tiene entonces que formar círculos en los que esté el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los supervivientes del naufragio. Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declarar hundidos. Las órdenes deben darse con rapidez. Observaciones: Variantes: Numero: 448 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Lanzamiento de penaltis. Material: Un balón Definicion: Explicacion: La prueba consiste en lanzar penaltis contra un portero que será el mismo
para todos y ver que equipo consigue meter mayor numero de goles. Observaciones: Variantes: Numero: 449 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Lapiz y la Botella Material: Botella lapiz cuerda Definicion: Explicacion: Se hace una circunferencia con una cuerda, a la que anudamos varios trozos del mismo material en forma de diámetros. Del centro dejamos colgamos un pedazo de unos 20 cm. donde amarramos el lápiz. El grupo se coloca alrededor de la cuerda y todos agarran una parte. En el centro se coloca la botella. A la señal, todos tiran suavemente de la cuerda con el objetivo de meter el lápiz en la botella. Observaciones: Variantes: Numero: 450 Tipo: Juegos de interior Nombre: Las abejas trabajadoras Material: Varios objetos Definicion: Explicacion: Uno de los niños sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto : un cuadro, un reloj..... Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar. Observaciones: Variantes: Numero: 451 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Las películas. Material: Definicion: Explicacion: El juego consiste en que mediante mímica un jugador intente dar a conocer al resto el nombre de un película. Observaciones: Variantes: Numero: 452 Tipo: Juegos de Afirmación Nombre: Lavacoches Material: Definicion: Explicacion: Jugar despacio y con suavidad. El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados". Observaciones: Variantes:
Numero: 453 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Lazarillo Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se coloca al equipo en fila cogidos al de delante con las manos en los hombros y se le venda los ojos a todos menos al ultimo. Se le enseña un camino que deberá recorrer y se les dice que no vale hablar, que para indicarle al primero que gire a la derecha el último deberá dar al que tienen delante un golpecito en el hombro derecho y este hará lo mismo con el que tiene delante hasta que le llegue al primero, si quiere que gire a la izquierda golpecito en el hombro izquierdo. Gana el equipo que haga el recorrido en el menor tiempo posible. Observaciones: Cuidado con que haya obstáculos que les puedan hacer tropezar. Variantes: Numero: 454 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Leo tu espalda Material: Definicion: Explicacion: Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas, o bien una pareja actúa delante de todos. Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en la espalda de los participantes sin que éstos la vean. Se trata de leer lo que pone en la espalda del compañero. Uno dene impedir que lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente Es más dificil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder tocar al contrincante. Observaciones: Variantes: Numero: 455 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Levitar sobre tablas Material: Cuatro tablas de madera resistente de más o menos 50 x 35 centímetros. Definicion: Explicacion: Se marca un camino o itinerario. Cada dos jugadores de un equipo cogen un tablón cada uno de un lado y se colocan las cuatro parejas una a continuación de la otra siguiendo el camino, otro jugador del mismo equipo deberá recorrer ese camino ayudándose en las tablas que sujetan sus compañeros. Cuando haya pasado por una tabla, esas personas que la aguanta, volverán al principio de la fila para que pueda continuar por el camino el que anda sobre las tablas. gana el equipo que menos tarde en hacer el recorrido. Observaciones: Ojo con hacerlo en alguna zona peligrosa, donde haya riesgo de caída de altura de más de dos metros (por ejemplo si se decide porque suban unas escaleras muy largas). Variantes: Numero: 456 Tipo: Reflexiones Nombre: Leyenda de los sentimientos Material: Definicion:
Explicacion: "Cuenta la leyenda que una vez se reunieron en un lugar de la tierra todos los sentimientos y cualidades de los hombres.Cuando el ABURRIMIENTO había bostezado por tercera vez, la LOCURA, como siempre tan loca, les propuso: -¿jugamos al escondite? La INTRIGA levanto la cara intrigada, y la CURIOSIDAD sin poder contenerse preguntó: - ¿al escondite? ¿y cómo es eso? -Es un juego- explicó la LOCURA -- en el que yo me tapo la cara y comienzo a contar desde uno hasta un millón mientras ustedes se esconden y, cuando yo haya terminado de contar, el primero de ustedes al que encuentre, ocupará mi lugar para continuar el juego. El ENTUSIASMO se halló secundado por la EUFORIA. La ALEGRIA dió tantos saltos que terminó por convencer a la DUDA, e incluso a la APATÍA a la que nunca le interesaba nada. Pero no todos quisieron participar.La VERDAD prefirió no esconderse; ¿para qué? si al final siempre le hallaban, la SOBERBIA opinó que era un juego muy tonto (en el fondo, lo que le molestaba era que la idea no había sido suya), y la COBARDÍA prefirió no arriesgarse... - Uno, dos, tres... comenzó a conntar la LOCURA. La primera en esconderse fue la PEREZA, que, como siempre, se dejó caer tras la primera piedra del camino. La FE subió al cielo, y la ENVIDIA se escondió tras la sombra del TRIUNFO, que con su propio esfuerzo había logrado subir a la copa del árbol más alto. La GENEROSIDAD casi no alcanzaba a esconderse; cada sitio que hallaba le parecía maravilloso para alguno de sus amigos: ¿que si un lago cristalino? ¡es ideal para la BELLEZA!; ¿que si la rendija de un árbol? ¡perfecto para la TIMIDEZ!; ¿que si el vuelo de una mariposa? ¡lo mejor para la VOLUPTUOSIDAD!; ¿que si una ráfaga de viento? ¡magnífico para la LIBERTAD! Así que termino por ocultarse en un rayito de sol. El EGOÍSMO, en cambio, encontró un sitio muy bueno desde el principio, ventilado, cómodo... eso sí, sólo para él. La MENTIRA se escondió en el fondo de los oceanos (¡mentira, en realidad se escondió detrás del arcoiris), y la PASIÓN y el DESEO en el centro de los volcanes, el OLVIDO... ¡se me olvidó donde se escondió!... pero no es lo importante. Cuando la LOCURA contaba 999999 el AMOR aún no había encontrado sitio para esconderse, pues todo se encontraba ocupado, hasta que divisó un rosal y, enternecido, decidió esconderse entre sus flores. -¡Un millón!- contó la LOCCURA y comenzó a buscar. La primera en aparecer fue la PEREZA, sólo a tres pasos de la piedra. Después escuchó a la FE discutiendo con Dios en el cielo sobre zoología, y a la PASIÓN y al DESEO los sintió en el vibrar de los volcanes. En un descuido encontró a la ENVIDIA, y claro, pudo deducir donde estaba el TRIUNFO. Al EGOÍSMO no tuvo ni que buscarlo; él solito salió desesperado de su escondite que había resultado ser un nido de avispas. De tanto caminar sintió sed y al acercarse al lago descubrió a la BELLEZA.Y con la DUDA resulto más fácil todavía, pues la encontró sentada sobre una cerca sin decidir aún en que lado esconderse. Así fue encontrando a todos: el TALENTO entre la hierba fresca, la ANGUSTIA en una oscura cueva, la MENTIRA detrás del arcoiris...(¡mentira, ella estaba en el fondo del océano!), y hasta el OLVIDO, al que ya se le había olvidado que estaba jugando al escondite. Pero solo el AMOR no aparecía por ningún sitio. La LOCURA buscó detrás de cada árbol, bajo cada arroyuelo del planeta, en la cima de las montañas y, cuando estaba apunto de darse por vencida, divisó un rosal y las rosas... Y tomó una horquilla y comenzó a mover las ramas, cuando de pronto un doloroso grito se escuchó. Las espinas había herido en los ojos al AMOR y la LOCURA no sabía que hacer para disculparse; lloró, rogó, imploró, pidió perdón, y hasta prometió ser su lazarillo. Desde entonces , desde que por primera vez se jugó al escondite en la tierra, EL AMOR ES CIEGO Y LA LOCURA SIEMPRE, SIEMPRE, LE ACOMPAÑA Observaciones: Variantes: Numero: 457 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Libro Mágico
Material: Definicion: Explicacion: Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto que él / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis. Los que adivinen la simulación y el objeto/s pueden ir al centro del círculo y acompañar al jugador. No se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente. Después todos regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continúa hasta que todos tengan su turno. Observaciones: Variantes: Numero: 458 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Limones Material: Definicion: Explicacion: El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese número, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado. Observaciones: Variantes: Numero: 459 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Lindo gatito Material: Definicion: Explicacion: Se sitúa el grupo en círculo, una persona se coloca en posición de a gatas, se acerca maullando hacia alguien del grupo y este último debe acariciarle sin reirse, diciéndole: Lindo Gatito, dos veces, si se ríe pasa este al lugar del gatito. Observaciones: Variantes: Numero: 460 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Linea maginot Material: Lamparas Definicion: Explicacion: Requiere un terreno de juego amplio, mejor abrupto y con abundante vegetación. Se marca una línea de unos 10 metros de largo, que se indica con un par de lámparas, una en cada uno de sus extremos. Por el terreno del juego andarán los "guardias" con linternas (el número de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc., además debe hacer que el atractivo del juego se mantenga). Los participantes o "reos" se localizan a unos 100 metros de la línea. El juego comienza con alguna señal (pito, grito...) y los "reos" tratan de pasar
por la línea Maginot sin ser descubierto por los "guardias" que rondan por el terreno. Los "reos" mueren cuando son nombrados por algún guardia. Observaciones: Variantes: Numero: 461 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Llenar un barreño con lo puesto. Material: Un barreño Definicion: Explicacion: Para esta prueba es necesario estar cerca de un río, una piscina, la playa o un grifo. Consiste en que un equipo tiene un cierto tiempo para llenar de agua un barreño, para ello disponen de su cuerpo (cogiendo agua con la boca, las manos, escurriéndose el pelo, etc...) y de la ropa que lleven en ese momento (escurriéndola, usándola como bolsa, etc...). Si el barreño esta graduado nos ayudara a ver quien lleno más litros, sino, se puede hacer a tiempo. Observaciones: Variantes: Numero: 462 Tipo: Reelevos Nombre: Llevar la vela Material: Definicion: Explicacion: Esta es una carrera de relevos que favorece a aquellos que van con una velocidad moderada. Hay que llevar una vela encendida a través de un recorrido y pasarla de un jugador/a a otro/a mientras se va andando, en caballito, a cuclillas...Un ritmo demasiado rápido puede apagar la llama... Observaciones: Variantes: Numero: 463 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Lluvia ácida Material: Definicion: Explicacion: Se le dice a los chicos y chicas que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que destruye todos los organismos vivos que toca. Los chicos y chicas deberán construirse un refugio antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tenga a mano (mantas, anoraks, jerseys...) Si en el periodo de ese tiempo marcado no han conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se tiene que ver ningún pie, mano, o parte del cuerpo para dar por válido el refugio. Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos. En otra ocasión se podría utilizar este juego para descubrir cómo actúo yo con respecto al grupo: a mi bola, participo y coopero... Dos personas conocen ya el juego. Una la explicará diciendo "necesito dos voluntarios para hacer un juego". De entre los que levanten la mano, cuidando con que el otro que sepa el juego también la levante, escogerá dos que se estirarán en el suelo y se taparán con una manta. El resto los rodearemos y trataremos de darles golpes con un aislante (neopreno), sin que adivine quién ha sido. La gracia del juego está en que quien da siempre los golpes disimuladamente al otro que también está estirado en el suelo a su lado es el jugador que conoce el funcionamiento del juego.
Observaciones: Variantes: Numero: 464 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Lo mas lejos Material: Definicion: Explicacion: Equipos en fila y paralelos. El primero de cada equipo salta desde una misma señal longitudinal en el suelo, trazando una señal tras los talones. Desde ese punto diferente para cada equipo- saltará el segundo de cada equipo, y así sucesivamente. Gana el equipo que haya saltado más, es decir, aquel cuyo último jugador quede más lejos de la señal de salida. Observaciones: Variantes: Numero: 465 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Lo voy a resistir Material: Un cronómetro Definicion: Explicacion: Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Observaciones: Variantes: Numero: 466 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Lobo y Venado Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se distribuyen en el campo de juego y se quedan en cuclillas simulando ser rocas. Dos de ellos serán lobo y venado. El lobo persigue al venado quien puede saltar encima de las rocas quedándose encima de ellas y ¡¡Magia!! la roca sobre la que saltado el venado es ahora lobo y el lobo pasa a ser venado. Si el lobo alcanza al venado cambian los papeles. Observaciones: Variantes: Numero: 467 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Lobos y cazadores Material: Lamparas Definicion: Explicacion: Requiere de un lugar de juego amplio y con vegetación abundante, delimitado y conocido por todos los jugadores. Éstos se dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en el terreno de juego, escondiéndose lo mejor posible. Después de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos. Gana el equipo que tarda menos en encontrar a todos los que se esconden, o a un número de ellos.
Observaciones: Variantes: Numero: 468 Tipo: Reflexiones Nombre: Los 1000 perritos Material: Definicion: Explicacion: Se dice que hace tiempo, en un pequeno y lejano pueblo, habia una casa abandonada. Cierto dia, un perrito buscando refugio del sol, logro meterse por un agujero de una de las puertas de dicha casa. El perrito subio lentamente las viejas escaleras de madera. Al terminar de subir las escaleras se topo con una puerta semiabierta;lentamente se adentro en el cuarto. Para su sorpresa, se dio cuenta que dentro de ese cuarto habia 1000 perritos mas observandolo tan fijamente como el los observaba a ellos. El perrito comenzo a mover la cola y a levantar sus orejas poco a poco. Los 1000 perritos hicieron lo mismo.Posteriormente sonrio y le ladro alegremente a uno de ellos. El perrito se quedo sorprendido al ver que los 1000 perritos tambien le sonreian y ladraban alegremente con el! Cuando el perrito salio del cuarto se quedo pensando para si mismo: ¡¡Que lugar tan agradable!! ¡¡¡ Voy a venir mas seguido a visitarlo!!! Tiempo despues, otro perrito callejero entro al mismo sitio y se encontro entrando al mismo cuarto. Pero a diferencia del primero, este perrito al ver a los otros 1000 perritos del cuarto se sintio amenazado ya que lo estaban viendo de una manera agresiva. Posteriormente empezo a grunir; obviamente vio como los 1000 perritos le grunian a el. Comenzo a ladrarles ferozmente y los otros 1000 perritos le ladraron tambien a el. Cuando este perrito salio del cuarto penso: ¡¡¡Que lugar tan horrible es este!!! ¡¡¡ Nunca mas volvere a entrar alli !!! En el frente de dicha casa se encontraba un viejo letrero que decia: "La casa de los 1000 espejos". Varias veces he escuchado que "todos los rostros del mundo son espejos". Como te gustaria enfrentar al mundo? Decide cual rostro mostraras y decide llevarlo por dentro. Las cosas mas bellas del mundo no se ven ni se tocan, solo se sienten con el corazon. Antes de ver un arcoiris, tienes que ver un poco de lluvia... Observaciones: Variantes: Numero: 469 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Love Material: Definicion: Explicacion: Juego similar al de stop, pero en vez de decir “Stop” para que no te pillen se dice “LOVE” y para salvarlo deberá darle un beso un jugador del sexo contrario. Observaciones: Variantes: Numero: 470 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Lucha con una pierna y una mano Material: Definicion: Explicacion: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.
Observaciones: Variantes: Numero: 471 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Lucha india con la pierna Material: Definicion: Explicacion: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario. Observaciones: Variantes: Numero: 472 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Luciérnaga Material: Definicion: Explicacion: Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman dos grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, balnco, negro...El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el silbo todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con sulinterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos pasan a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean delmismo equipo. Observaciones: Variantes: Numero: 473 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Madeja de lana Material: Madeja de Lana Definicion: Explicacion: Los participantes forman un círculo. El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, y otros datos si se quiere, y al terminar lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta. El que la recoge hace lo mismo, presentarse y lazar el ovillo a otro sujetando el hilo sin que se le escape, así hasta que todos hayan dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a ella, así hasta que el ovillo queda recogido. Observaciones: Variantes: Numero: 474 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Madre abadesa Material: Definicion: Explicacion: Se sienta a los participantes en círculo. El animador cuenta que somos monjas
muy ancianas de un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encima de los dientes, tapándolos. Entonces, el que empieza, le dice al de su derecha: "La madre abadesa está enferma", el de la derecha pregunta "Vaya, vaya, ¿qué le pasa?" y el primero contesta "que le duele la cabeza", a lo que le responde "Vaya, vaya", y continúa pasando el mensaje al siguiente jugador. Observaciones: Variantes: Numero: 475 Tipo: Reflexiones Nombre: Madurar y envejecer Material: Definicion: Explicacion: El primer día en la universidad nuestro profesor se presentó y nos pidió que procuráramos llegar a conocer a alguien a quien no conociéramos todavía. Me puse de pie y miré a mi alrededor, cuando una mano me tocó suavemente el hombro. Me di la vuelta y me encontré con una viejita arrugada cuya sonrisa le alumbraba todo su ser. 'Hola, buen mozo. Me llamo Rose. Tengoo ochenta y siete años. ¿Te puedo dar un abrazo?' Me reí y le contesté con entusiasmo: - '¡Claro que puede!' Ella me dio un abrrazo muy fuerte. 'Por qué está usted en la universidad a una edad tan temprana, tan inocente?', le pregunté. Riéndose, contestó: 'Estoy aquí para encontrar un marido rico, casarme, tener unos dos hijos, y luego jubilarme y viajar.' Se lo digo en serio', le dije. Quería saber qué le había motivado a ella a afrontar ese desafío a su edad. -'Siempre soñé con tener uuna educación universitaria y ahora la voy a tener!', me dijo. Después de clases caminamos al edificio de la asociación de estudiantes y compartimos un batido de chocolate. Nos hicimos amigos enseguida. Todos los días durante los tres meses siguientes salíamos juntos de la clase y hablábamos sin parar. Me fascinaba escuchar a esta "máquina del tiempo".Ella compartía su sabiduría y experiencia conmigo. Durante ese año, Rose se hizo muy popular en la universidad; hacía amistades a donde iba. Le encantaba vestirse bien y se deleitaba con la atención que recibía de los demás estudiantes. Se lo estaba pasando de maravilla. Al terminar el semestre le invitamos a Rose a hablar en nuestro banquete de fútbol. No olvidaré nunca lo que ella nos enseñó en esa oportunidad Luego de ser presentada, subió al podio. Cuando comenzó a pronunciar el discurso que había preparado de antemano, se le cayeron al suelo las tarjetas donde tenía los apuntes. Frustrada y un poco avergonzada se inclinó sobre el micrófono y dijo simplemente, 'disculpen que esté tan nerviosa. Dejé de tomar cerveza por cuaresma y ¡este whisky me está matando!' 'No voy a poder volver a poner mi discurso en orden, así que permítanme simplemente decirles lo que sé.' Mientras nos reíamos, ella se aclaró la garganta y comenzó: 'No dejamos de jugar porque estamos viejos; nos ponemos viejos porque dejamos de jugar. Hay sólo cuatro secretos para mantenerse joven, ser feliz y triunfar.' 'Tenemos que reír y encontrar el buen humor todos los días.' 'Tenemos que tener un ideal. Cuando perdemos de vista nuestro ideal, comenzamos a morir. ¡Hay tantas personas caminando por ahí que están muertas y ni siquiera lo saben!' 'Hay una gran diferencia entre ponerse viejo y madurar. 'Si ustedes tienen diecinueve años y se quedan en la cama un año entero sin hacer nada productivo se convertirán en personas de veinte años. Si yo tengo ochenta y siete años y me quedo en la cama por un año sin hacer nada tendré ochenta y ocho años. Todos podemos envejecer. No se requiere talento ni habilidad para ello. Lo importante es que maduremos encontrando siempre la oportunidad en el cambio.' 'No me arrepiento de nada. Los viejos generalmente no nos arrepentimos de lo que hicimos sino de lo que no hicimos. Los únicos que temen la muerte son los que tienen remordimientos.' Terminó su discurso cantando 'La Rosa'. Nos pidió que estudiáramos la letra de la canción y la pusiéramos en práctica en nuestra vida diaria.
Rose terminó sus estudios. Una semana después de la graduación, Rose murió tranquilamente mientras dormía. Más de dos mil estudiantes universitarios asistieron a las honras fúnebres para rendir tributo a la maravillosa mujer que les enseñó con su ejemplo que nunca es demasiado tarde para llegar a ser todo lo que se puede ser. No olviden que: "ENVEJECER ES OBLIGATORIO; MADURAR ES OPCIONAL." SIEMPRE TEN PRESENTE QUE: La piel se arruga, el pelo se vuelve blanco Los días se convierten en años Pero lo importante no cambia Tu fuerza y tu convicción no tienen edad Tu espíritu es el plumero de cualquier tela de araña Detrás de cada línea de llegada, hay una de partida. Detrás de cada logro hay otro desafío Mientras estés vivo, siéntete vivo Si extrañas lo que hacías, vuelve a hacerlo No vivas de fotos amarillas Sigue aunque todos esperen que abandones No dejes que se oxide el hierro que hay en ti Haz que en vez de lastima, te tengan respeto Cuando por los años no puedas correr, trota Cuando no puedas trotar, camina Cuando no puedas caminar, usa el bastón. Pero, nunca, nunca te detengas! Madre Teresa de Calcuta respuestas de la madreTeresa 1-Cuál es el día más bello? Hoy 2-Cuál es la cosa más fácil? Equivocarse 3-Cuál es el obstáculo más grande? El miedo 4-Cuál es el mayor error? Abandonarse 5-Cuál es la raíz de todos los males? El egoísmo 6-Cuál es la distracción más bella? El trabajo 7-Cuál es la peor derrota? El desaliento 8-Quiénes son los mejores profesores? Los niños 9-Cuál es la primera necesidad? Comunicarse 10-Qué es lo más feliz? Ser útil a los demás 11-Cuál es el misterio más grande? La muerte 12-Cuál es el peor defecto? El mal humor 13-Cuál es la persona más peligrosa? La mentirosa 14-Cuál es el sentimiento más ruín? El rencor 15-Cuál es el regalo más bello? El perdón 16-Qué es lo más imprescindible? El Hogar 17-Cuál es la ruta más rápida? El camino recto 18-Cuál es la sensación más grande? La paz interior 19-Cuál es el resguardo más eficaz? El optimismo 20-Cuál es la mayor satisfacción? El deber cumplido 21-Cuál es la fuerza más potente del mundo? La fe 22-Quiénes son las personas más necesarias? Los padres 23-Cuál es la cosa más bella de todas? El amor Voy a pasar por la vida una sola vez, por eso, cualquier cosa buena que yo pueda hacer, O alguna amabilidad que pueda hacerle a algún humano, debo hacerlo ahora, porque no pasaré de nuevo por aquí. Sor Teresa de Calcuta Observaciones: Variantes: Numero: 476 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Mafeking Material: Definicion: Explicacion: Es un buen juego para las noches de campamento. Existe una fortaleza, Mafeking, defendida por un grupo en proporción de 1/3 con respecto a los atacantes. En dicha fortaleza existirá un círculo con bandera dentro y una cárcel, tal como indica la figura. Sólo los defensores tendrán una linterna. Tanto los defensores como los atacantes podrán camuflarse a su gusto. Lo único que llevarán descubierto será la cara, que se podrán cubrir con la mano. Caen prisioneros los que a una distancia de unos tres metros, o menos, sean descubiertos y nombrados en voz alta. Los defensores presos irán a una cárcel lejos de la fortaleza, lo mismo que los atacantes. Para rescatar a los prisioneros basta con penetrar en la cárcel y tocar a uno. Ganan los defensores si consiguen atrapar a toda la tropa de los atacantes. Y ganan los atacantes si consiguen penetrar al menos un tercio de ellos en el círculo de la bandera. La fortaleza ha de ir aumentando en tamaño a medida que se adquiere experiencia en este juego. Observaciones: Variantes:
Numero: 477 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mafia Material: Definicion: Explicacion: En la Scala de Milán, en medio de una sesión de ópera, se levanta de entre el público un componente de la mafia y dispara sobre el cantante, que cae muerto. Al amparo de la confusión desaparecen las partituras de una famosa ópera mientras se descubre que el cantante estaba en connivencia con el mafioso y que su muerte había sido sólo simulada. Los mafiosos huyen en medio de una gran algarabía mientras el gentío que abarrota la sala, transtornado, no acierta a detener a los ladrones. Una vez que renace la clama, se inicia la persecución de los componentes de La Cosa Nostra con el fin de recuperar las partituras de la famosa ópera. El juego comienza en un decorado de la Scala de Milán, donde uno de los animadores interpreta una ópera. Otros cinco animadores se encuentran disfrazados entre el público. de repente, uno de ellos se levanta, saca la pistola y dispara sobre el cantante, que cae al suelo con una marca roja en la frente. El inspector de policía, que también se halla entre el público, da la alarma mientras uno d elos mafiosos se hace con las partituras y sale del teatro. En aquel momento el cantante se levanta y huye corriendo junto con los otros mafiosos que estaban allí. Una vez fuera, los mafiosos cogen las ocho hojas de la partitura y de cada hoja hacen seis trozos, de modo que cada mafioso lleva un trozo de cada hoja. Los niños se dividen en grupos de cinco. Su misión es recuperar la partitura: una hoja por grupo. Cada grupo debe coger a todos los mafiosos; éstos, cada vez que son cogidos, entregan el trozo de hoja correspondiente a cada grupo. El mafioso puede hacer prisionero a un niño que se le acerque mucho: se lo lleva y cuando vuelve a ser cogido, en vez de entregar un trozo de partitura. suelta al prisionero. Gana el grupo que logra completar primero su hoja, es decir, el que coge una vez a cada uno de los mafiosos. Variante: los mafiosos entregan la partitura robada a su jefe y éste se esconde. existen ocho mapas iguales en donde se indica el paradero del jefe. cada mafioso lleva uno hecho a trozos, y cada vez que es sorprendido por un niño debe entregarle el trozo de mapa correspondiente al grupo de aquel niño. Cuando tienen completado el mapa deben ir a buscar al jefe, en cuyo poder está la partitura. En el caso de que hubiera un río puede ocultarse la partitura en el agua envuelta en una bolsa de plástico. Observaciones: Variantes: Numero: 478 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Mamuts y Mastodontes Material: Definicion: Explicacion: Este es un juego para desarrollar al aire libre o en un gran salón, con una gran cantidad de muchachos. Se divide el grupo en dos equipos y se forman en hileras, cada equipo viéndose frente a frente. Estas hileras deben estar separadas unos tres metros entre sí, con unas líneas bien demarcadas (aunque cuando el juego es conocido por los muchachos, la distancia puede reducirse para dar más emoción). Al final del salón, detrás de cada equipo, debe demarcarse una línea, detrás de la cual es la base de cada equipo. Un equipo es el de los Mastodontes, el otro el de los Mamuts. Si usted grita "Mastodontes", los mastodontes deben correr hacia su base sin que los Mamuts los atrapen. Cuando un mastodonte es atrapado, se une al equipo de los mamuts. Si usted grita "Mamuts", los mamuts deben correr hacia su base sin ser atrapados. Si un mamut es atrapado, pasa a formar parte de los mastodontes. Si usted grita "Marsupiales" todos
deben permanecer en su lugar. Si alguien se mueve debe unirse el equipo enemigo. Cada vez se reinicia con los dos equipos frente a frente. El juego termina cuando solo queda un jugador en un equipo. El juego tiene su gracia cuando usted arrastra la sílaba MAAAAA. Por ejemplo, Maaaaamuts, Maaaaastodontes, Maaaaarsupiales. También se puede tratar de confundir a los muchachos usando otras palabras que empiezan con Ma, como Maaaariposas, Maaaaanimales, Maaaaquinarias. Observaciones: Variantes: Numero: 479 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Manitos calientes Material: Definicion: Explicacion: Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos" Observaciones: Variantes: Numero: 480 Tipo: Juegos de interior Nombre: Mano misteriosa Material: Un pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos. Definicion: Explicacion: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demás jugadores. El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los niños cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacérselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma más puntos. Observaciones: Variantes: Numero: 481 Tipo: Juegos de interior Nombre: Mano obediente Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer término el sentido de las órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha. Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano: - Abajo: palma hacia arriba. - Arriba: palma vuelta hacia el suelo. - Guijarro: puño cerrado. - Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor. A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden
extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puño cerrado. A la primera equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta. Observaciones: Variantes: Numero: 482 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Manos cruzadas Material: Mesa Definicion: Explicacion: Todos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la mesa, y pasan su mano derecha sobre la izquierda de su compañero. Todos quedan, pues, con las manos cruzadas sobre la mesa. El juego consiste en pasar un golpe por el círculo de manos, de una a otra mano, siempre consecutivas. Si se dan dos golpes, se cambia la dirección. Si alguien levanta la mano o golpea la mesa cuando no le corresponde, debe retirar esa mano. Observaciones: Variantes: Numero: 483 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Manro Material: Definicion: Explicacion: Este juego, tal como yo lo conozco, es de la siguiente forma: Se hacen dos bandos y cada uno marca en el suelo una raya paralela a la de los oponentes, pero dejando entre ambas un espacio considerable, que será la zona donde se desarrolle el juego. Tras las rayas marcadas está el campo o casa de cada bando. Sale uno de los jugadores al campo de nadie y uno del otro bando tratará de tocarle, lo que llamábamos “picarle” o “arrestarle”. Únicamente puede picar el último que sale de su línea. Una vez arrestado un rival, lo lleva a su campo, donde queda preso. Cuando un bando tiene algún compañero preso intentará liberarlo por todos los medios. Para conseguirlo, alguno de sus componentes deberá tocar al preso, pero, lógicamente, los rivales intentarán evitarlo. Había que poner en juego distintas tácticas, así salían a la vez varios jugadores de su campo o casa, siguiendo distintas direcciones, tratando de distraer a los contrarios, reservándose uno o más para intentar la liberación final. Como normalmente había varios prisioneros, estos se cogían por las manos formando una cadena en dirección a su campo, así facilitaban la labor de los rescatadores y dificultaban la de los guardianes, al tener que defender más espacio. Cuando conseguían tocar a uno de los prisioneros todos quedaban libres y volvían rápidamente a su campo. El juego se daba por concluido cuando un bando consigue apresar por completo al otro. Observaciones: Variantes: Numero: 484 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Manta
Material: Manta Definicion: Explicacion: Se divide a los participantes en dos grupos. Cada grupo se pone a un lado de la manta levantada, y se disponen los jugadores en fila, fila uno tras otro. Al bajarse la manta, las personas que se ven (o sea, sólo los primeros de la fila) deben decir el nombre del que están viendo, antes que lo diga el otro. Quien tarde más se elimina. Gana el grupo que más participantes tenga al final de una ronda. Observaciones: Variantes: Numero: 485 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Manzanas. Material: Una manzana por participante y silbato. Definicion: Explicacion: Se atan la manzanas a una cuerda de forma que estén sujetas a una altura cómoda para su boca. Se trata de ver quien se come antes la manzana en menos tiempo, eso si, sin ayudarse de las manos. Observaciones: También se puede realizar esta prueba con dos personas que se intenten comer la misma manzana a la vez. Variantes: Numero: 486 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Máquina Material: Definicion: Explicacion: Cada grupo va a construir una máquina, en la que cada uno de los componentes es una pieza, que tiene que estar en activo en coordinación con los otros. Se les da un tiempo determinado: 4 minutos. Ej. Máquina de hacer churros. Observaciones: Variantes: Numero: 487 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mar, tierra Material: Definicion: Explicacion: Hay que jugarlo en un charco de agua y tierra (si no, se dibuja con ramas, cuerda...) Cuando el animador grita "mar" todos saltamos al charco. Cuando grita "tierra" salimos de él. El amimador puede intentar confundir gritando varias veces seguidas "mar", "mar" y luego "tierra". Si el charco es real, la ducha o la ropa limpia no deberían estar muy lejos. Observaciones: Variantes: Numero: 488 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mar, tierra, aire Material: Definicion: Explicacion: Dos monitores cogen una cuerda larga por sus extremos, ellos son los que van
a decir cuándo es tierra (pasaran la cuerda muy bajita paralela al suelo, y los niños deberán tirarse al suelo; cuando ma los niños deberán agacharse ya que la cuerda hará un gran oleaje; y cuando aire los niños deberán saltar la cuerda que irá a la altura de los tobillos. Esto hay que hacerlo con delicadeza para no herir a ningún niño, ni darle en el cuello. Es un juego de atención. Observaciones: Variantes: Numero: 489 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Marcas Material: Definicion: Explicacion: Los scouts se forman en círculo, puede ser alrededor de un asta de bandera o poste. Cada scout recibe un número, empezando con el uno. Fuera del círculo, una persona lanza una bola (de tenis, racquet, o parecida) tan alto como puede, mientras grita un número. El scout cuyo número es que se ha dicho, atrapa la bola mientras el resto de los scouts corren lo más lejos posible. Una vez que el scout atrapa la bola, grita "¡ALTO!" y en ese momento todo el mundo debe "congelarse" (Aquí es cuando se presentan las mayores disputas del juego). El scout con la bola puede dar tres pasos realmente grandes (pero no saltos). para tratar de acercarse al scout más próximo y pegarle con la bola (no en la cabeza ni en órganos vitales). La víctima puede hacer lo que sea para evitar que la bola toque su cuerpo, pero no puede mover sus pies del suelo. Si le pegan la bola, este scout es el próximo en lanzar la bola al aire, mientras los otros forman el círculo. Recibe además, una "marca" o punto. Si el otro scout, el que lanza la bola, falla, entonces es quien recibe la "marca" y debe lanzar la bola al aire. El scout ganador es el que tenga la menor cantidad de marcas al final de juego. Observaciones: Variantes: Numero: 490 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Marcha atrás con espejo. Material: Un espejo, Gis. Definicion: Explicacion: Se marca en el suelo un camino con tiza. El jugador ayudado con un espejo deberá realizar ese camino marcha atrás sin salirse del camino. ganara el que consiga acabar el camino en menos tiempo. Observaciones: Variantes: Numero: 491 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Marcianito Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se disponen en círculo, numerados. El juego consiste en pasar una llamada de uno a otro, haciendo un gesto. La llamada es "Marcianito número uno llamando a marcianito número cuatro", a la vez que se colocan ambas manos en la cabeza, pulgares apoyados en las sienes y moviendo las manos adelante y atrás. Los jugadores a ambos lados del que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero sólo con una mano, aquella que corresponda al lado de ese jugador. El jugador
llamado continua el juego, llamando a otro. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque de gesto o que no lo haga, o que llame a un marcianito ya eliminado. Observaciones: Variantes: Numero: 492 Tipo: Juegos de interior Nombre: Marcianito 2 Material: Definicion: Explicacion: Se sientan todos los jugadores en un circulo, hay uno que sera la “estacion base”, el resto de jugadores seran marcianitos que cada uno tendra un numero en funcion del puesto en que este. Al igual que el juego anterior, se trata de decir tu puesto y decir quien quieres que continue,con cierto ritmo y sin equivocarte. Aqui la frase podria ser: esta: “estación base, estación base, llamando a marcianito numero cinco” y el marcianito numero cinco respondera: “marcianito numero cinco, marcianito numero cinco, llamando a marcianito numero dos” y continuaria el dos. Para complicar más el juego el que hable deberá estar haciendo gestos con sus manos cada una a un lado de su oreja, el que este a su izquierda igual pero solo con su mano derecha y el que este a su derecha solo con la mano izquierda. Quien falle de estas tres personas pasará a ocupar el ultimo lugar y el resto avanzara un puesto. Observaciones: Variantes: Numero: 493 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Martillazos Material: Tabla Clavos Martillo Definicion: Explicacion: Se disponen varias puntillas clavadas ligeramente en una madera. El jugador deberá clavarlas totalmente con sólo tres martillazos en cada una. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamaño de las puntillas, el número de ellas a clavar, cuántos martillazos se pueden dar, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 494 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mas Rápido del oeste Material: Definicion: Explicacion: En una mesa se colocan dos jugadores sentados frente a frente. Se pone una moneda en medio de la mesa. Procurar que la mesa no sea muy ancha y puedan llegar los jugadores al centro con estirar un poquito los brazos. Los jugadores hacen sus apuestas. Y a la voz de un tercero ¡ya!. Los dos que tenían la mano derecha en los muslos, la sacan e intentan coger la moneda. Observaciones: Variantes: Numero: 495 Tipo: Juegos de Habilidad
Nombre: Masacre Material: Pelotas Botellas Definicion: Explicacion: Se disponen los botes en varios pisos de altura en forma piramidal, y el jugador a una distancia convenida. El jugador tratará de derribar los botes lanzando la pelota. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, tiros permitidos, nº de botes a derribar por completo, edades de los participantes, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 496 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Matamoscas Material: Definicion: Explicacion: Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en se atrapado. Observaciones: Variantes: Numero: 497 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Matar Material: Pelota Definicion: Explicacion: El terreno de juego, rectangular, se divide en cuatro zonas: dos amplias centrales, y dos más estrechas en los extremos del campo. Los jugadores se dividen en dos equipos, y se coloca cada uno dentro de una de las zonas amplias. El juego lo comienza cualquier jugador de cualquier equipo, tratando de golpear a un jugador contrario lanzando fuerte la pelota. Si no lo consigue, se recoge la pelota y ahora la lanza el otro equipo. Un jugador muere en caso de que sea golpeado, o también si lanza la pelota y es atrapada al vuelo por el equipo contrario. Los jugadores "muertos" se colocan en la zona estrecha del campo de juego que queda detrás del equipo contrario. Desde allí podrán coger las pelotas perdidas que lance su equipo, o incluso aquellas que les lancen desde su equipo, y tratar de matar a los contrarios (es decir, por la espalda). En caso de que un jugador "muerto" mate a un contrario, él resucita y se vuelve con su equipo. Gana el equipo que logra aniquilar al otro, o aquel que tiene más supervivientes. Observaciones: Variantes: Numero: 498 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Me pica aquí Material: Definicion: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente
nueva. Explicacion: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....). Observaciones: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar. Variantes: Numero: 499 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Me quieres Material: Sillas Definicion: Explicacion: Todos sentados en círculo, y un jugador de pie en el centro. Éste se acercará aleatoriamente a un jugador del círculo y le preguntará "¿Me quieres, ?", debiendo responderle "Claro que sí, pero también quiero a ". En ese momento, los que están a ambos lados del jugador1 deben intercambiar su asiento con los de ambos lados de jugador2. El que ha preguntado, que estaba de pie, aprovecha entonces para sentarse rápidamente, quedando en pie uno de los cuatro jugadores que se han levantado, que deberá continuar el juego. Observaciones: Variantes: Numero: 500 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Memoria de elefante Material: 20 objetos, lapiz, Ppapel, vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Entre los objetos deberá haber algunos con semejanzas al tacto (por ejemplo: una cerilla y un palillo). Todos los jugadores deberán tener los ojos vendados y sentarse en círculo. El animador también se sienta en el círculo, e irá pasando todos los objetos por su derecha. Cada jugador tendrá cada objeto unos segundos para palparlos, y lo pasará al compañero de la derecha. Cuando hayan vuelto todos los objetos al animador, se quitan la vendan, se les da papel y lápiz a cada uno y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el orden en que los han recibido. Observaciones: Variantes: Numero: 501 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Memory. Material: Cartulina. Definicion: Explicacion: Previamente se habrán dibujado en unos trocitos de cartulina unos dibujos (los que queramos, pueden ser tan simples como figuras geométricas o complicarlos más) los cuales estarán por duplicado, es decir, habrá dos trocitos de cartulina con el mismo dibujo. Se colocan boca a bajo las cartulinas y el juego consiste en levantando de dos en dos cartulina por turno, levantar a la vez las cartulinas que tengan el mismo dibujo, quien falle se le pasa el turno, y quien acierte tiene otro turno. gana quien más parejas consiga reunir.
Observaciones: Es un buen juego para estimular la capacidad de observación y memoria. Variantes: Numero: 502 Tipo: Juegos de interior Nombre: Mensaje Material: Definicion: Explicacion: Se sientan todos los jugadores formando un circulo y cogidos de la mano, salvo uno que estará de pie. Una persona de los sentados dirá que quiere pasar un mensaje a otra de las que estén sentadas. Lo podrá hacer por vía terrestre (con las manos a una altura normal apoyadas sobre las rodillas), por vía marítima (con las manos tocando el suelo) o por vía aérea (con las manos en alto). la forma de trasmitirse el mensaje es mediante un apretón de mano, si a ti te aprieta el compañero de tu izquierda la mano, deberás pasar el mensaje apretando la mano del jugador que tienes a tu derecha, pero si decides hacer un cambio de dirección, deberás apretar la mano del que te mando el mensaje dos veces. El que esta de pie tiene que pillar a alguien en el acto pasando un mensaje, y ese pasara a estar de pie en la siguiente ronda, si al que iba el mensaje le llega, volverá a pagar el que estaba de pie. Observaciones: Variantes: Numero: 503 Tipo: Reelevos Nombre: Mensaje de boca a boca Material: Definicion: Explicacion: Consiste en llevar el papelpegado a los labios mediante succión de estos, y el compañero coger el papel succionando más fuerte y llevándolo al otro compañero. Gana el equipo que hace más rápido el recorrido. Si se cae el papel al suelo esa persona vuelve a empezar. Estaría bien que el papel tuviera un mensaje secreto... Observaciones: Variantes: Numero: 504 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mensaje indio Material: Definicion: Explicacion: Dos puestos de tramperos A y B están situados en un país desértico lleno de indios. Los dos puestos están amenazados de bloqueo y es preciso que el puesto A prevenga lo más rápidamente posible al puesto B de la situación. Como el país no es seguro, varios mensajeros, transportando cada uno un mensaje idéntico, son enviados de uno a otro puesto. Cinco o seis tramperos se ofrecen para llevar el mensaje. El texto indica obligatoriamente la posición de B: - Los tramperos deben atravesar un bosque de 1 ó 2 km. de longitud y 1 de ancho para llegar a B. -Los indios, 3 ó 4 vecesmás numerosos que los mensajeros, intentrán interponerse y destrui los mensajes con el fin de que los B se queden ignorantes de las intenciones de los A. -La duración del juego se fija por anticipado. - Los indios conocen la posición de A pero ignoran la de B. Tienen, por lo tanto, interés en capturar, cuanto antes mejor, un mensaje que facilitará la manera de crear una red entre los mensajeros y el puesto. - Los tramperos pueden aprenderse de memoria su mensaje y destruirlo en caso de peligro, antes de ser apresados y a la vista de
los indios: si no es en estas circunstancias no pueden hacerlo. Para ello tiene que estar sellado cuando los indios lo intercepten. - Los tramperos ganan 3 puntos por cada mensaje transmitido integramente. Ganan dos puntos en el caso de que reconstruyan de memoria el mensaje. - Los indios ganan la partida si consiguen que los mensajeros no llegan a sumar 6 puntos como mínimo antes del fin de juego. Observaciones: Variantes: Numero: 505 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mercado de Chini Chino Material: Definicion: Explicacion: Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" o "o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar. Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas. Observaciones: Variantes: Numero: 506 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Mi amigo secreto es... Material: Sillas Definicion: Explicacion: Todos sentados en círculo, en el que debe haber una silla vacía. El jugador a la izquierda de la silla vacía inicia el juego diciendo "mi amigo" a la vez que cambia de silla. El siguiente por la izquierda dice "secreto", y cambia de silla. El siguiente dice "es", cambiando de silla. El cuarto también cambia de silla, diciendo esta vez el nombre de otro jugador. En ese momento, la persona nombrada debe levantarse rápidamente y ocupar la silla vacía, pero los dos jugadores que queden a su derecha e izquierda, sin levantarse, intentarán retenerle para que no se vaya. Sigue el juego la persona que esté a la izquierda de la silla vacía. Observaciones: Variantes: Numero: 507 Tipo: Actividades Nombre: Mi Familia Material: Definicion: Explicacion: Se contarála historia de Los perros jaros, para destacar la importancia de que la familia este unida frente a un problema común, destacando a la familia feliz para poder compararla con sus propias familias. Se separará a los niños según su edad ( Infancia media y tardía ). Después de hacer la motivación se comenzaráuna pequeña conversación en la cuál los viejos lobos orientarán la conversación con las siguientes preguntas: Quienes componen mi familia ? Quién manda en mi casa y por qué? Cuáles son mis funciones en mi casa ? Cómo puedo ayudar a que mi familia sea más feliz ? Soy un lobato en mi casa ? Después de esta introducción se harán representaciones ( sketch ), formando grupos con niños de la misma infancia. Se les dará una situación que ocurre en
una casa cualquiera y se les pedirá que representen lo que ellos creen que ocurriría en esta familia. Temas: I.Media : La mamá se enfermo, que hace la familia ? I.Tardía: Nació mi hermano, que debo hacer ? Para terminar es muy importante que, en una corta conversación final, se destaque que cada uno de ellos pertenece a una familia, quizás todas distintas pero que deben aceptar su realidad, además de fomentar la comunicación y el respeto hacia sus padres ( Misión de Akela). Observaciones: Mantiene una relación fraterna y afectiva con sus hermanos. Identifica y comprende la autoridad en su casa, en la escuela y en la unidad. Demuestra que comunica a su familia las experiencias vividas en la unidad. Respeta la autoridad de sus padres y profesores. Variantes: Numero: 508 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Mi nombre en el aire Material: Definicion: Explicacion: Cada jugador sale a escena donde puedan verle todos los demás. El juego consiste en trazar letra a letra, en el aire, nuestro nombre hasta que el grupo lo lea. Es muy divertido si se trazan las letras con el trasero, aunque según la timidez del grupo convendrá usar otra parte del cuerpo. Observaciones: Variantes: Numero: 509 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Mi tio, Mi sobrino Material: Definicion: Explicacion: "Un tío vuestro marchó a América antes de que vosotros nacieseis. No le conocéis. ¿Cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc ..." Una vez hecha la explicación, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se hace en total silencio. Puede ponerse música de fondo. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde. Pueden dársele dos oportunidades. Si no adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado. Observaciones: Conocerse y comunicarse más. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes. Variantes: Para celebrar el encuentro, tío y sobrino, se dan un abrazo. Conviene advertir que disimulen la letra si ésta va a ser motivo de identificación. Numero: 510 Tipo: Dinamicas de Relacion Nombre: Mi vida en tres minutos.
Material: Definicion: Explicacion: Se sientan todos los participantes en circulo. En esta dinámica se trata de que cada uno resuma su vida en tres minutos y que en ese tiempo y solo en ese tiempo se la cuente a los demás. Se continua así hasta que todos han hablado tres minutos sobre su vida. Observaciones: Es una buena dinámica para conocer aspectos de la vida de otras personas a que cosas da más importancia, que le gusta de su vida, etc... . Si no se va disponer de suficiente tiempo, se puede reducir a uno o dos minutos, con lo que habrá que conseguir que la gente sea más concisa. Variantes: Numero: 511 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Mil voces, mil mundos Material: Definicion: Explicacion: Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del animador nos decimos mutuamente en mil formas diferentes "buenos días" unos a otros. Buenos días afectuosos, automáticos, falsos, enfadados, etc. Hacemos lo mismo con la palabra "adiós". Un adiós de despedida drástica, de "me quiero quedar contigo", coqueteo, seco, de mamá, de nene, etc. Buscamos las mil formas en que una palabra como "sí" o "no" puede ser dicha: un sí de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto, etc. Pueden utilizarse muchas frases habituales:"no quiero". "hola","dime",etc. El animaodr debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio sea ameno. Observaciones: Variantes: Numero: 512 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Molino Material: Definicion: Explicacion: Se hacen de tres a ocho grupo de 5 a 6 personas. Se sientan cada equipo en fila formando todos los equipos una especie de aspa. Hay una persona que va dando vueltas alrededor de todas estas filas, cuando toca en la cabeza a la ultima persona de esa fila, toda esa fila y el que iba dando vueltas deberán salir corriendo, dar una vuelta y colocarse en fila otra vez. El ultimo que llegue será quien pague a la próxima ronda. Observaciones: Se puede ambientar el juego con cualquier tema, para ello se elige una palabra clave que será la que de la señal para que una fila entera se levante y salga corriendo. Para más mosqueo, el que corre deberá tocar siempre la cabeza del ultimo y decir una palabra relacionada con ese tema y cuando este quiera dirá la palabra elegida. Variantes: Numero: 513 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Momia Material: Definicion: Explicacion: Participan cinco personas más o menos, uno tendrá el papel de momia y el resto serán los encargados de vestirla. A alguien de la velada se le llevará fuera de ésta
para que no se entere de la trama. Los cuatro ayudantes deberán vestir a la momia al revés para hacer creer que donde tiene sus pies es su cabeza y al revés. El participante deberá hacer preguntas a la momia para saber de dónde viene. Es un poco sorda y tendrá que acercarse mucho y chillar bastante. Cuando esté muy cerca la momia se levantará y le dará un gran susto. Observaciones: Variantes: Numero: 514 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Momificar. Material: Varios rollos de papel del water por equipo. Definicion: Explicacion: En esta prueba deben vendar a un miembro de su equipo como si fuese una momia con la ayuda del papel de water. Se puede valorar la momia que mejor quede. Observaciones: Variantes: Numero: 515 Tipo: Reelevos Nombre: Moneda Material: Definicion: Explicacion: Se hacen equipos, que se ponen tras una línea, a 10 metros de los animadores (tantos como equipos haya). Estos tendrán una moneda cada uno. Salen los primeros corriendo y van al animador. Eligen cara o cruz. El animador lanza la moneda. Si coincide vuelve y sale el siguiente. Si no lo aciertan tiene que volver al equipo y regresar a probar suerte de nuevo hasta acertar (en vez de volver se puede quedar probando hasta acertar) Observaciones: Variantes: Numero: 516 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Moneda que corrre Material: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego Definicion: Explicacion: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla
Observaciones: Variantes: Numero: 517 Tipo: Animaciones Nombre: Mongoo Material: Definicion: Explicacion: Mongoooooó Epi, epa, emaie, epi, epa, emagüe. Óyeme bururur, Óyeme bururue. A mucha, mucha jama. ¡Oh malumbam malumbe! ¡¡Watussi Watussi,Wana!! (Repetir gritando. Que los niños-as se inventen otras...) Observaciones: Variantes: Numero: 518 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Monton de zapatos Material: Definicion: Explicacion: Es un juego cooperativo. Hay que proponer retos a los chavales de vez en cuando a nivel de grupo para ver cómo se organizan. Se colocan todos los jugadores en cículo y echan sus dos zapatos al centro. El animador del juego los remueve bien removidos. Y propone que vayan, cojan sus zapatos, se los pongan y vuelvan a su sitio en 1'30. Lo mismo pero buscar zapatos de los demás y ponérselos a sus amos.....ir bajando el tiempo de los retos. Observaciones: Variantes: Numero: 519 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Monton de zapatos 2 Material: Definicion: Explicacion: Sería proponer retos al grupo. Es un juego cooperativo. Se pide al grupo que en un minuto treinta segundos el grupo entero no es capaz de ponerse un zapato y volver al círculo. Después se pide que en un minuto y treinta segundos se pongan los dos zapatos y vuelvan al círculo. Después se pide que en dos minutos uno busque dos zapatos distintos y se los ponga a sus dueños. Observaciones: Variantes: Numero: 520 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Moradas frias Material: Una linterna por dirigente Definicion: Explicacion: Las moradas frías corresponden al lugar físico donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog cuando ‚éstos lo raptaron, en este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los puntos de partida. Los tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos diferentes a la misma distancia de las moradas frías. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato cada 1 minuto, el que en silencio tratará de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan (1 o 2 dirigentes )
los descubra. Cada lobato que alcance las moradas frías deber permanecer en silencio hasta que toda la manada se haya reunido Observaciones: Lograr que los lobatos comprendan el valor del silencio Promover una sana competencia por equipos Variantes: Numero: 521 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Moradas frias 2 Material: Azúcar, sal, un limón, almendras, un ajo y 24 fichas de cada color: azul, amarillo, verde, café, rojo Definicion: Explicacion: En algún lugar de las Moradas Frías vivía una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella cuidaba un gran tesoro que por muchos años nadie robó. Entre estas joyas estaba un hermoso Ankus, en este caso es un banderín de la rama lobatos oculto minuciosamente por los dirigentes. Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores del punto de partida cargando los materiales para el kim de gusto. Los lobatos trataran de encontrar el ankus tratando de evitar a la cobra blanca, representada por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los lobatos, indicando un sabor que aún no hayan descubierto. Si son atrapados deberán encontrar a Kaa y descubrir el sabor indicado por los que lo capturaron. Observaciones: Desarrollar la capacidad de búsqueda de objetos ocultos Lograr que los lobatos aprendan técnicas básicas de acecho Variantes: Numero: 522 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Morder la manzana Material: Definicion: Explicacion: Se necesitan los elementos siguientes: -Una vara, que se colocará horizontalmente a 2 metros de altura (también servirá un alambre o cuerda tendida entre dos postes o dos árboles) -Una cesta de manzanas (debe haber por lo menos una para cada uno de los participantes) y Cordeles. Las manzanas se sujetan , mediante cordeles de 30 a 50 cm. a la pértiga, de forma que cada jugador pueda llegar con la boca a una de ellas inclinando la cabeza. Al oír la señal convenida, todos los participantes procurarán morder su manzana y comersela trocito a trocito hasta que no quede más que el centro. Durante todo este tiempo, los jugadores mantendrán las manos a la espalda. Observaciones: Variantes: Numero: 523 Tipo: Carreras Nombre: Mosca y la araña Material: Matamoscas Definicion: Explicacion: Se limita un pequeño terreno que hará de nido de la araña. Todos los jugadores, que hacen de moscas, se dispersan en un terreno grande pero delimitado, siendo uno de ellos el que hace de araña. A la señal, la araña corre tras los jugadores tratando de pillar a alguno de ellos. Cada vez que se atrape a uno, deben correr hacia el terreno "nido", que hace de refugio, donde se dan la mano, y salen a buscar nueva presa. Si se separan, los jugadores que no han sido cogidos pueden "golpearlos" hasta que se
refugien y vuelvan a unirse. Repetidamente la araña se hará más y más grande, hasta que logre cazar a la última mosca viva. Observaciones: Variantes: Numero: 524 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Motin Pirata Material: Definicion: Explicacion: Un grupo de marineros se amotinan y secuestran al capitán. Lo sacan del barco de noche y se lo llevan a tierra. Sin embargo, estando ya en tierra, uno de ellos se arrepiente, y por miedo a que sus compañeros de secuestro lo maten, lo único que hace es dejar una pista o rastro hasta el lugar del escondite. Cuando la tripulación despierta al día siguiente y ve que su capitán ha sido capturado, coge sus armas (bolas de harina o globos) y sale en su persecución. Estos, tras dejar unos de guardia no cnsiguen liberar al capitán, salen a hacerles frente. Si antes de una hora y media no consiguen liberar al capitán, se termina el juego. Cada enemigo muerto son cinco puntos. Se captura manchando de harina al enemigo, si se manchan dos a la vez, los dos capturados. El capturado debe entregar sus municiones (bola o globos ) al capturador. Observaciones: Variantes: Numero: 525 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Muelle Humano Material: Definicion: Explicacion: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose. Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible. Observaciones: ¿Cómo se sintieron? ..... Variantes: Numero: 526 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mundo Al Revez Material: Definicion: Explicacion: Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde más en reaccionar. Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pié, reír/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc Observaciones: Variantes: Numero: 527 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Muñeca Material: Definicion:
Explicacion: Uno hace de madre y muestra su cariño maternal con su hijo. Y se va pasando (hay que decir cosas bonitas, no ser soso, hacer gestos llamativos...como si fuera vuestro hijo). Cuando todo el mundo ha hecho esta actividad se les dice que van a tener que hacer lo mismo que han hecho con la muñeca con el compañero de la derecha. Observaciones: Variantes: Numero: 528 Tipo: Carreras Nombre: Muralla china Material: Definicion: Explicacion: Se determina al jugador que la queda inicialmente, que se sitúa en el medio del campo de juego, y el resto de los jugadores a un extremo de éste. Al grito de "muralla china" o "invasión" (para los PEQUEÑOS "¿quién teme al lobo?", y se responde "yo no"), todos salen corriendo hacia el otro extremo del campo de juego. Si en el intento alguien es cogido por el jugador "muralla", se une a él, creciendo la muralla a medida que los jugadores van dando pasadas de un lado a otro Observaciones: Variantes: Numero: 529 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Murciélago Material: Vandas para los ojos Definicion: Explicacion: Dos jugadores se designan murciélago y mosquito, respectivamente. Los demás cierren en torno a ellos un círculo, dándose las manos, con los brazos semiestirados. El murciélago debe tener los ojos vendados. A la señal, el murciélago deberá atrapar al mosquito, sin que pueda salirse del círculo. Se ayudará guiándose con el sonido: cada vez que el murciélago diga "Mur, mur", el mosquito debe responder inmediatamente "mar, mar". Si el murciélago no es muy hábil, se puede estrechar el círculo para facilitar su labor. Una vez que sea cazado el mosquito, se intercambian los papeles. Observaciones: Variantes: Numero: 530 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Muro Material: Definicion: Explicacion: Se dividen los participantes en dos grupos. El primero será el muro, y se colocará en linea recta. El segundo grupo, se colocará en una fila perpendicular que cruce por la mitad del muro. Cuando se de una señal el último de la fila intenta que el primero le oiga un mensaje que le había dicho un jefe. Mientras tanto, el muro, deberá gritar cuanto pueda para que el primero de la fila no consiga escuchar el mensaje. El mensaje que sea largo. Observaciones: Variantes: Numero: 531 Tipo: Juegos de Presentacion
Nombre: Naranja Limón Material: Definicion: Explicacion: Todos sentados en círculo, y un jugador de pié en el centro. Éste se acercará aleatoria y rápidamente a un jugador del círculo y le dirá "naranja" o "limón", teniendo que responder con el nombre del compañero de la derecha (naranja) o el de la izquierda (limón). Si hay fallo, se intercambian los puestos. Tras varios intentos no fallidos, puede gritar "canasta revuelta", con lo que todos los jugadores deben levantarse y pillar nuevo asiento, momento que aprovecha el que la queda para sentarse. Observaciones: Variantes: Numero: 532 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Nariz con naríz Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañero/a, que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan sólo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados. Observaciones: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer este juego? ¿Qué tipo de reflexiones surgieron? Variantes: Numero: 533 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Náufrago y los Tiburones Material: Definicion: Explicacion: El naúfrago o naúfragos se colocan sobre una hoja de periódico, que es su balsa. Los tiburones tratan de arrancar tiras de papel. Cuando un naúfrago toca a un tiburón, éste está muerto. El juego termina cuando todos los tiburones están muertos o el naúfrago se ha quedado sin balsa. Observaciones: Variantes: Numero: 534 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Neoprenator Material: Definicion: Explicacion: Se puede jugar de noche. Hay que llegar a los mares del Sur. Para ello hay que conseguir quitarles algo específico a todos aquellos personajes (monitores) que se nos vayan apareciendo por la campa. Hay un dragón que guarda el cabo de Horno, hay unas sirenas del caribe....a cada uno habrá que inutilizar su poder quitándoles una pañoleta, una pinza, papel higiénico, detenerlo durante cinco segundos en tierra....y al último al más importante hay que detenerlo si se tienen todas las demás piezas....Los personajes se defienden con los aislantes atados a los brazos...
Observaciones: Variantes: Numero: 535 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Neopreno Material: Definicion: Explicacion: Se parece al PAÑUELO en su dinámica. Se hacen dos equipos y se numeran. El jefe de juego coloca en medio del juego dos aislantes enrollados y atados con sus gomas de pie. Cuando dice un número los participantes que lo tengan salen corriendo, pegan una patada al neopreno del equipo contrario y rápidamente cogen el neopreno de su equipo que en ese momento estará volando gracias a la patada que le ha dado su contrario. Lo coge y lo coloca en el sitoi original de pie y sin que se caiga y luego vuelve a su equipo . El jugador que llegue el primero elimina al contrario (o se suma 1 punto). Gana el equipo que logra eliminar al equipo contrario. Observaciones: Variantes: Numero: 536 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Ni si, ni no Material: Definicion: Juego de atención. Explicacion: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: “Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor del juego. Observaciones: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Variantes: Numero: 537 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Nido Material: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado. Definicion: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. Explicacion: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente. No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los
participantes. Observaciones: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán. Variantes: Numero: 538 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Nombre y gesto Material: Definicion: Explicacion: Los participantes estarán de pie en círculo, entonces cada uno consecutivamente va diciendo su nombre acompañado de un gesto, reverencia, etc. Los demás le devuelven el saludo repitiendo el gesto. Al terminar la ronda, se irán diciendo nombres al azar, debiendo todos hacer el gesto que hizo la persona nombrada. Observaciones: Variantes: Numero: 539 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Nombre, adjetivo, animal Material: Definicion: Explicacion: El grupo se coloca en círculo, y cada miembro del grupo dirá su nombre, y para hacerlo más ameno dirá también un adjetivo con la inicial de su nombre, seguido de un animal con la misma inicial. Observaciones: Variantes: Numero: 540 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Nombres acumulados Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes hacen un círculo. El primero dice su nombre. El siguiente debe repetirlo y decir el suyo. El tercero tendrá que repetir los nombres anteriores antes de decir el suyo. El juego continua con esta dinámica hasta completar el círculo. Con INICIALES DE ANIMALES. Igual, pero añadiendo el nombre de un animal que comience por la misma letra. Ej. "Eduardo Elefante". Con INICIALES DE CUALIDADES. Igual, pero añadiendo una cualidad con la que se identifique cada persona. NOS VAMOS DE VIAJE. Igual, diciendo "me llamo … y me llevo en la maleta de viaje un/una …". Cada jugador repite la lista de objetos y añade uno nuevo. Observaciones: Variantes: Numero: 541 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Nombres mezlados Material: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir después. Definicion: Es un juego de estrategia. Explicacion: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas. A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuación: 1. Tu eres "PUÑO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN". 2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles
que deben encontrar a "THORIN". 3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK". 4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD". 5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO". Por supuesto se puede cambiar el número de bases. A cada persona que controla una base también se le da una actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un área determinada. Los equipos son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que están buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dirá un ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. Gana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor número de ejercicios. Observaciones: Potenciar el trabajo en equipo. Variantes: Numero: 542 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Nombres revueltos Material: Definicion: Explicacion: Esta es una manera diferente de organizar juegos con bases o estaciones. Se necesita una cartulina con nombres extravagantes o divertidos para cada líder de base. Cada líder de base recibe una identificación como la siguiente: 1. Usted es el "TRUENO MAÑANERO". Dígales que deben encontrar a "EL QUEDRADOR". 2. Usted es "EL QUEBRADOR". Dígales que deben encontrar "EL HOBBIT". 3. Usted el "EL HOBBIT". Dígales que deben encontrar a "EL HOMBRE INCREIBLE". 4. Usted es "EL HOMBRE INCREIBLE". Dígales que deben encontrar a "LA LLORONA". 5. Usted es "LA LLORONA". Dígales que deben encontrar al "TRUENO MAÑANERO". Por supuesto, usted puede variar el número de bases. Cada líder de base también ha recibido una actividad que las seisenas o patrullas deben completar en la base. Antes de iniciar el juego, los líderes de base se van a esconder. Las patrullas o seisenas deben ir a buscar una base (a cada una se le da un nombre distinto). Cuando encuentran a un líder de base, deben preguntarle su nombre, si no es el que buscan deben retirarse y continuar buscando. Si es el que buscan, entonces deben completar la tarea que el líder de base les indique. Después les da el nombre de la siguiente persona que deben buscar. Se da un punto por cada ejercicio realizado. Gana la patrulla que encuentra todas las bases y completa los ejercicios en el menor tiempo. Observaciones: Variantes: Numero: 543 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Nudos Material: Definicion: Explicacion: Todos cierran los ojos y empiezan a dar vueltas buscandomanos. Tienen que coger la mano de otra persona con cada una de las suyas. Cuando están todos cogidos, abren los ojos y tienen que deshacer los nudos sin soltarse las manos, trabajando juntos para conseguirlo. Es muy divertido aunque a veces terminar en un círculo grande es imposible ya que lo normal es que haya algunos nudos, y a veces dos o más círculos independientes o entrelazados. Se necesita una cooperación de grupo para deshacerse. Se canta al principio "Queremos hacer un lío, un lío (bis) Un lío queremos hacer."
Observaciones: Variantes: Numero: 544 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Objeto imaginario Material: Definicion: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. Explicacion: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto. Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado. Observaciones: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. Variantes: Numero: 545 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Obsatáculos humanos Material: Definicion: Explicacion: Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, el otro equipo que está a unos metros de allí, sale a pasar los obstáculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana. Observaciones: Variantes: Numero: 546 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Obstáculos Material: Una llanta para atravesar. Un muro para escalar. Un "río" que cruzar. Una campana suspendida en un lugar fuera de alcance. Definicion: Explicacion: El truco del juego es que el jugador no tiene que hacer nada por sí mismo para pasar un obstáculo, sino que los miembros de la patrulla o seisena son los que tienen que empujar/arrastrar/levantar/jalarlo a través del obstáculo. El primer jugador se acuesta, y es pasado a través de la llanta por el resto de sus compañeros. Una vez que ese jugador pasó, se hace lo mismo con el siguiente y así hasta que todos hayan pasado. Para escalar el muro, se hace lo mismo (hay que ver a las patrullas tratando de pasar el último!). Para cruzar el río, a quien le toca pasar no puede "mojarse", aunque los otros sí. La solución más divertida que se ha visto es que el scout más grande alzó a tres de los más pequeños y los pasó. Después los pequeños se pusieron a gatas para que el grandulón pasara por sus espaldas. Para tocar la campana debe hacerse una pirámide humana. Se lleva el tiempo por equipo, y se termina cuando el equipo hace sonar la campana. Observaciones: Variantes:
Numero: 547 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Ocupar el terreno Material: Definicion: Correr cada vez más rápido. Explicacion: Se hace un círculo entre todos los participantes. Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 548 Tipo: Reflexiones Nombre: Ojos del interior Material: Definicion: Explicacion: Desde pequeña María Cecilia jugaba con creyones,con pinturas, su vida eran los colores, la luz, la creatividad. Empezó a tomar clases con un conocido maestro de pintura a los nueve años, participó en diferentes concursos y obtuvo premios y menciones honoríficas por sus obras. Antes de salir del colegio se dio cuenta que su futuro era el arte, y partió a estudiar a New York, donde se destacó como la mejor alumna de su Universidad, un gran mérito, pues era extranjera. Un verano fue a Florencia, a tomar clases de italiano y de restauración de frescos. En un paseo con unos amigos, en auto, su vida dio un giro. Cuando ella cuenta este episodio dice: "no tengo duda de que Dios tiene escrito nuestro destino en un pergamino, libro o algo así",pues, de los cuatro ocupantes del auto, sólo a ella le pasó algo. Y vaya si fue 'algo' lo que le pasó. Quedó descerebrada, en coma, con la frente y un brazo destrozados. Sus padres volaron a Italia sabiendo que había posibilidades de no encontrarla viva. Los médicos le daban dieciocho horas de vida. La Cessi, como la llamamos, tuvo que librar una fuerte batalla contra los efectos de este accidente. Superó el estado de coma, su brazo fue sometido a muchas operaciones. Pero no ha podido recuperar la vista... Sí, quedó ciega por un traumatismo en su cerebro. Le dijeron que se olvide de la pintura... que quizá podría aprender otra profesión.Su sueño, dedicar la vida al arte, parecía haberse quedado trunco. Por supuesto que le reclamó a Dios, pero poco a poco fue dándose cuenta de que tenía mucho que agradecerle, pues podía hablar, caminar, reír, bailar, escuchar, etc. En Miami pasó su tiempo de rehabilitación, entró en un centro especial para personas no videntes, donde le enseñaron a valerse por sí misma. Aprendió a cocinar, limpiar, ir al supermercado, lavar, etc. Incluso vivió como prueba un mes en un departamento sola. Con sus amigos del centro salía a restaurantes o bares, o a jugar bolos y billar... Al tomar una de sus clases, la de recreación, se reencontró con la creatividad y el arte. Allí pudo desarrollar sus habilidades manuales tejiendo, haciendo collares, aprendiendo a teñir camisetas, y muchas otras cosas. Un día oyó de una exposición de pintores no videntes en Filadélfia y sus esperanzas volvieron a renacer. Asistió y regresó motivada y decidida a volver a hacer del arte su vida, su profesión. Regresó a Ecuador, su tierra, e ingresó en la Facultad de Artes Plásticas de una prestigiosa Universidad en Quito, donde aprendió escultura y volvió a pintar. En la Universidad empezaron a pedirle charlas de motivación, y desde entonces no ha parado de recibir invitaciones tanto para hablar a jóvenes como a mayores. En Junio de 1998 se graduó en Artes Plásticas con el título honorífico de Magna Cum Laude, ¡la mejor de su clase! Su mensaje al graduarse fue: "Todos tenemos una misión en la vida, y debemos seguirla con constancia y dedicación, sólo con mucha fé y perseverancia, creyendo en Dios y en uno mismo, se pueden superar las adversidades". Su vida ha
continuado entre charlas, exposiciones, pinturas, viajes. Ya está preparándose para su matrimonio el año que viene. Entre sus metas está abrir un día un centro de rehabilitación para personas no videntes. ¡Cómo me gustaría que la conocieran! ¡Tan llena de vida, tan alegre, optimista, natural! Recientemente la acompañé a Cuenca, donde fue a dar un testimonio sobre su vida a un grupo de ciento treinta chicos y chicas entre 18 y 27 años, auspiciado por el club de rotarios. Al final de su charla, todos la ovacionaron de pie, y algunos le agradecieron emocionados, hasta las lágrimas, diciéndoles lo importante que era para sus vidas su ejemplo. Comentaban que les daba pena de ellos mismos, ¡Cuántas veces ellos, teniéndolo todo se quejaban de lo que no les gustaba, o si tenían un problema, se dejaban llevar por la tristeza! Ella pinta con los ojos del interior. Se llama María Cecilia Santos, tiene 27 años, es guayaquileña, y nos ha dado a todos una gran lección Observaciones: Variantes: Numero: 549 Tipo: Reflexiones Nombre: Ojos del padre Material: Definicion: Explicacion: Este adolescente vivía solo con su padre, y ambos llevaban una relación muy especial. Aun cuando el hijo siempre estaba en la banca, su padre siempre estaba en las gradas animando. Nunca se perdió un juego. Este joven era el más pequeño de su clase al entrar a la preparatoria. Pero su padre continuó dándole ánimos, y también dejó en claro que no tenía que jugar football si no quería. Pero a este joven le encantaba el football y decidió quedarse allí. Tenía la determinación de intentar lo mejor en cada practica, y tal vez llegaría a jugar al entrar al último año. Durante toda la preparatoria nunca se perdió un entrenamiento ni un juego, pero siempre se quedó calentando la banca. Su padre siempre leal, estaba en las gradas, siempre con palabras de ánimos para él. Cuando el joven entró a la universidad, intentó enrolarse en el equipo de football por no dejarlo. Todos estaban seguros de que no entraría, pero lo hizo. El entrenador lo admitió, que lo mantenía allí porque siempre ponía todo el corazón y el alma en cada entrenamiento, y al mismo tiempo, daba a los demás jugadores el animo y espíritu que era necesario. La noticia de que había entrado al equipo le emocionó tanto que corrió al teléfono mas cercano a llamar a su padre. Su padre compartió su emoción, y le envió boletos para todos los partidos de la universidad. El persistente joven atleta nunca faltó a un entrenamiento en sus 4 años de universidad, pero nunca llegó a jugar en un partido. Era el fin de la temporada de football universitario en su último año, y mientras trotaba al campo de juego para el entrenamiento del juego de la final, el entrenador salió a su encuentro con un telegrama. El joven leyó el telegrama y quedó en un silencio fúnebre. Pasando un trago amargo, se dirigió al entrenador: - Mi padre murió esta mañaana. ¿Habría problema si faltara al entrenamiento del día de hoy?. El entrenador puso amistosamente su brazo en su hombro y le dijo: - Tómate el resto de la semana, hhijo. Y ni siquiera pienses en regresar para el juego del sábado. El sábado llegó, y el juego no iba nada bien. En el tercer cuarto, cuando el equipo iba perdiendo por diferencia de un gol, un joven silencioso entró al vestidor del estadio para ponerse su traje de football. Mientras corría hacia la banca, el entrenador y los jugadores estaban atónitos de ver a su leal compañero volver tan pronto. - Entrenador, permítame jugar porr favor. Solamente tengo que jugar hoy-, dijo el joven. No había manera del que el entrenador quisiera ver jugando a su peor elemento en la final. Pero el joven continuó insistiendo, y finalmente, sintiendo el entrenador lastima por el joven, lo dejo entrar. - Está bien-, le dijo, - puedes eentrar. No pasó mucho tiempo y el entrenador, los jugadores, y todos los que estaban en las gradas
no podían creer lo que veían. Este pequeño desconocido que nunca había jugado estaba haciendo todo bien. El equipo contrario no podía detenerlo. Corrió, burló dominando el balón en todo momento, y anotó un gol. Su equipo comenzó a sentirse mejor. Y casi al minuto 45 del segundo tiempo, recibió un pase y anotó un gol mas, el gol del triunfo. Los fanáticos se arrancaron en porras. Sus compañeros del equipo lo subieron en hombros. Un festejo nunca visto. Finalmente, cuando las gradas se vaciaron, y el equipo se había bañado y abandonado los vestidores, el entrenador notó que el joven estaba sentado calladamente en una esquina totalmente solo. El entrenador caminó hasta el muchacho y le dijo: - Muchacho, no puedo creerlo. ¡Estuvistee fantástico!. Dime qué pasó contigo? Qué te pasa?. Miró al entrenador con lágrimas en sus ojos, y le dijo: Bueno, usted sabe que mi papá mmurió, pero sabía también que mi papá era ciego?. Pasó saliva fuertemente, y forzó una sonrisa, - Mi papá asistió a todos mis juegos, pero hoy por primera vez pudo verme jugar, y quería mostrarle que podía hacerlo!. Observaciones: Variantes: Numero: 550 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Olimpiadas. Material: Dependerá de las pruebas elegidas. Definicion: Explicacion: Se trata de escoger varios deportes o pruebas atléticas y pasarse una mañana o un día entero, realizando competiciones en esas pruebas. Los deportes, no tienen porque ser los típicos (fútbol, baloncesto, voley, balonmano, béisbol, atletismo, natación, waterpolo, etc...), sino que se pueden inventar nuevas reglas, complicarlos un poco más o hacerlo más fáciles, hacerlos más divertidos (a lo mejor realizándolos en el agua o aprovechando una excursión), etc... . Observaciones: Otra cosa que puede mejorar bastante el juego es ambientarlas previamente como si se tratasen de unas verdaderas olimpiadas, con sus equipos participantes, su ceremonia de inauguración y el encendido del pebetero con una antorcha traída a relevos, la entrega de medallas para cada deporte (se puede incluso dar otras medallas o diplomás al más competitivo, al que mejor espíritu de superación, al que más se emociona, etc...) y la ceremonia de clausura o fiestecilla de celebración de que todo a salido bien. Variantes: Numero: 551 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Olla Material: Definicion: Explicacion: Los monitores se colocan formando un círculo agarrados con los brazos y moviéndose mientras los chavales tratan de introducirse dentro del círculo como buenamente puedan. Cuando no entre más gente dentro del círculo se parará el juego y se volverá a empezar pero con un monitor menos... Así contínuamente. Observaciones: Variantes: Numero: 552 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Olla 2 Material:
Definicion: Explicacion: Se marca o delimita en la zona de juego un área que será la casa. Después se elige a una persona que empezara pagando, esta persona deberá intentar pillar a otra yendo con las dos manos juntas. Para comenzar el juego otro jugador deberá decir la siguiente frase completa: “Abro la olla con pan y cebolla” y al acabar de decir esto dar un golpecito en las manos de quien paga. Una vez se haya pillado a la primera persona, ambos el que pagaba y el pillado deberán correr a refugiarse en su casa, durante este camino, el resto de participantes puede ir a darles un calvote en la cabeza pero sin poder entrar en la casa. Para la siguiente ronda, ambos jugadores irán cogidos de la mano e intentaran pillar a una tercera persona, así sucesivamente hasta que quede solo una persona y se le pille. en caso de que la cadena que forman los que pillan se soltase por alguna razón, deberán volver a casa y nuevamente podrán darles un calvote a todos antes de que lleguen a casa. Observaciones: Conviene repetirles en caso de que haya algún jugador un tanto bruto, que cuando se dice un dar un calvote, es un golpecito suave y sin mala intención, nada de pegar un puñetazo o patada. Variantes: Numero: 553 Tipo: Juegos de Afirmación Nombre: Oración Material: Definicion: Explicacion: Hacer Oración Antes de Empezar Actividades Observaciones: Variantes: Numero: 554 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Órden en el banco Material: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm. Definicion: Explicacion: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura. EVALUACION: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc. Observaciones: Variantes: Numero: 555 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Oso Material: Definicion: Explicacion: Se esconden varios pitadores. Ellos son los distintos tipos de osos, que lo llevarán escrito en trozos de papel. Tocan cada cierto tiempo el silbato, pudiendo cambiar de sitio. Los demás participantes deben tratar de encontrarlos; en ese caso reciben un trozo de papel con el tipo de oso hallado. Gana el equipo o persona que más osos consiga.
Observaciones: Variantes: Numero: 556 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Oso al Foso Material: Definicion: Explicacion: Como jugar se divide el grupo en dos y se ubica cada equipo sobre las líneas laterales de un campo determinado, con no menos de 20 metros de separación. El animador envía al centro del campo a un jugador de cada equipo y estos serán los osos, cada cual mirando hacia el equipo contrario. A una señal , ambos equipos deberán correr al otro extremo del campo (intercambiando lugares). Mientras los osos deberán atrapar a cuantos jugadores puedan del equipo contrario. Para atrapar, deberán ser separados del suelo. Los jugadores atrapados ayudan al oso de su equipo. Gana el que atrapa a todos los oponentes. Observaciones: velocidad agilidad y fuerza Variantes: Numero: 557 Tipo: Juegos de Afirmación Nombre: Ovillo Material: Un ovillo de hilo grueso o lana. Definicion: Explicacion: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Así sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraña. Observaciones: Variantes: Numero: 558 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Palensilux Material: Amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo. Numerados por su parte interna del 1 al 5. Cordones de lana para anudarlos o imperdibles. Definicion: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la última masacre en la que sus jóvenes murieron por pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud. para conmemorar el día en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro más preciado de cada tribu. Los PALEN custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegían de las plagas y carestías del espíritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valentía. Explicacion: Se avisará con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios. - Cada equipo debe coger objetos del campo del equipo contrario, cuantos más mejor, y evitar que se apoderen de los propios. - Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega de estos se hace al azar. - Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar. - Durante el
juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo. - Las capturas se realizan al valor; se desafía tocando al contrincante. Ambos muestran sus números ocultos. El que tenga el número menor se convierte en presa. La presa dejará el objeto (si lo había cogido) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagará prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate (el número de ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno. - Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habrá conseguido este hasta que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevará al punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego). - Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores de cada equipo se reúnen para intercambiar brazaletes entre sí y pensar estrategias. Es también buen momento para reponer brazaletes y banderolas. - Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como símbolo de paz. Juego de persecución con presas de exterior. Requisitos: - El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamaño. Entre los dos campos se colocará un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrán prendas para los capturados. - Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si se entierran al menos deben de tener una parte visible. Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetación para camuflarse. Duración: 1 hora para el desarrollo del juego. Observaciones: Dos equipos que representan dos tribus Variantes: Numero: 559 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Palmadas Material: Definicion: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. Explicacion: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados. Observaciones: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. Variantes: Numero: 560 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Palmás. Material: Definicion: Explicacion: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. En círculo ,el monitor marca el ritmo; un golpe con las palmás de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el
ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo Observaciones: Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados. Variantes: Numero: 561 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Palo Material: Definicion: Explicacion: Se forma un círculo con los participantes y se pone el palo derecho en el centro, tras una palmada se comienza a estirar con la intención de alejarse lo más posible del palo y que el resto de los compañeros lo toquen. Quien lo toque, queda eliminado y si el círculo se rompe, los dos que se han separado quedan eliminados. Observaciones: Variantes: Numero: 562 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Palo pionero Material: Definicion: Explicacion: Los participantes se forman en círculo de pie, agarrados de las manos, mirando hacia el centro, donde se coloca un palo (o silla, o una persona firme). El círculo de jugadores comienza a girar y, a la señal, todos tiran hacia atrás con toda su fuerza. Los que se suelten, o choquen con el palo central, quedan eliminados. Se repite le secuencia hasta que quede un último jugador. Observaciones: Variantes: Numero: 563 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Palomitas de Maiz Material: Definicion: Explicacion: Somos palomitas de maíz que saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Si en el salto se "pega" con otro, deberán seguir saltando juntos, agarrándose de la mano. De esta forma se van creando grupos de saltadores hasta que tenemos una gran bola. Podemos hacerlo a a pata coja, con los pies, y otras variantes que se nos ocurran. Observaciones: Variantes: Numero: 564 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Palomitas pegadiza Material: Definicion: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Explicacion: Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando
grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante. Observaciones: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. Variantes: Numero: 565 Tipo: Orientacion Nombre: Palos de la baraja Material: Definicion: Explicacion: Se toma una baraja española y se esconden en diversos lugares poniendo juntos los cuatro ases, los cuatro reyes, los cuatro caballos,... y procurando que las cartas más altas sean las más difíciles de encontrar. La tropa se divide en cuatro equipos (cada uno un palo de la baraja) y tratará de coger su palo. Se facilitarán indicios de manera que puedan utilizarse conocimientos de orientación: señales de morse o de semáfor, por medio de un plano o mapa, dibujando la posición de cada carta utilizando rumbos con la brújula, etc. Ejemplo: "Correr hacia donde se pone el sol y al llegar ante una puerta, buscar el número seis, etc." Puede añadirse conocimiento de árboles,e stimación de distancias, pistas, etc. Gana la patrulla que más puntos logra conseguir. Y con esas cartas luego se jugará un campeonato de guiñote o mus. Observaciones: Variantes: Numero: 566 Tipo: Juegos de interior Nombre: Palpar a ciegas Material: Definicion: Explicacion: Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños. Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un bolígrafo a cada chaval y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el órdenes en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de elefante? Observaciones: Variantes: Numero: 567 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Pañoleta caliente Material: Definicion: Explicacion: Los scouts se colocan en un círculo, mirando al centro, pero con las manos atrás y las palmas abiertas. Un scout, con una pañoleta convenientemente anudada ( también puede servir un periódico doblado), camina alrededor del círculo. Cuando lo decide, coloca la pañoleta en las manos de un jugador, el cual procede a "calentar la espalda" (darle de pañoletazos) al scout que se encuentra a su derecha. A menos que le guste que se la apeen, esta persona tiene que salir huyendo y darle una vuelta al círculo hasta ocupar su lugar de nuevo, mientras es perseguida por el "calentador". Terminada la contienda, la persona que quedó con la pañoleta camina alrededor del círculo,
buscando otro scout para que le caliente la espalda a quien esté a su derecha. No hay ganadores, todos ganan. Observaciones: Variantes: Numero: 568 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Pantano Material: 1 paquete de dulces, un pañolín por cada niño. Definicion: Explicacion: La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre era marcado por las ramas de los árboles del pantano para que fuera reconocido por Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero muchos años después, pues ahora es Shere-Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello, deberán encontrar a Mugger el gavial que está oculto en algún rincón pronunciando su característico llamado. Los dirigentes representarán a Mugger, y si algún lobato los encuentra debe recibir un dulce que representa el poder para dejar una marca sobre Shere-Khan. Shere-Khan estará rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos para que estos no obtengan más dulces, tratando de quitar los pañolines de los lobatos (deben llevarlos a la cintura). Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces. Observaciones: Lograr que los lobatos superen en parte su natural temor a la oscuridad Incentivar la participación individual de cada lobato Variantes: Numero: 569 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pañuelito Material: Paliacates Definicion: Explicacion: Los equipos numerados y enfrentados cara a cara a una distancia. En el centro el animador con un pañuelo que mantiene colgando de su mano, con el brazo extendido. Se grita un número y los jugadores que hayan sido numerados con él, correrán a coger el pañuelo y tratarán de volver a su fila. Una vez que un jugador coja el pañuelo, el contrario debe perseguirlo: si es atrapado, se elimina del juego; si no es atrapado, queda eliminado el jugador que no cogió el pañuelo. Si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie en el campo contrario, pierde. Si uno de los jugadores toca al otro antes que toque la pañoleta, pierde. Observaciones: Variantes: No eliminar a los jugadores, sino hacerlos cambiar de equipo, hasta que uno absorba a todos los jugadores del otro. Dos líneas y una pañoleta. En vez de sujetar alguien la pañoleta, ésta se coloca sobre una línea pintada en el suelo de la equidistan los dos equipos. Se siguen las mismas instrucciones. Numero: 570 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pañuelo Material: Definicion: Explicacion: Un muchacho sujeta un pañuelo y, a una distancia de 10-15 metros, se sitúan los dos equipos. Cada jugador tiene un número y cuando el que dirige grita un número, p.e., "el 6", los poseedores de este número corren con intención de arrebatar el pañuelo y regresar a su campo o dar al contrario, si éste se llevó el pañuelo, antes de que llegue a su
campo. El que consiga una de estas dos cosas elimina al contrario. Observaciones: Variantes: Numero: 571 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pañuelo 2 Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos y se numeran. El jefe de juego se coloca en medio del juego con un equipo a cada lado en fila con los brazos en cruz y un pañuelo a cada lado. Cuando dice un número los participantes que lo tengan salen corriendo, cogen el pañuelo del brazo, lo atan a la pierna de uno del equipo contrario y vuelven a su equipo a desatar el apñuelo y lo deja atado en el brazo del jefe del juego. El jugador que llegue el primero elimina al contrario (o se suma 1 punto). Gana el equipo que logra eliminar al equipo contrario. Observaciones: Este juego se puede complicar más metiendo más de dos equipos. O que haya un pañuelo por equipo y deban cogerlo, volver a su campo y atárselo a un compañero. Variantes: Numero: 572 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pañuelo Doble Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos, que se alinearan a cierta distancia. Entre los dos se colocará el coordinador del juego que llevará los dos pañuelos, uno a cada mano. Cada equipo se numerará a partir del 1 hasta el número de componentes de los equipos. El coordinador gritará un número, entonces el jugador de cada equipo que tenga dicho número, saldrá corriendo para coger uno de los pañuelos, se acercará al equipo contario y le atará a uno de sus componentes el pañuelo en la muñeca. Este jugador volverá a su equipo inicial para coger el pañuelo que habrá dejado el jugador del equipo contrario. Una vez que lo desate irá corriendo hasta donde está el coordinador del juego y se lo atará en la muñeca. El jugador que haga antes todo esto será el ganador de esa tanda, el otro se elimina. El juego se va repiriendo hasta que uno de los dos equipos gane, o se puede hacer por puntos para que no se elimine la gente. Observaciones: Variantes: Numero: 573 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pañuelo Envenenado Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se hallan sentados en círculo. Otro jugador lleva los ojos vendados y tiene un silbato. Los jugadores se pasan el pañuelo con la mayor rapidez posible, sin lanzarlo; al toque del silbato el que tiene en su poder el pañuelo se queda "envenenado" y es eliminado. Se cruza de brazos y permanece en su sitio. El jugador que le precede tiene que llevar el pañuelo al jugador siguiente y no echarlo. Resulta ganador el que no ha sido "envenenado".
Observaciones: Variantes: Numero: 574 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Panzas mojadas Material: Globos con agua Definicion: Explicacion: Se forman todos en círculo, se sientan y se les da un número del 1 al 5, no importa que se repitan, al centro del circulo se pone un globo con agua, el dirigente entonces dice un número del 1 al 5, los que tengan ese número se levantan y salen corriendo en la dirección de las manecillas del reloj, cuando vuelvan a llegar a su lugar en lugar de sentarse se lanzan hacia el centro del circulo y tienen que reventar el globo con la panza. Excelente juego para que los niños se diviertan al igual que los dirigentes. Observaciones: Variantes: Numero: 575 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Papá o Mamá gallina Material: Definicion: Explicacion: Todos ocupan el espacio y cierran los ojos. El animador dice al oído a una persona: "Tú eres papá gallina" o "Tú eres mamá gallina", según los casos. Da la señal y cada uno, con los ojos cerrados, busca la mano de otra persona, la aprieta y pregunta: ¿Pío-pío? Si el otro también contesta (o pregunta) ¿Pío-pío?, se sueltan de la mano y siguen buscando a Mamá o Papá Gallina, que están desde el principio y siempre en silencio. Cuando alguien no contesta, quien pregunta sabe que ella es Papá o Mamá Gallina y se quedan unidos de la mano y en silencio. Si alguien encuentra unas manos cogidas y en silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Cada vez se oirán menos pío-pío hasta que todos estén unidos. El animador les sugiere que abran los ojos. Si se hace bien causará sorpresa y hasta risa. Al final, se puede comentar qué pasó. Observaciones: Variantes: Numero: 576 Tipo: Juegos de interior Nombre: Papel volador Material: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar). Definicion: Explicacion: Los niños se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos. Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos. Observaciones: Variantes: Numero: 577 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Paquete de tres
Material: Definicion: Explicacion: El animador lleva la palabra. Éste grita al grupo "Paquete de tres", y entonces se han de agarrar los jugadores de tres en tres como una piña y comenzar a botar gritando repetidamente "paquete de tres,…". Se repite varias veces, cambiando el número de gente a "empaquetarse". Observaciones: Variantes: para HACER EQUIPOS: hacer varios empaquetamientos hasta tener el número de equipos necesarios Numero: 578 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Paquete Sorpresa Material: Paquete embalado, música Definicion: Explicacion: Los jugadores forman un círculo, y al ritmo de la música se van pasando el paquete. Cuando la música para, o a la señal, el jugador que lo tenga en sus manos tiene un tiempo para empezar a abrir el paquete mientras los demás cuentan hasta doce (o cantan la escala musical, o pasan unos segundos...). Pasado el tiempo, el paquete debe continuar dando vueltas, desembalándose poco a poco, hasta que se descubre el objeto. Si son muchos jugadores, es más emocionante tener varios paquetes a la vez, muy bien envueltos y voluminosos Observaciones: Variantes: Numero: 579 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Paquetes Material: Definicion: Explicacion: Cada scout tiene 10 cm. de cinta adherida a su espalda. Gana la patrulla que en un tiempo dado, consigue la mayor cantidad de cintas contrarias. Recordar que la cinta propia vale el doble que la cinta de un contrario Observaciones: habilidad, destreza, agilidad Variantes: Numero: 580 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Para conocerse a caballo Material: Definicion: Explicacion: Por parejas. Llevarse a caballito y contarle uno al otro la vida. Los amigos siempre cargan con los problemas, las alegrías, ñas ilusiones de sus amigos. Al cabo de un rato se turnan, siempre deberá hablarmás el que está arriba. Se puede luego exponer en pequeño grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 581 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Para conocerse dibujando Material:
Definicion: Explicacion: Se coge un lápiz y un papel y se observa con tranquilidad a la pareja que nos ha tocado, se dibujan los pies, las manos, los ojos, la boca, la nariz y el pelo del compañero por separado.(Requiere contemplación, ver con tiempo cosas que antes no veíamos). Puede ser bueno para las reuniones de pequeño grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 582 Tipo: Reflexiones Nombre: Para fijar prioridades Material: Definicion: Explicacion: Cierto dma un motivador experto estaba dando una conferencias a un grupo de profesionales. Para dejar en claro un punto utilizs un ejemplo que los profesionales jamas olvidaran. Parado frente al auditorio de gente muy exitosa dijo: Quisiera hacerles un pequeqo examen...Debajo de la mesa saco un jarro de vidrio, de boca ancha y lo puso sobre la mesa frente a il. Luego sacs una docena de rocas del tamaqo de un puqo y empezs a colocarlas una por una en el jarro. Cuando el jarro estaba lleno hasta el tope y no podma colocar mas piedras pregunts al auditorio: ?Esta lleno este jarro?. Todos los asistentes dijeron SI. Entonces dijo: ?Estan seguros?, y sacs de debajo de la mesa un balde de piedras pequeqas de construccisn. Echs un poco de piedras en el jarro y lo movis haciendo que las piedras pequeqas se acomoden en el espacio vacmo entre las grandes. Cuando hubo hecho esto pregunts una vez mas...?Esta lleno este jarro?. Esta vez el auditorio ya suponma lo que vendrma y uno de los asistentes dijo en voz alta: -Probablemente no-. Muy bien contesto el expositor. Sacs de debajo de la mesa un balde lleno de arena y empezs a hecharlo en el jarro. La arena se acomods en el espacio entre las piedras grandes y las pequeqas. Una vez mas pregunts al grupo: ?Esta lleno el jarro?. Esta vez varias personas respondieron a coro: NO!. Una vez mas el expositor dijo Muy Bien!, luego se sacs una jarra llena de agua y hecho agua al jarro hasta que estuvo lleno hasta el borde mismo. Cuando termins, mirs al auditorio y pregunts: -?Cual creen que es la enseqanza de esta pequeqa demostracisn?-. Uno de los espectadores levants la mano y dijo: -La enseqanza es que no importa que tan lleno esti tu horario, si de verdad lo intentas, siempre podras incluir mas cosas...- -No- replics el expositor, -esa no es laa enseqanza. La verdad que esta demostracisn nos enseqa es: Si no pones las piedras grandes primero, no podras ponerlas en ningzn otro momento. Cuales son las piedras grandes: ?Tu familia?, ?Tu Fe?, ?Tu educacisn?, ?o tus finanzas?, ?alguna causa que desees apoyar?, ?enseqar lo que sabes a otros?. Recuerda poner esas piedras grandes primero o no encontraras un lugar para ellas. Asm que hoy en la noche o maqana al despertar, cuando te acuerdes de esa pequeqa anicdota, pregzntate a ti mismo cuales son las piedras grandes: ?mi Fe, mi vida, mi familia o mi negocio?, luego coloca esas primero en el jarro. Observaciones: Variantes: Numero: 583 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Pareja de estatuas Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se divide a los participantes en grupos de tres, una de las personas hace de modelo y adopta una postura como si fuera una estatua. Otra, con los ojos vendados,
tiene que descubrir la postura reconociendo al modelo por el tacto para posteriormente imitarla. Una vea que cree haberlo conseguido, la tercera persona le destapará los ojos para comprobar los resultados. Los papeles van rotando entre los tres. Observaciones: Variantes: Numero: 584 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Parejas Material: Definicion: Explicacion: Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes.. Observaciones: Variantes: Numero: 585 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Parejas chillonas Material: Papeles con nombres de animales. Definicion: Explicacion: Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres de animales. Tiene que haber al menos dos iguales de cada animal. A la señal, todos los jugadores, a la vez, han de localizar a su pareja tan sólo emitiendo el sonido propio del animal que le ha tocado en suerte. Opcionalmente, para los pequeños, al finalizar, las parejas lanzan sus gritos por turnos, debiendo los demás adivinar de qué animal se trata. Observaciones: Variantes: Tener sólo tantos animales como equipos queremos formar Numero: 586 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Pares o nones Material: Definicion: Explicacion: Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida Observaciones: Variantes:
Numero: 587 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Pasar un vaso de agua Material: Definicion: Explicacion: Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el borde cogido entre los dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y así sucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno para el verano. Observaciones: Variantes: Numero: 588 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Paseo Material: Una cinta de cartón o cartulina por participante. Marcadores. Fogata. Definicion: Dinámica de integración, para actividades grupales: (manada, tropa, clan, grupo scout). Esta activiad se puede desarrollar en cualquier espacio o ambiente. Se recomienda preferiblemente se use en los momentos de integración dentro de las fogatas. Explicacion: Se congrega al grupo entorno a la fogata (manada, tropa, clan, grupo) , y se le da a cada uno una cinta de cartón donde debe escribir su nombre y apellidos, los cuales deberá pegar sobre su pecho dejándolos visibles al resto del grupo. Quien haga las veces de coordinador de la actividad deberá crear la ambientación de que el grupo se va para un paseo y todos los que quieran ir a este, deberán aportar algo para que todos la pasen bien. Antes de continuar se preguntará a los asistentes si alguno ya conoce este juego y de ser así se les pide que no lo divulguen a los demás (no importa que ya algunos lo conozcan, pues se pone más interesante). Previo al juego el coordinador acordará con algunos participantes y les explicará la forma de jugar. Después en el juego estos se distribuirán dentro del circulo en diferentes lugares alternándose con los demás jugadores quienes no sospecharán lo que pasa. Entonces se empieza a jugar (texto del juego): "El grupo xxx (nombre del grupo) se va de paseo, pero todos deben llevar algo de lo contrario seriáis unos gorrones y los gorrones se quedan en casa. Por tal motivo Yo: Eleuterio Guevara Restrepo llevaré, a este divertido paseo: Un elefante, una guitarra y una Radio; para que lo podamos pasar todos bien. (luego le toca el turno al segundo, quien debe ser uno de los contactados, el cual irá mencionando la cosas que llevará al paseo de acuerdo a la serie descrita por el coordinador. En este caso la inicial del nombre y los apellidos). Esto creará expectativa en el grupo, sobre todo a quienes se les diga que no pueden ir al paseo, quienes tendrán que esperan otra ronda para volver a intervenir. Para despistas a los presentes se pueden hacer combinaciones con las manos, la cabeza o al cuerpo mientras se mencionan los objetos a llevar. Al final se colocarán penitencias a quienes no pudieron ir al paseo." Observaciones: Romper el hielo, frente a la llegada de nuevos miembros al grupo. Desarrollar las habilidades de observación y percepción de los perticipantes. Ser creativos en la asociación de juegos de palabras. Variantes: Numero: 589 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Paseo de narices Material: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente para que
quepa la nariz Definicion: Explicacion: Colocados en círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el círculo. Observaciones: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?. Variantes: pasar una manzana, sujetándola entre la barbilla y el cuello. También pasar un globo, por parejas, sujetándolo con las barrigas. Numero: 590 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pastle Material: Definicion: Explicacion: Se forman equipos entre los participantes. Cada jugador tendrá el nombre de la parte de un pastel: guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia (tipo relevos). El animador se coloca allí, y podrá contar una historia donde vaya nombrando cada parte, o simplemente nombrar a un componente. Si dice por ejemplo, "quiero una guinda a la pata coja", entonces la guinda saldrá a la pata coja hasta alcanzar al animador, recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel", todos los equipos tendrán que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, luego el bizcocho, encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe tres puntos Observaciones: Variantes: Numero: 591 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pastor ovejas y el lobo Material: Definicion: Explicacion: El lobo que está suelto, lleva tres o cuatro días sin comer y tiene un hambre feroz, tiene que atrapar a las ovejas que son los que están en la fila (de unos seis), pero el pastor que es el primero de la fila debe echarlo a empujones cada vez que éste se acerque. Observaciones: Variantes: Numero: 592 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Patada al bote Material: Bote Definicion: Explicacion: Para practicar este juego hace falta únicamente un bote, que se rellena de piedras menudas y cuya tapa se aplasta para que no se salgan las piedras, de forma que al agitarlo o darlo una patada suene como un auténtico sonajero. Se hace un círculo en el suelo y dentro se coloca el bote. El que pone va golpeando con el bote en el suelo y cuenta hasta cincuenta, mientras los demás van a esconderse. Si el que pone descubre a alguno, golpea con el bote en el suelo tres veces y grita el nombre del descubierto. Si alguno de los escondidos logra burlar la vigilancia del que pone y consigue dar una
patada al bote, los que estaban dados quedan libres y el que pone, después de recoger el bote, empieza a contar de nuevo y a intentar descubrir a los escondidos. Sólo dejará su puesto cuando consiga localizar a todos o a un número prefijado si participan muchos. Observaciones: Variantes: Numero: 593 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Patitos Material: Trozos de corcho, alcayata o clavos, silbato, palos largas o cañas y un barreño con agua. Definicion: Explicacion: Es el típico juego de la feria en el que hay que pescar patitos que flotan en un estanque. A los trozos de corcho se les clava un clavo o alcayata para poder ser cogido, con los palos y la cuerda se improvisa una especie de caña de pescar que acabe en una gaza o lazo para poder pescar al patito. Se pueden dar cierto numero de intentos y ver quien pesca más patitos en ese tiempo. Observaciones: Es un juego ideal para meter en una feria. Variantes: Numero: 594 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pato enlatado a la canasta Material: Definicion: Explicacion: 1.- Formar dos equipos. 2.- Formar parejas en ambos equipos; un integrante será caballo y el otro jinete. 3.- Cada jinete estará armado con un rollo de papel de diario. 4.- Una lata de tomates, abierta en ambos extremos que reemplazará a la pelota. 5.- Dos cacerolas (en lo posible con sus manijas atadas por un soguín al travesaño de un arco de fútbol) Ahora a jugar: El juego se desarrollará con las reglas del basquet, con la única diferencia de que no podrán picar la pelota, primero porque se le abollaría y segundo porque no rebota. La dificultad consiste entonces, en llevar la lata-pelota insertada en el rollo de papel, hasta depositarla en el "cesto", que según las posibilidades deberán estar en el piso o suspendido a una altura que no puede exceder los 2,15 m. La regla de los 3 segundos que indica el reglamento de basquet se ampliará a 10 segundos (según el nivel al que se juegue). Demás esta decir que se pueden realizar todos los cambios necesarios, según la imaginación de cada uno, pero eso sí, que sea antes de comenzar el juego, porque sino va a ser "Pato enlatado a las piñas". Observaciones: Variantes: Numero: 595 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Patras paplof papluf Material: Definicion: Explicacion: El director de juego dice estas palabras que corresponden a diversas posturas. Patatás corresponde a la posición de sentado, pataplof de pie y patapluf de rodillas. Los jugadores deben responder inmediatamente a las palabra si no quedan eliminados. Observaciones: Variantes:
Numero: 596 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Peces voladores Material: Definicion: Explicacion: Dos equipòs con dos peces de papel de más o menos 10 cm de largo. Tienen que ir soplando uno a uno el pez. Se irán turnando cuando el primero lleve el pez al círculo pintado en el suelo. Habrá tantos círculos como jugadores haya. Observaciones: Variantes: Numero: 597 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Pegada de manos Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: Dinámica útil para comenzar un proceso de conocimiento grupal. Se reparte a cada participante un folio donde dibujarán la silueta de su mano. Luego escribirán en el espacio de cada dedo las siguientes respuestas: - Motivos por los que estás aquí. Aportaciones concretas que desearías que el grupo se fijase a lo largo de un tiempo determinado. - Aspectos que más valoras de las personas. - Aquello que más te preocupa. - Las aportaciones que estás dispuesto a ofrecer. Para terminar se hace una puesta en común y se pegan todas las manos en un mural poniendo el nombre debajo. Observaciones: Variantes: Numero: 598 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelando la serpiente Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se sitúan en una fila india. A una señal cada jugador se dobla, poniendo su mano derecha entre sus piernas y entrelazando su mano izquierda con el jugador que está delante de él. Cuando toso hayan unido sus manos, el último de la fila se acuesta boca arriba, primero poniendo sus pies entre los pies del compañero que está delante de él. La línea camina un poco hacia atrás, pasando sobre los uerpos de todos aquellos que están detras y ya se han acostado, así sucesivamente hasta que llega al final de la fila. En ningú momento los jugadores pueden desunir sus manos. Al finalizar este ejercicio, todos estarán acostados hacia arriba. Cuando todos estén ya en esa posición, el último hombre en acostarse se pondrá de pie y avanzará así a la posición en que originalmente estuvieron y así le seguirá el que cuando estaba acostado estuvo delante de él, pero estando de pie está detrás de él. Si un equipo rompe la unión de las manos, ésta debe rehacerse antes de continuar. Observaciones: Variantes: Numero: 599 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de cangrejos Material: Definicion:
Explicacion: 2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes. Observaciones: Variantes: Numero: 600 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de cuncunas Material: Definicion: Explicacion: Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando. Observaciones: Variantes: Numero: 601 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de esterillas. Material: Una esterilla por jugador. Definicion: Explicacion: Se trata de marcar o delimitar un campo y hacer dos equipos. Cada equipo deberá intentar sacar a los rivales a base de empujones y golpes con las esterillas, el equipo que antes saque al otro del terreno gana. Lógicamente a los que saquen fuera están eliminados. Observaciones: Cuidado con los más brutos, dejarles claro que es un juego. Variantes: Numero: 602 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de gallos Material: Definicion: Explicacion: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. Observaciones: Variantes: Numero: 603 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de gallos 2. Material: Vendas para los ojos, Gis Definicion:
Explicacion: Se dibuja o se marca en el suelo un círculo con un diámetro de metro y medio aproximadamente. A la pareja que compita, se le vendan los ojos, se le amarran las manos a la espalda con una pañoleta, y se colocan dentro del círculo. A la señal de comienzo, ambos jugadores tratarán de echar al contrincante fuera del círculo, empujándose sin violencia. Pierde quien antes ponga fuera uno o los dos pies. Observaciones: Variantes: lucha en cuclillas. Numero: 604 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de gallos 3 Material: Paliacates Definicion: Explicacion: Parecido al anterior, se marca o delimita tambien un campo, se hacen dos equipos y gana el equipo que consiga quitarle al otro antes todas las pañoletas (cada jugador llevara una cogida a la espalda, logicamente no vale atarsela a la correa ni a la evilla de loos pantalones). Tambien quedaran eliminados aquellos jugadores a los que les haya sido quitada la pañoleta. Observaciones: Este juego sirve como base a muchos otros e incluso se puede hacer tipo competicion por liga o eliminatorias individuales. Variantes: Numero: 605 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de gallos por equipos. Material: Paliacates Definicion: Explicacion: Similar al anterior, pero se hacen equipos de cinco o seis personas cogido de la cintura del de delante. El ultimo llevara cogida la pañoleta a su espalda y el primero sera el unico que pueda quitarselo al equipo rival. Gana quien antes quite la pañoleta al equipo contrario. Observaciones: aqui nuevamente se puede hacer un mini campeonato y que luchen un equipo contra otro en forma de liga o eliminatoria. Ojo que no vale caerse, hacerse daño, lastimarse, romperse nada ni salir disparado por los aires. Variantes: Numero: 606 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de globos Material: Un globo por participante. Definicion: Explicacion: Cada jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en explotar el globo a los demás sin que te exploten el tuyo. El ultimo que quede con el globo sin pinchar será el ganador. Observaciones: Este juego se puede mejorar y hacer más divertido si el globo esta lleno de agua y si en vez de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a la espalda o metido dentro de los calzoncillos, bragas o bañador. Variantes: Numero: 607 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de pañolin a caballo
Material: Definicion: Explicacion: Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes. Observaciones: Variantes: Numero: 608 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de pañolin a ciegas Material: Definicion: Explicacion: Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos. El juego es suuuper bueno ... Observaciones: Variantes: Numero: 609 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Pelea de pañolines Nocturna Material: Definicion: Explicacion: Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetación, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes. Observaciones: Variantes: Numero: 610 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de pañolines simple Material: Definicion: Explicacion: Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Observaciones: Variantes: El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración. El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! ! Numero: 611 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de patos Material: Definicion: Explicacion: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario. Observaciones: Variantes: Numero: 612 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de pollos Material: Definicion: Explicacion: La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. Observaciones: Variantes: Numero: 613 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Pelea de tortugas Material: Definicion: Explicacion: Si a los miembros de su sección les gusta rodar por el suelo, entonces este juego les puede gustar. Es bueno que usen ropa deportiva, para no ensuciar los uniformes. Los jugadores hacen parejas. Uno de los miembros de la pareja se tira al suelo, boca arriba. A un pitazo, su pareja trata de darle vuelta, para que quede boca abajo. La persona que está en el piso trata de evitarlo extendiendo sus brazos y piernas o moviéndose por el piso. No se vale hacer cosquillas o golpear. Observaciones: Variantes: Numero: 614 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Pelota al aire Material: Pelota, disco u objeto similar. Definicion: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo. Explicacion: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas. Los jugadores/as están de pie en el
círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados. Observaciones: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos. Variantes: Numero: 615 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Pelota de Playa Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) Definicion: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas. Explicacion: No se puede tocar la pelota con las manos. Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado. Observaciones: Aprender los nombres. Coordinar movimientos. Variantes: Numero: 616 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Pelota quema Material: Pelota Definicion: Explicacion: Consiste en autopresentarse, pasándose aleatoriamente una pelota entre los jugadores del círculo. Debe hacerse lo más rápidamente posible, debiendo decir la persona que recibe la pelota además de su nombre algún otro dato personal que se convenga. Observaciones: Variantes: Numero: 617 Tipo: Juegos de interior Nombre: Pelota tiene tres sílabas Material: Balón Definicion: Explicacion: Se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO". El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y pasa el balón. Éste tendrá que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo lo que dé de sí. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el balón cae.... Observaciones: Variantes: Numero: 618 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Peña del consejo Material: El tótem de manada y una linterna por dirigente Definicion: Explicacion: La peña del consejo corresponde al lugar físico donde se reunía la manada
del cuento, que en este caso corresponder a un círculo de 2 metros alrededor del tótem. Shere-Khan quiere impedir que mowgli llegue a ser presentado, así los haces de luz representarán sus zarpazos o los de tabaqui y otros chacales. Los que sean alcanzados deberán encontrar a Kaa, éstos podrán intentarlo de nuevo tan pronto hayan respondido a una pregunta sobre el libro de la selva. Al final serán ganadores todos aquellos que consigan alcanzar el tótem. Observaciones: Desarrollar la capacidad de moverse y observar con escasa luz Refrescar los recuerdos acerca del libro de la selva Variantes: Numero: 619 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Peonza, trompo, peón o piuca Material: Definicion: Explicacion: La peonza, trompo, peón o piuca es es un juguete de madera, de forma cónica y terminado en una punta metálica, llamada rejo; sobre ella se enrrolla una cuerda para lanzarlo y hacerlo bailar. Las peonzas antiguas eran fabricadas por los propios niños, con o sin ayuda de adultos, con madera de haya o encina, que tallaban toscamente, colocándolas finalmente un clavo de hierro sin cabeza como punta. Para evitar que la cuerda se escapase de la mano a la hora de lanzar, solía anudarse en el extremo un trozo de palo, una arandela o, lo que era más corriente, una moneda de dos reales, aprovechando su agujero para hacer el nudo. Las formas de jugar eran muy diversas. Básicamente se trataba siempre de arrojar la peonza mediante la cuerda y hacerla bailar. A partir de ahí había numerosas variantes: Coger el trompo con la mano Los jugadores arrojaban simultáneamente sus peonzas e inmediatamente los cogían con la mano, sin que dejara de bailar. Era toda una técnica conseguir el trompo subiera a la mano entre los dedos índice y corazón. Ganaba aquel jugador cuyo trompo permanecía más tiempo girando. Sacar objetos (cajas de cerillas, "perras", canicas, peonzas, piedras, cromos...) previamente colocados en un círculo o cuadrado trazado en el suelo. Se marcaba un redondel de unos dos metros de diámetro en cuyo interior cada jugador colocaba el objeto que se apostaba (por ejemplo una canica, una caja de cerillas, incluso una moneda). El primer jugador tiraba su trompo y lo cogía con la mano mientras bailaba. Después, con mucho cuidado y precisión lo tiraba sobre los objetos colocados en el círculo intentando sacarlos de él, pues ganaba todos los que podía sacar. Mientras la peonza bailaba el jugador podía tirar de nuevo. Cuando se paraba pasa el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada en el círculo. Rompetrompos: Arrojar la peonza violentamente sobre la de otros intentando detener su baile. Una de las maneras de jugar consistía en marcar un círculo en el suelo y, por turno, arrojar el trompo para que bailase dentro. Mientras bailaba, el jugador intentaba sacarlo con ayuda de la cuerda. Si lo conseguía no pasaba nada, pero en caso contrario todos los demás arrojaban sus peonzas contra él hasta que, por efeto de alguno de los porrazos que recibía, salía del círculo. Quedaba entonces libre y empezaba de nuevo el juego tirando el siguiente jugador. Observaciones: Variantes: Numero: 620 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pepes y Pepas. Material: Definicion:
Explicacion: Se divide a los jugadores en dos grupos, unos serán “Pepes” y otros “Pepas”. Se marca una línea que divida en dos el terreno y a cierta distancia de esa línea y en cada campo se marca otra línea que marcara el área de casa o de seguridad. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo de la línea central, pero cada uno en su campo. Un narrador va contando una historia, y si se dice la palabra “PEPES”, el equipo de los Pepes debe intentar pillar al de las Pepas antes de que estos lleguen a su casa. En caso de decir “Pepas”, seria este equipo quien intentaría perseguir al otro. Cuando a un jugador le han pillado, pasa a formar parte del otro equipo, y si le vuelve a pillar su anterior equipo, volvería con ellos así sucesivamente. El juego se terminaría si se consigue que solo haya jugadores en un equipo. Observaciones: Para complicar aun más la cosa, el narrador si acaba de decir “Pepas” y esta este equipo a mitad de pillar al otro, puede el narrador seguir con la historia y decir “Pepes”, con lo que se cambiarían los papeles. Variantes: Numero: 621 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pequeño Saltamontes Material: Definicion: Explicacion: Pueden jugar los que quieran, pero debe hacese en una superficie donde haya hierba, o en la playa, y debe estar acotado. Los jugadores en todo momento no podrán salir de ese recinto. Comienza el juego estando toda la clase de pie, menos uno que es el pequeño saltamontes que irá a cuatro patas. Este deberá de tocar a los que van de pie. Aquel que es tocado se unirá al pequeño saltamontes en su labor de tocar al resto. Todo esto hasta que quede uno de pie y ese será el próximo saltamontes. Observaciones: Variantes: Numero: 622 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Perronguis Material: Definicion: Explicacion: Hay que formar un campo como el que está dibujado --------------------------------------principio del campo----------------- campo 1 ---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota-------- no se puede mover de esta línea campo 2 ----------------------------------------Fin del campo----------------------- Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y entonces cada uno de ellos dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro. Observaciones: Variantes: Numero: 623 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Perros ladrones Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se disponen en dos círculos concéntricos, mirando hacia el
centro: los del interior muy juntos, de pié, con las piernas abiertas; los otros, a cuatro patas, detrás (los perros). Un jugador en el centro. A la señal, los jugadores que hacen de perros se asoman por entre las piernas del compañero correspondiente ladrándole al jugador central, que tratará de tocarles. El "perro" que sea tocado, pasará al centro. Observaciones: Variantes: Numero: 624 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Persecucion de cotrabandistas Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se dividen en dos equipos. Los aduaneros llevan un distintivo en la parte anterior y posterior del gorro. Los contrabandistas llevan la cinta de juego. Los límites del terreno de juego deben ser claramente visibles. Uno estará constituido por el río en una longitud de 500 mts. A la hora "X" los aduaneros se encontarán fuera de los límites de la zona de juego (no saben donde está el escondrijo de los contrabandistas). Los contrabandistas por su parte, están listos para embarcar en un puesto de partida, desconocido por los aduaneros. A una señal, los equipos se ponen en movimiento. Los aduaneros penetran en la zona de juego para vigilar la costa. Los contrabandistas intentan atracar en el punto más favorable. Cada vez que un contrabandista vea a un aduanero y grita su nombre y el signo exacto del distintivo, este último queda eliminado y va a retirarse al hospital de aduaneros "H". Si un aduanero consigue quitar la cinta a un contrabandista, sin haber sido visto antes, el contrabanista quedará preso, no podrá ofrecer ninguna resistencia y debe dejarse conducir a la prisión "P". Le colocarán la cinta de juego en forma de brazal y le ataran fuertemente, dentro de la prisión, donde quedará sin guardián (deberá haber un vigilante de prisiones para evitar torpezas, brutalidades o accidentes) Todo prisionero tiene derecho a evadirse. Si logra esto, para lo cual debe deshacer sus ligaduras completamente solo, vuelve a colocarse su cinta de juego y vuelve a tomar parte en el juego como antes. Los contrabandistas deben transportar su mercancia (un banderin del barco hasta el escondrijo y se pueden pasar el banderin de uno a otro cuando están en peligro de ser capturados. Los aduaneros deben quitarles el banderin. Los puntos se calculan de la siguiente forma: Si antes del final del juego, los contrabandistas atracan en la orilla, alcanzan el escondrijo con su mercancía y la depositan sin ser capturados, luego vuelven a su embarcación y llegan al punto de partida, sin que ninguno haya sido capturado: 100 puntos. Pierden 10 por cada prisionero final. 25 si la mercancia es capturada antes de esconderla. 15 si la embarcación no llega antes del final de la partida. Estos se suman a los aduaneros. Los aduaneros pierden un punto por jugador eliminado, pero estos puntos no benefician a los contrabandistas. Observaciones: Esbueno jugarlo de noche con linternas. Variantes: Numero: 625 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Persecucion de Nombres Material: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios. Definicion: Juego de presentaciones. Explicacion: El grupo se divide en varios grupos. Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.
Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 626 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Pesca Material: Berreño, corchos, agua, alambre Definicion: Explicacion: Se dispone de un gran barreño con agua donde flotan unos corchos -en forma de peces o barco- que llevan un alambre a modo de gancho en la parte superior. El jugador, con una caña de pescar (palo, cuerda, arandela o gancho de alambre), desde una distancia determinada, deberá pescar los corchos. Se pueden tener en cuenta criterios como el largo de la caña, número de corchos a pescar o puntos a conseguir, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 627 Tipo: Carreras Nombre: Pesca submarina Material: Definicion: Explicacion: El grupo se divide en dos, unos serán submarinistas y los otros los peces. Se determina en el campo de juego dónde es playa y dónde mar. Los peces no pueden entrar en la playa. Los submarinistas pueden salir a pescar siempre que tengan oxígeno, es decir, que mantengan el sonido "aaaaaaa…" sin parar. Los peces tocados, están pescados y se tienden en la playa. El submarinista que se queda sin oxigeno en el mar, se ahoga y se convierte en pez. Observaciones: Variantes: Numero: 628 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Pescar con las manos Material: Definicion: Explicacion: Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se coge a ella y caminan juntas hasta encontrar una tercera persona, y así sucesivamente hasta estar todos unidos. Observaciones: Variantes: Numero: 629 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pica Material: Definicion: Explicacion: Este juego es muy sencillo: En un grupo de muchachos se hecha a suertes y el que pierde tiene la pica (también se queda con la pica el que llegar tarde y se incorpora una vez iniciado el juego).El que tiene la pica tiene que intentar tocar o picar a otro del grupo, mientras los demás intentarán burlarle y evitarlo; si lo consigue, el picado tendrá la pica y se convertirá en perseguidor y así sucesivamente. El juego presenta numerosas
variantes, como la "pica en alto", que se juega de la misma forma que la anterior, sólo que no se puede picar a los que están en alto, subidos a una piedra, una pared, etc. Se picará únicamente a los que estén en el suelo. Bastantes años más tarde se popularizó la versión "pica stop", consistente en que el participante que estaba en serio peligro de ser picado decía stop y se inmovilizaba, posición en la que debía permanecer hasta que otro compañero, de los que seguían jugando, lo tocaba y liberaba. Observaciones: Variantes: Numero: 630 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Picos Material: Definicion: Explicacion: Este juego solía ser practicado por un número ilimitado de participantes, normalmente varones, preferentemente en el otoño y la primavera en los mismos prados donde pastaba el ganado. Para practicarlo era necesario un palo de aproximadamente 60 centímetros aguzado en uno de sus extremos. Los jugadores se disponían en círculo, separados por unos tres metros, cada uno con una "casa", pequeño círculo marcado en la hierba. Comenzaba el juego cuando uno lanzaba su palo, que quedaba "petado" en el suelo. A continuación, los demás, por turno, tiraban a "burar", quedar cerca del primero, resultando ganador el más próximo. Si alguno, al lanzar su palo, conseguía derribar el del primero, éste era arrojado lo más lejos posible. Mientras su dueño iba a recuperrarlo, los demás procedían a destruirle la casa, hurtándole cuantos tapines pudieran. Al finalizar el juego cada uno debía reparar su casa, sustituyendo los tapines que le habían sido extraidos por los que el había conseguido hurtar. Aquellos que no podían completar la operación debían "aburricar tapines": con las manos en la espalda eran cargados de tapines que debían pasear alrededor de la zona de juego para finalmente terminar de reparar su casa. Este juego solía terminar con enfrentamientos con los propietarios de los prados, pues al arrancar tapines causaban grandes destrozo Observaciones: Variantes: Numero: 631 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Piedra Papel o tijera Material: Definicion: Explicacion: Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendidos, y el resto de los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un único ganador
Observaciones: Variantes: Numero: 632 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Piel de la culebra Material: Definicion: Explicacion: La posición inicial es en fila india, cogidos de la mano que el compañero de enfrente pase por debajo de sus piernas. Esta es una culebra. ¡Ahora la culebra va a quitarse la piel! La instrucción para que la culebra se quite la piel es que el de atrás se tumbe, y todos vayan andando hacia atrás y tumbándose sucesivamente, sin soltarse de las manos, mientras los restantes van pasando por encima de los tumbados. El último también se tumna, con lo que tendremos a la culebra desnuda. Pero como hace mucho frío, la culebra comienza a crear nueva piel. Para esto, el último en tumbarse se vuelve a levantar, y así, sin soltarse de las manos nunca, todos comienzan a levantarse para volver a la posición inicial, hacia adelante y por encima de los tumbados Observaciones: Variantes: Numero: 633 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pies en alto Material: Definicion: Explicacion: Se determina el jugador perseguidor. Se establece una altura mínima necesaria de los pies sobre el suelo (ej. tres cuartas). A la señal de inicio, éste tratará de pillar a alguno de los otros, los cuales han de subirse en lugar alto para no ser cogidos, pudiendo bajar y seguir corriendo cuando el perseguidor se aleje. Si un jugador es cogido en tierra, o con los pies a una altura del suelo inferior a la establecida, pasará a ser el perseguidor. Observaciones: Variantes: Numero: 634 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pies quietos Material: Definicion: Explicacion: A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores. Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.
Observaciones: Variantes: Numero: 635 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pies quietos 2 Material: Pelota Definicion: Explicacion: Todos los jugadores se agrupan en un punto. Uno de ellos lanza hacia arriba un balón, con todas sus fuerzas. En ese momento los jugadores tienen la opción de salir corriendo, o intentar coger el balón antes de que caiga al suelo. Si ello sucede, hay que comenzar de nuevo. Cuando un jugador coge la pelota grita "Pies Quietos", debiendo quedar todos los jugadores inmóviles, y sólo él tendrá el privilegio de dar tres saltos, en la dirección que mejor convenga, para desde allí, lanzar la pelota e intentar golpear a un compañero, que quedará eliminado si le acierta dar. Observaciones: Variantes: En vez de lanzarla hacia arriba, se va pasando de unos a otros. Si a alguien se le cae, debe cogerla rápidamente y entonces gritar "Pies Quietos". Numero: 636 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: pim pam pum Material: Definicion: Explicacion: Se recorta cualquier clase de figuras (personas o animales) de una tabla de contrachapado grueso. Estas figuras deben tener unos 20 cm. de altura y de 5 a 10 cm de anchura. Se pintan las figuras con colores al óleo y se sujetan con bisagras al borde de una tabla gruesa, de forma que cada figura pueda bascular hacia atrás. Se deja un espacio de 5 a 10 cm entre las figuras. Se confeccionan unas pelotas como las del "tragabolas". La tabla con las figuras debe colocarse sólidamente a una altura de 1'75 m (puede hacerse encima de una de las porterías y con botes de cocacola pegados con celo marrón) Los jugadores deberán tirar los objetos que tendrán distinta puntuación cada uno. Observaciones: Variantes: Numero: 637 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pincho Material: Definicion: Explicacion: Era un juego muy sencillo al que se jugaba sobre todo en otoño, cuando todos los chabales andaban por los "praos" cuidando las vacas. A un palo de aproximadamente medio metro se le sacaba punta en uno de los lados y se tiraba a "jincar" (clavar el palo) en el suelo. El oponente, o los oponentes, a su vez, tiraban el suyo para intentar desclavar el primero. Cuando el último participante había arrojado el suyo, el primero desclavaba su palo y tiraba de nuevo intentando desclavar los otros y así sucesivamrente. Si alguno conseguía desclavar algún palo, el ganador lo golpeaba con el suyo para mandarlo lo más lejos posible. Observaciones: Variantes:
Numero: 638 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Ping pong soplando Material: Mesa larga, pelota de ping pong Definicion: Explicacion: Se trata de jugar al ping-pong tradicional, con una serie de peculiaridades. El tablero será de dos o tres metros de largo, y no hace falta red. La pelota se coloca en el centro de la mesa, y los jugadores, soplando tratarán de hacerla caer por el fondo o por los laterales del campo contrario, lo cual anota un tanto. Observaciones: Variantes: Numero: 639 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pío - pío. Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se dice a todos que se dispersen un poco por el rea de juego, se les dice que son pollitos recién nacidos, que son ciegos y deben encontrar a su madre. Para ello deberán andar por ahí en todas las direcciones y cuando se encuentren con otra persona decir: “Pío Pío”, si la otra persona es un pollito le contestara igualmente: “Pío Pío”, pero si es la gallina (que será un jugador al que se le haya comunicado previamente sin que nadie más se entere), esta no contestara nada y deberá cogerse a su cintura. El juego continua así hasta que se incorpora a la gallina el ultimo pollito. Observaciones: Para hacerlo un poco más divertido, los monitores pueden estar mareando por medio, diciendo sonidos de otros animales de los cuales no se les haya hablado o simplemente dispersándolos para que sea más difícil. Variantes: Numero: 640 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Pirata Material: Una linterna y una venda o pañoleta para tapar los ojos. Definicion: Explicacion: Un persona se sitúa sentado y con los ojos vendados en el centro de una explanada, simulando ser un pirata que custodia su tesoro. El resto de participantes deberán llegar a tocarlo sin que este los oiga, así que deberán desplazarse lo más sigilosamente posible. Para eliminar gente, el que esta sentado, dispone de un linterna, la cual usara para iluminar en la dirección que oye algún ruido de gente acercándose, toda persona que se encuentre en esa dirección iluminada quedara eliminado o volverá al comienzo. Observaciones: Interesa que haya alguien controlando para ver si realmente hay alguien iluminado y retirarlo si no se ha enterado. También interesa que se realice en una zona sin demásiados ruidos externos. Variantes: Numero: 641 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Piratas tambien se marean Material: Definicion: Explicacion: Es un juego de relevos. se ponen los barcos detrás de una línea. En frente de
cada barco y a cierta distancia, diez metros, se colocará un palo clavado en el suelo. si no hay palo, una silla, y si no un monitor, que les sujetará la cabeza a esa altura, y les empujará para dar las vueltas más deprisa. A una señal, salen los primeros de la fila, que tendrán que ir hasta el palo, apoyar el dedo gordo en la nariz y el meñique en el palo y dar doce vueltas rápidamente (a esto le ayudará su capitán de barco). luego tienen que volver a su sitio como puedan para dar el relevo al siguiente. Observaciones: Variantes: Numero: 642 Tipo: Orientacion Nombre: Pista geográfica Material: Definicion: Explicacion: Este juego es excelente para aprender la terminología de los diferentes elementos del paisaje. Para ello hace falta prepararlo bien. Los jefes deberán a ir antes a reconocer el terreno, llevar una grabadora e ir hablando todo lo que ven. Cada jugador (individualmete o en equipos de dos o tres) dispone del mapa de una región que indicará el punto de partida, y la descripción de un itinerario redactado en la forma que emplearía un guía para explicar un recorrido a alguien que tuviera intención de seguirlo. Por ejemplo: Cogemos el primer camino al Este que sube hacia el poste indicador de P...En este momento descubrimos un paisaje bastante amplio; entre dos campos de alfalfa va un sendero que seguiremos hasta el viejo olmo; vemos los tejados del pueblo de Z...., vayamos hacia la iglesia. Repentinamente, al cabo de unos momentos, vemos la colina de R...., vamos a ir atravesando la maleza en dirección NO. A unos 400 m encontramos una haza que seguiremos hacia Oeste y después cogeremos el sendero de pendiente más pronunciada. El itinerario, descrito mediante sucesivos puntos de referencia, combinando descripciones de lugares, de las configuraciones del terreno, de plantas que llaman la atención por algún motivo, por puntos de mira, por azimuts, etc... puede realizarse más o menos dificil según la imaginación del director de juego, quien habrá recorrido dicho recorrido de antemano. Observaciones: Variantes: Numero: 643 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Pistolero Material: Definicion: Explicacion: Los participantes irán deambulando por el lugar del juego con la cabeza agachada. Cuando dos se choquen harán como si desenfundasen sus pistolas, disparando el nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto. Observaciones: Variantes: Numero: 644 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pita ciega Material: Definicion: Explicacion: Cuando salía un huevo “güero” se les daba a los rapaces. Estos enterraban el
huevo y con los ojos tapados y provistos de un palo golpeaban en el suelo intentando romper el huevo en un tiempo determinado. Normalmente se formaban dos grupos. A uno de los miembros del primero se le tapaban los ojos, mientras que los del segundo enterraban el juevo en el suelo. Al jugador con los ojos vendados se le daban numerosas vueltas, tratando de desorientarle, y a continuación intentaba encontrar el huevo ayudado por las indicaciones de sus compañeros de equipo con los clásicos "frío" y "caliente". Si alcanzaba su objetivo se cambiaban los equipos Observaciones: Variantes: Numero: 645 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Pivotes sonoros Material: Definicion: Explicacion: Llama mamá que está al final del pasillo. Uno se venda los ojos y el resto del grupo tiene que estar entre él y su mamá haciendo de pivotes. Y haciendo ruido como si fuesen postes de la luz. El otro tendría que evitar tocaros y llegar hasta donde está la mamá que contínuamente le está llamando por su nombre. Observaciones: Variantes: Numero: 646 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Plastilina. Material: Plastilina. Definicion: Explicacion: Darles al equipo plastilina y decirles que deben modelar cinco coas por ejemplo; un perro, una casa, un plato, un sombrero y una maceta. Observaciones: Aquí se trata de valorar su imaginación y originalidad. Variantes: Numero: 647 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pluma al viento Material: Definicion: Explicacion: Se juega por equipos o por parejas. El animador lanza al viento una pluma o un globo...Los jugadores soplarán hacia arriba a fin de mantener en el espacio esa pequeña pluma (globo)...que en ningún momento deberá caer al suelo. Se conometra por equipos, cuál ha durado menos. Observaciones: Variantes: Numero: 648 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Plumas del gran jefe Material: Definicion: Explicacion: Tras la muerte del gran jefe Mustang el Intrépido, fundador de la tribu de los Sénecas, las plumas de su penacho han sido dispersadas por el bosque para atraer los favores del Gran Manitú. Pero los feroces enemigos de los Sénecas, los Seminolas, intentan
apoderarse de estas plumas. Para este juego necesitaremos un terreno boscoso y bastante extenso y un número de jugadores en torno a los 30. El objetivo del juego es, introducirse en el territorio de los Sénecas, apoderarse d euna pluma y volver a su territorio sin ser capturado. Para los Sénecas,impedir que los Seminolas se apoderen de las plumas y eliminarlos por el simple acto. Las reglas son las siguientes: -un sendero separa los dos territorios. En su región, así como en el sendero, los Seminolas no pueden ser capturados. Se ata una cuerda alrededor de ciertos árboles, introduciendo dentro una pluma (hecha de cartón o similar). Cada Seminola posee una vida de cartón. Cuando es tocado, debe entregar esta vida al vencedor y regresar al sendero-frontera, donde permanecerá hasta finalizado el juego. Los Sénecas guardan las vidad de los Seminolas, cada una de las cuales vale un punto. Los Seminolas guardan las plumas de los Sénecas que valen cinco puntos cada una. Cuando un Séneca captura a un Seminola con una pluma este deberá entregarsela al igual que su propia vida. La pluma volverá a ser olocada en el árbol en el que estaba.Un grupo de monitore circula por el área de juego para controlar el cumplimiento de estas reglas. El número de Seminolas ha de ser el doble que el de Sénecas y el de plumas a colocar, la mitad que el número de Sénecas, con vistas a mantener el equilibrio del juego. Observaciones: Variantes: Numero: 649 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pócima de los gnomos Material: Definicion: Explicacion: Los malvados Trolls han entrado en el bosque secreto poniendo en peligro a todos sus habitantes y amenazan con destruirlo. Los Gnomos deben de conseguir la fórmula mágica para derrotarlos, pero conseguir sus ingredientes no es fácil. Los gnomos forman equipos, cada uno con un frasco donde realizar la pócima (limonada). Cada equipo debe atravesar una serie de puestos y superar la prueba que se le proponga. En cada puesto se dará una cantidad de un ingrediente de la fórmula (agua, azúcar, limón y hierbabuena), cantidad que dependerá de cómo se haya hecho la prueba. Cuando todos los equipos hayan logrado hacer su pócima, el gnomo más viejo del lugar (el animador del juego) juzgará cuál es la más apropiada para derrotar a los Trolls (la de mejor sabor) Observaciones: Variantes: Numero: 650 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pogotrón Material: Balon y globos Definicion: Explicacion: Se juega de igual manera que el balonmano pero con una serie de peculiaridades. Todos los jugadores tienen que llevar debajo de la camiseta un globo: es su vida, y si se explota debe de salir del campo a coger otro, un máximo de tres veces. Se puede explotar el globo al jugador del equipo contrario siempre que éste lleve el balón. El portero puede quitar la vida a un jugador que se encuentre dentro del área. Si alguien quita una vida cuando no debe, entregará la suya y saldrá del campo a por otra, pitándose falta. El juego nunca se detiene excepto cuando se produce una falta, hay gol o el balón sale del campo.
Observaciones: Variantes: Numero: 651 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Policía de fronteras Material: Definicion: Explicacion: Una patrulla de policías de fronteras (los monitores) salen para atajar una banda de "Pieles Rojas" que han estado haciendo incursiones. La policía toma una ventaja de cinco minutos y marcha a lo largo de determinado camino o ruta; tiene que tener dos límites separados alrededor de unos 800 m según la naturaleza de la zona. Los Pieles Rojas tienen que sobrepasar a los policías y reunirse en una línea (largo de un camino entre dos puntos) que representa la frontera, pero sin ser vistos. Todo piel roja que haya sido visto lo suficiente para reconocerlo queda eliminado. Los policías pueden detenerse pero no pueden retroceder. Observaciones: Variantes: Numero: 652 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Polis y cacos. Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos unos serán los polis y otros los cacos. Los polis dejaran un tiempo para que se marchen los cacos, y al rato saldrán a pillarlos, a los pillados se le llevará a un lugar que sea la cárcel, en la cual los cacos no pillados podrán salvar a sus compañeros si se introducen en ella sin ser pillados o tocando con la mano a uno de sus compañeros. Cuando los polis hayan pillado a todos los cacos, se pueden intercambiar los papeles entre los equipos. Observaciones: Variantes: Numero: 653 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pollito dentro - Pollito fuera. Material: Una cuerda de 5 - 6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa Definicion: Explicacion: Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito dentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito fuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. Observaciones: La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco. Variantes: Numero: 654 Tipo: Juegos de Presentacion
Nombre: Poncho Material: Una manta Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores en dos grupos y se les coloca en fila mirándose los dos primeros, entre ellos se colocara un poncho o una manta aguantada por otras dos personas que hará que no puedan verse las caras los primeros de la fila. A la de tres se bajara el poncho y los primeros de la fila tendrán que decir lo más rápido que puedan el nombre de la persona que tienen delante, el que acierta más rápido continua y el otro se elimina. Gana el grupo que consiga eliminar antes al grupo contrario. Observaciones: Al igual que antes para hacer este juego ha de haberse hecho algún otro juego para que se conozcan y si no se quiere eliminar a la gente, dar puntos por cada acierto. También cambiar de vez en cuando el orden de la fila para que los más listos no se aprendan con quien les va a tocar. Variantes: Numero: 655 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Por la ruta Material: Definicion: Explicacion: Dibujamos en el piso, con tiza, una ruta provista de curvas, esquinas, etc. Los scouts, previamente vendados, van pasando de a uno por éste camino guiados por la voz de los integrantes de su equipo. En el lugar en que el caminante se desvía, se hace una marca con su nombre. Gana la patrulla que consigue ubicar a alguno de sus integrantes más cerca de la meta. Recomendación: Para hacer el juego un poco más dificil, se puede marear al participante vendado y darle un cierto tiempo para que avance. Observaciones: atención, confianza, orientación a ciegas Variantes: Numero: 656 Tipo: Reelevos Nombre: Por mímica Material: Definicion: Explicacion: Dividida la unidad en equipos, se colocan tantas filas como equipos haya y cada jugador habrá de ir donde está situado un animador (a una distancia de 10 m delante de cada equipo) y representarle mediante gestos un oficio, deporte, objeto, actividad, etc... Cuando se haya adivinado debe de volver a su equipo y venir otro a seguir adivinando pruebas. Observaciones: Variantes: Numero: 657 Tipo: Reflexiones Nombre: Pregunta el hombre Material: Definicion: Explicacion: Ven, Tu, Dios, que quiero interpelarte. No te escondas entre santos, entre salmos y cantos, que es es a ti que quiero hablarte. No necesitas que te invite para poder increparte por que todo esta al reves. Ven y sal de tu escondite y da la cara alguna vez! Ven aqui, mi Dios sublime, y, entre nos, dime: que rayos hago aqui? Por que mueren ninhos al nacer y no nos dejas verlos crecer? Donde esta tu Plan Divino? Sera que por puro placer
nos tuerces el destino? O sino, por que a veces nos niegas el derecho a la paternidad? O nos mandas criaturas que viven una eternidad y son sordas, mudas o ciegas? Por que hay ninhos retrasados, atrapados, sin salida? Por que hay gente desnutrida? viejos abandonados? cancerosos desahuciados? Y si el sexo fue un regalo, por que enfermos de sida? Por que habria de ser malo disfrutar de la vida? Por que nos arrebatas a nuestros seres queridos, a nuestros seres mas bellos? Por que nos endulzas con ellos y, luego, los matas? Por que les das la estocada y nos dejas heridos? Por que nos mandas terremotos, maremotos, ciclones y aluviones? Por que nos vuelves locos, de a pocos? Por que, Senhor, tanto horror? Ahora dices que blasfemo contra ti. Y tu, acaso, me preguntaste si queria estar aqui? Sera, por eso, que fracaso? Por que tormentos y espantos? Por que esta cruz que llevo a cuestas? Por que son mis quebantos? Por que sigo sin respuestas? Por que camino y nunca llego? Por que lucho y no consigo? Por que siendo un pobre lego, siempre... te sigo? El Hombre (Desde la tierra) RESPONDE DIOS Que pasa, hijo mio, que no logras verme? Mirame con tu corazon! Yo no tengo necesidad de esconderme, pero no sera con tus cinco sentidos que has de captar mis latidos, ni tampoco con la razon. Me agradan los salmos y los cantos, y los santos te guian hacia mi, pero no confundas la forma con el fondo. Rezame desde lo mas hondo, y oiras como te canto yo a ti. Soy el responsable tacito de toda la Creacion. Soy la respiracion hasta del ultimo parasito. Y mi rostro puedes ver en cada amanecer, en cada ninho, en cada flor; en cada acto de amor. Me preguntas con insolencia cual es tu papel en el mundo; y sobre mi supuesta indolencia de muertes tempranas, de tristes manhanas y de dolor profundo. En efecto, no parecen muy calidos los fines de mi Plan Divino: hombres con defectos, longevos minusvalidos, ninhos sin destino. Pero, criatura bien amada, permiteme explicarte que la hora de mi llamada no es solo por el que parte. Pues el que se va de "regreso" pasa a otra dimension, para reiniciar un proceso de purificacion. El ya cumplio con resolver el karma pendiente de esta vida, o me ayudo a ordenar la partida de los que deben permancer. Aunque es posible tambien que yo lo haya retirado, porque ya no encaja bien en el mosaico que he planteado. Y otra posibilidad es que, por falta de voluntad, ya no amerite darle mas oportunidad de que su karma se quite. Pero el que se queda en la Tierra en esta dimesion de vida, debe continuar su guerra en la mision elegida. Asi pues, no es una suerte de baraja lo que decide quien viaja; pues hay un Divino Plan, pero no es en vano tanto afan, porque existe libertad de que cada quien decida si obrar en la partida con bien o con maldad. Quizas parezca injusta la suerte que corre un alma en su vida menos adusta. Pero hallara la calma si descubre, finalmente, que toda la gente tiene identicas opciones en sus reencarnaciones. Ciertos dones yo te di y otros a los demas, pero a ninguno le di mas ni menos que a ti. Parece distinto, a veces: como que unos concentraron, con exceso y con creces, lo que a ti te negaron. Pero a este lo hice critico y tambien paralitico. Aquella: belleza tiene, y un hijo sordo le viene. Y a ese otro: dinero a manos llenas, y la mar de penas. Y el sexo si fue un regalo para tu deleite y disfrute; eso nadie te lo discute. Pero yo no tuve en mente que despilfarres tu simiente, ni la promiscuidad. Ahora el hombre ha motivado una nueva enfermedad, hasta hoy desconocida, que no tiene sexo ni edad. Y me preguntas, de verdad: por que Sida contagiado? Les di un mundo en armonia, y que han hecho con el?: Especies en extincion, contaminacion y guerra fria. No basta una Babel? El hombre el atomo "doma" y realiza pruebas nucleares; es este acaso otro Sodoma? Pueblos enteros borra, aniquila la vida en los mares; es este acaso otro Gomorra? Y los terremotos y maremotos, ciclones y aluviones, no son todos obra mĂa, como tampoco son los clones. Que ironia! Porque fuiste privilegiado y te di un cuerpo perfecto, sin defecto. Pero te has drogado... Y lo has contaminado... Y los has profanado. Entonces, de que te lamentas?, Por que blasfemas asi? si, en resumidas cuentas, no mereces la vida ni a mi. Que no te pregunte, me increpas. Si, lo admito. Pero, te repito, que si conmigo discrepas, puedes largarte de aqui. Pero no, hijo mio, que yo te tengo en mi memoria, porque solo te has caido. Hubiese podido darte el cielo, sin tanta lucha ni desvelo, pero, cual seria la gloria? Debes, pues,
completar tu mision para alcanzar la perfeccion. DIOS (DESDE EL CIELO?...) Observaciones: Variantes: Numero: 658 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Presa capturada Material: Paliacate Definicion: Típico juego de pañoletas. Explicacion: Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con la pañoleta en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con la pañoleta a la presa. La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo. Observaciones: Variantes: Numero: 659 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Presentacion artística Material: Definicion: Explicacion: Cada uno busca musicalmente su nombre y gesto y se presenta a los demás como si fuese un artista. "Me llamo..." y la gente repite "se llama..." Observaciones: Variantes: Numero: 660 Tipo: Juegos de interior Nombre: Presi - Presi Material: Definicion: Explicacion: Se sientan todos los jugadores formando un circulo, se establece un orden empezando por un presi, un vice, un dire, un secre y a partir de estos puestos cada uno tendrá un numero empezando por el uno. Se trata de seguir más o menos un ritmo a la vez que dices tu puesto dos veces y otras dos veces a continuación el puesto del que tiene que continuar. Por ejemplo, el que es presi empezara: “presi - presi, tres - tres” (siempre empezará hablando el presi tras fallar otra persona), y el que sea el tres responderá: “tres - tres, uno - uno”, quien falle o no siga el ritmo perderá y pasará a ocupar el ultimo numero , así todos los que habían por detrás de él avanzaran un puesto. El ritmo puede ser dar dos golpes en tus piernas para decir las dos veces tu puesto y dos palmadas para decir al que quieres que continúe. Observaciones: Este juego tiene la ventaja que si gusta no tiene fin. Variantes: Numero: 661 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Presi veci
Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se disponen en círculo. Tres jugadores consecutivos son presidente, vicepresidente y secretario. Los que siguen, se numeran. El juego consiste en pasar rápidamente una llamada de uno a otro, acompañado de un ritmo que marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada, que siempre inicia el presidente, es "Presi presi, dos dos", debiendo responder el jugador número dos, que llamará a otro: "Dos dos, secre secre", y así, sucesivamente. Hay que intentar mantenerse el mayor tiempo de presidente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado. Observaciones: Variantes: Numero: 662 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Prisionero Material: Una linterna y una cuerda Definicion: Explicacion: Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de pleno al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de participantes más un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto. Observaciones: Es conveniente que haya un arbitro cerca del guardián para resolver posibles conflictos y controlar el numero de veces que usa la linterna. Variantes: Numero: 663 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Protegiendo las bases Material: Esterillas. Definicion: Explicacion: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas, tatas... Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con
esterillas. Observaciones: Variantes: Numero: 664 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Psquiatra Material: Definicion: Explicacion: Para realizar este juego, todos los participantes deben conocerlo, a excepción de dos o tres, que son con los que todos se reirán. También es necesario que haya cierto conocimiento entre ellos. Los jugadores se disponen en círculo. Se hace salir a los jugadores en cuestión, los psiquiatras. Cada uno se convierte en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha (o se discute entre todos un criterio similar), y se vuelve hacer entrar a los psiquiatras. Se les explica que todos estamos locos, y que ellos deben descubrir nuestro mal. Para ello deben preguntar a todos sobre cualquier cosa, y siempre se le responderá la verdad, la verdad de los locos, que siempre responderá al criterio establecido. Eso es precisamente lo que deben descifrar, qué criterio siguen los locos. Cuando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea, éste debe responder como si no fuera él, sino el otro jugador convenido (el que tiene dos posiciones a su derecha, por ejemplo). Siempre se ha de decir la verdad. Habrá cosas evidentes, como la ropa o la posición en la que está, pero si te preguntan sobre algo que no sabes del otro, respondes con lo que tú creas. Si es cierto, no pasa nada, pero si "el otro", que ha escuchado, sabe que es mentira, grita "psiquiatría", y todos cambian de sitio en el círculo, con lo que adoptamos nuevas identidades. Observaciones: Variantes: Numero: 665 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Puchero Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: Cada jugador pensará un ingrediente de un puchero, a ser posible que comience con su inicial, escribe su nombre y el ingrediente en un papel y se lo pega en la espalda. A la señal, tendrán que conseguir el total de ingredientes del puchero y hacer la lista en un tiempo estipulado. Ganará quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado, y en caso de empate, los nombres que acompañan a los ingredientes. Observaciones: Variantes: Numero: 666 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pulgas sabias Material: Diccionario Definicion: Juego de palabras. Explicacion: Formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. Distribuidos por equipos, los niños se sitúan en la línea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compañero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. ¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores, animales, ríos... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen que
adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. de conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego. Observaciones: Fomentar el trabajo en equipo. Variantes: Numero: 667 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Puntería a caballito. Material: Silbato, globos y al menos un bordón o palo que acabe en punta. Definicion: Explicacion: Se sube un jugador encima de otro a caballito (sobre sus espaldas) y se le da al que esta arriba el bordón. A unos siete u ocho metros se habrán colgado unos globos a una cuerda de pita. El juego consiste en pinchar cuantos más globos mejor en un tiempo prefijado. A mitad si están muy cansados se pueden invertir los papeles. Gana la pareja que más globos explote. Observaciones: Aquí también se pueden llenar los globos con agua para darle más alegría a la prueba. Variantes: Numero: 668 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Puntería con pelotas. Material: Dos o tres pelotas pequeñas (tipo tenis) y 6 - 8 latas o objetos a derribar. Definicion: Explicacion: Clásica prueba en la que se colocan unas latas bien conformando una pirámide o bien alineadas y se trata de derribar el mayor numero de ellas mediante el lanzamiento de una pelota desde una cierta distancia. Observaciones: Se puede variar un poco vendándole los ojos al lanzador. Variantes: Numero: 669 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Puntos cardinales Material: Definicion: Explicacion: Se señalan los cuatro puntos cardinales, ya sean reales (en medio abierto) o imaginarios (las cuatro paredes de una habitación). Los jugadores se colocan de pie, en círculo o en filas. El animador nombra los puntos cardinales al azar, debiendo los jugadores girarse rápidamente hacia el punto cardinal nombrado. Los jugadores que se equivoquen son descalificados. El animador incrementará gradualmente la velocidad del juego, añadiendo palabras de fonética similar para despistar, o rumbos (noreste, sureste, etc.). Observaciones: Variantes: Numero: 670 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Puzzle
Material: Una cartulina por equipo, pegamento y folios con algún dibujo chulo. Definicion: Explicacion: Previamente se hacen dibujos o se copian, se recortan en múltiples trocitos y con formás diversas. a cada equipo se les da una cartulina, pegamento y una hoja ya recortada que será el puzzle que deban recomponer en la cartulina. Observaciones: Se puede ver que equipo tarda menos en completarlo. Variantes: Numero: 671 Tipo: Juegos de interior Nombre: Qué soy? Material: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres. Definicion: Explicacion: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc.. Todos podrán formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animal representa. "¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?". Solamente hay que contestar "sí" o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a las preguntas de los demás jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los niños han encontrado el animal que representan. Observaciones: Variantes: Numero: 672 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Que viene el leñador Material: Definicion: Explicacion: Se trata de una versión cooperativa del juego de la silla. Pintamos con tiza en el suelo círculos que representan los árboles, procurando dejar uno más grande que será el último árbol que intentará cortar el leñador. Utilizando una música los niños/as van bailando entre los círculos, mientras que uno de ellos desaparece. Al grito ¡Que viene el leñador! todos los niños y niñas se dirigen hacia los círculos. Como cada vez faltará uno mas deberán irse metiendo cada vez más niños y niñas en cada círculo. El juego se gana si consiguen salvar el último árbol metiéndose todos en el círculo. Dado que el espacio será reducido deberán establecer estrategias cooperativas para conseguir mantenerse dentro del círculo. Observaciones: Variantes: Numero: 673 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Quemar la cuerda Material: Definicion: Explicacion: Se extiende una cuerda a un metro del suelo. Cada patrulla deberá recoger leña, encender una hoguera y tratar de que su llama queme la cuerda antes que las demás patrullas. El primero que queme la cuerda será el ganador, pero también se conseguirán puntos por la habilidad demostrada y por la organización de la empresa.
Observaciones: Variantes: Numero: 674 Tipo: Juegos de interior Nombre: Quien es el asesino Material: Definicion: Explicacion: La dinámica que se propone puede resultar muy oportuns de cara a hacer ver a los chavales su capacidad organizativa y la necesidad de potenciar las figuras del moderador y secretario del grupo. Los chavales se convierten en detectives que deben resolver un caso a través de las pistas que nosotros les facilitamos. Las actitudes que vayan adoptando a lo largo del juego harán posible o no la resolución del problema. Para comenzar, realizaremos una selección de las personas que van a desempeñar el papel de detectives, los cuales se agruparán en el centro del local. Los demás miembros del grupo se colocarán alrededor, de forma que puedan observar el funcionamiento de los detectives. La misión de estos últimos es ir tomando notas, de aquellas cosas que previamente les han explicado los monitores, a medida que se desarrolla la dinámica. Antes de repartir datos, el monitor motivará a los chavales para que desempeñen bien su rol, tanto de detectives como de observadores. El grupo de detectives se organizará de la forma que considere más oportuna. Debe encontrar las respuestas, que se piden, en el menor tiuempo posible. Las pistas se reparten entre los detectives, que mantendrán en secreto sus datos hasta el momento en que les toque intervenir. Como material necesitamos tiras sueltas para cada participante, con uno o dos datos del problema, se reparten arbitrariamente. Entre diez o doce chavales podrán realizar la tarea de detectives. A los observadores se les puede facilitar el trabajo elaborando unas fichas en las que aparezcan las preguntas de la puesta en común. EL ASESINATO "Se ha cometido un asesinato, hasta ahora inexplicable. Ciertas pistas pueden ayudarnos en el esclarecimiento de la muerte. Esta es la tarea que ahora se os encomienda. Debéis averiguar: -El nombre del asesino -El arma con que cometió el crimen -La hora en que se cometió el asesinato -El móvil del homicidio -El lugar en que se realizó el crimen PISTAS 1.La Sra. Hernández había estado esperando en el hall de la portería del edifico a que su esposa dejara de trabajar. 2.-El ascensorista dejó eltrabajo a las 12'30 h de la madrugada. 3.-El cadáver de Jorge Roig fue encontrado en el parque 4.- El cadáver de Jorge Roig fue encontrado a la 1'20 de la madrugada 5.-Según el informe del forense Jorge Roig había estado una hora muerto cuando fue encontrado su cadáver. 6.- La Sra.Hernández no vio a Jorge Roig abandonar el edificio por la portería cuando ella estaba esperando. 7.Manchas de sangre correspondiente al tipo de la de Jorge Roig fueron encontradas en el garaje del sótano del edificio. 8.- La policía no pudo localizar a José Pérez después de la muerte. 9.-Sangre del mismo tipo que la de Jorge Roig fue encontrada en la moqueta del pasillo del apartamento de José Pérez. 10.-Cuando fue descubierto, el cadáver de Jorge Roig tenía una herida de bala en la pierna y una herida de cuchillo en la espalda. 11.-José Pérez disparó a un intruso en su apartamento a media noche. 12.-Jorge Roig había casi arruinado los negocios de José Pérez arrebatándole a sus clientes con engaños y falsedades. 13.-El ascensorista dijo a la policía que él había visto a Jorge Roig a las 12´15 de la madrugada. 14.-La bala sacada de la pierna de Jorge Roig era de la pistola de José Pérez. 15.-Solamente una bala se había disparado de la pistola de José Pérez. 16.- Ela scensorista dijo que Jorge Roig no parecía herido gravemente. 17.- Un cuchillo fue encontrado en el garaje del sótano del edificio sin ninguna huella digital. 18.-Había manchas de sangre en el ascensor. 19.-La Sra. Hernández había sido buena amiga de Jorge Roig y había visitado en ocasiones el apartamento de él. 20.-El esposo de la Sra. Hernández estaba celoso de esta amistad. 21.-El esposo de la Sra. Hernández no apareció
en el hall de la portería a las 12'30 d ela madrugada, al fin de su jornada laboral. Ella tuvo que volver sola a su casa y él llegómás tarde. 22.-A las 12'45 de la madrugada, la Sra Hernández no pudo encontrar el coche de su marido en el garaje del sótano del edificio donde trabajaba. 23.-La noche del asesinato llovía copiósamente 24.-El matrimonio Hernández tenía fuertes problemas económicos. Observaciones: Variantes: Numero: 675 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Quien falta Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se disponen en círculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto, o se oculta con algo. A la señal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que falta. Observaciones: Variantes: Todo el grupo junto de pie, se tapan los ojos, mientras se coge a uno y se le esconde bajo la manta. Hay que buscar quién es. Numero: 676 Tipo: Juegos de interior Nombre: Quitate de ahí que me pongo yo Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores están sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio. Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: "¡Quítate de ahí que me pongo yo!". El otro pregunta: "¿Por qué?". Le contesta: "¿Porque tú no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el niño interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continúa el juego. No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar. Observaciones: Variantes: Numero: 677 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Raíles Material: Dos palos y un balon Definicion: Explicacion: Se disponen dos palos largos de madera, paralelos, y a cierta altura del suelo. En un extremo se asegurará que la distancia entre ambos sea inferior al ancho de un balón, e igualmente que no varía fácilmente (que no se muevan). En el otro extremo se coloca el jugador, sujetando los palos, y encima de éstos el balón sin que se caiga. A una distancia del jugador, y bajo los raíles, se dispone un cubo. El jugador, elevando suavemente su extremo de los raíles por encima del extremo opuesto, deberá hacer rodar el balón y calcular cuándo separar los raíles para dejar caer el balón dentro del cubo. Observaciones: Variantes: con dos cuerdas gruesas paralelas y una pelota grande pero de poco peso (de playa).
Numero: 678 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Rasgos en Común Material: Definicion: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja. Explicacion: Se divide el grupo por parejas. Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. Observaciones: Aprender las características que tenemos en común con los demás. Variantes: Numero: 679 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Rastreos Material: Algún tipo de pintura (ceras, pintura para la cara, pintura de dedos, Gis, etc...), folios, cartulinas, etc. Definicion: Explicacion: Un rastreo de forma general se podría decir que es un juego en que los participantes deben seguir un camino marcado previamente. Depende como se marque el camino, si se intercalan mensajes escondidos o pruebas, puede ser más interesante. A continuación se explican brevemente algunas posibilidades que hay para realizar un rastreo. * RASTREO TÍPICO: Seria aquel que para indicar el camino se usan flechas cada cierto espacio para indicar la dirección que deben seguir. También se pueden marcar con una equis los posibles malos caminos que preveamos puedan seguir. Para indicar que hay un mensaje escondido, se puede usar una flecha con un recuadro en el que aparezca un numero que será el numero de pasos al que se encuentra de ese punto y en esa dirección, si no se desea decir los pasos, se puede llenar el cuadrado con una gran equis que indicara solamente que esta en esa dirección. También podemos inventarnos pistas que signifiquen otras cosas, como por ejemplo si se va paralelo a un río, una señal que les indique cruzar el río, o que vayan a gatas hasta la siguiente pista, o que vuelvan al campamento, etc... . * RASTREO CON PIEDRAS: Aquí el camino se marcaría colocando piedras pintadas con colores vivos. Y para esconder algún mensaje podemos hacer una acumulación de piedras que indiquen claramente una dirección. * RASTREO CON PALITOS DE COLORES: Parecido al anterior, pero con palitos pintados, se puede hacer incluso varios caminos uno para cada grupo y así podrán estar todos a la vez buscando pistas sin tener que dejar un tiempo de espera entre la salida de un grupo y otro. Observaciones: En definitiva se basan todos en lo mismo, establecer unas señales que han de seguir y cada cierto espacio se colocan unos mensajes que pueden estar para que los descifren en algún código, o bien que les mande hacer alguna prueba. También se pueden colocar a lo largo del itinerario unas cartulinas con letras, dibujos, frases, que se pueden aprovechar para que les de alguna información, o se valore su capacidad de observación. Se puede valorar para ver el ganador, tanto el tiempo empleado, como las pruebas realizadas. Variantes: Numero: 680 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Rebajas Material: Definicion: Explicacion: Se hace un montón con prendas (camisa, jersey, gorra, pañoleta, abrigo,
etc...), con una prenda menos que participantes haya. Se coloca a todo el mundo alrededor del montón y empiezan a andar alrededor de este escuchando una historia que alguien cuenta, al oír la palabra “REBAJAS”, cada jugador se lanzara al montón e intentara coger un objeto, como habrá menos objetos que personas, la persona que no coja nada quedara eliminada. Para la siguiente ronda se volverá a quitar una prenda y se seguirá con la misma dinámica. Observaciones: Para ir más rápido en caso de ser mucha gente, en vez de que haya una prenda menos que jugadores, que haya dos o tres menos que jugadores. Variantes: Numero: 681 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Reconozco tu animal Material: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos. Definicion: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. Explicacion: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra. Observaciones: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensión. Variantes: Numero: 682 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Red Material: Definicion: Consiste en bailar al compás de la música, entrando y saliendo de la red, cuando la música pare deberán evitar ser atrapados en la red. Explicacion: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los niños forman un corro. Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. Los pececillos entran y salen, corretean..... Cuando ésta deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles. Observaciones: Potenciar el sentido del ritmo. Variantes: Numero: 683 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Regala una sonrisa Material: Definicion: Explicacion: Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Observaciones: El objetivo de esta prueba es hacer reír o que sonría la persona encargada de la prueba (que debe estar mentalizado para todo lo contrario). Se puede hacer a tiempo y ver que grupo tardo menos en hacerle reír. Para complicarlo más se puede decir que no vale hablar ni contar chistes. Variantes:
Numero: 684 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Regate de la Serpiente Material: Pelota Definicion: Explicacion: Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. Observaciones: Variantes: Numero: 685 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Regazoz musicales Material: Definicion: Explicacion: Es una versión cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un círculo, todos mirando en las misma dirección, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando empieza la música todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrás. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con más de diez personas de aproximadamente la misma talla. Observaciones: Variantes: Numero: 686 Tipo: Reelevos Nombre: Relevos Material: Definicion: Explicacion: Es una carrera por equipos en la que todos corren un poco, cada uno hace una vez el recorrido y cuando acaba le pasa el relevo a otro jugador de su mismo equipo. Observaciones: Se puede mejorar mucho si en vez de que sea una carrera normal un relevo es a la pata coja, otro corriendo de espaldas, otro a cuatro patas, otro pegando saltos, otro llevando un vaso de agua en la cabeza, etc... . Variantes: Numero: 687 Tipo: Reelevos Nombre: Relevos con agua Material: Agua, botellas, bereños, tazas Definicion: Explicacion: RELEVO 1 Tantos recipientes (botellas, botes, cartones de leche recortados…) como equipos. Estarán vacíos y tendrán la misma capacidad. Cada recipiente distará de la línea de salida de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de una reserva de
agua donde poder llenarse la boca (botijo, cantimplora, grifo, botella). A la señal, saldrá un jugador de cada equipo con la boca llena de agua, llegará al recipiente, verterá el agua en él y regresará corriendo pasando la línea de salida para que salga otro jugador. Gana el equipo que consigue llenar antes el recipiente. RELEVO 2 Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay un recipiente vacío, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. A la señal, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. RELEVO 3 Como el anterior, pero cada jugador tiene una taza, con asa, que deberá agarrar con la boca. Sólo podrá coger su taza con las manos el primero de la fila, para llenarla y ponérsela en la boca. El agua va volcándose de taza en taza, sin que nadie pueda sujetársela con las manos. Observaciones: Variantes: Numero: 688 Tipo: Reelevos Nombre: Relevos del cangrejo Material: Definicion: Explicacion: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. Observaciones: Variantes: Numero: 689 Tipo: Reelevos Nombre: Relevos del pato amreado Material: Definicion: Explicacion: Se divide a los participantes en equipos (de 5 ó 6) Cada equipo se coloca en fila, en una línea de salida. Enfrente de cada equipo, y a una cierta distancia se colocará un palo clavado en el suelo. A una señal, salen los primeros de la fila, que tendrán que ir hasta el palo,apoyar su frente en él y dar un número de vueltas determinado. Luego tienen que volver a su sitio para que tome el relevo el siguiente. Observaciones: Variantes: Numero: 690 Tipo: Reelevos Nombre: Relevos sobre donuts Material: Neumáticos o recamaras ruedas de tractor o camión. Definicion: Explicacion: Es una prueba acuática así que debe realizarse en un río, una piscina o una playa. Consiste en hacer unos relevos con dos participantes montados encima del neumatico (o donut). Gana el equipo que complete antes su relevo.
Observaciones: Pueden ir más o menos personas encima del neumatico e incluso hacerlo por tiempos. Variantes: Numero: 691 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Reloj Material: Definicion: Explicacion: El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas las demás personas, formarán un círculo, la JC en el centro del círculo deberá girar con la soga, las guías deberán saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logró hacer este objetivo queda afuera. Observaciones: Variantes: Numero: 692 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Reloj de la vieja Iglesia Material: Definicion: Explicacion: Se forman dos líneas con los dos equipos que previamente se han numerado. El director de juego se coloca entre las dos líneas con un pañuelo. Si dice por ejemplo "El reloj de la vieja iglesia da dos campanadas" los números dos de cada equipo corren a por los pañuelos. El que lo toma primero elimina al contrario. Si el director no dice"El reloj de la vieja iglesia"...sino que se deja alguna palabra o cambia el orden, ningún jugador debe salir por el pañuelo. El jugador que se equivoque y salga queda eliminado. Observaciones: Variantes: Numero: 693 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Remolque con cinturon Material: Definicion: Explicacion: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos. Observaciones: Variantes: Numero: 694 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Repetir nombres Material: Definicion: Explicacion: Se sientan todos los jugadores formando un circulo. Empieza una persona diciendo su nombre, luego el jugador que este a su derecha dice su nombre y el del jugador anterior, el siguiente vuelve a empezar diciendo su nombre pero continua diciendo los nomres de los dos anteriores. Se continua asi hasta que de una vuelta al
circulo. Observaciones: Si hay mucha gente, conviene que no se acabe de dar una vuelta para que no se haga tan pesado, asi que seria mejor parar y empezar por una nueva persona y `porque no de orden de hablar para que no se haga tan pesado. Variantes: Numero: 695 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Resistencia sobre donuts. Material: Neumáticos o recamaras ruedas de tractor o camión. Definicion: Explicacion: Se trata de que cada equipo entero se suba sobre un neumatico. Cuando están ya subidos todos se acercan entre si los neumáticos y se trata de ver que equipo aguanta completo más tiempo sobre su donut, vale empujar estirar, hacer cosquillas, etc... . Observaciones: Hacerlo en un lugar con cierta profundidad para que si se cae una persona no se de con la cabeza en el suelo. Variantes: Numero: 696 Tipo: Reflexiones Nombre: Rey y las 99 monedas Material: Definicion: Explicacion: Había una vez un rey muy triste que tenía un sirviente que era muy feliz. Todas las mañanas llegaba a traer el desayuno y despertaba al rey, cantando y tarareando alegres canciones de juglares. Una sonrisa se dibujaba en su distendida cara y su actitud para con la vida era siempre serena y alegre. Un día el rey lo mandó a llamar. -Paje, le dijo - ¿Cuál es el secrreto? -¿Qué secreto, Majestad? -¿Cuál es el secreto de tu alegr&ía? -No hay ningún secreto, Alteza. -No me mientas, paje. He mandado a cortaar cabezas por ofensas menores que una mentira. -No le miento, Alteza, no guardo ning&uaacute;n secreto. -¿Porqué esta siempre alegre y feeliz? Eh, ¿porqué? -Majestad, no tengo razones para estar ttriste. Su Alteza me honra permitiéndome atenderlo. Tengo mi esposa y mis hijos viviendo en la casa que la Corte nos ha asignado, somos vestidos y alimentados y además, su Alteza me premia de vez en cuando con algunas monedas para darnos algunos gustos, ¿Cómo no estar feliz? - Si no me dices ya mismo el secreto, tee haré decapitar - dijo el rey. Nadie puede ser feliz por esas razones que has dado. - Pero, Majestad, no hay secreto. Nada mme gustaría mas que complacerlo, pero no hay nada que yo este ocultando... - Vete, vete antes de que llame al verduugo! El sirviente sonrió, hizo una reverencia y salió de la habitación. El rey estaba como loco. No consiguió explicarse como el paje estaba feliz viviendo de prestado, usando ropa usada y alimentándose de las sobras de los cortesanos. Cuando se calmo, llamó al mas sabio de sus asesores y le contó su conversación de la mañana. -¿Porqué el, es feliz? - Ah, Majestad, lo que sucede es que el esta fuera del círculo. - ¿Fuera del círculo? -Así es. - ¿Y eso es lo que lo hace feliz? - No Majestad, eso es lo que no lo hace infeliz. - A ver si entiendo, estar en el c&iacutte;rculo te hace infeliz. - Así es. -¿Y cómo salió? - Nunca entró -¿Qué círculo es ese? - El círculo del 99. - Verdaderamente, no te entiendo nada. - La única manera para que entenddieras, sería mostrártelo en los hechos. -¿Cómo? Haciendo entrar a tu paje en el c&iacuute;rculo. - Eso, obliguémoslo a entrar. > - No, Alteza, nadie puede obligar a nadiie a entrar en el círculo. - Entonces habrá que engañ;arlo. - No hace falta, Su Majestad. Si le damoos la oportunidad, el entrará solito. ¿Solito? ¿Pero el no se dará cueenta de que eso es su infelicidad? - Si se dará cuenta. -
¡Entonces no entrará!. - No lo podrá evitar. - ¿Dices que el se dará cuenta dee la infelicidad que le causará entrar en ese ridículo círculo, y de todos modos entrará en el y no podrá salir - Tal cual Majestad; ¿está dispueesto a perder un excelente sirviente para poder entender la estructura del círculo? - Si. - Bien, esta noche te pasaré a buuscar. Debes tener preparada una bolsa de cuero con 99 monedas de oro, ni una mas ni una menos. - ¡99! ¿Qué mas? ¿Llevo los guarddias por si acaso? - Nada mas que la bolsa de cuero. Majesttad, hasta la noche.. Así fue. Esa noche, el sabio pasó a buscar al rey. Juntos se escurrieron hasta los patios del palacio y se ocultaron, junto a la casa del paje. Allí esperaron el alba. Cuando dentro de la casa se encendió la primera vela, el hombre sabio agarró la bolsa y le pinchó un papel que decía: "Este tesoro es tuyo. Es el premio por ser un buen hombre. Disfrútalo y no cuentes a nadie como lo encontraste." Cuando el paje salió, el sabio y el rey espiaban, para ver lo que sucedía. El sirviente vio la bolsa, leyó el papel, agitó la bolsa y al escuchar sonido metálico se estremeció, apretó la bolsa contra el pecho, miró hacia todos lados y cerró la puerta. El rey y el sabio se arrimaron a la ventana para ver la escena. El sirviente había tirado todo lo que había sobre la mesa y dejado solo la vela. Se había sentado y había vaciado el contenido en la mesa. Sus ojos no podían creer lo que veían. ¡Era una montaña de monedas de oro! El, que nunca había tocado una de estas monedas, tenía hoy una montaña de ellas para el. El paje las tocaba y amontonaba, las acariciaba y hacia brillar la luz de la vela sobre ellas. Las juntaba y desparramaba, hacía pilas de monedas. Así, jugando y jugando empezó a hacer pilas de 10 monedas. Una pila de diez, dos pilas de diez, tres pilas, cuatro, cinco... y mientras sumaba 10, 20,30, 40, 50, 60... hasta que formó la última pila: ¡¡99 monedas !!. Su mirada recorrió la mesa primero, buscando una moneda mas; luego en el piso y finalmente en la bolsa. "No puede ser", pensó. Puso la última pila al lado de las otras y confirmó que era mas baja. - Me robaron -gritó- ¡¡me robaronn, malditos!! Una vez mas buscó en la mesa, en el piso, en la bolsa, en sus ropas, sus bolsillos, corrió los muebles, pero no encontró lo que buscaba. Sobre la mesa, como burlándose de el, una montañita resplandeciente le recordaba que había 99 monedas de oro "solo 99". "99 monedas. Es mucho dinero", pensó. Pero me falta una moneda. Noventa y nueve no es un número completo -pensaba- Cien es un número completo pero noventa y nueve, no. El rey y su asesor miraban por la ventana. La cara del paje ya no era la misma, estaba con el ceño fruncido y los rasgos tiesos, los ojos se habían vuelto pequeños y arrugados y la boca mostraba un horrible rictus. El sirviente guardó las monedas en la bolsa y mirando para todos lados para ver si alguien de la casa lo veía, escondió la bolsa entre la leña. Tomo papel y pluma y se sentó a hacer cálculos. ¿Cuánto tiempo tendría que ahorrar el sirviente para comprar su moneda número cien?. Todo el tiempo hablaba solo, en voz alta. Estaba dispuesto a trabajar duro hasta conseguirla. Después, quizás no necesitara trabajar mas.Con cien monedas de oro, un hombre puede dejar de trabajar. Con cien monedas de oro un hombre es rico. Con cien monedas se puede vivir tranquilo. Saco el cálculo. Si trabajaba y ahorraba su salario y algún dinero extra que recibía, en once o doce años juntaría lo necesario. Sacó las cuentas: sumando su trabajo en el pueblo y el de su esposa, en siete años reuniría el dinero. ¡¡Era demasiado tiempo!!! Quizás pudiera llevar al pueblo lo que quedaba de comidas todas las noches y venderlo por unas monedas. De hecho, cuanto menos comieran, mas comida habría para vender... Vender... Vender... Estaba haciendo calor. ¿Para qué tanta ropa de invierno, para qué mas de un par de zapatos? Era un sacrificio, pero en cuatro años de sacrificios llegaría a su moneda cien. El rey y el sabio volvieron al palacio. El paje había entrado en el círculo del 99... .....Durante los siguientes meses, el sirviente siguió sus planes tal como se le ocurrieron aquella noche. Una mañana, el paje entró a la alcoba real golpeando las puertas, refunfuñando de pocas pulgas. -¿Qué te pasa?- preguntó el rey de buen modo. Nada me pasa, nada me pasa. - Antes, no hace mucho, reías y ccantabas todo el tiempo. - Hago mi trabajo, ¿no? ¿Que querr&iacutte;a su Alteza, que fuera su bufón y su juglar también? No pasó mucho tiempo antes de que el rey despidiera al sirviente. No era
agradable tener un paje que estuviera siempre de mal humor. Ustedes y yo y todos alrededor hemos sido educados en esta sicología:Siempre nos falta algo para estar completos, y solo completos se puede gozar de lo que se tiene. Por lo tanto, nos enseñaron, la felicidad deberá esperar a completar lo que falta. Y como siempre nos falta algo, la idea retoma el comienzo y nunca se puede gozar de la vida.Pero que pasaría si la iluminación llegara a nuestras vidas y nos diéramos cuenta, así, de golpe, que nuestras 99 monedas son el cien por ciento del tesoro, que no nos falta nada, que nadie se quedó con lo nuestro, que nada tiene de mas redondo cien que noventa y nueve, que todo es solo una trampa, puesta frente a nosotros para que seamos tontos, para que jalemos del carro, cansados, malhumorados, infelices o resignados. Una trampa para que nunca dejemos de empujar y que todo siga igual...eternamente igual!Cuántas cosas cambiarían si pudiéramos disfrutar de nuestros tesoros tal como están Observaciones: Variantes: Numero: 697 Tipo: Actividades Nombre: Rincón donde vivimos Material: Definicion: Explicacion: Utilizaremos una "sesión del tribunal" que es una técnica tomada del mundo de la justicia. El grupo escenifica un problema en forma de juicio. De esta forma, provocaremos la participación de todos en el estudio y profundización del tema. 1.Preparación: 1.1.- Tema: "Se acusa al hombre de enfermar la Tierra": ¿Enfermamos la Tierra? Se les da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los chavales podrán disponer de un dossier de apoyo que les ilustren sobre el tema en el cuadernillo. Se les dará un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10') 1.2.- Puesta en escena (optativa): Se dispone la sala como si se tratara de la sala de un tribunal: Delante una mesa para el presidente A su lado, sillas para el jurado En frente, una mesa pequeña para los testigos a modo de estrado A un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores Frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales Al fondo, el público, es decir, el resto del grupo 1.3.- Personajes (orientativo): 1 Presidente (o juez) Unos 5 miembros del jurado 1 o varios abogados defensores 1 o varios fiscales Varios testigos de la defensa Varios testigos de la acusación Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel. 2. Desarrollo de la sesión A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicación, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difícil que es dar una solución al problema que se plantea. El fiscal lee el acta de acusación. "Poder respirar un aire puro y limpio, beber un agua que no esté contaminada, descansar en un campo donde no haya basuras y olores extraños, poder contemplar la naturaleza sin sobresaltos e inseguridades, poder ..., en fin, vivir como seres humanos, parece que se va alejando cada vez más de las metas de nuestra "civilización". Alcanzamos cada vez niveles mas altos de consumismo, sin darnos cuenta que con cada acto de consumo generamos basura y que la calidad de ésta desemboca en problemas medio ambientales. En nombre del bienestar contaminamos la tierra, aire y agua. La naturaleza no puede reciclar a la velocidad que nosotros contaminamos. La tierra enferma por momentos y no nos damos cuenta que nuestro futuro está ligado al de ésta. Se acusa al hombre de no cuidar, amar y respetar el rincón donde vive, poniendo en peligro su vida, y la del resto de seres vivos que le rodean". El abogado defensor deberá utilizar argumentos contundentes para defender al hombre. Sugerencias: No lo hace a caso hecho; es por el bien de todos; la comodidad y el bienestar; ventajas y beneficios de las fábricas, utensilios, etc.;
posibilidades del reciclado. Interrupción (10') para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado, el fiscal y sus razones. El público se separa en varios grupo, con el fiscal y con el defensor. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la fórmula clásica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor o en contra (un n de 3 o 4 por bando) las 2 partes presentan sus conclusiones: 1 el fiscal y luego la defensa. El jurado se retira a deliberar (5') y después pronuncia su veredicto culpable o inocente El juez formula la sentencia Observaciones: El humor que supone la representación no debe destruir la seriedad que encierra el debate del tema y su profundización. Debe vigilarse para que la crítica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema Notas de Apoyo: Defensa: Deberá defender al hombre y su conducta, de forma convincente. Sugerencias: Ventajas y beneficios de las fábricas, utensilios, etc. Comodidad y bienestar El tiempo que se ahorra y las posibilidades de hacer otras cosas (por ejemplo el coche frente a la bici) No somos tan malos reciclando Acusación: Deberá argumentar sus acusaciones. Hacer hincapié en casos prácticos. Material para el cuadernillo. Testigos: El grupo decidirá cómo utilizarlos. Sugerencias: Pueden ser personas de verdad (empresarios, ecologistas, etc.) o bien objetos y plantas animados (coches, árboles, etc.). Jurado: Debe procurar ser objetivo y no dejarse influenciar por su pensamiento, sino que deberá decidir en función de lo que escuchen y vean en la sesión. Juez: Centrará el tema a debate. Actuará de moderador. Pondrá fin a la sesión. Público: Tomará partido por uno u otro bando, animando o desanimando (de forma moderada) a los que prefieran. Observaciones: Ser conscientes de que la actividad humana es causante de algunos problemas de degradación ecológica en nuestro entorno. Aprender a respetar y amar la naturaleza y a unir el futuro de ésta con su propio futuro. Variantes: Numero: 698 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Río Waigunga Material: 12 vasos, 4 botellas Definicion: Explicacion: La actividad comienza con una pequeña excursión que llevar a los lobatos a un curso de agua cercano que representar al legendario río Waigunga. Como en el cuento, la zona cercana a las orillas debe ser terreno neutral. Cada dirigente estar ubicado a una distancia equivalente del curso en tres direcciones distintas, por ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos y el otro a los lobos. Estos deben tratarán de impedir que el agua que transporten los primeros en sus vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para ello bastar con tocarlos, con lo que deberán derramar el preciado contenido. Tras cambiarse los papeles ganar el equipo que haya acumulado más agua. Observaciones: Dar a conocer a los lobatos algunas nociones sobre el ciclo del agua Variantes: Numero: 699 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Risk Material: Una cartulina o papel continuo Definicion: Explicacion: Dibujar sobre la cartulina o el papel continuo un mapamundi (o similar) y unir aleatoriamente, y no todas las regiones, mediante una linea aquellas que estén separadas por mar (como en el Risk). Dividir las regiones terrestres en tantas como
participantes. Asignar un nombre a cada territorio usando los nombres de los participantes. Dividir a los participantes en 2 o más grupos. Descripción: Uno de los equipos (es indiferente), comienza atacando desde uno de sus territorios a otro territorio de otro grupo (al estilo Risk). Por ejemplo: -Alfonso (Equipo 1) ataca a Carlos (Equipo2). Siguiendo con el ejemplo, el Equipo 2 piensa una pregunta relacionada con Carlos (gustos, personalidad, ...) y se la hace al otro equipo. El Equipo 1 contesta, si lo hace correctamente Carlos pasaría a formar parte del Equipo 1, si no Alfonso pasaría a formar parte del Equipo 2. Así continuaría con el equipo de la derecha hasta que uno de los equipos forme el grupo entero o posea a más del 50% (en el caso de jugar mucha gente y haciendo más de 2 equipos). Observaciones: Lograr un mayor conocimiento entre los miembros del grupo. Medir el grado de conocimiento que poseen los unos sobre los otros, es decir saber si se conocen. Variantes: Numero: 700 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Robanovias Material: Definicion: Explicacion: Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la dinámica del juego "El Pañuelito". Una chica (la princesa) sentada en el suelo entre los dos equipos, a la misma distancia. Luego se sustituirá por un príncipe. Cuando llama un número, el chico deberá besar a la princesa, y la chica llamada impedírselo. Si pasan 10 segundos y no consigue besarla, queda eliminado. Observaciones: Variantes: Numero: 701 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Robar la bandera. Acecho Material: Se necesita: - Dos banderines de patrulla - Para jugar en la noche, dos o más linternas. Definicion: Explicacion: Primero se divide la Tropa en dos equipos. Después se establecen los límites del área de juego, que pueden ser lo que el sentido común estime, en forma de rectángulo. Luego se traza una línea en la mitad del área de juego. Esta línea divide los dos lados y cada equipo escoge donde colocar su banderín y donde estará la cárcel. Ambos equipos deben saber donde está el banderín y la cárcel del otro. Una vez que esto se ha hecho, cada equipo va a su área. Cuando el juego comienza, cada equipo trata de robar la bandera de sus "enemigos". Si un miembro de un equipo es atrapado en el lado de sus enemigos (ser atrapado, por ejemplo, significa que sus enemigos le quitaron la pañoleta que llevaba colgando detrás de su pantalón, como una cola), entonces tiene que ir a la cárcel. Este jugador debe sentarse en la cárcel hasta que el juego termine o sea liberado por un miembro "libre" de su equipo. Para ser liberado, basta con ser tocado. Este jugador liberado debe regresar a su territorio para poder iniciar su ataque de nuevo. Gana el equipo que roba la bandera y la lleva a su territorio sin ser capturada (la bandera) de nuevo. Cada equipo está en libertad de colocar sus miembros como quiera. Cuando algunas tropas juegan colocan dos jugadores a cuidar la bandera, uno a cuidar la cárcel, otros como "medio campistas" y algunos a atacar. Variación: para la noche, en especial las noches de campamento, se pueden usar 2 o 4 linternas. Dos se utilizan para marcar la división de los territorios y dos para mostrar, "aproximadamente", dónde están los banderines. Los vigilantes de los banderines deben estar a unos cinco metros de los
banderines, y estos no deben estar escondidos (enterrados, por ejemplo) o subidos a un árbol. En general, la idea es que los banderines sean "accesibles". Cuando los equipos son pequeños, se puede eliminar la cárcel y se usa una "Casa de cambio", donde los prisioneros se intercambian por puntos para el equipo. En caso de que ningún equipo robe el banderín, gana el que tenga más puntos. Nosotros, en vez de la cárcel, utilizamos un hospital, pero a veces se pone complicado y el hospital se nos llena de enfermos. Al hospital llegan todos los prisioneros, y para quedar libres, deben responder a una pregunta. Esto es muy útil para evaluar algunos aspectos del adelanto, pero yo recomiendo tener las preguntas preparadas por Clase, y entonces, según el adelanto del "prisionero" así se le hacen las preguntas. Muchas veces me han sorprendido scouts que yo suponía de Primera Clase y que no podían recordar la fecha de nacimiento de B.P. Observaciones: Variantes: Numero: 702 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Robar la cola Material: Definicion: Explicacion: Cada patrulla se coloca en fila, detrás de su guía, agarrando la cintura o la faja del scout que está delante. El último scout de la fila tiene la pañoleta guindando de los pasafajas y prensada con su pantalón (hay que revisar que no esté amarrada; los scouts de la tropa se la amarraban fuertemente y era imposible arrancarla sin despedazar el pantalón). Las patrullas pueden estar formadas en estrella. A un pitazo u orden, cada patrulla empieza a moverse en el salón o área de juego tratando de quitar la cola a las otras patrullas. El Guía de Patrulla es el responsable de esta tarea. La patrulla que rompa su cadena es descalificada, lo mismo que aquella a la que le han arrancado la cola. Gana la patrulla que hay recogido más colas. Observaciones: Variantes: Numero: 703 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Robin Hood Material: Definicion: Explicacion: La acción se desarrolla en Inglaterra durante la Edad Media. El rey Ricardo Corazón de León se encuentra en las cruzadas y su hermano Juan Sin Tierra quiere arrebatarle el trono. Por esto dicta una Carta Magna que manda firmar a todos los señores feudales con el fin de organizar una confabulación en favor suyo y en contra de su hermano. Si consigue que firmen dicha carta la victoria será suya. En medio de todo esto, un personaje intenta ayudar al rey Ricardo: es Robin Hood, que, refugiado en los bosques de Locksley, dirige a un grupo de arqueros con los que hace la guerra al traidor Juan. Robin Hood quiere evitar que la carta llegue a firmarse, y para lograrlo ataca a los mensajeros que llevan las cartas de una parte a otra. Antes de empezar se hacen ocho grupos de diez niños; dos de ellos represerntarán las fuerzas de Robin Hood mientras que los otros seis configurarán los ejércitos de los seis señores feudales. Cada uno de dichos señores feudales tiene un castillo, los cuales deberán estar bien separados entre sí. Cada grupo se señores feudales tiene un acarta; después de firmarla en su propio castillo, tiene que ir pasando por los cinco castillos restantes con el fin de conseguir la firma de los demás, y una vez obtenidas todas las firmas llevarla al castillo de Juan Sin Tierra. Si Robin Hood se apodera de la carta de un grupo, éste debe volver a empezar (ir a su castillo,
firmar y empezar de nuevo el recorrido por los demás castillos) Si cuatro de las seis cartas llegan al lugar donde se encuentra Juan Sin Tierra, la Carta Magna se considera firmada. Si llegan menos la carta no tendrá validez y Robin Hood habrá cumplido con su misión. El número de cartas que un mismo grupo puede hacer (es decir, después de que se las hayan quitado) es de tres. Si a un grupo le quitan la carta tres veces, ya no puede empezar ninguna más. El sistema de quitar las cartas es el siguiente: se mata a los componentes del grupo (con los pañuelos) y se les registra para ver si las llevan. El tamaño de la carta es bastante grande, por lo que resultaría difícil esconderla. Al finalizar el tiempo de juego, tenemos que contar las cartas que han llegado al castillo de Juan Sin Tierra: si son cuatro o más, habrán ganado los señores feudales; de lo contrario, los vencedores serán Robin Hood y el rey Ricardo. El castillo de Juan Sin Tierra está defendido por soldados invulnerables; es decir, pues, que los hombres de Robin Hood esperen la llegada de los grupos, sobre todo teniendo en cuenta que numéricamente son el doble que cualquier ejército. El juego durará dos días, y al atardecer pueden hacerse recorridos o cualquier tipo de mensajes entre castillos. Observaciones: Variantes: Numero: 704 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Rodeo Material: Piolas Definicion: Explicacion: Se escoge una seisena que va a ser la que le haga de vaqueros, el resto de la manada la hace de toros, al silbatazo los vaqueros salen tratando de agarrar a los toros, los tienen que llevar al punto de salida amarrados de los pies y de las manos con un nudo cuadrado, gana la seisena que lleva más lobatos al punto de salida.Hay que delimitar el área donde van a jugar, pues si se hace en un área muy grande se va a volver muy aburrido y si se hace en un área muy chica algunas seisenas no van a tener oportunidad de capturar a nadie. Observaciones: Variantes: Numero: 705 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Romanoa y cartagineses Material: Definicion: Explicacion: Se determina el campo de juego, aproximadamente del tamaño de un campo de tenis. El campo está dividido en dos mitades por una franja de territorio neutral, a lo largo de la cual se colocan frente a frente los jugadores. Al grito de "romanos" o "cartagineses", los que son llamados tratarán de pillar a los otros, que intentarán salir del campo de juego. Los jugadores que sean tocados, pasan a ser del bando contrario. El grito puede insertarse en una historia que se cuente. Observaciones: Variantes: Los jugadores sentados en el suelo y de espaldas (mirando cada equipo a la línea de fondo de su terrero). Numero: 706 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Rompecabezas Material:
Definicion: Explicacion: En el país de los bosques, el rey quiere, un buen día, alegrar su palacio, siempre tan triste, con la presencia de muchas princesas. Para ello manda a sus soldados a que vayan por todos los bosues del país y traigan a todas las princesas que encuentren a su castillo. Pero cuando los soldados comienzan a coger princesas, todos los príncipes de los bosques se presentan al castillo para liberarles. El rey, muy enojado, hace prisioneros a los príncipes y los encierra en una cueva, donde hay un feroz guardián. Es el ROMPECABEZAS , cuya misión consiste en vigilar que ningún príncipe se escape. Sólo existe una solución para librarse del rompecabezas: arrancarle unos adornos que lleva en el vestido. Y como el rompecabezas es muy presumido, abandona la cueva y vuelve a vestirse otra vez; mientras, los prisioneros pueden escaparse e ir al castillo a salvar princesas. Los soldados del rey quieren coger a todas las princesas del reino. Se hacen dos grupos. En el grupo de los soldados del rey no se hace distinción entre el papel de los niños y el de las niñas. En el otro grupo, en cambio, las niñas son las princesas y los niños son os príncipes. Hay que fijar los siguientes puntos: a) Emplazamiento del castillo. b) emplazamiento de la cueva del rompecabezas. c) Quié es el rompecabezas. d)La actuación de los monitores. e)Los límites del país de los bosques. f) Cómo se captura y cómo se salva. 1. El castillo tiene que estar en un lugar muy visible y muy llano. Dentro del llano que corresponde al castillo se tiene que señalar el lugar exacto del castillo. 2. La cueva tiene que ser un sitio pequeño y algo accidentado para que el rompecabezas pueda defenderse. 3. El rompecabezas es un niño o niña del grupo de los soldados, y lleva cuatro tiras de papel en los brazos y en las piernas ( o lo que se quiera) 4. Los límites tienen que ser espaciosos pero sin exagerar. 5. Dos monitores son el hada del bosque y el gigante. La actuación de estos monitores permite organizar el juego, sobre todo para darle emoción y controlar la duración. El hada ayuda a los príncipes a entrar en el castillo. Un príncipe acompañado por el hada no puede ser cogido. El gigante, por su parte, ayuda a los soldados. Puede capturar príncipes y llevarlos a la cueva de rompecabezas. 6. Para coger a un contrario hay que agarrarlo bien, pues no basta con tocarlo. Si un príncipe o una princesa entra en el castillo sin que lo cojan, tiene derecho a salvar a una princesa pero sólo a una. Al salir no les pueden detener. Para salvar a los príncipes hay que arrancar las cuatro tiras de papel que lleva el rompecabezas, con lo cual todos los prisioneros quedan libres. El rompecabezas va a buscar otras cuatro tiras para continuar el juego. El tiempo de juego se divide en dos partes; al llegar a la mitad se cambian los papeles d elos grupos. Al final de cada parte se cuentan las princesas que en aquel momento están retenidas: gana el equipo que tiene un mayor número en su poder. Pongamos un ejemplo. Si al final de la primera parte el equipo A tiene en su poder a cuatro princesas, mientras que al final de la segunda parte el equipo B sólo tiene a dos, el ganador del juego habrá sido el equipo A. Si en un momento del juego todas la s princesas están cogidas, aquela parte se habrá terminado y comenzará la otra. Si en la otra parte sucediera lo mismo, los dos equipos empatarían. Hay que hacer comprender a los príncipes que lo que realmente interesa no es que ellos se escapen sin ser atrapados, sino salvar a las princesas, porque si en un momento dado todas están cogidas, el juego se habrá acabado, aunque todos los príncipes estén en libertad. La emoción del juego radica en que haya muchas princesas retenidas, y que los príncipes entren contínuamente en el castillo para salvarlas. Observaciones: Variantes: Numero: 707 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Rompepiernas Material:
Definicion: Explicacion: Los jugadores forman un círculo con el animador en el centro, que sostiene una cuerda atada a una zapatilla. Debe hacerla girar y los jugadores deberán entrar y salir del círculo según se diga. Será más emocionante si se pone una cuenta atrás. Pierde aquel que no entra en el tiempo o al que le de la zapatilla. Observaciones: Variantes: Numero: 708 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Ronda de Nombres Material: Definicion: Consiste en repetir los nombres de los demás. Explicacion: Se hace un círculo entre todos los participantes. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 709 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Ropa al revéz Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores del equipo deben ponerse toda la ropa al revés, y esto incluye todas las prendas (pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines,...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación de un juez de prueba, todos juntos. Observaciones: Variantes: Numero: 845 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Zapatería revuelta Material: Zapatos Definicion: Explicacion: Todos los participantes se descalzan y hacen un montón con todos los zapatos. A la señal, dos jugadores han de salir de un punto determinado, encontrar sus zapatos y llegar de nuevo a la meta. Observaciones: Variantes: ponerse los zapatos antes de llegar, encontrarlos con los ojos vendados, encontrar los zapatos de un compañero que se nombre, etc. Numero: 846 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Zapatilla por detrás Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores forman un círculo, menos uno, que será quien lleve una zapatilla en la mano. Mientras los jugadores entonan una canción, el de la zapatilla dará vueltas por detrás del círculo y colocará la zapatilla detrás de un jugador. Los jugadores que han cantado la canción con los ojos cerrados, una vez terminada ésta abren los ojos y miran a ver si tienen la zapatilla. El jugador que la tenga, la tiene que coger, levantarse e intentar "pegar" con ella, pero siempre en su mano, al jugador que se la ha dejado, antes
de que éste se siente en su sitio. Si no lo consigue, se queda para poner él la zapatilla, si lo consigue se vuelve a repetir con el mismo jugador. La canción es: LA ZAPATILLA POR DETRAS ¡TRIS! ¡TRAS! NI LA VES NI LA VERAS ¡TRIS! ¡TRAS! MIRAD PARA ARRIBA, QUE CAEN JUDIAS MIRAD PARA ABAJO QUE CAEN GARBANZOS A LA 1, A LAS 2 Y A LAS 3. Observaciones: Variantes: Numero: 847 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Zaragoza- San sebastián Material: Definicion: Explicacion: Este juego lo hacemos el domingo cuando vienen para tres días los alumnos de 8º de San Sebastián. Sólo contamos con dos tutores por eso la modalidad será radial. Nos colocaremos en la plaza del Pilar a la altura de la fuente de Goya. Observaciones: Variantes: Numero: 848 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Zorgo (Parecido a Trogloditas) Material: Se necesita un foco y una olla Definicion: Explicacion: Este juego se desarrolla en una noche bien oscura, y ojalá en una colina o loma. Un jugador se sienta en la cima de la colina con un foco. El resto de los jugadores inicia la escalada desde el fondo de la colina. El objetivo del juego es llegar hasta la colina y tocar la olla (también se pueden colocar confites en la olla y que los jugadores traten de robarlos). Si un jugador es iluminado con el foco, tiene que devolverse e comenzar otra vez. El primer jugador en llegar hasta la olla es el ganador. Variación: el juego en la cima va contando en turnos, de diez en diez. Mientras cuenta hasta diez mantiene los ojos cerrados, de modo que ese es el tiempo que tienen los jugadores para tratar de subir. Cuando el scout que cuenta llega a diez, puede abrir sus ojos y si descubre a otro scout, este debe regresar a la base de la colina. Gana el scout que sube de primero. Observaciones: Variantes: Numero: 849 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Zorro y cazadores Material: Definicion: Explicacion: Se harán dos equipos, cada equipo formarán parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo serán cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrán un pañuelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, deberán conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor nº de colas. Observaciones: Variantes: Numero: 850 Tipo: Juegos de exterior
Nombre: Zorro y las liebres Material: Definicion: Explicacion: Se determinan inicialmente un zorro y una liebre sin madriguera. El resto de jugadores se dividen en grupos de tres, dos de los cuales hacen de madriguera (un círculo cogidos de los brazos) y el tercero de liebre (dentro del círculo). Comienza el juego persiguiendo el zorro a la liebre. Cuando ésta quiera, puede entrar en cualquier madriguera, empujando a la liebre que está dentro. Como no puede haber más de una liebre por madriguera, la primera se quedará descansando y la que ha sido empujada empezará a ser perseguida por el zorro. Si una liebre es pillada, pasará a ser el zorro. Se deberá convenir una señal para que todas las liebres cambien de madriguera. Hay que establecer un lapso de tiempo para rotar a los jugadores que hacen de madriguera, y que todos participen como liebres. Observaciones: Variantes: Numero: 851 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Zorros víboras y gallinas Material: Definicion: Explicacion: Se formarán tres equipos (zorros víboras y gallinas) los jugadores deberán tener una identificación visible por equipo. Se establecerá un lugar para cada equipo donde se quedarán hasta el comienzo del mismo. Dada la orden de inicio los zorros correrán y tratarán de atrapar a las gallinas, estas a las víboras y a su vez estas a los primeros evitando ser atrapados. El jugador que resulte atrapado deberá ser llevado a la guarida del contrincante hasta el final del juego. El juego termina cuando uno de los equipos atrapa a todos los integrantes del otro ganando de esta manera o bien luego de transcurrido un tiempo, ganado el que más prisioneros tenga. Observaciones: agilidad astucia coordinación Variantes: Numero: 852 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Abrazo Salvador Material: Definicion: Explicacion: Una persona "las trae" y trata de pegársela a alguien abrazándola. No hay base, sólo estarás "a salvo" mientras abraces a alguien. El abrazo será de dos y no puedes abrazar a la misma persona dos veces seguidas o puedes abrazar por tres segundos y luego buscar a alguien más. No se vale volver a pegársela al que te la acaba de pegar. Si abrazar fuera demasiado para algunos, cambia los abrazos por enganchar sus brazos (en jarras). Observaciones: Variantes: Numero: 710 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Ropa disparatada. Material: Definicion: Explicacion: Es una prueba en la que se les deja cierto tiempo para que vuelva con equis
prendas que les digamos y que sean un poco curiosas, por ejemplo unos calzoncillos de dibujos animados, una camisa sin mangas, un calcetín sucio, una bufanda, etc... . El equipo que más prendas de las que se les pidan traiga ganara. Observaciones: Variantes: Numero: 711 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Rosa de los vientos Material: Brújula Definicion: Explicacion: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula. Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego. Observaciones: Variantes: Numero: 712 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Ruidoso Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados menos uno, el "ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando…) y haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los demás. El que lo consiga pasa a ser el nuevo ruidoso. Observaciones: Variantes: Numero: 713 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Ruleta de presentación(pahs) Material: Definicion: Una divertida forma de presentarse. Explicacion: Se hacen dos círculos de igual número de componentes. Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 714 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Sabes quien soy Material: Lampára Definicion:
Explicacion: Se divide en dos equipos a los participantes. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario, o se ocultan a la vista del otro equipo. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. El animador colocará alrededor del fuego (o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. También se pueden utilizar recortes de un texto o foto para recomponer, un puzzle, etc. El juego comienza, y de forma alternativa cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego, por lo que debe ir disfrazada con todo tipo de ropas y objetos que oculten quién es. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. Observaciones: Variantes: Numero: 715 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sabes quien soy Material: 20 o 25 objetos varios y Lámpara Definicion: Explicacion: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. Observaciones: Variantes: Numero: 716 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sacarle la cola al zorro Material: Definicion: Explicacion: Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididas por equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pañuelos. Observaciones: Variantes: Numero: 717 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sal como puedas Material: Definicion: Explicacion: Se hacen grupos de ocho personas, hacen un círculo cogiéndose fuerte sin dejar huecos, una de las personas se queda dentro del cìrculo. Lo que tiene que hacer es salir de él como pueda, haciendo toda la fuerza que pueda el grupo. Una variante puede
ser que en vez de salir tenga que entrar dentro del círculo. Observaciones: Variantes: Numero: 718 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Salvamento de los heridos Material: Definicion: Explicacion: Se forman equipos de tres jugadores, y se designa un herido por equipo. Los heridos se van a un sitio destinado por los jefes, a unos 800 metros (este lugar sólo es conocido por los jefes, y, claro, por los heridos), y se dispersan en un radio de unos 30 metros. Allí estarán atados de pies y una mano. Cuando suena el silbato, los salvadores se ponen en camino. Los heridos con el cartón enrollado, en forma de embudo, guían a los salvadores. Sólo pueden señalar su posición durante dos minutos y con intervalos de 10 segundos. Cuando un equipo descubre a su herido, lo tiene que llevar rápidamente al lugar de salida. El herido no puede moverse, ni andar, ni correr para ayudar a sus salvadores (Los jefes vigilan esta norma). Gana el equipo que llegue primero. Observaciones: Variantes: Numero: 719 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Santuario del Ciego Material: Definicion: Explicacion: Se dibuja un círculo en un extremo del salón. Los scouts se colocan en fila en el otro extremo, todos con los ojos vendados. A la señal deberán caminar hacia el círculo y detenerse dentro del mismo. Gano la equipo que consigue tener más scouts dentro del círculo. Observaciones: orientación. Variantes: Numero: 720 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sardianas Material: Definicion: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a nadie. Explicacion: Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego. Observaciones: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. Variantes: Numero: 721 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sardinas en lata.
Material: Definicion: Explicacion: Es muy parecido al escondite tradicional, a un jugador se le deja que se esconda y al cabo de un rato, el resto de participantes salen en su busca, con la variación de que si alguien ve al que esta escondido en vez de descubrirlo, se calla y se esconde junto a el lo más pegado que pueda, así irán haciendo el resto de jugadores hasta que solo quede uno. Observaciones: Conviene estar atento para ver donde se a escondido el primero, no vaya a ser se haya colocado en un sitio peligroso para cuando se le junten más personas y también estar atento y dar pistas a los que se desaniman si tardan mucho en encontrar al escondido. Variantes: Numero: 722 Tipo: Juegos de interior Nombre: Sastre Material: Definicion: Explicacion: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo: - Buenos días, señor. - Buenos días amigo mío. - ¿Cómo me va a vestir? - Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc. El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos. Observaciones: Variantes: Numero: 723 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Se murio chicho Material: Definicion: Explicacion: Colocados todos en cìrculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. EL de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nerviosos, taratamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. Observaciones: Variantes: Numero: 724 Tipo: Juegos de exterior
Nombre: Secuestro Material: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,.... Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego. Definicion: Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el único que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. Explicacion: - Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden coger las pistas de su color. - El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico. - No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego. - Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una canción con coreografía y bailarla. Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos. Juego de pistas urbano. Diurno. Mensajes y pruebas: 1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este). 2.- Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista. 3.- El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba. 4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las fotografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección). 5.- Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa. 6.- El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º sílaba de los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la contraseña). Lugar: Ciudad. Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h. Observaciones: Se trata de descubrir a un botánico raptado siguiendo diferentes pistas. Variantes: - Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la división estará indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes para el número de jugadores que los van a descifrar. - Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada con la información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos. Numero: 725 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Selva
Material: 1 linterna por grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caña (instrumento musical). Definicion: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos. Explicacion: - En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono (voz). se hace una demostración previa de cada sonido. Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse. - Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos). - Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento. - No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. - Los equipos tienen numerados a sus jugadores. - Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno. Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetación. Duración: De 1 a 2 h. Observaciones: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten. Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad. Variantes: Numero: 726 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Señales Material: Definicion: Explicacion: Este juego es más para lobatos, aunque uno nunca sabe cómo puede reaccionar una patrulla scout. A los jugadores se les pide que realicen cierta acción al escuchar cierto sonido. Juegue varias veces sin sacar a nadie del juego, después empiece a sacar a los que realizan la acción equivocada o los últimos en realizar la acción. Se necesitan algunos instrumentos para hacer ruidos, como pitos, matracas, flautas, tambores, platillos, globos que se desinflan, etc. Lo dejo a la creatividad. Observaciones: Variantes: Numero: 727 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Señales 2 Material: Sonidos Definicion: Explicacion: Se necesitan varios objetos que produzcan sonidos característicos como silbatos, cascabeles o campanas, y se asociará a cada sonido una acción o gesto. Tras una fase de prueba para asociar mentalmente sonido y gesto, se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacer el gesto.
Observaciones: Variantes: Numero: 728 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Señales de carretera Material: Una hoja de papel duro para cada equipo, un lápiz de cera grande. Definicion: Consiste en calcar las inscripciones de una señal de tráfico. Explicacion: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas. A la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el lápiz de cera el papel sobre las letras de las señales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las señales de la zona donde están. Es una buena idea darles también un paño mojado para que limpien las señales si las manchan. Observaciones: Reconocer las señales de tráfico. Variantes: Numero: 729 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Señales de identidad Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: Para comenzar el juego hay que crear ambiente reflexivo sobre el grupo, qué características tiene, que tienen en común los integrantes del grupo, etc. Se reparte a cada jugador una hoja papel donde debe anotar, según su parecer, cuál sería la canción, el juego, la comida, el paisaje, el color, etc. con el que más identificado se sentiría el grupo. Cuando todos terminan se pone en común, intentando llegar a una lista consensuada mediante el debate. Observaciones: Variantes: Numero: 730 Tipo: Kim Nombre: Sendero de olfato Material: Definicion: Explicacion: El animador prepara un recorrido frotando con ajos o cebollas o con especias fuertes en árboles, piedras, etc...de forma que luego los participantes tienen que ir siguiendo el rastro. Se puede combinar con pistas complicándolo. Observaciones: Variantes: Numero: 731 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Serpiente gigante Material: Definicion: Explicacion: Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si
pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente también puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente. Observaciones: Variantes: Numero: 732 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Sherllok holmes Material: Definicion: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de algunas preguntas. Explicacion: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas. Observaciones: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás del grupo. Variantes: Numero: 733 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Si fuera Material: Definicion: Juego de preguntas. Explicacion: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 734 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sigue hablando Material: Definicion: Explicacion: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. Observaciones: Variantes: Numero: 735 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Silbato Material:
Definicion: Explicacion: Para jugar al pito hace falta un palo corto, como de diez centímetros, afilado por ambos lados (nosotros lo hacíamos de chopo, pues como esta madera pesaba poco se elevaba con más facilidad) y otro palo largo, de algo más de un metro. En mi tiempo se jugaba así: Se hacían dos campos separados por una raya y en cada uno de ellos se colocaba un jugador. Cuando empezaba el juego el pito estaba en reposo, sobre el suelo. El jugador lo golpeaba hábilmente sobre uno de los dos extremos, lo que le hacía elevarse, y antes de que volviera a caer al suelo se le propinaba un segundo golpe, con mayor o menor precisión, para enviarlo hacia el campo contrario. Aquí el jugador rival tenía que golpearlo evitando que cayera en su campo y así sucesivamente. Pierde el jugador en cuyo campo cae el pito. Observaciones: Variantes: Numero: 736 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Silbato Cantarin Material: Paliacates Definicion: Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Explicacion: El director del juego con varias pañoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán una de las pañoletas de manos del director del juego que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañoletas. Observaciones: Potenciar el oído y la orientación. Variantes: Numero: 737 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Sillas musicales no eliminatorias Material: Definicion: Explicacion: El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente quitadas. Como en la versión competitiva, la música suena y más sillas se quitan cada vez que la música se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez más niños7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los niños y/o niñas que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas. Observaciones: Variantes: Numero: 738 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Siluetas Material: Definicion: Explicacion: Se hacen la silueta por parejas. Con cartulinas se apoya la cabeza y se hace la silueta. Después cada uno tiene que escribir dentro de la silueta cómo es, lo que más le
gusta, sus ilusiones... sin poner su nombre. Por la tarde se colgaran entre los árboles y la gente va leyendo y anotando quién puede ser. Las cartulinas se numeran y el otro chico que lee tiene que apuntar. Ej, nº1:Paloma, nº2: Manolo... Observaciones: Por parejas. Uno se tiende en el suelo encima del papel de embalar, en la posición más cómoda. EL otro dibuja su contorno y viceversa. Después se recortan las dos siluetas y cada uno, personalmente, elige fotos, palabras, dibujos con los que se siente identificado, y los pega en su cuerpo. Una vez realizado el collage,se cuelga en la pared. Por turno, cada uno comenta el significado de las imágenes elegidas y la relación con su vida. Variantes: Numero: 739 Tipo: Dinamicas de Relacion Nombre: Simbolos Material: Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir. Definicion: Explicacion: Dividimos el grupo en grupos. El ejercicio consisten en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compañeros de patrulla un SÍMBOLO QUE REPRESENTA SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa así. Por ejemplo: Una estrella, porque suelen acompañar en los momentos difíciles, como las estrellas en la noche. Una rosa, porque eres simpático Pasos del ejercicio: Durante unos minutos, están todos en silencio, mientras cada uno escoge los símbolos que mejor representan a cada uno de sus compañeros. Puesta en común: Se procede por orden. Todos van diciendo el símbolo que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su propia constelación de símbolos, con las notas que ha tomado Luego se procede del mismo modo con cada uno de los demás miembros del grupo. Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho Cómo se ve él: Si está de acuerdo, si está en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca había pensado, etc. A tener en cuenta: Este ejercicio, puede ser especialmente útil en ambiente de convivencias, donde el clima de relación interpersonal, puede ser más intenso. En éste caso, y si el grupo no es muy numeroso, puede introducirse como variante, el hacer en gran grupo el punto c) de la puesta en común. Es muy importante que todos los símbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los demás. Y que sean cualidades reales, o que uno piensa que son reales. El objetivo, es que todos intenten descubrir lo positivo de los demás y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno de los miembros del grupo, se sienta valorado y que éstas comunicaciones positivas le refuercen la imagen positiva de símismo. El tutor o animador del grupo, deberácuidar de modo especial lo dicho en el punto Asímismo, es muy importante que el tutor cuide de que el ejercicio se desarrolle en un ambiente de seriedad y sinceridad. Observaciones: Crear un clima de confianza y comunicación interpersonal en el grupo. Descubrir los aspectos positivos que existen en los demás. Variantes: Numero: 740 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Simón dice Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores han de hacer lo que el animador vaya proponiendo con la fórmula "sentados, Simón", "de pié, Simón", etc. El truco consiste en permanecer quietos si en vez de "Simón" se dice "sillón" o "limón". Tras una fase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo bien.
Observaciones: Variantes: Numero: 741 Tipo: Dinamicas de Relacion Nombre: Situacion límite Material: Definicion: Explicacion: Se reúne a todos los participantes sentados en un circulo, y se proponen temás un poco comprometidos o se les plantean situaciones límites que les pudiesen ocurrir y se les pide su opinión de como reaccionarían ante esa situación. Observaciones: Se pueden haber previsto antes las situaciones o que surjan espontáneamente. Variantes: Numero: 742 Tipo: Juegos de Afirmación Nombre: SMYE Material: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores Definicion: Explicacion: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con celofán, cada vez que recibas un comentario positivo. Observaciones: Variantes: Numero: 743 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Soga tira Material: Una soga o cuerda resistente. Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de la cuerda, a mitad se coloca una pañoleta o una marca. Se marca a dos - tres metros de la marca de la cuerda una línea en cada dirección y se da la orden de comienzo. Cada equipo tiene que tirar con todas sus fuerzas para conseguir que la pañoleta supere la línea que hay más cercana a ellos. Si logran que el otro equipo se caiga también habrán ganado. Observaciones: Aquí también se puede hacer un pequeño campeonato y que se vayan enfrentando de dos en dos equipos Variantes: Numero: 744 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Soga tira en cruz. Material: Dos sogas o cuerdas gruesas, cuatro trozos de cuerda más fina (silbato), cuatro recipientes (cacerolas, latas, etc...) y cuatro lastres que quepan en los recipientes (piedras, latas llenas, pelotas de plástico, etc...). Definicion: Explicacion: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como se prefiera). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego.
Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Observaciones: De nuevo tenemos otro juego que se podría prestar a hacer algún campeonato con él. Variantes: Numero: 745 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Somanta de palos Material: Definicion: Explicacion: Dos personas conocen ya el juego. Una la explicará diciendo "necesito dos voluntarios para hacer un juego". De entre los que levanten la mano, cuidando con que el otro que sepa el juego también la levante, escogerá dos que se estirarán en el suelo y se taparán con una manta. El resto los rodearemos y trataremos de darles golpes con un aislante (neopreno), sin que adivine quién ha sido. La gracia del juego está en que quien da siempre los golpes disimuladamente al otro que también está estirado en el suelo a su lado es el jugador que conoce el funcionamiento del juego. Observaciones: Se utilizaran los bancos largos y estrechos. Se pondrán juntos formando un circuito. La gente se sube a los bancos como quiera y con quien quiera a su lado. Es bueno quitar algún banco para que la gente esté muy apretada. Ahora es cuando se les propone el reto que en cinco minutos no son capaces de colocarse, sin hablar nada, sólo haciendose señas, de las siguientes maneras: por fechas de cumpleaños, por números de calle, por número de hermanos, por teléfonos... Al final de los dos minutos se comprueba la verdad. Es bueno que los bancos sean estrechos para que haya peligro de caerse... Variantes: Numero: 746 Tipo: Animaciones Nombre: Somos gente de paz Material: Definicion: Explicacion: ¡ Somos gente de paz y no queremos gritar! (Se hace previamente un círculo, y poco a poco de menos a más, y conforme la gente va andando hacia el centro del círculo se va cantando más fuerte hasta ir gritando...Y así hasta de nuevo ir retrocediendo y cantando más bajito hasta casi no oirse) Observaciones: Variantes: Numero: 747 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sonidos de animales Material: Definicion: Explicacion: Puede ser en una habitación oscura, con los ojos cerrados. O en cualquier otro sitio, vendándose los ojos. Se necesita una pelota grande. Puede ser una pelta de playa. Todos se sientan en círculo y cada uno elige un animal. Todos emiten el sonido del animal elegido. Uno comienza a lanzar la pelota a otro que no esté a su lado. Para ello primero emite su sonido y después el sonido del animal al que va destinada la pelota. El otro "animal" contesta con su sonido para que sepa en qué dirección enviar la pelota. Y se la manda. Si el otro la recibe bien, hace su sonido y tood slos demás corean con el suyo propio en señal de alegría general. Así también pueden recordar los sonidos que hay, que se habrán emitido al principio en voz alta para que dos personas no elijan al mismo
animal. Si no la recibe el indicado, el que la recibe hace su propio sonido y devuelve al pelota al primero. Observaciones: Variantes: Numero: 748 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Sopa boba Material: Agua plato vaso cuchara Definicion: Explicacion: El jugador tratará de llenar un vaso de agua hasta una medida determinada, llevando el agua con una cuchara sopera desde un plato alejado unos metros. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia a recorrer entre el plato y el vaso, nivel de llenado del vaso, tiempo máximo, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 749 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Soplar la pluma Material: Plumón Definicion: Explicacion: Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumón sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona. Observaciones: Variantes: Numero: 750 Tipo: Juegos de Afirmación Nombre: Soy libre Material: Definicion: Explicacion: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra, mirando las dos en las misma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por métodos legítimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el papel de la fuerza física? ¿Y al estar aprisionados?. Observaciones: Variantes: Numero: 751 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Soy rico Material: Una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela) Dinero en monedas varias. Definicion: Explicacion: En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...).
Observaciones: Variantes: Numero: 752 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Splash Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están arrancando lo descongele dándole un beso en el rostro. Gana el último que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego... Observaciones: Variantes: Numero: 753 Tipo: Animaciones Nombre: Sta ste Material: Definicion: Explicacion: Stá, Sté, Stí, Stó, Stúpendo. (Tantas veces como se quiera) Observaciones: Variantes: Numero: 754 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Stalking Material: Un lumo y varias linternas. Definicion: Explicacion: Se marca en el terreno un circulo o se delimita un espacio de por ejemplo dos metros de radio, se coloca el lumo en el centro y el juego consiste en introducirse en el circulo sin ser visto. Para ello deberán eludir a los guardianes que irán rondando por los alrededores con una linterna y al descubrir a algún participante se le obligara a volver a la zona de comienzo o se le eliminara. Observaciones: Las linternas solo las llevaran los vigilantes. Es un juego fácilmente ambientable, bastaría con colocar en el interior del circulo algún objeto que haya que coger, o ir disfrazados los que vigilan, etc. También se pueden introducir personajes, que si bien no pillen, agobien o molesten a los participantes ya sea mediante sustos, mojándoles, pringándoles con algo, golpeándoles con una esterilla, etc.... También se puede complicar más el juego poniendo varias bases con lumos y que deban pasar alguna prueba de ingenio o responder a alguna cuestión. Variantes: Numero: 755 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Stalking de globos. Material: Globos, linternas. Definicion:
Explicacion: Se hacen dos equipos y se delimita un campo más o menos rectangular, al final de cada campo se colocan una hilera de globos (bien atados a un cuerda, colgados a un árbol, pared, etc...). El juego consiste en explotar los globos del equipo contrario antes de que te exploten los tuyos, pero pinchando solo un globo por persona en cada incursión que hagan. Para ello deberán llegar al final del otro campo, encontrarlos y explotarlos. En la zona central se colocaran unos vigilantes o guardianes, que si ven a alguna persona intentando cruzar al otro campo, les mandaran que vuelvan otra vez a su propio campo y que lo vuelvan a intentar otra vez. Observaciones: Para controlar que equipo gana, seria conveniente que se situase una persona al final de cada campo controlando si realmente solo pinchan un globo por persona y cuando se hayan pinchado todos los globos pite para indicar quien ha pinchado antes los globos. Variantes: Numero: 756 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Stalking de la cadena alimentaria. Material: Sibatos o diversos útiles que produzcan ruidos, pañoletas. Definicion: Explicacion: Cada persona representa un animal o un ser, se numera a todos los participantes para que cada uno sepa a quien tiene que pillar y quien le puede pillar a él y el orden que deberá seguir si avanza la cadena alimentaria (lógicamente la cadena deberá cerrarse ). Una vez claro el orden, cada uno adoptara un sonido que le caracterice, puede ser un pitido, dos pitidos, el golpeo de una cucharilla contra un vaso, etc..., y se mostrará delante de todos los participantes. Después se coloca cada uno una pañoleta en la parte posterior, que será su vida. El juego consiste en ir pillando a los adversarios que tienes por debajo en la cadena alimentaria quitándoles la pañoleta de la espalda y evitar que te pille el que esta por encima tuya. Para saber donde esta cada uno, cada dos minutos todo el mundo deberá pitar o hacer su ruido característico. El juego se ira complicando a medida que se vayan eliminando gente y deberás estar atento si la cadena a avanzado y es otra persona distinta a la inicial la que te puede pillar. Gana el ultimo que quede vivo. Observaciones: Interesa hacerlo en una área donde no hayan muchos ruidos externos. Variantes: Numero: 757 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Stalking por grupo. Material: Un lumo, varias linternas y cuerda. Definicion: Explicacion: Igual que el stalking primero, pero en vez de ir individualmente los participantes, estos deberán ir unidos mediante una cuerda cogida a alguna parte del cuerpo (el brazo, la cintura un tobillo, etc....). Observaciones: Lógicamente cuanto más numeroso sea el grupo más difícil será el juego y la separación que haya entre unos y ortos también influirá. Variantes: Numero: 758 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Stop Material: Definicion:
Explicacion: Un jugador paga y deberá pillar a otro para que sea este el que pase a pagar en sustitución del anterior. Para evitar que le pillen el jugador perseguido puede decir la palabra “STOP” y deberá quedarse inmóvil en el sitio con los brazos en cruz. Así pues a ese jugador no se le puede pillar, salvo que sea salvado por otro jugador, para ello deberá cruzar bajo sus piernas a cuatro patas. marca en el terreno un campo parecido al del dibujo (de 10x20 metros más o menos). A continuación uno de cada equipo se ira al área de los muertos voluntarios (la marcada en gris). Con todo esto solo falta un balón para poder comenzar a jugar. El juego consiste en alcanzar con el balón a los jugadores del equipo contrario (lanzando el balón con la mano) que aun se encuentran en el área de juego, si se logra alcanzar a un jugador del otro equipo, este pasara a irse al área de muertos (caso de ser el primer jugador eliminado, el muerto voluntario volvería a su área de juego) y comenzara de nuevo el juego sacando él. Si el que da a un jugador del equipo contrario se encuentra en el área de muertos , este volverá de nuevo a su campo y en caso de que no quedase ningún muerto tras esto se deberá colocar algún muerto voluntario. Para alcanzar y mandar al área de muertos a un jugador, el balón deberá darle limpiamente y sin que haya dado un bote previo (en cuyo caso no pasaría nada) y si el jugador alcanzado consigue coger el balón al vuelo y que no caiga al suelo, tampoco pasaría nada. El juego lo gana el equipo que mande al área de muertos a todo el equipo contrario. Observaciones: No valdrá que pillen a alguien que esta mitad de cruzar bajo las piernas de otro. Variantes: Numero: 759 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Submarinos Material: Definicion: Explicacion: Se necesita, aparte de un voluntario, un chubasquero y una jarra de agua. Se le coloca el chubasquero sobre la cabeza y una manga será el periscopio del submarino. Iremos contándole cosas del submarino y preguntándole sobre el interior de éste. Al rato le comentamos que se ha levantado un maremoto y que las olas van muy altas. En este momento le echamos la jarra de agua (con agua) por el periscopio. Observaciones: Variantes: Cada equipo es un submarino. Cada equipo tiene una información (dibujos, casilleros...) Cada equipo dispone de una hoja por submarinista y tiene algunos vigilantes. Cada equipo va a tener que ir siempre a uno hasta que lo hunda, es decir hasta que copie toda su información del submarino que le corta el paso. Durante el trayecto cada submarinista pordrá quitar o ser quitada su pañoleta que la tendrá puesta detrás en el cinto. Si se la quitan él tendrá que dar una vida del color, así hasta cuatro. Una vez le han quitado a uno las cuatro vidas va a su base submarina y allí le darán más (es decir las que han ido robando por elcamino). Si allí no hubiera tendría que ir a la base Neptuno a pedir unas cuantas, allí según se verá hay un número determinado por submarino y habrá que hacer una prueba para conseguirlas. Una vez se ha obtenido la información completa de un submarino el hombre rana con el salvoconducto va a Neptuno le presenta la información, le firma el salvoconducto y va al submarino a presentarsela. Si es cierta el submarino es hundido para ellos y deberán de ir a por otro submarino. Si es errónea, como sólo se permite con un disparo, deberán de ir a por otro submarino. Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..).
El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos. Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino. En esta variación no hay recorrido, sino que los equipos deben moverse libremente por el terreno guiados por las instrucciones (golpes) del último. En esta ocasión, si se da un golpe en la cabeza, el primero sale corriendo hacia delante (hace de torpedo) y si choca con un submarino dicho submarino queda hundido (eliminado). Si no choca queda eliminado el torpedo y dicho equipo seguirá con uno menos. Los participantes deben colocarse por parejas, uno delante del otro. El que se coloca delante debe ir con los ojos vendados, el de detrás irá con los ojos tapados, con lasmanos en sus hombros y deberá guiarle durante un espacio de tiempo. Deben llegar a hacerlo de manera que puedan ir corriendo y sin que el "ciego" vaya con las manos por delante. Esta dinámica se puede acabar con un juego entre todos, como el de los submarinos: El que va delante será el torpedo y el de detrás el capitán, no podrán hablar entre ellos y el capitán guiará al torpedo dándole con la mano en el hombro derecho o en el izquierdo: si le da en la cabeza el torpedo sale disparado en linea recta hasta alcanzar a otro submarino, éste será eliminado y el torpedo volverá con su capitán: si el torpedo falla eldisparo queda eliminado, junto con el capitán que le guió. En vez de ser los grupos de dos en dos, los grupos pueden ser de seis o siete. En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que están protegiendo. A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique. Numero: 760 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Submarinos en la oscuridad Material: Definicion: Explicacion: Se juega en un salón grande, durante la noche. Se hacen dos equipos que, a gatas, deben proteger el interruptor de una bombilla. A una señal del dirigente, cada equipo trata de encender la bombilla del equipo contrario, mientras que protege la suya. Este juego se puede poner un poco violento, como Bulldog Inglés. Pueden hacerse modificaciones para evitar accidentes o disputas, o para evitar rodillas lastimadas. Observaciones: Variantes: Numero: 761 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sumo Material: Definicion: Explicacion: Se trata del antiguo arte de lucha japonés, hay dos luchadores que luchan entre si sin ninguna arma sin dar golpes y con la única ayuda de su cuerpo y su inteligencia. Para ganar se puede hacer de varias formás sacando a su adversario de un circulo (de 2 - 3 metros de radio) o haciendo que este toque el suelo con cualquier parte del cuerpo distinta a la planta de los pies. Observaciones: Aunque pueda parecer un deporte un tanto violento y para personas grandotas, es muy divertido y solo hay que tener un poco en cuenta no enfrentar a dos chavales entre los que haya gran diferencia física. también se pueden organizar una liga
o un mini campeonato. Variantes: Numero: 762 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Superpictionary Material: Definicion: Explicacion: Se hará de los últimos días, ya que en él se recogerán muchas anécdotas e informaciones que servirán de repaso de todo el campamento. Se dibujará en un mural, fichas, recorrido, todos juegan.... Observaciones: Variantes: Numero: 763 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Supervivencia Material: Definicion: Explicacion: Este es un juego de scouts donde hay invierno con nieve, pero se pude adaptar a los lugares y ambientes que queramos, como por ejemplo la selva tropical. Es muy divertido y muestra cómo debe haber un balance entre depredadores y presas, o mejor dicho, entre aquello que llamamos "cadenas alimenticias". También puede servir para generar una reflexión acerca de la naturaleza y su crueldad, y de como los seres humanos actuamos muchas veces de esa manera. Todos los scouts, excepto uno (o dos) están fuera del "bosque". Ellos son "herbívoros", "animales para cazar"; la idea es que son animales que están debajo de la línea de los depredadores en la cadena alimenticia (venados, burros, vacas, ñandúes, etc.). En el "bosque" se colocan una serie de objetos (yo sugiero confites o frutas) que representan comida. Los "animales para cazar" (llamémolos "presas") deben entrar al "bosque" y recoger tres objetos de "comida" y regresar a una zona segura o enfrentar el riesgo de morir de hambre durante el invierno. El scout (o los) que no es presa, sino "depredador" (lobo, oso, águila, o en estas tierras, cóndor, jaguar, jabalí, etc.) hace su trabajo, que es tratar de atrapar a su presa, y lo consigue simplemente tocándola. La presa tiene tres métodos de defensa: 1. Correr 2. Congelarse. Una presa que está totalmente inmóvil está "camuflada" y no puede ser tocada hasta que se mueva (por ejemplo, que mueva la cabeza). 3. Esconderse. Tocar un árbol que simboliza que se escondió en el árbol. Cada presa lleva un objeto que simboliza su vida. Si el depredador "se los come" deben entregar su símbolo (pañoleta, cinta, lazo, etc.) al depredador. Cuando esto sucede, la presa se convierte en depredador por el siguiente año. Si el depredador no se come a tres presas, muere de hambre por el invierno, y entonces se convierte en una presa durante el año siguiente. Se debe empezar con una pequeña cantidad de comida durante el primer año (por ejemplo, 2 objetos de comida multiplicado por el número de "presas", es decir, si tenemos 20 scouts que son presas, se colocan solo 40 objetos. Cada presa necesita tres objetos para sobrevivir, de modo que necesariamente, algunas "presas" morirán de hambre o serán comida de los depredadores. Observaciones: Variantes: Numero: 764 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Taberna, salon zoco en salinas
Material: Definicion: Explicacion: LA TABERNA como si fuera el pianista del saloon.Los niños en esta prueba tendrán que pagar por cantar, contar chistes, contar sucedidos, imitar animales, hacer el paria durante por lo menos un minuto cronometrado (controlar que no se estropee el micrófono, cuidado con el cable y que no se estire mucho, porque la fastidiamos...) Una vez realizada la prueba se le dan dos globos. Es el único sitio donde se dan globos. Se dan para la guerra Alrededor de la casa montaremos toda una parafernalia, con carteles, música, mesas, puestos extravagantes...La idea es que los piratas o en época de tempestades, o cuando les perseguían los corsarios o la marina inglesa, o después de un botín...se quedaban en el puerto escondidos gastando sus tesoros robados. 1. BAR En la puerta de entrada a la casa se cruza una mesa de las del comedor y en ella dos monitores estarán sirviendo Fanta de Limón...rebajada con agua para que dure más y beban todos por lo menos dos vasos. Los niños/as podrán beber cuanto quieran pero deberán pagar un precio en doblones estipulado por los monitores la noche anterior. El año pasado se hizo una cosa simpática y esta era apostar con los niños que no se bebían el vaso en tres segundos. Les picaba mucho y se gastaban el dinero cantidad. Si ganaban tenían una consumición gratis, si no perdían el dinero apostado. 2. EL PIRATA MÁS RÁPIDO En una mesa se pone una peseta o una piedra pequeña en medio. Los dos que juegan (puede ser al principio la banca y el niño, pero después se van animando y van apostando entre ellos) deberán de tener la mano izquierda detrás de la espalda y la mano derecha en el muslo. A la voz de un tercero: preparados, listos,¡ya! los dos sacan rápidamente sus manos derecha y cogen la piedra. Aquel que lo consiga se lleva el dinero que había en la apuesta. 3. CARRERA DE BARCOS PIRATAS Se hacen dos barcos en cartulina (de papiroflexia) con celo marrón se les ata una cuerda de pita de unos doce metros, al otro extremo se le ata un trozo de palo. Se extiende todo sobre el suelo, se hace una raya donde están los barcos y otra que será la meta donde está el palo. Se coge el palo con las dos manos y a la voz de ¡Ya! los dos contrincantes que han apostado por su barco comienzan a enrollar la cuerda tan rápidamente como pueden e irán viendo aproximarse a sus barcos rápidamente a la zona de meta. El que gana se lleva la apuesta. 4. EL VIGÍA Es la prueba del micrófono. Hay que animar la fiesta desde algún sitio. Es como si fuera el pianista del saloon.Los niños en esta prueba tendrán que pagar por cantar, contar chistes, contar sucedidos, imitar animales, hacer el paria durante por lo menos un minuto cronometrado (controlar que no se estropee el micrófono, cuidado con el cable y que no se estire mucho, porque la fastidiamos...) Una vez realizada la prueba se le dan dos globos. Es el único sitio donde se dan globos. Se dan para la guerra de globos que se hará a continuación. Sólo se dan dos globos aquí porque así siempre hay gente en esta prueba, y se ameniza la taberna de paso. 5. TRUCOS DE MAGIA CON CARTAS 6. JUEGOS DE CARTAS: Guiñote, mus... Alrededor de la casa montaremos toda una parafernalia, con carteles, música, mesas, puestos extravagantes...La idea es que los piratas o en época de tempestades, o cuando les perseguían los corsarios o la marina inglesa, o después de un botín...se quedaban en el puerto escondidos gastando sus tesoros robados. 7. ¿DÓNDE ESTÁ? Con tres vasos de plástico pequeños y una piedrecita, averiguar dónde está, después de moverlos como un loco/a. Apostar dinero. 8. MANZANA IN CORPORE SANO Atadas las susodichas manzanas o entre los árboles o en la portería de fútbol, apostar a que no pegáis más de cuatro mordiscos en 1 minuto. O que no os coméis entre dos la manzana en dos minutos... 9. LOS PULSOS Lo ideal sería hacerlo en una mesa. Con dos velas encendidas a ambos lados de los brazos, calculada la caida de la mano en la lucha y así poner emoción al espectáculo. 10.PUNTERÍA Con pistolas de agua, o con jeringuillas, o con la boca, apagar cinco de las diez velas encendidas, que habrá a distintas alturas y distancias , con sólo cinco disparos... 11.TIRO AL PLATO Coger un caldero lleno de agua y encima del agua un plato que flote. Apostar a que con cinco monedas de peseta (o piedrecitas) no mete más de una desde una distancia... 12.MANTENERSE A
FLOTE Se llena un cubo de agua y se pone dentro un limón o una manzana. Apostarse a que no puede poner encima de la fruta una moneda, sino que se hunde. 13.TRAGABOLAS PIRATA En una madera o cartón habrá pintado un pirata con la boca abierta, o habrá pintado un cañón...Hay que encestar las pelotas de tenis en su interior.... 14.TIRO AL PIRATA MALO Derribar latas de coca-cola (disfrazadas de piratas o barcos) que habrá pegadas a la portería de fútbol o encima de una de las mesas... 15.TIRO AL TIBURON Colgar una sartén (pegado a ella un dibujo de un tiburón) atada de una cuerda a la rama de un árbol... 16.DANZAS Pagar por aprender danzas. O recibir un globo por estar bailando. No hacer los grupos muy numerosos (de unos diez) Observaciones: Variantes: Numero: 765 Tipo: Acuáticos Nombre: Talelr de papiroflexia Material: Definicion: Explicacion: Hacer barcos de papel y lanzarlos al agua .Y a ver cual llega antes a la marca señalada. Observaciones: Variantes: Numero: 766 Tipo: Animaciones Nombre: Tarara Chis pum Material: Definicion: Explicacion: El animador hará de director de orquesta y dividirá el grupo en tres partes. A una parte se le dará el tarará, a otra el chis y a la tercera el pum. Cada vez que el animador señale a una parte todas las personas de esa parte gritarán a la vez su palabra, Observaciones: Variantes: Numero: 767 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tarde de las narices frías Material: Definicion: Explicacion: Necesitamos cierto número de botellas conteniendo sustancias con olor característico, por ejemplo: vinagre, kerosene, acetona, espadol, cáscara de naranja, agua (es importante incluirla justamente por carecer de olor), etc. Todos los scouts por orden, deben pasar y oler todas las botellas. Luego por equipos, tendrán que confeccionar una lista completa de las sustancias "olfateadas" en el estricto orden en que lo hicieron. Cada sustancia acertada vale medio punto, y si también se acierta el orden de ubicación se le suma medio punto más. Gana la equipo que entre todos los scouts logra acumular más puntos. Observaciones: uso del olfato, memoria Variantes: Numero: 768 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tarjetas a la espalda
Material: Definicion: Explicacion: Se pegan o cuelgan las tarjetas en la espalda de los participantes sin que éstos puedan verlas. Luego se les invita a que, sin palabras si gestos, encuentren su pareja, para lo cual han de descartar a todas las demás. A medida que las parejas se van encontrando, resulta más sencillo para el resto del grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 769 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Te gustan tus vecinos? Material: Una silla menos que participantes. Definicion: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener. Explicacion: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego. Observaciones: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. Variantes: Numero: 770 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Te gustan tus vecinos? I. Material: Definicion: Explicacion: Se hace sentar a todos formando un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. El preguntado debe responder “No”, y el que esta de pie preguntará: “Y por quien los cambiarias ?” y el que esta sentado debe responder: “Los cambiaria por Pepito y Fulanito”. Entonces los que esten sentados a derecha e izquierda del preguntado cambiaran de puestos con los que hayan dejado Pepito y Fulanito (que deberan sentarse al lado del preguntado) y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo que quedará de pie y hara las preguntas. Observaciones: Variantes: Numero: 771 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Te gustan tus vecinos? II. Material: Definicion: Explicacion: Se hace sentar a todos formando un circulo y al igual que antes uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces
contestará: “Porque no me gusta que lleve chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o que sea rubio etc...” (solo debe de decir una de estas cosas)...entonces todos los que lleven chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios, cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el que estaba de pie quedando de los tres uno de pie. Observaciones: Variantes: Numero: 772 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Te quiero dulzura pero ahora Material: Definicion: Explicacion: Los participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí. te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A continuación la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa alrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado provocará la risa de los demás. Observaciones: Variantes: Numero: 773 Tipo: Talleres Nombre: Técnicas de Acampada Material: Definicion: Explicacion: Por Técnicas de acampada, entendemos, todo aquello que debemos dominar para que nuestras actividades en la naturaleza, tengan éxito. Un buen scout debe dominar: cabuyería, socorrismo, botánica, zoología y técnicas de acampada. Para saber que técnicas de acampada debemos aprendernos, nada mejor que la experiencia. La primera vez que vamos de acampada con nuestro Grupo Scout, o con los amigos, nos daremos cuenta, de lo importante que es saber hacer bien la mochila (si queremos evitarnos lamentos de última hora), como montar la tienda de campaña (si nos arriesgamos, nuestra tienda puede que no acabe la acampada), etc... LA MOCHILA Debemos tener muy claro, lo importante que es la manera en que hagamos la mochila. Dependiendo de la actividad, su duración, etc... será aconsejable un tipo u otro de mochila, pues en el mercado, tenemos de todos los modelos, precios, marcas y formas que queramos. SABER ELEGIR Si queremos la mochila para ir una tarde al bosque con los amigos, tendremos suficiente con una mochila de Ataque de unos 35 litros de capacidad como mucho. Si por el contrario, pensamos pasar un fin de semana fuera, debemos contar con una mochila de unos 60 litros de capacidad, y si lo que pretendemos es un campamento de quince días, es aconsejable una mochila de 70-80 litros. Así mismo no conviene que sea muy grande, pues cuanto más capacidad tenga la mochila elegida, más objetos y elementos meteremos. ¿COMO HACER LA MOCHILA? Es muy recomendable hacer una lista antes de organizar la mochila. Mirando en la lista, vas buscando todo el material, y organizándolo encima de la cama a la vez que anotamos en la lista. Asegúrate de tener todo antes de meter las cosas en la mochila y evitarás sorpresas. Para colocar las cosas, debemos recordar que la mochila es una "bolsa de bolsas"; todo lo que pongamos dentro de la mochila debe ir metido en bolsas de forma agrupada, de esta forma evitaremos que se nos mezcle la ropa sucia con la limpia, o los
elementos de cocina, etc. y además encontraremos mucho mejor las cosas. Para meter las bolsas en la mochila debemos usar un criterio de uso; aquello que vayamos a utilizar primero, lo pondremos en la parte superior o a mano (debes recordar que algunas mochilas disponen de cremallera en la parte inferior de la mochila). Debemos aprovechar el espacio al máximo, los huecos libres inutilizan hasta un 30 % de nuestra mochila. Debemos compactarlo al máximo (excepto cosas frágiles). En los bolsillos laterales podemos poner las cosas que usemos habitualmente: bolsa de aseo, cubiertos, elementos de cocina... Mientras hacemos la mochila, debemos ir repartiendo uniformemente el peso por toda la mochila, sobre todo si debemos andar con ella debemos evitar que el peso esté en la parte superior y que la espalda firme correctamente sobre la mochila. CAMINAR CON LA MOCHILA En nuestras actividades, a menudo debemos caminar varios kilómetros con las mochilas cargadas a nuestra espalda. Por una parte resulta muy positivo ser consciente que nuestro cuerpo soporta todo aquello que necesitará donde los próximos días, pero todo ello puede frustrarse si sufrimos un dolor de espalda, producido por el mal uso, durante el camino. Debemos cuidar meticulosamente no cargar demasiado peso, es decir elegir muy bien el material que vamos a necesitar para no cargar inútilmente con cosas innecesarias. Para eso debemos tener una lista de elementos configurada en función de las distintas actividades. También debemos tener en cuenta la preparación física de quien cargará la mochila. A menudo los lobatos deciden cargar con todas sus cosas, sin sacrificar nada pero eso es contraproducente para ellos. No por esto debemos pensar que los más mayores sabrán hacerlo mejor, todo depende de la información que estos hayan recibido, lo único cierto es que nadie nace aprendido, pero debemos conocer bien las posibilidades de nuestro cuerpo y no forzarlas nunca. Si nuestra caminata va a ser de unas pocas horas, no debemos olvidar algunos consejos. Posiblemente nuestro cuerpo no está acostumbrado a cargar con la mochila, en tal caso debemos preparar la espalda y no forzar nunca el cuerpo. Para caminar un día completo con la mochila a cuestas, lo primer es olvidarnos de caminar todo el día. Debemos organizar la jornada y hacer los descansos necesarios en función de nuestra preparación física. Teniendo en cuenta que cargamos sólo con el material necesario, y el peso bien distribuido, debemos adecuar nuestra mochila (correas, cintas, cinturón) hasta que se adapte perfectamente con la espalda y el peso quede bien repartido. Si vamos a caminar varios días con la mochila a cuestas, además de las consideraciones anteriores debemos hacer ejercicios de relajación para la espalda, y tomar una postura correcta en el momento de dormir. Con un descanso adecuado, nuestro cuerpo soportará la jornada siguiente sin los dolorosos problemas de una mala noche y una jornada peor Observaciones: Variantes: Numero: 774 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Telaraña(madeja de lana) Material: Madeja de lana Definicion: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo. Explicacion: Se hace un círculo entre todos los participantes. El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.
Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 775 Tipo: Juegos de interior Nombre: Teléfono roto. Material: Definicion: Explicacion: Se sientan todos los participantes en circulo. El juego consiste en que un jugador dira una palabra o una frase a su compañero de la derecha, el de la derecha se la repetira al de su derecha, asi hasta que se llegue al compañero de la izquierda del que comenzo, el cual dira en voz alta el mensaje que le ha llegado. Como sera distinto, se puede ir retrocediendo para ver como fue evolucionando el mensaje. Observaciones: Es un buen juego para que se saque la conclusion de como se cambian las cosas y los hechos si estos se van transmitiendo de unos a otros. Variantes: Numero: 776 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Telegrama Material: Lápiz y Papel Definicion: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas Explicacion: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia". El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. Observaciones: Variantes: Numero: 777 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Telepatía Material: Definicion: Explicacion: Dos monitores retan al público que tienen telepatía entre ellos dos. El truco que no deben saber nunca los niños es el siguiente: los niños deberán decir una palabra a uno de los dos que tienen telepatía, el otro mientra tanto está a cincuenta metros de distancia con imposibilidad de oir . Una vez dicha la palabra se colocarán cogidos de la mano. El que ha estado apartado está tranquilo porque sabe que la palabra que han dicho los niños irá siempre detrás de una palabra que diga su compañero que tenga como características que sea de madera y tenga cuatro patas (mesa, silla,armario, sofá, banco...), clave difícil de acertar por los niños. los niños también le dicen en que lugar quieren que diga la palabra: la primer, la cuarta.... Siempre el que va a pasar la palabra deberá de preguntar a su compañero: "¿estás listo Manolo?". Esto siempre igual. Si es así el otro ya sabe que no está en primer lugar. Si lo estuviera el compañero adelantaría el nombre a la pregunta ¿Manolo, estás preparado?". Además de este montaje debe haber dos o tres monitores más picando al público diciendo que hacen trampas, que si loha
oido, que se lo ha pasado con las manos...obligando al espectáculo de irse más lejos, de separarse, de no mirarse... Y el que adivina debe hacer mucho teatro, convulsiones, contorsiones, ruidos...... Observaciones: Variantes: Numero: 778 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Terra mar aire Material: Definicion: Explicacion: Se señalan tres franjas de terreno en el suelo, longitudinales y consecutivas, mediante dos líneas. Cada franja corresponde a la tierra, al mar y al aire. Los jugadores se colocan de pie en una de las tres franjas. El animador va nombrando al azar las tres posibilidades, debiendo los jugadores saltar rápidamente a la franja correcta. En cualquiera de los tres sitios, una cuarta opción es decir "Subterráneo", debiendo los jugadores agacharse. Los jugadores que se equivoquen son descalificados. El animador incrementará gradualmente la velocidad del juego, añadiendo palabras de fonética similar para despistar. Observaciones: Variantes: Numero: 779 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tesoro del Capitan Barba Roja Material: Definicion: Explicacion: El capitán Barbarroja, célebre pirata, ha enterrado su tesoro en una isla dibujando un plano concreto de su emplazamiento. Posteriormente el capitán muere durante un abordaje y su plano cae en manos de su ayudante Baruk el Malo. este, después de reflexionar mucho tiempo, decide dar su tesoro a uno de los tres equipos que se encuentran a bordo de cada uno de los tres navíos que componen la flota pirata, reproduce el plano en tres copias idénticas, y lo rompe en 10 pedazos perfectamente encajables. Cada equipo debe tratar de apoderarse del tesoro que se encuentra enterrado en alguna parte en la isla, para ello es preciso leer el plano. Baruk el Malo se encuentra en el centro del área de juego con los tres planos divididos cada uno en 10 fragmentos. Con la entrega de Cinco "vidas" tomadas en combate se da un fragmento sacado a suerte. Cuando un equipo llega a descifrar el plano (no es indispensable tener los 10 trozos) va y desentierra el tesoro. Cada equipo es enemigo de los otros dos y la lucha se hace con presa al pañuelo atado al brazo o a la pierna, a gusto de los jugadores pero para todos igual. Cada jugador dispone a voluntad de vidas en cartón (pequeños trozos de cartulina) de diferente color para cda equipo y debe entregar una cada vez que le quiten el pañuelo. El barco de cada equipo está constituido por un contorno trazado en el suelo o limitado por una cuerda . Dentro de cada navío se es inmune. Cuando se llegan a reunir cinco vidas tomadas en los dos campos enemigos ( o en uno sólo) se adquiere el derecho de pedir a Baruk el Malo una parte del plano. Descifrar el mensaje es una labor a realizar juntos. Observaciones: Variantes: Numero: 780 Tipo: Juegos de exterior
Nombre: Tesoro Escondido Material: Definicion: Explicacion: Este juego es apasionante se puede jugar en diversas versiones: A) CON PLANO: El tesoro se encuentra al fiinal de un itinerario difícil, cuyo croquis más o menos detallado será entregado a los jugadores. Los jugadores parten de uno en uno y vuelven lo más rápidamente posible, después de haber descubierto el lugar del tesoro que estará indicado por un banderín. B) CON PLANO DICTADO: El director de juego explica el itinerario oralmente y los jugadores deben confeccionar el croquis según sus indicaciones antes de salir en busca del tesoro. C) CON MENSAJE: Se distribuye un plano que indica un lugar no muy distante donde se encuentra el mensaje. Este mensaje contiene otro plano indicando el lugar del 2º mensaje, etc...hasta el final del itinerario. EL tesoro puede estar escondido para aumentar el interés del juego. En el lugar de cada mensaje puede colocarse un vigilante. D) CON PERSECUCIÓN: El que llega 1´recoge el tesoro y debe llevarlo hasta la meta. Si es alcanzado o tocado por uno de sus perseguidores, el tesoro pasa a este último, y así hasta la meta. E) COMBINACIÓN DE VARIAS MANERAS: Se debe descubrir el itinerario mediante la orientación, mensajes, tarjetas de visita, etc... F) A LA DEFENSIVA: Hay unos guardianes que vigilan el tesoro (solamente dentro de cierta zona, por ejemplo hasta 100 metros del escondrijo, e intentan capturar a los buscadores. Para ello, los jugadores llevan una cinta de juego en el cinturón y cuando les quitan dicha cinta quedan eliminados de juego o bien refuerza el equipo de defensores. Observaciones: Variantes: Numero: 781 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tesoros Material: Definicion: Explicacion: Se divide a los participantes en dos bandos. En cada bando tiene que haber: 1 niño que lleve la pañoleta en la frente, vale 5 puntos. 1 niño que lleve la pañoleta en el cuello, vale 4 puntos. 2 niños que lleven la pañoleta en el brazo, vale 3 puntos. Todos los demás niños no llevarán pañoleta y valdrán un punto. Esto se puede aumentar o disminuir según el número de niños. La cuestión es que tienen que conseguir el Tesoro del bando contrario, que lo tienen escondido en un determinado lugar. Los jugadores sólo pueden coger a otro jugador que tenga un valor inferior a él. Se pueden unir en cadenetas para sumar más puntos y coger a uno de más valor. En el recinto donde está el tesoro no se puede coger a nadie. Observaciones: Variantes: Numero: 782 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tesosos abandonados Material: Definicion: Explicacion: Se necestitan para el juego seis banderines (cuatro de color y dos blancos donde los equipos pintarán sus emblemas). También un pañuelo por jugador. Dos tribus indias, los Sirisanas y los Maquiritares, se enteran de que en el lugar donde habitó una tribu, hoy desaparecida, hay varios tesoros. Cad atribu, independientemente, se dirige a por los tesoros. Al llegar a las inmediaciones del lugar instalan su campamento con el fin de descansar y a la mañana siguiente explorar el terreno para descubrir los tesoros. Al
explorar el lugar cada tribu advierte la presencia de la otra y se ponen en guardia, procurando hacerse con los tesoros antes que los otros y llevarlos a su campamento. Distancias: Los campamentos indios están colocados a 100 ó 200 metros, al uno del otro, pero separados por un repliegue del terreno o maleza muy espesa. Los tesoros son cuatro banderines colocados juntos, en un punto muy visible a unos 400 metros de los campamentos. El campamento de cada tribu es determinado por un banderín blanco (distinto de los tesoros), alrededor del cual es visible un límite de zona neutra de 10 metros de radio señalizado con piedras. A una hora fijada, las dos tribus se lanzan a apoderarse de los tesoros. Cada guerrero no puede tomar más de un sólo banderin-tesoro. Es conveniente que haya un monitor junto a los tesoros. Sistema de coger: Al pañuelo. Cada campamento cuando no tiene tesoro es inviolabl y no tiene porque ser defendido. Los defensores no pueden ser cogidos dentro del campo. Por el contarrio, desd eque haya un banderín tesoro, los defensores deben de estar fuera de la zona neutra, cuidando que ningún adversario se apodere del tesoro. Un banderin-tesoro no puede ser abandonado mas que en el propio campo. Nunca puede esconderse o disimular. Si un portador de un banderín-tesoro es vencido en la lucha del pañuelo antes de llegar a su campamento deberá entregar el banderín a su rival. la hora del final de juego ha de ser cuidadosamente fijada. Puntuación: Por cada tesoro que esté dentro del campamento al final del juego: 20 puntos. Por cada banderín-tesoro que tenga un jugador fuera del campamento al finalizar el juego: 10 puntos. Por pañuelo cogido: 1 punto. (Los pañuelos en las luchas, sis e cogen se llevan al campamento y allí se tiene de reserva, porque a aquellos a quienes se le quitan deberan de ir a su campamento y coger los que el equipo haya ya cogido si no no podrán seguir jugando si no tienen pañuelo.) Observaciones: Variantes: Numero: 783 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tiburones Material: Definicion: Explicacion: Este juego es útil para iniciar la reunión. Al menos a mi me servía. Como usualmente los scouts llegaban tarde a la reunión, entonces, yo iniciaba con juegos como este faltando unos quince minutos antes del inicio oficial. De esta forma, los scouts que llegaban tarde procuraban llegar temprano el sábado siguiente. Se necesita una manta vieja, o un pedazo de cortina o un cartón viejo, como el que guarda las refrigeradoras nuevas. Se reúne a los scouts que han llegado y se les dice: Somos náufragos en el lago Titicaca, que resultado de los extraterrestres, está plagado de tiburones. Aquella es la única barca que tenemos. Al pitazo, todos deben subir a la barca (la manta extendida en el suelo) y permanecer en ella por diez, o quince segundos. Como estos tiburones son extraterrestres atacan solo en ciertos momentos. Pasados los diez segundos, quienes estén en la barca se han salvado de los tiburones. El juego se repite doblando la manta, de modo que la barca es cada vez más pequeña, y caben cada vez menos scouts. Es bien divertido verlos tratando de acomodarse. Cada vez que el peligro ha pasado, todos los scouts pueden nadar tranquilos, hasta que el jefe de tropa ha doblado la manta, haciéndola de nuevo más pequeña. Ahí es cuando empiezan los problemas. Las patrullas que tienen mejor espíritu de patrulla, tratan de conseguir que todos sus miembros queden en la barca y trabajan como patrulla para expulsar de la barca a los que no son de su patrulla. También se puede invertir. Es decir, todos los scouts están en la barca y tienen oportunidad de nadar un rato, hasta que los ataquen los tiburones. Observaciones: Variantes: Los jugadores están nadando dispersos por el mar, o andando por ahí. Cuando
el jefe de juego dice que tienen que juntarse de x en x los jugadores se juntan y los sobrantes quedan eliminados. Gana la pareja que queda al final del juego y son los que se quedarán con el neumático un buen rato. Pero al cabo de un rato se jugará a hundirlos. Y comenzará el juego de nuevo. Numero: 784 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tijeras mágicas Material: Tijeras Definicion: Explicacion: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas. Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión. Observaciones: Variantes: Numero: 785 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tijeras y hielo Material: Definicion: Explicacion: Es como tula, la paga una persona que comienza a perseguir al personal, pero cuando comienza a perseguir a un jugador determinado, no podrá dejar de perseguirle,hasta que alguien le pase entre él y el perseguido, con lo cual cambiará de objetivo y comenzará a perseguir a la nueva persona que ha pasado entre el perseguidor y el perseguido. Observaciones: Variantes: Numero: 786 Tipo: Juegos de interior Nombre: Tinieblas. Material: Definicion: Explicacion: Se elige la habitación más oscura y más grande o con más obstáculos o lugares para esconderse, se elige a una persona para que pague, se sale fuera de la habitación durante medio minuto, tiempo durante el cual el resto de jugadores se esconde en la habitación. Al acabar ese tiempo entra y deberá buscar a la gente que hay escondida y decir quien es. La gente pillada se puede ir saliendo o retirando a un lado de la habitación. Gana el ultimo que sea pillado, que puede ser quien pague a la siguiente ronda.
Observaciones: Es un juego que necesita que este la habitación totalmente a oscuras o si no se puede vendarle los ojos al que paga. Variantes: Numero: 787 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tio Maragato Material: Definicion: Explicacion: Jugadores en círculo. Cada uno con un número. El que dirige, comienza: "En casa del tío Maragato han matado un gato. ¿Quién lo mató?" Entonces señala a un jugador y éste responde: "el 5". El 5, al momento contestará:"Mientes, bellaco". El que dirige pregunta de nuevo: "¿Entonces, quién lo mató?" El 5 contesta: "El 3". a su vez, el 3 responde al 5: "Mientes, bellaco." Y contesta el 5: "Entonces,¿quién lo mató?" El 3 responde: "El 15"....Y así sucesivamente, hasta que uno se equivoque y paga prenda o queda eliminado. Observaciones: Variantes: Numero: 788 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tira y afloja Material: Cuerda, paliacates Definicion: Explicacion: En el centro de una cuerda gruesa se ata un pañuelo. Los equipos agarran la cuerda por los extremos, debiendo colgar el pañuelo en el centro de un área determinada como neutral, en la que no podrá estar ninguno de los jugadores antes de comenzar a tirar. A la señal, cada equipo tira hacia su lado, ganando aquel que consiga atraer el pañuelo hacia su lado. Observaciones: Variantes: Numero: 789 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Tiro a la lata Material: Definicion: Explicacion: Un montón de latas apiladas, que habrá que derribar con pelotas de trapo. Las latas deben estar pintadas con colores llamativos o con caras divertidas. Una manta detras de las latas servirá para que las bolas de trapo no vayan muy lejos y se pueda jugar con más agilidad. Observaciones: Variantes: Numero: 790 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Tiro al cubo Material: Cubo, pelotas de tenis Definicion: Explicacion: Se trata de que el jugador lance pelotas de tenis, desde una distancia determinada, a un cubo que se halla inclinado hacia él (poniendo debajo del cubo un objeto). Al estar el fondo del cubo con una inclinación, la pelota tenderá a botar y salirse
fuera del cubo. Es conveniente sujetar el cubo para que no vuelque ni se mueva al lanzarle las pelotas. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el número de pelotas a colar, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 791 Tipo: Juegos de Afirmación Nombre: Toca azul Material: Definicion: Explicacion: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio. Observaciones: Variantes: Numero: 792 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Todos a correr Material: Unas tijeras Definicion: Explicacion: Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol). Observaciones: Variantes: Numero: 793 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Todos podemos Material: Definicion: Explicacion: Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo. Observaciones: Variantes: Numero: 794 Tipo: Reflexiones Nombre: Todos somos vasijas agrietadas Material: Definicion: Explicacion: Un cargador de agua de la India tenía dos grandes vasijas que colgaba a los extremos de un palo y que llevaba encima de los hombros Una de las vasijas tenía varias grietas mientras que la otra era Perfecta y conservaba toda el agua al final del largo camino a pie desde el arroyo hasta la casa de su patrón pero cuando llegaba la vasija rota solo tenía la mitad del agua Durante dos años completos esto fue así diariamente desde luego la vasija perfecta estaba muy orgullosa de sus logros pues se sabía perfecta
para los fines para los que fue creada Pero la pobre vasija agrietada estaba muy avergonzada de su propia imperfección y se sentía miserable porque solo podía hacer la mitad de todo lo que se suponía que era su obligación Después de dos años la tinaja quebrada le habló al aguador así Estoy avergonzada y me quiero disculpar contigo porque debido a mis grietas solo puedes entregar la mitad de mi carga y solo obtienes la mitad del valor que deberías recibir El aguador le dijo compasivamente Cuando regresemos a la casa quiero que notes las bellísimas flores que crecen a lo largo del camino. Así lo hizo la tinaja Y en efecto vio muchísimas flores hermosas a lo largo pero de todos modos se sintió apenada porque al final solo quedaba dentro de si la mitad del agua que debía llevar El aguador le dijo entonces Te diste cuenta de que las flores solo crecen en tu lado del camino Siempre he sabido de tus grietas y quise sacar el lado positivo de ello Sembré semillas de flores a todo lo largo del camino por donde vas y todos los días las has regado y por dos años yo he podido recoger estas flores. Si no fueras exactamente como eres con todo y tus defectos no hubiera sido posible crear esta belleza Cada uno de nosotros tiene sus propias grietas Todos somos vasijas agrietadas pero debemos saber que siempre existe la posibilidad de aprovechar las grietas para obtener buenos resultados Observaciones: Variantes: Numero: 795 Tipo: Juegos de interior Nombre: Toma y dame Material: Definicion: Explicacion: Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último relevista. ¿Quién ganará? Observaciones: Variantes: Numero: 796 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tomahawak magico Material: Definicion: Explicacion: Nos encontramos en América del Norte, en las tierras de los Indios. El gran Manitú, un buen día, desea saber cuál de sus tribus es la más fuerte y les propone una prueba. El gran Manitú tiene un TOMAHAWK mágico custodiado por unos guerreros sagrados en la cumbre de la Montaña de la Luz. Hace un pergamino utilizando el lenguaje de los dioses indios; lo divide en dos y entrega cada una de las partes a sus dos mejores tribus. En dicho pergamino explica cómo se puede alcanzar el TOMAHAWK mágico. AMbas tribus sólo conocen la mitad del pergamino; lo que deben hacer es conseguir la otra mitad. Por fin, una tribu llega a la Montaña de la Luz, y después de una aguerrida lucha con los guerreros sagrados se apodera del Tomahawk. Una vez se han pintado con las pinturas de guerra, una squaw india lleva el Tomahawk al gran Manitú, el cual , muy satisfecho, habla así a la jóven squaw: «He obsevado que a lo largo de muchas lunas nuestro pueblo ha sido más fuerte que ningún otro. La paz ha reinado siempre entre nosotros y hemos vivido felices, con un espíritu de superación que es lo que da sentido a nuestra vida. Hoy vosotros habéis demostrado ser más fuertes que vuestros hermanos. Que esto sólo sirva para poner vuestra fuerza al servicio de todos y no para abusar de los que
son como nosotros. Vivid siempre en paz, y un día os reuniréis conmigo en la tierra de los grandes cazadores. Para terminar, pueblo indio, dejadme decir que vuestro Manitú está orgulloso de vosotros.» Después el gran Manitú volvió al lugar de los grandes guerreros y la joven squaw volvió a su pueblo a comunicar las palabras del gran Manitú. El pueblo indio siguió luchando para una contínua superación a lo largo de muchas lunas. Antes de empezar, los niños se dividen en dos tribus. Tres guerreros de cada tribu son llamados por el gran Manitú para formar la guardia sagrada del Tomahawk mágico. (Esto se lleva a cabo con una lucha de pañuelos: los tres ganadores pasarán a ser los guerreros sagrados.) A continuación los hechiceros de la tribu explican a los guerreros el lenguaje de lso dioses indios a fin de poder luego comprender el significado del pergamino. Los guerreros sagrados se dirigen a los dos campamentos y entregan a sus respaectivos jefes las dos partes del pergamino: se lo guardarán y deberán aprenderse de memoria su contenido por si acaso la tribu enemiga logra arrebatárselo. Comienza entonces la gran prueba. Dentro del campamento cinco guerreros y el gran jefe defienden su pergamino, mientras los demás guerreros atacan el otro campamento a fin de conseguir la prte que falta del pergamino. Para apoderarse de un pergamino hay que eliminar a los seis indios que están en el campamento. Cuando esto sucede, el gran jefe entrega el pergamino. Si a un indio le quitan el pañuelo debe pernanecer cinco minutos sin jugar; transcurrido el tiempo de penalización, vuelve a entrar en la lucha. En conclusión: hay que eliminar a los seis defensores en menos de cinco minutos puesto que de lo contrario, el primer eliminado ya vuelve a jugar. Una vez una tribu tenga el pergamino de la otra en su poder, podrá desvelar el paradero del Tomahawk mágico: la recomposición de los dos fragmentos le dará la clave. Seguidamente, toda la tribu se dirige hacia el punto indicado. Para conseguir el Tomahawk debe eliminar a los guerreros que custodian la Montaña de la Luz. Los guerreros sagrados llevan tres pañuelos cada uno, lo cual hace que sea más difícil eiminarlos. En la Montaña de la Luz sólo uede entrar una tribu, es decir, en el caso de que la otra sepa dónde está tendrá que aguardar a que la primera tribu salga para intentar arrebatarle el TomahawK, lo que logrará eliminando al que lo lleve en la mano. La tribu que lleva el Tomahawk ha de presentarlo al gran Manitú por medio de una squaw pintada con las pinturas de ceremonia que cada tribu tiene en su campamento. La squaw ya no puede ser atacada por la tribu contarria. El gran Manitú habla a la squaw y a los demás indios, los cuales se sitúan ligeramente por detrás de ella.(La voz del Manitú es potente. Puede hacer uso de un altavoz.) El final del juego consiste en un gran festejo de celebración al uso indio en el que participan ambas tribus. Observaciones: Variantes: Numero: 797 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Toques con balón. Material: Pelota Definicion: Explicacion: La prueba consiste en ver cuantos toques seguidos da una persona a un balón sin que este toque el suelo. Se pueden contabilizar que equipo ha hecho más toques en conjunto. Observaciones: Los toques podrían ser con el pie, la cabeza, el cuerpo o con la mano tipo voleyball. También se puede hacer un circulo con los miembros del equipo y que le den toques tipo voleyball sin que se caiga. Variantes: Numero: 798 Tipo: Juegos de exterior
Nombre: Torciendo la estaca Material: Definicion: Explicacion: Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. Observaciones: Variantes: Numero: 799 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Torito en alto. Material: Definicion: Explicacion: Muy parecido a los dos anteriores, uno pilla y para evitar ser tu el que pagues, podrás estar a salvo en cualquier lugar que este en alto o si eres capaz de engancharte a algo y mantener el equilibrio, de forma que tus pies no toque el suelo. Observaciones: Ojo con jugar en sitios públicos (entiéndase un autobús, tren o metro), podría provocar el enfado de alguna persona. Variantes: Numero: 800 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Tormenta Material: Definicion: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Explicacion: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo - el crescendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse las manos. Observaciones: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. Variantes: Numero: 801 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tortilla Material: Definicion: Explicacion: Se coloca uno del equipo en el suelo boca abajo con las manos pegadas al cuerpo y con los ojos cerrados. El resto del equipo se coloca detrás a sus pies. Comienza el juego tumbándose uno/a del equipo encima del que está en el suelo. Este sin mirar debe adivinar quién se le ha colocado encima. Si lo adivina el que está encima ocupará su puesto y comenzará de nuevo el juego. Si no, otro del equipo se colocará encima del que
ya está encima del pobre de abajo (se entiende ya lo de tortilla ¿no?) y el de abajo deberá seguir adivinando quién es el primero que se ha tumbado encima de él. Así irá poniéndose gente encima hasta que lo adivine. Observaciones: Variantes: Numero: 802 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Trabalenguas con Cola cao. Material: Un bote de Cola cao (o cualquier otra cosa comestible que venga el forma de polvos). Definicion: Explicacion: Se elige un trabalenguas que deberán decir cada miembro del equipo, la particularidad estriba en que antes de empezar a decirlo, deberán meterse en la boca una gran cucharada de Cola cao y a continuación empezar. Se valorara quien menos fallos tenga o más rápido y bien lo haga. Observaciones: Tener previsto un bidón con agua o estar cerca de un grifo. Variantes: Numero: 803 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Traer a casa el elefante Material: Definicion: Explicacion: Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana. Observaciones: Variantes: Numero: 804 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Traes a caza el elefante 2 Material: Cuerda, asientos deslizantes Definicion: Explicacion: Los jugadores se dividen por equipos y forman en fila india a partir de una línea de salida. Cada equipo dispondrá de una cuerda bastante larga que tenga atado en un extremo algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso. Observaciones: Variantes: Numero: 805 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Tragabolas Material: Tragabolas, pelotas Definicion: Explicacion: Se construye o se dibuja en cartón un muñeco de grandes dimensiones, con una enorme boca, u otra apertura (ej. ruedas de un coche, cristales de unas gafas, etc.).
El jugador tratará de colar varias pelotas por la boca del muñeco. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el número de pelotas a colar, etc. Observaciones: Variantes: Sobre un panel de 70 por 50 cm se dibuja una cara con una gran boca muy abierta. Se recorta la boca de forma que resulte un agujero de unos 10 cm de diámetro. Este panel se coloca inclinado sobre una mesa, apoyándolo en la pared o en algún soporte, o pegado a una caja. Como proyectiles se utilizarán 10 pelotas de tenis. Se traza una línea de lanzamiento a una distancia de 5 a 10 pasos del "tragabolas", según la fuerza de los jugadores. Cada uno tira 10 pelotas, procurando acertar en el agujero. Puede ser bueno este juego para el día del saloon, taberna.... Numero: 806 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tragapeces Material: Definicion: Explicacion: Se señalan dos zonas de terreno en el suelo (o dos paredes opuestas) con un terreno que las separe, donde están todos los jugadores y el que la queda, que es el "tragapeces". Éste puede gritar "Barco" o "Costa", que son las dos zonas de terreno determinadas, y es a donde deben de correr todos los jugadores. Si grita "Tragapeces", todos se tiran al suelo boca abajo, y deben arrastrarse y reptar para conseguir agarrarse unos a otros. El tragapeces, con los brazos extendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comerá a aquellos peces que no estén unidos a nadie. Si alguien se equivoca o es engullido, queda eliminado. Si todos los peces están unidos, se puede gritar "Pirañas", momento en el que todos persiguen al tragapeces, y el primero que lo toque, se convierte en el nuevo tragapeces. Observaciones: Variantes: Numero: 807 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Trapero Material: Definicion: Explicacion: Se forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego. Cada jugador debe desprenderse de tres prendas que lleve puestas. A la señal, todos deben ir continuamente a quitar un objeto de otra esquina y dejarla en la suya. Importante: cada jugador sólo puede quitar a otro equipo una prenda cada vez. Se penaliza el equipo que infrinja esta norma. A una nueva señal, todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo. Quien tenga más gana un punto. Observaciones: Variantes: Numero: 808 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Travesía del río Material: Definicion: Explicacion: Trazar un río en el suelo, formado por dos líneas separadas unos 10 mts. Cada equipo se divide en dos, situándose una mitad a cada orilla, frente a frente. El primer jugador toma dos ladrillos y los ocloca en el río. Pone los pies sobre ellos y después avanza hacia la otra orilla, poniendo los pies alternativamente sobre los dos ladrillos que va
adelantando sucesivamente en dirección a la orilla opuesta. Simete un pie en el "agua" tiene que volver a empezar. Cuando alcance la otra orilla, un jugador de su equipo le tomará el relevo.Gana el equipo cuyos jugadores terminen antes. Se pueden utilizar , en vez de ladrillos, latas de conserva fuertes, con una cuerda que hará las veces de rienda. Observaciones: Variantes: Numero: 809 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Trenes ciegos Material: Vendas para lo ojos Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos, cada equipo en fila, con los brazos apoyados en los hombros del jugador de delante, y todos con los ojos vendados, excepto el último. Se determinan varios puntos clave por donde se ha de pasar y una meta definitiva ha donde hay que llegar. A la señal todos comienzan a andar. El último jugador debe guiar a los demás, sólo dando un leve golpe en uno u otro de los hombros del jugador que tiene delante, según quiera que la fila gire a un lado o al otro, golpe que deberá recorrer toda la fila hasta llegar al primer jugador, que es quien debe empezar los giros para que no se rompa el tren. Si se golpea en ambos hombros a la vez, se sigue recto. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. Observaciones: Variantes: Numero: 810 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tres marinos Material: Definicion: Explicacion: Este juego, que en otros lugares se denomina “Tres navíos”,. Su éxito ha sido tal que es de los pocos juegos tradicionales a los que los chavales siguen jugando. Para jugar se forman dos bandos y se echa a suertes quién pone y quién va a esconderse. El bando que pone se queda en el caño, que es el lugar donde tradicionalmente se reúne la mocedad y donde comienzan casi todos los juegos, mientras que el otro se va a esconder. Una vez que se consideran ocultos gritan “¡Tres marinos en el mar!, a lo que los rivales contestarán “¡Otros tres en busca van!” Y van en su busca; el grupo que localiza al otro regresa rápidamente al caño para “pisar” al contrario, mientras que los que se esconden intentan, a su vez, burlar a los otros para pisarlos. Como en casi todos los juegos, los que pierden ponen. Observaciones: Variantes: Numero: 811 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tres mosqueteros Material: Definicion: Explicacion: La historia sucede en Francia en tiempos de los tres mosqueteros. La reina de Francia entrega sus collares a un duque inglés para que saque dinero de ellos y forme un ejército. El cardenal Richelieu (enemigo de la reina) propone al rey que celebre una fiesta para que la reina pueda lucir sus collares (si bien lo que en realidad persigue el cardenal es que se descubra la maniobra de la reina). La reina no sabe cómo arreglarlo, y halla la
solución en sus mosqueteros. Les ordena que vayan de inmediato a Inglaterra a buscar los collares y que estén de regreso antes del comienzo de la fiesta. Richelieu envía a sus guardias para evitar que los mosqueteros puedan llevar felizmente a cabo su misión. Se hacen dos grupos. Un grupo son los mosqueteros de la reina mientras que el otro son los soldados de Richelieu. En una parte del terreno se halla el duque inglés y en otra, algo separado, se levanta el castillo de la reina. El cometido de los mosqueteros consiste en ir del castillo de la reina al encuentro del duque y regresar de nuevo al castillo de la reina llevando los collares. En cada una de las bolsas que llevarán los mosqueteros se pondrá un collar. Si pierden dichas bolsas, perderán pues los collares. Los soldados de Richelieu han de coger a los mosqueteros durante el viaje de ida o de vuelta, y apoderarse de las bolsas o bien de los collares (depende de cuando los cojan) Si un soldado atrapa a un mosquetero cuando va hacia Inglaterra, le quita la bolsa. Un mosquetero sin bolsa no puede llevar collares. El lugar ocupado por el duque está vigilado de modo que los soldados del cardenal no pueden acercarse a sus proximidades. Tienen que esperar a los msoqueteros un poco lejos. Si un mosquetero es capturado podrá ser registrado con el fin de arrebatarle la bolsa o el collar, siempre y cuando se hallen presentes un mínimo de dos soldados; de lo contrario, el mosquetero sólo podrá ser retenido. La lucha se realiza con globos. Para capturar a un mosquetero hay que reventarle un globo. Si a un jugador le revientan el globo tiene que procurarse otro. El almacén de globos será distinto para ambos equipos. Al finalizar el juego se cuentan los collares que han sido devueltos a la reina y los que han sido requisados por los soldados del cardenal. El grupo que tenga un mayor número de collares será el vencedor del juego. Observaciones: Variantes: Numero: 812 Tipo: Reflexiones Nombre: Tres rejas Material: Definicion: Explicacion: El joven discípulo de un filósofo sabio llega a casa de éste y le dice: - Oye, maestro, un amigo tuyo estuvo habblando de ti con malevolencia.... - ¡ Espera ! - lo interrumpe el fil&oacuute;sofo - ¿Ya hiciste pasar por las tres rejas lo que vas a contarme? ¿Las tres rejas? - Si. La primera es la verdad. ¿Est&aacuute;s seguro de que lo que quieres decirme es absolutamente cierto? - No. Lo oí comentar a unos vecinnos. - Al menos lo habrás hecho pasar por la segunda reja, que es la bondad. Eso que deseas decirme, ¿es bueno para alguien? - No, en realidad no. Al contrario.... -¡ Ah, vaya ! La última reja es lla necesidad. ¿Es necesario hacerme saber eso que tanto te inquieta? - A decir verdad, no. Entonces - dijo el sabio sonriendo -, si no es verdadero, ni bueno, ni necesario, sepultémoslo en el olvido El valor de los amigos... Una pequeña historia... Un día, cuando ingresé en la preparatoria, vi a un chico de mi clase caminando hacia su casa desde la escuela, su nombre era Kyle y estaba cargando todos sus libros. Pensé, ¿Porqué alguien trae todos sus libros a casa en Viernes? ¡Debe ser un matado! Tenía planeado un gran fin de semana (fiestas y un juego de fútbol mañana en la tarde), así que sólo me encogí de hombros y seguí mi camino. Mientras caminaba, vi a un grupo de chicos corriendo hacia Kyle. Le tiraron los libros que traía cargando y lo empujaron para que cayera al suelo. Sus anteojos salieron volando y vi como cayeron en el pasto a unos tres metros de él. Miró hacia arriba y observé una terrible tristeza en sus ojos. Mi corazón se volcó hacia él. Corrí hacia él y mientras se arrastraba hacia sus anteojos, vi lágrimas en sus ojos. Mientras le entregaba sus anteojos, le dije Esos tipos son unos idiotas. Deberían ocuparse en algo. Me miró y dijo, Oye, ¡gracias! Había una enorme sonrisa en su cara. Era una de esas sonrisas que mostraba auténtica gratitud. Le ayudé a recoger sus libros y le pregunté dónde vivía.
Resultó que vivía cerca de mi casa, así que le pregunté por qué nunca lo había visto en el vecindario. Dijo que había ido a una escuela privada anteriormente (yo nunca me había juntado con un chico de una escuela privada). Hablamos en el camino a casa. Resultó ser un chico muy agradable. Lo invité a jugar fútbol conmigo y mis amigos el sábado en la mañana y aceptó. Pasamos juntos el fin de semana y mientras más lo conocía, más me agradaba. Mis amigos pensaban igual. Llegó la mañana del lunes y allí estaba Kyle de nuevo con su enorme montón de libros. Lo detuve y le dije que si continuaba así, iba a conseguir muy buenos músculos. Él simplemente se rió, y me pasó la mitad de los libros. Durante los siguientes cuatro años, Kyle y yo no convertimos en los mejores amigos. Cuando estábamos por salir de la preparatoria, empezamos a pensar en la Universidad. Kyle escogió Georgetown, mientras que yo escogí Duke. Yo sabía que siempre seríamos amigos y que la distancia nunca sería un problema. Él decidió convertirse en doctor y yo conseguí una beca en fútbol para Estudiar en la escuela de negocios. Lo molestaba todo el tiempo de que era un matado. Incluso fue de los primeros seleccionados por Universidades y se estaba preparando para el discurso del día de graduación. Me alegré de no tener que ser yo el que tuviera que pasar al frente y hablar. El día de la graduación, Kyle lucía fantástico. Se adaptaba e incluso se veía bien con anteojos. Tenía mas citas que yo y todas las chicas lo amaban. Bueno, ¡algunas veces estaba realmente celoso de él! Hoy era uno de esos días en que él estaba nervioso. Así que le di una palmada en la espalda y le dije, Oye, amigo, ¡estarás genial! Me miró con una de esas miradas (de agradecimiento) sonrió y dijo, ¡Gracias! Mientras empezaba su discurso, aclaró su garganta, y empezó. El tiempo de Graduación es el de agradecer a aquéllos que nos ayudaron a lograrlo a través de esos años difíciles; nuestros padres, nuestros maestros, nuestros hermanos, tal vez un entrenador... pero más que nada, a los amigos. Estoy aquí para decirles que ser un amigo es el mejor regalo que les puedes dar a alguna persona. Les voy a contar una historia; prosiguió, (Yo, miraba incrédulamente a mi amigo mientras contaba la historia del primer día en que nos conocimos). Había planeado suicidarse ese fin de semana, dijo. Nos contó acerca de cómo había vaciado su casillero para que su Mamá no tuviera que hacerlo después y estaba llevando sus cosas a la casa. Me miró profundamente y me regaló una sonrisa. Gracias a Dios, fui salvado. Mi amigo me salvó de hacer lo indecible. Oí una exclamación de la multitud, mientras este guapo y popular muchacho nos comentó acerca de su momento de debilidad. Yo vi a sus padres mirándome y sonriendo agradecidamente Hasta ese momento no me di cuenta de la profundidad de esto. Nunca subestimes el poder de tus acciones. Con un pequeño gesto puedes cambiar la vida de una persona. Para bien o para mal; Dios nos puso a cada uno en la vida para afectar a otros de alguna manera. Busca a Dios en los demás Observaciones: Variantes: Numero: 813 Tipo: Juegos de interior Nombre: Tribunal Material: Mesas sillas Definicion: Explicacion: Utilizar una "sesión de un tribunal" es una técnica tomada del mundo de la justicia muy versátil. El grupo escenifica un problema en forma de juicio, provocando, de esta forma, la participación de todos en el estudio y profundización del tema. Requiere una buena preparación previa. Se da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los participantes podrán disponer de un dossier de apoyo que les ilustre sobre el mismo, contando con un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10'). Es conveniente realizar una puesta en escena (optativa) que cree ambiente, disponiendo la sala como si se tratara de la sala de un tribunal: delante una mesa para el presidente; a su lado sillas
para el jurado; enfrente, una mesa pequeña para los testigos a modo de estrado; a un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores; frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales; al fondo, el público, es decir, el resto del grupo. Una distribución orientativa de los personajes que intervienen puede ser: Presidente (o juez), unos 5 miembros del jurado, uno o varios abogados defensores, uno o varios fiscales, varios testigos de la defensa y varios testigos de la acusación. Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel. Desarrollo de la sesión: 1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos. 2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicación, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difícil que es dar una solución al problema que se plantea. 3. El fiscal lee el acta de acusación. 4. Interrupción (10') para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado el fiscal y sus razones. El público se separa en varios grupos, con el fiscal y con el defensor. 5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la fórmula clásica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez. 6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor y en contra, las dos partes presentan sus conclusiones, primero el fiscal y luego la defensa. 7. El jurado se retira a deliberar (5') y después pronuncia su veredicto culpable o inocente. 8. El juez formula la sentencia. Observaciones: el humor que supone la representación no debe destruir la seriedad que encierre el debate del tema y su profundización. Debe vigilarse para que la crítica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema Observaciones: Variantes: Numero: 814 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Trogloditas Material: Definicion: Explicacion: Se necesitan algunas candelas y fósforos. Los trogloditas, que vienen de otra galaxia, han aterrizado en la Tierra y planean destruirla. Sin embargo, tienen una nave que puede explotar si se le enciende fuego. El trabajo de los scouts es alcanzar la nave de los trogloditas y destruirla. Sin embargo, los trogloditas son más avanzados que los humanos y tienen pistolas "emburradoras", con las que dejan "emburran" a los scouts, eliminando todas las capacidades de jugar. El juego se desarrolla durante la noche en un campo donde haya mucha oportunidad para esconderse. Los dirigentes colocan una candela y varios chinches en un lugar designado. Después se esconden cerca del sitio, llevando un foco. No pueden moverse de ese sitio. Los jugadores tiene que tratar de encender la candela sin que los Trogloditas (los dirigentes) los iluminen con el foco, es decir, los "emburren". Si un dirigente escucha e ilumina con el foco a un jugador, entonces ese jugador queda "emburrado" y, por tanto, fuera del juego. El juego continua hasta que un scout encienda la candela o todos queden "emburrados". Tome en cuenta que las armas emburradoras tienen que usarse por poco tiempo, para no ser descubiertos. Observaciones: Variantes: Numero: 815 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Tu eres el jefe indio Material: Definicion:
Explicacion: Prueba de atención de las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los adolescentes. Se trata de legar sigilosamente hasta donde está el jefe y tocarle la espalda. El que lo logre ocupará su puesto. Todos los aprendices de guerrero se sitúan en una fila y el jefe de la tribu se sitúa enfrente de ellos. Mirándolos a todos, elige a uno de ellos y le dice solemnemente señalándolo con el dedo:"Tú puedes ser el jefe". Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por dónde viene el aprendiz de guerrero. Si nota algún ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: ¡alto, te escuché!. Si la dirección de la mano es correcta, el aprendiz descubierto vuelve a la fila con los demás, reconociendo en voz alta: "Tú eres el jefe indio". Si no es señalado el aprendiz, no tiene por qué detenerse y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegaod al final de su carrera, le otorga lospoderes y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo. (En realidad en algunas tribus no se hablaba, sino que el jefe disparaba una flecha contra el que venía) Observaciones: Variantes: Numero: 816 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tu la envenenada Material: Definicion: Explicacion: Igual que el anterior pero has de tocar a la víctima en la parte del cuerpo que te han tocado a tí. Observaciones: Variantes: Numero: 817 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tu la llevas Material: Definicion: Explicacion: Quien paga ha de tocar a otro y decir "tú la llevas". Cuando lo hace el otro tiene que correr en su busca Observaciones: Variantes: Numero: 818 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tuba tripode Material: Definicion: Explicacion: La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogerán una esquina o un lado del área de juego determinada según la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trípode como se menciono anteriormente. Mecánica del juego : La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el
juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se encuentre. al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo. puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies... ....un saludo del grupo scout callao 53. Observaciones: Variantes: Numero: 819 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Tunel Labacoches Material: Definicion: Explicacion: El grupo forma en dos filas mirándose una a otra, mientras que un participante se coloca al comienzo del pasillo formado. Cada pareja enfrentada se convertirá en una parte de un túnel lavacoches, haciendo los movimientos adecuados: acarician, frotan y palmean al "coche" hasta su salida. Cuando llega al final se incorpora a la máquina mientras otro inicia el juego Observaciones: Variantes: Numero: 820 Tipo: Animaciones Nombre: Un Bombero Material: Definicion: Explicacion: Había un bombero tilintilintilero, que paseaba con su flamante coche, bocadillos a peseta, limonadas a real. ¡Que lo repita la señorita...! Observaciones: Variantes: Numero: 821 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Un círculo y una pañoleta Material: Paliacates Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos como en el juego "El Pañuelito" (numerando a los jugadores). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca una pañoleta (u otra objeto) en el centro del círculo. Al grito del número que sea, los dos jugadores nombrados salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a él (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado derecho y recogen la pañoleta que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero la pañoleta. Observaciones: Variantes: Numero: 822 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Un dos tres lata Material:
Definicion: Explicacion: El que para se coloca en un punto convenido en el que habrá una lata, una caja o una piedra. Cuenta hasta 100 mientras los otros jugadores se esconden. Luego sale a buscarlos. Cuando ve a alguien corre adonde está la lata y grita el nombre del que ha visto y el lugar donde está escondido. Por ejemplo: "Un, dos, tres, lata. Pedro detrás del árbol". Entonces el jugador descubierto tiene que ir adonde estás la lata. Pero a partir de e Observaciones: Variantes: Numero: 823 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Un dos tres pollito ingles Material: Definicion: Explicacion: Hay un jugador que paga y se coloca para comenzar de espaldas a todos y mirando a una pared. El resto de jugadores se colocan más o menos en línea a unos 7 - 8 metros. Para comenzar el juego el que paga dirá: “Un dos tres pollito ingles a la pared” y se dará rápidamente la vuelta. En lo que ha tardado en decir esa frase el resto de jugadores habrán intentado acercarse lo más posible a la pared, pero si al darse la vuelta el que paga ve a alguno en movimiento, ese uno tendrá que darse la vuelta y volver al principio. El que consiga tocar la pared pasa a ser el que pague en la ronda siguiente. Observaciones: Creo que este juego es más típico que Variantes: Numero: 824 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Un limon, medio limon Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se disponen en círculo, numerados. El juego consiste en pasar rápidamente una llamada de uno a otro, acompañado de un ritmo que marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada es "Un limón medio limón, tres limones medio limón", debiendo responder el jugador número tres, que llamará a otro: "Tres limones medio limón, cinco limones medio limón", y así, sucesivamente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado. Observaciones: Variantes: Numero: 825 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Un que Material: Definicion: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. Explicacion: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo. El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”,
quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. Observaciones: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. Variantes: Numero: 826 Tipo: Reflexiones Nombre: Un trato justo Material: Definicion: Explicacion: Su nombre era Fleming, un agricultor pobre de Inglaterra. Un dia, mientras trataba de ganarse la vida para su familia, escucho a alguien pidiendo ayuda desde un pantano cercano. Inmediatamente solto sus herramientas y corrio hacia el pantano. Alli, enterrado hasta la cintura en el lodo negro, estaba un ninio aterrorizado, gritando y luchando tratando de liberarse del lodo. El agricultor Fleming salvo al muchacho de lo que pudo ser una muerte lenta y terrible. Al dia siguiente, un carruaje muy pomposo llego hasta los predios del agricultor ingles. Un noble ingles, elegantemente vestido, se bajo del vehiculo y se presento a si mismo como el padre del ninio que Fleming habia salvado. "Yo quiero recompensarlo," dijo el noble ingles. "Usted salvo la vida de mi hijo." No, yo no puedo aceptar una recompensa por lo que hice." respondio el agricultor ingles, rechazando la oferta. En ese momento el propio hijo del agricultor salio a la puerta de la casa de la familia. " Es ese su hijo?" pregunto el noble ingles. "Si," respondio el agricultor lleno de orgullo. "Le voy a proponer un trato. Dejeme llevarme a su hijo y ofrecerle una buena educacion. Si el es parecido a su padre crecera hasta convertirse en un hombre del cual usted estara muy orgulloso." El agricultor acepto. Con el paso del tiempo, el hijo de Fleming el agricultor se graduo de la Escuela de Medicina de St. Mary's Hospital en Londres, y se convirtio en un personaje conocido a traves del mundo, el notorio Sir Alexander Fleming, el descubridor de la Penicilina. Algunos anios despues, el hijo del noble ingles, cayo enfermo de pulmonia. Que lo salvo? La Penicilina. El nombre del noble ingles? Randolph Churchill. ? El nombre de su hijo? Sir Winston Churchill. Alguien dijo una vez: Siempre recibimos a cambio lo mismo que ofrecemos... Observaciones: Variantes: Numero: 827 Tipo: Animaciones Nombre: Una sardina Material: Definicion: Explicacion: Una sardina, dos sardinas, tres sardinas , y un gato, se apostaron la manera de meterse en un zapato. Achichichichigüagüa, agüagüagüagüachichi, ¡ Que lo repita el señorito......! Observaciones: Variantes: Numero: 828 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Una torre alta firme y hermosa Material: 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantín u otro para adornar
Definicion: Explicacion: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. Observaciones: Variantes: Numero: 829 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Vacas en la noche Material: Definicion: Explicacion: Las vacas son unos cuantos monitores que estarán escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas "vacas" tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales d eun plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontarr a todas las "vacas" para conseguir los trozos de su plano. Este plano llevará a un tesoro escondido. Observaciones: Variantes: Numero: 830 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Vaciar un barreño a cucharadas. Material: Un barreño y una cuchara. Definicion: Explicacion: se llena el barreño de agua se trata de ver cuanto tiempo tarda un equipo en vaciarlo, usando solo una cuchara, se pueden ir turnando para que participen todos y no se cansen. gana quien menos tiempo emplee. Observaciones: Variantes: Numero: 831 Tipo: Reflexiones Nombre: Vale la pena vivir la vida Material: Definicion: Explicacion: Lucas era el tipo de persona que te encantaría odiar. Siempre estaba de buen humor y siempre tenía algo positivo que decir. Cuando alguien preguntaba cómo le iba, él respondía: "Si pudiera estar mejor, tendría un gemelo". Era un gerente único porque tenía varias meseras que lo habían seguido de restaurante en restaurante. La razón por la que las meseras seguían a Lucas era su actitud. Él era un motivador natural: si un empleado tenía un mal día, Lucas estaba ahí para decirle al empleado como ver el lado positivo de la situación. Ver este estilo realmente me causó curiosidad, así que un día fui a buscar a Lucas y le pregunté: No lo entiendo ... no es posible ser una persona positiva todo el tiempo ... cómo lo haces? Lucas respondió: Cada mañana me despierto y me digo a mí mismo: "Lucas tienes dos opciones hoy: Puedes escoger estar de buen humor o puedes escoger estar de mal humor. Escojo estar de buen humor. "Cada vez que sucede algo malo, puedo escoger entre ser una víctima o aprender de ello. Escojo aprender de ello. Cada vez que alguien viene a mí para quejarse, puedo aceptar su queja o puedo sacarle
el lado positivo de la vida. Escojo el lado positivo de la vida. "Si ... claro .. pero no es tan fácil (protesté). "Si lo es - dijo Lucas. Todo en la vida es acerca de elecciones. Cuando quitas todo lo demás, cada situación es una elección. Tú eliges como reaccionar a cada situación. Tú eliges como la gente afectará tu estado de ánimo. Tu eliges estar de buen humor o mal humor. En resumen: "TU ELIGES COMO VIVIR LA VIDA". Reflexioné en lo que Lucas me dijo. Poco tiempo después, dejé la industria restaurantera para iniciar mi propio negocio. Perdimos contacto, pero con frecuencia pensaba en Lucas cuando tenía que hacer una elección en la vida en vez de reaccionar a ella. Varios años más tarde, me enteré que Lucas hizo algo que nunca debe hacerse en un negocio de restaurante. Dejó la puerta de atrás abierta una mañana y fue asaltado por 3 ladrones armados. Mientras trataba de abrir la caja fuerte, su mano temblando por el nerviosismo, resbaló de la combinación. Los asaltantes sintieron pánico y le dispararon. Con mucha suerte, Lucas fue encontrado relativamente pronto y llevado de emergencia a una clínica. Después de 18 horas de cirugía y semanas de terapia intensiva, Lucas fue dado de alta aún con fragmentos de bala en su cuerpo. Me encontré con Lucas seis meses después del accidente y cuando le pregunté como estaba, me respondió: "Si pudiera estar mejor, tendría un gemelo". Le pregunté que pasó por su mente en el momento del asalto. Contestó: "Lo primero que vino a mi mente fue que debí haber cerrado con llave la puerta de atrás. Cuando estaba tirado en el piso recordé que tenía 2 opciones: Podía elegir vivir o podía elegir morir. Elegí vivir". No sentiste miedo?, Le pregunté. Lucas continuó. "Los médicos fueron geniales. No dejaban de decirme que iba a estar bien. Pero cuando me llevaron al quirófano y vi las expresiones en las caras de médicos y enfermeras, realmente me asusté... podía leer en sus ojos: Es hombre muerto. Supe entonces que debía tomar acción... "¿Qué hiciste? Pregunté. "Bueno uno de los médicos me preguntó si era alérgico a algo y respirando profundo grité: Sí, a las balas... Mientras reían les dije: "Estoy escogiendo vivir... opérenme como si estuviera vivo, no muerto". Lucas vivió por la maestría de los médicos pero sobre todo por su asombrosa actitud. Aprendí de que cada día tenemos la elección de vivir plenamente. La actitud, al final, lo es todo. "Solo se frustran aquellos que dejan de ver la parte positiva de sus resultados". Observaciones: Variantes: Numero: 832 Tipo: Juegos de Afirmación Nombre: Valentinas Material: Lápiz y Papel Definicion: Explicacion: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue. Observaciones: Variantes: Numero: 833 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Vencer al campeón Material: Definicion: Explicacion: El campeón es elegido mediante sorteo. Este dispone de un mazo de 50 a 60 cm de longitud y se sube a un cubo puesto boca abajo en el centro de un círculo de unos 5 metros de radio, en cuyo interior no pueden penetrar los demás jugadores. El objetivo de los jugadores del exterior del círculo es alcanzar el cubo con una pelota de goma, mientras que el "campeón" lo protege con ayuda de su mazo y procura enviar la pelota lo
más lejos posible. Esta debe lanzarse hacia el centro desde el lugar donde cayó en tierra. Si un jugador alcanza el cubo, el campeón está "Knock-out" y el otro se convierte en "campeón". Si el "campeón pierde el equilibrio y toca el suelo, le sustituye el último que ha tirado. El "campeón" que ha resistido más tiempo es el vencedor. Observaciones: Variantes: Numero: 834 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Vender mi persona Material: Definicion: Explicacion: Hago un cartel alusivo en el cual escribo todo lo bueno que hay en mí. Lo exagero, lo pregono. Se toca un pitido y la gente tiene que agruparse en dos y venderse mutuamente su mercancia. Se toca el pito y se tienen que juntar por tríos. Así sucesivamente hasta que se cansen. A este juego se pueden añadir las figuras de: esclavos, agentes de venta, dinero... Observaciones: Variantes: Numero: 835 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Veneno Material: Definicion: Explicacion: La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el. Observaciones: Variantes: Numero: 836 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Vestir al espantapájaros Material: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. Definicion: Explicacion: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.
Observaciones: Variantes: Numero: 837 Tipo: Actividades Nombre: Vida de Baden Powell Material: Textos a ordenar (tantos como patrullas). Bolígrafos. Definicion: Explicacion: Presentación de la actividad: El tutor presenta brevemente qué se pretende con éste ejercicio, explicando los objetivos del mismo. Trabajo por patrullas: Se divide el grupo por patrullas. Se le entrega a cada patrulla el documento a ordenar. Puesta en común. Gran grupo: Cada patrulla presenta y lee el documento que ha conseguido ordenar. Al final de la vuelta se les dice el orden de las frases que no han colocado y se les comunican las fechas para que las apunten en su cuadernillo. Observaciones: Dar a conocer la vida y pensamiento del fundador del escultismo Desarrollar actitudes de cooperación dentro del grupo Variantes: Numero: 838 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Viego Kanguro Material: Definicion: Explicacion: A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así sucesivamente hasta que quede 1 solo scout . Observaciones: Variantes: Numero: 839 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Viejo Tarugo Material: Definicion: Explicacion: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior. Observaciones: Variantes: Numero: 840 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Viendo con los dedos Material: Definicion:
Explicacion: Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de adivinar que es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta más objetos gana. Observaciones: Variantes: Numero: 841 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Viento y el árbol Material: Definicion: Explicacion: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido Observaciones: Variantes: Numero: 842 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Vigías Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se dividen en dos equipos: los Vigías y los Rastreadores. Los rastreadores van a esconderse por los alrededores, mientras que los vigías se quedan en el campamento, sin mirar hacia dónde han ido sus adversarios.Cuentan hasta un número determinado y, después, salen a buscar a sus enemigos, tomando todas las precauciones necesarias. Cuando uno de los vigías ve a un rastreador grita: ¡Fulano de Tal! A esta llamada, todos los vigías vuelven lo más rápidamente al campamento. El rastreador visto sale de su escondrijo y mira de apoderarse de uno o varios vigías antes de que lleguen al campamento. Si obtiene buen resultado, el equipo rastreador gana 1 punto y la partida empieza de nuevo con los mismos participantes. Si, por el contrario, el rastreador no alcanza a nadie, los vigías, después de haber llegado al campamento, ganan 1 punto y reemprenden sus búsquedas. Puede suceder que un rastreador impida a un vigía llegar a su campo sin capturarlo; entonces aquél gita: "A mí, rastreadores", y todos sus compañeros de equipo salen de sus escondrijos para ayudarle. Si, de esta manera, el vigía es capturado por un rastreador, lapartida comienza como se indicó anteriormente. Si, por el contrario, el vigía consigue escapar y llega a su campamento, su equipo gana la partida y se cambian los papeles. Observaciones: Variantes: Numero: 843 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Visita el zoo Material:
Definicion: Explicacion: Preparar lista de animales con sus características. El juego, por equipos o todos juntos, consiste en descubrir el primero de qué animal se trata, según las características que se van proporcionando. Se comienza con pistas muy generales, y se va concretando poco a poco a lo largo de una decena de pistas, con lo que la dificultad va disminuyendo. La puntuación que se consigue es inversa a la numeración de las pistas (10 puntos la pista 1, y 1 punto la pista 10). Se propone un modelo: 1. Animal con plumas, pelo, escamas o piel lisa. 2. Mamífero u ovíparo. 3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hábitat. 7. Comestible o no. 8. ¿Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardín. 10. Sonido que emite. Observaciones: Variantes: Numero: 844 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Yo lo vi primero Material: Piolas Definicion: Explicacion: Cuatro jugadores agarran con una sola mano una cuerda circular, y tiran de ella formando un cuadrado. A continuación se sitúa un objeto a dos o tres metros de distancia de cada jugador. A la señal, cada jugador tratará de coger su objeto sin soltar la cuerda. Observaciones: Variantes: Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda larga. El objetivo del equipo es alcanzar la pañoleta u objeto que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañoleta.