A Intercessão Entre Videogame e Arquitetura
Brasília, 23 de junho de 2015 Universidade de Brasília – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo Departamento de Teoria e História da Arquitetura e Urbanismo Aluno: Alexandre Theodoro Assumpção Costa Prof. orientador: Leandro de Sousa Cruz Profa. da banca avaliadora: Ana Paula Campos Gurgel Profa. da banca avaliadora: Ana Suely Zerbini
Resumo Este trabalho busca aproximar dois campos que talvez passem a impressão de serem afastados: a arquitetura, voltada ao ramo da construção; e o videogame, integrante do ramo do entretenimento virtual. A relação mais clara entre os dois, o crescente uso da computação gráfica, serve de base para se traçar maiores semelhanças. Assim, aplica-se um estudo arquitetônico de Bruno Zevi sobre aplicação e uso do espaço do teórico no universo dos games. Essa experiência mostra-se muito fértil, provando que as áreas são mais próximas que o esperado. Palavras-chave: videogames; espaço arquitetônico; espaço virtual; representação em arquitetura.
1. Introdução Presente na raça humana e em outros animais, o jogo não é algo que se possa conceituar de forma meramente racional e objetiva, conforme explicado por Johan Huizinga (1996). Ele envolve aspectos subjetivos que estão além na nossa capacidade de estabelecer uma conceituação: o divertimento, a alegria e a tensão de jogar. Observando, por exemplo, a brincadeira entre cães, se houvesse uma finalidade objetivamente racional como treinamento físico, ou expurgo do excesso de energia, o que mais explicaria o fato de eles se divertirem? Com base nisso, o aspecto lúdico existe antes mesmo da criação da cultura, servindo de fundação para a evolução do pensamento abstrato, originado com a criação da linguagem, esta, que nada mais é do que um jogo de relacionar objetos com um símbolo e um significado (Fig. 01).
Fig. 01: O jogo, presente nos animais e nos humanos. Dele vêm à linguagem, inicialmente com o desenho, como nas figuras rupestres. As imagens simbolizam abstrações que permitiram a transmissão de conhecimento sendo a raiz da cultura e da tecnologia.
Direcionando o olhar aos dias atuais, temos o videogame. Ainda considerado como um meio de diversão efêmera, como um brinquedo. Mas observando a crescente importância da representação computacional para vários
campos técnicos, como desenho industrial, engenharia e arquitetura, é possível traçar um paralelo entre eles e os jogos eletrônicos (Fig. 02). Ademais, observando essa interseção, percebe-se que as correlações entre as áreas acadêmicas e os games virtuais vão além do compartilhamento da tecnologia.
Fig. 02: De forma simplificada, o desenho consolida a comunicação visual e as artes. Por outro lado, a tecnologia do calculo acaba desenvolvendo os computadores. Estes são responsáveis por aproximar diversas áreas do conhecimento, criando, em decorrência disso, vários produtos, sendo um deles os videogames. Assim, a distância entre os campos mais objetivos do conhecimento humano acabam se mesclando com áreas mais subjetivas. Isso acontece na arquitetura com um evento chamado por Antoine Picon como virtualização da arquitetura.
Focando nos aspectos arquitetônicos, conforme Bruno Zevi (1996), o protagonista da arquitetura é o espaço gerado pelo contraste entre a construção e o vazio permeável pelo humano, de forma que seja impossível representá-lo de qualquer forma se não pela experiência direta. Apesar disso, existem alguns métodos que procuram sintetizar essa cena de forma limitada, com finalidades específicas, servindo de ferramenta para a transmissão do conhecimento do objeto, embora não proporcione a vivência. São eles: a planta baixa, planificação abstrata horizontal do espaço mostrando os limites e medidas; as elevações e cortes, semelhante à anterior com a diferença de evidenciar um plano vertical; a fotografia, que, apesar de ter apenas duas dimensões é capaz de representar três; a cinematografia, mais completa, adiciona o passar do tempo às imagens. O problema com cada um desses aspectos é que buscam evidenciar a parte construída e não seu conteúdo – ao menos não
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como um conteúdo vivido (Fig. 03).
Fig. 05: O campo do videogame se encaixa na arquitetura a partir do momento que ambos trabalham com representações espaciais. Fig. 03: As representações arquitetônicas são capazes de exprimir um significado limitado de algumas facetas do projeto arquitetônico, mas nunca substituem a experiência de se vivenciar o espaço de fato.
O videogame usa cada uma dessas formas de exibição, porém, seu foco principal não é a construção, e sim a cena, a ação que acontece entre os limites físicos representados, priorizando assim, o espaço (Fig. 04). E diferentemente de outras representações como vídeos ou filmes, o usuário faz parte, objetivamente, da cena – o que faz pensar que o videogame vai muito além de uma representação espacial. Ou seja, os jogos eletrônicos usam como matéria prima algo mais essencialmente semelhante à arquitetura do que algumas de suas próprias representações isoladas: o espaço virtual (Fig. 05).
Fig. 04: O videogame, por ser baseado principalmente na linguagem visual, faz com que a ação do seu campo virtual seja o destaque. Assim, a parte construída não é uma prioridade em si, mas serve para delimitar e qualificar a movimentação e a eficácia da interação entre jogo e jogador dentro do espaço criado.
Daí se entende melhor a aproximação entre os videogames e narrativa, por exemplo. (JENCKINS, 2011) Se num primeiro momento as trocas em muito mais unívocas, com os jogos eletrônicos incorporando o imaginário da literatura fantástica, hoje as trocas são muito mais intensas e já não chega a ser novidade que obras literárias estejam tomando como inspiração as narrativas dos videogames, o que inclui, evidentemente, o espaço construído pelos jogos. Esse elemento tem se expandido para vários campos e tem tomado conta da própria capacidade representativa arquitetônica em um evento chamado por Antoine Picon como a virtualização da arquitetura (Fig. 02). Originado pela revolução computacional, digitalizando uma grande variedade de processos antes manuais em outros campos do conhecimento. Chegou à arquitetura como não apenas uma ferramenta, mas uma maneira revolucionária de representar e reproduzir que aproximou mais do que nunca vários atividades como a de projetar, inclusive com o desenvolvimento de jogos virtuais. A prova desse estreitamento é evidenciada pela presença de arquitetos em grandes equipes de criação de games da atualidade. (TOTTEN, 2009) Isto vem como uma aproximação ao debate colocado por Antoine Picon, sobre a instabilidade que caracteriza o mundo globalizado, que “borra a distinção entre a abstração e a concretude”: [...] De modo mais amplo, na época do computador, com a física dos sólidos e a manipulação do DNA, a materialidade é cada vez mais definida como a interseção de duas categorias aparentemente
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opostas. De um lado está o totalmente abstrato, baseado em signos e códigos; do outro, o ultraconcreto, que envolve uma percepção aguda, quase patológica, de fenômenos e propriedades materiais como luz e textura, revelados por meio de práticas de aproximação, tipo zoom. A hibridização entre o abstrato e o ultramaterial representa o novo mundo de sensações e movimentos em que hoje integramos. (PICON, 2013, p. 215, grifo no original)
No campo das representações sociais, conta-se com a contribuição de Edward Soja, que inclui as chamadas “Simcities” como parte dos seis discursos sobre a Pós-Metrópole. Junto ao tema do “Arquipélago carcerário” (a tendência à fortificação e vigilância das cidades), Soja estuda o fenômeno das cidades simuladas (presentes em filmes, videogames, nas comunicações através de redes etc.) como parte de um processo maior, que nos permite entender como a chamada Pós-Metrópole sobrevive a uma globalização que promove fraturas no tecido social e à reestruturação econômica. Interessa-lhe explorar, a partir disto, quais são as principais mudanças institucionais, comportamentais e ideológicas que reorganizam o modo de regulação espacial e social da metrópole. (SOJA, 2000, p. 298-299) Soja se mostra de início reticente, ao longo de sua análise, sobre o potencial questionador e de criação de novas sociabilidades a partir da adesão ao universo dos videogames e da incorporação do universo das Simcities como estratégia de participação comunitária – tanto porque o repertório imagético tendia a uma uniformização das cidades ao universo dos parques temáticos, quanto pela excessiva similaridade entre o mundo virtual e o sistema financeiro – neste último aspecto o autor nos lembra sobre os efeitos bastante “reais” de crises financeiras sobre o mercado imobiliário. (SOJA, 2000, p. 342-345) No entanto, o autor não desconsidera a possibilidade de este mesmo universo virtual servir como base para se criar “imaginários alternativos e transgressores”, afastando-se assim de uma postura rigidamente de oposição: [...] A hiper-realidade está aí para ficar. Ela não vai passar e, por conta disto, deve ser amplamente compreendida e enfrentada como uma parte vital da
cultura política contemporânea. Ao interpretar seu significado, fica claro, também, que precisamos ir além dos rígidos dualismos utópicos-distópicos que marcaram, até agora, muitas das interpretações sobre o imaginário urbano em transformação. [...] 1 (SOJA, 2000, p. 348)
Assim, acaba se aproximando da abordagem mais otimista colocada por Picon, as discutir sobre as transformações não apenas mentais, mas também em nossos gestos, a partir do uso cotidiano dos computadores e videogames. O autor apresenta dois grandes motivos para seu otimismo: a percepção das mudanças como um fenômeno global, de modo que é possível falar em termos de uma geração de jovens que se comportam no cotidiano usando os códigos dos videogames; e a de que a complexidade deste mesmo universo da virtualização não admite categorias rígidas como a de sistemas e seria o caso de pensar que o mundo se encontra imerso numa paisagem que se constitui como a interseção entre o real e o virtual (PICON, 2013, p. 216). Uma vez apresentado este contexto mais amplo, cabe destacar que interessa aprofundar neste ensaio teórico, um aspecto mais específico na interseção entre arquitetura e os videogames: discutir como o avanço na tecnologia permitiu criar ambientes cada vez maiores e mais complexos, até que em determinado momento se passa a usar parâmetros de organização espacial equivalentes ao que se faz na arquitetura. Embora este processo tenha uma história muito recente, ele evoluiu de forma surpreendentemente rápida, de modo que ainda falta muito para se discutir e entender. Por isso esse trabalho é focado em estudar a evolução da representação espacial no ambiente virtual dos videogames por meio de uma análise de elementos arquitetônicos. 1
Tradução livre a partir do original: “[...] Hyperreality is here to stay. It will not pass by, and therefore it must be thoroughly understood and contended with as a vital part of contemporary political culture. In interpreting its meaning, it is also clear that we need to go beyond the rigid utopian-distopian dualisms that have thus far marked so many of the interpretations of the changing urban imaginary. […]”
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2. Percurso Metodológico O videogame é um evento da história recente. Ainda sim, ele tem para si uma racionalidade própria e, seria impossível analisá-lo sem adentrar seu mundo de sentidos. Dada essa característica prática e suas peculiaridades, grande parte das fontes desse trabalho não é de origem acadêmica ou científica. É a atividade prática de jogar que se faz conhecer os vídeos games. Portanto, especialistas nesse campo não são apenas estudiosos de características e elementos históricos, são acima de tudo jogadores experientes. Por isso, muitas ideias que inspiraram e estruturam este trabalho adentram o mundo próprio dos games. Embora experimentá-los seja sempre imprescindível para entendê-lo, procura-se aqui trazer o debate estético para enriquecê-lo. Tanto a arquitetura quanto o videogame crescem com esse diálogo. Com o intuito de introduzir os videogames a um público que não o conhece, é feita uma breve descrição histórica de sua origem e de seu desenvolvimento, destacando os acontecimentos mais relevantes. É importante ressaltar que, com intuito de aperfeiçoar a pesquisa, não foram considerados os jogos de fliperama, computador, aparelhos portáteis e de celulares durante essa etapa do estudo. Isso não retira a importância que cada um teve para a solidificação da indústria dos videogames nem impede que sejam citados em outras partes do trabalho. Para desenvolver o elo entre a arquitetura e os videogames, são recortados alguns estilos clássicos de jogos para análise do espaço virtual segundo alguns pontos desenvolvidos por Bruno Zevi, adaptados à possibilidade de cada tipo de jogo em questão, são eles:
Análise arquitetônica: a história da concepção espacial, do modo de sentir e viver os espaços. Análise volumétrica: estudo da caixa mural que contém o espaço. Análise dos elementos decorativos: estudo da escultura e da pintura
aplicadas à arquitetura e nomeadamente aos seus volumes. Análise da escala: relações dimensionais do edifício relativamente ao parâmetro humano.
De forma alguma esta análise busca provar que o videogame proporciona representação arquitetônica perfeita, de forma que não é esperado que todos os pontos de análise sejam plenamente preenchidos. Mas a experiência servirá de base para o aprimoramento de estudos posteriores, mostrando que as relações entre os assuntos são sólidas, na esperança de que a discussão evolua, trazendo novas ideias para ambos os lados. Para finalizar, interpreta-se o resultado da análise reafirmando a ligação entre arquitetura e videogames de forma a evidenciar os benefícios que um traz ao outro e a importância de se expandir a pesquisa sobre essa temática.
3. Origem e História dos Videogames Embora não haja um consenso sobre em qual momento exato foi inventado o videogame, sua origem ainda é muito recente, por volta da metade do século XX. O que não impediu sua evolução exponencial, devido a sua íntima ligação com o avanço da tecnologia computacional. A seguir será mostrada a história do videogame, começando com sua origem e suas influências, passando pela popularização e a consequente instauração da indústria dos jogos eletrônicos, base para o avanço das tecnologias, separadas em gerações que evoluíram da primeira, na década de 1970, até a oitava, nos dias de hoje. Segundo o designer e especialista em videogames clássicos, D. S. Cohen, a polêmica do criador do primeiro videogame vem de uma discussão sobre o que é realmente considerado
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videogame. Se considerado em um sentido mais literal ser um jogo (game) uma espécie de interação com uma tela (video), o primeiro foi o Cathode-Ray Tube Amusement Device (Aparelho de raios catódicos para divertimento), inventado e patenteado por Thomas T. Goldsmith Jr., considerado um dos inventores da televisão, em 1948. O aparelho consistia em circuito eletromagnético ligado a uma tela de raios catódicos onde era projetada uma imitação de radar da segunda guerra que permitia ao jogador atirar em alvos inimigos apertando um botão integrado ao conjunto. Apesar de sua funcionalidade, a produção foi inviabilizada devido ao alto custo e baixo poder de penetração no mercado, principalmente porque a própria popularização da televisão ainda era muito recente. Por esse motivo, hoje só foram criados protótipos, que acabaram se perdendo. (COHEN, 2015) Outra linha diz que o sistema para raios catódicos se embasava em princípios mecânicos, sem utilizar de nenhuma espécie de programação computacional. E, por isso, enxerga a origem do videogame no Noughts and Crosses (jogo da velha) de 1952, de Alexander Sandy Douglas. Isso por ter a primeira inteligência artificial do ramo. Ainda assim, o projeto era algo muito primitivo, praticamente baseado na programação de algo que podia ser reproduzido em um papel. O que indubitavelmente pode ser considerado um videogame foi o Tennis for Two de 1958, de William Higinbotham, que simulava uma partida de tênis disputada entre dois jogadores, cada um com um controlando uma metade do campo. Apesar disso, é muito comum se atribuir o título de primeiro videogame ao Pong de 1972, de Nolan Bushnell, por ter inaugurado e popularizado a indústria especializada na área. Voltando ao fim da Segunda Guerra Mundial em 1945, nunca antes um conflito fora tão mortal, principalmente pelo uso de novas tecnologias criadas apenas para tirar várias vidas de uma só vez, como a bomba atômica. Depois de tamanha demonstração de destruição em nível global, o mundo vive sobre
a tensão de uma guerra eminente entre as duas novas potências globais: Estados Unidos e União Soviética. Um conflito indireto entre capitalismo e socialismo, onde o apertar de um botão poderia ser o fim da humanidade. Para evitar uma suposta extinção de qualquer um dos lados e para manter o conflito ativo, ao menos no plano ideológico, era preciso criar simulações de todos os cenários de batalhas possíveis. Para isso era preciso se realizar uma grande quantidade de cálculos matemáticos com intuito de simular situações de conflito, levando à criação do primeiro computador em 1947, o ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), capaz de contas hoje consideradas simples para uma máquina, mas facilitando muito o desenvolvimento tecnológico da época. Em 1958, o físico William Higinbotham, que participou da equipe desenvolvedora da primeira bomba atômica, entediado em seu laboratório militar, viu o visor do computador Donner Model 30 Analog Computer, usado para demonstrar a balística de mísseis, como uma oportunidade de criar algo divertido. Programou o gráfico da pequena tela para que, com linhas e pontos, gerasse um desenho de uma quadra de tênis vista lateralmente, enquanto uma bola era rebatida de um lado para o outro, controlada por dois jogadores com botões no lugar de raquetes (Fig. 06). (RISE of the videogame, 2007)
Fig. 06: Foto do visor acoplado ao computador Donner Model 30 Analog Computer exibindo o jogo Tennis For Two.
Em 1962 Steve Russell cria o jogo Spacewar em um computador do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, o PDP-1, um dos mais recentes modelos para a época, capaz de um
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processamento de dados inigualável e ainda possuía acoplado um aparelho visor, o que o tornava ainda mais caro. Mesmo assim, o game levou cerca de 200 horas de programação para ser criado, usando quase todo o potencial da máquina. Nele dois jogadores guerreavam contra naves que atiravam mísseis umas nas outras, no espaço sideral, enquanto tentavam fugir do campo gravitacional de uma estrela no centro da tela, em uma situação de perigo, a espaçonave podia entrar no hiperespaço, sumindo da localização atual e aparecendo em qualquer outro lugar aleatoriamente (Fig. 07). A complexidade do jogo somado ao sua temática de ficção cientifica fez com que o jogo eventualmente fosse instalado em praticamente todo PDP-1 da época após Russell distribuir abertamente os códigos para a reprodução do programa. Isso levou os fãs a criarem diversas modificações sendo uma delas inclusive algo que acabaria se tornando o dispositivo de controle de jogo dos aparelhos de videogames no futuro: o joystick (Fig. 08). Outro fato interessante é que o Spacewar foi o primeiro a jogo eletrônico a ter um torneiro, onde jogadores de toda região disputavam um prêmios em várias categorias. (VIDEO GAMES: THE MOVIE, 2014)
Fig. 07: Monitor do PDP-1 exibindo cena do jogo Spacewar!.
Fig. 08: Rascunho do aparelho de controle do movimento do jogo.
A popularidade do game espacial provou que havia um potencial para a criação e difusão de jogos eletrônicos que não seria desperdiçado por alguns visionários que inaugurarão o que ficará conhecida como a primeira geração de consoles de videogames, os aparelhos que servem exclusivamente para reproduzir jogos em um televisor.
3.1. A 1ª Geração de Videogames – os “Consoles Pong”: Projetado por Ralph H. Baer e lançado em 1972, o Magnavox Odyssey (ou Brown Box) (Fig. 09) foi o primeiro aparelho a usar componentes de computador exclusivamente para reproduzir jogos em uma televisão (console de videogame). Porém, ainda eram muito primitivos para serem considerados videogames completos. As únicas partes interativas eram pequenos pontos de luz que se movimentavam pela tela, para entender o objetivo de cada jogo era preciso fixar películas translúcidas coloridas com desenhos de tabuleiros no visor da televisão. O aparelho acabou não fazendo muito sucesso, pois era muito caro e não teve a capacidade de impressionar o publico da época, que preferia comprar jogos de tabuleiro.
Fig. 09: Magnavox Odyssey.
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O mesmo não pode ser dito de outro jogo lançado no mesmo ano, que mudaria para sempre a visão do mundo sobre os jogos eletrônicos, inaugurando a indústria do entretenimento digital, que logo chegaria a ser uma das mais populares em todos Estados Unidos. Criado por Nolan Bushnell, Pong era um jogo que simulava uma partida de pinguepongue em vista de topo, onde cada jogador controlava uma barra como raquete que movia verticalmente no limite de sua parte do campo e tinha como objetivo rebater a bola e fazê-la atravessar o campo do adversário para ganhar um ponto (Fig. 10), mas por trás da aparente simplicidade, possuía controles de resposta rápida e mecânicas de jogo muito satisfatórias, como um contador de pontos e efeitos sonoros divertidos.
Fig. 11: Aparelho fliperama do jogo Pong.
3.2. A 2ª e a 3ª Gerações de Videogames – do Aspecto Técnico ao Estético:
Fig. 10: Tela do jogo Pong.
Inicialmente foi feito para jogar em pé, em uma caixa prismática com envoltório de madeira cobrindo os circuitos eletrônicos ligados a um televisor e controladores na parte externa. O jogo era considerado grande demais para se ter um em casa (Fig. 11), mas acabou sendo muito popular em bares. As crescentes vendas do produto levaram a produção de diversos consoles domésticos criados para reproduzir alguma variedade do jogo Pong original na televisão, rendendolhes o nome de “consoles pong”, consolidando a primeira geração de videogames. Um aspecto interessante desses jogos é a capacidade de sintetizar uma noção espacial pela interação do jogador com a tela. (PONG consoles, 2010)
Fig. 12: Atari 2600.
Em 1977, os criadores de Pong lançam o Atari 2600 (Fig. 12), primeiro console a ser vendido massivamente, num total de 30 milhões de cópias, sendo assim um grande responsável por consolidar o mercado de entretenimento digital para o lar. Ele permitia o encaixe de cartuchos, pequeno objeto contendo a programação de algum jogo específico, permitindo assim que qualquer empresa produzisse seus próprios games, gerando assim uma enorme variedade para apenas um aparelho, além de reproduzir cores (Fig.13).
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Fig. 13: Jogo Space Invaders.
Em consequência disso, começa-se a gerar grande publicidade sobre o produto, conseguindo conquistar grande penetração no mercado. A procura era tão alta que a qualidade dos jogos começou a deteriorar a favor da velocidade da produção. Afinal, a enorme quantidade de títulos não significava que havia originalidade – a maioria dos jogos eram meras repetições mecânicas de outros jogos que tinham ganhado destaque, de modo que eles não se diferenciavam um dos outros de maneira tão óbvia. A capacidade gráfica sempre limitava a representação do movimento no jogo, sempre acontecendo em uma vista achatada com elementos jogados em partes da tela representando os objetos que se podiam interagir ou os próprios limites da ação. Entre 1977 e 1983 foi lançada no cinema a primeira trilogia do filme Guerra nas Estrelas, revolucionando o universo cinematográfico pelos incríveis efeitos especiais para a época (Fig. 14) e pela envolvente história do herói Luke Skywalker. Isso influenciou a mídia dos videogames de forma drástica. Os jogos baseados no filme não eram capazes de transmitir a emoção, a tensão e o divertimento do filme. Além disso, nenhum outro jogo da época possuía um enredo tão envolvente ou visuais tão atraentes quanto o cinema. Essa falta de capacidade dos jogos eletrônicos desencadeou uma grande crise para a indústria especializada, quase acamando completamente com o mercado. A gota d’água foi o jogo baseado no filme ET: o extra terrestre, um desastre de vendas devido a sua baixa qualidade.
Fig. 14: Cena mostrando os efeitos especiais do Filme Star Wars: Uma nova Esperança (1977).
Em meio a essa crise, uma fábrica japonesa de brinquedos infantis – a Nintendo – abre uma franquia nos Estados Unidos com intuito de importar jogos eletrônicos japoneses para o Atari 2600. Porém, com a queda nas vendas dos jogos, vários componentes eletrônicos dos cartuchos não saíram da fábrica. Corajosamente o presidente do setor decidiu reutilizar os chips obsoletos para criar novos jogos. O responsável por essa tarefa foi Shigeru Miyamoto, que não tinha formação técnica como programador, era um desenhista de brinquedos, embora seu sonho fosse ser um escritor. O talento de Miyamoto para contar histórias e criar personagens com visuais simpáticos e envolventes resultou no jogo Donkey Konk em 1981 (Fig. 15), onde cabe ao Mário, um encanador baixinho, mas muito determinado, resgatar sua namorada raptada por um gorila gigante e escalador de prédios. A breve história e as imagens coloridas e divertidas eram tão marcantes que foram capazes de manter os videogames fora do eminente esquecimento.
Fig. 15: Imagem mostrando a tela do fliperama do jogo Donkey Kong.
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É a partir desse momento que o foco do jogo começa a migrar da programação computacional, ou seja, da simples mecânica do jogo, e passa a para a apresentação visual, não só com a estética simbólica e sintética de retratar os personagens e o cenário, mas também à criatividade do enredo, por mais simples que este fosse, transferindo a importância primária do engenheiro programador ao designer gráfico. Embasada no grande sucesso do jogo de Shigeru, a companhia japonesa investe em seu primeiro console, lançando em 1983 a terceira geração de consoles com o Nintendo Entertainement System (Sistema de entretenimento da Nintendo) ou NES, nome dado ao aparelho para se pensar que era mais do que um console de videogame, em baixa devido à crise, mas também um brinquedo com outras funções. Mesmo assim, as vendas não demoraram a aumentar, os novos gráficos e os divertidos jogos foram um passo à frente para a produção dos videogames. Começa aqui a terceira geração de consoles, onde o que mais importa nos jogos agora é a estética unida ao enredo, criando vários personagens icônicos da área sendo populares até hoje (Fig. 16).
Fig. 16: Imagem do jogo Megaman (ou Rocketman, no Japão).
ao menos até 1988, quando foi lançado o Megadrive, ou Genesis, da Sega. Sua proposta era vender jogos mais realistas, os novos gráficos permitiam mais detalhes, com personagens mais verosímeis e cenários mais realistas (Fig. 17), tentando desassociar a imagem do videogame como um brinquedo infantil, para vender aos adolescentes da época, que já jogavam outros games quando criança.
Fig. 17: Imagem do jogo Altered Beast.
Pouco depois, em 1990, a Nintendo também adota essa ideia criando o Super Nintendo Entertainement System, um dos mais famosos consoles de videogame já feitos, expandia os ideais de seu predecessor atingindo um ápice da complexidade gráfica em duas dimensões e começando a explorar a tridimensionalidade até onde era possível. Buscando transpor esse novo objetivo, o jogo de corrida Mario Kart (Fig. 18), por exemplo, simula o movimento da perspectiva fixando o plano do chão, onde a pista dava a impressão de passar através da parte inferior da tela enquanto os carros eram simples imagens em vista, sem profundidade, variando sua movimentação horizontalmente imitando a movimentação real dos carros de corrida de acordo com as curvas da estrada. Os jogos desse período eram considerados integrantes da quarta geração.
3.3. Da 4ª à 6ª Geração de Videogames – a Busca pelo Realismo do 2D ao 3D: Durante muito tempo o NES reinou soberano,
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Fig. 18: Imagem do jogo Mario Kart.
O primeiro aparelho a conseguir mostrar jogos totalmente imersos em gráfico 3D é o Playstation da Sony, de 1994, devido a sua capacidade de processamento gráfico muito superior aos concorrentes, trocando o desengonçado sistema de cartuchos por CDs, possibilitando, além da reprodução de vídeos e sons de alta qualidade durante os jogos, escutar qualquer disco de música. O fato de esse novo console ser muito superior em todos os quesitos, fez com que suas vendas escalonassem muito rápido, deixando pouco tempo para os adversários reagirem. A Nintendo desenvolve o Nintendo-64 que, apesar de ter boas vendas, não conquistou a maior parte do mercado. A Sega, por sua vez, não é capaz de lançar um aparelho à altura dessa que foi a quinta geração de consoles. A terceira dimensão ampliou o leque de possibilidades de jogos. Pela primeira vez é possível ver a escala humana das personagens corresponder fielmente à realidade, relacionando-se com o cenário de forma a proporcionar uma experiência de imersão bastante próxima ao real. (Fig. 19)
Fig. 19: Imagem do jogo de espionagem Metal Gear Solid.
Com a crescente qualidade gráfica, complexidade de enredo e aumento do realismo, inclusive em cenas de violência, os jogadores começam a priorizar o videogame como meio de expressão em detrimento a outros campos já estabelecidos como piares de produção cultural, como literatura, artes e cinema. Mas devido à falta de conhecimento de como lidar com o videogame, principalmente pela visão atrasada de que seria apenas um brinquedo, é criado um persistente estereótipo sobre os jogadores como pessoas infantis e alienadas, muitas vezes isolando-os. Uma tentativa de reverter esse problema de forma unilateral veio com a chegada da internet nos consoles, iniciada pelo Dreamcast da Sega, em 1999, possibilitando os jogos de conectarem pessoas no mundo todo para jogarem justas. Além disso, esse sistema levou a qualidade gráfica para um nível surpreendente, forçando o aparecimento de uma nova geração de videogames (sexta geração). Porém, mesmo sendo pioneira nesse aspecto, a empresa Sega acaba indo a falência em 2001 devido à falta de confiança das grandes marcas de jogos para lançarem títulos exclusivos para o novo console. Um ano depois (2000) a Sony começa a venda do Playstation 2, subindo o nível de processamento e gráficos drasticamente em relação ao anterior, mas ainda sem a possibilidade de conexão com a internet. Foi com o lançamento do primeiro console da Microsoft, o X-BOX (2001), que a possibilidade de multijogadores online realmente se alavancou e levou até o aparelho da concorrente japonesa a criar um item periférico para levar internet ao PS 2. A entrada de um novo grande nome ao mercado de videogames, mesmo não sendo um grande sucesso de vendas, abocanhou mais uma parte do público da Nintendo, que no mesmo ano (2001) lançou o Game Cube, permitindo várias interações com outros de seus sistemas, principalmente com os portáteis. Um jogo em especial dessa época, bastante conhecido por sua violência, mas muito importante para a presença do realismo da representação arquitetônica no meio, foi o
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Grand Theft Auto 3 (2001), mais conhecido como GTA 3, onde o jogador pode explorar as ruas de uma cidade de forma totalmente livre e espontânea (Fig. 20). Isso fez com que os cenários virtuais passassem de apenas lugares fantasiosos como o espaço sideral ou a idade média e se voltassem a essa nova possibilidade de contar histórias enraizadas na vida real.
Fig. 20: Imagem do jogo GTA, onde o jogador controla um criminoso nas ruas de uma cidade grande, criando uma temática voltada a um público adulto.
nova tecnologia de captura de movimento resultante no console Nintendo Wii, que ao invés de proporcionar a imersão ao ambiente do jogo por meio de gráficos ultrarrealistas, faz o próprio corpo do jogador se relacionar de uma forma bem mais direta à ação que acontece na tela (Fig. 22). Isso abriu um novo mundo de possibilidades para a exploração sensorial e interativa do espaço virtual, alguns jogos até usavam o controle como se fosse parte de algum objeto sendo segurado pelo avatar do jogador dentro do videogame, como uma raquete de tênis (Mario Tennis, Wii Sports), uma espada (Legendo f Zelda: Skyward Sword) ou um mesmo celular (Silent Hill: Shatered Memories), mas, além disso, o controle era uma extensão de seu próprio braço, permitindo-o tocar, segurar, jogar, bater em elementos virtuais construídos nesse novo tipo de cenário interativo.
3.4. Gerações Atuais, 7ª e 8ª – a Expansão da Imersividade: Em 2005, com a chagada do X-BOX 360, fica claro o ápice da qualidade gráfica. Por mais que a capacidade de processamento computacional continue crescendo, a partir desse ponto o impacto desse aumento de tecnologia não seria mais tão imediatamente perceptível, acontecendo na esfera dos detalhes. O mesmo pode ser dito do novo sistema da Sony, o Playstation 3. Porém, por maior que fosse o realismo do jogo (Fig. 21), ainda há uma barreira muito clara entre o jogador e o ambiente virtual, que é, literalmente, o controle. Em um lado da tela o personagem corre, luta, pula e realiza várias outras ações espetaculares, enquanto o jogador apenas aperta botões em uma ordem específica.
Fig. 21: Cena do jogo The Last of Us.
Com isso em mente, a Nintendo financia uma
Fig. 22: Maneira de se jogar com os controles de detecção de movimento do Nintendo Wii com o jogo EA Sports Active.
Baseado no forte sucesso desse novo console, outras duas gigantes do ramo acabaram desenvolvendo seus próprios sistemas de captura de movimento. O mais notável é o Kinect do X-Box 360, uma câmera sensível a movimento que seria capaz de projetar o próprio corpo do jogador dentro do videogame. Porém, apesar de toda tecnologia, os jogos feitos para essa plataforma foram considerados fracos e acabaram manchando a imagem da captura de movimento como um todo. Para piorar, o controle do Playstation 3 era muito similar ao sistema de captura do Nintendo Wii, mas foi sem dúvida, no quesito da qualidade dos jogos, foi o pior dos três tipos, a prova é o fiasco nas vendas. E assim a sétima geração de
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games chega ao fim. Hoje a maior chance de reviver a captura de movimento seria com os óculos de realidade aumentada, esses sim, transportando o jogador para um ambiente virtual completamente imersivo, de forma que ele literalmente seja o protagonista da exploração espacial, podendo interagir com o cenário usando sua própria movimentação em qualquer direção. Essa é uma promessa da geração atual dos consoles (oitava). Na E3 (maior feira de entretenimento eletrônico do mundo, onde são mostradas as últimas novidades de jogos e consoles) de 2015 já foi demonstrado como funcionaria o dispositivo de realidade aumentada do X-Box One (2013), ainda em fase de protótipo já pode captar o deslocamento do jogador e reconhecer alguns gestos e transformá-los em comando, tudo isso enquanto projeta no visor dos óculos o ambiente que rodeia virtualmente o usuário (Fig. 23).
Fig. 23: Usuário da Holo Lens contempla um cenário do jogo Minecraft em sua sala de estar.
Embora essa nova tecnologia tenha sua aplicação mais óbvia nos videojogos, abrem um incrível leque de possibilidades de representação espacial para a arquitetura. Seria possível, por exemplo, digitalizar grandes obras estudadas no meio acadêmico, possibilitando a exploração virtual para se vivenciar o espaço de uma maneira talvez ainda mais imersiva do que estar no local de verdade, supondo, por exemplo, que seja possível “voar” dentro dessas simulações, de forma que se pudessem ver de perto detalhes da cúpula da Catedral de Santa Maria del Fiore sentado no sofá de casa, sem sair do lugar.
4. Evolução da Representação Espacial nos Videogames Apesar da relação entre o videogame e a arquitetura não ser tão óbvia nos estilos mais antigos de jogos, a representação simbólica do espaço sempre esteve presente, tomando emprestados alguns elementos visuais já estabelecidos como ferramentas de expressão da linguagem abstrata do desenho arquitetônico.
4.1. Jogos de Vista Lateral – o Palco de Teatro: Um dos primeiros tipos de representação visual no videogame, já presente no próprio Tennis for Two. Consiste inicialmente de uma vista planificada perpendicular à base do cenário, de forma a mostrar lateralmente a projeção achatada do espaço em questão, mas vai evoluindo com o passar do tempo, de modo que em certo momento consegue aplicar a perspectiva isométrica ao ambiente, eventualmente atingindo a tridimensionalidade total permitindo uma visão maior do cenário, apesar de ainda limitar a visão do jogo a uma vista lateral, mas não mais por limitação gráfica, e sim por questões de mecânica de jogo. Esse esquema de exibição lembra um palco de teatro, onde o espectador assiste o desenrolar do enredo sobre uma faixa estreita de piso que, para representar melhor a sensação de perspectiva, usa de cenários e técnicas de posicionamento e movimentação dos atores e objetos de cena. A fim de fazer a análise espacial desse tipo de jogo, é selecionado um jogo relevante de cada período. Começando do mais antigo finalizando com o mais novo, para mostrar a evolução estética do gênero. Essa técnica de representação começa a ser usada nos jogos da segunda geração. Nessa época, a própria linguagem expressiva dos
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videogames ainda era uma novidade e muitos desenvolvedores de jogos ainda estavam tentando descobrir a melhor forma de montar a apresentação visual dos jogos. Tudo feito pelo método de tentativa e erro. Não bastasse isso, ainda era preciso lidar com a falta de capacidade dos aparelhos eletrônicos em reproduzir um gradiente de cores que permitisse a simulação clara de profundidade. 4.1.1 Pitfall! (1981) para Atari 2600: Como exemplo dessa tentativa pioneira de criar uma identidade visual clara com o mínimo de elementos possíveis, temos o jogo Pitfall, onde o jogador controla um aventureiro que deve superar os desafios de uma perigosa selva, como lagos com jacarés e buracos com escorpiões enquanto deve evitar obstáculos que rolam de um lado para o outro da tela. A maneira com que se encaixaram todos esses elementos nos gráficos disponíveis para que se tivesse um mínimo de compreensão da cena foi criar um desenho aplanado dos troncos de árvores que tinham as copas ligadas como um grande borrão verde no topo da tela, esse era o plano de fundo da metade superior da tela. A outra parte estava abaixo do solo, não havia nada fora o fundo preto, que, apesar de ser um vazio gráfico, conseguia transmitir a claustrofobia e a tensão do ambiente. A plataforma (elemento que serve de base para a movimentação do personagem) apresentava um efeito que remetia a certa profundidade, usava uma faixa mais clara representando o solo com uma faixa de mesmo tamanho, fixada logo abaixo, com a diferença de esta ser mais escura, também remetendo à impressão de interrupção no plano servindo de transição para o ambiente abaixo (Fig. 24). Porém, o piso da parte inferior era representado somente por uma linha, confundindo o observador a pensar que não havia ligação entre os planos, tanto que era considerado um segredo, de certa forma até criando uma sensação de conquista ao se descobrir que essa parte era explorável.
Fig. 24: Cena do jogo Pitfall!.
Além disso, pelo fato de não haver sombra era difícil situar em qual posição da faixa superior o personagem se encaixa, principalmente na aterrisagem dos pulos. Mesmo assim, foi uma tentativa válida de acrescentar o elemento da profundidade onde tudo que se tinha na época era chapado, deixando a interpretação espacial à imaginação do espectador.
4.1.2 Donkey Kong para Nintendo Entertainment System (1983) – a Consolidação do Gênero: Foi na terceira geração que o formato de jogo em questão se consolidou. Isso se deve ao nível de síntese dos elementos espaciais situados no jogo Donkey Kong. Nele, o protagonista, um encanador chamado Mario tem sua namorada raptada por um gorila que escala um prédio em construção. Cabe ao herói pular de viga em viga até alcançar o símio e resgatar a donzela. Abaixo segue sua análise:
Análise arquitetônica:
O forte contraste entre os elementos (plataformas, obstáculos, personagens) e o fundo cria uma planificação espacial de fácil interpretação, permitindo uma maior variedade na posição de cada plataforma (Fig. 25). Além disso, devido ao enredo fica claro que a direção que deve ser seguida é para cima, onde está a donzela em perigo. Para avançar, devem-se subir escadas ligando as plataformas e ao mesmo tempo pular dos barris arremessados pelo gorila no topo.
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e escalar.
Fig. 25: Cena do jogo Donkey Kong.
Análise dos elementos decorativos:
O jogo é bem colorido e apresenta pequenos detalhes que contribuem para a identidade visual, a exemplo das vigas da construção possuem treliças ao longo de seu comprimento, passando a ideia do ambiente (Fig. 26).
Fig. 27: Gráfico do personagem Mario, ou Jumpman em Donkey Kong.
Análise da escala:
Apesar da distorção na proporção do corpo do Mario e de sua namorada raptada, há certo equilíbrio entre a escala humana e o resto do cenário. Observando-se a escada e as estruturas flutuantes, nota-se que houve uma preocupação maior na aplicação dos detalhes para não tornar o cenário confuso e distorcido como no Pitfall. Isso transmite uma maior segurança ao controlar o pequeno protagonista entre os espaços, aumentando a satisfação de explorar o ambiente, logo, criando mais divertimento. Fig. 26: Gráfico do gorila em Donkey Kong sobre uma plataforma desenhada no formato de viga metálica.
Os personagens caricatos geram uma forte empatia. O protagonista em si (Fig. 27) foi um produto da limitação nos gráficos, usa chapéu pela dificuldade se desenhar um cabelo convincente, seguindo a mesma lógica, tem um grande bigode ao invés de uma boca reta e inexpressiva, comum em representações do rosto humano de outros jogos da época. Assim, o Mario era bastante simples de entender. Outro elemento que ajudou a tornar a mascote da Nintendo tão amada foi sua animação e os sons engraçado que Mario fazia ao andar, pular
4.1.3 Castlevania (1987) para NES – Detalhamento do Cenário, Aprimoramento da Atmosfera e o Início da Preocupação com a Escala Humana: Agora, com um modelo a ser seguido, o estilo deslanchou, evoluindo bastante ainda na mesma geração de consoles em séries como Metroid, Megaman e Castlevania. Esta última, diferentemente das outras duas, cujas histórias se passavam em uma galáxia ou em um futuro distante, era estabelecida em um cenário um mais enraizado na realidade, embora não deixe de ter uma temática fantástica: a luta contra monstros terríveis comandados pelo vampiro
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Conde Drácula. O herói do jogo desta vez é Simon Belmont, um caçador de vampiros que precisa entrar no castelo do Conde, enfrentando todos seus desafios até encontrálo para um confronto direto.
Análise arquitetônica:
Nesse jogo é acrescentado um fechamento na parte de trás do cenário. As plataformas que antes eram jogadas no espaço, flutuando na tela, agora têm o posicionamento justificado pela continuidade do desenho em um plano de fundo o que sugere a presença de volume (Fig. 28). Porém, a falta de profundidade dos elementos no primeiro plano faz o cenário parecer próximo demais só sendo possível notar que ele está separado da plataforma mais próxima pela movimentação dos personagens. Algo parecido com o que acontece no desenho técnico de arquitetura na forma de seção, onde toda parte visualizada pelo corte está representada no mesmo plano, mudando somente a espessura da linha para representar objetos mais próximos ou mais distantes. Porém, essa aparente limitação estabeleceu a clareza da linguagem visual para estimular a continuidade linear do espaço virtual, as áreas se prolongam horizontalmente além da tela, levando o jogador a avançar até o final de cada ambiente, onde há uma ligação com a outra parte e assim por diante. A grande quantidade de cenários representa a vastidão do castelo mal-assombrado. Somente após explorá-lo totalmente o herói chega ao topo, onde está o trono de Drácula. Isso cria uma atmosfera onde o divertimento do jogo não está mais apenas em superar os desafios imediatos de uma breve fase, mas em perceber como cada pedaço explorado faz parte de uma unidade maior, atiçando a curiosidade e a surpresa do novo após cada porta (Fig. 29).
Fig. 28: Representação de um salão em Castlevania.
Fig. 29: Mapa das áreas do Castelo de Drácula em Castlevania.
Análise dos elementos decorativos:
Este é um dos primeiros jogos onde aparecem a pintura e a escultura, em forma de ornamentos que compõem o cenário, afinal o lugar apresentado é um castelo e nele se encontram não só pinturas e esculturas, mas a sua própria arquitetura tem ornamentação (Figs. 30, 31 e 32).
Fig. 30: Altar com o busto do mostro grego Medusa em Castlevania.
Em relação ao uso das cores, são utilizados tons frios escuros nos cenários para fortalecer a atmosfera sinistra presente no tema (Figs. 25, 26 e 27). Além disso, aparece uma inovação: a música de fundo, estabelecendo um ritmo e um tom para cada área, o que contribui para tornálas únicas e aprimorar ainda mais a experiência
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do jogador.
parte de um gênero de jogos chamado GothicTerror, ou “terror gótico”).
4.1.4 Franquia Streets of Rage (1991) para Megadrive – a Implantação do Realismo na Escala e na Temática:
Fig. 31: Entrada doabandonada para o castelo do Drácula em Castlevania.
Fig. 32: Um terraço do castelo possui ruinas de aquedutos. É possível identificar estátuas ornamentando a estrutura, além de ser notável o ritmo dos arcos ao se percorrer esse trajeto. Outro detalhe é a sombra de outra área do castelo no plano de fundo, dando uma dica do que ainda está por vir.
Na época que foi lançado o Megadrive já havia um publico que procurava jogos com mais maturidade, motivo pela qual começaram a se popularizar jogos com mais realismo, abrindo as portas para a violência nos games com situações que focavam na briga entre personagens controlados por jogadores rivais. Um gênero em particular surge com a mescla de dois tipos: jogo de luta mais a exploração dos jogos lineares de plataforma, são os “beat’em up”s, em inglês significa algo como “porrada neles”, fazendo apologia aos vários inimigos que apareciam na tela para matar o personagem principal, que devia bater neles antes de ser derrotado. Um elemento novo nesse estilo de jogo é que, ao invés de lutar contra um amigo, agora os jogadores se juntam para derrotar os vilões comandados pela inteligência artificial do próprio jogo. Um dos pioneiros dessa nova maneira de jogar é o Streets of Rage (Fig. 33).
Análise da escala:
A grande quantidade de detalhes (levando em consideração as limitações computacionais), somado ao realismo que o tema necessita para conseguir transmitir o sentimento de terror e ação mais forte possível ao jogador faz com que a proporção do corpo humano se aproxime muito do real, sendo proporcional a outros objetos do cenário, como árvores, estátuas, cercas e a própria arquitetura, que tem certa imponência pela sua grandeza em relação ao herói, colaborando para a presença opressora que o espaço de um castelo mal-assombrado deve ter – uma noção geralmente associada ao gótico em arquitetura (o estilo dos jogos da franquia Castlevania ficou conhecido por fazer
Fig. 33: Os personagens Axel (camisa branca) e Blaze (vestido vermelho) lutam contra marginais nas ruas da cidade.
Análise arquitetônica:
Avançando ainda mais na melhoria dos gráficos, agora é possível ter vários planos de fundo que possuem uma movimentação relativa ao plano principal enquanto se atravessa o cenário, de forma que um plano mais ao fundo passa mais lentamente,
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transmitindo uma sensação mais realista de profundidade, embora seja apenas um truque. Apesar disso, Streets of Rage (Fig. 33) faz parte da geração que cria jogos com uma perspectiva real, contendo uma profundidade que permite que a movimentação aconteça não só na orientação do eixo X (relativo à base da vista), mas também no eixo Y, fazendo as setas do controle ditarem um posicionamento como se estivessem paralelos ao plano do chão (Fig. 34).
Análise volumétrica:
A aproximação da câmera à ação torna difícil o aparecimento do teto. Além disso, devido ao claro uso da perspectiva isométrica, é impossível ver o topo do espaço pelo ponto de vista apresentado. Mesmo assim, existe uma noção de volume na cena, considerando a barreira invisível da própria tela da televisão (Fig. 34). Isso monta um espaço prismático retilíneo com algumas aberturas ao plano mais ao fundo, geralmente se abrindo para uma paisagem.
ao andar mais alto de um prédio e, apesar de sua plataforma permanecer fixa na tela, a construção em volta e a paisagem do lado de fora vão se deslocando rapidamente para baixo para transmitir a sensação do movimento de subida. Aqui a falta de teto não é mais um fator a ser ignorado, mas aponta a direção para onde que se move. Mais interessante, ainda, é como se dá a interação com o ambiente. Em uma primeira etapa, no térreo, onde se toma o elevador, há um grande prédio logo atrás, provocando um fechamento muito claro do espaço. Porém, conforme se atinge certa altura, esse edifício fica para trás, revelando outro um pouco mais distante e na diagonal, quebrando a disciplina totalmente ortogonal do espaço até então. Mas, de repente, quando se atinge uma altura maior que o edifício no fundo, este vasto cenário das luzes da cidade se abra para a vista deixando como único plano fixo a face do arranha-céu que se está subindo, causando grande surpresa e comoção (Fig. 35).
Fig. 34: A profundidade da perspectiva agora permite muito mais interações entre os personagens e o cenário. Aqui também é possível ver certo fechamento no teto, dando a impressão de um túnel.
Apesar disso, esse volume não é completamente rígido por todo tempo. Em certos momentos, ao se finalizar uma fase existem transições que trocam de ambiente, criando certa variedade no espaço percorrido. Uma cena muito interessante é quando, em certo momento, é preciso pegar um grande elevador panorâmico de serviço e para chegar
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teatro, posiciona elementos chave para criar uma identidade visual forte de ambientes urbanos, além de usar diversas cores para gerar ambientes vivos e interessantes (Fig. 37).
Fig. 35: Sequência de cenas ilustrando a movimentação da plataforma do elevador em relação à vista da cidade.
Análise dos elementos decorativos:
Algo bem marcante na estética desse jogo é o a forte diferenciação do desenho de cada um dos três personagens que se pode escolher, criando uma identidade única para cada um (Fig. 36), impedindo de serem confundidos entre si e com a grande quantidade de inimigos a serem enfrentados. Além disso, com os novos gráficos torna-se possível criar um desenho de rosto mais verosímil. Apesar de não possuir muitos detalhes, é perfeitamente reconhecível o fato de os personagens agora terem uma face com traços mais precisos. De forma similar, os detalhes das roupas e do corpo melhoraram consideravelmente, sendo agora capazes de mostrar até as dobras dos tecidos com o movimento.
Fig. 37: Cobertura de um prédio pertencente à máfia. Presença de decoração japonesa.
Análise da escala:
O aspecto mais importante da evolução da representação arquitetônica com esse jogo é a relação de proporção do espaço com a escala humana. Foi isso que embasou a evolução da representação, do volume e da estética, resultando em ambientes equilibrados e agradáveis com maior clareza da especialidade. O realismo atingido por esse tipo de representação gráfica só será superado com a consolidação do 3D.
4.2. Jogos de Vista Superior: Outro tipo de representação dos videogames é a vista superior, muito comum nos primeiros games, pois era possível espalhar vários elementos na tela de forma que fossem facilmente identificáveis. Contudo, limitados a esse único ponto de vista, tornaram-se praticamente obsoletos após a chegada da multiplicidade de visão que a terceira dimensão permitia. Mesmo assim, é importante observar a importância desse método para a evolução da expressão visual dos videogames.
Fig. 36: Tela de seleção do personagem.
O jogo tem a pretensão de reproduzir a aparência de uma cidade real, embora isso seja claramente impossível nessa etapa da história do videogame. Porém, como um cenário de
4.2.1 Pacman (1980) - um Jogo em Planta Baixa: Nesse jogo, o usuário controla um personagem
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que navega em um mapa de corredores, fugindo de fantasmas e comendo guloseimas. O gráfico em duas dimensões força o projetista do jogo a pensar em formas achatadas, Os criadores usaram linhas espessas representando claramente a ideia de uma parede (Fig. 38), um limite exatamente como em uma planta baixa. Isso gera uma rede de corredores que ditam o sentido da movimentação do jogo.
Fig. 39: Corredor de rochas no jogo Legend of Zelda. A repetição do contorno desses elementos deixa o espaço confuso.
As áreas internas aplicam uma técnica muito perspicaz para simular a terceira dimensão: as paredes são desenhadas como grandes trapézios com a base menor no limite do piso e a base maior no que seria o teto, com todos os vértices ligando lateralmente à forma geométrica ao lado (FIg.40).
Fig. 38: Aparência da tela no de fliperama do jogo Pacman.
4.2.2 Legend of Zelda (1986) para NES – o Primeiro Mundo Aberto para a Exploração Livre: Revolucionando novamente o mundo dos jogos, Shigero Myamoto cria um jogo cuja ação predominante é explorar um vasto mapa, descobrindo seus segredos para ganhar poder e salvar o reino das forças do mal.
Análise arquitetônica:
Esse jogo possui uma vasta área externa que, devido à falta de sombra e outros efeitos de profundidade, causa certa confusão para diferenciar algumas áreas de outras (Fig. 39). Esse problema foi corrigido na versão feita para SNES pela adição de elementos da natureza como árvores, arbustos e rochas em uma disposição não-mecânica.
Fig. 40: Exemplo de salão do jogo. Um rígido volume de “caixa”, mesmo assim, pioneiro na tridimensionalidade do cenário nos videogames.
Esse efeito engrandece a sala em um sentido único, muito diferente de tudo que havia na época. O espaço criado era tão interessante que estimulava o jogador passar mais tempo dentro das masmorras procurando por tesouros do que na parte externa. Porém, não se começava o jogo com liberdade para explorar todo o mapa. Era preciso cumprir certas missões para receber itens específicos que desbloqueavam novos caminhos. Isso faz com que o mapa (Fig. 41) se totalmente visitado, aumentando a escala da aventura e a sensação de recompensa quando se concluía o jogo.
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previsibilidade de uma planta baixa.
Análise estética:
O jogo busca influências do mundo da fantasia medieval, como os romances da série O Senhor dos Anéis, algo novo para a época. Isso despertava o imaginário dos jogadores para a estética aventuresca proposta (Fig. 42). Havia cavaleiros em armaduras, lutas de espadas e escudos, monstros malignos, pequenas fadas e uma princesa a ser resgatada. Tudo isso colaborava para fortalecer a identidade do jogo de forma que mesmo hoje ainda seja uma das franquias mais famosas te toda a história dos videogames.
Fig. 42: Uma das cenas mais memoráveis do jogo, quando o personagem Link, ganha sua espada de um velho místico em uma caverna.
Fig. 41: Mapa original do jogo. Evidencia a vastidão da área explorável pelo jogador.
Análise volumétrica:
Assim como no Streets of Rage, o plano de visão transmite a ideia de fechamento, mas nesse caso ele seria o teto. Com a possibilidade de ver todos os outros limites, é muito mais fácil conceber o volume da sala do jogo. Mas, embora não haja tanta riqueza ou variabilidade espacial, é preciso perceber que com um sistema muito simples é possível gerar uma ideia de espaço interno, algo entre a volumetria de um prédio em uma foto e a rigidez e
Análise da escala humana:
Enquanto essa série não ganha uma versão em 3D é bastante evidente que a escala humana é simbólica, pois embora o cenário todo seja visto por cima, os personagens estão desenhados em um plano inclinado, gerando figuras distorcidas, achatadas, o que num primeiro momento também é fruto da limitação gráfica, mas acaba virando um estilo. Essa prática foi imitada por outros jogos vindos depois, como Pokémon.
4.3. Representação Tridimensional – 3D: A verdadeira representação tridimensional no universo dos computadores não é apenas um desenho, precisa ter todas as faces completamente observáveis de qualquer ângulo, assim como algo equivalente no mundo
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real. Isso elimina os jogos que usavam o cenário desenhado em 3D sem a completa imersão da parte interativa do jogo. Esses são chamados de falsos 3D.
Fig. 43: Starfox para Super Nintendo. Um jogo que usa todo o potencial gráfico de seu console para gerar efeitos em 3D.
Fig. 44: Doom para PC (computador). Considerado o primeiro jogo a realmente explorar o potencial do gráfico 3D. Havia diferentes níveis e inclinações no piso, nas paredes e no teto do cenário.
Para saber se algum jogo é 3D ou não basta notar o cenário em que ele se passa. Caso seja possível mudar o ponto de vista de forma contínua, sem atrasos na movimentação da imagem, é verdadeiro. Esse tipo de dúvida só acontece durante a transição da quarta para a quinta geração, daí em diante a gama de tipos de jogos que surgem beira o incontável. Mas, de uma forma geral, a arquitetura começa a ficar cada vez mais importante na maioria desses novos gêneros em todas as dimensões.
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5. Considerações Finais Os videogames não tem responsabilidade de obedecer a parâmetros estruturais da construção, em contra partida, precisa se ater à concretização do espaço virtual onde deve se desenrolar a ação do jogo. É nesse ponto que entra a arquitetura. Como visto, mesmo os jogos mais simples precisam de algum tipo de organização espacial para transmitir com clareza as possibilidades de ação e movimentação dos personagens dentro do cenário. Inicialmente os ambientes eram limitados pela falta de capacidade gráfica, abusando da criatividade dos projetistas. Os primeiros a se destacarem foram aqueles que conseguiram estruturar o espaço virtual de forma muito próxima a certas formas de representação arquitetônica, como visto, por exemplo, no jogo Donkey Kong, pela semelhança da maneira que é apresentado na tela com um desenho arquitetônico de um corte ou elevação de fachada.
tecnologia construtiva existente. A busca pelo constante avanço da computação gráfica dos videogames foi levando ao aprimoramento das representações visuais que temos hoje, inclusive no campo da arquitetura. Basta observar as semelhanças do uso de programas de desenho em 3D entre esses dois campos, para notar que eles estão se aproximando de forma a criar uma relação de benefício mútuo. Enquanto os arquitetos agora têm ferramentas que conseguem reproduzir melhor, de forma virtual, um espaço projetado cada vez mais realista. E pelo outro lado os videogames se baseiam na concretude de conceitos formais da arquitetura aumentar a qualidade de seus ambientes virtuais. Justificando, assim, o otimismo de Antoine Picon na crescente revolução digital.
Com a melhoria dos gráficos, aumentaram as possibilidades de produção dos games. Em determinado ponto, a escala dos jogos começou a ficar grande demais para pequenas equipes, ampliando o escopo de profissionais que trabalham no mesmo jogo. Isso fez com que o conteúdo dos jogos seja cada vez mais completo em vários aspectos, desde a melhoria na qualidade dos roteiros até a crescente quantidade de detalhes nas texturas do cenário e dos modelos de personagem. Dentro desse contexto está, também, a maior ligação com a arquitetura. Esta que ajuda na produção de ambientes cada vez mais grandiosos, como grandes cidades e edifícios. Além de uma ligação mais direta, a arquitetura e os videogames estão fortemente enraizados em princípios semelhantes. Entre eles, é notável a capacidade de síntese gráfica e construtiva, já que há limites claros para nos dois casos: no primeiro a maior barreira é a capacidade dos computadores de processar e armazenar dados; e o outro o fator limitante é a necessidade de se embasar em alguma
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Fig. 45: O videogame acabou se tornando mais uma forma de expressão arquitetônica.
Fig. 46: Cena do jogo Cities Skyline, onde é possível construir uma cidade virtual. Resultado da união entre videogame e o urbanismo.
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GAME OVER? 27