Muestra PAPIAM 2012

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Muestra del Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios 2012

Es increíble que cada emisión convoque a creadores más y más jóvenes, lo que nos muestra que el futuro nunca está cerca, aunque creamos que nos alcanza por momentos. Los proyectos apoyados en 2012 pasaron por retos difíciles que fueron enfrentados con valor, pero sobre todo con ingenio y profesionalismo. Éstos abarcan temas muy diversos: animación, piezas para dispositivos móviles, organismos virtuales y bacterias hechas máquina, bioarte y sus límites con la filosofía, plataformas colaborativas, audio en distintos formatos —desde el corazón de diversas especies, hasta conciertos complejos—, literatura, video, desarrollo de tecnologías lumínicas y, finalmente, temas del espacio exterior.


El Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios (PAPIAM) es una ventana abierta por la que entran siempre propuestas innovadoras y que, sobre todo, nos deja nuevos amigos que fortalecen nuestra comunidad. Con estas breves líneas quiero reconocer hasta el mínimo esfuerzo de nuestros 23 beneficiarios. Asimismo, agradezco de manera particular la complicidad de Leonardo Aranda, Tito Rivas, José Miguel González Casanova, Eduardo Andión y Luis Romero, por las acertadas decisiones que tomaron hace dos años y por cuidar que hoy tengamos tales resultados. Con esta muestra confirmamos nuevamente que el cruce entre disciplinas artísticas, tecnológicas y científicas es aún el espíritu de este programa, con el que inició hace diez años. Adriana Casas Directora del Centro Multimedia


Datanimbus Anni Garza Lau


Proyecto de producci贸n


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Datanimbus Anni Garza Lau Aplicación para dispositivo móvil/ html / impresión / proyección Distrito Federal, México 2014 En colaboración con Rodrigo Medina http://annigarzalau.com/ anni-garza-lau--datanimbus.html



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Proyecto de producci贸n


Datanimbus es una escultura virtual en tiempo real, visible sólo mediante una aplicación de realidad aumentada en dispositivos móviles. La pieza se conforma a partir de preguntas propuestas por el público, formuladas en torno a temas específicos relacionados con el espacio en el que ésta se expone. Las respuestas que devuelve, a modo de un oráculo impredecible, provienen de un motor de búsqueda de hashtags en Twitter. La forma de la escultura es la de una nube, haciendo referencia a ese espacio virtual donde la información converge para resolver problemas específicos (inteligencia colectiva) y que muestra un comportamiento orgánico. El tema y la cantidad de nodos generados pueden ser seguidos en un micrositio en la red, pero la pieza sólo puede ser experimentada en el espacio concreto de su exhibición. Este proyecto mezcla el espacio virtual y real, evidenciando la cantidad de información aprovechable que literalmente flota en el aire.


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Datanimbus Anni Garza Lau Aplicación para dispositivo móvil/ html / impresión / proyección Distrito Federal, México 2014 En colaboración con Rodrigo Medina http://annigarzalau.com/ anni-garza-lau--datanimbus.html

Anni Garza Lau Biografía

(México, 1983) Es licenciada en Artes Visuales por la Universidad Autónoma del Estado de Morelos y por la Universidad Politécnica de Valencia. Ha trabajado como diseñadora de videojuegos, docente y programadora. Su obra se centra en el uso de la tecnología como herramienta para generar experiencias cognitivas, narrativas, afectivas y audiovisuales, a través de instalaciones y aplicaciones que evidencian la relación actual del ser humano con el mundo, sus semejantes y consigo mismo. Ha recibido reconocimientos tales como el apoyo del FONCA, Jóvenes Creadores; PAPIAM, del Centro Multimedia; PECDA, en Morelos; y una residencia artística en el centro Werkleitz, en Alemania. Su trabajo ha sido presentado en


concursos, festivales y ferias, tales como Arte Laguna Prize y Toolkit Festival en Venecia; YICCA, en Bulgaria; y Unpainted en Múnich, además de presentarse en distintos lugares en México y Canadá.


Fronteras de la palabra. PoesĂ­a digital: textualidad virtual Carlos Pineda


Proyecto de investigaci贸n


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Fronteras de la palabra. Poesía digital: textualidad virtual Carlos Pineda Proyecto de investigación Distrito Federal, México 2013 http://www.poesiadigital. com.mx



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Proyecto de investigaci贸n


A partir de nociones de semiótica y hermenéutica, estudiamos la poesía digital como textualidad concebida para realizarse a través del uso de códigos informáticos. Esta “materialización” digital del texto se convierte en un tipo de expresión en la que la función de la palabra —en tanto que objeto plástico-arquitectural y/o en su dimensión como sujeto sonoro— abandona su función exclusivamente lingüística para dialogar intertextualmente con otros medios y soportes no objetuales. Algunas veces lo hace de modo dinámico e interactivo, otras a partir de ecuaciones algorítmicas que, partiendo de las nociones de caos y azar controlado, “generan” discursos lingüístico–visuales, cuyo resultado no está determinado. Ello genera lo que proponía el semiólogo italiano Umberto Eco: una “obra abierta” siempre inacabada, en constante transformación, que crea nuevos sintagmas estéticos y significantes que son, simultáneamente, significados en un segundo o tercer nivel del discurso transmedial.


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Fronteras de la palabra. Poesía digital: textualidad virtual Carlos Pineda Proyecto de investigación Distrito Federal, México 2013 http://www.poesiadigital. com.mx

Carlos Pineda Biografía

(México, 1972) Es maestro en Letras por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Trabaja con música algorítmica y con poesía visual pentagramática. Curó La poesía visual iberoamericana: diálogos entre la imagen y la palabra, Facultad de Arte y Diseño, UNAM, y Entre/con textos del trazo, Universidad de Guanajuato (2014). Ganó el Concurso de Poesía de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) (1996) y el Concurso Nacional de Poesía “Rubén Bonifaz Nuño” (1998). Ha sido acreedor a las becas: Encuentro de Composición Electroacústica (CMMAS, 2012); PAPIAM (Centro Multimedia/ CENART, 2012) y CONACyT, desde 2014.


Ha publicado en Anuario de poesía mexicana 2005 (FCE, 2006); Poesía visual mexicana. La palabra transfigurada, (INBA, 2013); América Latina en su transfiguración oral y escrita (UNAM/UAEM, 2007); Filosofía y discurso literario latinoamericano (UNAM/UAEM, 2010); y Tiempos oscuros. Violencia, arte y cultura (CENIDIAP/CONACULTA, 2012 y 2014). Actualmente, es candidato a Doctor (UNAM).


CosmovideografĂ­as latinoamericanas Celia Riboulet


Proyecto de investigaci贸n


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Cosmovideografías latinoamericanas Celia Riboulet Proyecto de investigación Zinacantepec, Estado de México, México 2012-2013



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Proyecto de investigaci贸n


Esta investigación analiza cómo el videoarte en Latinoamérica fundamenta la presencia de otros elementos —mundos— en nuestra realidad, los cuales hacen referencia a arquetipos ahistóricos, como lo evidencia el título cosmovideografías: cosmo ‘el mundo’, video ‘yo veo’, y grafía ‘sistema de escritura’. En otras palabras, cosmovideografía es el acto de escribir el mundo a través de la visión. La investigación se divide en dos partes: la primera estudia la relación del video con lo real y, específicamente, con la ficción y el documental; la segunda, investiga la importancia y la influencia de la materialidad de la imagen digital en la creación y en la recepción de las obras.


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Cosmovideografías latinoamericanas Celia Riboulet Proyecto de investigación Zinacantepec, Estado de México, México 2012-2013

Celia Riboulet Biografía

(Francia, 1983) Entre 2001 y 2006 estudia la Licenciatura y la Maestría en Artes Visuales en la Universidad de Toulouse le Mirail II y en la Universidad de Quebec en Montreal, Canadá. En estos años desarrolla una práctica videográfica personal presentada en varios festivales internacionales. Investigadora, publica varios artículos sobre el videoarte en revistas indizadas (Brasil, Colombia, Estados Unidos, México). Del 2011 al 2013, es invitada como maestra investigadora para trabajar en la apertura de la Licenciatura de Arte Digital en la Universidad Autónoma del Estado de México. En 2013, realiza la curaduría de la exposición Cosmovideografías latinoamericanas en el Centro Nacional de las Artes. E inicia su tesis de Doctorado en la Universidad de Toulouse le Mirail, Francia.



AretĂŠ Deathly Ideas


Proyecto de producci贸n


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Areté Deathly Ideas Instalación interactiva Pachuca de Soto y Actopan, Hidalgo, México, 2013 Fear (Adidier Pérez Gómez) y Strider (Gustavo Oribe Mendieta) http://arete-room.tumblr. com/



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Proyecto de producci贸n


Areté busca generar en el espectador una reflexión sobre dos tópicos fundamentales: nuestro acercamiento a la tecnología y la democratización de ésta. El primer caso obedece a las nuevas interfaces electrónicas, que son cada vez más ergonómicas, intuitivas e incluso emotivas. Por ejemplo, el reconocimiento de voz, gestos y rostros es común en los nuevos medios, con los que convivimos y a través de los cuales nos definimos. Particularmente interesante es el caso del software y hardware de Kinect, pues no sólo ha transformado la manera potencial de comunicarse con una computadora a través de gestos corporales, sino que además ha convertido la captura de movimiento en una herramienta mucho más asequible de lo que era hace apenas un lustro. Estas cuestiones están representadas a través de Areté, un ser virtual en su propio y pequeño mundo que reacciona al espectador por medio de estas nuevas interfaces.


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Areté Deathly Ideas Instalación interactiva Pachuca de Soto y Actopan, Hidalgo, México 2013 Fear (Adidier Pérez Gómez) y Strider (Gustavo Oribe Mendieta) http://arete-room.tumblr. com/

Deathly Ideas Biografía

Adidier Pérez Gómez (México, 1983) Su nombre artístico es Fear, es Maestro en Ingeniería en Computación por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Ha desarrollado aplicaciones comerciales y videojuegos. Participó como programador de una pieza exhibida en Silent Zone: Ethical Intrusions in Aesthetic Behavior, Salón Atkinson, Universidad de California, San Diego. Sus líneas de trabajo son los videojuegos y las gráficas por computadora. Actualmente, estudia una segunda licenciatura en Matemáticas Aplicadas.


Gustavo Oribe Mendieta (México, 1984) Su nombre artístico es Strider, es Maestro en Artes y Diseño por la UNAM. Obtuvo en dos ocasiones apoyo del FOECAH para desarrollar DASAVATARA y CARTICELLAS. Participó en la XXVIII Muestra Nacional de Arte Joven con la pieza ia fighter2. Sus obras utilizan imágenes digitales y tecnologías multimedia para la interacción usuario-pieza, éstas son similares a videojuegos comerciales, pero emplean elementos cotidianos para su contenido visual.


Desviaciones posibles a un metro de ti Helena Fernรกndez-Cavada


Proyecto de producci贸n


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Desviaciones posibles a un metro de ti Helena Fernández-Cavada Animación para el túnel del metro México, D.F. 2011-2014 En colaboración con Bernando Hernández, Israel Martínez, David Cuartielles (2013-14), Decapante (2014), Helena Braunstajn (2013-14), Ana Álvarez (2013), Moniek Driesse www.desviacionesposibles.org



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Proyecto de producci贸n


Esta secuencia de dibujos y fotografías en cajas de luz sobre las paredes del túnel del metro, dispone de un sistema que detecta y calcula la velocidad del tren para encenderse cuando pasa frente a las imágenes, como una animación a 14 cuadros por segundo, complementada con improvisaciones sonoras integrando lo visual a lo sonoro. Se aborda la espera: el usuario del metro —solo, en una masa de individuos— habita el espacio subterráneo, compartido, transitorio, el nolugar: espera el transporte o a alguien más; efectuar un viaje o encuentro; salir de ahí. Se añade al espacio físico el interno, lo subjetivo de la memoria —subterránea—, la conexión azarosa de imágenes, tiempos y sucesos. El protagonista recuerda las rutas tomadas o imaginadas, fragmentos de su cotidianidad, vivencias colectivas… La historia, circular, pone en contacto dos facetas de la espera, diferenciadas por dos recursos: situaciones externas (dibujos) y vivencias personales (fotografías).


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Desviaciones posibles a un metro de ti Helena Fernández-Cavada Animación para el túnel del metro Distrito Federal, México 2011-2014 En colaboración con Bernando Hernández, Israel Martínez, David Cuartielles (2013-14), Decapante (2014), Helena Braunstajn (2013-14), Ana Álvarez (2013), Moniek Driesse www.desviacionesposibles.org

Helena Fernández-Cavada Biografía

(España, 1979). No lleva reloj y vive en la Ciudad de México. Intenta dibujar diario para lanzar preguntas y jugar con ellas, proceso que oscila entre nomadismo conceptual, cuestionamiento de las relaciones establecidas y contradicción como actitud ante la vida. Ha participado en exhibiciones colectivas e individuales: Casa del Lago, Desiré Saint Phalle, Antiguo Colegio San Ildefonso, Casa Vecina, Border (México); Inter Arts Center (Suecia); Wir (Alemania); Bienal de jóvenes artistas del Mediterráneo (Bosnia-Herzegovina); Círculo de Bellas Artes y Museo de la Ciudad (España). Ha sido beneficiaria de Proyecto de Inversión en la Producción de Pintura Nacional, del PAPIAM, de la Beca de Artes Plásticas de la


CAM, entre otras. Es parte del Archivo de Creadores de Madrid y de la iniciativa de artistas El Despacho. Sus libros La sexta hora, Pasatiempos y Muy pronto serĂĄ tarde han sido presentados en museos y en espacios pĂşblicos.


pet Helio Santos


Proyecto de producci贸n


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PET Helio Santos Arte generativo Colima, Colima, MĂŠxico 2013 http://www.heliosantos. org/obra/pet.html



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Proyecto de producci贸n


PET es un trabajo generativo que se alimenta de información referente a la violencia y a los asesinatos. Dicha información proviene de Twitter y es extraída en tiempo real mediante un motor que realiza búsquedas constantemente. Éste simula un sistema de organismos unipixelares, con el cual los usuarios pueden interactuar a través del envió de tweets, que a su vez son la comida del sistema. El comportamiento de éste es autónomo y está regido por el flujo de información de Twitter, que determina el movimiento de los organismos.


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PET Helio Santos Arte generativo Colima, Colima, México 2013 http://www.heliosantos. org/obra/pet.html

Helio Santos Biografía

(México, 1984) Estudió el Máster en Artes Digitales en la Universitat Pompeu Fabra, en Barcelona, España. Ha mostrado su trabajo en España, Perú, Canadá, Australia, Francia, Estados Unidos y México; en festivales y certámenes como el FILE Electronic Language, Screengrab New Media Arts Award, ISEA Machine Wilderness y AntiAtlas Des Frontières; y en recintos como el Ex Teresa Arte Actual y el Centro Cultural Border en la Ciudad de México, Arts Santa Mònica en Barcelona y Fundación Telefónica en Lima. Ha sido ganador en el Finger Lakes Environmental Film Festival’s Checkpoints, en Ithaca, Nueva York, Estados Unidos. En abril del 2011 es merecedor de la beca Jóvenes Creadores del FONCA y del Programa de Apoyo a la


Producción e Investigación en Arte y Medios 2012, del Centro Multimedia, del Centro Nacional de las Artes, México. Actualmente, desarrolla su trabajo en el ámbito del arte digital, electrónico e interactivo.


El olor de las ondas Jorge Benet


Proyecto de producci贸n


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El olor de las ondas Jorge Benet Instalaci贸n interactiva, visualizaci贸n de datos Distrito Federal, M茅xico 2012-2014 http://vimeo.com/ventolinmono/ondasmontajeprueba



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Proyecto de producci贸n


El olor de las ondas es una instalación interactiva que produce un ambiente mixto (físico y virtual), en el que se visualizan los datos que se transmiten por las redes inalámbricas de los teléfonos celulares y otros dispositivos móviles.


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El olor de las ondas Jorge Benet Instalación interactiva, visualización de datos Distrito Federal, México 2012-2014 http://vimeo.com/ventolinmono/ondasmontajeprueba

Jorge Benet Biografía

(México, 1982) Explora en su trabajo conceptos como información, libertad, autonomía y relaciones de poder. Le interesa la intersección del arte con la ciencia, siendo crítico con las nuevas tecnologías. Su obra ha sido seleccionada en festivales en México, Barcelona, Medellín, Montreal, Río de Janeiro y São Paulo. También ha expuesto en Quebec, Valencia y Cuernavaca. En 2008, recibió el apoyo del Media Lab Prado de Madrid para producir Cabultag. Ese mismo año, junto con Anónimo Colectivo, recibió el PAPIAM para Alerta Móvil de Contra Vigilancia. En 2010, participó en el Foro de Artes Digitales Node10 en Frankfurt. Desarrolló y produjo los aspectos interactivos y de video para la exhibición de México en la Cuatrienal de Praga de Performance, Diseño y


Espacio 2011. Ha colaborado con la Electronic Frontier Foundation en campa帽as de derechos digitales y en 2013 fund贸 con un grupo de activistas el HackerSpace RanchoElectr贸nico.


Micronaciones: sociedades utópicas y microhistorias piratas José Jiménez Ortiz


Proyecto de Producci贸n


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Micronaciones: sociedades utópicas y microhistorias piratas José Jiménez Ortiz Net art, audio Torreón, Coahuila y Distrito Federal, México 2014



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Proyecto de producci贸n


El proyecto plantea la reconstrucción virtual de una sociedad fragmentada por la migración: consiste en la creación de una micronación, sociedad nodal que reagrupe a migrantes que salieron de la región denominada Comarca Lagunera, que ahora se encuentran fragmentada y semiabandonada. A partir del desarrollo de una webapp y una estrategia nodal en diversas redes sociales, se gestará la micronacion, desarrollada como una instalación con el material que se acumule producto de la participación e interacción de sus usuarios, compuesta de elementos de la webapp, video y gráfica. Ésta aborda como temática central las consecuencias sociales, económicas y políticas de la migración, aludiendo a conceptos como memoria, microhistoria, historia colectiva, storytelling, utopía, enajenación, realidad concreta, representación, gestión del yo y micronación.


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Micronaciones: sociedades utópicas y microhistorias piratas José Jiménez Ortiz Net art, audio Torreón, Coahuila y Distrito Federal, México 2014

José Jiménez Ortiz Biografía

(México, 1980) Es licenciado en Sociología por la Universidad Autónoma de Coahuila. Ha expuesto su trabajo en museos de México, Brasil, Estados Unidos, Finlandia, Alemania, España y Holanda; becario del FONCA Jóvenes Creadores (2008, 2010 y 2013), del Programa Bancomer-MACG Arte Actual (2010), de Residencias en el Extranjero FONCA-CONACYT, de Residencias de la Kunstiftung Baden Württemberg (2012) y del PAPIAM (2012). Representó a México en la VII Bienal de Mercosul en Brasil (2009). Ha realizado residencias en el Museo Experimental El Eco (2010), la Kundstiftung Baden Württemberg de Sttutgart (2012), The Volusian Institute of Pataphysics and Psychogeographycs Arts en São Paulo (2012) y el espacio interdisciplinario ONF en


Monterrey (2009). Es columnista del diario Milenio y ganador en dos ocasiones del premio estatal de periodismo en Coahuila (2004 y 2006). Ha obtenido menciones de honor en la Bienal Artemergente 2012 (CONARTE) y en Transitio_MX 05.


Nimbo José Luis García Nava


Proyecto de producci贸n


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Nimbo José Luis García Nava Proyección audiovisual interactiva San Luis Potosí, México 2013-2014 www.joseluisgarcianava.net www.joseluisgarcianava.com



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Proyecto de producci贸n


Nimbo es una plataforma de improvisación audiovisual colaborativa, cuyo objetivo principal es propiciar la integración —espontánea y efímera— de un ensamble o grupo de participantes capaces de conducir un jam audiovisual en tiempo real, al intervenir activamente un servidor de audio y video digital mediante dispositivos móviles de uso común. La idea detrás de Nimbo es relativamente simple: ofrecer una plataforma para recrear, en un nivel básico y accesible, la extraordinaria experiencia de un ensamble musical que se reúne para improvisar. Nimbo consiste en un servidor audiovisual de alta calidad, una aplicación Android de descarga gratuita y una partitura dinámica que es, al mismo tiempo, pauta de improvisación y paisaje visual-sonoro resultante de la acción del ensamble. A través del desarrollo colaborativo permanente, Nimbo pretende convertirse en un marco para la investigación simultánea de la música visual y los procesos lúdicos.


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Nimbo José Luis García Nava Proyección audiovisual interactiva San Luis Potosí, México 2013-2014 www.joseluisgarcianava.net www.joseluisgarcianava.com

José Luis García Nava Biografía

(México, 1969) Es artista de medios audiovisuales e ingeniero industrial. Desde 2001 hasta 2012 fue profesor para la Dirección de Desarrollo Académico del CENART, donde colaboró con el programa académico interdisciplinario, especialmente en el Diplomado Tránsitos. Ha impartido clases para diversas escuelas y facultades de artes visuales, de música, de danza y de teatro. Desde 2003, ha trabajado con sistemas audiovisuales e interactivos avanzados para las artes escénicas. Forma parte del proyecto escénico interdisciplinario Lumínico. Su trabajo ha sido mostrado en festivales internacionales, en países de América, Europa, Asia y Oceanía. Ha sido distinguido en dos ocasiones como Creador Artístico del Sistema Nacional


de Creadores de Arte. Actualmente, vive en Morelia, donde desarrolla líneas de trabajo en torno a la música visual, la transdisciplina y los procesos colaborativos. Es Coordinador de Innovación y Proyectos Visuales, del Centro Mexicano para la Música y las Artes Sonoras.


Asenath B. koniec


Proyecto de producci贸n


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Asenath B. koniec Proyecto de arte electr贸nico, arte generativo, hardware hacking, net-art y experimentaci贸n sonora Distrito Federal, M茅xico 2013 https://www.facebook. com/asenath.bentham



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Proyecto de producci贸n


La existencia y ausencia de Asenath B. —juego de palabras: Asenath, referencia a Asenath Waite de “El ser en el umbral” de Lovecraft y B. a Jeremy Bentham— son encuentros, palabras, gestos de otros y referencias a la relación arte, tecnología, cuerpo, vida privada/pública e importancia y estado actual de la privacidad en un entorno en que “la tecnología es el lugar donde se desarrolla la acción del vivir” (Juan Martin Prada). Asenath pide números para una transmutación digital de personalidad vía telefónica, posibilitando el encuentro en cualquier espacio, pues el medio es una constante del entorno inmediato e implica contacto físico entre interlocutores. El resultado sonoro es modificado, evitando relación directa con su fuente y devuelto por los auriculares. La memoria sonora se escucha en sitio y stream; los encuentros se traducen en imágenes y publicaciones en red. Asenath no almacena número alguno por respeto al derecho a privacidad.


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Asenath B. koniec Proyecto de arte electrónico, arte generativo, hardware hacking, net-art y experimentación sonora Distrito Federal, México 2013 https://www.facebook. com/asenath.bentham

koniec Biografía

(México, 1980) Llamada Cecilia Sánchez Nava, estudió Artes Visuales en la Escuela Nacional de Artes Plásticas, es egresada de Ingeniería Eléctrica Electrónica por la Universidad Nacional Autónoma de México. Su actividad e intereses se desarrollan principalmente dentro del arte multimedia/interactivo/electrónico/ sonoro/híbrido, diseño, electrónica digital y nuevos medios. Ha impartido cursos de electrónica para usos creativos en el Centro de Investigaciones de Diseño Industrial, en la Unidad de Vinculación Artística del Centro Cultural Universitario Tlatelolco y en el Centro de Cultura Digital (CCD). Actualmente, forma parte del Área y Laboratorio de Tecnología, Medios e Interacción del CCD. Algunos de sus proyectos son Una noche de copas, finalista


del concurso-pasarela de moda alternativa, .modales_2006; Hacia la semilla (2011), experimentaci贸n sonora/arte electr贸nico; burned-in, en colaboraci贸n con Jonathan Rivera Castillo (2011), finalista en Concurso de Transitio_MX 04; ARTEFACTOS//Arte digital generativo, con Juan Manuel de J. Escalante (2011), publicaci贸n realizada con apoyo del FONCA.


E-laboraciones: el discurso del mĂŠtodo Laboratorio 060


Proyecto de producci贸n


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E-laboraciones: el discurso del mĂŠtodo Laboratorio 060 Video Distrito Federal, MĂŠxico 2014 www.lab060.org



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Proyecto de producci贸n


Cuatro retratos en video monocanal, accesibles desde una pรกgina web, que vierten distintas perspectivas sobre el concepto del trabajo y sus problemรกticas contemporรกneas.


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E-laboraciones: el discurso del método Laboratorio 060 Video Distrito Federal, México 2014 www.lab060.org

Laboratorio 060 Biografía

(México, 2003). Grupo interdisciplinario de reflexión y práctica del arte contemporáneo, participan Javier Toscano, cuyo trabajo se desarrolla entre paradigmas de arte, teoría crítica, urbanismo, medios audiovisuales y formas creativas de una pedagogía expandida; recibió el PAPIAM (2006, 2012), FONCA (2004-2005) y el Primer Accésit del premio de ensayo de la Universidad de Navarra, con el libro Un mundo sin Dios, pueblo de fantasmas; ha expuesto en Europa, América y Asia; es Doctor en Filosofía por la UNAM y por la Freie Universität de Berlin, con postdoctorado por la Universidad de Paris IV: Sorbonne; y Lourdes Morales (México, 1977), Doctora en Historia del Arte por la UNAM, ha publicado nacional e internacionalmente; ha realizado proyectos y


dado conferencias en América, Europa y Eurasia; actualmente realiza una investigación en McGill University en Canadá. Con el proyecto Frontera obtuvieron el Best Art Practices (2007) del gobierno italiano.


SincronĂ­a Lorena Mal


Proyecto de producci贸n


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Reloj de pulsos Lorena Mal Escultura sonora Distrito Federal, M茅xico 2013 En colaboraci贸n con el Taller de Interfaces Electr贸nicas del Centro Multimedia www.lorenamal.com



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Proyecto de producci贸n


Sincronía es un proyecto enfocado en la percepción del sonido y del tiempo por medio de diferentes exploraciones sobre el ritmo. El proyecto se conforma por un estudio entre los sistemas de medición y clasificación biológica y musical a partir del proceso de investigación y desarrollo del proyecto. Dentro de las obras realizadas se encuentran Reloj de Pulsos (2013) una escultura sonora que marca un ritmo distinto al sistema de notación de tiempo establecido, construida para marcar 3 promedios de ritmos cardiacos de diferentes edades humanas cuyo funcionamiento hace posible escuchar al unísono la composición generada por la síntesis del tiempo propio; y Sincronía (2013-2014), una pieza para piano desarrollada en colaboración con el compositor Emilio Hinojosa basada en la asociación entre el ritmo percutivo de las pulsaciones cardíacas de 88 especies animales con la música, para ser estructuradas e interpretadas en las 88 teclas de un piano estándar. El proyecto busca la asociación entre sistemas cuya constante es la sonoridad y su relación con el tiempo, a través de la exploración de la percepción simbólica del sonido.


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Reloj de pulsos Lorena Mal Escultura sonora Distrito Federal, México 2013 En colaboración con el Taller de Interfaces Electrónicas del Centro Multimedia www.lorenamal.com

Lorena Mal Biografía

(México, 1986) Estudió Artes Visuales en la Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado “La Esmeralda”. Su trabajo tiene como punto de partida la simultaneidad o subjetividad de la percepción, utilizando frecuentemente medios como el dibujo, el sonido, el video y el Internet para trazar sobre sus estructuras y construcciones sociales. Su obra ha sido expuesta en lugares como el Laboratorio Arte Alameda, el MUNAE y el IAGO, así como en sedes en Barcelona, Berlín, Guanajuato, Londres, Madrid, Mumbai, Oaxaca, Puebla, São Paulo, Toluca, Xalapa y Zacatecas. Ha sido becaria del FONCA (2011-2012) y del PAPIAM (2012-2013). En 2013, recibió el Primer Premio del Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video, Transitio_MX 05. Vive y trabaja en la Ciudad de México.



BicinĂŠtico

Luz y Fuerza: cine expandido


Proyecto de producci贸n


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Mar Luz y Fuerza: cine expandido Instalaci贸n Distrito Federal, M茅xico 2013 www.colectivoluzyfuerza.com



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Proyecto de producci贸n


Mar Es una instalación modular de proyectores de acetato construidos artesanalmente que interviene el espacio a través de la proyección de una película de acetato que se mueve lentamente mediante un sistema de rodillos alimentados por un motor DC a 12v. Son cuatro módulos los que conforman la instalación, y cada uno consiste en dos proyectores de acetato y un sistema de rodillos. La imagen que se proyecta es una animación lenticular de formas geométricas que sumerge al espectador en una atmósfera de color silenciosa y agradable. Los proyectores son de bajo consumo y alta potencia y las proyecciones pueden ser dirigidas a cualquier lugar del espacio gracias a la cabeza giratoria de los proyectores.


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Lupa de agua Luz y Fuerza: cine expandido Instalaci贸n Distrito Federal, M茅xico 2013 www.colectivoluzyfuerza.com



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Proyecto de producci贸n


Lupa de agua Esta instalaci贸n trabaja con propiedades 贸pticas para generar, mediante la gravedad, lentes de agua (plano/convexos), que proyectan una atmosfera en el espacio. El entorno amplifica la misma textura del l铆quido y su movimiento, logrado por peque帽os motores que desplazan el agua a diferentes ritmos.


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Frankítropo Luz y Fuerza: Cine Expandido Instalación Distrito Federal, México 2013 www.colectivoluzyfuerza.com



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Proyecto de producci贸n


Frankítropo Es un homenaje a las animaciones precinematograficas, en especial al trabajo de Eadweard Muybridge, a manera de instalación interactiva. Ésta se compone de dos partes: una formación circular de doce proyectores de diapositivas, construidos artesanalmente y de bajo consumo, que se suspende a 2.5 m del suelo, y un bicigenerador de energía que alimenta los proyectores y permite que el usuario interactúe con las proyecciones. La instalación funciona al encontrarse alguien pedaleando y, según la velocidad del pedaleo, cambia la de las proyecciones. Los proyectores son de madera y su óptica no funciona con lupas de bajo costo. Están equipados con un circuito electrónico que permite conectarlos en secuencia, para que mediante una programación de Arduino las proyecciones se animen en el espacio. La imagen proyectada es una intervención de una secuencia original de Eadweard Muybridge, mediante el uso de la técnica de light painting.


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Bosque Luz y Fuerza: cine expandido Instalaci贸n Distrito Federal, M茅xico 2013 www.colectivoluzyfuerza.com



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Proyecto de producci贸n


Bosque Éste es un versátil sistema de proyección e intervención del espacio, concebido para poder adaptarse a cualquier lugar. El sistema consiste en mecanismos de rodillos activados por un motor DC a 12 v, que hace girar una película en bucle de acetato de 70 mm a través del espacio. En varios puntos del recorrido de la cinta se colocan proyectores con un obturador óptico para proyectar la imagen que lleva la película hacia diferentes puntos del espacio. La fuente de luz y el motor son de bajo costo y de bajo consumo energético. Los proyectores, los mecanismos y la película están diseñados y construidos por el colectivo. Esta pieza procura dar al espectador una verdadera experiencia cinemática, como estar dentro de un proyector de cine gigante. Bosque es fácilmente expandible a cualquier número de sistemas necesarios por un bajo costo.


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Bicinético Luz y Fuerza: cine expandido Instalaciónes Distrito Federal, México 2013 www.colectivoluzyfuerza.com

Luz y Fuerza: cine expandido Biografía

(México, 2012) Aisel Wicab, Alejandro Marra Mejía, Magdaluz Bonilla Atrián, Manuel Garibay y Sebastián Solórzano conjugan cine experimental, artes visuales, escenografía y diseño industrial. Trabajan con luz, tecnología y espacio, exploran la imagen en movimiento y conciben máquinas audiovisuales que cuestionan la producción y el consumo del cine convencional. Proponen una nueva forma de hacer cine con aparatos diseñados y construidos por ellos mismos, que utilizan para instalaciones de cine expandido, en vivo y talleres de cine hecho a mano. Conciben la máquina como una herramienta para mejorar el entorno: la tecnología puede ser utilizada como resistencia a los medios masivos de producción audiovisual. Buscan


difundir estrategias que generan una relaci贸n equilibrada entre entorno, medios de producci贸n e individuos. Se identifican con la cultura libre, creative commons y open hardware. Trabajan con diversas comunidades de artesanos, artistas y p煤blico en general. Su trabajo ha sido presentado en diversos recintos, han dado charlas e impartido varios talleres.


Arte biotecnológicamente subvirtiente: desafíos liminares entre la vida, el arte y la filosofía María Antonia González Valerio


Proyecto de investigaci贸n


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Arte biotecnológicamente subvirtiente: Desafíos liminares entre la vida, el arte y la filosofía María Antonia González Valerio Proyecto de investigación Distrito Federal, México 2013



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Proyecto de investigaci贸n


El arte, con la preponderancia que tuvo en las ontologías del siglo XX, puede pensarse ontológicamente desde una filosofía natural, no en términos modernos, ni como objeto estético separado, delimitado y definible, sino como un modo de tratar con lo real sensible, con el mundo sensible a partir de procedimientos y procesos marcados por la hibridación de técnicas y saberes grupales y colectivos y de públicos, espectadores, productores, espacios de exhibición, etc. Los territorios del arte aparecen como procesos abiertos, las fronteras entre arte, ciencia, tecnología, diseño, ingeniería, investigación teórica y reflexión humanística son rebasadas en las propuestas artísticas contemporáneas. El arte que trabaja con biomedios aparece como una propuesta que presenta la posibilidad de reflexionar sobre la naturaleza y lo vivo, desde un horizonte que cruza lo teórico con lo experimental. A partir de esta investigación se produjo un texto y un mapa conceptual en Internet.


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Arte biotecnológicamente subvirtiente: Desafíos liminares entre la vida, el arte y la filosofía María Antonia González Valerio Proyecto de investigación Distrito Federal, México 2013

María Antonia González Valerio Biografía

(México, 1977) Es Doctora en Filosofía, profesora de la Facultad de Filosofía y Letras, de la Universidad Nacional Autónoma de México, coordinadora del grupo de trabajo interdisciplinario Arte+Ciencia y coordinadora e integrante del colectivo artístico BIOS Ex machinA. Ha producido las obras Transparencia acumulada. Arabidopsis AG:GUS y Serán ceniza, mas tendrá sentido (ligeramente tóxico). Fue curadora de la exposición Sin origen/ Sin semilla (México, 2012-2013) y autora de los libros Un tratado de ficción. Ontología de la mimesis (México, Herder, 2010) y El arte develado (México, Herder, 2005). En el 2011 obtuvo la Distinción Universidad Nacional para


Jóvenes Académicos en el Área de Investigación en Humanidades. La curaduría Sin origen/ Sin semilla ganó un premio del INBA de apoyo a la producción.


Narrativa transmedia MarĂ­a Luisa Zorrilla


Proyecto de producci贸n


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Narrativa transmedia MarĂ­a Luisa Zorrilla Literatura con soporte de nuevos medios Audio Cuernavaca, Morelos, MĂŠxico 2013 karmaq.mx



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Proyecto de producci贸n


La flauta de Acuario. Una novela transmedia Esta novela transmedia para público adolescente es una creación que se desarrolla a través de varias plataformas mediáticas, que pueden ser de diversa índole: impresas, audiovisuales, interactivas en línea, etc. En ellas, no se trata de contar lo mismo de diferentes maneras, sino de que los textos situados en cada medio hagan una contribución distintiva al todo, que es la obra completa, en la que se articulan sus partes. Esta creación para jóvenes lectores tiene dos soportes mediáticos: impreso y web, con tres componentes que se interrelacionan y complementan entre sí: novela impresa, diario en línea de la protagonista de la novela y dúo digital, objeto en línea relacionado con la propia narrativa. El diseño contempla que la puerta de entrada a esta obra sea la novela impresa, en la cual se encuentran las claves para acceder a los contenidos web.


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Narrativa transmedia María Luisa Zorrilla Literatura con soporte de nuevos medios audio Cuernavaca, Morelos, México 2013 karmaq.mx

María Luisa Zorrilla Biografía

(México, 1966) Es Doctora en Educación por la Universidad de East Anglia (Reino Unido), Maestra en Comunicación por la Universidad Nacional Autónoma de México y Licenciada en Comunicación por la Universidad del Noreste. Sus principales líneas de investigación son las tecnologías, la formación y los modos de aprendizaje, con especial interés en la convergencia mediática. De los trabajos de investigación y publicaciones a la fecha, los más cercanos a este proyecto son los relacionados con la convergencia TV-Internet, en el caso de los recursos desarrollados por BBC Schools en Inglaterra (tesis doctoral, capítulo de libro y artículo científico).


Su interés por la creación literaria se remonta a 1990, el cual se ha mantenido latente, pero sin oportunidad de concretarse, hasta ahora. Se desempeña como Profesora-Investigadora en la Universidad Autónoma del Estado de Morelos, en donde también ocupa el cargo de Directora General de Educación Multimodal.


Modulaciones narrativas: morfologĂ­as diagramĂĄticas en narrativa analĂłgico-digital Miguel Gabriel Ariza Salinas


Proyecto de investigaci贸n


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Modulaciones narrativas: morfologías diagramáticas en narrativa analógico-digital Miguel Gabriel Ariza Salinas Proyecto de investigación México, D.F. 2012-2013 : http://www.mediacionesarte-ciencia.com/proyectopapiam-2012



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Proyecto de investigaci贸n


Esta investigación contribuye a la reflexión sobre el desarrollo del pensamiento narrativo y su relación con los nuevos medios. Por un lado, brinda un modelo semiótico-matemático de análisis con raíces teóricas, que posibilita y consolida su conversión computacional a través de un lenguaje de programación. Por otro lado, construye un entramado teórico que hace posible la identificación de nociones útiles para el estudio de las manifestaciones narrativas a través de los nuevos medios, ejecutando un análisis simultáneo de varios niveles y registros semióticos. Así, se ha realizado un ensayo en formato de artículo de investigación; un programa de computación en lenguaje Java, que permite la realización del análisis narrativo de manera semiautomatizada; y se ha creado, mantenido y actualizado el sitio web del proyecto, en el que se aloja el programa y el ensayo, al igual que las actividades públicas a realizar en torno al proyecto.


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Modulaciones narrativas: morfologías diagramáticas en narrativa analógico-digital Miguel Gabriel Ariza Salinas Proyecto de investigación Distrito Federal, México 2012-2013 http://www.mediacionesarte-ciencia.com/proyectopapiam-2012

Miguel Ariza Biografía

(México, 1977) Estudió Matemáticas en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y Lingüística en la Escuela Nacional de Antropología e Historia (ENAH). Trabaja principalmente semiótica, desde la estética y la forma. Sus líneas de investigación son la semiótica narrativa, plástica, del espacio y del movimiento. Pertenece a Cultura, Cuerpo y Significación de la ENAH. Es miembro del Circulo Latinoamericano de Fenomenología, de la Sociedad Matemática Mexicana y de la Academia Mexicana de Lógica. Ha sido investigador invitado y coordinador del seminario Contenidos de semiótica para la investigación, en el CENIDI Danza “José Limón” (2012); profesor en la Facultad de Ciencias, UNAM, del programa “Ciencia y arte. Modelos matemá-


ticos de análisis y creación artística en el siglo XX”. Entre sus publicaciones destacan: “Hacia un modelo presuposicional de semiótica algebraica”, Tonos Digital (2012); “Pensamiento diagramático e integración conceptual”, AdVersus (2010); y “Noesis, semiosis y matemáticas”, Mathesis (2009).


Espacio peligroso Nahum


Proyecto de producci贸n


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Espacio peligroso Nahum Instalaci贸n Distrito Federal, M茅xico 2013 www.dangerousspace.com



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Proyecto de producci贸n


Al buscar la armonía en el cosmos, una regularidad, un ritmo, se pensó que había un orden, quizá divino, en los astros. Sin embargo, fueron horas de pensamiento y observación estériles, los fuegos siguieron cayendo del cielo y el orden se transformaba en incertidumbre y temor. Aún hoy no podemos penetrar la complejidad del universo. Nuestro hogar está a merced de eventos cosmológicos. Hemos creado sistemas de defensa planetarios, centros de monitoreo y misiones tripuladas a asteroides. Todo esto para evitar un desastre ya antes visto en la Tierra y que causó la extinción de los grandes reptiles, pero que le dio una oportunidad al hombre para ser la especie dominante. Espacio peligroso explora las ideas de armonía musical de Johannes Kepler y los nuevos datos de los objetos peligrosos cercanos a la Tierra. El resultado es una instalación donde la belleza musical encierra la posible destrucción de nuestro planeta.


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Espacio peligroso Nahum Instalación Distrito Federal, México 2013 www.dangerousspace.com

Nahum Biografía

(México, 1979) Es artista y músico multinstrumentalista. Ha realizado estudios en la Universidad Nacional Autónoma de México y en el Tec de Monterrey, así como una Maestría en Artes en Goldsmiths, University of London. Su trabajo se enfoca en temas como la intimidad de la ciencia y el cosmos y en sus relaciones con lo fantástico y lo mágico. Como músico, compone y presenta regularmente su trabajo de manera internacional. Es fundador de ensambles musicales como la Orchestra Elastique, con base en Londres. Nahum es director de la serie internacional de encuentros de arte y espacio exterior llamado KOSMICA. También coordina un grupo para los usos culturales del espacio dentro de la Federación Internacional de Astronáu-


tica. Actualmente, Nahum dirige el proyecto La Gravedad de los Asuntos, el cual es una reflexi贸n cient铆fica y cultual sobre el concepto de gravedad en todo su rango de significados.


Sistema Cinematogrรกfico Interactivo para Gente Invidente (CIGI) basado en el uso de sistemas virtuales hรกpticos Raquel Espinosa


Proyecto de investigaci贸n


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Sistema Cinematográfico Interactivo para Gente Invidente (CIGI) basado en el uso de sistemas virtuales hápticos Raquel Espinosa Proyecto de investigación San Luis Potosí, México 2012-2013



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Proyecto de investigaci贸n


El desarrollo tecnológico en los últimos años ha hecho posible el uso de sistemas de realidad virtual para representar, simular o asistir procesos en aplicaciones tales como cirugías, teleoperación de robots, sistemas de entrenamiento virtuales y videojuegos. Empero, la mayoría de estos desarrollos están enfocados para personas sin discapacidad visual. Gracias al Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios 2012, se desarrolló una investigación que derivó en un sistema cinematográfico interactivo para gente invidente (CIGI), basado en técnicas modernas de realidad virtual y sistemas hápticos. Con este sistema interactivo es posible la proyección de películas tridimensionales, en las que, además de escuchar, se pueden sentir las formas y texturas de los objetos de la cinta pionera La playa. Se prevé que este desarrollo sirva, en un futuro, como medio de reconocimiento y generador de imágenes mentales, así como sistema de entrenamiento táctil para personas invidentes.


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Sistema Cinematográfico Interactivo para Gente Invidente (CIGI) basado en el uso de sistemas virtuales hápticos Raquel Espinosa Proyecto de investigación San Luis Potosí, México 2012-2013

Raquel Espinosa Biografía

(Estados Unidos, 1981) Estudió la Maestría en Cine y Televisión en el Colegio de Artes de Edimburgo, se tituló con el documental The Colour of Black: How Does Blind People Dream. Tomó talleres de video en la Universidad de Weimar. En CINEWORLD Cinemas, participó en la logística del Festival Internacional de Edimburgo. Participó en Expresión en Corto con la animación en plastilina Minotauró. Tradujo su obra Merz-NoAborto en una videoinstalación de escultura fabricada con productos de desecho. Es profesor investigador, tiempo completo, de la Escuela de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí (2012), con investigación en torno a tópicos con gente invidente. Formó parte del comité organizador


en la Semana Nacional de Ciencia y TecnologĂ­a 2012 y 2013. En el 2013, obtuvo el reconocimiento a profesores de tiempo completo con perfil deseable otorgado por la SEP, a travĂŠs de la SES.


Diรกlogos internos Sabina Covarrubias


Proyecto de producci贸n


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Diálogos internos Sabina Covarrubias Representación teatral Distrito Federal, México 2012 En colaboración con Daniela Libertad y Gloria Hernández Carrera



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Proyecto de producci贸n


Ésta es una obra electroacústica para voz femenina y tratamiento de señal de audio y video en tiempo real. Se trata de la creación de una partitura multimedia interactiva que permitirá transmitir al intérprete, de manera clara, elementos no susceptibles de ser representados por la notación musical occidental. La producción de esta obra utiliza tecnología del IRCAM, en búsqueda de sonoridades originales y procesos de composición innovadores en la creación asistida por computadora. Diálogos internos comprende también la creación de una escenografía que cambia en función de la estructura de la obra por medio de videomapping.


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Diálogos internos Sabina Covarrubias Representación teatral Distrito Federal, México 2012 En colaboración con Daniela Libertad y Gloria Hernández Carrera

Sabina Covarrubias Biografía

(México, 1977) Cursó la Licenciatura en Composición Musical en la Universidad Nacional Autónoma de México, y obtuvo la medalla Gabino Barreda y mención honorífica al término de sus estudios. En 2010, obtuvo el grado de Master Recherche en Musicología, Creación y Sociedad, en la Université de Paris 8. Ha tomado diversos cursos en el IRCAM, Centre Pompidou. Sus líneas de trabajo son la composición musical y la investigación en informática musical. Entre sus premios y reconocimientos ganados está el VII Concurso Nacional de Composición Coral y la beca Excellence Dans les Arts. De 2008 a 2010 ha obtenido la beca para estudios en el extranjero del FONCA y, actualmente, del programa Jóvenes Creadores. Es doctoranda


en la Universidad Paris 8, Francia, en el área de Esthétique Sciences et Technologie des Arts y es investigadora en el Centre de Recherche Informatique et Création Musicale, París, Francia.


13 cielos | el eterno retorno Turix


Proyecto de producci贸n


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13 cielos | el eterno retorno Turix Instalación multimedia audio Mérida, Yucatán, México, 2013



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Proyecto de producci贸n


Ésta es una instalación multimedia que parte de la cosmovisión del tiempo cíclico maya y del eterno retorno de la diferencia en un continuo devenir visual-sonoro. Se siguen los recorridos migratorios mayas que entrelazan los espacios y temporalidades de las megaciudades con las prácticas ancestrales de autoconsumo que aún sostiene esta cultura. La composición visual de dos canales y la sonora de siete, se basan en imágenes y sonidos proporcionados por mayas hablantes en su cotidianidad dentro y fuera de sus lugares de origen. La improvisación continua está estructurada con base en los 13 ciclos rituales de la vida para devenir en un eterno retorno de la diferencia, traduciendo los procesos tecnológicos en un gesto ritual. No sólo plasma la complejidad estética y experiencial de la cultura maya actual, sino que ofrece un acercamiento crítico a las estéticas migratorias de los pueblos originarios y su papel en el mundo contemporáneo.


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13 cielos | el eterno retorno Turix Instalación multimedia audio Mérida, Yucatán, México, 2013

Turix Biografía

(México, 2009) Conformado por Byrt Wammack (Estados Unidos, 1954) Doctor en Economía política especializado en Deleuze, quien desarrolla proyectos en medios audiovisuales y experimentales, como Geografías Suaves (1997), Yoochel Kaaj (2000), TV.Turix (2002) y TzayKin.FM (2012) Elías Puc (México, 1986) Licenciado con especialidad en composición, alumno del compositor Javier Álvarez y actualmente becado por IBERMÚSICAS, abarca composiciones acústicas, mixtas, electroacústicas e instalaciones, es director fundador de SuigenerisLab e integrante de máKinaDT. Jaime Magaña (México, 1979) Licenciado en Lingüística y Cultura Maya, es creador


audiovisual en maya desde el 2002, coordinador regional de TV.Turix en 2006 y, anteriormente, maestro rural y promotor de museos comunitarios indígenas. También fue invitado especial al FICM (2003) y a Nuestras voces por la Institución Smithsonian (2012). Sus obras, por separado y de forma colectiva, se han presentado en América, Europa y Asia, apoyados por FONCA, CONACULTA, CENART y Prins Claus Fonds, entre otros.


GRAM (+) Vianney Cortés


Proyecto de producci贸n


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GRAM (+) Vianney Cort茅s Instalaci贸n electr贸nica Distrito Federal, M茅xico 2013 http://corviann.wordpress.com



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Proyecto de producci贸n


1Cuórum sensing consiste en que cada una de ellas segrega una proteína espe-

GRAM (+) presenta la aparición e hibridación de principios biológicos y tecnológicos que

cífica, el resto percibe el au-

integran un sistema, que se vuelve sustrato

mento de la concentración

susceptible de una infección. Se visualiza

y determinan “socialmente” cuándo son suficientes para

una tinción de GRAM (mediante luz) a unas

desencadenar un ataque al

bacterias electrónicas como señal de la mirada

organismo que las hospeda.

del observador/investigador. Las bacterias simulan un cuórum sensing1 e “infectan al mismo sistema que las generó”. Ésta propuesta expone al espectador a una microescala amplificada, donde ocurren procesos de virulencia incontrolables. El trabajo nace de la fascinación por lo vivo y los mecanismos de comunicación y organización que conducen a saltos de complejidad biológica. Las instalaciones electrónicas con materiales traslúcidos y luz reflexionan acerca de los límites biológicos e invitan a experimentarlo.


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GRAM (+) Vianney Cortés Instalación electrónica Distrito Federal, México 2013 http://corviann.wordpress.com

Vianney Cortés Biografía

(México, 1985) Estudió Artes Visuales en la Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado (ENPEG) “La Esmeralda”. Su producción artística explora la relación entre la tecnología y los sistemas biológicos, así como la comunicación visual entre animales, como la bioluminiscencia. Algunas de sus exposiciones en 2013 fueron: Utopía, Arte y Tecnología en Interacción, en el marco Noche de Museos, Museo de la Ciudad, Secretaría de Cultura, México; Muestra del Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video Transitio_MX 05 Biomediaciones, CMM, CENART, CONACULTA; Bienal Internacional de Arte Visual Universitario. Sexta emisión, Facultad de Artes, Universidad Autónoma del Estado de México, Museo de Arte Moderno, Toluca; Imagen en


movimiento. Jóvenes creadores, FONCA, CONACULTA, Biblioteca Vasconcelos, México; Aldea Digital, Telmex, Zócalo, México. En 2012 es beneficiaria del PAPIAM y obtiene la beca de residencia artística AAA, Saint Jean Sur Rechelieu, Quebec, Conceil des Arts et des lettres du Quebec/CMM.


Máquina adimensional Víctor Rodríguez


Proyecto de producci贸n


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Máquina adimensional Víctor Rodríguez Instalación multimedia Distrito Federal, México 2013-2014 http://aquinopasanada.com



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Proyecto de producci贸n


La identidad del artificio es la cara de la máquina. Al entender el azar y trabajar con sus patrones se puede dar memoria a la estructura invisible de la naturaleza. Las piezas que se han desarrollado con esta premisa buscan crear un vínculo estructural con la geometría de la creación. Al contener la forma orgánica en un dispositivo dinámicoartificial, se trata de relacionar el estado de observación con sucesos impredecibles y al mismo tiempo mecanizados. El comportamiento del agua, el fuego, la tierra y el aire es la génesis del movimiento, la repetición de una memoria que traslada al espectador a un estado de contemplación y meditación.


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Máquina adimensional Víctor Rodríguez Instalación multimedia Distrito Federal, México 2013-2014 http://aquinopasanada.com

Víctor Hugo Rodríguez Biografía

(México, 1986) Realizó sus estudios en la Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado (ENPEG) “La Esmeralda”. Está interesado en trabajar con la idea del caos y su relación con los fenómenos naturales, artificiales y tecnológicos, enfocándose en la multidimensionalidad del espacio y su percepción atemporal. Su producción abarca los formatos de instalación, escultura y medios alternativos, que se basan en el dibujo como una síntesis de la realidad que solo puede existir en esquemas que reflejan el continuo interés de ordenar y razonar la realidad. Ha sido acreedor de estímulos del FONCA, PAPIAM y VIDA; asimismo, cuenta con residencias y exposiciones a lo largo del país. El control cognitivo de la humanidad sobre su


entorno y la documentaci贸n de su metodolog铆a cuantitativa constituyen algunos de sus intereses actuales.


JANOME/SMS Bordadora interactiva Viviana DĂ­az


Proyecto de producci贸n


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JANOME/SMS Bordadora interactiva Viviana Díaz Acción hombre-máquina interactiva Distrito Federal, México 2012-2014 En colaboración con Yurián Zerón, Camilo Martínez y Medialabmx



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Proyecto de producci贸n


La obra es una máquina bordadora digital intervenida, con la finalidad de que borde mensajes de texto emitidos desde celular. Éstos son recibidos por un software que traduce palabras a un código QR y a un archivo digital, para que posteriormente sea bordado físicamente. El resultado en hilo es el código que se genera con el mensaje, el cual puede ser leído por el visitante si se cuenta con el dispositivo para leer la imagen (smartphone).


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JANOME/SMS Bordadora interactiva Viviana Díaz Acción hombre-máquina interactiva Distrito Federal, México 2012-2014 En colaboración con Yurián Zerón, Camilo Martínez y Medialabmx

Viviana Díaz Biografía

(Colombia, 1976) Es egresada en Artes Visuales por la Universidad Javeriana de Bogotá, Colombia. Ha trabajado como artista visual con interés en la tecnología. En México, fue miembro del ensamble de improvisación visual/sonora con medios analógicos La Trinchera Ensamble (2004-2011), también perteneció al colectivo de popularización de artes electrónicas Videopopuli (2006-2009), con el que fue una de las curadoras de los festivales itinerantes realizados en ciudades de Colombia y de México. Asimismo, ha dictado talleres de producción audiovisual e improvisación en México, Argentina y Uruguay. Ha realizado proyecciones creadas en tiempo real y ha incursionado en la proyección sobre arquitectura, mapping. Actualmente, es parte


del colectivo Luz y Fuerza :: Cine Expandido, en la Ciudad de México, con el que se encuentra realizando instalaciones, acciones y talleres con creación de proyectores precarios. Está finalizando la Maestría en Artes Electrónicas en la Universidad Tres de Febrero, en Buenos Aires.




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CRÉDITOS CONACULTA Presidente

Rafael Tovar y de Teresa

Secretario Cultural y Artístico

Saúl Juárez Vega

Secretario Ejecutivo

Francisco Cornejo Rodríguez

CENTRO NACIONAL CENTRO NACIONAL DE LAS ARTES Director General

Álvaro Rodríguez Tirado

Directora General Adjunta Académica

Guadalupe Moreno Toscano

Directora del Centro Multimedia

Adriana Casas Mandujano

Directora de Difusión

Itzel Zúñiga Alaniz

CENTRO MULTIMEDIA Dirección del Centro Multimedia

Adriana Casas

Subdirección de Información Educativa

Gabriela Romero

Subdirección de Proyectos de Videoarte

Xóchitl Córdova

APOYO Y LOGÍSTICA Apoyo administrativo

María Luisa Velázquez

Apoyo administrativo

Mónica Elizabeth Franco

Apoyo administrativo

Josefina Rosas

Apoyo administrativo

Georgina Castillo

EXPOSICIONES Coordinadora

Martha Miranda

FESTIVALES Y CONVOCATORIAS Coordinadora

Ana Villa

Atención a público y medios

Hugo Blancas

SISTEMAS INTERACTIVOS Coordinadora

Amanda Lemus Mónica Munguía, Alejandro Pérez y Jorge Sotomayor

GRÁFICA DIGITAL Coordinador

Humberto Jardón Ariadna Rivera

AUDIO

Alberto Cerro

Coordinador

Hernani Villaseñor


IMÁGENES EN MOVIMIENTO Enrique Hernández INVESTIGACIÓN Y DOCUMENTACIÓN Coordinadora

Nadia Cortés Mario Mendicuti

INTERFACES ELECTRÓNICAS Coordinador

Juan Galindo Hugo Vargas

REALIDAD VIRTUAL Coordinador

Luis Romero Axur Eneas Torres, Jaime Hernández y Priscila Hernández

SOPORTE TÉCNICO Coordinador

José Luis Ledezma Jacobo Sánchez y Pedro Cortés

PUBLICACIÓN PAPIAM 2012 Coordinación Gráfica

Amanda Lemus

Diseño Editorial

Nadia Cruz

Corrección de Estilo

Mario Mendicuti y Nadia Cortés


Centro Nacional de las Artes / Centro Multimedia htt://cmm.cenart.gob.mx Río Churubusco Núm. 79, esq. Calzada de Tlalpan, Colonia Country Club, delegación Coyoacán c.p. 04220 Tel. 4155 0000 ext. 1200 México, D.F., julio 2014


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