Bitacora mister wishes

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Universidad Jorge tadeo lozano

Animaci贸n i Maria Alejandra Medina B Bitacora


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Conceptos Nociones básicas de movimiento y de animación

¿Qué es la animación? La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual. Entre los formatos de animación se encuentran el GIF y el SWF. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).


Fenómeno phi Es una ilusión óptica de nuestro cerebro que hace percibir movimiento continuo en donde hay una sucesión de imágenes. Definida por Max Wertheimer en la psicología de la Gestalt en 1912, junto con el fenómeno de persistencia retiniana. Se suele decir que formó parte de la base de la teoría del cine, aunque el cine ya existía. Esta técnica basada en la persistencia retiniana, aplicada por Hugo Münsterberg en 1916, es tan sólo una limitación del sistema visual humano. Esta ilusión óptica se basa en que el ojo humano es capaz de percibir movimiento a partir de información fraccionada, por ejemplo, una sucesión de imágenes. Es decir, a partir de la reproducción de una serie de imágenes congeladas con una frecuencia determinada (velocidad de imágenes por segundo) se percibe un movimiento continuo.

Persistencia Retiniana Es un fenómeno visual descubierto por Joseph Plateau que demostraría como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer por completo. Según sus estudios, esto permitiría que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpidas y que podamos calcular fácilmente la velocidad y dirección de un objeto que se desplaza, si no existiese, veríamos pasar la realidad como sucesión de imágenes independientes y estáticas.


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>>La animación ortodoxa es la animacion que usa los

Principios de la animación Serie de reglas básicas de animación que se utilizan como base creativa y de producción de dibujos animados

ENCOGER Y ESTIRAR

(Squash and Strech) La exageración, la deformación de lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.

ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE

(Straigh ahead action and poseto-pose) En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.

12 principios y creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney. el estilo dominante era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación han cambiado enormemente.

ANTICIPACIÓN (Anticipation)

PUESTA EN ESCENA (Staging)

Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la acción).

Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones jes. Poniendo en escena las posiciones naturaleza de la acción.

ACCIÓN CONTINUADA Y ACCIÓN DESFASADA

ACELERACIÓN Y DESALERACIÓN GRADUAL

(follow through and overlapping action)

(Ease in and out on slow in and out)

Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo. Se tiene en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animación que otros, ésta ocurre con cierto desfase. La animación del elemento desfasado es la misma que la del elemento que le precede.

Las acciones están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acuerdo a las características del personaje, del estilo de animación, etc.


ARCOS (Arcos) Consiste en posicionar un elemento de una pose a otra consiguiendo la sensación de que existe una inercia centrífuga. Así conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista visual.

EXAGERACIÓN (Exaggeration)

Estamos ante una ley que se aconseja usar más cuanto más cartoon sea nuestra animación. No debemos aplicar esta ley en una animación realista Exagerar poses, gestos o movimientos dotará a nuestro personaje de vida.

ACCIÓN SECUNDARIA

(acción secundaria)

Si tuvieras que animar a un jinete montado a caballo, el vaivén del primero estaría provocado por el galopar >del segundo, por lo que eso sería una animación secundaria. El jinete sería la pelota, que tiene su propia animación de subir y bajar y rotar, pero que sin embargo viene gobernada por la fuerza del personaje que la hace botar.

PESO Y PROFUNDIDAD (Weight and depth)

La cadera del personaje baja cuando ninguna pierna está evitando que vaya al suelo. Por contra, una vez iniciado el contacto con el suelo y cuando esa fuerza es transmitida a la cadera (debería dejarse ver una mínima rotación), ésta empezará a subir.

TIMING

(noción del tiempo) Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. En el ejemplo de abajo a la izquiera, el animador chapuzas ha creado un ciclo de caminar otorgando más tiempo del necesario a un pie y excesivamente poco al otro.

ACTUACIÓN (acting)

El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover controladores, sino que dota al personaje de personalidad; lo hace actuar.


02 Dise帽o de personajes Creaci贸n de personajes con sus respectivas vistas y emociones.

Edad: Anciano con mentalidad de ni帽o. Objetivo: Aparentar que es muy importante Cualidades - De buen coraz贸n - Caprichoso - Vanidoso - Egocentrico - Despistado





Prueba de color


Propuesta tipografica


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Formas de narración Narración Aristotélica Parte de la imitación de la realidad, logra la identificación con los personajes, hace que el espectador se olvide del propio mundo y se meta en el mundo de la película. Lo que se pretende es envolver al espectador, se narra en tres actos: principio, medio y fin. Lo que busca el cine es que no se rompa el principio de la perfecta ilusión. Para ello se manipula la atención del espectador a partir del sonido, la imagen y la puesta en escena. Y para lograr la perfecta ilusión hacen cumplir 5 condiciones: 1.Sentido de orientación (no romper la continuidad), no cortes abruptos (no elipsis demasiado grandes), 2.Las imágenes consecutivas no deben ser semejantes, la narración no progresa, 3. La duración de las tomas no debe fatigar al espectador, 4. Invisibilidad del aparato técnico, cualquier movimiento de cámara tiene que estar motivado en función de la historia, 5. Depuración del ruido y efectividad visual.


Lip sync Es una simulación que normalmente se da en la televisión, en la que se escenifica un concierto de música en directo, pero en realidad el sonido es una grabación y los músicos sólo están interpretando un papel: "tocar la guitarra", "mover la boca", etc. La razón más habitual de este truco es que el recinto donde se actúa no tiene las condiciones de sonido o instrumentos musicales para poder interpretar la música en vivo. Esto es casi general en espectáculos televisivos con múltiples cantantes, donde los supuestos músicos son figurantes puestos por el programa para arropar al cantante y que simulan tocar los instrumentos. En otros casos, el cantante o grupo musical no está preparado para interpretar la música en vivo, bien porque se trata de un repertorio nuevo aún por dominar (que comúnmente se presenta en shows promocionales) o bien (en casos ya graves) porque el cantante realmente no es quien graba los discos y es empleado como imagen.


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Modelos de color

Colores aditivos

El color aditivo es un fenómeno en el que al adicionar mas colores se obtiene más luz, más luminosidad. Usualmente al color aditivo se le suele llamarcolor luz, los soportes en los que los colores aditivos se producen son en sí muy contemporáneos. (la pantalla del computador, la pantalla del televisor, etc.

RGB RGB es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores de luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.


Colores sustrativos Los colores sustractivos poseen la característica y el efecto de restar, es decir que a más colores aplicados en una superficie esta más se oscurece. El color sustractivo ha sido el más empleado en la historia de los colores, ya fuera en la pintura artística, en las artes graficas, en la pintura automotriz, en el hogar, etc., para que se genere el fenómeno del color sustractivo es necesario que exista una fuente lumínica, un soporte y un pigmento, es ideal que el soporte sea blanco para que remita con mayor facilidad la luminosidad que se busca.

CMYK Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más: C = Cyan (Cian). M = Magenta (Magenta). Y = Yellow (Amarillo). K = Black o Key (Negro).

El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto modelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales. La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de cían, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto.


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Derechos de autor

El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. Está reconocido como uno de los derechos humanos fundamentales en la Declaración Universal de los Derechos Humanos.1 En el derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como "derecho de copia") que —por lo general— comprende la parte patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales). Una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede habitualmente trascurrido un plazo desde la muerte del autor (post mortem auctoris). El plazo mínimo, a nivel mundial, es de 50 años y está establecido en el Convenio de Berna. Muchos países han extendido ese plazo ampliamente. Por ejemplo, en el Derecho europeo, son 70 años desde la muerte del autor. Una vez pasado ese tiempo, dicha obra entonces puede ser utilizada en forma libre, respetando los derechos morales.


Creative Commons Creative Commons (CC) (en español equivaldría a: “[Bienes] Comunes Creativos”) es una organización sin ánimo de lucro, cuya oficina central está ubicada en la ciudad de Mountain View en el estado de California en los Estados Unidos de América, que permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito.1 Dichos instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor (licencias Creative Commons o licencias “CC”) que ofrecen al autor de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones de su elección. En este sentido, las licencias Creative Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”. Las licencias Creative Commons no reemplazan a los derechos de autor, sino que se apoyan en éstos para permitir modificar los términos y condiciones de la licencia de su obra de la forma que mejor satisfaga sus necesidades.


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