I A C S A R A I A U I A P C A F
E N A M O A L Q L E T U L A S Q
A R L A A M B I E N T E A M A T
T E A U A A N C A A A O S P D A
A M A H F E A A I E B A I A A O
Z N M O U A P Z G A U N D G A A
Z G E A D I R I T T I E I N M H
E F T I E N E A G I U L F E A N
R S A Z L O I V A N A L L A M Q
U B F C I F D S F E P E A S E A
Alessia Monaco
C A O E G U E R R A N F M O L O
I N R A I B A A C C S L G C A A
S C A R O A I A N I M A L I T D
A A A P C E A U D A E I E A U A
I A F A O T T A A S I A L L A O
A O I M P A L O L A O H L I M A
LA METAFORA DEL GIOCO nelle campagne sociali
Alessia Monaco
Corso di laurea in Design della Comunicazione A.A. 2011/2012
Laboratorio di Sintesi finale Docenti: Valeria Bucchetti, Erik Ciravegna, Chiara Diana, Maurizio Minoggio Cultori della materia: Maria Zaramella, Elena Zordan Elaborato di laurea di Monaco Alessia Matricola: 747168 25 Settembre 2012
l’ REBUS (1 6)
Abstract
3
1. Metafora e gioco
5
1.1 Metafora Definizione e storia Metafora concettuale Metafora visiva 1.2 Giocare Gioco Giocattolo Immedesimazione 1.3 Gioco, metafora, vita
2. Campagne sociali
2.1 Introduzione 2.2 Analisi Ambiente Animali Salute Sicurezza Guerra Diritti umani 2.3 Conclusioni
6
14
21
25 26 28
126
1
3. Non è un gioco
131
3.1 Descrizione 3.2 Analisi 3.3 Considerazioni
132 136 140
Bibliografia
143
Sitografia
145
Ringraziamenti
146
2
ABSTRACT
Il seguente scritto tratta la metafora del gioco, con lo scopo di supportare le scelte progettuali definite nella realizzazione della campagna contro il mobbing, prendendo in esame altre campagne sociali che fanno uso di questa particolare metafora.
ta svolta l’analisi, vengono analizzate le campagne sociali reperite che fanno uso della metafora del gioco. Nello stesso capitolo vengono tratte le conclusioni circa le modalità di utilizzo della metafora nelle campagne sociali e le motivazioni che spingono un progettista verso il suo uso.
Nel primo capitolo viene fornita la definizione di metafora, una spiegazione di come essa funzioni e un excursus riguardo a come è stata considerata dai più importanti filosofi e letterati; segue la definizione di metafora concettuale, introdotta da Lakoff e Johnson. Vengono successivamente introdotti il concetto di gioco con la sua definizione, le sue caratteristiche e le varie tipologie di gioco esistenti, il concetto di giocattolo, specificando in cosa esso si discosta dal gioco e il concetto di immedesimazione legata alla tematica del gioco. Il capitolo si conclude con alcuni esempi di giochi utilizzati come metafora.
Il terzo e ultimo capitolo inizia con la descrizione e l’analisi della campagna contro il mobbing e termina con brevi conclusioni riguardo all’analisi eseguita per le varie campagne e le considerazioni circa la loro relazione con la campagna personale.
Nel secondo capitolo, in seguito ad un’introduzione che spiega come è sta-
3
1
A A O F I A O S A R A I A U I A P H A F
N L I A A N A M O A L Q L A A A L A M Q
A E R N A R A A E C A A A O U C A S A T
R A A I T A B U A A N C A A A O S U D A
B M D G T M A H I E A A I E B A I F A O
C P A H A N A G V A P Z G A U A D H A A
A A L A R G L A H P A A H A R M I A M H
O M E T A F O R A I E A G I O C O G A N
A R M N A A N Z A O A V A N A A L A M Q
D F A M F B V C U F D A F E P U A A E A
A T H L D A A E A I N D A A A B M A L O
C I B A A N I A H B A A C I S A G E A A
F A C E S C A R A A I R A A A L A R T D
A G P O A A E P C E A A D A E A E A U A
Q A S A I A A A A T T A A S I A A H A O
A L I R A O A M P A L O L A O A L A M A
1 METAFORA E GIOCO
1.1 METAFORA 1.1.1 Definizione e storia centrale della metafora nell’ornamento del testo letterario. Da qui si afferma il nesso tradizionalmente costante tra studio della metafora e critica e stilistica letteraria.
La metafora è una figura retorica di significato che si ha quando due parole, appartenenti a due diversi campi semantici, vengono associate tra loro in base a un elemento di significato comune. Essa consiste dunque nell’usare una parola o un concetto non nel significato proprio, ma sovrapponendola, in un altro contesto, ad una parola o ad un concetto con cui abbia rapporti di somiglianza.
La metafora è la sovrapposizione, ad un segno linguistico, di un segno linguistico che usualmente indica altro, dal genere alla specie o dalla specie al genere o dalla specie alla specie o per analogia.
L’efficacia della metafora consiste nello straniamento, e questo effetto è tanto maggiore quanto lo è la distanza o la relazione tra i due campi semantici scelti da chi parla. Essa consiste di una sorgente, una destinazione, una proiezione analogica: “Cinzia e’ tornata abbronzatissima dalle vacanze: la sua faccia sembra un peperone”. Il peperone e’ la sorgente, la faccia di Cinzia e’ la destinazione, e la proiezione analogica “trasferisce” il colore del peperone alla faccia di Cinzia.
(Aristotele, Poetica, 1457 b 5 s)
Aristotele, filosofo e scienziato greco antico (384-322) è stato il primo a cercare di definire tecnicamente la metafora, sia nella Poetica sia nella Retorica, mostrando come essa non sia tuttavia puro ornato, bensì una forma di conoscenza; nella Retorica aveva affermato: «Noi apprendiamo soprattutto dalle metafore», perché esse realizzano « un apprendimento e una conoscenza attraverso il genere ».
L’attenzione pressoché esclusiva alla letterarietà del fatto metaforico fissa il ruolo
CAPITOLO 1 METAFORA
6
Capire metafore vuole dire sapere scorgere il simile o il concetto affine.
Cinzia è tornata abbronzatissima, la sua faccia è un peperone proiezione analogica
Secondo Eco (1984) la metafora è uno strumento «di conoscenza additiva e non sostitutiva» che ci mostra qualcosa che ancora non sapevamo. Il principio aristotelico è al centro dello studio di Eco che fissa alcuni punti fermi:
destinazione
Il meccanismo di fusione o di condensazione messo in atto nella metafora; Il valore conoscitivo della metafora, poiché non serve solamente per stupire o abbellire, ma ci fa conoscere nuovi aspetti delle cose, stimola la nostra riflessione su opposizioni e analogie fra le cose, o, meglio, fra le unità culturali; La dipendenza tra il quadro culturale di un periodo e la relativa metaforica che modifica e condiziona l’interpretazione dei soggetti interpretanti, dal momento che varia il codice culturale.
CAPITOLO 1 METAFORA
7
sorgente
1.1.2 Metafora concettuale il piano del linguaggio, ma quello del pensiero; la metafora non si limita più a sostituire un oggetto ad un altro all’interno di una frase isolata ma diventa un vero e proprio modo di organizzare un concetto tramite la struttura di un altro concetto che viene vissuto proprio in quei termini dalle persone, improntandone i meccanismi cognitivi e, di conseguenza, decisionali. Ciò può avvenire, ad esempio, quando alcuni concetti, o perché particolarmente astratti o lontani dalle nostre esperienze, sarebbero altrimenti poco chiari: la loro metaforizzazione ci aiuta allora a vederli in termini di un altro concetto che ci è più noto e che ci permette quindi di comprenderli più facilmente.
La linguistica cognitiva si è occupata, e si occupa tutt’ora, dello studio della metafora, rintracciando in essa una specifica forma del pensiero e gettando nuova luce sulla sua definizione e sulla sua concezione. Due studiosi americani, George Lakoff e Mark Johnson, compresero che i nostri discorsi sono intessuti di metafore e che queste sono presenti all’interno della comunicazione in modo massiccio: non si tratta però di un abbellimento poetico con una funzione esclusivamente estetica; la metafora è evento cognitivo prima che linguistico ed è la modalità attraverso la quale gli esseri umani strutturano i concetti e dunque la realtà.
Il nostro sistema concettuale, in base al quale pensiamo e agiamo, è essenzialmente di natura metaforica.
Il linguista giunse a concepire la metafora non più come riguardante soltanto
CAPITOLO 1 METAFORA
8
Molte delle cose che noi facciamo durante una discussione sono in parte strutturate sul concetto di guerra. Sebbene non ci sia un combattimento fisico, c’è tuttavia un combattimento verbale, che si riflette sulla natura della discussione: attacco, difesa, contrattacco, ecc.
Ciò che è importante sottolineare è che noi non soltanto parliamo delle discussioni in termini di guerra, ma effettivamente vinciamo o perdiamo nelle discussioni: noi vediamo la persona con cui stiamo discutendo come un nemico, attacchiamo le sue posizioni e difendiamo le nostre, guadagniamo o perdiamo terreni, facciamo piani e usiamo strategie, se troviamo una posizione indifendibile, la abbandoniamo e scegliamo una nuova linea di attacco.
CAPITOLO 1 METAFORA
9
1.1.3 Metafora visiva L’uso della metafora si è esteso a tutte le discipline ed è oggi presente in qualsiasi linguaggio tra cui quello iconico (delle arti visive, della pubblicità, del cinema, del fumetto, della televisione).
dalla spada insanguinata appoggiata sul tavolo e dalle armi sottobraccio. L’asino col paraocchi, metafora del non pensante e non significante, rappresenta le masse ridotte ad una condizione di completo servilismo. Il sole è coperto dal simbolo del denaro, che domina su tutto.
Nell’ arte figurativa l’uso della metafora è da sempre molto diffuso.
Il linguaggio pubblicitario deve convincere un pubblico molto vasto a diventare acquirente di determinati prodotti.
È spesso utilizzata dall’artista sia quando vuole rappresentare idee astratte attraverso precise figure simboliche, oppure quando vuole sottolineare e rendere più potente e immediato il significato di ciò che raffigura nella sua opera.
Deve rendersi il più possibile comprensibile ma, nello stesso tempo, essere abbastanza originale da catturare l’attenzione e sollecitare la curiosità dei clienti.
Ad esempio nel quadro del pittore espressionista tedesco George Grosz intitolato Eclissi di sole si rappresenta una classe politica senza testa, ovvero priva di autonomia di pensiero perchè sottomessa alle classi militare e capitalistica. L’ufficiale e l’industriale hanno i volti storpiati dall’aggressività, sottolineata anche
Per farlo utilizza formule linguistiche che, pur restando nell’ambito della massima chiarezza, tendono a creare neologismi, a utilizzare costruzioni inedite ed accattivanti e, appunto, a utilizzare metafore sia verbali che visive. Uno storico spot di un noto carburante
CAPITOLO 1 METAFORA
10
Eclissi di sole George Grosz (1926)
CAPITOLO 1 METAFORA
11
mostrava una possente tigre in corsa o sul punto di spiccare un salto accompagnata dall’esortazione ‘Metti un tigre nel motore’. La metafora rappresentava l’energia e la potenza del carburante pubblicizzato che veniva, appunto, paragonata a quella di un animale selvaggio di enorme forza e velocità (tra l’altro declinato al maschile, come per attribuire al felino ancora più potenza).
passare da una posizione di riposo a una rialzata, pronto all’assalto. Il movimento allude alla reazione insurrezionale del popolo russo ai soprusi e alle ingiustizie sociali del regime zarista. La metafora, oltre a far parte della vita quotidiana come teorizzato da Lakoff, entra a far parte di conseguenza anche della cultura visiva, stimolando i comunicatori a sperimentare questa particolare figura retorica in ogni ambito della comunicazione, dall’advertising classico al sociale.
Anche il cinema può produrre metafore per esprimere un pensiero, un concetto, una sensazione, una passione, e lo fa attraverso le diverse forme del suo linguaggio: l’immagine, la scenografia, l’inquadratura, il montaggio. Un esempio di metafora ottenuta attraverso l’uso del montaggio, ovvero attraverso la successione delle inquadrature, ci è data dal film sovietico La Corazzata Potemkin (1925) di Sergej Ejzenstejn: montando assieme tre inquadrature di tre diverse statue di leoni (uno addormentato, uno accucciato ma vigile, uno in procinto di slanciarsi) il leone sembra
CAPITOLO 1 METAFORA
12
Metti una tigre nel motore (Anni 60-70)
Battleship Potemkin Sergei M. Eisenstein (1925)
CAPITOLO 1 METAFORA
13
1.2 GIOCARE 1.2.1 Gioco Per gioco si intende una attività volontaria e intrinsecamente motivata, svolta da adulti, bambini, o animali, a scopo ricreativo e anche per esercitare il corpo e la mente; alcuni giochi possono coinvolgere un solo giocatore, ma, nella maggior parte dei casi, essi prevedono una competizione tra due o più partecipanti basata su regole, il cui esito dipende dall’abilità o dalla sorte.
Sempre Caillois propone una classificazione dei giochi in base a quattro categorie: Giochi di competizione: tutte le competizioni sportive e mentali; Giochi di azzardo: giochi dove il fattore primario è la fortuna; Giochi di simulacro: i cosiddetti giochi di ruolo; Giochi di vertigine: giochi in cui si gioca a provocare noi stessi.
Johan Huizinga e Roger Caillois definiscono l’attività del gioco come: Libera: il giocatore non può essere obbligato a partecipare;
I giochi hanno in comune quattro tratti definitori: un obiettivo, delle regole, un sistema di feedback e la volontarietà di partecipazione.
Separata: entro limiti di spazio e di tempo; Incerta: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori;
Nel corso del XIX e del XX sec. sono state proposte diverse teorie sul significato del gioco. Le teorie sul gioco possono essere distinte in tre tipologie:
Improduttiva: non crea beni, ricchezze, né altri elementi di novità; Regolata: con regole che sospendono le leggi ordinarie;
Teorie residuali: con l’evoluzione
Fittizia: consapevole dell’irrealtà.
CAPITOLO 1 GIOCARE
14
Classificazione dei giochi
Gioco di ruolo
Gioco motorio
Gioco di logica
Enigmistica
Gioco di strategia
Gioco linguistico
Gioco storico
Gioco per bambini
Gioco da tavolo
Gioco erotico
Gioco di carte
Rompicapo
Giochi astratti
Sport
Gioco di abilità
Videogioco
Gioco d’azzardo
Wargame
Gioco all’aperto
Gioco di realtà interattiva
Gioco matematico
CAPITOLO 1 GIOCARE
15
gli esseri viventi affinano sempre più le abilità necessarie a sopravvivere nel proprio ambiente, cosicché quelli che si trovano ai livelli più alti della scala biologica finiscono per impiegare poche risorse nella lotta per la sopravvivenza e per avere un di più di energia da spendere.
Il gioco non è esclusivamente legato alla figura del bambino, eppure la cultura in cui siamo immersi tende ancora a vedere il gioco come un attributo tipicamente infantile, un’esperienza dell’immaturità, senza linea di continuità con i compiti, i doveri gli impegni, le abilità della vita adulta.
Teorie dell’esercizio: il gioco ha una sua funzionalità connessa alla vita, è un’occasione di esercizio in preparazione della vita reale e dei suoi compiti futuri; il gioco è utile sia allo sviluppo emotivo e cognitivo, sia allo sviluppo sociale.
Per l’adulto il gioco è svago, divertimento ricreazione, da svolgersi durante le vacanze, il tempo libero.
Il gioco appare un residuo, una zona franca, una riserva da conservare a patto che non dilaghi e si diffonda troppo. Il gioco come costante vitale è un’acquisizione recente.
Ludocentrismo: Johan Huizinga nel suo libro Homo ludens, afferma che lo spirito ludico è un tratto fondamentale dell’uomo; tutto nasce dal gioco e tutti gli altri istituti culturali vivono e progrediscono in relazione al principio ludico. “la cultura nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco”; dietro l’arte, la scienza, la religione, la filosofia, il diritto, troviamo lo spirito ludico.
CAPITOLO 1 GIOCARE
16
New Super Mario bros Utima versione (videogioco del 1981)
CAPITOLO 1 GIOCARE
17
1.2.2 Giocattolo Molti dei giocattoli che sono stati rinvenuti nei siti archeologici sono giocattoli che anche i bambini di epoca moderna utilizzano; l’evoluzione dei giochi, infatti, per lo meno rispetto alla varietà delle tipologie, è stata relativamente lenta per gran parte della storia dell’uomo. A partire dagli inizi del XX secolo, in concomitanza con l’impressionante sviluppo tecnico industriale, con l’introduzione della progettazione e produzione industriale e tecnologica dei giocattoli, questo stato di cose è mutato radicalmente
Un giocattolo è un oggetto usato da un bambino, un adulto o un animale nell’attività del gioco. Esso è strettamente correlato al concetto di gioco. In taluni casi la distinzione tra giocattolo e gioco può essere netta, come per una bambola e il gioco degli scacchi, ma in altri casi risulta molto difficoltoso effettuare una netta separazione tra le due categorie. Spesso è difficile capire cosa sia gioco e cosa sia giocattolo. La definizione applicata nella definizione di teoria dei giochi prevede che un gioco sia dotato di uno stato finale e di conseguenza si definisce in genere un concetto di “partita”. Se invece si intende come caratteristica determinante di un gioco il fatto di avere delle regole, per giocattolo si dovrebbe intenderebbe uno strumento che si presta a un impiego creativo e libero, in gran parte basato sulla fantasia. Si può osservare che spesso i giocattoli possono essere usati anche nel contesto di un gioco, aggiungendo regole precise sul loro utilizzo.
I giochi e i giocattoli si possono talvolta intendere come fenomeni di costume, che riflettono, e al tempo stesso contribuiscono a definire, la cultura ed il costume di un determinato periodo storico. Alcune categorie di giochi e di giocattoli, però, sembrerebbero “sempre di moda”, e probabilmente fanno parte del bagaglio culturale comune alle varie popolazioni ed istintivo dell’essere umano.
CAPITOLO 1 GIOCARE
18
Barbie Bambola (1959)
CAPITOLO 1 GIOCARE
19
1.2.3 Immedesimazione L’immedesimazione è definita come l’intima partecipazione ai sentimenti, alla visione del mondo di un’altra persona che porta quasi a identificarsi con essa.
La narrativa che viene seguita passo dopo passo crea una immedesimazione nell’atmosfera del gioco. Giocando vi è una temporanea sospensione della quotidianità per ricoprire vesti nuove, investigare mondi che non appartengono alla realtà; nel giocare è essenzialmente il nostro io che viene messo in gioco attraverso una maschera che il gioco ci permette di adottare. Giocando non dimentichiamo la realtà; la realtà entra sempre nel gioco, ma protetta da un velo.
A partire dai 4/5 anni d’età si inizia a partecipare a giochi di immedesimazione, sia tramite l’uso di giocattoli o attrezzi che tramite giochi in scatola con regole semplici.
Il genere dei giochi di ruolo è quello che maggiormente offre un’immedesimazione profonda e costante con i personaggi rappresentati, definiti alter ego.
Anche i giochi in scatola offrono immedesimazione: tra essi vi sono gli rpg cartacei, ma vi sono anche giochi quali Monopoli, in cui la simulazione investe il lato finanziario del gioco, oppure Risiko, in cui la simulazione è quella di una guerra combattuta tra i partecipanti.
CAPITOLO 1 GIOCARE
20
1.3 GIOCO, METAFORA, VITA Sin dall’antichità si è utilizzato il gioco come simbolo e metafora, come immagine pregnante della vita e dell’andamento del mondo.
cui agisce il mondo, dando forma alle cose e agli uomini. I giochi con la palla rivestirono un significato simbolico-culturale in molte culture arcaiche, poiché la palla era associata alla sfera del sole che attraversa il cielo. Presso i Maya il gioco era associato al culto del sole che doveva rinascere ogni giorno fuoriuscendo dal mondo delle tenebre: il campo da gioco rappresentava la terra, mentre la palla simboleggiava il sole. Nell’usanza ecclesiastica dei giochi conventuali si considerava la palla come il simbolo di Cristo, il “risorto sole pasquale”. Cusano progettò un gioco attraverso cui spiega l’ordine cosmico, il tempo, lo spazio e l’anima dell’uomo. Il gioco della palla e i diversi punteggi ottenuti lanciandola in direzione di una sorta di bersaglio composto da cerchi concentrici rappresentavano i differenti percorsi possibili per l’anima dell’individuo. Il lancio che giungeva più vicino al bersaglio era quello del cristiano che imitava la vita di Cristo.
Il gioco dei dadi è presente in molte civiltà come spiegazione della genesi del mondo: per la religione vedica il mondo stesso è pensato come una partita di dadi in cui Siva gioca con la moglie. Usare il gioco come simbolo cosmico significava per i greci vedere nel mondo ordine senza necessità, varietà senza casualità, fisicità senza pesantezza; significa vedervi bellezza e ragione e vedere nella divinità un’iniziativa o almeno un’effusione gratuita, ma sapiente e benefica, che è l’origine e la ragione della presenza della bellezza e della conoscibilità del mondo. Eraclito in più di un frammento usa il termine gioco: “il fanciullo cosmico giocando con le tessere colorate, crea mondi” e ancora “il corso del mondo è un bambino che gioca ai dadi”. Il bimbo eracliteo sposta le pedine sul suo tavolo da gioco nel medesimo modo in
CAPITOLO 1 GIOCO, METAFORA, VITA
21
volte gli scacchi restano semplicemente un gioco e diventano un momento di aggregazione in cui ci si confronta, magari dandosi scacco matto, e ci si chiarisce. Gli scacchi sono legati anche al contrasto vita-morte. In un primo senso, ovvio, Il Bianco simboleggia il principio di vita, il Nero quello di morte; in un altro senso, il contrasto stesso rappresenta la vita, mentre la fine della partita, e quindi del contrasto, la morte. Lo scacco matto rappresenta lo scacco ultimo, che non si può parare e che mette fine alla contesa e perciò alla vita.
Per Nietzsche il gioco era la modalità in cui il mondo si dà all’uomo, perché il mondo è gioco e l’uomo è dentro questo gioco, appartiene al gioco.
Non è possibile sottrarsi al gioco, nessuno può alzarsi dal tavolo e restare a guardare, perché il gioco è presente nell’uomo come nel mondo. L’uomo non può sopravvivere alla consapevolezza di essere pedina di una scacchiera di cui non conosce le regole, che eppur ci sono ma non stabilite dai giocatori, perché recuperare la dimensione del gioco significa trasformarsi nel super-uomo.
Anche i giocattoli possono diventare metafore: basta pensare alla bambola che spesso rappresenta la figura femminile, sia giovane che adulta, o ai giocattoli più in generale che spesso rappresentano l’infanzia e i bambini.
Le chiavi di lettura del gioco degli scacchi possono essere molte e sono spesso sfruttate: ad esempio, da una mossa nostra possono dipendere le nostre fortune. Ma non solo: infatti, non sempre si può essere giocatori, anzi, spesso capita di essere semplici pedine che subiscono le decisioni altrui. Altre
CAPITOLO 1 GIOCO, METAFORA, VITA
22
Il settimo sigillo Ingmar Bergman (1957)
CAPITOLO 1 GIOCO, METAFORA, VITA
23
2
A A O F I A C S A R A I A U I A P H A F
N L I C A N A M O A L Q L A A A L A M Q
A E R N A R M A E C A A A O U C A S A T
R A A I T E P U A A N C A A A O S U D A
B M D G T M A H I E A A I E B A I F A O
C P A H A N G O V A P Z G A U A D H A A
A A L A R G N A G P A A H A R M I A M H
O M S U A F E I A N E A G I U C S G A N
A R M N A A N Z A O I V A N A A L A M Q
D F A M F B S C U F D S F E P U A A E A
A T H L D A O E A I N D U A A B M A L O
C I B A A N C A H B A A C C S A G E A A
F A C E S C I R A A I R A A R L A R T D
A G P O A A A P C E A A D A E A E A U A
Q A S A I A L A A T T A A S I A L H A O
A L I R A O I M P A L O L A O A L I M A
2 CAMPAGNE SOCIALI
2.1 INTRODUZIONE che straniere. Il target è composto esclusivamente da adulti, sia che si tratti di campagne legate al mondo dei bambini che al mondo degli adulti; in particolare le campagne legate al mondo infantile saranno rivolte soprattutto a genitori.
Questo capitolo è dedicato alle campagne sociali che utilizzano la figura retorica della metafora, e, più nello specifico, la metafora del gioco. L’analisi è stata preceduta da una fase di ricerca che ha permesso di reperire campagne sociali che fanno uso di questa particolare metafora. La ricerca ha ottenuto risultati legati nella maggior parte dei casi a enti influenti sia a livello nazionale che internazionale. Le campagne scelte per l’analisi sono quelle di cui è stato possibile reperire più materiale; ad ogni modo, l’elemento su cui si concentra l’analisi è il manifesto.
Nell’analisi di ogni singola campagna verranno definiti il gioco utilizzato, il ragionamento che ha portato alla scelta di un gioco per la comunicazione di un problema sociale, gli elementi che permettono di capire che si tratta di un gioco, il linguaggio visivo, il tono, e se il claim è esplicitamente legato al gioco. Verranno infine analizzati i punti di forza e i punti di debolezza di ogni campagna, definiti nell’analisi come “pro e contro”, ovvero elementi che vanno “a favore” dell’efficacia della campagna ed elementi che vanno “contro” l’efficacia della campagna stessa.
Le campagne vengono presentate suddivise nelle categorie che definiscono i problemi sociali caratterizzanti il panorama mondiale. Sono quindi messi a confronto per lo stesso problema i vari giochi usati dalle campagne, al fine di determinare i più efficaci nella comunicazione. Le campagne prese in analisi utilizzano sia giochi che giocattoli; verranno analizzate sia campagne italiane
Successivamente alla fase di analisi verranno tratte le conclusioni riguardo alle motivazioni e alle modalità di utilizzo della metafora del gioco con l’ausilio
CAPITOLO 2 INTRODUZIONE
26
di grafici che permetteranno una lettura più immediata dei dati. Si vuole capire, ad esempio, sulla base della totalità delle campagne reperite, quali sono i problemi sociali contrastati più frequentemente attraverso l’uso della metafora del gioco, in che percentuale vengono utilizzati giochi o giocattoli e quali sono i più utilizzati; per cosa è più frequente l’uso di giochi e per cosa l’uso di giocattoli e se i giochi rappresentati sono mantenuti invariati rispetto ai giochi originali o se hanno subito variazioni per adattarli al messaggio.
Ambiente
Animali
Salute
Sicurezza
Guerra
Diritti
CAPITOLO 2 INTRODUZIONE
27
ABUSIVISMO
Anno: 2008, vincitrice del concorso Socially Correct Paese: Italia Art Director: Jacopo Colò Copywriter: Mirko Cetrangolo
Gioco
Il gioco utilizzato è un gioco in scatola, essendo presenti nel manifesto il tabellone e la scatola, elementi basilari dei giochi in scatola. Si sono ispirati in particolare al gioco del Monopoli.
Cenni al gioco
Tabellone, scatola del gioco, dadi, claim.
Metafora
Le regole del Monopoli offrono la possibilità di costruire case e alberghi facendo in modo che, quando un giocatore capita sulla casella con una o più case e/o alberghi, è costretto a pagare un pedaggio più alto al possessore della casella stessa. La campagna ha quindi voluto iperbolizzare la possibilità di costruzione di case e alberghi sul gioco del Monopoli, utilizzando inoltre come “base” non una casella ma il territorio italiano disegnato sul tabellone. L’Italia crea dunque un ponte con la realtà: non è più un tabellone con un percorso quadrato ma è l’Italia stessa, non solo quella sul tabellone, bensì quella vera. L’immagine del tabellone vuole mostrare come nella realtà si costruisca eccessivamente, facendo arricchire le imprese edili spesso in modo illegale che allo stesso tempo rovinano il territorio. I mattoncini rappresentano le case usando una sineddoche.
CAPITOLO 2 ANALISI
28
Gioco in scatola Vincitore concorso Socially Correct 2008
CAPITOLO 2 ANALISI
29
Sito web Concorso Socially Correct 2008
CAPITOLO 2 ANALISI
30
Target
Cittadini italiani.
Obiettivo
Sensibilizzare i cittadini ad avere rispetto del territorio, denunciando gli abusi edilizi e la cementificazione incontrollata.
Descrizione
Sul tavolo è poggiato un tabellone da gioco che mostra l’Italia ricoperta da numerosi mattoncini, usati per la costruzione degli edifici, con sovrapposta la scatola del gioco. Il claim della campagna è apposto sulla scatola come se fosse il nome del gioco stesso. L’immagine per il manifesto è un render. Si è cercato di dare maggiore importanza al coperchio.
Claim
“Un gioco in cui perdiamo tutti – Il paesaggio italiano è una delle risorse più importanti del nostro Paese. Trattiamolo con rispetto”. Il claim esprime palesemente il fatto che si tratta di un gioco, affermando che, nel momento in cui si costruisce eccessivamente, si perde.
Tono
Iperbolico, paternalistico, preoccupato. Viene posta l’attenzione in modo iperbolico al problema dell’abusivismo. Il claim suggerisce di trattare con rispetto il paesaggio italiano, mettendo in evidenza il fatto che è una risorsa importante per tutti.
Pro e contro
Il principale punto di forza è l’immediatezza del messaggio: si può infatti capire subito che i mattoncini che ricoprono la penisola rappresentano edifici e che il tema è appunto l’abusivismo e la cementificazione incontrollata della penisola italiana. Risulta facilmente comprensibile che si tratta di un gioco e che è quindi stata utilizzata la metafora del gioco. La realizzazione grafica è povera. Il logo e il testo sottostante occupano quasi più spazio del nome del gioco, ovvero del claim, che perde importanza.
Artefatti
Lo spot televisivo ritrae alcuni paesaggi immacolati italiani, dove a sorpresa compare con violenza una mano che posiziona delle enormi costruzioni aberranti, tanto da distruggere tutto l’ambiente circostante. Alla fine si svela che questi palazzi non sono altro che le costruzioni del gioco, manovrate da due ragazzi che si sfidano a Monopoli. La campagna ha anche una declinazione radio e internet.
CAPITOLO 2 ANALISI
31
CAMBIAMENTI CLIMATICI
Anno: 26 marzo 2008 Paese: Bulgaria Committente: WWF Agenzia: Ogilvy & Mather Sofia
Gioco
Il gioco utilizzato è il gioco d’azzardo, in particolare la Roulette, e, nello spot video, il gioco del Lotto. Si tratta di giochi “casuali”, in cui la fortuna è l’unico elemento su cui si può contare per vincere.
Cenni al gioco
Fiches, tavolo verde, pallina bianca, vani e ruota roulette.
Metafora
L’immagine sottolinea l’impossibilità di prevedere come saranno le stagioni, le temperature e il clima in Bulgaria, come se le temperature dipendessero esclusivamente dal caso dato dalla pallina che capita su una delle temperature o fossero qualcosa su cui scommettere come nel caso delle fiches sul tavolo da puntata. Le anomalie climatiche consistono in temperature eccessive o insolite e altri fenomeni che non possono essere previsti e che derivano prevalentemente dall’inquinamento del pianeta. Non è possibile prevedere su che numero la pallina si fermerà sulla roulette. Non è possibile prevedere che temperatura farà in Bulgaria a causa delle anomalie climatiche. Si gioca d’azzardo sperando che, senza cercare di risolvere il problema, la situazione si normalizzi da sola.
CAPITOLO 2 ANALISI
32
Gioco d’azzardo Tavolo da puntata e fiches
CAPITOLO 2 ANALISI
33
Gioco d’azzardo Pallina e parte di ruota della roulette
CAPITOLO 2 ANALISI
34
Target
Cittadini bulgari.
Obiettivo
Sensibilizzare i cittadini ad agire per limitare i cambiamenti climatici riducendo le emissioni di gas.
Descrizione
I manifesti sono due, entrambi incorniciati da un gradiente. Il primo manifesto rappresenta il tavolo da puntata di un casinò; lo si può capire grazie al tipico colore verde del vellutino del tavolo, dalla griglia contenente i numeri, in questo caso graduati e positivi, e dalla presenza delle fiches che stanno ad indicare che è stata effettuata una puntata. Il secondo manifesto mostra una porzione di roulette, la cui caratteristica pallina si è fermata su uno dei numeri, anch’essi graduati e con un segno positivo o negativo. In entrambi i manifesti il claim è organizzato in due parti. La prima parte, una domanda, è posta in alto a sinistra del manifesto; la seconda parte, affiancata dal logo e di dimensioni più ridotte è posta invece in basso a destra. Al centro di questa diagonale si trovano gli elementi visivi caratterizzanti. Si cerca di ricreare una roulette realistica; le immagini sono realizzate tramite render.
Claim
La prima parte del claim si trova in alto e recita: “Come sarà il tempo domani?”. La risposta è data successivamente dall’immagine: dipenderà dal caso e dalla fortuna. Ma come è possibile che vi siano questi grandi cambiamenti climatici casuali? La risposta è in fondo a destra: “Le anomalie climatiche stanno accadendo qui e ora. Possiamo fare qualcosa per questo.”
Tono
Critico, allusivo.
Pro e contro
Il tema della casualità è sviluppata in modo interessante tramite l’uso del gioco d’azzardo. La prima parte del claim si disperde nel manifesto, sospesa, senza separarsi dall’immagine, come invece succede per la seconda parte del claim che, trovandosi in basso, si discosta dall’immagine creando due livelli di lettura.
Artefatti
Altro elemento della campagna è lo spot video, in cui la temperatura del giorno seguente è estratta a sorte tramite il gioco del lotto. Tra le varie temperature, l’ultima presentata è 44°C, insostenibile per la flora e la fauna europea.
CAPITOLO 2 ANALISI
35
SFRUTTAMENTO AMBIENTALE
Anno: 2009 (Premio Gold Print Lion a Cannes) Paese: Singapore Committente: WWF Agenzia: JWT Executive Creative Directors: Ali Shabaz Creative Director: Ali Shabaz Copywriter: Pradeep D’souza Account Manager: Peter Cheung, Group Account Director Art Directors: Christiano Choo, Karen Muck Production Manager: Neo Kian Heng
Gioco
Il gioco utilizzato è il Tris, meglio noto come Tic-tac-toe, ossia un gioco di carta e matita astratto a informazione perfetta. Si gioca su una griglia quadrata di 3×3 caselle.
Cenni al gioco
Griglia del tris, disposizione dei simboli, claim.
Metafora
Gli elementi del gioco del tris presente sul manifesto sono diversi dai classici simboli “X e O”. Il gioco è lasciato in una situazione in cui, ad esempio, sia l’albero che la risma di fogli potrebbero essere i vincitori grazie alla mossa successiva. Il claim spiega cosa deve fare l’osservatore: “It’s your turn.”. Il “compito” dell’osservatore è decidere se vuole giocare col simbolo dell’albero e quindi farlo vincere o se giocare con la risma e sterminare di conseguenza una foresta. La mossa decisiva di questo gioco è nelle mani dell’osservatore, che, scegliendo di non comprare oggetti realizzati con pelli di animali, di usare carta riciclata, di non inquinare può far vincere i soggetti deboli. Nel Tris a seconda della mossa che le persone decidono di eseguire, è possibile vincere o perdere. Nella vita a seconda delle azioni che le persone decidono di compiere, è possibile fare del bene o del male.
CAPITOLO 2 ANALISI
36
Tris Alberi vs carta Pianeta vs plastica
CAPITOLO 2 ANALISI
37
Tris Mucca vs stivali
CAPITOLO 2 ANALISI
38
Target
Tutti i cittadini.
Obiettivo
Insegnare alle persone che possono fare la differenza contrastando con piccoli gesti lo sfruttamento ambientale e animale.
Descrizione
Su un fondo neutro bianco sono tracciati i segmenti neri che compongono la griglia del gioco. A differenza del tris tradizionale non ci sono i classici simboli “X e O” bensì ci sono “squalo e zuppa”, “mucca e stivale in cuoio”, “albero e risma di carta”, “bottiglia e pianeta Terra”, “coccodrillo e borsa”. I simboli sono disegnati come delle silhouettes nere, i cui pochi particolari ne permettono il riconoscimento. Il gioco è in svolgimento, e, a seconda che la mossa successiva sia, ad esempio, del vitello o degli stivali, varierà il vincitore. Il linguaggio è illustrativo. Prevale la semplicità degli elementi e la presenza di due singoli colori.
Claim
“It’s your turn.” Il messaggio rimanda al gioco grazie alla parola turno, tipica di un qualsiasi gioco in cui vi siano almeno due avversari. Si vuole sottolineare come la decisione riguardo la sorte dei soggetti minacciati dipenda esclusivamente dall’osservatore e dalle sue mosse decisive.
Tono
Riflessivo, diretto. La campagna mostra in modo neutrale quali siano le due opzioni tra cui l’osservatore può scegliere, senza influenzarne la scelta. Spetta all’osservatore capire quale sia la cosa giusta da fare e da che parte schierarsi.
Pro e contro
Il principale punto di forza è dato dalla semplicità del manifesto e dall’assenza di elementi superflui, permettendo quindi una facile lettura dello stesso; in questo caso la piccola dimensione del testo e del logo lasciano all’osservatore la giusta quantità di tempo per capire che vi è una situazione di parità in un gioco ancora in corso di svolgimento. La soluzione riguardo all’azione che l’osservatore deve compiere è data in basso, spiegando che egli stesso deve giocare.
Artefatti
Esistono altre due campagne, realizzate sempre per il WWF nel 2007 e nel 2008, estremamente simili alla campagna analizzata.
CAPITOLO 2 ANALISI
39
SMALTIMENTO RIFIUTI
Anno: 2009 Paese: Italia Committente: Legambiente Agenzia: Forchets, Milano Creative Directors: Niccolò Brioschi, Francesco Montella Art Director: Andrea Vitali Copywriter: Andrea Bertolotti Fotografo: L. Scolari
Gioco
Giocattoli costruiti in modo che una loro componente “torni indietro” in seguito ad una forza applicata dall’uomo agli stessi. Essi sono lo yo-yo, il cui corpo viene allontanato e torna indietro grazie ad una cordicella, la racchetta con una pallina attaccata ad un filo elastico e il boomerang, oramai considerato un giocattolo vero e proprio.
Cenni al gioco
Corda legata alla lattina come uno yo-yo, racchetta con elastico, forma dell’appendiabiti.
Metafora
Quando un cittadino inquina, non inquina solo il mondo, ma inquina il Suo mondo; se si getta una lattina per terra questa rimarrà nella vita del cittadino non potendo essere correttamente smaltita, e, con l’accumulo di rifiuti non smaltibili, il pianeta si guasta, rovinando anche il clima e la salute degli abitanti. La spazzatura gettata via in modo sbagliato “tornerà indietro”, così come succede per questo tipo di giocattoli, di cui una componente dello stesso torna indietro in reazione ad una forza applicata alla stessa. In questo manifesto la componente del giocattolo che torna indietro è esattamente composta dalla spazzatura gettata. Quando si getta una lattina senza fare la raccolta differenziata questa rimane nell’ambiente in cui si vive. Quando si lancia una pallina attaccata a una racchetta questa torna indietro.
CAPITOLO 2 ANALISI
40
Giocattolo Yo-yo Racchetta
CAPITOLO 2 ANALISI
41
Giocattolo Boomerang
CAPITOLO 2 ANALISI
42
Target
Cittadini.
Obiettivo
Far riflettere i cittadini circa il fatto che la spazzatura gettata non scompare, ma rimane sulla Terra abitata da loro stessi.
Descrizione
Il soggetto dei manifesti, ovvero il giocattolo, si trova su uno sfondo realizzato con una texture simile a un tessuto colorato con colori accesi. Alcune componenti dei giocattoli sono fatte di spazzatura: lo yo-yo è composto da un filo e una lattina, la pallina della racchetta è realizzata con un cartone in tetra-pack e il boomerang è in realtà un appendiabiti. Il claim si trova su un pezzo di cartone strappato, “attaccato” al manifesto con una graffetta. Sul cartone si trova anche il logo Legambiente e il pay-off. L’immagine è di tipo fotografico. Il soggetto del manifesto, ovvero il giocattolo, è l’unico elemento presente e l’attenzione è attirata sul manifesto stesso grazie al colore molto acceso. La texture dello sfondo crea l’ambientazione dando un senso di sporcizia e di abbandono, facendo sì che il giocattolo non si trovi quindi a fluttuare su uno sfondo completamente neutro.
Claim
“Everything you throw away comes back”. Il claim non rimanda direttamente al gioco o alla spazzatura ma introduce il termine “qualsiasi cosa” senza specificare, facendo sì che funzioni sia per un gioco che per un rifiuto. La parte visiva fa capire di cosa parla nel particolare, ovvero di spazzatura, tramite la metafora del gioco. Il claim è posizionato su un pezzo di cartone rotto e vecchio attaccato al manifesto con delle graffette, che da matericità al claim stesso. Il testo è in parte sbiadito, sempre in rimando all’essenza logora e abbandonata della spazzatura.
Tono
Allusivo. L’immagine allude al tema grazie all’utilizzo di giocattoli la cui azione che si compie su di essi è la stessa fatta quando si gettano i rifiuti sovrappensiero.
Pro e contro
La sola sporcizia attorno al giocattolo riesce a creare l’ambientazione per il giocattolo stesso, creando un rimando alla sua vera natura di rifiuto. Il messaggio risulta essere chiaro anche senza l’aiuto del claim. Il colore dello sfondo rende il manifesto più visibile ma disturba l’osservazione prolungata del giocattolo.
CAPITOLO 2 ANALISI
43
INQUINAMENTO AMBIENTALE
Anno: 2010, vincitori del concorso “Socially correct” Paese: Italia Realizzatori: James Dominique Barranger e Giulio Frittaion
Gioco
La campagna utilizza il codice visivo tipico dei videogiochi, in particolare dei videogiochi di una volta.
Cenni al gioco
Pixel, punteggio, cuori, vita (1 UP!), claim.
Metafora
Il videogioco mostra il momento in cui il personaggio guadagna una vita mentre compie una mossa vincente. Lo si può intuire dalla scritta 1UP! tipica del linguaggio visivo di Super Mario sulla testa del giocatore. Analogamente, nella realtà, quando il cittadino fa la raccolta differenziata o non inquina usando l’auto guadagna in salute per il pianeta, che, in ogni caso, si ripercuote positivamente sulla salute dello stesso cittadino grazie a meno rifiuti e meno emissioni dannose.
CAPITOLO 2 ANALISI
44
Videogame Vincitore concorso Socially Correct 2010
CAPITOLO 2 ANALISI
45
Videogame Vincitore concorso Socially Correct 2010
CAPITOLO 2 ANALISI
46
Target
Cittadini italiani.
Obiettivo
Rendere consapevoli i cittadini che anche i piccoli gesti possono contribuire a migliorare la salute del pianeta; convincere quindi gli stessi a compiere piccole azioni (prendere la bicicletta invece dell’auto o gettare i rifiuti negli appositi contenitori) a favore dell’ambiente durante la quotidianità.
Descrizione
La parte cartacea della campagna si compone di due manifesti. Essi rappresentano le schermate di un videogioco, il cui protagonista è un omino con la maglietta gialla. Nei due manifesti va rispettivamente in bicicletta accanto a una strada trafficata superando le automobili e butta la carta nel corrispondente bidone della raccolta differenziata. Mentre compie l’azione guadagna una vita. In alto vi sono vite e punteggio, in basso, in un rettangolo verde vi è il claim con le azioni che uno può compiere nella quotidianità per mantenere pulito il pianeta. Sotto al rettangolo verde vi è un rettangolo bianco con i loghi dei promotori del concorso e della campagna. Le immagini utilizzano il codice visivo tipico dei videogiochi “old style”, in cui i pixel risultano essere molto visibili e definiti. L’ambientazione è molto larga e riprende la scena dall’alto, come se si osservasse la scena da un palazzo.
Claim
“Se giochi pulito vinci sempre”. Il claim si rifà all’ambientazione ludica affermando che non inquinando il pianeta puoi vincere, ovvero migliorare anche la tua vita.
Tono
Iperbolico, paternalistico, preoccupato. Viene posta l’attenzione in modo iperbolico sul problema dell’abusivismo grazie al riempimento dell’Italia di mattoncini che rappresentano case.
Pro e contro
La sintesi visiva è ben riuscita nel rispetto del concept stabilito presentando tutti gli elementi necessari. Il claim risalta grazie al rettangolo verde e risulta efficace l’aggiunta di alcuni consigli associati ad un pittogramma di immediata lettura.
Artefatti
La campagna è declinata su stampa, web e tv. Non è stato possibile reperire tutti gli elementi della campagna.
CAPITOLO 2 ANALISI
47
MALTRATTAMENTO CANI
Anno: 2008 Paese: Sud Africa Committente: Animal Anti-Cruelty League Agenzia: Lowe Bull, Cape Town Creative Director: Kirk Gainsford Art Director: Tariq Bailey, Cameron Watson Copywriter: Aaron Harris Fotografo: Bryan Traylor
Gioco
Il gioco utilizzato per la metafora è il gioco del calcio.
Cenni al gioco
Porta da calcio e pallone.
Metafora
Il manifesto sembra mostrare una porta da calcio con un pallone, spingendo l’osservatore a desiderare, in assenza di osservatori e di portiere, di tirare un forte calcio al pallone, sperando di fare goal. Solo con una seconda lettura è possibile capire che in realtà non si tratta di un pallone. Il pallone è infatti un cane intento a lavarsi. Il cane in questione è un dalmata, che presenta le classiche macchie nere su pelliccia bianca che lo fanno somigliare ad una palla da calcio. La somiglianza del cane con un pallone viene accentuata dalla presenza della porta da calcio.
CAPITOLO 2 ANALISI
48
Sport Gioco del calcio
CAPITOLO 2 ANALISI
49
Altri manifesti Slegati dalla metafora del gioco
CAPITOLO 2 ANALISI
50
Target
Il target è composto da tutti coloro che osservano il maltrattamento di un cane all’interno del proprio quartiere di residenza.
Obiettivo
Invogliare gli abitanti a denunciare all’Animal Anti-Cruelty League i maltrattamenti che avvengono nel quartiere.
Descrizione
In primo piano c’è un prato con un porta da calcio in prospettiva, senza portiere, che risalta dallo sfondo per il suo colore bianco; davanti alla porta è collocato un pallone pronto per essere calciato nella porta. Il suo essere leggermente decentrato permette di dare una prima lettura d’insieme al sistema porta-pallone, in modo da percepire effettivamente un pallone. L’assenza di pubblico e di portiere invoglia l’osservatore del manifesto a desiderare di tirare un calcio fortissimo al pallone per cercare di fare goal. Solo concentrandosi su di esso con una seconda lettura si percepisce il pallone per quello che realmente è, un cane. L’immagine è fotografica. I colori cupi mettono in risalto la figura del cane-pallone e della porta, che sono bianchi.
Claim
“Stop the abuse. Report cruelty in your neighbourhood” Il claim è inserito in un collare in pelle che si utilizza solitamente per i cani, in questo modo si vuole sottolineare che si sta parlando in particolare di essi. Sotto al claim c’è il numero da contattare in caso si assistesse ad un maltrattamento.
Tono
Colpevolizzante. L’osservatore sente di voler colpire il pallone come azione istintiva, scoprendo poi di aver voluto colpire un cane.
Pro e contro
Il maggior punto di forza è dato dall’effetto sorpresa ben riuscito, in quanto ad un primo sguardo il cane sembra realmente un pallone. Il punto debole principale è dato dal testo che è poco visibile a causa del colore e della dimensione ridotta.
Artefatti
Fanno parte della campagna altri manifesti che non utilizzano la metafora del gioco ma che rappresentano il cane come una scopa per lavare i pavimenti e come un palo anti-traffico.
CAPITOLO 2 ANALISI
51
BAMBINI E ANIMALI
Anno: 2008 Paese: Australia Committente: RSPCA Agenzia: JWT, Sydney Fotografo: Sean Izzard Executive Creative Director: Jay Benjamin/Andy DiLallo Art Director: John Lam Copywriter: Laurie Geddes
Gioco
La campagna si compone di tre manifesti in cui è presente un animale giocattolo: un cane con le ruote, un coniglio a molla e un gatto a batterie.
Cenni al gioco
Sportello per le pile, pile, claim. Corda, ruote, claim. Congegno per caricare giocattoli a molla, claim.
Metafora
I tre giocattoli rappresentati non sono in realtà veri giocattoli: dal loro forte realismo si può facilmente capire che si tratta di animali veri, di cui il bambino si è stufato e che sono quindi stati abbandonati. Spesso succede che i bambini, in presenza di un giocattolo nuovo, si dimentichino di quello vecchio; in questo caso non deve accadere: il bambino non si è dimenticato di un giocattolo, ma di un vero e proprio animale.
CAPITOLO 2 ANALISI
52
Giocattolo Gatto a pile Cane con le ruote
CAPITOLO 2 ANALISI
53
Giocattolo Coniglio con ricarica a molla
CAPITOLO 2 ANALISI
54
Target
Genitori.
Obiettivo
Sensibilizzare i genitori a valutare attentamente la richiesta da parte dei bambini di comprare un animale. I genitori devono insegnare ai bambini ad amare gli animali e che essi devono essere consapevoli che un animale è un impegno per molti anni e non un giocattolo di cui ci si può stufare.
Descrizione
Manifesto 1: Il manifesto rappresenta una camera da letto vuota, riconoscibile grazie ad una porzione del letto e ad una porta da cui entra un po’ di luce, proveniente da una stanza in cui probabilmente si trovano gli abitanti della casa. Sotto al letto, sul pavimento in ombra, vi è un gatto, dal cui petto spunta un vano porta-batterie vuoto in quanto le pile scariche sono appoggiate a terra. La posizione sotto al letto e l’assenza di batterie indicano che il giocattolo è stato dimenticato dai bambini, a cui non interessa più. Manifesto 2: In esso vi è un animale giocattolo su ruote abbandonato a se stesso. Il cane è molto realistico: si tratta infatti di un vero e proprio animale che il bambino considera come un vecchio giocattolo poco interessante. Manifesto 3: In cima all’armadio vi è un coniglio con un congegno per caricarlo a molla. La posizione altolocata del giocattolo fa capire che è stato abbandonato in quanto risulta troppo elevato per essere afferrato da una bambina. È stato quindi lasciato in disuso, accanto ad un vecchio orso di pezza. L’immagine è di tipo fotografico, con render aggiunti. L’ambientazione è buia e i contrasti sono molto forti. Grazie a questi contrasti l’animale sembra quasi finto, di plastica e l’ambientazione un render molto realistico.
Claim
“Pets aren’t toys. Please think before you buy your child a pet.” Il claim è inserito in un’etichetta che si trova sui giocattoli.
Tono
Supplichevole, riflessivo.
Pro e contro
Il messaggio è facilmente comprensibile anche senza la lettura del claim. L’etichetta di dimensioni ridotte e la piccola dimensione del rimando al sito web ne rendono difficile la lettura in lontananza o in un manifesto di piccole dimensioni. La lucentezza dell’etichetta la rende difficilmente leggibile.
CAPITOLO 2 ANALISI
55
BAMBINI E ANIMALI
Anno: 2010 Paese: Serbia Committente: ORCA Organization for Respect and Care for Animals Agenzia: McCann Erickson Belgrade Creative Directors: Jana Savic Rastovac, Vladimir Cosic Art Director: Milan Perisic Creative Coaching: Yaniv Mlinarski
Gioco
Viene usato un giocattolo, i LEGO, con cui i bambini si divertono a costruire mondi inventati. Viene costruito un gatto attraverso l’uso dei Lego. Si può capire che sono Lego grazie al tipico incastro cilindrico.
Cenni al gioco
Mattoncini dei Lego, incastri cilindrici dei Lego.
Metafora
Il gatto diventa un artefatto realizzato tramite l’uso dei Lego. Il gatto nel manifesto presenta la coda tagliata in un punto; i mattoncini rossi rappresentano il taglio. I bambini possono fare del male agli animali senza rendersene conto, trattandoli come se fossero dei giocattoli inanimati che possono rompere senza gravi conseguenze.
CAPITOLO 2 ANALISI
56
Giocattolo Gatto rappresentato con i LEGO
CAPITOLO 2 ANALISI
57
Immagine pubblicitaria Medesimo linguaggio visivo
CAPITOLO 2 ANALISI
58
Target
Genitori e/o educatori e insegnanti.
Obiettivo
L’obiettivo della campagna è far sì che i genitori capiscano che i bambini possono maltrattare gli animali e quindi che è necessario insegnar loro che è sbagliato, in quanto gli animali ne soffrirebbero non essendo giocattoli. I genitori devono insegnare ai bambini ad amare gli animali non come giocattoli ma come animali.
Descrizione
L’immagine è composta da una base grigia per i Lego su cui è possibile innalzare costruzioni. Su essa è stata realizzata con mattoncini azzurri la figura stilizzata di un gatto, con la coda tagliata. Il taglio è evidenziato dalla presenza di due mattoncini rossi, che rappresentano la violenza e il sangue. Nella parte bassa del manifesto sono inseriti il claim a sinistra e il logo dell’associazione che ha promosso la campagna a destra, nello stesso colore dei mattoncini che compongono il gatto. L’immagine è talmente semplice che può anche sembrare la fotografia dall’alto di una base per i Lego. I colori spenti e grigi non fanno risaltare l’immagine del gatto e il testo.
Claim
“Children can be cruel. Teach them that animals have feelings, too”. Il claim si trova in basso a sinistra del manifesto su due righe, senza essere incorniciato e messo in evidenza.
Tono
Riflessivo, Critico; vuole mostrare cosa i bambini sarebbero capaci di fare senza un’educazione corretta nella relazione con gli animali. Iperbolico, perché un bambino non arriverebbe a tagliare la coda al gatto ma più probabilmente a tirargliela.
Pro e contro
Il punto forte principale è dato dalla semplicità dell’immagine, che risulta essere molto essenziale e chiara. Il punto debole principale è il claim in quanto “crudele” risulta essere una parola inadatta a un bambino in quanto il vero problema è dato dalla sua incapacità a riconoscere cosa sia giusto e cosa sbagliato e a capire le conseguenze di un’azione per lui innocente. Il testo risulta essere troppo piccolo e il grigio incupisce il manifesto.
CAPITOLO 2 ANALISI
59
ANIMALI E PELLICCE
Anno: 2010 Paese: Israele Committente: International Anti-Fur Coalition Agenzia: Draftfcb e Shimoni Finkelstein Barki Executive Creative Director: Kobi Barki Art Director: Yael Peleg Associate Creative Director: Liat Tsur Photography: Israel Cohen
Gioco
I giocattoli mostrati sono bambole di diversa nazionalità che rimandano alla famosa Barbie, pur non essendo di marca.
Cenni al gioco
Bambole, peluche.
Metafora
Da bambine tutte le donne hanno giocato con le Barbie, identificandosi in esse e nelle storie che raccontavano, collezionando vestiti per bambole e sentendosi soddisfatte come se fossero loro stesse ad indossarli. Si sviluppa un’empatia con le Barbie che in età adulta è ancora presente, anche se latente. La bambola rappresenta la donna che indossa la pelliccia. Dietro alla bambola-donna vi è un peluche fatto a pezzi da cui sporge l’imbottitura: zampe, coda, testa. Se la bambola rappresenta la donna allora l’animale di peluche rappresenta un animale vero che è stato ucciso e fatto a pezzi per realizzare la pelliccia. I resti, brutalmente scartati, mostrano quello che c’è “oltre” la pelliccia. La donna si può quindi identificare con la bambola rendendosi conto, con un confronto, che, come la Barbie sta indossando un pezzo di peluche rotto, anche lei indossando una pelliccia si veste con un cadavere. La barbie sorride: la donna non deve essere come la bambola impassibile ignorando la crudeltà compiuta sugli animali.
CAPITOLO 2 ANALISI
60
Giocattolo Bambola simile alla famosa Barbie
CAPITOLO 2 ANALISI
61
Giocattolo Bambola simile alla famosa Barbie
CAPITOLO 2 ANALISI
62
Target
Donne di ogni età. Grazie all’utilizzo delle bambole la campagna è rivolta anche alle più giovani.
Obiettivo
L’obiettivo della campagna è sensibilizzare le donne riguardo alla crudeltà che sta dietro la realizzazione delle pellicce.
Descrizione
I manifesti mostrano bambole di diversa nazionalità, che ricordano le più famose Barbie, e che indossano una pelliccia di orso e di leone. Lo sfondo dell’immagine è data da un limbo bianco. Dietro alle bambole è possibile osservare i resti dei peluche con cui sono state realizzate le pellicce. L’immagine è di tipo fotografico. La bambola viene fotografata assieme al peluche su un limbo bianco al fine di mettere in risalto i vari elementi senza distrazioni date dall’ambientazione, in questo caso superflua.
Claim
“There’s no beauty in cruelty.” Il claim esprime che non c’è niente di bello nella crudeltà, e di conseguenza che non c’è niente di bello in una pelliccia realizzata con cadaveri di animali uccisi in modo brutale. Il claim è posizionato nella parte bassa centrale del manifesto.
Tono
Indignato, drammatico, scioccante. L’immagine mostra ciò che sta dietro alla pelliccia, ovvero la crudeltà commessa sugli animali.Osservando a lungo l’immagine, il sorriso della bambola e i particolari del cadavere si crea disgusto e inquietudine nell’osservatore.
Pro e contro
Grazie all’espediente del gioco si è potuto realizzare un poster di grande impatto senza mostrare la violenza tramite sangue o immagini troppo forti, ma rendendola ugualmente molto evidente e sconcertante. Il gioco permette di arrivare a donne di tutte le età, comprese le più giovani; le donne da bambine giocavano con le Barbie, identificandosi nelle storie che raccontavano con esse. Il testo non risulta leggibile e non spicca rispetto all’immagine.
CAPITOLO 2 ANALISI
63
ABUSO DI ALCOL
Anno: 2003 Paese: Italia Committente: Arcat Veneto
Gioco
Il giocattolo utilizzato è una marionetta.
Cenni al gioco
Cordicella del congegno, giunture della marionetta, claim.
Metafora
Spesso ci si avvicina all’alcol con leggerezza e non è più possibile uscirne; l’alcol provoca dei rischi gravi alla salute di se stessi e degli altri. Il bevitore è una marionetta nelle mani dell’alcol e della sua dipendenza, che gli fa fare quello che vuole alterando le sue condizioni psicofisiche. L’essere considerato “marionetta” in mano alla dipendenza è di fatto una classificazione inaccettabile anche per chi cerca lo sballo.
CAPITOLO 2 ANALISI
64
Giocattolo Marionetta
D.G.R.V.. N. 4019 del 30.12.2002 Fondo Regionale di Intervento per la Lotta alla Droga 2003-2005 (Esercizi Finanziari Statali "00-"02)
L'ALCOL NON Ăˆ UN GIOCO.
PENSA ALLA SALUTE.
Incontri di sensibilizzazione sui rischi connessi all'uso di alcol
CAPITOLO 2 ANALISI
65
Sito web Banner
CAPITOLO 2 ANALISI
66
Target
Uomini e donne non astemi.
Obiettivo
Sensibilizzare le persone, con una serie di incontri, riguardo le conseguenze e i rischi connessi all’uso e, in particolare, all’abuso di alcol e alla leggerezza con la quale ci si accosta al bere.
Descrizione
Il manifesto, su fondo giallo pastello, mostra nella parte alta i loghi dei committenti. Al centro del manifesto, racchiuso tra le due righe del claim “L’alcol non è un gioco” e “Pensa alla salute” vi è una marionetta in legno che, infelice, regge un bicchiere e una bottiglia di vino. Azionando la cordicella, la marionetta fa il gesto di versare il vino nel bicchiere. Sotto al claim c’è lo scopo del manifesto, ovvero quello di promuovere una serie di incontri di sensibilizzazione sui rischi connessi all’uso di alcol, accostato al logo di Arcat Veneto. Il giocattolo è stato disegnato tramite Adobe Illustrator e Adobe Photoshop; lo si può capire principalmente dall’irrealtà della texture legnosa.
Claim
“L’alcol non è un gioco, pensa alla salute”. Il claim crea un collegamento con l’immagine in cui compare un giocattolo e con l’idea della leggerezza con cui si beve.
Tono
Paternalistico, informativo. Il manifesto fornisce un consiglio ai bevitori e informa riguardo agli incontri.
Pro e contro
La campagna non risulta essere di grande impatto visivo. La font è inadatta e, più che colpire, vuole informare sull’iniziativa.
CAPITOLO 2 ANALISI
67
COLESTEROLO
Anno: 2007 Agenzia: McCann, Portugal Committente: Ministero della salute Copywriter: Fabio Seidl Art Director: Diogo Mello Creative Directors: Diogo Anahory, JosĂŠ Carlos Bomtempo Production: Nuno Calado Photo: Platinum Ilustration: Platinum
Gioco
Giocattoli di vario genere, tra cui un orso di peluche, una giraffa gonfiabile, i Lego.
Cenni al gioco
Giocattoli, Lego, claim
Metafora
La metafora sta ad indicare che, non facendo i controlli per il colesterolo come invece si dovrebbe, si gioca con la propria salute, ovvero la si prende alla leggera; si tratta di un classico modo di dire per indicare un modo superficiale di considerare una situazione. I pazienti, in questo caso, vanno a farsi visitare in una clinica giocattolo, sottolineando il fatto che non prendono sul serio il problema.
CAPITOLO 2 ANALISI
68
Giocattolo Realizzazione di una clinica
CAPITOLO 2 ANALISI
69
Giocattolo LEGO Realizzazione di una clinica
CAPITOLO 2 ANALISI
70
Target
Cittadini.
Obiettivo
Convincere i cittadini a fare un esame del sangue per controllare i livelli di colesterolo prima che sia troppo tardi e che questo porti danni alla salute.
Descrizione
I manifesti che compongono la campagna sono due, le cui ambientazioni rappresentano la stanza di un ospedale. La prima stanza è realizzata tramite l’inserimento di una serie di giocattoli in plastica. La paziente è un essere umano, e infatti si discosta dallo stile dei giocattoli. I dottori sono un orso di peluche e una giraffa gonfiabile. La seconda stanza è costruita tutta con i Lego, sia i fiori, che le attrezzature, che il letto sono infatti di mattoncini. In entrambi i manifesti è presente l’elettrocardiogramma, ad indicare problemi al cuore. L’immagine è sia fotografica che grafica. Il paziente è stato fotografato e apposto in una stanza realizzata graficamente con un render. I colori sono saturati e brillanti e rimandano alla tematica del gioco.
Claim
“Don’t play with your healt. Check your cholesterol.” Nel claim è esplicita la presenza del gioco. “High blood cholesterol is one of the major causes of heart diseases and strokes. There are no symptoms. Testing is the only way to find out. Talk to your doctor”. La seconda parte del messaggio illustra cosa comporta avere il colesterolo alto e invita a prendere il problema sul serio facendo dei controlli.
Tono
Ironico. La campagna ironizza sulla leggerezza mostrando pazienti in una clinica giocattolo.
Pro e contro
La parte visiva della campagna dovrebbe essere più diretta. Necessita infatti di spiegazione, data dal claim, e per questo non può funzionare: se si sta raccontando una storia, questa deve essere subito chiara; la campagna sembra infatti rivolgersi a problemi di salute in generale e al conseguente ricovero in ospedale. Anche la macchina per l’elettrocardiogramma viene applicata di routine per molti problemi e crando confusione.
CAPITOLO 2 ANALISI
71
DONAZIONE ORGANI
Anno: 2009 Paese: Italia Committente: A.I.D.O.
Gioco
Il gioco utilizzato è il famoso Scarabeo, il cui scopo è quello di comporre parole di senso compiuto su una plancia tramite delle lettere stampate su tessere. A seconda delle lettere utilizzate e della posizione sulla plancia le parole assumono un punteggio preciso.
Cenni al gioco
Tessere dello Scarabeo.
Metafora
La comprensione della metafora è più semplice se si ascolta lo spot radio. Esso recita: “C’è una parola di 8 lettere che incrocia tante storie: mette in comunicazione Sonia con Dario, e Dario con Stefania (…). Questa parola è donatore, perché un donatore moltiplica la vita.” Nel gioco dello Scarabeo vengono composte delle parole che si intersecano per una lettera comune. Le parole che compongono il manifesto sono tutti nomi di persona, quindi la parola donatore collega delle persone facendo intrecciare le loro storie: si può quindi immaginare che Sonia, legata alla parola donatore abbia donato un organo a Dario. Le tessere usate nello scarabeo vengono condivise con altri giocatori che possono quindi usarle per scrivere le proprie parole così come gli organi vengono condivisi con altre persone in modo da farle vivere.
CAPITOLO 2 ANALISI
72
Gioco in scatola Tessere dello Scarabeo
CAPITOLO 2 ANALISI
73
Altri artefatti Spot, maglietta Twitter depliant
Regioni e Province Autonome
Stampa: Grafica Reventino S.r.l. - Decollatura (CZ)
CAPITOLO 2 ANALISI
74
Target
Cittadini.
Obiettivo
Sensibilizzare l’opinione pubblica su tutte le questioni legate alla donazione, promuovendo una “call to action” che spinga la gente a dichiarare la propria volontà e a farla dichiarare a chi ha vicino.
Descrizione
Il manifesto è presentato su fondo giallo brillante. Nella parte inferiore dell’area centrale vi sono le tessere dello Scarabeo che formano alcune parole quali “donatore”, evidenziata in rosso, che incrocia alcuni nomi (Sonia, Stefania, Roberto), che a loro volta ne incrociano altri (Dario, Luigi, Emma). L’immagine è illustrativa. L’attenzione cade sulle tessere che compongono la parola “donatore” e successivamente sul claim e sulle altre tessere, infine sulla data.
Claim
“Un donatore moltiplica la vita”. Il claim riprende l’idea dello Scarabeo in cui è possibile moltiplicare il punteggio di alcune lettere se usate in modo oculato, evidenziando come un donatore possa far sì che molte più persone sopravvivano.
Tono
Incoraggiante, rassicurante. La campagna vuol far capire che donare un organo è sicuro e che può davvero fare del bene al prossimo, creando una reazione a catena.
Pro e contro
Il principale punto debole è l’eccessiva sovrabbondanza di elementi sul manifesto, più atto a informare che ad affascinare.
Artefatti
La campagna cartacea, oltre che del manifesto, si compone anche di una brochure informativa. A livello digitale esiste un sito dedicato dal quale è anche possibile accedere alle pagine sui social network. E’ stato realizzato uno spot TV della durata di 30 secondi in cui, partendo dalle tessere dello Scarabeo con la parola donatore, entrano in relazione i volti di donatori e riceventi. Uno spot radio riprende l’idea dello spot TV. Si è svolta inoltre il 27 Maggio 2012 la “Giornata nazionale donazione e trapianto di organi e tessuti” con attività locali di sensibilizzazione e informazione e con lo svolgimento di un evento dedicato presso il Ministero della salute.
CAPITOLO 2 ANALISI
75
POLIOMIELITE INFANTILE
Anno: 2009 Paese: India Committente: PNRS Society For Relief And Rehabilitation Of The Disabled Agenzia: Concept Communication, Mumbai, India Illustrator: Malhar Sawant Group Creative Director / Art Director: Dhananjay Khichi
Gioco
Il gioco utilizzato è chiamato Campana. Per giocare a campana bisogna tracciare il percorso sulla superficie disponibile con il gesso. Il primo giocatore lancia il suo contrassegno. Il giocatore quindi salta di casella in casella lungo il percorso, ma senza entrare nella casella in cui è presente la sua pietra, cosa che lo costringe ad effettuare un balzo più lungo del solito. Le caselle singole vanno saltate su un sol piede mentre i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi. Vince chi per primo con la sua pietra visita tutte le caselle, completando ogni volta il percorso. In questo manifesto però la campana è modificata: non sono presenti infatti i blocchi di due caselle affiancate.
Cenni al gioco
Quadrati tracciati con il gesso.
Metafora
Nel gioco i bambini devono saltare dentro alle caselle. Nel caso delle caselle singole il salto avverrà su un piede solo, mentre nelle caselle doppie il salto avverrà su due piedi. In quest’immagine non vi sono caselle doppie, quindi il salto sarà sempre su un piede solo. La poliomielite spinale è la forma più comune di poliomielite paralitica. Il virus può influenzare i muscoli su entrambi i lati del corpo, ma più spesso la paralisi è asimmetrica. Il gioco quindi serve a mostrare una modalità di gioco, in realtà impossibile da attuare, caratterizzante un bambino malato di polio, che avrebbe almeno una gamba paralizzata.
CAPITOLO 2 ANALISI
76
Gioco all’aperto di movimento Campana
CAPITOLO 2 ANALISI
77
Campagna sociale Medesimo linguaggio visivo
CAPITOLO 2 ANALISI
78
Target
Genitori.
Obiettivo
Convincere i genitori a sottoporre i propri figli al vaccino antipoliomielite, al fine di evitare il contagio e di garantire al figlio la sicurezza di un futuro sano. L’ultimo caso di poliomielite in India è stato registrato nel 2011, e, in assenza di casi futuri, nel 2014 verrà considerato un problema eradicato.
Descrizione
La fotografia mostra un pavimento in terra battuta, su cui si stagliano le ombre di alberi che alludono all’ambientazione in un parco. Sul terreno sono stati tracciati dei quadrati per simulare il gioco Campana. Non sono mai presenti in tutto il percorso due caselle affiancate. In basso, in un rettangolo nero che si mimetizza tra le ombre degli alberi, vi sono il claim e il logo dell’associazione committente. Il linguaggio è fotografico. L’attenzione è rivolta ai quadrati del gioco, in particolare al quadrato su cui si staglia un elemento simile ad un mozzicone di sigaretta.
Claim
“Prevent polio”. Il claim si sposa con la parte visiva evidenziando il fatto che si tratta di poliomielite. L’immagine potrebbe infatti essere legata ad altri problemi, come le mine antiuomo.
Tono
Drammatico, allusivo. Con un approccio indiretto ed emotivo si mostra la situazione di gioco di un bambino con la polio, quindi con una gamba affetta da paralisi. L’immagine vuole colpire l’osservatore in quanto un bambino affetto da poliomielite non potrebbe giocare come i bambini sani, perdendosi una parte importante dell’infanzia.
Pro e contro
L’immagine colpisce per la drammaticità, nonostante la semplicità degli elementi visivi presenti puntando ad emozionare toccando il tema del gioco di un bambino affetto da poliomielite. Il gioco scelto è molto famoso, soprattutto dalle generazioni di adulti, e si sposa quindi perfettamente con il target; risulta inoltre essere un gioco molto movimentato in perfetta antitesi con il problema della paralisi. Di difficile interpretazione è l’elemento presente sul campo da gioco che sembra un mozzicone di sigaretta.
CAPITOLO 2 ANALISI
79
ENERGIA NUCLEARE
Anno: 2009 Luogo: Romania Committente: Greenpeace Agenzia: Scala JWT, Bucharest Executive Creative Director: Mihai Cojocaru Creative Catalyst: Angela Teodorescu Art Director: Virgiliu Andone Photographers: Andrei Orcula, Virgiliu Andone Copywriter: Andreea Dragomir
Gioco
Per la realizzazione dei manifesti sono stati usati dei peluche.
Cenni al gioco
Peluche.
Metafora
Le radiazioni disperse nell’ambiente date dal controllo superficiale delle centrali nucleari possono provocare, come nel caso di Chernobyl, gravi danni all’organismo sia internamente, che, in casi più gravi, esternamente. Il pupazzo, simbolo dell’infanzia, è quindi stato modificato, come se fosse stato esposto alle radiazioni stesse, modificando il suo corredo genetico. A volte i genitori di bambini con malformazioni regalano agli stessi dei giocattoli “speciali” caratterizzati dai loro stessi problemi al fine di isolarli e proteggerli. I bambini esposti alle radiazioni possono subire alterazioni genetiche visibili; i peluche con più parti del corpo del dovuto rappresentano questi bambini.
CAPITOLO 2 ANALISI
80
Giocattolo Peluche
CAPITOLO 2 ANALISI
81
Giocattolo Peluche
CAPITOLO 2 ANALISI
82
Target
Genitori.
Obiettivo
Convincere i genitori a reagire lottando contro l’utilizzo di energia nucleare.
Descrizione
I manifesti facenti parte della campagna sono due. In entrambi il protagonista è un peluche ma l’ambientazione è diversa. Nel primo manifesto infatti il peluche, un elefante, si trova sotto un divano e si possono notare chiaramente anche altri elementi della stanza: una lampada, la moquette e una pallina per giocare. Nel secondo manifesto invece, il cui protagonista risulta essere un coniglio, non è percepibile l’ambientazione: solo il peluche è a fuoco, assieme al fondale neutro, e ciò che si trova davanti al peluche è fuori fuoco. Entrambi i manifesti hanno però una caratteristica che li accomuna, oltre ai colori caldi della foto e al claim, sito però in due punti diversi del manifesto: i peluche infatti hanno delle parti del corpo “di troppo”: l’elefante ha due proboscidi e il coniglio ha quattro orecchie. Il manifesto è fotografico. Le due fotografie risultano essere diverse per messa a fuoco e distanza dal soggetto. Sono accomunate dai colori caldi e dalla somiglianza tra soggetti.
Claim
“You and your children can get uded to this. But you don’t have to. Say no to nuclear energy!” Il claim invita a reagire con vigore convincendo i genitori a non arrendersi e adattarsi al nucleare. Claim e logo sono dello stesso colore e la font utilizzata è simile e irregolare, adatta all’immagine visiva contenente un gioco per bambini.
Tono
Drammatico. Viene utilizzata l’iperbole che enfatizza i problemi dati dalle radiazioni, solitamente interni, come il cancro, ma che qui si propagano sul corpo stesso in modo evidente, cercando di colpire il lato emotivo e protettivo dei genitori. La modifica apportata sui peluche è in realtà una possibile mutazione genetica dei bambini esposti alle radiazioni.
Pro e contro
Le due fotografie sembrano appartenere a due campagne diverse per l’utilizzo di un’ambientazione diversa; i colori e i soggetti unificano i manifesti. La font utilizzata non è leggibile a dimensioni di schermo di computer ed è troppo simile al logotipo Greenpeace, nonché più piccola dello stesso.
CAPITOLO 2 ANALISI
83
OBESITÀ INFANTILE Anno: 2009 Paese: Stati Uniti d’America Committente: Active Life Movement Agenzia: Latinworks, Austin Chief Creative Officer: Sergio Alcocer Creative Directors: Diego Castillo Art Director: Daslav Maslov Copywriters: Diego Castillo Illustrator / Photographer: Ricardo Salamanca Account Executive: Lonnie Limon Production Manager: Steve Grill
Gioco
I giochi scelti per promuovere la campagna sono la Barbie per le bambine, un action-figure di Superman e gli omini Playmobil travestiti da pirati per i bambini.
Cenni al gioco
Barbie (in particolare si capisce che è lei da capelli e dagli occhi, rimasti immutati nonostante l’aumento di peso), mobili giocattolo, parete bidimensionale della cameretta con dietro stanza vera; omini Playmobil (in particolare l’espressione) nave giocattolo in plastica; giunture degli arti di Superman, presenza di altri giocattoli attorno ad esso; claim.
Metafora
I bambini giocando si identificano nei loro giocattoli; in questo caso, in particolare, sia Barbie che Superman sono due modelli che i bambini spesso aspirano a seguire. Superman, Barbie e i Playmobil hanno abbandonato la vita sana e movimentata a favore di una vita invece sedentaria, in cui mangiano cibi-spazzatura e bevono bibite gassate. I giocattoli sono utilizzati per rappresentare il mondo dei bambini e il loro stile di vita e, di conseguenza, i bambini stessi.
CAPITOLO 2 ANALISI
84
Giocattolo Barbie Action-figure
CAPITOLO 2 ANALISI
85
Giocattolo Omini Playmobil
CAPITOLO 2 ANALISI
86
Target
La campagna ha come destinatari i genitori di circa 9 milioni di giovani e giovanissimi americani, di età compresa fra i 6 e i 19 anni, che possono essere considerati obesi.
Obiettivo
Sensibilizzare ragazzi e genitori americani: l’obesità infantile, alimentata dalle cattive abitudini alimentari e dalla scarsa attività fisica, è diventata una piaga nazionale che riguarda il 14% dei bambini e adolescenti.
Descrizione
I manifesti sono tre. Il primo manifesto mostra una Barbie pigra, stesa sul letto e circondata da scatole di cibo-spazzatura; le è venuto il doppio mento e ha rotoli di ciccia. La parete della sua camera, in cui compaiono il letto e un mobile da toeletta cela il retro dell’ambientazione, ossia la stanza di un bambino. Nel secondo manifesto un action-figure di un Superman sovrappeso è seduto in poltrona e guarda una televisione giocattolo mentre mangia un gelato, circondato da altri giocattoli inanimati, ne la “La fortezza della solitudine” rappresentata su un fondale di cartone. I pirati Playmobil rappresentati nel terzo manifesto gozzovigliano sul ponte della loro nave, con qualche decina di chili di troppo mentre mangiano pollo e bevono vino. L’ambientazione del personaggio è in tutti e tre i casi una fotografia; i personaggi sono invece stati realizzati con l’ausilio di Adobe Photoshop.
Claim
“Keep obesity away from your child”. Il claim apostrofa direttamente i genitori.
Tono
Ironico, preoccupato. I principali modelli dei bambini, solitamente muscolosi o eccessivamente magri, vengono mostrati obesi e facenti una vita sedentaria.
Pro e contro
La campagna può essere facilmente criticata in quanto modelli tipo Barbie non sarebbero da imitare neanche se fossero nella solita forma in quanto eccessivamente perfetti. Alcune critiche affermano che non sono solo le persone obese a doversi muovere e mangiar bene come invece potrebbe travisare da questa campagna; in realtà si tratta della conclusione di un processo che porta chiunque, con un’alimentazione sana e una vita sedentaria, ad ingrassare nel tempo.
CAPITOLO 2 ANALISI
87
SCLEROSI LATERALE AMIOTROFICA
Anno: 2010 Paese: Canada Committente: ASL SLA Agenzia: Lowe Roche, Toronto, Canada VP/Creative Director: Christina Yu Chief Creative Officer: Geoffrey Roche Copywriter: Rob Sturch Art Director: Ryan McNeill Photographer: Russell Monk Illustrator: Ben Weeks
Gioco
Il gioco utilizzato è il labirinto, in cui il giocatore, partendo da un punto iniziale, deve tracciare una linea continua fino a raggiungere l’uscita, evitando strade sbagliate e vicoli ciechi.
Cenni al gioco
Scritte Start e Finish e tracciato del labirinto.
Metafora
Scopo del gioco del labirinto è quello di trovare l’uscita e raggiungere quindi la destinazione ma, a causa di bivi e vicoli ciechi non è facile. Essendo il problema principale della sclerosi laterale amiotrofica il fatto che i neuroni motori vengono distrutti e i segnali non riescono ad andare dal cervello alle parti del corpo, non è facile per il cervello mandare segnali agli arti. Il tragitto risulta intricato e impossibile da percorrere, come se i segnali si perdessero in un labirinto, che descrive lo sforzo interiore del malato. Ma non solo: questo infatti accade all’inizio della malattia, in cui vi sono problemi motori di minore entità; il labirinto è infatti interrotto sul corpo del paziente, quindi, non solo il tragitto è intricato, ma è proprio troncato, come se vi fosse un ponte rotto che impedisce l’attraversamento di un fiume, i segnali motori non possono arrivare quindi agli arti.
CAPITOLO 2 ANALISI
88
Rompicapo Labirinto
CAPITOLO 2 ANALISI
89
Rompicapo Labirinto
CAPITOLO 2 ANALISI
90
Target
Cittadini.
Obiettivo
Far scoprire ai cittadini l’esistenza, i sintomi e le conseguenze della sclerosi laterale amiotrofica, convincendoli a fare una donazione che aiuti la ricerca a trovare una cura.
Descrizione
Nei manifesti sono presenti due persone: uno, il malato, presenta un labirinto bianco sulla testa e sugli arti, che però appare interrotto in un punto, l’altro è invece un parente. Il parente compie al posto del malato gesti quotidiani, aiutandolo a radersi, a bere e allacciarsi le scarpe in quanto la SLA è una malattia degenerativa e progressiva del sistema nervoso, che colpisce selettivamente i cosiddetti neuroni di moto, paralizzando il malato. L’ambientazione dei tre manifesti è interna alla casa. L’immagine è sia fotografica che illustrativa. La fotografia ha toni cupi e il colore prevalente è il grigio, al fine di mostrare la drammaticità della situazione. Sopra uno degli arti e sulla testa del malato viene disegnato graficamente un labirinto.
Claim
“For some, the legs are the first to go. For many, it’s their hands. For others, it’s their voice. Amyotrophic Lateral Sclerosis can begin any number of ways, but it always ends the same: with death. That’s because ALS destroys your motor neurons, making it impossible for your brain to send messages to your body parts. One by one, your muscles become paralyzed, making it impossible to walk, talk, eat, and eventually, breathe. Please, help us find a cure. Visit www.als.ca to donate.”
Tono
Supplichevole, drammatico esplicito. La foto cerca di accostarsi il più possibile alla drammaticità effettiva vissuta dal malato e dalla sua famiglia; l’ente cerca di muovere gli animi delle persone che non vivono a contatto con la situazione chiedendo con un “please” supplichevole di donare a favore della ricerca.
Pro e contro
Il testo è di dimensioni ridotte. Diversamente dalle altre campagne il manifesto non è interamente basato sul gioco ma il gioco è applicato sulla parte del corpo in modo ideale per rappresentare ciò che succede nel corpo del malato, con la base di una scena di vita quotidiana.
CAPITOLO 2 ANALISI
91
FINANZIAMENTO CROCE ROSSA
Anno: 2010 Paese: Messico Committente: Croce Rossa Agenzia: JWT MEXICO Chief Creative Officer: Manuel Techera Executive Creative Director: Esteban Sacco, Enrique Codesido Creative Director: Gabriel Bello, Miguel Brito Copywriter: Rodrigo Rothschild Art Director: Victor Rojas, Esteban Sacco Fotografia: David Franco
Gioco
Vengono sfruttate le giostre a gettoni per bambini che si trovano spesso fuori dai bar: una volta che viene inserita la moneta o il gettone il gioco si aziona.
Cenni al gioco
Piedistallo, gettoniera.
Metafora
Le giostre a gettoni restano inanimate fino a che non viene inserito un gettone o una moneta: nel momento in cui viene inserito si azionano compiendo i movimenti per cui sono state programmate. La stessa cosa accade per un’associazione che, per funzionare, ha bisogno di un sostegno economico per poter pagare attrezzature, personale e tutto il necessario per il suo funzionamento corretto. La Croce rossa è quindi stata rappresentata come un gioco a gettoni: inserendo la moneta, ovvero dando un sostentamento, l’ambulanza può correre e i volontari aiutare i malati, sia nel gioco, che nella realtà. La Croce rossa ha bisogno di soldi per aiutare. La giostra ha bisogno di gettoni per muoversi.
CAPITOLO 2 ANALISI
92
Giocattolo Giostra Ambulanza e soccorritore
CAPITOLO 2 ANALISI
93
Giocattolo Giostra Volontari in stazione
CAPITOLO 2 ANALISI
94
Target
Cittadini.
Obiettivo
Incoraggiare i cittadini a fare una donazione alla Croce Rossa, al fine di far funzionare al meglio i suoi servizi.
Descrizione
I manifesti che compongono la campagna sono tre. Nel primo manifesto è presente una macchina a gettoni a forma di ambulanza, con un’applicazione del logo della croce rossa. L’ambulanza giocattolo è sita su un marciapiede, che presenta come sfondo vetrine di negozi. Il gioco del secondo manifesto mostra un volontario della croce rossa pronto a rianimare il mezzobusto di un paziente. Sulla gettoniera è presente il logo della croce rossa con le informazioni circa la campagna. L’ambientazione del gioco è una strada secondaria. Due volontari che trasportano un paziente con una barella sono i protagonisti del terzo manifesto. La gettoniera presenta anche questa volta il logo e le informazioni circa la campagna. L’ambientazione è data dalla presenza di una balaustra, da una banchina e dallo spazio per dei binari. In tutti e tre i manifesti il claim è presente in basso a destra, poggiato su un piano trasparente che “taglia” il piano della fotografia, andandolo ad intersecare. Il linguaggio è fotografico. La fotografia è stata modificata rendendo l’ambientazione surreale. Il terzo manifesto si discosta dai primi due per effetto percepito a causa della differente luminosità dell’ambientazione.
Claim
“With your help we carry on”. Il claim vuole sottolineare il fatto che l’aiuto dei cittadini può contribuire a farla sopravvivere e a continuare a fornire aiuto.
Tono
Incoraggiante, ottimistico. La campagna mostra i vantaggi che si potrebbero ottenere in cambio di una donazione.
Pro e contro
Ha la possibilità di essere ambientata, posizionando in giro per le città dei giochi utili a raccogliere fondi oltre che per semplice promozione. Il logo della Croce rossa è presente solo sul gioco; se fosse stato apposto accanto al claim il committente sarebbe risultato ancora più evidente. Il testo in rosso è illeggibile.
CAPITOLO 2 ANALISI
95
AUTOMEDICAZIONE
Anno: 2011 Paese: Brasile Committente: Croce rossa Agenzia: Paim, Porto Alegre Creative Directors: Fábio Bernardi, Claudia Schroeder, Ismael Goli Art Director: Cristiano Schein Copywriters: Rodrigo Rocha, Helio Marques Illustrator: Fesher Neoilustração
Gioco
Il gioco utilizzato è il Resta Um, meglio noto come Peg Solitaire le cui regole sono poco conosciute. Si tratta di un gioco da tavolo che si gioca da soli, solitamente su di un apposito tavoliere in cui sono presenti dei fori disposti a forma di croce. Inizialmente tutti i fori, eccetto quello centrale, sono occupati da pioli o biglie. Lo scopo del gioco è di eliminare dal tavoliere tutte le pedine eccetto una, che dovrà occupare il foro in posizione centrale. L’unica mossa consentita è “saltare” una pedina, che viene quindi “mangiata”.
Cenni al gioco
Disposizione dei vani per le pillole, claim.
Metafora
Il blister raffigurato ha una forma particolare: è infatti a forma di croce. In esso è presente una sola pillola, che sta ad indicare che le altre sono state sicuramente assunte. La forma del blister rimanda al logo della croce rossa, ma non solo: esiste infatti un gioco il cui obiettivo è quello di “mangiare” i segnalini sulla plancia, ovvero in questo caso le pillole nel blister. Si tratta di un gioco in solitario, senza nessun altro, quindi vi è un rimando alla “self-medication”.
CAPITOLO 2 ANALISI
96
Gioco astratto Resta Um
CAPITOLO 2 ANALISI
97
Gioco astratto Versione reale del Resta Um
CAPITOLO 2 ANALISI
98
Target
Cittadini.
Obiettivo
Sensibilizzare i cittadini circa la pericolosità dell’automedicazione, che spesso risulta essere atta in maniera superficiale e senza le adeguate precauzioni.
Descrizione
Su un fondo neutro beige, che simula la filigrana della carta, è posizionato quasi al centro un blister per pillole usa e getta in alluminio e plastica, inclinato lievemente e fotografato dall’alto. Il blister è vuoto, ad eccezione della pillola centrale, di colore rosa. Si può capire che si tratta di una pillola anche dal classico taglio al centro della stessa, utile a dimezzare la dose di assunzione. In alto a sinistra vi è il rimando al sito, mentre in basso a destra, in rosso, vi sono il claim e il logo della Croce rossa. L’immagine è di tipo fotografico. Viene posto rilievo sul blister e in particolare sull’unica pillola presente in esso.
Claim
“Self-medication is not a game”. Il claim pone l’accento sul fatto che l’immagine rappresenta un gioco, e non un semplice blister di pillole. Il claim risulta essere di fondamentale importanza in quanto il gioco scelto non è tra i più famosi, rendendo il manifesto di più facile comprensione. Il colore rosso rende il claim visibile nonostante la dimensione.
Tono
Riflessivo, critico. Il tono risulta essere razionale, il claim illustra con parole neutre e dirette il fatto che non si tratta di un gioco, mettendo in evidenza la semplicità del concetto.
Pro e contro
Risulta efficace l’idea di usare la croce “naturale” data dal gioco per ricondursi alla salute e alla Croce rossa. Il principale punto debole della campagna è dato dal fatto che il gioco scelto non è universalmente conosciuto.
CAPITOLO 2 ANALISI
99
SICUREZZA STRADALE
Anno: 2004 Paese: Italia Committente: Sicurstrada, ASAPS e ANVU Agenzia: A3 Agenzia di Comunicazione Realizzatore: Alessandro Gagliardi
Gioco
Il gioco utilizzato è il gioco degli scacchi.
Cenni al gioco
Pedone, claim.
Metafora
L’omonimia tra il pedone della scacchiera e il pedone stradale permettono di giocare con la metafora trasformando il pedone umano nel pedone della scacchiera. Così come la pedina sulla scacchiera viene mangiata per essere eliminata, con una mossa simile al tamponamento automobilistico, così il pedone viene investito. Il pedone viene quindi personificato, e questo processo è visibile soprattutto grazie alla macchia di sangue. Il pedone viene mangiato sulla scacchiera. Il pedone viene investito sulla strada.
CAPITOLO 2 ANALISI
100
Gioco astratto Scacchi
CAPITOLO 2 ANALISI
101
Sito web Spiegazione manifesto e altri manifesti
CAPITOLO 2 ANALISI
102
Target
Utenti della strada.
Obiettivo
Informare e responsabilizzare gli utenti della strada, affinché si diffonda la pratica di comportamenti corretti alla guida, il rispetto di tutte le categorie di utenti, a partire da quelli più deboli, in generale la civiltà e il buon senso, risorse in grado di limitare il numero di vittime più di qualsiasi misura repressiva o tardivamente punitiva.
Descrizione
Il manifesto si divide in due aree principali: l’area superiore, fotografica, mostra un pedone bianco della scacchiera riverso sulle strisce pedonali; una macchia di sangue spunta dalla “testa” del pedone. Sulla striscia pedonale vi è il claim. Nella parte sottostante, su fondo bianco, si spiega al guidatore come deve reagire alla vista di un pedone in fase di attraversamento “Quando vedi un pedone sulle strisce non accelerare, ma rallenta, non dimenticare che è lui ad avere la precedenza. Troppe persone si ricordano dei diritti dei pedoni solo quando sono loro stesse ad essere sulle strisce. Non farlo anche tu. Le strisce pedonali non sono invisibili, rispettale.” Il linguaggio è fotografico. Viene posta l’attenzione sul pedone, di dimensioni maggiori rispetto al pedone classico.
Claim
“Nessun pedone merita il tuo scacco”.
Tono
Accusatorio, paternalistico, allusivo.
Pro e contro
Il concept è interessante in relazione agli altri manifesti realizzati per la campagna. L’art risulta però debole, il claim non è d’impatto visivo e la parte sottostante del manifesto ha i pesi dei vari elementi sbilanciati.
Artefatti
La campagna, a messaggio multiplo, è sviluppata tramite affissioni e pagine di pubblicità progresso sulla stampa, pone al centro una serie di quadri accompagnati da altrettanti slogan su cui riflettere (Clack, il suono della sicurezza, Non fare la testa di casco, indossalo!, L’unico pieno che non ti fa andare lontano, Spensierati si nasce, automobilisti si diventa, Il tuo nemico sulla strada non porta la divisa, La velocità frantuma ogni limite, e non solo quello…, Occupazione pacifica di suolo pubblico, Occhio a chi pedala, Nessun pedone merita il tuo scacco).
CAPITOLO 2 ANALISI
103
BAMBINI SCOMPARSI
Anno: 2011 Paese: Belgio Committente: Missing children Europe Agenzia: 10, Antwerp Creative Directors: Olaf Meuleman, Jeroen Goossens Art Director: Nicky Michiels Copywriter: Tom Struyf
Gioco
Il gioco utilizzato è il cosiddetto puzzle enigmistico. Viene fornita una griglia di lettere e una lista di parole. Scopo del gioco è trovare all’interno della griglia le parole della lista, che possono essere disposte in orizzontale, verticale o diagonale all’interno della griglia.
Cenni al gioco
Griglia di lettere.
Metafora
Scopo del puzzle enigmistico è ritrovare una serie di parole all’interno di una griglia di lettere. A seconda della difficoltà la griglia può avere varie dimensioni; a volte risulta essere molto difficile trovare alcune parole all’interno della stessa. Viene dato il termine Billy, e si chiede all’osservatore di trovare la parola corrispondente all’interno della griglia di lettere, che sono tutte uguali per carattere e dimensione. Si vuole in questo modo sottolineare che, così come risulta difficile trovare la parola Billy nel gioco, risulta essere ben più difficile ritrovare un Billy in carne ed ossa nel mondo, rappresentato dall’insieme di lettere.
CAPITOLO 2 ANALISI
104
Gioco enigmistico Puzzle enigmistico
CAPITOLO 2 ANALISI
105
Manifesto comune Paesi aderenti al numero europeo
Un enfant disparait ? Appelez ! With the support of the European Commission, Daphne Programme.
CAPITOLO 2 ANALISI
106
Target
Cittadini europei in primo luogo e in secondo luogo parenti di bambini scomparsi.
Obiettivo
Convincere i cittadini a collaborare se hanno informazioni utili al ritrovamento di bambini scomparsi, e i genitori che questo è il numero giusto da chiamare per denunciare una scomparsa.
Descrizione
Nella parte alta del manifesto, su fondo bianco, una frase chiede di trovare la parola Billy. Nella parte sottostante, che arriva fino ai bordi del manifesto, vi è una griglia molto fitta di lettere. In basso, centrato, vi è un rettangolo su un livello superiore rispetto alla griglia in cui viene svelata la spiegazione della campagna e viene espresso un messaggio rivolto direttamente al target.
Claim
“Look and find: BILLY”. La prima parte testuale chiede all’osservatore di cercare la parola Billy all’interno della griglia. “Finding a missing child is even harder in real life.”. Dopo che l’osservatore ha faticato per trovare, probabilmente fallendo, la parola, viene svelata la metafora: si spiega infatti che, se trovare una parola in una griglia può risultare difficile, trovare un bambino scomparso è ancora più complesso. Segue al claim il testo “Ogni anno 8 milioni di bambini sono dispersi in tutto il mondo. I bambini e i loro genitori contano sul tuo aiuto. Hai qualche indizio o informazione utile? O vuoi segnalare una scomparsa? Chiama il nuovo numero di emergenza europeo: 116 000. Ovunque tu sia, con questo numero, troverai l’agenzia giusta. Perché insieme nella nostra rete europea di agenzie di Missing Children Europe , li troveremo. “ e “Supporta Missing Children Europe.”
Tono
Coinvolgente, riflessivo. Il manifesto vuole coinvolgere nella ricerca impossibile l’osservatore, facendolo sentire a disagio per la sconfitta e facendolo riflettere sull’aiuto che potrebbe dare.
Pro e contro
La campagna risulta essere di grande impatto e coinvolgente in quanto riesce a catturare l’attenzione e l’osservatore si sforza realmente di trovare la parola.
CAPITOLO 2 ANALISI
107
MINE ANTIUOMO
Committente: Handicap International
Gioco
Il gioco scelto è il Campo minato, videogioco per PC. Lo scopo del gioco è ripulire un campo minato senza far esplodere le mine. Il campo da gioco consiste in un campo rettangolare di quadrati. Ogni quadrato viene ripulito, o scoperto, cliccando su di esso. Se un quadrato contiene una mina, quando sarà cliccato farà terminare il gioco.
Cenni al gioco
Grafica classica del Campo minato per Windows, claim.
Metafora
Scopo del gioco Campo minato è quello di ripulire tutti i quadratini evitando quelli su cui vi sono le mine, che fanno terminare la partita. Quando una persona gioca a Campo minato si creano attimi di suspance mentre clicca un quadratino, sperando che non ci siano mine. Si tratta, oltre che di un gioco di logica, anche di fortuna e non si può essere sempre certi di dove sia la mina e se a si sta per cliccare, perdendo. In paesi come la Cambogia, la Somalia e l’Angola vi è ancora il problema delle mine anti-uomo sepolte sottoterra che mietono vittime e lasciano molte persone mutilate e quindi invalide. Queste persone rischiano ogni giorno di calpestare mine antiuomo e si affidano alla fortuna affinché non accada, camminando alla cieca e sperando, in quanto le mine non sono rilevabili se non con strumenti adeguati che in pochi possiedono. Si è quindi creata un’associazione tra campo minato virtuale e quello reale in questi paesi, cercando di creare empatia in coloro che considerano un “Campo minato” solo un gioco, al fine di convincerli a fare una donazione.
CAPITOLO 2 ANALISI
108
Videogame Campo minato Angola e Somalia
CAPITOLO 2 ANALISI
109
Videogame Campo minato Cambogia
CAPITOLO 2 ANALISI
110
Target
Cittadini di tutto il mondo.
Obiettivo
Evidenziare l’esistenza di paesi in cui sono ancora presenti mine anti-uomo nascoste, sensibilizzando i cittadini al fine di ricevere un aiuto da essi.
Descrizione
I tre manifesti rappresentano graficamente, in modo molto stilizzato su una griglia a quadratini, alcuni Stati dell’Africa e dell’Asia. Questi Stati sono grigi e hanno il loro nome sopra. Tuttavia, in uno degli stati del manifesto, non vi è il nome, e la griglia di quadratini che fa da base alla struttura del manifesto è evidente e non solo intuibile. Essa riprende la grafica del gioco Campo minato presente sulla piattaforma Windows. In alto a sinistra, con lo stile grafico di un videogioco, vi è il nome del paese ricoperto dal “Campo minato”, preceduto dalla parola “level” che lo identifica appunto come un gioco. La partita di Campo minato sullo Stato è ancora in corso. Nella parte sottostante alla mappa, a destra, vi è il claim, la richiesta di donazioni, il rimando al sito e il logo del committente. Il manifesto rimanda alla grafica conosciuta in tutto il mondo del gioco Campo minato per piattaforma Windows.
Claim
“Everyday, 9.118.773 People are forced to play it for real”. Il claim evidenzia il fatto che quello che per molti, ovvero cercare di non calpestare mine virtuali, è solo un gioco, per la popolazione di un intero Stato, espressa appunto con il numero di abitanti dello Stato stesso che quindi varia di manifesto in manifesto, si tratta invece della realtà.
Tono
Informativo, drammatico allusivo. Viene evidenziato un problema non conosciuto da tutti e il numero di persone che lo vivono; si cerca di creare empatia e immedesimazione.
Pro e contro
I progettisti della campagna hanno scelto di utilizzare un gioco molto conosciuto in quanto la piattaforma su cui è preinstallato è distribuita mondialmente. Il manifesto cerca di generare empatia e immedesimazione. La presenza della parola “level” permette, anche a chi non conosce il gioco, di capire che per lo meno si tratta di una metafora che utilizza il gioco.
CAPITOLO 2 ANALISI
111
BAMBINI E GUERRA
Anno: 2008 Paese: Croazia Committente: Amnesty International Agenzia: HYPE, Zagreb Creative Director: Tonci Klaric Art Directors: Tonci Klaric Copywriter: Tonci Klaric Illustrator / Retouching: Damir G. Martin
Gioco
Sono stati utilizzati dei soldatini in plastica verde, comune gioco dei bambini maschi.
Cenni al gioco
Soldatini in plastica verde, claim.
Metafora
Molti bambini durante l’infanzia giocano alla guerra con i soldatini giocattolo. In alcune aree del mondo, come in Somalia, i bambini non entrano in contatto con i soldatini giocattolo, bensì con la guerra e i soldati veri. I soldatini giocattolo vengono quindi utilizzati per mostrare come i bambini siano oramai abituati a sdrammatizzare la guerra, vedendo i soldati veri solamente come dei giocattoli. Viene quindi inculcato in essi il fatto che la guerra non è niente più che un gioco, così come le esecuzioni, che non avrebbero problemi a compiere.
CAPITOLO 2 ANALISI
112
Giocattolo Soldatini Seconda fase
CAPITOLO 2 ANALISI
113
Prima fase Slegata dalla metafora su tovagliette da pasto
CAPITOLO 2 ANALISI
114
Target
Cittadini di ogni Paese.
Obiettivo
Mostrare l’esistenza del problema della guerra in Somalia attraverso gli occhi dei bambini, che oltre ad abituarsi agli omicidi considerandoli come parte della quotidianità, possono arrivare loro stessi ad uccidere. Attraverso una donazione o il supporto Amnesty International promette impegnarsi nella lotta alle esecuzioni in Somalia.
Descrizione
Il manifesto mostra due soldatini giocattolo verdi su una strada asfaltata mentre stanno effettuando l’esecuzione di un civile, legato a un palo. L’immagine è sia di tipo illustrativo che fotografico. L’ambientazione di fondo è una strada asfaltata reale, i personaggi sono dei render. Le due immagini non si fondono, risultano essere su due piani ben distinti.
Claim
“In the eyes of a Somali child war is barely a game.” Barely significa “solamente”. In questa parte ci si ricollega all’idea di gioco, spiegando come mai sono stati usati dei soldatini giocattolo. Solo successivamente però, con la frase “Stop the executions in Somalia. Join us or donate our cause to fight for human rights around the world.”, si capisce perché è raffigurata un’esecuzione. Non è tuttavia spiegato il legame tra la guerra vista dai bambini, la rappresentazione di esecuzioni e perché fare una campagna su esse piuttosto che su altri aspetti della guerra.
Tono
Indignato, drammatico. L’indignazione si percepisce soprattutto nel claim con la parola “barely”.
Pro e contro
La connessione tra la campagna, i bambini, le esecuzioni e la Somalia non risulta essere immediatamente comprensibile se non attraverso il claim. Le caratteristiche fisionomiche dei soldatini fanno capire subito che si tratta di soldati di origine africana.
Artefatti
La prima parte della campagna è slegata dalla metafora del gioco ed è un evento di social guerrilla al fine di sensibilizzare sulle condizioni dei prigionieri del carcere di Myanmar.
CAPITOLO 2 ANALISI
115
DIRITTI UMANI
Anno: 2004 Paese: Nuova Zelanda Committente: Amnesty International Agenzia: Publicismojo Auckland
Gioco
Il gioco utilizzato è il gioco de L’impiccato. L’impiccato è un gioco di carta e matita per due giocatori. Uno dei giocatori sceglie segretamente una parola; l’altro deve indovinarla. Il giocatore che sceglie la parola disegna una riga tratteggiata, con un tratto per ogni lettera della parola. L’altro tenta di indovinare la parola dichiarando una lettera a ogni turno. Se la lettera compare nella parola, il giocatore che ha scelto la parola trascrive la lettera su tutti i trattini corrispondenti. Se la lettera non è presente, il giocatore che ha scelto la parola traccia una linea del diagramma dell’impiccato. Il gioco termina quando la parola viene indovinata, o viene completato il diagramma dell’impiccato.
Cenni al gioco
Patibolo dell’impiccato, tratto a matita,tratteggio della frase.
Metafora
Nel gioco de L’impiccato, ogni volta che non viene indovinata una lettera presente nella frase o nella parola viene aggiunto un tratto al diagramma dell’impiccato, fino a che non viene rappresentato tutto l’omino impiccato e il giocatore che deve indovinare perde. Tuttavia, indovinando l’intera frase, il diagramma non viene completato; si vuole far vedere che, così come nel gioco l’omino è stato salvato grazie alla vittoria dello sfidante, che ha trovato le parole giuste, non venendo disegnato, anche nella realtà le parole, quindi il parlare, il denunciare, il sostenere, possono salvare una vita. L’omino impiccato sulla carta non fa solo parte del gioco, ma rappresenta un uomo che si è salvato grazie alle parole.
CAPITOLO 2 ANALISI
116
Gioco di carta e matita L’impiccato
CAPITOLO 2 ANALISI
117
Versione online Gioco de L’impiccato
CAPITOLO 2 ANALISI
118
Target
Cittadini.
Obiettivo
Sensibilizzare i cittadini circa l’importanza di esprimersi a favore dei diritti umani.
Descrizione
La composizione dell’immagine è estremamente semplice; ogni elemento è allineato centrato. L’immagine si compone del patibolo del diagramma dell’impiccato, senza però l’omino impiccato, e della riga tratteggiata della parola, in questo caso una frase, che è stata completata. Sempre centrato, vi è il logo di Amnesty International. Il manifesto è di tipo illustrativo. Gli elementi del manifesto sono pochi e, a parte il logo, ricordano un disegno a matita, in rimando alla tradizione del gioco da fare su carta con la matita.
Claim
“Words save lives”. Il claim non è separato dal’immagine come nelle altre campagne, ma è parte integrante della stessa, in quanto i trattini su cui è stata scritta la frase fanno parte del gioco stesso.
Tono
Riflessivo. La campagna vuole spingere le persone a riflettere riguardo al fare la loro parte nella salvaguardia dei diritti umani, spingendoli a parlare.
Pro e contro
Attraverso elementi visivi semplici, che rappresentano poco più che scarabocchi, viene costruito un manifesto funzionante.
CAPITOLO 2 ANALISI
119
OPERAZIONE CONDOR
Anno: 2012 Paese: Portogallo Agenzia: Fuel, Lisbona Creative Directors: Marcelo Lourenço, Pedro Bexiga Creatives: Marcelo Lourenço, Pedro Bexiga Fotografia: João Pina Amnesty International wholeheartedly supports this project
Gioco
Viene utilizzato un puzzle.
Cenni al gioco
Sagoma del pezzo di puzzle mancante, giunture dei pezzi.
Metafora
Le fotografie rappresentano le famiglie e i sopravvissuti dell’Operazione Condor, e la tomba di una vittima. Il pezzo di puzzle ha un doppio significato: di completamento, innanzi tutto, in quanto la campagna richiede una donazione che può portare al termine del progetto e di conseguenza al completamento del puzzle, su cui verrebbe apposto il tassello più importante, ovvero quello del volto. Il secondo significato è quello di celamento, in quanto vengono nascosti la tomba e i volti ad indicare la non-identità delle vittime: sono state infatti dimenticate, ed è quindi necessario documentare il problema e le loro sofferenze, che sono state nascoste troppo a lungo, al fine di ricomporre il puzzle e denunciare.
CAPITOLO 2 ANALISI
120
Rompicapo Puzzle
CAPITOLO 2 ANALISI
121
Rompicapo Puzzle
CAPITOLO 2 ANALISI
122
Rompicapo Puzzle
CAPITOLO 2 ANALISI
123
Rompicapo Puzzle
CAPITOLO 2 ANALISI
124
Target
Cittadini di tutto il mondo.
Obiettivo
Le dittature nei Paesi dell’America Latina avevano creato un forte flusso di esuli e rifugiati verso i Paesi confinanti. L’operazione “Condor” consisteva nella collaborazione fra i servizi segreti dei Paesi confinanti; si venne a creare una sorta di “zona franca” in cui i militari potevano spostarsi liberamente per cercare i propri oppositori politici. I militari locali fornivano il loro appoggio nella ricerca, nel sequestro, nella tortura e nell’eliminazione degli oppositori. Lo scopo del progetto è quello di mostrare le cicatrici e l’impatto enorme lasciato sui sopravvissuti e le famiglie di coloro che sono stati uccisi. I sopravvissuti hanno a che fare con depressione acuta, paranoia e altri problemi psichiatrici a causa del dolore immenso inflittogli. Lo scopo della campagna è ottenere donazioni al fine di supportare il progetto.
Descrizione
I manifesti sono quattro e hanno la stessa impostazione. Il fondo è bianco; nella parte alta del manifesto vi è un puzzle su cui è raffigurata una fotografia in bianco e nero: nel primo manifesto c’è un cimitero e il pezzo mancante copre una tomba, nelle altre tre immagini il pezzo mancante copre il volto, rispettivamente di un carcerato e di due donne.
Claim
Non esiste un claim vero e proprio; il testo recita: “Please help us to complete the “Shadow of the condor” a project that is investigating and revealing the human rights abuses perpetrated by the dictatorships of Argentina, Bolivia, Brazil, Chile, paraguay and Uruguay, who tortured, murdered and disappeared thousands of people, during Operation Condor in the 1970’s. Take action and donate on www.emphas.is” esponendo quindi il problema e chiedendo una donazione a sostegno della causa.
Tono
Drammatico, supplichevole. L’assenza del volto e l’incompletezza aumentano la drammaticità.
Pro e contro
Lo spazio sottostante al puzzle è troppo ampio rispetto alla dimensione del testo molto ridotta. Non spiccano la richiesta di donazioni e il rimando al sito, in questo caso fondamentali.
CAPITOLO 2 ANALISI
125
2.3 CONCLUSIONI L’occhio umano è da sempre sottoposto a un gran numero di stimoli visivi provenienti da diversi ambiti e il compito del designer della comunicazione, ovvero offrire nuovi stimoli che riescano a catturare l’attenzione e a stupire, risulta sempre più difficile.
sibile permettendone l’accettazione da parte dell’osservatore, che entra in relazione non più con una realtà che ritiene lontana, ma con la sua realtà, poiché la realtà “lontana” viene spiegata a “parole semplici” tramite l’utilizzo di elementi della realtà dell’osservatore.
I designer vanno quindi alla ricerca di nuove modalità per una comunicazione del messaggio efficace e innovativa, e tra queste modalità vi è la metafora, e in particolare la metafora del gioco.
L’analisi precedentemente effettuata è stata utile a capire le dinamiche che hanno portato alla scelta della metafora del gioco per spiegare un problema sociale, mostrando numerosi esempi di manifesti che hanno visto un’ampia distribuzione.
Il gioco può aiutare a capire meglio, essendo presente nell’esperienza di vita di tutti.
Come si è visto non è sempre semplice riuscire a utilizzare un gioco nella maniera più efficace; in alcuni esempi il legame con il problema sociale che si vuole comunicare è irrisolto, come nel caso del manifesto sul colesterolo, il cui significato non è colto appieno senza la partecipazione del claim. I manifesti che più hanno successo sono quelli che permettono di far immedesimare, creando interazione ed empatia; basti pensare al manifesto che mostra il
Usando nella comunicazione di un messaggio ciò che l’osservatore conosce bene, è possibile aumentare il coinvolgimento dello stesso, creando empatia con la situazione. Si porta un problema lontano dalla vita di molti ad un livello più compren-
CAPITOLO 2 CONCLUSIONI
126
Elaborazione dati relativi all’analisi
METAFORA DEL GIOCO ambiente
21,0%
animali
16,5%
salute
37,5%
sicurezza
12,5%
guerra
4,2%
diritti umani 8,3%
58%
42%
gioco
giocattolo
GIOCO
GIOCATTOLO ambiente
28,5%
10%
7,2%
30%
salute
28,5%
50%
sicurezza
21,5%
0%
0,0%
10%
diritti umani 14,3%
0%
animali
guerra
CAPITOLO 2 CONCLUSIONI
127
Tris, o il Campo minato, in cui subito si crea un legame con l’osservatore.
to il gioco scelto dipende da un numero variabile di fattori, come il messaggio che si vuole comunicare, l’ambito specifico da affrontare e il target scelto; i giochi, inoltre, pur appartenendo alla stessa categoria, possono essere usati in svariati modi: nel gioco in scatola sull’abusivismo compare tutto il gioco, compresa la scatola, mentre nel manifesto riguardante la donazione di organi viene usata solo una componente del gioco.
Vengono di seguito riportati i grafici che definiscono le percentuali di utilizzo di questa metafora nella comunicazione dei vari problemi sociali e nello specifico quanto incidono i giochi e quanto i giocattoli; vengono inoltre definite le percentuali per il gioco e per il giocattolo relative a ciascun problema. Pur parlando di giochi e giocattoli, si evince che la totalità del target è dato da adulti, e che solo una minoranza interpella gli adulti parlando di problemi legati ai bambini, e precisamente ai figli. Nella maggior parte dei casi il claim non evidenzia che si tratta di un gioco, ma lo lascia intendere solo attraverso l’elemento visivo, che, nella maggior parte dei casi è illustrativo, in quanto di più facile realizzazione e maggiormente adattabile alle necessità. Risulta infine necessario avvertire che non esiste un gioco prediletto per descrivere un determinato problema, in quan-
CAPITOLO 2 CONCLUSIONI
128
Elaborazione dati relativi all’analisi
PROBLEMA ED ETÀ
70%
30%
relativo agli adulti
relativo ai bambini
LINGUAGGIO
33%
42%
25%
fotografico
illustrativo
fotografico e illustrativo
CLAIM
42%
58%
rimanda al gioco
non rimanda al gioco
GIOCHI UTILIZZATI
62,5%
37,5%
gioco tradizionale
gioco reinventato
CAPITOLO 2 CONCLUSIONI
129
3
A A O F I A O S A R A I A U I A P H A F
N L I A A N A M O A L Q L A A A L A M Q
A E R N A R A A E C A A A O U C A S A T
R A A I T A B U A A N C A A A O S U D A
B M D G T M A H I E A A I E B A I F A O
C P A H A N A G V A P Z G A U A D H A A
A A L A R G L A H P A A H A R M I A M H
O M E T A F O R A I E A G I O C O G A N
A R M N A A N Z A O A V A N A A L A M Q
D F A M F B V C U F D A F E P U A A E A
A T H L D A A E A I N D A A A B M A L O
C I B A A N I A H B A A C I S A G E A A
F A C N O N A E A U N R G I O C O R T D
A G P O A A E P C E A A D A E A E A U A
Q A S A I A A A A T T A A S I A A H A O
A L I R A O A M P A L O L A O A L A M A
3 NON È UN GIOCO
3.1 DESCRIZIONE mobbizzato (colleghi e famigliari), al fine di fornire le conoscenze atte a identificare il problema della vittima e a renderli in grado di sostenerla. Le scale di intervento su cui si è lavorato sono state il livello comunale e nazionale e, al fine di effettuare un test della campagna, il livello universitario, ovvero il campus Bovisa, con lo scopo di fornire una maggior consapevolezza agli studenti circa l’esistenza del fenomeno mobbing, agendo a livello preventivo. A causa della mancanza di informazioni circa il problema, e quindi della poca conoscenza dello stesso, la campagna doveva essere di tipo informativo, rendendo necessario che nei manifesti e nel motion graphic in particolare fossero presenti degli elementi informativi. È risultato problematico trovare una soluzione che permettesse l’utilizzo di un tone of voice informativo all’interno della campagna e che allo stesso tempo fosse in linea con le caratteristiche del mobbing. La soluzione è arrivata comparando alcuni aspetti salienti del mobbing quali la durata, che deve essere di
Durante l’anno accademico 2011/2012 è stata progettata una campagna sociale per il Laboratorio di Sintesi Finale che verte sul problema del Mobbing sul luogo di lavoro. Maggiori informazioni vengono fornite nel book allegato. In seguito alla fase di ricerca, si è cercato di capire quali fossero gli aspetti più salienti del fenomeno. E’ stato notato che, a causa di una preoccupante mancanza di campagne sociali relative al problema, vi sia un’alta percentuale di disinformazione.
Spesso le vittime ritengono che i tormenti subiti derivino da una loro mancanza di capacità lavorativa, colpevolizzandosi della situazione.
L’obiettivo stabilito è stato quindi quello di rendere consapevoli i mobbizzati circa la loro condizione di vittima, fornendo loro gli strumenti utili a riconoscersi come tali, ma anche quello di rivolgersi a coloro che si relazionano con il
CAPITOLO 3 DESCRIZIONE
132
almeno sei mesi, la ripetitività delle azioni vessatorie e l’assenza di identikit della vittima, in quanto chiunque può diventare vittima non essendoci una tipologia di uomo più incline a subire questo genere di soprusi. Tutte queste caratteristiche ben si adattavano ad essere paragonate ad alcune caratteristiche di un gioco da tavolo molto famoso: il Monopoli. Infatti esso è un gioco che può durare a lungo, anche alcune ore; i giocatori seguono un percorso circolare e capitano più volte sulle stesse caselle; per finire, le pedine non hanno tratti caratteristici, così come la vittima del mobbing. In aggiunta le carte probabilità e imprevisti ben si adattavano a descrivere le conseguenze del fenomeno. Altro elemento che ha permesso di prendere la decisione definitiva circa l’utilizzo di un gioco da tavolo come elemento di comunicazione, è stato il fatto che si voleva che le persone si immedesimassero nella situazione di vittima; il gioco risulta essere dunque uno strumento efficace: spesso infatti ci si arrabbia o ci
si innervosisce durante le fasi di gioco, soprattutto quando si sta perdendo. Creando quindi un gioco che rispecchi le dinamiche del mobbing una persona giocando può sentirsi davvero vittima si viene a creare un quadrilatero tra realtà, gioco, vittima e giocatore.
Il giocatore nel gioco si identifica con la vittima nella realtà, permettendo di capire i meccanismi del mobbing nella realtà stessa in modo semplice ma efficace.
Terminata la fase di ideazione è iniziata la fase di produzione di un vero e proprio tabellone da gioco, con caratteristiche e un regolamento ben preciso, che prende ispirazione dalle modalità del monopoli. È stata rivoluzionata l’identità visiva, mantenendo solo alcuni elementi di rimando al gioco del monopoli. La contestualizzazione della situazione lavorativa viene fornita tramite gli elementi grafici caratteristici che sono da
CAPITOLO 3 DESCRIZIONE
133
In conclusione la campagna ha utilizzato la metafora del gioco, ed è chiaramente percepibile la sua presenza, sia grazie alla dominanza della pedina e del tabellone in tutta la campagna che grazie alla presenza di uno slogan altamente esplicito.
considerare come il fil rouge che collega i vari artefatti: la cravatta della pedina, le silhouettes che simulano situazioni lavorative e la texture del tabellone da gioco che rappresenta la stilizzazione di oggetti da ufficio. Per la campagna sono stati sviluppati manifesti, motion graphic, flyers, depliant, installazioni, attività quali flashmob, sito web, strumenti promozionali quali chiavette usb e mini giochi in scatola da distribuire. Lo slogan scelto è “Il mobbing non è un gioco”.
In queste poche parole si concentra l’idea che il mobbing non è da sottovalutare. Il mobbing per alcuni è infatti un gioco: per il mobber innanzi tutto, che si sente forte dei suoi successi contro la vittima mortificata e demoralizzata, e anche per i colleghi, che possono divertirsi alle spalle della vittima.
CAPITOLO 3 DESCRIZIONE
134
Motivazioni circa la scelta effettuata
MOSTRARE le caratteristiche del mobbing
NO PROFILO VITTIMA
PEDINA
non esiste un identikit della vittima
FREQUENZA E DURATA Alta frequenza e durata di almeno 6 mesi
PERCORSO CIRCOLARE
DIVISIONE IN CATEGORIE
4 TIPOLOGIE di azioni
IMMEDESIMAZIONE
REALTÀ PARALLELA
nella vittima
CAPITOLO 3 DESCRIZIONE
135
METAFORA del gioco
MOBBING SUL LAVORO
Paese: Italia Anno: 2012 Per: Comune di Milano Di: Chiara Maffessanti, Roberta Molaschi, Alessia Monaco
Gioco
Il gioco è basato sul Monopoli. Nei manifesti vi sono alcuni elementi comuni con questo gioco come la posizione e la dimensione delle caselle e la banda colorata posizionata sulle stesse. Nonostante queste somiglianze il gioco raffigurato non è subito riconducibile al Monopoli: la pedina è diversa da quelle usate dal Monopoli dato che in questo gioco non rappresentano persone ma animali, piante o altri oggetti.
Cenni al gioco
Caselle, pedina, dado, claim.
Metafora
La pedina rappresenta il lavoratore, lo si può capire grazie alla presenza della cravatta; la casella raffigura una situazione di mobbing che può accadere al lavoro; le silhouettes inscenano l’azione vessatoria. Lo sfondo del tabellone da gioco rappresenta l’ambiente lavorativo. Il Monopoli è caratterizzato da mosse da parte di vincitori ai danni dei perdenti, con una durata di alcune ore, date da un percorso circolare. Il Mobbing è caratterizzato da soprusi da parte del mobber ai danni della vittima, con una durata di almeno sei mesi, date da azioni ripetute.
CAPITOLO 3 ANALISI
136
"Non è un gioco © 2012 Chiara Maffessanti, Roberta Molaschi, Alessia Monaco, Studenti del Corso di Laurea in Design della Comunicazione, Politecnico di Milano"
Gioco in scatola Monopoli The mobbingame
IL MOBBING
NON È UN GIOCO
IMPARA A RICONOSCERLO
www.nomobbing.eu
CAPITOLO 3 ANALISI
137
Altri artefatti Flashmobbing Manifesti per Bovisa
CAPITOLO 3 ANALISI
138
Target
Lavoratori, ovvero le possibili vittime di Mobbing, ma anche famigliari e colleghi del mobbizzato.
Obiettivo
Rendere consapevoli i mobbizzati circa la loro condizione di vittima, fornendo loro gli strumenti utili a riconoscersi come tali; rivolgersi a familiari e colleghi, al fine di fornire le conoscenze atte a identificare il problema della vittima.
Descrizione
Il manifesto ritrae una piccola porzione del tabellone, un dado e una pedina blu con una cravatta bianca. Il claim della campagna è presentato in bianco su un rettangolo nero che lo rende ben visibile, in basso a destra; esso copre in parte il tabellone da gioco ponendosi su un piano diverso rispetto alla fotografia. Il colore dominante cambia a seconda della tipologia di azioni di mobbing. I colori sono stati saturati rendendoli più brillanti per richiamare l’attenzione sul manifesto. Il manifesto appare scuro grazie al gradiente apposto sulla foto in un livello intermedio tra il tabellone e il rettangolo nero. Esso rende l’ambientazione cupa mettendo in risalto la zona centrale del manifesto su cui si deve concentrare l’attenzione. Il manifesto è fotografico.
Claim
“Il mobbing non è un gioco – Impara a ricoscerlo”. Il rimando al mondo del gioco è evidente, in quanto viene usata la stessa parola “gioco”. Esso vuole sottolineare come questo problema non debba essere preso alla leggera.
Tono
Informativo, paternalistico.
Pro e contro
Il colore della pedina e della casella attirano l’attenzione su quell’area del manifesto prima ancora che sul claim, permettendo una lettura ordinata. L’immagine è semplice e chiara; gli elementi del manifesto si relazionano bene creando unitarietà e impatto visivo efficace. Il testo della casella rimane in secondo piano nonostante la necessità di farlo spiccare più delle altre caselle secondarie.
Artefatti
4 manifesti, 4 flyers, depliant, installazione informativa, organizzazione di un flash-mob, sito web, motion graphic, elementi promozionali (chiave usb e gioco da tavolo).
CAPITOLO 3 ANALISI
139
3.3 CONSIDERAZIONI rafforzando gli elementi visivi che mettono già in risalto l’elemento giocoso.
La campagna “Non è un gioco” ha utilizzato la metafora del gioco, permettendo di comunicare il mondo del lavoro in maniera originale.
Il gioco che è stato utilizzato è un gioco reinventato; la parte grafica è stata completamente rivoluzionata rispetto al gioco di base, ovvero il Monopoli, e le regole sono state modificate ad hoc.
In seguito all’elaborazione dei dati è stato possibile notare che la campagna fa parte di quella maggioranza che, attraverso la metafora del gioco, ha trattato un problema relativo al mondo degli adulti; si parla infatti di mobbing sul luogo di lavoro, dei diritti dei lavoratori e del loro stato di salute. Non viene utilizzato un giocattolo, bensì un gioco e più in particolare un gioco in scatola, in cui i giocatori si immergono nei problemi del mobbing. Il manifesto si compone di un’immagine interamente fotografica, portando a molto lavoro sia dal punto di vista grafico che di realizzazione delle varie parti. Il claim rompe il confine con la maggioranza delle campagne, presentando il termine “gioco” all’interno dello stesso e
CAPITOLO 3 CONSIDERAZIONI
140
Collocamento campagna personale
METAFORA DEL GIOCO ambiente
21,0%
animali
16,5%
salute
37,5%
sicurezza
12,5%
guerra
4,2%
diritti umani 8,3%
PROBLEMA ED ETĂ€
70%
30%
relativo agli adulti
relativo ai bambini
LINGUAGGIO
33%
42%
25%
fotografico
illustrativo
fotografico e illustrativo
CLAIM
42%
58%
rimanda al gioco
non rimanda al gioco
GIOCHI UTILIZZATI
62,5%
37,5%
gioco tradizionale
gioco reinventato
CAPITOLO 3 CONSIDERAZIONI
141
BIBLIOGRAFIA
Appiano, A., Pubblicità comunicazione immagine. Progetto e cultura visiva , Zanichelli, Bologna, 2004. Bisi, Monica, La dimensione ludica dell’esistenza, Tesi di laurea in scienze della formazione, AA 2005/2006. Lakoff G. Johnson M., Metafore e vita quotidiana, Bompiani, Milano, 2004. Maiocchi M., Comunicazione, design e strutture. Il design della comunicazione, INAC Ulisse & Calipso, Napoli, 2006. Maiocchi M.; Pillan M., Design e comunicazione, Alinea, Firenze, 2009. Spera, Michele, Abecedario del grafico. La progettazione tra creatività e scienza, Gangemi Editore, Roma, 2002.
143
SITOGRAFIA
Ads of the world, <adsoftheworld.com>. Comunicazione sociale, <comunicandoilsociale. wordpress.com>. Corriere della sera, <http://dizionari.corriere.it/>. Animal anti cruelty league, <http://www.aacl. co.za/>. Royal Society for the Prevention of Cruelty to Animals, <http://www.rspca.org.uk/>. WWF, <http://www.wwf.it/>. Socially Correct, <http://www.sociallycorrect.it/>. PubblicitĂ Progresso, <www.pubblicitaprogresso.org>. Amnesty International, <www.amnesty.it>. Wikipedia, <http://it.wikipedia.org/>.
145
RINGRAZIAMENTI
Eccomi arrivata al termine di questo percorso labirintico, pieno di strade sbagliate, bivi e vicoli ciechi; non mi sono persa per strada e dopo tre anni ne sono quasi uscita, guidata nella giusta direzione da alcune persone che desidero per questo rigraziare.
Ringrazio innanzi tutto Mariano Di Domenico, che mi ha supportata, e sopportata incondizionatamente, durante le crisi di panico e i momenti di sconforto. Ringrazio i docenti e gli assistenti che mi hanno insegnato a lavorare duramente per ottenere i risultati sperati. Ringrazio i miei genitori che mi hanno permesso di fare tutto. Ringrazio Roberta e Chiara, le mie compagne di gruppo storiche, nonostante ci siano stati motivi di odio profondo tra noi, come verso l’incapacità di Chiara a sentire la sveglia la mattina. Ringrazio Carlotta per le risate durante la preparazione di questo elaborato e per non avermi fatto impazzire per i dubbi. Ringrazio infine i Fulkultur per aver realizzato la canzone “The ugly dance”, che mi ha tenuto compagnia durante l’impaginazione della tesi.
146
Rompicapo Labirinto
1
째
anno
Padre Madre
Mariano
Chiara
Roberta
Docenti
3
째
anno
Carlotta
147
2
째
anno