MARPIL - APLICACIÓN DIGITAL - TRABAJO PARCIAL

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MARPIL

Docentes Claudio Velarde Castillo | AlonsoMelgar Dellepiane Sección DI166 Estudiantes Alexandra Ramos De La Torre | Kiara Torres Castillo | Ximena Morales


01

Creación de niveles a través del, regulando con sliders la altura general y por nivel. La mitad de los niveles, se ubican debajo del mar

02

03

estructuras que nacen de

escaleras circu-

un punto en la superficie.

primer tercio de

Se forman las

Se

Isometría explotada

aumentan

lares desde el la torre, hasta el

Esta parte son las estructuras

noveno nivel.

torre

Permite que las

del edificio “Marpil”

personas

que

bucean puedan tener una exepriencia única

04

05

superficies circu-

agregan estas alas

lares, en la mitad

laterales

y en los extremos,

con morph y breep.

con

y

En el diseño estas

breep, se podrá

funcionan para alber-

componer

esta

gar algas y plantas

forma triangular.

del océano. Además,

Se agrega las 3

morph

torre

Finalmente,

los tener

se

formadas

buzos un

le

podrán contacto

mayor con el ecosistema marítimo

MARPIL Torre ubicada en el mar, mitad bajo la super-

morph

morph

ficie, mitad en el mundo. Diseñada con diferents niveles, y estructuras en diagonal que permite su forma orgánica. Tres niveles con ventanales circulares para disfrutar la vista submarina. Puede ser usada para visitarla por dentro, y también para bucear sobre ella.

torre


VISTAS DE MARPIL


Crear una superficie con los códigos curve, move y patch.

01

Con el comando interpolate crear los niveles.

Extruir las superficies para crear un espesor.

02

03

Representa curva

04

una

Traslada o copia un objeto

Da grosor líneas

Crea una curva interpolada a través de un conjunto de úntos.

Crea una superficie en una curva

Intercambia filas y columnas

Unir los niveles con líneas y darle grosor a estas con pipe.

En la torre

a

las

Le da un espesor a una superficie o curva

Cálculo que divide superficies Crea una línea entre dos puntos.

Conforma la estructura y niveles de Marpil, dónde se recorrera interiormente y se pod´ra tener una conexión directa con la naturaleza


Selección de superficie circular

01

Se explota y se divide las superficies según las partes que se desean a través de slider

02

Se añade estructuras circulares en el interior

03

Extrae un subconjunto isoparamétrico.

Distribuir un elemento en dos listas.

Explotar curva en segmentos .

Crea un tubo alrededor de una curva.

Discontinuidades a lo largo de una curva.

Permite seleccionar una superficie a trabajar.

Trasladar un objeto y lo “copia”. Crea una línea entre dos puntos.

Almacenar ramas con valores. Almacenar ramas con valores.

Se agregan las estructuras triangulares y slider para controlar ángulo.

Se crea una superficie alrededor de una curva

04

05

En la torre

Las 3 superficies, conforman el cerramiento de latorre, tanto por encima como por debajo del mar, podrán recorrerla por estos pasillos circulares, admirando el océano y su fauna marina.


En la torre Se crea una superficie con dos líneas + loft

01

02

Almacenar ramas con valores. Cálculo que divide superficies Representa curva

Con divide + sbox crear las divisiones

una

Crea superficies a partir de una curva

Con brep, elegir un volumen

Con morph se proyecta el volumen en toda la superficie

03

04

Representa un volumen. Crea un objeto en una caja. Proyecta el volumen en toda la superficie Conforman la estética de Marpil, dónde los buzos podrán sentarse y tener una experiencia única tanto por fuera (océano) cómo por detro.





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