"Parmi les ombres" - Artbook

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Amanda Goengrich

Promotion Gustave Doré / 2013

Équipe pédagogique

Jean-Christophe Blanc Marc Dutriez Aymeric Hays-Narbonne

Philippe Rivière

Michaël Bolufer Benjamin Fleury Cédric Peyravernay


Ă ma famille ...


Sommaire Introduction ............ 6 CHAPITRE 1 : Préproduction ............ 8 CHAPITRE 2 : Lilith ............ 14 CHAPITRE 3 : Mummy............ 22 CHAPITRE 4 : HuntPlush ............ 28 CHAPITRE 5 : Décors............ 32 CHAPITRE 6 : Production........... 38 CHAPITRE 7 : Packaging............44


INTRODUCTION Pourquoi un produit interactif ? Un jeu ?

L’avantage d’une plateforme interactive, un jeu vidéo ou un livre numérique, est d’immerger son public. Du statut de spectateur, le joueur devient acteur de l’histoire, en y engageant sa responsabilité. Il est obligé d’être réactif, et de faire des choix : bref de s’investir s’il veut que l’intrigue avance. Cette immersion pousse le joueuracteur à s’identifier au personnage et faire corps et cause avec lui. Dans ce jeu, il doit aider le ou les enfants à survivre en échappant à la menace grandissante de incarnée par la reine. Il dispose pour celà, d’un grand degrès de liberté offert dans le cardre circonscrit du jeu. Même s’il ne s’agit pas d’un jeu à monde ouvert, le joueur est libre d’avancer à son rythme, de revenir en arrière, d’explorer l’univers que l’on met à sa disposition, contrairement à un livre ou à un film. Ce principe est essentiel à son immersion et lui permettra de s’approprier l’univers de “parmi les ombres”. L’ambiance sonore renforce cette immersion. Pour ce projet j’ai aimé prendre comme principal axe de réflexion, l’angoisse et a peur exprimé au plus profond des yeux d’un enfant. Car après tout, les contes pour enfant de Grimm, Perrault ou les autres, dissimulent habilement la peur et l’interdit chez l’enfant. Il existe peu de réecritures ou d’adaptations en jeu vidéo avec l’axe de réflexion que j’ai choisie. On peu toute fois citer “alice madness return”, “the path”, très imaginatifs avec une profonde immersion mais dont le parcours est un peu trop court. “Le thème de la peur est un sujet rêvé” pour un médi interactif. Pour celà, elle doit être suggérée et ressentie au delà du personnage en faisant naître un instinct de survie et de protection. Il est difficile d’y rester insensible. On ajoute pour celà les codes empreintés au cinéma d’épouvante asiatique que sont les sentiments d’angoisse et les sensations de frayeur, contrairemnt au cinéma d’horreur spectaculaire d’effets speciaux.L’angoisse nait d’un climat d’opression créé par la lumière obscure et la musique lancinante. La frayeur relève d’un effet de surprise subtilement provoqué par des séquences d’images seconde accompagnées d’effets sonore. Tout celà, à l’echelle d’un enfant : nuit génératrice d’angoisses, créatures cachées dans les placards, les bruits suspects dans la maison, les cauchemars...

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Le conte de Blanche Neige ? “Une reine se désolait de ne pas avoir d’enfant. Un jour d’hiver, alors qu’ elle était assise près d’une fenêtre au cadre d’ébène, elle se piqua le doigt en cousant et quelques gouttes de sang tombèrent sur la neige. Et la reine se dit : “ « Si j’avais un enfant, au teint blanc comme la neige, aux joues rouges comme le sang et aux cheveux noirs comme le bois d’ébène ! »… -Grimm -

Selon la version originale du conte de Blanche Neige. Bien avant d’être reprise par les frères Grimm ou adaptée par Disney, l’histoire de cette jeune fille avait une dimension bien plus terrifiante. Dans de nombreuses versions, Blanche Neige n’est âgée que de sept ans. Enfant longuement désirée par sa mère, elle fait tout d’abord la fierté de ses parents. Mais en grandissant, elle développe une beauté angélique, parfaite, qui effraye progressivement sa mère, la reine ; une beauté d’enfant à l’aube de l’adolescence. Dans ces versions, la méchante marâtre n’est pas la belle-mère de Blanche Neige, mais bien sa mère biologique, jalouse de son propre enfant. En voyant son unique fille grandir et devenir une menace pour elle, la reine réclame au chasseur le coeur et les intestins de son propre enfant afin de les dévorer. Á mes yeux, ce conte met en avant un côté très charnel d’une relation mère-fille presque incestueuse, qui me dérange et me fascine à la fois. Le mirroir n’est que la métaphore du lien qui uni ces deux femmes ; elles s’y reflètent l’une et l’autre jusqu’à s’y confondre. Elles se jalousent et s’admirent en même temps. Ce jeu permet à Lilith de construire son accomplissemnt dans la vie. En se separant progressivement mais définitivement à l’image d’une mère dans un mirroir. Elle coupera definitivement le lien qui la retenait à la beauté obscure de la reine mère, pour laisser exprimer sa propre personnalité. Ainsi, du voeux impérieux né d’une mère possessive qui voulait un enfant à son image, le jeu fera naître grandir et exister lilith à sa propre image.

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CHAPITRE 1 : Préproduction

Genre : Infiltration /Survie Support : PC Cible : 16 + Type : 3e personne Mode de jeu : 1 joueur

Pitch : Sur la base du conte original de Blanche Neige, Incarnez une fillette sans défense la nuit où tout bascule. Guidé par une étrange peluche en chiffon, regroupez les indices laissés par un autre enfant afin de vous enfuir et ainsi échapper aux griffes de votre mère qui souhaite vous dévorer.

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Le jeu prend place dans un endroit unique, le manoir où réside Blanche neige et sa mère. La maison est répartie sur 3 niveaux en plus du sous sol, dans un esprit Art Nouveau (cf. Villa M elle, Nancy). La nuit, l’espace se tort et se déforme. ‘ Parmis les Ombres ‘ est un jeu Survival horror / Infiltration à la 3e personne basé sur le conte populaire de « blanche neige ». Le joueur inne une petite fille sans défense, allégorie de blanche neige enfant, séquestrée dans le manoir familial. Accompagnée d’une poupée de chiffon étrange et inquiétante, elle tente d’échapper à sa m la traque pendant la nuit afin de la dévorer.

Le jeu prend place dans un endroit unique, le manoir où réside Blanche neige et sa mère. La maison est répartie sur 3 niveaux en plus du sous sol, dans un esprit Art Nouveau (cf. Villa M elle, Nancy). La nuit, l’espace se tort et se déforme.

“Parmis les Ombres“ est un jeu de Survie / Infiltration à la 3e personne basé sur le conte populaire de «blanche neige». Le joueur incarne une petite fille sans défense, allégorie de blanche neige enfant, séquestrée dans le manoir familial. Accompagnée d’une poupée de chiffon étrange et inquiétante, elle tente d’échapper à sa mère qui la traque pendant la nuit afin de la dévorer.

1.

L’enfant n’a aucun moyen de se défendre face à la marâtre et aux ombres qui la traquent. Pour sauver sa peau, elle doit avancer furtivement et se cacher dans les éléments du décors si une menace apparaît (sous un fauteuil, dans un placard...).

2.

L’enfant est accompagnée par une peluche en tissu qui prend vie pour lui indiquer son chemin et les actions a réaliser. Elle tient par la suite une place importante en combat contre les boss (travail d’équipe). Le reste du temps, elle reste inanimée et lui sert de sac à dos.

3.

Un autre enfant qui semble rescapé (allégorie du prince), a laissé des notes et autres dessins dans des endroits stratégiques (lieux ou Blanche neige se cache) qui décrit son parcours de survie ainsi que des astuces pour s’en sortir vivant.

4. Récupération et combinaison d’objets pour résoudre des énigmes qui faciliteront l’avancé du personnage. 5.

Élaboration d’une lampe à pétrole customisable et upgradable, pour éloigner les ennemies.

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- Recherches de style graphique -

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CHAPITRE 2 : Lilith Lilith a approximativement 7 ans. Elle rêve chaque nuit que sa mère prend l’apparence d’une ombre qui la poursuit la nuit afin de la dévorer vivante. Une nuit comme les autres, elle se réveille en sursaut après un nouveau cauchemar, alors que des bruits se font entendre à l’extérieur de sa chambre. Sa mère ouvre lentement la porte, pénètre dans la pièce et s’apprête réellement à l’engloutir avant de découvrir le lit vide. Lilith qui entend la scène depuis sa cachette, décide une fois pour toute de fuir la maison avant qu’il ne soit trop tard.

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CHAPITRE 3 : Mummy Il s’agit de la mère biologique de Lilith avec qui elle vit seule. Mère froide et distante en journée, elle jalouse son enfant qui grandit et devient chaque jour de plus en plus belle, la renvoyant à son image de femme qui vieillit. Habituellement cloîtrée dans sa chambre pendant la nuit, elle se transforme secrètement en véritable sorcière avide de chair d’enfant. Une nuit, alors que la faim devient insupportable, elle finit par sortir pour passer à l’acte. Dans une des versions de Blanche neige, la mère biologique de cette dernière ne fait pas appel au chasseur et désire tuer sa fille afin de lui voler sa beauté en mangeant son cœur et ses intestins.

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CHAPITRE 4 : HuntPlush

La peluche est l’allégorie du chasseur dans le conte original. Elle fait son apparition lorsque Lilith se retrouve pour la première fois devant la porte principale du manoir, verrouillée par sept énorme cadenas. Elle lui propose alors ses services afin de récupérer les clés qui lui permettront d’ouvrir les cadenas, à la condition que l’enfant l’emmène avec elle une fois sortie. On ne connaît pas trop ses intentions, mais tout porte à croire qu’il vaut mieux ne pas trop lui faire confiance.

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CHAPITRE 5 : Décors

Le jeu prend place dans un endroit unique, le manoir où réside Blanche neige et sa mère. La maison est répartie sur 3 niveaux en plus du sous sol, dans un esprit Art Nouveau (cf. Villa Majorelle, Nancy). La nuit, l’espace se tort et se déforme.

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La villa Majorelle est une maison de maître, construite de 1901 à 1902, située à Nancy dans le style École de Nancy. C’est une pièce maîtresse de l’architecture, typique de l’Art nouveau français.

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CHAPITRE 6 : Production Séquence jouable : (extrait) Le joueur se retrouve dans une pièce de la maison (petit salon du 1e etage), la petite fille sort de sa cachette (sous un buffet). A partir de cet instant, la partie est jouable. Un texte s’inscrit au milieu de l’écran accompagné d’un murmure : “ Vite, Tu dois sortir d’ici! “ Le joueur se dirige alors en direction d’un couloir et se retrouve devant une porte, il est dirigé jusque là par le murmure. (course) Cinématique : PLAN 1 / Travelling sur une gigantesque porte d’entrée barricadée de 7 énormes cadenas. PLAN 2 / Un bruit provient de derrière elle, elle se retourne paniquée. Une ombre gargantuesque apparait et se rapproche. PLAN 3 / elle regarde autour d’elle : cul de sac, aucune autre issue ni d’endroit ou se cacher. PLAN 4 / L’ombre se rapproche dangeureusement mais finie par se faire de plus en plus petite jusqu’à laisser apparaitre une petite poupée de chiffon. Cette dernière regarde l’enfant, puis la porte : “ Il y a beaucoup de cadenas sur cette porte. Tu ne pourras jamais partir sans toutes les clées qui vont avec... A moins de trouver une autre issue, mais ça, ça m’étonnerai. Si tu m’emmene avec toi, je t’aiderai à les rassembler. Je sais ou elles se cachent tu sais ! ... Ou alors je peux aussi te laisser crever ici. Alors, Deal ? “ “...Hm” “Allons-y Alors !” (A partir de cet instant, la poupée de chiffon devient le guide de l’enfant, elle se transforme en sac à dos pour être transportée et reste ainsi la plupart du temps inanimée pour ne pas éveiller l’attention des ombres. Elle murmure à l’oreille du joueur ce qu’il doit faire et où aller... et se trompe très souvent).

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- Introduction -

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- Trailer -

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CHAPITRE 7 : Packaging Boîte comprenant : - le jeu, - l’artbook - la poupée articulée du personnage principal.

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Amanda Goengrich Promotion 2013 - Gustave Doré Option multimédia / Jeu vidéo

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