PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLIUCADA A LOS CENTROS ESCOLARES EDGAR ALEXIS SÁNCHEZ MARTÍNEZ.
INTRODUCCIÓN Sabemos que es necesario comenzar a replantear la educación, mucho se ha dicho de la innovación que tanto necesita la instrucción en México, sabemos cuál la formula pero no hemos sabido detonarla. La sociedad está en constante movimiento, no es estática ni lo estará, al igual que los conocimientos aumentan cada día, la sociedad necesita personas competentes personas que afronten la realidad de la mejor manera, es por eso que en la docencia uno de los temas más discutidos es la importancia de las herramientas digitales y su efecto en la educación. El presente documento contiene las evidencias realizadas a lo largo de las unidades de aprendizaje I, II Y III del curso la tecnología informática aplicada a los centros escolares. Portafolio de evidencias que se comparte a otros estudiantes en formación y a maestros en ejercicio o padres de familia con la finalidad de expandir estrategias para el desarrollo de aprendizajes esperados por medio de herramientas digitales.
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PROPÓSITOS DEL CURSO La tecnología informática aplicada a los centros escolares. Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de olas escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las tics en la educación. Con las cuales se busca que, como futuro docente, sea capaz de: •
Implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.
•
Crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades
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UNIDAD I DIAGNÓSTICO DE EXPECTATIVAS DEL CURSO PRESENTACIÓN EN PREZI.
DIAGNOSTICO DE ESPECTATIVAS DEL 4
URL: https://prezi.com/yht7fckepbjw/diagnostico-y-expectativas-del-curso/
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ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA
Plan de estudios 2012
Ciclo escolar 2014-2015
ENSAYO DE HERRAMIENTAS DIGITALES. LAS TICS EN LA EDUCACIÓN SEGUNDO SEMESTRE
ENSAYO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS
ALUMNO: JUAN CARLOS JUÁREZ CALIXTRO EDGAR ALEXIS SÁNCHEZ MARTÍNEZ. 6
Grupo: 2° “D” N: Lista: 11 Y 27
Asesora: Gloria González Castro
Morelia Michoacán a 21 de febrero de 2015
Contenido
HERRAMIENTAS DIGITALES
¿QUÉ SON? Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho
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posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.
SU USO Las herramientas digitales sin duda alguna tienen muy variados y
numerosos usos entre los que encontramos los siguientes:
Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio
y el tiempo. Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva. En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y
provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés. Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los
investigadores compartir su información y hacer recopilaciones. Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance
instituciones gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante archivos digitales. Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema. Permiten crear bases de datos de cualquier tipo. Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas
juegos y otras cosas interesantes. Las herramientas digitales tienes un sinfín de usos pero estos, entre
otros, son los más comunes.
CLASIFICACIÓN 8
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan. Su clasificación
CMS (Content Management System) Redes Sociales Lector de RSS Marcadores Sociales Edición Multimedia Publicar 2.0 FTP Gratuitos A cortadores de URL Disco Virtual Streaming
CMS (Content Management System) Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación. Blogs Wordpress Blogger Wikis Pb Works 9
Wikia
Redes Sociales Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares. Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varían desde textos simples, fotos, audio , hasta videos en HD (high definition).
Facebook Twitter Yahoo Respuestas YouTube
Lector de RSS RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.
Google Reader RSS Reader 10
BlogLines Feed Reader
Marcadores Sociales Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar páginas de interés. Es por eso que para solucionar este problema se ha desarrollado los marcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de interés
Digg Delicious Edición Multimedia
Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora. Movie maker Picassa Photoshop online Soundation Audacity Publicar 2.0 Goear Google docs Slide share FTP Gratuitos
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F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre sistemas conectados. Por lo general se usa para levantar una página web hacia un hosting seleccionado. FTP Commander Free File zilla
Acortadores de URL
Debido al exceso de información hay cada vez más links o url extensos llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.
Bit.ly Ow.ly Disco Virtual
Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.
RapidShare Megaupload Streaming
Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.
Ustream Livestream
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SU FUNCIÓN Facilitar la realización de actividades relacionadas con una tarea. Se pueden utilizar herramientas tales como Microsoft office, Messenger o paginas sociales. Las herramientas digitales son importantes porque:
•
Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información.
•
Permiten establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva.
•
Facilitan la comunicación y relación entre las personas desde diferentes partes del mundo.
La incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), en el campo de la educación, favorece la comprensión exploración y la comprensión del mundo natural y social; esta incorporación supone el uso de herramientas digitales, que se clasifican de acuerdo a sus funciones.
PROCESADORES DE TEXTO. Son un tipo de aplicaciones que ponen a disposición del usuario el entorno y las comodidades necesarias para escribir cartas, redactar documentos, y, en general, teclear cualquier tipo de contenidos. Así mismo le permiten al usuario darle formato a los párrafos que ha escrito, además de resaltar determinadas partes o facilitar su lectura, valiéndose de color, negritas, subrayados y cursivas.
Presentadores de diapositivas.
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Es un paquete de software que tiene como propósito mostrar información, imágenes, etcétera mediante una serie de diapositivas.
Redes sociales. Las redes sociales en línea son un nuevo fenómeno que consiste en un entorno donde los jóvenes registran perfiles que proporcionan información personal y fotos. Con ellos hacen conexiones o enlaces con otros miembros que comparten intereses, a los que generalmente se les llama Amigos. Los miembros de la red participan en una gran variedad de formas de comunicación y de intercambio de información. Éstas pueden incluir páginas web personales, blogs y grupos de discusión.
Recursos Multimedia. Las TIC le permiten al docente aprovechar los recursos expresivos de las imágenes fijas y en movimiento, de los simuladores para el caso de las ciencias el del vídeo y el del audio, para presentar escenarios y situaciones de aprendizaje donde puede realizar actividades que le permitan interpretar y presentar fenómenos y procesos naturales, así como analizar textos que fortalezcan la construcción del lenguaje científico.
Palabras Clave. Procesadores de texto: Es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente y versátil que ésta.
Recursos Digitales: Son los archivos de texto, video, audio que podemos utilizar como apoyo para la comprensión de un tema.
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Buscadores: Es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web.
El internet: Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial
Bibliotecas Virtuales Son bibliotecas con libros digitalizados, archivos de audio o video.
Foros: Internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea, permitiendo al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema tratado.
Redes Sociales: Son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos
Las nuevas tecnologías integradas al ámbito de educativo es sumamente importante, pues ayuda a la investigación, análisis y comprensión del mundo actual que nos rodea, ésta incorporación de las TIC, supone el uso de herramientas digitales que se clasifican de acuerdo a sus funciones, tales como son…
o
PROCESADORES DE TEXTO: que nos sirve básicamente para redactar escritos como cartas, documentos, y cualquier otro tipo
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de texto que queramos redactar, nos permite también darle formato, tipo de letra, ortografía, color de fuentes, etc.
o
PRESENTADORES DE DIAPOSITIVAS: donde hacemos diapositivas como se indica en el subtema, que nos muestra imágenes, texto, información, etc., y nos permite programarlo conforme al tiempo que se quiera presentar y sus animaciones.
o
MULTIMEDIA: esto es para utilizar imágenes, sonido, video, y así los docentes poder emplearlo con sus alumnos en ambientes de aprendizaje donde puedan realizar actividades que le permita a los alumnos interpretar diversas situaciones.
o
REDES SOCIALES: es una forma de tener comunicación con personas distantes, creando cuentas virtuales, donde proporcionamos información personal para identificarnos; colocándolo en ámbito educativo nos sirve para poder trabajar con diferentes personas que no están físicamente juntas y poder interactuar con un mismo fin.
BIBLIOGRAFÍA http://www.surcultural.info/2010/03/las-herramientas-digitales-y-el-aprendizajeen-el-aula/
http://elpais.com/diario/2007/11/15/ciberpais/1195095083_850215.html 16
http://es.scribd.com/doc/54100936/Herramientas-Digitales-Para-La-Educacion-1
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VIDEO DE HERRAMIENTAS DIGITALES
18
VIDEO DE HERRAMIENTAS DIGITALES EN ANIMOTO.
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URL: https://animoto.com/play/tZnHTv6F0aDMMSh68FVqCw
TUTORIAL DE HERRAMIENTA DIGITAL. 20
TUTORIAL DE HERRAMIENTA DIGITAL.
21
URL: https://www.storyjumper.com/book/index/18736138/-#page/5
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Tabla de herramientas digitales educativas y evaluaci贸n de su potencial educativo.
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Benemérita y Centenaria Escuela Normal Urbana Federal
Prof. J. Jesús Romero FlVFores
Licenciatura en educación primaria Plan de estudios 2012 Ciclo escolar 2014-2015
primer semestre
TEMA: Tabla de herramientas digitales educativas y evaluación de su
potencial educativo.
ALUMNO: Edgar Alexis Sánchez Martínez. GRUPO: 1° “D” ASESOR: GLORIA GONZALEZ CASTRO
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HERRAMIENTAS DIGITALES Herramienta
Características
Uso educativo
GeoGebra
Permite aplicar varias nociones de matemática de forma interactiva, por ejemplo, para realizar varios tipos de rectas y problemas matemáticos.
Se puede abordar de manera interactiva el Teorema de Pitágoras, suma de vectores, ecuaciones de diferentes rectas, etc.
Kompozer
Permite crear páginas web sin necesidad de ser un experto en código HTML. Se puede seleccionar colores y crear barras de tareas personalizadas, y verificar la ortografía automáticamente.
Se puede aplicar para elaborar una página web de cualquier área curricular de manera sencilla, o se le puede pedir al estudiante que diseñe una web sobre algún proyecto o algún viaje que haya realizado.
Writer
Es un procesador de textos que brinda diversas funcionalidades, ya sea tipográfica, idiomática u organizativa. Se puede trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos.
Se puede confeccionar un periódico de la escuela o del aula, pidiéndoles a los estudiantes que elaboren notas periodísticas para aportar de forma colectiva.
CmapTools
Permite crear mapas conceptuales web que incorporan archivos adjuntos o enlaces a otras páginas, por lo tanto, se puede interactuar con su contenido a través de un navegador. Esta herramienta aporta a la manipulación, almacenamiento, recuperación, reelaboración y abordaje multimedia de contenidos.
Se puede aplicar en todas las áreas curriculares como presentación de un tema nuevo.
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Audacity
Permite grabar y editar audio y sonidos con algunos efectos interesantes. Graba en distintos canales y mezcla música y voz. Se puede trabajar con un analizador de frecuencias, y exportar a distintos formatos.
Se puede crear podcast de audio para trabajar la oralidad de los estudiantes: grabación de cuentos para compartir en alguna clase abierta o relatos históricos.
Google Calendar
Permite planificar el trabajo a través de una agenda y un calendario electrónico. Debe sincronizarse con los contactos de Gmail para poder invitar y compartir eventos, que se almacenan online, lo que significa que puede ser visto desde muchos lugares.
Se puede armar un calendario compartido de un curso para que los docentes, padres, alumnos y directivos puedan acceder a este y compartir la información sobre los eventos y las actividades.
Xtimeline
Permite crear líneas del tiempo de manera sencilla. Una vez elaborada una línea de tiempo, esta puede ser editada de manera colaborativa. Asimismo, se puede embeber la línea en blogs, redes sociales, etc.
Se puede usar con cualquier contenido que tenga un eje cronológico, por ejemplo, biografías, historia de un suceso, evolución de algún objeto, etc. También de manera lúdica para que los estudiantes la completen.
Calameo
Permite publicar documentos o textos impresos en su plataforma. Se puede acceder a estos desde cualquier lugar y a cualquier hora, organizar documentos por categoría, departamento, asignatura, tema, etc.
Se puede compartir y publicar todo tipo de documento o proyecto, como, por ejemplo, periódicos escolares, cronogramas de proyectos, distintos tipos de manuales, anuarios, guías de trabajos prácticos, materiales de biblioteca, etc.
Google Docs
Permite crear y editar archivos de
Se
puede
trabajar
26
un
Prezi
texto, presentaciones, hojas de cálculo, etc., en línea, por ejemplo, varias personas pueden trabajar un mismo documento al mismo tiempo y de la misma manera en que están acostumbrados a hacerlo en la PC.
documento colaborativo, en el cual cada grupo del aula agregue alguna parte.
Permite crear presentaciones a manera de diapositivas dinámicas con imágenes, textos y videos. Los elementos se relacionan entre sí y, a medida que se selecciona un objeto, se va haciendo foco y uno se adentra en sus particularidades.
Se puede presentar los temas de cualquier área curricular.
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Rubrica para evaluar herramientas educativas
Herramienta educativa
Criterios Presentaci贸n y Estructura
Est谩ndares de evaluaci贸n. 5
4
3
2
1
a)Atractivo visual b)Se puede observar los iconos de navegaci贸n
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c) presenta los elementos gráficos con efectividad.
Eficacia.
5
4
3
2
1
5
4
3
2
1
5
4
3
2
1
5
4
3
2
1
5
4
3
2
1
a) Representa un apoyo al logro de los objetivos planteados. b) Presenta una lógica de secuencia de actividades dentro del software. c) Tiene actividades adecuadas de autoevaluación.
Eficiencia. a) Permite la exploración del software por el usuario. b) representa una herramienta para el aprendizaje. c) cantidad de actividades para reforzar el contenido.
Calidad. a) interactivo. b) instrucciones claras utilizando multimedia. c) uso y manejo de recursos técnicos. d) interface con el usuario.
Creatividad a) idea expresada con originalidad que causa impacto. b) Muestra un buen manejo de imágenes, gráficos y/o dibujos. c) Buen uso de técnica (grabado, collage, pintura, etc.)
Información y mensaje. a) Provoca el efecto buscado. b) posee el texto adecuado ( mensaje preciso)
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Evaluaci贸n del potencial educativo de la herramienta que hizo en story jumpy
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RUBRICA PARA LA EVALUACIÓN DEL POTENCIAL EDUCATIVO DE LA HERRAMIENTA QUE HIZO EN EL TUTORIAL. CRITERIO
ESTÁNDARES DE EVALUACIÓN.
PRESENTACIÓN Y ESTRUCTURA. a.- Atractivo visual.
5
4
3
2
1
3
2
1
3
2
1
x
b.- Se pueden observar los iconos de navegación.
x
c.- Presenta los elementos gráficos con efectividad.
x
EFICACIA.
5
a.- Representa un apoyo al logro de los objetivos planteados.
x
b.- Presenta una lógica de secuencia de actividades dentro del software.
x
c.- Tiene actividades de apropiadas de autoevaluación EFICIENCIA.
x 5
a.- Permite la exploración por el usuario. b.- Representa una herramienta para el aprendizaje.
4
4 x
x
c.- Utiliza un lenguaje apropiado para población meta de uso.
x
d.- Cantidad de actividades para reforzar contenidos. CALIDAD.
x 5
a.- Interactivo.
x
b.- Instrucciones claras utilizando multimedia.
x
c.- Uso de manejo y recursos y uso técnicos.
x
4
3
2
1
4
3
2
1
d.- Interface con el usuario. CREATIVIDAD.
5
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a.- Idea expresa con originalidad que causa impacto.
x
b.- Muestra un buen manejo de imágenes, gráficos y/o dibujos (en función al público destinatario).
x
c.- Buen uso de técnica, (grabado, collage, pintura, técnica, y mixtas).
x
d.- El afiche está realizando el material apropiado.
x
DISEÑO O DIAGRAMACION.
5
a.- Posee buena estructuración, distribución, organización y orden de los elementos utilizados. b.-El afiche restringe al formato exigido en las instrucciones.
1
3
2
1
x x 5
a.- E l afiche provoca el efecto buscado (persuasión mediante imágenes y palabras).
x
b.- Hace uso correcto de las normas ortográficas: literales, acentuación, puntuación.
d.- Redacción clara y completa al texto de acuerdo al afiche.
2
x
INFORMACIÓN Y MENSAJE.
c.- Poseen léxico adecuado, mensaje preciso.
3
x
c.- El afiche tiene un buen manejo de colores y contraste. d.- Usa un (s), estilo(s), tamaño(s) de las letras apropiados.
4
4
x x x
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Potencial educativo de los videojuegos
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BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012
CICLO ESCOLAR 2014-
2015
“TIACE” SEGUNDO SEMESTRE TEMA: VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS. ALUMNO: EDGAR ALEXIS SÁNCHEZ MARTÍNEZ GRUPO: 1° “D” ASESOR: GLORIA GONZALES CASTRO.
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MORELIA MICHOACÁN A 21 DE MARZO DE 2015
Índice. Videojuegos educativos……………………………………………………….3 Minecraft…………………………………………………………….4 Hakitzu……………………………………………………………....5 Proyecto Kokori ………………………………………………........6 SimCity Edu…………………………………………………………7 Naraba ……………………………………………………………...8 Spore ………………………………………………………………..9 Dragon Box………………………………………………………….10 Cap Odyssey………………………………………………………..12 Simple Machines…………………………………………………...13 Immune Atack………………………………………………………14 Fuentes de consulta……………………………………………….15
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VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS. Actualmente, ya no es motivo de asombro el uso del término “videojuegos educativos” como lo era anteriormente, ya que cada vez son más frecuentes las propuestas basadas directa o indirectamente en estos productos de ocio digital. Los videojuegos ya no son sólo una forma de entretenimiento; gracias a ellos, los niños también pueden aprender, aumentar su rendimiento, reforzar sus conocimientos y fomentar el trabajo en equipo. Numerosos estudios recogen el hecho de que, utilizados según criterios pedagógicos, los videojuegos pueden aportar interesantes beneficios al mundo educativo, que permiten complementar (y en ocasiones, incluso sustituir) recursos de carácter más “tradicional”. Desde el punto de vista práctico, podemos elegir un videojuego que en sus concepción no fue diseñado con un claro objetivo educativo y adaptar nuestra propuesta didáctica para hacer uso de él, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula). A continuación presentare una serie de propuestas variadas, mediante las cuales nos podremos dar cuenta del potencial de estas herramientas para el ámbito educativo.
1. Minecraft: Minecraft es un ejemplo de videojuego que, en principio, no fue pensado para utilizarse en educación, pero cuyas características permiten darle múltiples usos. Consiste principalmente en construir (o destruir) edificios 37
utilizando bloques de diferentes formas y tamaños. Hay una versión gratuita y otra de pago, se puede utilizar tanto en el ordenador como en una tableta, y también se ha creado una específica para docentes: MinecraftEDU, que ya se utiliza en miles de colegios. ¿La diferencia? Permite crear zonas de trabajo para preparar las clases, y también mover a los alumnos por el mapa o enviar mensajes.
Minecraft es un videojuego independiente de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el sueco Markus Notch Persson, y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009 en su versión alfa, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011.
Un mes antes del lanzamiento de su versión completa, el 18 de octubre de 2011, fue estrenada una versión para Android, y el 17 de noviembre del mismo año fue lanzada la versión para iOS. El 9 de mayo de 2012 fue lanzada la versión del juego para Xbox 360, Xbox Live Arcade y PS3. Todas las versiones de Minecraft reciben actualizaciones constantes desde su lanzamiento. Actualmente se han vendido más de 54 millones de copias.
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2. Hakitzu: Quizá pueda resultar extraño incluir un videojuego de lucha en esta lista de videojuegos educativos, pero Hakitzu nos propone un torneo de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A través de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos campeones del torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar. Por el momento, solo está disponible para iOS, aunque prometen una versión para Android en poco tiempo. Hakitzu, un juego para iPad que propone en el fondo el aprendizaje de programación de una forma divertida. El proyecto que viene como un juego de iPad, no está todavía disponible pero sus creadores Kuato Studios aseguran que muy pronto lo tendremos disponible.
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3. Proyecto Kokori: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. Biología en primera persona dividida en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que permiten trabajar contenidos relacionados con el área de biología.Este juego es financiado por FONDEF de Chile y participan en el proyecto la Universidad de Sto Tomas, La Universidad de Buenos Aires y la empresa Austra Biotech. El Juego KOKORI lo pueden descargar completamente gratis en la página web: Kokori donde encontrarán una reseña de la historia del juego, los distintos productos que conforman el proyecto Kokori e información sobre el equipo que ha participado en dicho proyecto.
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4. SimCity Edu: SimCity es un conocido juego de simulación en la que los jugadores deben crear y gestionar una ciudad. Electronic Arts, la compañía responsable del juego, junto con Glass Lab, especializados en juegos educativos, han abierto una comunidad online que seguramente docentes y educadores encontrarán muy interesante. En ella se facilitan una gran cantidad de propuestas didácticas para aprovechar el valor educativo de este juego para trabajar temas como ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y economía. Además, para los profesores, hay disponible una comunidad en línea en la que se ofrecen alternativas didácticas para el juego.
El juego SimCity es distribuido por electronic Arts, Broderbund, Maxis. Este video juego fue creado en 1989 por Will Whight y su última versión salió en el año 2013.
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5. Naraba : Una serie de videojuegos compuesta por tres títulos (“Naraba”, “Naraba World: El Palacio Misterioso” y “Naraba World: El Laberinto de la Luz”) para ordenador destinados a alumnos de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (de 4 a 8 años). De la mano de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos transportes y vivir aventuras 3D.
La primera entrega es el juego central de la gama y aborda todas las materias curriculares, mientras que “El Palacio Misterioso” y “El Laberinto de la Luz” se centran en la práctica de las matemáticas. Además, se estructuran y complementan de manera similar a como lo hace un libro de texto y su correspondiente cuaderno de ejercicios, por lo que son muy sencillos de utilizar a la vez que ayudan a aprender.
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6. Spore: Spore es un videojuego de simulación de vida y estrategia para Apple Macintosh y Microsoft Windows, creado por y Brian Eno diseñado por Will Wrightque el cual simula la evolución de una especie desde las etapas más primitivas (seres unicelulares) hasta la colonización de la galaxia por parte del ser evolucionado. Su concepto, alcance y filosofía del desarrollo han captado una amplia atención.
Está basado en la teoría de la evolución de Darwin y es ideal para clases de Ciencias Naturales. Los estudiantes pueden crear vida y hacer que evolucione, establecer tribus, construir civilizaciones, esculpir mundos, y explorar el cosmos. Está compuesto por cinco juegos; uno para cada etapa de la evolución, que 44
representan diferentes retos y objetivos: Célula, Criatura, Tribu, Civilización y Espacio.
7. Dragon Box: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados. La triste realidad es que la mayoría de los autoproclamados videojuegos educativos ni educan mucho ni entretienen demasiado. Estados Unidos. Sin embargo, Dragonbox logra ambas cosas. Dragonbox enseña en pocas horas elementos de álgebra que normalmente los niños tardan semanas o meses en aprender en la escuela. Esta aplicación para PCs y móviles es un gran ejemplo del poder pedagógico que pueden tener los videojuegos. Todo el juego está estructurado como 45
un “tutorial” continuo donde lo que se aprendió en el nivel anterior sirve para enfrentar un problema similar (pero un poco diferente) en el nivel siguiente. El “tutorial” es una técnica de diseño de videojuegos a través de la cual un juego se enseña a sí mismo. Los mejores videojuegos no necesitan largas instrucciones pues se aprenden jugando. La filosofía del “tutorial” es simple: brindar la mínima información necesaria en el momento que el jugador la necesita. Esto contrasta con la enseñanza tradicional, donde el alumno muchas veces debe leer un manual completo antes de pasar a la práctica. Dragonbox comienza presentando al jugador tarjetas ilustradas y conjuntos de puntos. Este pronto aprenderá a trabajar con sus opuestos (presentados visualmente como negativos fotográficos) y a agruparlos en bloques de hielo. A medida que avanza el juego las tarjetas serán lentamente reemplazadas por variables, los puntos por cifras, los opuestos por negativos y los bloques de hielo por paréntesis curvos. Y la misteriosa caja de dragones que da nombre al juego pronto será reemplazada por la igualmente misteriosa letra “x”. En poco tiempo los jugadores pueden resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo. En el sitio web de esta app es posible ver vídeos de niños, algunos muy pequeños, jugando a resolver ecuaciones supuestamente muy complejas para su edad. Dragonbox no ofrece una enseñanza completa del álgebra a nivel conceptual pero tampoco pretende hacerlo. Lo que este juego logra es enseñar de manera efectiva los algoritmos de resolución de ecuaciones, es decir, las “recetas” para resolverlas. Eso no es poca cosa. Y especialmente porque lo logra de una manera muy entretenida. El sitio web de esta app invita a los padres a usarla para “enseñar matemáticas de forma secreta”. El matemático y educador Seymour Papert (discípulo de Jean Piaget y creador del lenguaje LOGO) se ha quejado frecuentemente contra esta estrategia de comunicación, pues presenta al aprendizaje como algo tan malo que justifica engañar a los niños para que estudien. Si bien Piaget está en lo cierto, también es verdad que el sistema escolar tradicional a logrado inculcar fobia a las matemáticas en millones de personas. Respetando los tiempos del jugador, esta app ofrece a los cerebros humanos una actividad que les es enormemente placentera: descubrir problemas, jugar con ellos y resolverlos. Su diseñador, el francés Jean-Baptiste Huynh, logró un producto único combinando su experiencia como docente de matemáticas con una sensibilidad extraordinaria para el diseño de juegos. Dragonbox es la prueba de que las matemáticas nunca fueron difíciles de aprender. Lo difícil es enseñarlas bien. 46
8. Cap Odyssey: El juego comienza en el año de implantación de la PAC. El jugador tendrá que hacer crecer sus cosechas y cuidar su ganado respectando siempre la normativa de la PAC. En función de las decisiones que tome a lo largo del juego obtendrá mejor o peor productividad, además el juego y en el desarrollo del juego. Un juego desarrollado por la empresa francesa KTM Advance para el Ministerio francés de Agricultura. Los jugadores descubren los principios de la economía agrícola, la evolución de los precios, cómo mejorar la producción o afrontar los riesgos climatológicos, sostenibilidad, etc. Este videojuego nos propone entrar en el mundo agrícola y aprender contenidos relacionados con un ámbito que, desgraciadamente, ha perdido el interés de los más jóvenes.
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9. Simple Machines: Este sencillo juego ha sido diseñado por el Museum of Science and Industry de Chicago y nos presenta un simpático robot al que tendremos que echar una mano para recoger las piezas necesarias para construir una máquina. Durante el recorrido en busca de dichas piezas, se nos presentarán ciertos desafíos que tendremos que resolver poniendo en práctica nociones básicas de física. A medida que vayamos superando los desafíos, el juego nos ofrecerá nociones teóricas que nos ayudarán a comprender mejor la física aplicada.
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10. Immune Atack: El objetivo de ‘Immune Attack’ es salvar la vida de un paciente que sufre una grave infección bacteriológica. Para ello, los jugadores se introducen en su cuerpo mediante una diminuta nave para tratar de encontrar todos los focos de la infección y devolver la salud al paciente. Por el camino, los jugadores acceden y ponen en práctica conocimientos sobre los procesos biológicos que permiten a los macrófagos y neutrófilos (células blancas de la sangre) detectar y combatir las infecciones.
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FUENTES DE CONSULTA. http://www.nerdilandia.com/hakitzu-el-juego-donde-los-jovenes-aprenderanprogramacion-jugando/ http://es.wikipedia.org/wiki/Minecraft http://es.wikipedia.org/wiki/SimCity
http://peru.com/entretenimiento/extramania/dragonbox-videojuego-que-ensenaalgebra-minutos-noticia-208445 http://seriousgames.es/cap-odyssey/
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UNIDAD II
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Software de trabajo colaborativo en redes (groupware).
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BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012
CICLO ESCOLAR 2014-
2015
“TIACE” SEGUNDO SEMESTRE TEMA: Aplicación de las redes sociales en el aula. ALUMNO: EDGAR ALEXIS SÁNCHEZ MARTÍNEZ GRUPO: 1° “D” ASESOR: Gloria Gonzales Castro. 54
MORELIA MICHOACÁN CUADRO COMPARATIVO DE REDES SOCIALES
Es una empresa creada por Mark Zuckerberg y fundada por Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerberg • Consistente en un sitio web de redes sociales. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente (desde septiembre de 2006) está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. • Plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. • Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP. • La plataforma de Facebook –como la mayor parte de las redes sociales- te permite publicar y hacer visibles los datos que tú quieras. Si no quieres publicar nada, lo único que aparecerá será tu nombre y/o dirección de e-mail. Pero también puedes elegir hacer público tu fecha de nacimiento, tu lugar de residencia, tu estado civil, tus creencias religiosas o políticas, tu carrera profesional, tus aficiones, etc. •
El contacto permanente con familiares y amigos que se encuentren viviendo lejos de la ciudad o país. • La disponibilidad de la red social las 24 horas del día los 365 días del año. • El bajo costo que implica pertenecer a un grupo como este ya que el mantener contacto por mensaje celular o llamada telefónica sale 200% más caro. • Conocimiento: según como sean tus amigos, es muy •
Ventajas
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Desventajas Como lo puedo aplicar
probables que se generan y compartan muchas noticias y videos de interés general que casi siempre aportan el conocimiento. • Variedad: tienes acceso a tantas noticias: como a juegos; programas de ocio; etc. • Es Abierto. Adiós privacidad. • Es Adictivo. Facebook en el móvil, en el ordenador de casa, en el del trabajo, en nuestros tablets, independientemente de cuál sea nuestro sistema operativo, solo dependiendo de nuestro navegador. • Se pueden compartir archivos desde otras páginas, el maestro puede subir un tema en específico, para que los alumnos comenten, opinen, reflexionen, en especial aquellos que se intimidan a participar en el grupo.
Es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco (California), con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. (El microblogging, también conocido como nanoblogging, es un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140 caracteres), generalmente sólo de texto. Las opciones para el envío de los mensajes varían desde sitios web, a través de SMS, mensajería instantánea o aplicaciones ad hoc.) • Fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007. Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 200 millones de usuarios • La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. •
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Es una red social muy simple y didáctica ya que te permite estar al tanto de todo lo que te interesa, como por ejemplo comunidades, celebridades o simplemente personas que no son famosas pero que tú conoces. • El hecho de que haya que escribir todo en 140 caracteres hace que la red social sea sencilla y práctica para el pensamiento humano. • Es posible combinar tu cuenta de Twitter con tu cuenta de Facebook con lo cual lo que tu publicas en Twitter también se realiza en la otra red social. • Seguimientos: a diferencia de Facebook, decides a quien seguir, teniendo acceso a lo que este publique. En cualquier momento el usuario te puede bloquear si quieres. • Inmediatez de las noticias: es más rápido que cualquier medio de comunicación. • Conocimiento: se comparte mucha información actual, resultados de investigaciones, noticias. Es una gran herramienta para formación. • Uso incorrecto de la red por parte de determinadas personas, que pueden poner en peligro tu privacidad. • Privacidad: publica mucho de tu información personal. • Duda: se generan momentos incómodos debido a que las personas que no son tus amigos quieren serlo. • Actualización pobre: al igual que hay momentos que aparece lo que han compartido tus amigos hace 2 min. , te pone con ultimo la que se hizo hace 3 horas. •
Ventajas
Desventajas
Como lo puedo aplicar
El maestro podría dejar como actividad que los alumnos comenten el tema abordado en la clase, a manera de conclusión de lo estudiado en el aula, lo cual les permita hacerlo de una manera más dinámica y divertida. •
Es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender y compartir fotografías y videos en línea. • Cuenta con una importante comunidad de usuarios que comparte las fotografías y videos creados por ellos mismos. Esta comunidad se rige por normas de comportamiento y condiciones de uso que favorecen la buena gestión de los contenidos. •
Flickr
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Capacidad para administrar imágenes mediante herramientas que permiten al autor etiquetar sus fotografías y explorar y comentar las imágenes de otros usuarios. • Flickr cuenta con una versión gratuita y con otra de pago, llamada pro. Actualmente, los suscriptores de cuentas gratuitas pueden subir videos en calidad normal y 100 MB en fotos al mes, con un máximo de 200 imágenes como tope por cada cuenta gratuita. • Los suscriptores de cuentas Pro disponen de espacio de almacenamiento y ancho de banda ilimitado, así como la opción de subir videos en HD y la posibilidad de cargar y visualizar imágenes en su resolución original. Hoy, una actualización a cuenta Pro bordea los 24 dólares estadounidenses. • Flickr fue lanzado en febrero de 2004 por Ludicorp, una compañía de Vancouver fundada en el año 2002. • En marzo de 2005,Yahoo! compró Flickr y Ludicorp. •
Almacenamiento: te permite clasificar y almacenar las fotos. Además de compartirlas con quien tú quieras. • Versión pro: existe una versión que no es gratuita (cuesta 18 a 20 anuales aprox.), que es la permite guardar de forma ilimitada la cantidad de fotos que quieras, con el máximo de resolución. • Calidad: en la versión gratuita, las fotos pierden resolución al igual que en Facebook. • Privacidad: solo te permite compartirlo con todos tus amigos o familiares, o con nadie, preferiría una aplicación que nos permite discriminar entre mis propios contactos, ya que podría tener la intención de compartirlo solo con unos pocos. El mismo problema de Facebook. •
Ventajas
Desventajas
Como lo puedo aplicar
Se podría utilizar para que los alumnos en lugar de hacer comentarios escritos referentes a un tema, lo hagan por medio de fotos o videos que se vinculen con dicho tema. •
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Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. • Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005. En octubre de 2006 fue adquirido porGoogle Inc. a cambio de 1.650 millones de dólares, y ahora opera como una de sus filiales. • YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido. • Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales • Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML. •
You tuve
Ventajas
Desventajas
Como lo puedo aplicar
•
Se pueden subir vídeos, canciones o diapositivas.
•
Pueden ser más de 10 minutos de reproducción
actualmente. • Se pueden subir comerciales y publicidad, tanto para tener más reconocimiento, como para aquellas personas que no tienen los recursos económicos para pagarla. • Contiene derechos de autor, lo que permite que los demás usuarios no puedan descargar los vídeos. • Los vídeos puedes ser visualizados a nivel mundial. • Contribuye al turismo de países y culturas, y al intercambio cultural. • Al poder ver películas o series disminuye su compra, perjudicando el mercado. • Pueden utilizarlo de una manera socialmente nociva. • Amenaza con la privacidad de las personas. • Los comentarios expuestos no tienen censura. • Puede alterar los hechos reales de un acontecimiento. • Los alumnos pueden subir videos, por ejemplo en los proyectos bimestrales, que elaboren reportajes, películas, entrevistas, obras de teatro, etc., y así las puedan compartir con la escuela en general si así se desea. 59
Google+ (pronunciado y a veces escrito Google Plus, a veces abreviado como G+) es un servicio de red social operado por Google Inc. • El servicio lanzado el 28 de junio de 2011, basado enHTML5. • Los usuarios tienen que ser mayores de 13 años de edad,para crear sus propias cuentas. • Google+ integra los servicios sociales, tales como Google Perfiles y Google Buzz, e introduce los nuevos servicios Círculos, Quedadas, Intereses y Mensajes. • Google+ también estará disponible como una aplicación de escritorio y como una aplicación móvil, pero sólo en los sistemas operativos Android e iOS • El 20 de septiembre de 2011, Google permitió la creación de cuentas a usuarios con más de 18 años, con mejoras en sus extensiones de videoconferencias •
Google +
Se integra muy bien con todas las aplicaciones. Es posible responder, escribir y comentar mensajes usando la propia interfaz de la red social a través de un desplegable en Gmail y otros servicios de Google • Otra ventaja es la manera de enviar mensajes y contenido multimedia con el uso de los ya tan famosos “Círculos”. • se pueden realizar video chats de una forma muy fácil y simplificada. • •
Ventajas
No están disponibles algunas funciones como las páginas o un sistema de chat completo y la aplicación móvil solamente está disponible para Android hasta ahora • Los círculos de Google+ pueden generar confusión a muchas personas. No será posible tener mensajes de un contacto determinado en la página hasta que no se lo haya agregado a un círculo, algo que quizás el usuario no desea hacer. • Se puede aplicar de igual manera para que los •
Desventajas
Como lo puedo aplicar
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alumnos compartan información, investigaciones que el maestro asigne. Que los alumnos charlen, discutan, analicen cierto tema.
Aplicación de las redes sociales a la educación. RED SOCIAL
TEMA
Caída libre: las aportaciones de Aristóteles y Galileo Galilei
Flickr
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
En el aula se les indicara a los alumnos que deberán ingresar a su Facebook en una hora especifica (se determinara la hora), para llevar a cabo una discusión referente a el tema “Caída libre: las aportaciones de Aristóteles y Galileo Galilei”, por medio de esta red social. Se subirá un documento con el tema de caída libre, para que los alumnos lo lean, analicen y comiencen a hacer comentarios entre ellos y a discutir las ideas de los científicos. Como apoyo a la discusión se lanzaran algunas preguntas como: según Aristóteles ¿que influía en la caída de los cuerpos?, ¿Qué cuerpos llegan primero al suelo según Aristóteles?, ¿de que dependía la caída de los cuerpos según Galileo?, ¿con que científico estas de acuerdo?, ¿Por qué? Se lanzaran preguntas específicas a aquellos alumnos que se mantengan menos participativos o con ideas un poco fuera de contexto, con la finalidad de que comprendan claramente el tema. Por ultimo, después de que se haya abordado completamente el tema, se les pedirá que escriban una conclusión de lo que entendieron del tema. “La percepción del En clase se explicara el tema y se les solicitara a los movimiento. ¿Cómo alumnos que entren a su twitter para que realicen a sabemos que algo se manera de conclusión su comentario de lo que mueva? entendieron de la clase, apoyados en las siguientes preguntas: ¿Cómo percibimos el movimiento?, ¿Cómo sabemos que algo se movió? “La biodiversidad” Se les pedirá a los alumnos que en su cuenta de Flickr, elaboren un álbum del tema biodiversidad, en donde clasifiquen las especies animales y vegetales de 61
You tube
Google+
Proyecto “La contaminación”
La bulimia, la anorexia y la obesidad.
México y de Colima. Como proyecto de fin de bloque, los alumnos elaboraran un video de la contaminación, enfocada ya sea al agua, al aire, a la tierra o a las tres en conjunto. Para posteriormente subirlo a la red social You Tube, con la finalidad de que el resto del grupo los aprecie, así como el resto de la escuela y en general el resto del público que accede a esta red. Y puedan hacer comentarios, sugerencias, etc. Se les pedirá a los alumnos que investiguen en internet, los problemas relacionados con la nutrición, como lo son la bulimia, la anorexia y la obesidad y que lo suban a su cuenta de google+ para compartirlo con el resto del grupo, y de esta forma se pueda comentar la información, retroalimentar y llegar a una conclusión final respecto a estas tres enfermedades.
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Software libre para la educaci贸n .
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URL: https://docs.google.com/document/d/1j9NanE9kGGwg6eHXSjOWcz647w3gjgbgEW2zSRjhwU/edit
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Rubrica para evaluarรก el sofware educativo
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BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012
CICLO ESCOLAR 2014-2015
“TIACE” SEGUNDO SEMESTRE TEMA: Rúbrica para evaluar un software educativo ALUMNO: EDGAR ALEXIS SÁNCHEZ MARTÍNEZ GRUPO: 1° “D”
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ASESOR: Gloria Gonzales Castro.
Rúbrica de criterios para evaluar un software educativo Criterio
Estándares de Evaluación Excelente Satisfactoria Regular NO aceptable Presentación y Tiene gran atractivo Tiene un atractivo útil. Información útil pero Poco atractivo visual. Estructura visual. Elementos importantes cargada. Información confusa. Se pueden observar fáciles de localizar. Elementos útiles Dificultad para localizar los los íconos de están escondidos en elementos importantes. navegación. interfaces. Presenta los elementos gráficos con efectividad. Eficacia No cumple los objetivos El potencial que Representa un Logra abarcar la La mayoría de planteados para el software. el software tieneapoyo al logro de los mayoría de objetivos objetivos se cumplen No presenta una secuencia para alcanzar losobjetivos planteados. planteados para el parcialmente, de forma ordenada de los contenidos y objetivos Presenta una lógica software. superficial e actividades. educativos quede secuencia de La mayoría de incompleta. No presenta actividades de han sidoactividades dentro del actividades poseen una En la mayoría de autoevaluación de los planteados parasoftware. secuencia lógica, pero en actividades se pierde el contenidos. el mismo Tiene actividades algunas secciones no se orden lógico e software, y lasapropiadas de cumple. interrumpe la posibilidades deautoevaluación. Presenta actividades adquisición del apoyar el logro de de autoevaluación en la contenido. propósitos mayoría de contenidos. La mayoría de educativos de una contenidos no poseen manera más actividades de
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amplia. Eficiencia Fácil exploración. Presenta una Parte de la idea Es un facilitador exploración que debe ser de que éste es unpara el aprendizaje. guiada. recurso Utiliza un lenguaje Lenguaje sencillo de educativo, con elapropiado para la fácil entender. potencial depoblación meta de uso. ahorrar en los Cantidad de esfuerzos queactividades para invierten losreforzar contenidos. actores involucrados. Calidad Interactivo Interacción guiada. Tiene roles asignados a los estudiantes y al facilitador.
autoevaluación. Se dificulta la exploración del software.
De exploración limitada. Lenguaje elevado, muy complejo para el usuario. Cantidad limitada de actividades. Contiene elementos de alta distracción.
Limitada interacción. Muy poca interacción. El rol que asume el Instrucciones imprecisas, facilitador no es claro. no se distinguen los roles. El estudiante se le dificulta la navegación dentro del software
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MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE * en google drive
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URL: https://docs.google.com/document/d/1D3EuiPWFzolr5mQpSmn2UXrR5J2p6aZ1 1C6MJ-s2AVQ/edit
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REPORTE DE LECTURA DEL TEMA AMBIENTES DE APRENDIZAJE
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“BENEMERITA Y CENTENARIAESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESUS ROMERO FLORES”
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA.
CICLO ESCOLAR: 2014- 2015 PRIMER SEMESTRE
PLAN DE ESTUDIOS 2012 ACTIVIDAD: AMBIENTES DE APRENDIZAJE ASIGNATURA: LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA EN LOS CENTORS ESCOLARES. ALUMNO: Edgar Alexis Sánchez Martínez GRADO: 1 “D”
ASESOR: GLORIA GONZALEZ CASTRO
MORELIA MICH. A 1 DE JUNIO DE 2015.
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INDICE Análisis de video……………………………………………………… 3
Ambientes de aprendizaje……….……………………………….… 4
Conclusión…………………………………………………………….. 6
Fuentes de información……….…….………………………….. …..9
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ANALISIS DEL VIDEO.
¿Qué medios uso la docente? Los medios que utilizo la docente en clase fueron pizarrón y gis que a pesar de que llegaron instrumentos nuevos como la computadora, proyector y pizarrón electrónico no les dio el uso adecuado.
¿Qué estrategias implemento? La estrategias que utilizo fueron las tradicionales enseñar paso por paso las matemáticas, solo por producto de memorización y de repetición de los numero, en si nada nuevo solo enfocado a la escuela tradicional.
¿Cómo sacar mejor provecho de esos medios en el aula? Sería mejor que a estos tipos de medios se les diera un uso más interactivo, buscando nuevas formas de enseñar la multiplicación, ya sea con juegos, videos, investigación por internet, crear sitios web para la enseñanza de este tipo de temas, músicas o canciones para que sea más fácil la enseñanza y sea más divertido el aprendizaje.
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AMBIENTES DE APRENDIZAJE Los ambientes de aprendizaje son todos aquellos donde el alumno interactúa con el docente bajo ciertas condiciones y circunstancias culturales, físicas y sociales para así mismo promover o conseguir ciertas habilidades, actitudes y sobre todo explotar al máximo alguna habilidad con ciertas técnicas o estrategias elaboradas por el docente. Ya que no solo se trata del entorno físico como materiales didácticos, alumnos, aulas etc., sino más bien aquellos que por medio de la competencias tienden a crear o desarrollar a un alumno que esté capacitado para los problemas que se enfrentan hoy en la actualidad. Los ambientes de aprendizaje consisten de elementos que son necesarios en su estructura como los espacios, el aprendiz, asesor, contenidos educativos, los medios de información y comunicación los cuales serían parte de un ambiente de aprendizaje tradicional. Pero hoy en la actualidad vemos que ya existen los ambientes de aprendizaje virtuales que son constitutivos y conceptuales en los cuales existen elementos como: Medios de interacción que en estos se encuentran elementos como el correo electrónico, enlaces, etc. Los cuales son muy novedosos ahora en el aula. Los recursos son otros que en su estructura están los hipertextos, pizarra electrónica, imágenes etc. Ya que junto con los factores físicos como la música y videos hacen más interesante la clase.
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Por último se encuentran las relaciones psicológicas las cuales se medían la computadora a través de la interacción donde actúan de manera cognitiva en los individuos q las utilizan. También existen las diferentes modalidades de aprendizaje en las cuales son tres las cuales por su nombre nos dan a entender fácilmente su modo de operación dichas modalidades son la educación a distancia, educación virtual y la educación presencial las cuales educan pero de diferente manera. Pero se debe tener claro que para tener un ambiente de aprendizaje debe tener en cuenta la prescripción que son los resultados anticipados del proceso instruccional, la instrumentación que es todo aquello como las actividades y medios que se usaran en el proceso y por último la operación y evolución que ya es en poner en práctica el proceso instruccional. Por último los ambientes de aprendizaje deben adquirir los enfoques de competencia. Que según Tobón S. “constituyen la base fundamental para orientar el currículo, la docencia, el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad, brindando principios, indicadores y herramientas para su implementación” Ya que estas no son un modelo pedagógico sino más bien son aquellas que integran los procesos cognitivos, destrezas, habilidades actitudes, valores y solución de problemas a los que el alumno enfrentará en su vida cotidiana.
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CONCLUSIÓN
Un ambiente de aprendizaje es todo aquello que rodea al alumno en el aula, absolutamente todo, es un espacio donde existe una interacción entre alumno y docente pero existen diversos tipos de ambientes de aprendizaje y estos son: Físicos: que se refiere a todo lo que rodea al alumno y al contexto que existe en el aula. Virtuales: es un espacio digital y tecnológico donde el estudiante interactúa con las nuevas tecnologías donde aprenden de diferentes maneras, ya sea por videos, dinámicas, música, juegos, etc. Formales: que son todos aquellos que es cronológico e institucionalizado y estructurado. Las características que tiene hoy en día la educación es que se rige por competencias las cuales desarrollan un mejor aprendizaje en los alumnos, y aparte de que aprenden en la escuela al salir de ellas se enfrentaran a problemas de la vida real donde al ver estos ya estarán capacitados para resolver la mayoría de ellos. Los métodos de enseñanza deben dar un giro de 360 grados ya que ahora los docentes no deben de enseñar a la antigua sino tienen que buscar nuevas formas de enseñar, estrategias, o metodologías que le den un revuelo a los
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paradigmas de enseñanza para que sea de mayor interés y comprensión para los alumnos. Para el uso de la tecnología en el aula de clases sería bueno implementar nuevos equipos actualizados que cuenten con una gran gama de herramientas que ayuden al desarrollo del aprendizaje e interés, herramientas de la web 2.0 como por ejemplo prezzi, una herramienta que hace más interactiva las exposiciones para ser más llamativo el interés del tema, otra buena herramienta seria story jumper el cual los niños realizan cuentos en donde se convierten en mini autores donde desarrollan historias del tema que vieron en clase . El propósito de usar estas herramientas es que los alumnos de una manera diferente, fomentar el trabajo colaborativo y hacer crecer su creatividad e imaginación. Para comprobar la participación activa del estudiante durante el ciclo escolar o bimestres el alumno tiene que realizar una página web con ayuda de la herramienta google sites donde subirán ya sean trabajos o enlaces de trabajo que haya hecho en otros programas como son prezzi o algunos otros más, otra forma puede ser guardar sus trabajos en la herramienta de almacenamiento drop box el cual es en línea y no es necesario tener una memoria a la mano lo cual esto es más accesible.
Los cambios que se deberían de dar en los profesores es que empiezan a crear ambientes de aprendizaje innovadores con esa chispa de despertar el interés del alumno y la confianza ya que esta es muy importante dentro del aula, además de que deben perderle el miedo a la falta de conocimiento de las nuevas tecnologías y así mismo prepararse para poder emplearlas dentro del salón de clases lo cual daría como resultado un clase muy interesante y llena de conocimientos para sus alumno.
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Existe un conjunto de interacciones basadas en la actividad conjunta de los alumnos y del profesorado que caracterizan las relaciones cotidianas en la escuela fruto del objetivo de enseñar por parte del profesor y de aprender por parte del alumno. Hay una serie de funciones del profesorado para facilitar el aprendizaje:
Planificar la actuación docente de una manera lo suficientemente flexible para permitir la adaptación a las necesidades de los alumnos en todo el proceso de enseñanza/aprendizaje.
Contar con las aportaciones y los conocimientos de los alumnos, tanto al inicio de las actividades como durante su realización.
Ayudarlos a encontrar sentido a lo que están haciendo para que conozcan lo que tienen que hacer, sientan que lo pueden hacer y les resulte interesante hacerlo.
Establecer retos y desafíos a su alcance que puedan ser superados con el esfuerzo y la ayuda necesarios.
Ofrecer ayudas adecuadas, en el proceso de construcción del alumno, a los progresos que experimenta y a los obstáculos con los que se encuentra.
Establecer un ambiente y unas relaciones presididos por el respeto mutuo y por el sentimiento de confianza, que promuevan la autoestima y el autoconcepto.
Así con esto último los beneficiarios en este caso serían los niños o alumnos ya que con la motivación de los docentes al implementar las nuevas tecnologías repartirán conocimientos de gran utilidad en la vida cotidiana del alumno y por supuesto también otro beneficiario seria el maestro mismo pues al estar preparado serán más fácil las formas de trabajar y evaluar.
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FUENTES DE INFORMACION
http://es.slideshare.net/bannia_raquel/activi...
INFORME DE MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y USO DE AULA TELEMATICA
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BENEMERITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDEREAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” Licenciatura en Educación Primaria Plan de Estudios 2012 Ciclo Escolar 2014-2015 La Tecnología Informática En Los Centros Escolares Tema: 83
“Informe de Modelos de Equipamiento y Uso de Aula Telemática” Edgar Alexis Sánchez Martínez. 1|° D
No. L: 25
Asesor(a): Mtra. Gloria González Castro
Morelia, Michoacán
Mayo 2015
La observación de la Escuela Primaria Independencia del turno matutino, ubicada en la calle Juárez No.440 en Morelia, Michoacán; se llevó a cabo los días 25, 26 y 27 de mayo de 2015.
Al entrar a este salón, pude percatarme que no cuentan con equipo de cómputo, sino que utiliza otros recursos para impartir sus clases y hacerlas un poco dinámicas.
La escuela cuenta con internet para uso sólo de los maestros y en ocasiones para los alumnos pero solo mientras están en la sala de medios y si es que en la
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actividad requieren del uso del internet, sino no lo pueden utilizar al menos que la maestra encargada lo autorice.
El día martes 26 de mayo, a los niños les tocaba ir a la sala de medios, al entrar ahí pude percatarme que cuentan con alrededor de 25 computadoras, pero ese día los niños no las utilizaron, al llegar la maestra los acomodo en sillas frente a una pizarra donde les proyecto un video sobre lugares de Michoacán, para posteriormente poder realizar una actividad.
En observaciones anteriores a esta misma institución, pudimos recorrer toda la escuela y fue donde pude darme cuenta que además de la sala de medios, también en la biblioteca y en la dirección cuentan con equipo de cómputo, no pude ver si en otros salones si contaban con equipamiento de este tipo.
El equipamiento con el que cuentan en los distintos sitios de la escuela son: Enciclomedia, impresora, copiadora, cañón, sonido y computadoras, esto principalmente en el aula de medios, donde podemos encontrar todos estos equipos, en la biblioteca se cuenta con una computadora, un cañón y un equipo de sonido y en la dirección se cuenta con computadora y copiadora.
Podemos decir que un ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores (profesores y alumnos) que participan en un proceso de enseñanza-aprendizaje. Es importante resaltar que durante la utilización
de
estos
ambientes
de
aprendizaje
los
actores
no
necesariamente deben coincidir ni en el tiempo ni en el espacio. En estos ambientes los actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevo conocimiento. El ambiente de aprendizaje tiene objetivos y
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propósitos claramente definidos los cuales son utilizados para evaluar los resultados. (https://yegny.wordpress.com/).
Los ambientes de aprendizajes que se pudieron observar fue al momento de que la maestra de la sala de medios les transmitió el video y después de esto les hizo algunas preguntas a los niños, para posterior mente dejarles una tarea y poder darse cuenta de aquello que los niños iban comprendiendo y los conocimientos adquiridos a través de su estrategia aplicada.
Prácticamente en primer año de primaria, el uso de las computadoras se lleva solo en el aula de medios, ya de tercero en adelante es cuando se comienza a utilizar más de la computadora como herramienta para impartir otras materias a los niños, esto con el propósito de llamar más la atención en los niños y logren mejores resultados en sus aprendizajes.
En lo que respecta a los modelos de equipamiento puedo mencionar que estos modelos y herramientas, son de gran apoyo para el docente cuando tiene que crear sus situaciones didácticas para sus alumnos. El modelo de equipamiento tecnológico se determina a partir de un esquema gradual de los alumnos a la tecnología, en cuanto a las herramientas digitales son todos los programas intangibles de una computadora.
Podemos mencionar algunos tipos de modelos de equipamiento como son: Pizarra digital interactiva (PDI). Pizarra digital simple (PD). Laboratorio informático. Proyector. Computadoras. Internet. Uno de los modelos que se implementaron en México fue la ENCICLOMEDIA impulsada durante el sexenio del presidente Vicente Fox Quezada.
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Existen tres modelos de equipamiento: Modelo 1:1 en este modelo los estudiantes cuentan con una computadora o laptop para cada uno, al igual que el maestro, con este modelo se contempla además, la conectividad a internet.
Modelo 1:3 en este, los estudiantes se organizan por equipos para trabajar en un equipo de cómputo, este modelo puede variar en relación a la cantidad de alumnos y el número de computadoras con las que se cuente en el aula.
Modelo 1:30 se caracteriza porque es el docente quien cuenta únicamente con el equipo de cómputo y los alumnos prestan atención a los contenidos al frente o participan en caso de contar con un pizarrón interactivo.
Debido a que no se llevó a cabo la clase de computación completa, no se pudo observar con qué tipo de modelo se trabajaba realmente, en el poco rato que se estuvo en el aula de medios, se trabajó bajo el modelo 1:30.
Ahora bien hablaremos sobre las estrategias de enseñanza con el uso de medios, pero ¿Qué son estrategias didácticas? Las estrategias de enseñanza son todas aquellas ayudas planteadas por el docente que se proporcionan al estudiante para facilitar un procesamiento más profundo de la información. A saber, todos aquellos procedimientos o recursos utilizados por quien enseña para promover aprendizajes significativos. Estrategias de Aprendizaje Estrategias para aprender, recordar y usar la información. Consiste en un procedimiento o conjunto de pasos o habilidades que un estudiante adquiere y emplea de 87
forma
intencional
como
instrumento
flexible
para
aprender
significativamente y solucionar problemas y demandas académicas. (http://es.slideshare.net/carmary/estrategias-didcticas-con-tic)
Bien, como ya se hizo mención de lo que son las estrategias didácticas, ahora podemos hablar sobre los resultados de aprendizaje con el uso de medios en el aula, no puedo hablar ampliamente de esto debido a que sólo estuvimos tres días en la institución y solo uno pude asistir a la sala de medios, pero lo mucho o poco que pude darme cuenta en el momento que estuve ahí, es que los resultados que la maestra esperaba por parte de los niños fue de gran satisfacción ya que con ayuda de las tecnologías pudo lograr captar toda la atención de los niños y que estos después de la actividad participaran y compartieran las experiencias y aprendizajes que les había dejado.
CONCLUSIÓN En conclusión, de acuerdo a lo que se planteaba en el contenido, no todo pudo ser observado, pero se incluye todo aquello que sí.
Por lo tanto se puede decir que el aula telemática es el conjunto de componentes que conforman las habilidades digitales y que su objetivo es el de proporcionar a niños, jóvenes,
padres de familia y maestros de escuelas 88
p煤blicas un programa de capacitaci贸n continua que les permita desarrollar habilidades para el manejo de la computadora, con la intenci贸n de procurar una vinculaci贸n real entre la comunidad y la escuela, propiciando el desarrollo de capacidades en liderazgo social.
REFERENCIAS http://es.slideshare.net/BiologiaModerna2013/modelos-de-equipamiento-y-lasherramientas-digitales-en-el-aula
http://modelosdeequipamientoyambienteeducati.blogspot.mx/2014/05/modelosde-equipamiento-y-de-ambientes.html 89
http://tecnologiaplicadacentrosescolares.blogspot.mx/2014/05/modelos-deequipamiento-11.html
https://yegny.wordpress.com/
http://es.slideshare.net/carmary/estrategias-didcticas-con-tic
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PLANEACIÓN
“BENEMERITA Y CENTENARIAESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESUS ROMERO FLORES”
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LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA.
CICLO ESCOLAR: 2014- 2015
PRIMER SEMESTRE
PLAN DE ESTUDIOS 2012
ACTIVIDAD: Planeación
ASIGNATURA: LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA EN LOS CENTORS ESCOLARES.
ALUMNO: Edgar Alexis Sánchez Martínez.
GRADO: 1 “D”
ASESOR: GLORIA GONZALEZ CASTRO 92
Secuencia Didáctica Mediante el desarrollo de Competencias Nombre de la asignatura
Ciencias Naturales
Nivel educativo
Primaria
Tema
Los componentes del sistema solar
Proyecto
conocer los componentes del sistema solar
Competencias
Genéricas: Interpersonales y sistémicas Específicas:Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica, con esto comprenderá los componentes de nuestro sistema solar
Objetivo General.
Identificar los componentes de nuestro sistema solar
Propósitos
Conceptual
En esta secuencia didáctica se tratarán los aspectos más importantes sobre el Sistema Solar. Se investigará sobre los astros y planetas, y se identificarán los asteroides, meteoritos y cometas, al igual que la galaxia Vía Láctea. Todo esto se realizará de forma amena, practicando con los ejercicios de las diferentes páginas web facilitadas a lo largo de la secuencia.
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Temporalidad: Estrategias didácticas
Procedimental
Elaborar un cuestionario. crucigrama y una sopa de letras con preguntas acerca del sistema solar
Actitudinal
Desarrollará actitudes reflexivas, de diálogo y participación mediante el trabajo en grupo
2 clases ● ● ●
●
Materiales
Análisis de información diversa en la que se presente este concepto desde diferentes perspectivas y tenga el alumno que llegar a una conclusión fundamentada acerca de la comprensión del mismo. Actividad en pequeños grupos colaborativos donde se discuten resultados personales y se clarifican y enriquecen con las aportaciones de los colegas Al trabajar con el método de casos, la discusión grupal permitirá enriquecer o consolidar los conceptos que un alumno se ha venido formando en las fases de preparación individual y de grupos pequeños. Una posterior intervención del profesor puede ser útil para clarificar en grupo dudas que aún existen. pizarra electrónica Libro de texto Hojas con el crucigrama hojas con la sopa de letras
Evaluación
se evaluará a los niños las actitudes que tengan con respecto al tema…… 10 % asistencias… 10% Participación….10% sopa de letras….20% Crucigrama…...20 % cuestionario...30%
Orientación inicial
el niño lea la página del libro de texto y se le pondrá un video acerca de nuestro sistema solar y sus componentes
Desarrollo de actividades
En la primera clase el niño ya que leyó su libro se le pondrá un video acerca del sistema solar y sus componentes, a los niños se les entregará un crucigrama con sus respectivas preguntas, cuando terminen la actividad los niños intercambiarán respuestas. 94
El segundo se les proyectará una página que habla del sistema solar por binas contestaran su sopa de letras después se le dará un cuestionario el cual lo resolverá de manera individual Cierre de la actividad
cuestionario con preguntas acerca del sistema solar
● ¿Cuantos planetas existen en nuestro sistema solar?
●
●
¿Cual es el nombre del quinto planeta de nuestro sistema solar?
●
¿Cual es el planeta más grande de nuestro sistema solar?
¿Cual es el más pequeño? ●
●
¿Como como se les llama a las líneas imaginarias de nuestro planeta?
¿Qué es el movimiento de traslación de la Tierra? ¿Y el de rotación?
95
Planeación de español modalidad 1 a 3
BENEMÉRITA Y CENTENARIA 96
ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES”
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012
CICLO ESCOLAR 20142015
“TIACE” SEGUNDO SEMESTRE TEMA: Planeación de español modalidad 1 a 3 ALUMNO: EDGAR ALEXIS SÁNCHEZ MARTÍNEZ
GRUPO: 1° “D”
ASESOR: Gloria Gonzales Castro.
EL TRABAJO POR PROYECTOS DIDÁCTICOS EN LA ASIGNATURA DE ESPAÑOL.
Esta modalidad consiste en la enseñanza que logra los propósitos educativos por medio de acciones, interacciones y recursos que, están planeados para la resolución de un problema y la elaboración de un producto tangible o intangible. Con este trabajo se busca que los alumnos aprendan a tener la experiencia directa en el aprendizaje que se pretende buscar.
97
Los proyectos didácticos son actividades planificadas que involucran secuencias de acciones y reflexiones coordinadas e interrelacionadas para alcanzar los aprendizajes esperados que, en el caso de la asignatura de español, favorecen el desarrollo de competencias comunicativas.
también se busca en este trabajo que el alumno se acerque a trabajar con problemas que sean de su interés con lo cual el niño investiga, propone hipótesis, es indagador, discute o debate opiniones y por último realizan intercambios de ideas o comentarios para experimentar nuevas ideas, conocerlas y probarlas.
En el desarrollo de un proyecto se identifican tres grandes momentos que son: desarrollo, inicio y socialización a continuación se explicara cad uno para entender de qué se trata cada uno.
INICIO: • Realiza una preparación hacia el objetivo a trabajar. • Se enuncia con claridad el propósito u objetivo de la clase. • Desarrolla actividades para entrelazar los contenidos presentados y los conocimientos previos de los alumnos.
DESARROLLO:
• Desarrolla actividades de aprendizaje relacionadas con el objetivo o tema de la clase. • Desarrolla contenidos disciplinarios pertinentes al objetivo o tema de la clase. • Desarrolla actividades de aprendizaje que potencien el desarrollo de habilidades cognitivas. • Desarrolla actividades que permitan aplicar los conceptos trabajados en la clase. • Formula preguntas como recurso didáctico • Trabaja con los errores de los alumnos • Desarrolla actividades que permitan tomar una posición valórica respecto de los contenidos o procedimientos abordados en la incorpora las realidades noticiosas, los 98
avances científicos, u otros con el fin de contextualizar los contenidos tratados en la clase. • Establece relaciones entre el contenido o tema de la clase y la vida cotidiana de sus alumnos. •Relaciona los contenidos o temas de su disciplina con contenidos de disciplinas afinarse. Aprovecha temas emergentes para discutir, o contextualizar los contenidos tratados. • Usa diversidad de fuentes para abordar el conocimiento. • Utiliza adecuadamente los medios didácticos en relación a los objetivos o temas de la Clase
CIERRE:
• Realiza un cierre de lo trabajado en clases, retomando aspectos del objetivo. • Elabora conclusiones y síntesis en relación a lo que se quiere hacer emerger desde el objetivo presentado, retomando preguntas o dudas de los alumnos.
99
ÁMBITO DE ESTUDIO: las prácticas sociales del lenguaje en este enfoque tienen el objetivo de ayudar los alumnos en desempeño de estudio para que con esto sepa o tenga conocimiento de las formas de expresarse en forma oral, escrito en un lenguaje académico. Como vemos estas prácticas llevan a que el alumno aprenda a leer, escribir y compartir su conocimiento de las ciencias y disciplinas.
En la producción de textos de este ámbito es exigente que el alumno planee su escritura, prepare su información para que después la comparta con ideas claras del tema que eligió donde aprenda a dividir de manera coherente los textos con temas y subtemas, conceptos, comentarios y explicaciones empleando un vocabulario especial que citen de manera correcta las fuentes de consulta y que relacionen sus opiniones con el autor. También cómo se producen textos es necesario recalcar el uso correcto de la ortografía, puntuación y organización gráfica.
ÁMBITO LITERARIO: en este ámbito las prácticas o actividades se organizan en torno a la lectura de textos literarios, comparación de interpretaciones y un examen de las diferencias del alumno donde aprende desde un punto de vista personal y subjetivo a una más social o intersubjetiva. Extiende sus conocimientos socioculturales donde aprende a valorar los diferentes tipos de creencias y formas de expresión. Más que nada este ámbito pretende sacar la intención creativa del lenguaje
Asimismo, se pretende un acercamiento del alumno a la lectura mediante el conocimiento y disfrute de diferentes tipos de textos, géneros y estilos literarios; además, obtener las herramientas suficientes para formar lectores competentes que logren una acertada interpretación y sentido de lo que leen. Igualmente, se pretende desarrollar habilidades para producir textos creativos y de interés del propio alumno, en los cuales exprese lo que siente y piensa, y construya fantasías y realidades a partir de modelos literarios.
ÁMBITO DE PARTICIPACIÓN SOCIAL: Aquí en este ámbito la educación se ve obligada a hacer personas responsables y capaces de construir participación en la ciudadanía. Las PSL se encargan de que el alumno desarrolle las formas de comprender el mundo y actuar en él.
100
La participación social también comprende el desarrollo de una actitud crítica ante la información que se recibe de los medios de comunicación, por lo que la escuela no puede ignorar el impacto que ejercen. La televisión, la radio, la Internet y el periódico forman parte del contexto histórico de los alumnos, y constituyen una vía crucial en la comprensión del mundo y la formación de identidades socioculturales.
Hace que el alumno tenga conciencia de la información que les brinda los medios de comunicación, que tomen un punto crítico y determinen si las cosas que se informan son ciertas o no para que compartan su opinión en la sociedad.
PRÁCTICAS SOCIALES DE LENGUAJE. El lenguaje se configura como aquella forma que tienen los seres humanos para comunicarse. Se trata de un conjunto de signos, tanto orales como escritos, que a través de su significado y su relación permiten la expresión y la comunicación humana.
Las prácticas sociales del lenguaje son modos de interacción que además de la producción o interpretación de textos orales y escritos, incluyen una serie de producción o interpretación de actividades vinculadas. CARTA. VIDEOLLAMADAS. MENSAJES DE TEXTO. MENSAJE DE WHATSAPP. Herramienta Digital.
Práctica social
Lugar de publicación
Correo Electrónico.
Carta.
Hotmail.
Skype.
Videollamadas.
Facebook. 101
Celular.
Textos.
Celular.
Whatsapp.
Imágenes
Tablet.
PERFIL DE EGRESO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA.
El perfil de egreso define el tipo de alumno que se espera formar en el transcurso de la escolaridad básica y tiene un papel preponderante en el proceso de articulación de los tres niveles (preescolar, primaria y secundaria). Se expresa en términos de rasgos individuales y sus razones de ser son: a) Definir el tipo de ciudadano que se espera formar a lo largo de la Educación Básica. b) Ser un referente común para la definición de los componentes curriculares. c) Ser un indicador para valorar la eficacia del proceso educativo.
El perfil de egreso plantea rasgos deseables que los estudiantes deberán mostrar Al término de la Educación Básica, como garantía de que podrán satisfactoriamente en cualquier ámbito en el que decidan continuar Dichos rasgos son el resultado de una formación que destaca la desarrollar competencias para la vida que, además de conocimientos incluyen actitudes y valores para enfrentar con éxito diversas tareas.
desenvolverse su desarrollo. necesidad de y habilidades,
Como resultado del proceso de formación a lo largo de la Educación Básica, el Alumno mostrará los siguientes rasgos. Utiliza el lenguaje materno, oral y escrito para comunicarse con claridad y fluidez, e interactuar en distintos contextos sociales y culturales; además, posee herramientas básicas para comunicarse en inglés. ● b) Argumenta y razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula preguntas, emite juicios, propone soluciones, aplica estrategias y toma decisiones. Valora los razonamientos y la evidencia proporcionados por otros y puede modificar, en consecuencia, los propios puntos de vista. ● Busca, selecciona, analiza, evalúa y utiliza la información proveniente de diversas ●
102
● ● ● ● ● ●
● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
fuentes. Interpreta y explica procesos sociales, económicos, financieros, culturales y naturales para tomar decisiones individuales o colectivas que favorezcan a todos. Conoce y ejerce los derechos humanos y los valores que favorecen la vida democrática; actúa con responsabilidad social y apego a la ley. Asume y practica la interculturalidad como riqueza y forma de convivencia en la diversidad social, cultural y lingüística. Conoce y valora sus características y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o colectivos. Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que favorecen un estilo de vida activo y saludable. Aprovecha los recursos tecnológicos a su alcance como medios para comunicarse, obtener información y construir conocimiento. Reconoce diversas manifestaciones del arte, aprecia la dimensión estética y es capaz de expresarse artísticamente. Alcanzar los rasgos del perfil de egreso es una tarea compartida para el tratamiento de los espacios curriculares que integran el Plan de estudios 2011. Educación Básica. La escuela en su conjunto, y en particular los maestros y las madres, los padres y los tutores deben contribuir a la formación de las niñas, los niños y los adolescentes mediante el planteamiento de desafíos intelectuales, afectivos y físicos, el análisis y la socialización de lo que éstos producen, la consolidación de lo que se aprende y su utilización en nuevos desafíos para seguir aprendiendo. El logro del perfil de egreso podrá manifestarse al alcanzar de forma paulatina y sistemática los aprendizajes esperados y los Estándares Curriculares.
EVALUACIÓN.
El docente es el encargado de la evaluación de los aprendizajes de los alumnos y quien realiza el seguimiento, crea oportunidades de aprendizaje y hace modificaciones en su práctica para que éstos logren los aprendizajes establecidos en el Plan y los programas de estudio. 103
La evaluación de los aprendizajes es el proceso que permite obtener evidencias, elaborar juicios y brindar retroalimentación sobre los logros de aprendizaje de los alumnos a lo largo de su formación; por tanto, es parte constitutiva de la enseñanza y del aprendizaje.
Los juicios sobre los aprendizajes logrados durante el proceso de evaluación buscan que estudiantes, docentes, madres y padres de familia o tutores, autoridades escolares y educativas, en sus distintos niveles, tomen decisiones que permitan mejorar el desempeño de los estudiantes. Por tanto, en la Educación Básica el enfoque formativo deberá prevalecer en todas las acciones de evaluación que se realicen.
Desde este enfoque se sugiere obtener evidencias y brindar retroalimentación a los alumnos a lo largo de su formación, ya que la que reciban sobre su aprendizaje, les permitirá participar en el mejoramiento de su desempeño y ampliar sus posibilidades de aprender. Para que cumpla sus propósitos, requiere comprender cómo potenciar los logros y cómo enfrentar las dificultades. Por ello, el docente habrá de explicitar a los estudiantes formas en que pueden superar sus dificultades. En este sentido, una calificación o una descripción sin propuestas de mejora resultan insuficientes e inapropiadas para mejorar su desempeño.
PLANEACIÓN DE ESPAÑOL
SEMANA DE PRÁCTICA: 16 – 20 de Junio.
BLOQUE :
PROYECTO:
III
Etiquetas y envases comerciales
COMPETENCIA: Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender 104
Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones Valorar la diversidad lingüística y cultural de México CONTENIDOS:
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Información contenida en etiquetas y Identifica la utilidad de los diferentes tipos envases. de información que proveen las etiquetas y los envases comerciales. Utilidad de los diferentes tipos de información que proveen las etiquetas y los Identifica los recursos de los textos envases comerciales (instrucciones publicitarios y toma una postura crítica generales para el usuario; precauciones en frente a ellos. el manejo del producto, ingredientes, Reconoce las ventajas del consumo datos del fabricante y del distribuidor, responsable y de la toma decisiones en descripción del producto). función de la información que expone el producto.
ACTIVIDADES:
SESIÓN 1 Modalidad 1 - 3.
Contestar preguntas grupalmente sobre cómo aprender a escoger un producto adecuado, qué son y cómo son los anuncios publicitarios. El maestro realizará una presentación en power point sobre los productos comerciales que se venden en el mercado y algunos anuncios de cualquier productos, para que los alumnos contesten las cuestiones que pide el docente. •
Realizar la lectura sobre “consumidores inteligentes” para estar informado y tomar decisiones acertadas al momento de consumir algún producto. Página 91. El maestro pedirá a sus alumnos que realicen en microsoft word un esquema donde se sinteticen las ideas principales de la lectura “Consumidores inteligentes”. •
•
Comentar acerca de los 7 aspectos que debe tener en cuenta un 105
consumidor: consumo consciente, informado, crítico, sustentable, saludable, solidario y activo. El docente debe realizar una exposición de manera interactiva en la herramienta digital prezi sobre los aspectos más esenciales que debe tener un buen consumidor.
Organizar entre todo el grupo 9 equipos, para que a cada uno trabaje un aspecto del consumo inteligente, analizando si tiene alguna aplicación en su vida diaria y familiar. Pág. 92. En equipo de tres deben realizar en la herramienta glogster donde exponen un aspecto del consumidor que les haya sido asignado donde comenten las diferentes aplicaciones que tienen en su familia o vida diaria si es que las hay. •
•
Tarea: traer tres etiquetas de diferente producto.
Sesión 2 Analizar qué es un producto publicitario y los elementos que contiene. Revisar si tiene texto e imagen o sólo texto. El maestro traerá diferentes anuncios publicitarios que presentará en la Herramienta en Animoto, en donde los niños podrán analizar los diferentes videos, si cuentan con texto e imagenes y si son de un producto publicitario. •
Después de analizarlos de manera general completar la tabla de la pág. 93 haciendo una clasificación de lo observado: personas que aparecen, colores empleados, frase principal, otro texto, público o destinatarios. El maestro pedirá a sus alumnos que hagan un a tabla o esquema en la Herramienta popplet haciendo uso de de una clasificación de una descripción de una anuncio publicitario. •
Reunir a los alumnos en equipo y cada uno debe de tener varios anuncios publicitarios para analizar sus características: objetivo y producto. Pág. 94 El maestro Hará una dinámica donde presentarán sus diferentes anuncios en presentaciones en la Herramienta Movie maker, para analizar sus diferentes características. •
• • •
Ejercicios Complementarios Sesión 3 Traer al salón recipientes o envases de productos de cocina, alimento o higiene para analizarlos: quién los fabrica, distribuye, etc. 106
Revisen el cuadro llenado anteriormente y vean las similitudes y diferencias. Analicen para que sirven las envolturas, las etiquetas, etc. Actividad de la página 95. • Ejercicios Complementarios • Sesión 4 Producto final. •
Buscar dos productos similares, pero de distinta marca e investiguen los precios de cada uno. pág. 96 • Elaborar en parejas o tríos una tabla donde se comparen los precios, presentación, cantidad, entre otros productos similares. En equipo de 3 realizar una tabla en microsoft word donde mencionen los productos con sus respectivas imágenes donde comparen los precios, tipos de presentación, la cantidad y calidad los productos pueden ser similares. •
Discutir con los compañeros, cómo se puede elegir al producto más adecuado o conveniente. el maestro debe realizar un foro colaborativo en facebook donde en equipo de tres darán sus opiniones sobre dicho producto, para que cada quien vea los diferentes tipos de ideas de cada grupo •
Explicar a los compañeros cuáles son las razones de haber elegido tal producto. • Anotar en el pizarrón los resultados y pasar a una lista en limpio. Pág. 97 • Llevar la lista a casa para que pueda ser utilizada en el hogar como guía de consumo responsable. El maestro emplea en la herramienta microsoft excel, donde demuestran la estadística los resultados. •
Sesión 5 • Autoevaluación. Pág. 98 • Evaluación del bloque. Pág. 99 • Ejercicios Complementarios MATERIAL DIDÁCTICO: •
Libro de texto de español. Dinámicas para complementar la actividad. Hojas de blancas 107
Libreta de la asignatura Etiquetas de diferentes productos HERRAMIENTAS DIGITALES: MICROSOFT WORD, EXCEL. PREZZI GLOGSTER FACEBOOK ANIMOTO MOVIE MAKER POPPLET EVALUACIร N: Registro individual. Participaciรณn de los alumnos a los cuestionamientos realizados. Cumplimiento de las tareas. Culminaciรณn de los trabajos dentro y fuera del salรณn de clases. Participaciรณn en las distintas actividades de manera individual, en equipos y grupal.
108
Reporte de lectura
109
BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES”
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012
CICLO ESCOLAR 20142015
“TIACE” SEGUNDO SEMESTRE TEMA: Ejes de observación ALUMNO: EDGAR ALEXIS SÁNCHEZ MARTÍNEZ
GRUPO: 1° “D”
ASESOR: Gloria Gonzales Castro.
MORELIA MICH. A 24 DE JUNIO DE 2015.
EJES DE OBSERVACIÓN MODALIDADES •
De equipamiento de 1 a 30
HERRAMIENTAS DIGITALES •
Power point
•
Word
SOFTWARE EDUCATIVO 110
•
J clik
•
strash
MOMENTO EN QUE UTILIZA •
En realizar un cuento para el desarrollo de clase
•
En representar las imágenes
FORMA DE EVALUACIÓN. •
Evaluar el cuento de manera oral
•
La participación en la exposición de imágenes en el museo
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN •
Rubrica de auto evaluación
•
Realización de un esquema de las imágenes en alguna herramienta educativa como anymoto
•
Presentar un cuento de las imágenes en story jumper
•
Una imagen que le haya gustado más y expresar por qué lo hizo.
•
Realizar un blog en internet para que el alumno guarde sus trabajos ahí y compartan las diferentes ideas que tiene cada quien
COMPETENCIAS QUE PROMUEVE LA MAESTRA •
Artística: una construcción de habilidades perceptivas y expresivas que dan apertura al conocimiento de los lenguajes artísticos y al fortalecimiento de las actitudes y los valores que favorecen el desarrollo del pensamiento artísticos mediante experiencia estéticas para impulsar y fomentar el aprecio, la comprensión y la conservación el patrimonio cultural.
•
Español: expresa ideas sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados. Comunica sentimientos e ideas que surgen en el o ella al contemplar obras pictóricas, escultóricas, arquitectónicas, fotográficas y cinematográficas.
•
Tics:
ASIGNATURA •
Español 111
NOMBRE DE PROYECTO •
Las pinturas de la vida
ACTIVIDADES Inicio: rescate de conocimiento previo de la ida al museo y la exposición de imágenes de Frida Kahlo Desarrollo: juego de la sopa de letras y de memoria y realización de un cuento Socialización: es donde determina de cómo hacer el cuento •
Realización de un cuento
•
Rescata conocimientos previos
•
Exposición de imágenes
•
Sopa de letras de pintores famosos
•
Juego de memoria
RECURSOS •
De las tics o herramientas de Windows como Word o power point
•
El empleo del pizarrón y cañón
•
Software educativo como j clik y strash
•
Sopa de letras
•
imágenes
112
¿QUE ES EVALUACIÓN? La evaluación es una actividad o proceso sistemático de identificación, recogida o tratamiento de datos sobre elementos o hechos educativos, con el objetivo de valorarlos primero y, sobre dicha valoración, tomar decisiones. Esta se caracteriza por ser: Un proceso que implica recogida de información con una posterior interpretación en función del contraste con determinadas instancias de referencia o patrones de deseabilidad, para hacer posible la emisión de un juicio de valor que permita orientar la acción o la toma de decisiones.
Tipos de evaluación Los tipos de evaluación son distintos pero se determinan según el empleo que se le dé por ejemplo por su extensión, según los agentes evaluadores, según el momento de aplicación y criterio de comparación. En su extensión se divide en: Global: este pretende abarcar todos los componentes del alumno en esta evaluación es la comprensión de la realidad aumenta pero no es necesaria o posible si en esta hay una modificación en algún componente afecta al resto. •
Parcial: pretende el estudio o valoración de determinados componentes o dimensiones de un centro, de un programa educativo, de rendimiento de un alumno, etc.
•
Según los agentes evaluadores se encuentra la evaluación:
•
Interna: es aquella que es promovida y llevada a cabo por los integrantes por un centro educativo.
•
Autoevaluación: los evaluadores evalúan su propio trabajo (un alumno su rendimiento, un centro o programa su propio funcionamiento, etc.). Los roles de evaluador y evaluado coinciden en las mismas personas.
•
Heteroevaluación: estos evalúan una actividad, objeto o producto, evaluadores distintos a las personas evaluadas por ejemplo el centro escolar a los maestros, los maestros a los alumnos y así sucesivamente.
•
Coevaluación: es aquella en la que unos sujetos o grupos se evalúan mutuamente donde Evaluadores y evaluados intercambian su papel alternativamente. Es decir los alumnos evalúan al docente y el a ellos etc. 113
•
Evaluación externa: se da cuando agentes no integrantes de un centro escolar o de un programa evalúan su funcionamiento. Suele ser el caso de la "evaluación de expertos". Estos evaluadores pueden ser inspectores de evaluación, miembros de la Administración, investigadores, equipos de apoyo a la escuela, etc. La evaluación en su momento de aplicación se da en:
•
Evaluación inicial: esta se realiza al comienzo del curso donde consiste en la recogida de datos en la situación de partida que sirve para para decidir los objetivos que se pueden y deben conseguir y también para valorar si al final de un proceso, los resultados son satisfactorios o insatisfactorios.
•
Evaluación procesual: consiste en la valoración a través de la recogida continua y sistemática de datos, del funcionamiento de un centro, de un programa educativo, del proceso de aprendizaje de un alumno, de la eficacia de un profesor, etc. a lo largo del periodo de tiempo fijado para la consecución de unas metas u objetivos.
•
Evaluación final: consiste en la recogida y valoración de unos datos al finalizar un periodo de tiempo previsto para la realización de un aprendizaje, un programa, un trabajo, un curso escolar, etc.
Según el criterio de comparación son: a) si la referencia es propia del sujeto sus capacidades y metas son
considerados el tiempo y el esfuerzo tienen en cuentas sus aprendizajes previos o cualquier otro objeto de evaluación se emplea la autorreferencia como sistema. b) Si la referencia no es propia del sujeto, sistema o programa entonces es
conocida como heterorreferencia.
Herramientas para evaluar •
Guía de observación
•
Registro anecdótico
•
Diario de clase
•
Diario de trabajo 114
•
Preguntas sobre el trabajo
•
Cuadernos de los alumnos
•
Organizadores gráficos
•
Portafolio
•
Rubrica
•
Lista de cotejo
•
Tipos textuales: debate y ensayo
•
Pruebas escritas
•
Blog
•
Avaluator 3.0
•
Formulario de google docs. o survey monkey
•
Archivos compartidos a través de google docs
•
Correo electrónico
Momentos de la evaluación Evaluación Diagnóstica: Su finalidad es obtener datos que reflejen los conocimientos y capacidades requeridas para iniciar de manera exitosa un proceso de aprendizaje. Debe realizarse al momento en que el docente comienza a trabajar con el grupo, donde se pueden identificar y analizar: Expectativas, Intereses, Motivaciones, Experiencias laborales, Saberes, Capacidades de los alumnos.
115
El conocimiento sobre las condiciones iniciales de los estudiantes permite anticipar posibles dificultades, orientar el aprendizaje y contextualizar cada situación de enseñanza. Evaluación de los Procesos o Formativa:
La evaluación de procesos, también conocida como evaluación formativa se relaciona con la mejora de la enseñanza y del aprendizaje. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia. La evaluación formativa se considera como una actividad integrada en la secuencia de actividades de un curso, cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.
En este tipo de evaluación es importante considerar que:
o
La evaluación es un proceso que permite la comprensión y la mejora.
o
Los errores como oportunidades de aprendizaje.
Evaluación de Resultados:
La evaluación de resultados se lleva a cabo con la intención de comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término de un curso o programa formativo específico. El propósito es mejorar la acción, la evaluación es permanente, simultánea al proceso de enseñanza-aprendizaje. La evaluación de resultados se nutre y sistematiza la información obtenida a través del diagnóstico y de la evaluación de los procesos.
116
Además requiere de evidencias en las que se interrelacionan las capacidades requeridas, sobre todo a través de situaciones integradoras que permitan al estudiante mostrarlas en su desempeño.
Herramientas para evaluar como son hetero y auto evaluación Auto evaluación: aquí en esta evaluación el docente debe crear una cuenta en google sites Google sites que es una herramienta gratuita disponible ya en Internet que permitirá crear sencillas páginas web sin tener conocimientos de htmal y sin necesidad de instalación ni de mantenimiento de ningún tipo de software o hardware. Este sustituye a Google Pages que permitía crear páginas estáticas aunque todo enfocado en los profesionales de las nuevas tecnologías.
El nuevo juguete de Google permite crear Intranets, extranets para clientes, sitios propios y de colaboración online, wikis y pequeños sitios de seguimientos de proyectos, organizar y compartir todo tipo de información desde enlaces, calendarios, vídeos o fotografías así como añadir contenidos de los otros productos Google como Google videos, Google Docs, Picasa Aquí los alumnos deben realizar un portfolio de evidencias, en donde se irán guardando todos sus trabajos y al momento de guardarlos puedan asignarse una calificación que crea que le es merecida en una rúbrica elaborada por el maestro.
Heteroevaluacion: aquí entraría la herramienta edmodo que es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging. En ella todos los trabajos elaborados de los alumnos se subirán a esta plataforma en donde se irán guardando cada uno y el 117
maestro al ver que llegan los trabajos deberá ir evaluando proporcionándoles una calificación según su criterio.
Planeación con modelo de equipamiento 1 a 1
118
119
Benemérita y Centenaria Escuela Normal Urbana Federal “Profr. J. Jesús Romero Flores” Licenciatura en Educación Primaria Ciclo escolar 2014-2015
La Tecnología Informática Aplicada a Los Centros Escolares “PLANEACION: MATEMATICAS MODELO 1:1” Alumno: Edgar Alexis Sánchez Martínez Asesor(a): Mtra. Gloria Gonzales Castro 1° “D”
Morelia, Michoacán
Junio de 2015
120
Escuela primaria: Independencia
Grado y grupo: 3° “D”
Bloque: I. Problemas que requieren del análisis e interpretación de datos cuantitativos en tablas de doble entrada.
Fecha: 29/ Junio / 2015
Nombre del titular del grupo:
Practicante:
Ana Juana Flores Campos
Edgar Alexis Sánchez Martínez
Eje: Manejo de la información. Tema: Lectura e interpretación de tablas.
Competencias: Resolver problemas de manera autónoma • Comunicar información matemática • Validar procedimientos y resultados • Manejar técnicas eficientemente Contenido Disciplinar: Representación e interpretación en tablas de doble entrada, o pictogramas de datos cuantitativos o cualitativos recolectados en el entorno. Aprendizajes esperados: Produce, lee y escribe números hasta de cuatro cifras. Habilidades Digitales: Comunicación y colaboración • Investigación y manejo de información.
TIEMPO
10 min
ACTIVIDADES
RECURSOS Y MATERIALES
INICIO: ● Empezar la clase preguntando a los alumnos ○ ¿Cuál es su estación del
121
año favorita? ● Hacer una tabla en el pizarrón con los datos que vayan dando los alumnos
●
Pizarrón
ESTACIONES DEL AÑO Primavera Verano Otoño Invierno Preguntar a los alumnos que observen la tabla en el pizarrón: ○ ¿A cuántas personas les ● Libreta, computadora: Word, Excel gusta más la primavera? y el otoño? etc. ○ ¿Alguna vez han utilizado o creado tablas? ○ ¿Para qué nos sirve la tabla? ●
20 min
DESARROLLO: ●
Pedir a los alumnos que anoten en su libreta la información que se 122
10 min
proporciona: ○ Los hermanos Nicolás, Octavio y Fernando tienen un centro de autolavado. Para saber cuántos autos lava cada uno por día llevan un registro individual. Cada semana hacen el recuento del total de autos que se lavan y lo registran en una tabla. En su negocio se trabaja de● Computadora: Google Drive lunes a sábado. (Leer los datos de la siguiente tabla sin mostrar la tabla a los alumnos)
Computadora: Edmodo 10 min
123
Indicar a los alumnos que deben hacer una tabla con la información que se les acaba de proporcionar. ○ Pueden usar Word o Excel (lo que más se les facilite) ○ La tabla debe contener: nombres, día de la semana, número de autos lavados y el total de cada uno y en general. ●
●
Mientras los alumnos van terminando pedir que abran el documento MIS DEPORTES FAVORITOS en Drive que se les compartió. En la siguiente tabla se tomará registro de los deportes favoritos tuyos y de tus compañeros. Inserta tu nombre en donde se encuentre tu 124
número de lista y marca con una X tus deportes favoritos. Ya que esté el registro completo de todo el grupo copea y pega la tabla en un documento Word aparte. Ponle un título a la tabla y agrega el total de alumnos a quienes les gusta cada deporte. Nombre Fútbol Basquetbol 1.) 2.)
CIERRE: EVALUACIÓN Pedir a los alumnos que ingresen a su cuenta Ed modo y que respondan las preguntas que aparecen: ○ ¿Qué es una tabla? ○ ¿Nos facilita el registro de información una tabla? ●
125
●
○ ○
●
○
En las siguientes preguntas los alumnos podrán utilizar su tabla ¿Cuantos carros lavo Octavio a la semana? ¿Cuál de los 3 hermanos lavo más carros durante la semana? La siguiente pregunta es la última pregunta del examen ¿Cuáles son las similitudes y diferencias de las dos tablas que realizamos? Crear una tabla de doble entrada donde responda a la pregunta.
126
RUBRICA DE EVALUACIÓN ESCUELA PRIMARIA INDEPENDENCIA Nombre del alumno: Ejercicio:
Fecha de entrega: Competente Sobresaliente
Competente
Competente
Competente
Avanzado
Intermedio
Básico
(10)
(9)
(8)
(7)
• Resolver problemas de manera autónoma
Logra resolverlos al 100% y de la mejor manera posible.
La forma en que lo resuelve es buena aunque tiene algunas dificultades.
Surgen un poco más de dificultades pero aun así es favorable
Logra tener dificultades, pero obtiene lo suficiente
• Comunicar información matemática
Sobresalió en los aspectos más relevantes.
Tuvo algunos detalles que no le favorecieron
Se desempeñó en un 80% en este aspecto
Tuvo algunas dificultades
ASPECTOS A EVALUAR
No aprobado (6) No logro resolverlos de la manera más adecuada
No logro acoplarse en este aspecto.
127
• Validar procedimientos y resultados
Fue competente de la mejor manera posible 100%
Hizo lo suficiente con la información y la utilizo de buena forma.
Trato de analizar la información
• Manejar técnicas eficientemente
Manejo eficiente de la información para realizar los ejercicios
Manejo la información bien aunque presento algunas dificultades.
Tuvo algunas distracciones a lo largo la realización de los ejercicios
Analizo la información y los resultados fueron aceptables
No cumplió con lo que se pedía.
Apenas logro sacar los resultados
No presto la atención suficiente en las clases.
128
UNIDAD III
129
CUADRO DE ESTRATEGIAS MODALIDAD 1 A 1
130
CUADRO DE ESTRATEGIAS MODALIDAD 1:1 EJE
CONCEPTO
Un contenido es digital cuando es legible en un soporte informático. Las características del contenido digital son:
USO DIDÁCTICO El trabajo con contenidos digitales soporta distintas versiones y correcciones, y además permite que tanto los alumnos como los docentes minimicen impresiones en papel.
Amplitud: hay una infinita cantidad de contenido que
Enseñar con contenidos educativos digitales.
Enseñar con entornos de publicación
puede ser usado en el aula. Editabilidad: se puede copiar, pegar, reeditar. Evaluación: el gran volumen de información requiere de evaluación y selección. Transferibilidad: puede transmitirse a otras terminales como celulares, otras computadoras, etc. Interactividad e hipertextualidad: tienen enlaces que conducen a otros. La información posee diferentes niveles de relación y profundidad.
Un aula con una computadora es un aula con una radio, un noticiero, un canal de televisión, un periódico. Las computadoras pueden servir para filmar, tomar fotografías, editar imágenes, insertarlas en una publicación digital como un blog.
Al ser editables, el docente puede trabajar con varios contenidos, copiarlos, pegarlos en otros entornos digitales (weblogs, PowerPoint, etc) y realiza con ellos nuevas creaciones, imprimirlo, etc.
Un ejemplo claro de esto es el Mural del Bicentenario.
Planificar la tarea que todos los trabajos concluyan en una publicación digital. Alentar a los jóvenes a que realicen productos audiovisuales. Registrar con videos, fotografías, las 131
exposiciones de los alumnos. Un ejemplo de esto es vivir juntos una propuesta de Canal Encuentro y educar junto a UNICEF. Una red es un conjunto de nodos interconectados. Es una estructura abierta y multidireccional. Para armar las redes se pueden usar las plataformas Enseñar redes Los jóvenes utilizan habitualmente redes en contextos de informáticas: Twitter, Google Docs, YouTube, sociales ocio como las redes sociales o juegos. Facebook, MySpace. Es importante que desde la escuela se utilicen para realizar intercambios sobre contenidos educativos.
Enseñar con materiales multimedia
En un aula 1:1 los visionados pueden realizarse en Los materiales multimedia son recursos ampliamente forma colectiva y simultánea en cada equipo, como si disponibles y fáciles de utilizar en entornos digitales y en se dispusiera de un proyector. internet. Videos, películas, programas de televisión, Pueden usarse en forma constante, no planificada, simulaciones, clips, galerías fotográficas, entre otros sostenida e intermitente y en todo tipo de secuencias pueden utilizarse en todas las disciplinas para didácticas. introducir un tema, ilustrar contenido o disparar una actividad o evaluar. En las aulas 1:1 cada chico y/o docente pueden tener su blog y publicar allí sus trabajos.
Enseñar con weblogs/blog s
El uso de weblogs en clase, favorece el trabajo con soportes Algunos blogs educativos: multimedia, además desarrolla las habilidades comunicativas y nuevas formas expresivas, y forma http://riocabanillas.blogspot.com/ habilidades para la escritura hipertextual. http://blogeducativo.blogia.com/
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Enseñar con proyectos
Enseñar con trabajos colaborativos
Enseñar para la gestión de la información
Los proyectos y los modelos 1:1 se vinculan con El proyecto integra necesariamente varias disciplinas, retroalimentación positiva. Así, un proyecto permite el desarrolla capacidades de diferente tipo y nivel, aprovechamiento intensivo y efectivo del uso de los competencias de expresión oral y escrita y habilidades para equipos 1:1, y a la vez gana eficiencia en su propia producción. el trabajo colaborativo. En un aula y en una institución equipadas con equipos En un trabajo colaborativo cada uno es responsable por el 1:1 pueden montarse espacios virtuales para grupo y el objetivo que se logra a partir de la interacción incentivar el trabajo colaborativo, lograr objetivos grupal. colectivos inalcanzables en forma individual, mientras se aprende y se generan identidades comunes. El soporte ideal puede ser un wiki, como espacio de Se pueden realizar trabajos de recopilación de información escritura compartida o un archivo compartido como colectiva como la historia de la escuela o de su comunidad, Google Docs. etc. Pueden proponer a sus alumnos y alumnas la Gestionar la información requiere de distintas habilidades búsqueda de información sobre algunos temas en para transformarla en conocimiento, como establecer particular. Luego, en grupo o individualmente, ellos criterios de búsqueda, organizar la información, validar el pueden confrontar los resultados y poner en común material seleccionado, etc. las formas de búsqueda empleadas, así como los criterios de selección de la información hallada.
133
RECORRIDO
CONCEPTO
1: Alterados por un concurso
La serie “Problemas” (de matemática) del programa Alterados por Pi, de Adrián Paenza, que se emite por Canal Encuentro, consiste en algunos videos que plantean problemas y otros con las soluciones respectivas. A partir de estos micros videos, los alumnos pueden armar un concurso escolar que ponga en juego herramientas, habilidades y objetivos de todo tipo. Los micros presentan breves problemas que los alumnos deberán resolver.
USO DIDACTICO
1. Que los alumnos miren el vid planteo, resuelvan las actividades y busquen la solución.
Esta posibilidad genera motivac aprovecha un contenido de calidad.
2. Que los alumnos creen un blog en publiquen los videos y convoquen concurso virtual a partir de los prob allí planteados.
Además de los aspectos señalados punto 1, a partir de estas consign disparan operaciones de conceptual (pensar en lo que se plantea, e problemas para explicarlo) y comunic Se organiza un proyecto, un trab 134
grupo y se maneja una publicaci Internet. Se establecen vínculos con a través de ese medio. Los al tomarán decisiones – ¿cuál es el medio para que los concursantes m las respuestas?, ¿cómo hacemos pa se conozca el concurso?–, y reso problemas. Se integran naturalmente disciplinas, se amplía el trabajo fue aula.
3. Que los chicos y chicas prod videos siguiendo la línea de los videos de Alterados por Pi.
A la motivación y el uso del conten agregan el desarrollo de competenc lenguaje audiovisual y el us herramientas de edición digital. La ac también lleva al análisis en profundid los temas de los problemas
2: Dilemas de todos
Plantea el tema de las migraciones internas. Este juego, que también se encuentra disponible en la colección de contenidos de los equipos de alumnos y docentes, puede ser un trabajo en sí mismo o ser parte de una rica secuencia en forma articulada con otros recursos.
1. Propongan trabajar en el aula en individual con el juego Dilemas o qu uno de los estudiantes lo haga en su
La actividad puede cerrarse co comentario general sobre los aspec 135
juego. En este caso, se actualiz aspectos de la migración desde perspectiva subjetiva, dado que el permite a los estudiantes ponerse lugar de los posibles migrantes.
2. Sugieran que completen el jueg información estadística tomada misma colección o de sitios de Intern ejemplo, www.indec.gov.ar.
En este punto el docente complementando la actividad co discurso diferente, más objeti cualitativo, que brinda otra mirada so problema.
3. Propongan completar las actividad 2 con una encuesta cuantitat cualitativa en el barrio o en la com para obtener una mirada en escala m cercana a lo que se trabajó a partir consignas.
Para poder realizar la actividad estudiantes deberán diseñar una en cualitativa o cuantitativa.
La encuesta podrá ser registrada en con sus equipos portátiles, y luego trabajarla con algún editor de videos 136
registrar las encuestas por escrito, p armar un formulario en un progra planillas de cálculo. La hoja de también les servirá para realiz presentación de la información cuant por ejemplo a través de tablas y gráfi
3: Lo que dicen las palabras
1. El docente de Lengua trabajar con los micros en su clase Entre las tendencias más actuales del estudio un punto de vista semántico, lexicogr de la historia se encuentra la historia del como material para trabajos ora pensamiento o las ideas, y particularmente el escritos. enfoque que analiza los significados del léxico político a través del tiempo. Palabras como Desde este punto de vista, el r “patria”, “democracia” y “pueblo” van ampliando audiovisual se utiliza como dispara sus significados a través de las diferentes motivador. épocas. Para trabajar estos temas, podemos 2. El docente de Lengua o utilizar micros del programa Cuando digo, digo, Historia, o ambos en un trabajo co de Canal Encuentro también disponible en los pueden utilizar los micros de Cuand equipos portátiles. digo para introducir conceptualme tema de los significados de las pala luego consultar las entrevistas (inclui los escritorios de los equipos).
Con estos desarrollos se plantea un interdisciplinario, dado que este a además de permitir profu históricamente en una época, enriqu 137
comprensión de la semántica d lenguaje con ejemplos con Asimismo, se manejan herramient presentación multimedia de informaci
3. Propongan avanzar hacia el anál nuevos términos. Pueden tomar el m de análisis de los historiadores y “Estudiar con medios masivos”, colección educ.ar; documentos histó documentos sobre los derechos hum de la misma colección, entre posibilidades.
Con esta propuesta, los estudiantes el entorno digital como espacio de t transfieren saberes a otras activida manejando un volumen importan casos y documentos en formato dig comunican sus resultados util herramientas multimedia.
4: Mentiras verdaderas mentirosas del cine
y
verdades Ciencia versus ficción es una colección de recursos de educ.ar en la que se utilizan películas comerciales que abordan temas científicos y esos temas son analizados por académicos y especialistas. Esta colección de videos contiene fragmentos de películas y de entrevistas, gráficos y material para trabajar.
1. Propongan a los alumnos algunos de los ideos de la co “Ciencia versus ficción” y que completen temas curriculares de cien
Se trata de un recurso especia pensando para Internet que a
138
diversos materiales, pone en diferentes disciplinas, a través de significativos, y propone una mirada sobre la representación mediática.
2. Pueden solicitarles a los al que busquen bibliografía en la bibliot la escuela y también en Internet so tema abordado en el video visto, hagan un informe de libros y sitio completar los datos que se dan material.
En este punto el docente trabaja profundización del contenido, pero a con competencias críticas a partir evaluación y comparación de fuen información. Asimismo, los estud interactúan con un portal educativo saberes se comparten con una com pedagógica.
3. Por último, pueden propone alumnos que redacten una crítica so película que incluya evaluaciones ar y científicas. La crítica puede ser pub en el blog de la escuela o en algún e virtual educativo, y puede acompañada de imágenes.
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Con esta consigna se exige una profundización del conocimiento, ya necesario transponerlo a un r diferente, utilizar diversos aborda sobre todo prepararlo para un e publicable, donde podrá ser leíd cualquier persona. 5: Los genios de la ciencia
En la biblioteca de la colección para alumnos y docentes que se encuentra en los equipos podrán encontrar los cuentos “La mirada del lince”, de Diego Hurtado de Mendoza, y “El primer astrónomo criollo”, de Horacio Tignanelli, ambos publicados por el Ministerio de Educación, en el marco de la Campaña Nacional de Lectura.
1. La propuesta consiste en l cuentos, reseñarlos, comentarlos en y analizarlos con una guía de pregun
Los textos son ficciones que refle sobre la actividad científica. El p muestra cómo la actividad científica tarea cooperativa, en la que el interc y el trabajo en conjunto re fundamentales. El segundo explica c ciencia del siglo xviii se enriquec aportes de científicos del Nuevo M Son un excelente material para plan siguiente pregunta: ¿cómo traba Ciencia?
2. Es posible complementar la y el análisis de los estudiantes visionado de entrevistas a científico se encuentran disponibles en los eq en la sección de videos del portal e Como son varias, el trabajo se puede
140
entre la clase.
En este punto se aplican los con construidos en la lectura y reflexión diferentes casos concretos. Se rea trabajo en equipo para abordar una variedad de casos. Se pueden herramientas de colaboración: cha mails, documentos compartidos, etcé
3. Si de las actividades 1 y 2 s conclusión de que hay una tendencia Ciencia al trabajo colaborativo, el d puede proponer:
a) Una actividad en la que se con conocimiento científico en red a partir trabajo de registro conjunto de m (pueden ser temperatura, humedad cuya suma o comparación aporte para alguna hipótesis. Los al registran la información en computadoras y la suben a un e digital común, por ejemplo, una wiki.
b) Una convocatoria a la escuela comunidad educativa para realizar mediciones.
c) Un trabajo de aula herman
141
alguna escuela de otra localidad.
Esta actividad retoma la informaci贸n consignas 1 y 2, y al ponerla en p lleva a los alumnos a un lugar recuperando la potencialidad d colaborativo y la funcionalidad d herramientas digitales para estos trab
142
GLOSARIO DE CONCEPTOS unidad 3
143
144
145
146
147
148
Comunidades virtuales
149
BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES”.
LICENCIATURA EN EDCACION PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012
CICLO ESCOLAR 2014-2015
PRIMER SEMESTRE
“LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES”.
ACTIVIDAD: ¿QUÉ ES UNA COMUNIDAD VIRTUAL Y PARA QUÉ SIRVE?.
ALUMNO: Edgar Alexis Sánchez Martínez
GRUPO: 1 “D”
MAESTRA: GLORIA GONZÁLEZ CASTRO
MORELIA MICHOACÁN, A 26 DE NOVIEMBRE DEL 2015.
150
¿QUÉ ES UNA COMUNIDAD VIRTUAL Y PARA QUÉ SIRVE? Se
denomina comunidad
virtual a
aquella comunidad cuyos
vínculos,
interacciones y relaciones tienen lugar, no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet. Las comunidades virtuales se forman a partir de intereses similares entre un grupo de personas. Se organizan y se llevan a cabo a partir de objetivos en específico. Puede ser de cualquier tema, no hay restricciones. Las comunidades saben que son redes, evolucionan de este modo, ampliando los miembros, diversificándose entre sí, nacen en el ciberespacio. Es cuando tu maestro forma un grupo en internet sirve: para que todos sus alumnos que no hayan ido revisen la tarea del día anterior. "Podemos considerar las ‘comunidades virtuales’ como entornos basados en Web que agrupan personas relacionadas con una temática específica que además de las listas de
distribución (primer nodo de
la
comunidad
virtual) comparten documentos, recursos. Es decir, explotan las posibilidades de las herramientas de comunicación en internet. Estas comunidades virtuales serán tanto más exitosas, cuanto más estén ligadas a tareas, objetivos o a perseguir intereses comunes juntos." En toda comunidad de aprendizaje, la interacción entre sus integrantes y el aprendizaje son los principios básicos que le dan un valor educativo único. Una comunidad de aprendizaje virtual debe ser un espacio donde se permita desarrollar un sentido auténtico de comunidad y que permita flexibilizar el aprendizaje.
151
Anexo 1.- nota enviada a los alumnos del grupo
Anexo 2.- asignaci贸n enviada a los alumnos
152
Anexo 3.- examen en línea.
153
154
155
Anexo 4.- encuesta.
156
157
Planeaci贸n integrando una comunidad virtual de aprendizaje
158
ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “Profr. J. Jesús Romero Flores”
ACADEMIA DE PRIMER GRADO CICLO ESCOLAR 2014-2015
“PLANEACIÒN CIENCIAS NATURALES”
Escuela primaria: Independencia
Grado y
Fecha: 28 / Junio / 2015
grupo: •
Clave: 16DPR2487C
Nombre del titular del grupo: Ana Juana Flores Campos
Quinto año
Bloque: I
Eje temático: Salud
Lección: 2
Tema: Situaciones de riesgo en la adolescencia Subtema: Adicciones
Aprendizajes esperados: Explica los daños en sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio generado por el consumo de sustancias aditivas como tabaco, inhalabl
Competencias que favorece:
159
•
Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica.
•
Toma de decisiones informadas para el cuidado del ambiente y la promoción de la salud orientadas a la cultura de la prevención.
•
Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y del desarrollo tecnológico en diversos contextos.
Indicadores de desempeño:
Conceptual (información): Procedimental (habilidades):
Actitudinal (hábitos):
•
Identifica la estructura y el funcionamiento de los sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio.
•
Explica qué es una adicción.
•
Comprende los daños que ocasionan las adicciones en los sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio.
•
Respeta las opiniones de sus compañeros.
•
Participa de manera ordenada.
•
Se muestra solidario con sus compañeros.
•
Expone de manera desinhibida sus opiniones en el grupo.
•
Tiene cualidades de liderazgo y orienta a los demás a la realización de las actividades.
TIEMPO
ACTIVIDADES
RECUR
APERTURA:
160
Diagnóstico: -
Conceptual
•
Repartir a cada alumno
Esquemas de sistemas (Anexo 1), Lista de cotejo (Anexo 1a).
copias con esquemas de los siguientes Circulatorio,
sistemas: nervioso
y
respiratorio. En los cuales deberán
escribir
los
nombres de las partes que conforman a cada uno de los sistemas. (Anexo 1)
Presentación de sistemas (Anexo 2) Cañón, computadora.
Modalidad 1:30 •
Proyectar en el pizarrón imágenes respiratorio,
de
sistemas
nervioso
y
circulatorio sanos y dañados 161
por diferentes adicciones. -Preguntar en plenaria: ¿Qué diferencias encuentran con los sistemas presentados anteriormente? ¿Por qué creen que se deba esto? (Anexo 2)
Cuadro de los alumnos. Rubrica para cuadro de doble entrada (Anexo 3).
Activación de conocimientos previos y procedimental
Modalidad 1:3 •
Elaborar
un
cuadro
en
grupos de 3 de doble entrada donde señalen los productos que son dañinos para la salud y a que
Presentación de productos dañinos (Anexo 4)
sistemas afectan. Pueden 162
crear el cuadro en Word o Excel Ejemplo Sistema
Productos que lo dañan
Cañón, computadora. Cuadro de doble entrada.
(Anexo 3)
Enseñanza directa
Modalidad 1:30 •
Mostrar en plenaria una serie
de
productos
imágenes
de
dañinos,
163
mostrando
que
sistema
afectan principalmente. En base a lo presentado, reestructurar el cuadro de doble entrada realizado anteriormente.
Video “Adicciones” Cañón, computadora. Rubrica para cuestionario sobre el video. (Anexo 5a)
(Anexo 4)
Impartición de contenido
Modalidad 1:30 •
Presentar
el
video
“Adicciones” Modalidad 1:1 Posteriormente, realizar una serie de cuestionamientos que se les dictarán. Crear binas y que los alumnos creen un documento
Computadora: Edmodo
164
compartido por Google Drive. ¿Cómo puedes prevenir las diversas adicciones? ¿Qué consecuencias pueden tener para tu integridad el consumir productos nocivos? ¿Qué partes de tu cuerpo se pueden afectar si no tomas las medidas adecuadas? (Anexo 5)
Autorregulación
Modalidad 1:1 •
Actividad
de Biblioteca, libros, internet, revistas, exposición de los alumnos. Rubrica para consu autorregulación en base a enfermedades provocadas por las adicciones. (Anexo 6) los
siguientes
cuestionamientos a través 165
de Edmodo ¿Qué sabía? ¿Qué se? ¿Qué me gustaría aprender?
DESARROLLO
-
Práctica
guiada
e
independiente
Computadora: Word. Rubrica para Escrito individual sobre las adicciones, causas, (Anexo 7)
Modalidad 1:6 •
En
equipos
asignar
un
producto o sustancia nociva (cigarro,
alcohol,
drogas,
etc.), de la cual investigarán en fuentes de información cercanas como la biblioteca, las enfermedades que causa el producto o sustancia
166
correspondiente
a
cada
equipo. Posteriormente realizar una exposición en Prezzi frente al grupo. •
Compartir
la
exposición a través de Facebook. Que cada
alumno
comente una cosa que les gusto de la exposición (Anexo 6)
CIERRE
Modalidad 1:1 •
Realizar un escrito en Word de manera individual en el 167
cual redacten
todas las
consecuencias
de
salud
(enfermedades y sistemas afectados) por el consumo de alcohol y tabaco a largo plazo. Y las formas de prevenir o evitarlo. Subirlo a Plataforma (Anexo 7)
Anexo 1. Esquemas de sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio.
Anexo 1a. Lista de cotejo para partes de los sistemas.
INDICADORES.
CUMPLIMIENTO.
OBSERVACIONES.
(% de partes
168
acertadas)
100 – 75 74 – 50 49 – 25 24 – 0
Anexo 2. Presentación de imágenes de sistemas respiratorio, nervioso y circulatorio sanos y dañados. (Disco)
Anexo 3. Rubrica para cuadro de doble entrada TRABAJOS.
INDICADORES.
CRITERIO DE EVALUACIÓN BIEN
REGULAR
EXCELENTE
Logra reconocer las partes de cada uno de los sistemas. Cuadro de doble entrada
Logra identificar la relación de los productos dañinos con el sistema que afecta.
169
Anexo 4. Presentación de productos dañinos para la salud. (Disco)
Anexo 5. Video “Adicciones”. (Disco)
Anexo 5a. Rubrica para Cuestionario sobre el video. TRABAJOS.
INDICADORES.
CRITERIO DE EVALUACIÓN REGULAR
BIEN
EXCELENTE
Advierte las medidas de prevención de adicciones. Cuestionario sobre el video.
Logra identificar las consecuencias por el consumo de productos nocivos.
Anexo 6. Rubrica para Consulta y exposición de las enfermedades provocadas por las adicciones. TRABAJOS.
CRITERIO DE EVALUACIÓN
INDICADORES. REGULAR
Consulta y exposición de las enfermedades provocadas por las
BIEN
EXCELENTE
Contenido (contenido de información).
170
Organizaciรณn de equipo. adicciones.
Claridad en la exposiciรณn. Fuentes de apoyo.
Anexo 7. Rubrica para Escrito individual sobre las adicciones, causas, afectaciones y prevenciones. TRABAJOS.
Escrito individual sobre las adicciones, causas, afectaciones y prevenciones.
INDICADORES.
CRITERIO DE EVALUACIร N REGULAR
BIEN
EXCELENTE
Contenido (contenido de informaciรณn). Cuerpo (elementos solicitados). Redacciรณn.
171