MARPIL
Docentes Claudio Velarde Castillo | AlonsoMelgar Dellepiane Sección DI166 Estudiantes Alexandra Ramos De La Torre | Kiara Torres Castillo | Ximena Morales
01
Creación de niveles a través del, regulando con sliders la altura general y por nivel. La mitad de los niveles, se ubican debajo del mar
02
03
estructuras que nacen de
escaleras circu-
un punto en la superficie.
primer tercio de
Se forman las
Se
Isometría explotada
aumentan
lares desde el la torre, hasta el
Esta parte son las estructuras
noveno nivel.
torre
Permite que las
del edificio “Marpil”
personas
que
bucean puedan tener una exepriencia única
04
05
superficies circu-
agregan estas alas
lares, en la mitad
laterales
y en los extremos,
con morph y breep.
con
y
En el diseño estas
breep, se podrá
funcionan para alber-
componer
esta
gar algas y plantas
forma triangular.
del océano. Además,
Se agrega las 3
morph
torre
Finalmente,
los tener
se
formadas
buzos un
le
podrán contacto
mayor con el ecosistema marítimo
MARPIL Torre ubicada en el mar, mitad bajo la super-
morph
morph
ficie, mitad en el mundo. Diseñada con diferents niveles, y estructuras en diagonal que permite su forma orgánica. Tres niveles con ventanales circulares para disfrutar la vista submarina. Puede ser usada para visitarla por dentro, y también para bucear sobre ella.
torre
VISTAS DE MARPIL
Crear una superficie con los códigos curve, move y patch.
01
Con el comando interpolate crear los niveles.
Extruir las superficies para crear un espesor.
02
03
Representa curva
04
una
Traslada o copia un objeto
Da grosor líneas
Crea una curva interpolada a través de un conjunto de úntos.
Crea una superficie en una curva
Intercambia filas y columnas
Unir los niveles con líneas y darle grosor a estas con pipe.
En la torre
a
las
Le da un espesor a una superficie o curva
Cálculo que divide superficies Crea una línea entre dos puntos.
Conforma la estructura y niveles de Marpil, dónde se recorrera interiormente y se pod´ra tener una conexión directa con la naturaleza
Selección de superficie circular
01
Se explota y se divide las superficies según las partes que se desean a través de slider
02
Se añade estructuras circulares en el interior
03
Extrae un subconjunto isoparamétrico.
Distribuir un elemento en dos listas.
Explotar curva en segmentos .
Crea un tubo alrededor de una curva.
Discontinuidades a lo largo de una curva.
Permite seleccionar una superficie a trabajar.
Trasladar un objeto y lo “copia”. Crea una línea entre dos puntos.
Almacenar ramas con valores. Almacenar ramas con valores.
Se agregan las estructuras triangulares y slider para controlar ángulo.
Se crea una superficie alrededor de una curva
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En la torre
Las 3 superficies, conforman el cerramiento de latorre, tanto por encima como por debajo del mar, podrán recorrerla por estos pasillos circulares, admirando el océano y su fauna marina.
En la torre Se crea una superficie con dos líneas + loft
01
02
Almacenar ramas con valores. Cálculo que divide superficies Representa curva
Con divide + sbox crear las divisiones
una
Crea superficies a partir de una curva
Con brep, elegir un volumen
Con morph se proyecta el volumen en toda la superficie
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04
Representa un volumen. Crea un objeto en una caja. Proyecta el volumen en toda la superficie Conforman la estética de Marpil, dónde los buzos podrán sentarse y tener una experiencia única tanto por fuera (océano) cómo por detro.