LABERINT

Page 1


INNOVACIÓ 2012 Ana Bangueses Sergi Comabella Eva Fortuño Carla Molins Marta Sánchez


ÍNDICE INTRODUCCIÓN INICIO DEL PROYECTO PÁG 8. FASE I, MIND MAP PÁG 12. FASE II, POST-IT PÁG 16. FASE III, MATRICES PÁG 20. FASE IV, PREGUNTAS APORTACIONES EXTERNAS PÁG 24. FASE V, MOODBOARD PÁG 26. FASE VI, TOOL KIT CONCEPTO INICIAL PÁG 32. CONCEPTO PÁG 33. INTENCIÓN PÁG 34. REALIDAD AUMENTADA PÁG 35. GEOPOSICIONAMIENTO CONCEPTO FINAL PROCESO PÁG 38. ESPACIO PÁG 39. NAMING Y LOGO PÁG 40. UNIVERSO LABERINTO PÁG 41. AVENTURA APLICACIÓN PÁG 42. CÓMO FUNCIONA? PÁG 46. INTERFACE CONCLUSIÓN



LA IDEA PRINCIPAL DE ESTE PROYECTO HA CONSISTIDO EN TRABAJAR LA INNOVACIÓN DISRUPTIVA CON UNA EXPECTATIVA DE RESULTADO FINAL QUE CONSISTE EN UN REGALO. UNA SOLUCIÓN CONCRETA QUE TIENE COMO RECEPTOR LOS NIÑOS Y NIÑAS QUE INTERACTÚAN EN EL CONTEXTO URBANO DE LOS DIFERENTES BARRIOS DE BARCELONA.



INICIO DEL PROYECTO -


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 1. MIND MAP

FASE I. MIND MAP 8

Consiste en un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mind map son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Nuestra intención fue utilizar esta metodologia para la generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las ideas, y como ayuda interna para el estudio, planificación, organización, resolución de nuestro problema inicial, toma de decisiones y escritura. Generamos un mind map para cada uno de los tres conceptos principales a tener en cuenta en nuestro proyecto (regalo, niños y contexto urbano), de manera que gracias a ellos también pudimos dar paso y desarrollar la siguiente fase.


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 1. MIND MAP

9


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 1. MIND MAP

10


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 1. MIND MAP

11


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 2. POST-IT

FASE II. POST-IT 12

A partir de los mind maps realizados anteriormente, extrajimos las palabras clave de cada uno de ellos, apuntándolas en post-its para construir así un mural en la pared. Relacionamos conceptos entre sí creando pequeños grupos, los cuales se nombraban a través de un título colocado en otro post-it de un color diferente en la parte superior de cada uno de los grupos. Mediante esta metodología grupal conseguimos reflexionar sobre los conceptos que teníamos y descubrir nuevos términos que estaban relacionados con ellos. A continuación ofrecemos un pequeño resumen de las conclusiones extraídas en cada grupo.


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 2. POST-IT

LA HUMANIDAD La humanidad se puede ver de una forma más global a través de la masa y todo lo que comporta a nivel de consumo de masas. A nivel de las relaciones que se generan, hay un gran volumen de conexiones que se pueden contemplar desde distintos puntos de vista.

EL SER El ser existe y tiene unas necesidades. Éstas lo condicionan y son importantes al mirar que es lo que se espera el usuario y por lo tanto lo que pretende tener/hacer.

13


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 2. POST-IT

LA INFANCIA

14

La infancia es un periodo en el que los niños viven siempre nuevas experiencias pero tienen una serie de características y actitudes propias como es el caso de los lloros, los gritos, llamar la atención, etc. Es necesario poner énfasis en estas peculiaridades para sacar el máximo potencial.

EL DÍA A DÍA El día a día es importante para todas las personas, ya que las actividades cotidianas son lo que llenan las agendas de todos, y también los días señalados que son tan especiales.


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 2. POST-IT

CONTEXTO URBANO El contexto urbano es donde tienen lugar muchas de estas actividades comentadas, por lo tanto son espacios de trรกnsito esenciales y que se deben tener en cuenta.

EMOCIร N A nivel emocional, podemos encontrar valores positivos i negativos, pero es cierto que ambos conviven y debemos hacer un balance.

15


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 3. MATRICES

FASE III. MATRICES 16

A partir de fotografías que todos los miembros del grupo buscamos acerca de los tres conceptos principales desarrollamos unas matrices. Consisten en dos ejes en los cuales se atribuyen términos contrarios en cada uno de ellos. A continuación, se posicionan las imágenes teniendo en cuenta la lógica de la estructuración y se apuntan los conceptos o imágenes que se echan en falta. Lo que se quiere conseguir mediante esta técnica es tener una visión general sobre qué aspectos son los que mejor definen los tres conceptos (regalos, niños y contexto urbano) y ver en cuáles hay carencias que nosotros podemos solucionar. Las reflexiones pertinentes a cada matriz las encontramos a continuación.


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 3. MATRICES

REGALO Los conceptos que hemos usado en estas matrices consisten en los siguientes: útil-inútil / tangible-intangible. Clasificando los regalos de esta manera, podemos ver cuáles son los más típicos y frecuentes, a la vez que analizamos también el modo en el que se ofrecen/reciben.

17

Hay regalos interesantes que pueden ser tangibles o intangibles, pero tenemos que saber dónde se encuentra el límite en que éstos se vuelven inútiles, elemento que no nos interesa en este proyecto. Es interesante saber cómo concebimos los objetos a medida que vamos cambiando de edad (los niños aprecian objetos que a lo mejor para un adulto no tienen ningún tipo de valor).


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 3. MATRICES

NIÑOS Los conceptos que hemos usado en estas matrices consisten en los siguientes: valores positivos-valores negativos / activo-pasivo. Creemos conveniente clasificar los niños de esta forma, de manera que podemos observar qué comportamientos son los más usuales y qué connotaciones suponen, con la finalidad de determinar qué actividades son las más adecuadas para nuestro target.

18

Así pues, vemos que las actividades beneficiosas para los niños se desenvuelven en diferentes entornos, y no necesariament son más divertidas aquellas más activas, sinó que los niños también pueden encontrar interesantes aquellas actividades desarrolladas en entornos cerrados y más calmados.


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 3. MATRICES

CONTEXTO URBANO Los conceptos que hemos usado en estas matrices consisten en los siguientes: gratuito-de pago / útil-decorativo, no útil.

19

Creemos que el elemento de la gratuidad es muy importante cuando hablamos de contexto urbano, es decir, es un elemento más valorado por la mayoría de habitantes de una ciudad, los cuales son los que le dan vida. Analizamos también los espacios y elementos de pago, validamos si está justificada la demanda de capital y si es necesaria, y las consecuencias que ésto provoca. Para terminar, hemos visto conveniente hacer referencia a la utilidad del contexto urbano y cómo ésto repercute en la vida cotidiana de una ciudad. ¿Son necesarios espacios decorativos? ¿Y las actividades que se desarrollan en ellos?


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 4. PREGUNTAS

FASE IV. PREGUNTAS 20

Un modo fácil de empezar a cuestionarse sobre qué podemos hacer para dar solución a este proyecto es la técnica de hacerse preguntas a uno mismo utilizando términos como: "¿Cómo podríamos hacer...? ¿Cómo podríamos transformar...? ¿Cómo podríamos aprovechar...? ¿Cómo podríamos evitar...?, etc. Utilizando este método conseguimos abrir una amplia gama de posibilidades sobre las cuales podemos enfocar nuestro proyecto. Más adelante se escoje un tema y todas las actividades se focalizan en él.


LABERINT | INICIO DEL PROYECTO | FASE 4. PREGUNTAS

· · · · · · · · · · · · · · · · · ·

¿Cómo podríamos hacer un parque sin vigilancia? ¿Cómo se podrían transformar todo tipo de espacios, en lugares gratis? ¿Cómo podemos dar un instante de felicidad a un niño enfermo? ¿Cómo se podrían aprovechar más los parques? ¿Cómo se podría lograr crear un espacio para niños y adultos? ¿Cómo podríamos hacer que fuera divertido comprar con los padres? ¿Cómo podríamos hacer que los niños respetasen semáforos y pasos de cebra? ¿Cómo podríamos evitar que hubiera niños marginados? ¿Cómo podríamos hacer que los niños aprendieran a comer sano? ¿Cómo podríamos hacer que los niños aprendieran de la naturaleza? ¿Cómo podríamos hacer que desplazarse por la ciudad fuese algo divertido? ¿Cómo podríamos fusionar campos deportivos con parques? ¿Cómo podríamos evitar la necesidad de contratar un canguro? ¿Cómo podríamos visualizar una situación futura en que los niños aprenden a través de cuentos en el contexto urbano? ¿Cómo podríamos incentivar la creatividad en la calle? ¿Cómo podríamos llevar la cultura a la calle para los niños? ¿Cómo vincular los niños con la música en la calle? ¿Cómo podríamos hacer magia en la calle?

APRENDER A TRAVÉS DE CUENTOS Elegimos un concepto donde los niños aprenden en el contexto urbano a través de cuentos. La idea era ofrecer a los niños la oportunidad de presenciar de alguna forma el relato o vivencia de un cuento en distintos puntos de la ciudad que tuvieran relación con éste. A la vez, ellos adquirirían algun tipo de inspiración a través de leyendas, cuentos multiculturales, cuentos populares, fábulas, etc., teniendo como fuente de aprendizaje las moralejas. Los cuentos estan considerados un pilar fundamental dentro de la educación infantil. Siempre ha sido un medio con el que los niños han despertado una inmensa curiosidad, al mismo tiempo que hacen de ellos una experiencia personalizada con la que expanden sus capacidades de imaginación a diversos niveles.

21



APORTACIONES EXTERNAS -


LABERINT | APORTACIONES EXTERNAS | FASE 5. MOODBOARD

FASE V. MOODBOARD 24

En esta fase dimos inicio a la introducción de opiniones externas al grupo sobre el proyecto que estábamos realizando. A partir de fotografías y palabras clave realcionadas con nuestro concepto que cedimos a otros miembros de clase, éstos realizaron un moodboard piramidal en el que los tres pilares más importantes fueron emociones (sorpresa, diversión, ilusión), pantallas táctiles e interacción (tema en el que nos habíamos empezado a interesar cuando planteamos los conceptos) y la introducción de elementos fantásticos (misterio, creatividad, magia, etc.). Estos elementos se iban relacionando los unos con los otros de forma lógica. En cambio, en el moodboard realizado por nuestro equipo de trabajo intentamos darle un sentido a nuestro concepto, de modo que creamos una especia de camino que se bifurcaba y cada concepto daba paso a uno nuevo. Con este método pudimos ver por primera vez la percepción de otras personas hacia nuestro proyecto y absorber sus primeras impresiones en nuestro beneficio.


LABERINT | APORTACIONES EXTERNAS | FASE 5. MOODBOARD

Moodboard realizado por algunos miembros de clase.

Moodboard realizado por el grupo desarrollador del proyecto.

25


LABERINT | APORTACIONES EXTERNAS | FASE 6. TOOL KIT 3D

FASE VI. TOOL KIT 26

Con un kit facilitado por nuestros profesores pudimos ampliar nuestra búsqueda de ideas y co-creación con un prototipo 3D que respondiera a la pregunta que nosotros exponíamos: ¿Cómo podríamos visualizar una situación futura en que los niños aprenden a través de cuentos en el contexto urbano? La idea consistía en separarse de las dos dimensiones e ir más allá a traves de formas, texturas, objetos y elementos variados que diesen otro tipo de inspiración. A continuación podemos ver los dferentes modelos que obtuvimosa gracias a la participación de compañeros de clase y alumnos que nos encontramos en la universidad. Normalmente es más interesante realizar este tipo de ejercicios con gente que no tiene ninguna vinculación con el proyecto o que no dispone de la mentalidad de un diseñador, pero en este caso fue imposible la participación de este tipo de "usuario" en nuestra pequeña prueba.


LABERINT | APORTACIONES EXTERNAS | FASE 6. TOOL KIT 3D

27

PROTOTIPO 1 Proponía la ejecución de un serie de actividades para los niños relacionadas con los cuentos. Éstas se encontrarían en distintos puntos de la ciudad y estarían ligadas por un elemento común que las englobaría a todos.


LABERINT | APORTACIONES EXTERNAS | FASE 6. TOOL KIT 3D

PROTOTIPO 2

28

Introducía un elemento importante para lo que había sido el proyecto hasta entonces: el azar. También consistía en un conjunto de pruebas, pero esta vez regidas por el azar.

PROTOTIPO 3 Fue el modelo más abstracto de todos. Consistía en una serie de factores, elementos o pruebas en los que hubiera algun tipo de factor sorpresa en la encrucijada de éstos, ya fuese conceptual o material (tarjetas, objetos, etc.).


LABERINT | APORTACIONES EXTERNAS | FASE 6. TOOL KIT 3D

29

PROTOTIPO 4 Este modelo fue realizado por nuestro equipo de trabajo. Incorporamos los elementos que nos gustaron de las propuestas anteriores: pruebas con obstรกculos, elemento del azar o sorpresa, ademรกs de aportar elementos interactivos ya que estรกbamos interesados en ese aspecto.



CONCEPTO INICIAL -


LABERINT | CONCEPTO INICIAL | ELEMENTOS CLAVE

32

CONCEPTO A partir del desarrollo de un pequeño briefing pudimos establecer los elementos clave que darían lugar a la creación de nuestro proyecto. Consiste en una experiencia interactiva para los niños en el contexto urbano a través de un escenario recreado en el cual tiene lugar una historia (hilo conductor) a partir de la cual se puede tener acceso a un aprendizaje dinámico.

· Experiencia interactiva - ¿Cómo? - Con SMARTPHONE O TABLET con cámara. · Escenario recreado

- ¿Cón qué? - REALIDAD AUMENTADA ¿Cómo la integramos con el contexto urbano? - Mediante GEOPOSICIONAMIENTO

· Hilo conductor

- ¿Cuál? - HISTORIA en la que el niño es el protagonista.

· Aprendizaje dinámico

- ¿Cómo? - A través de EXPERIENCIA y RIESGOS


LABERINT | CONCEPTO INICIAL | ELEMENTOS CLAVE

33

INTENCIÓN Nuestro proyecto da respuesta a una necesidad o problema que requiere una solución: Es difícil hoy en dia sacar a los niños de casa para que hagan actividades y descubran nuevos espacios.

NIÑOS de 6 a 12 años Acompañados de padres/monitor/tutor

1. LES CUESTA SALIR DE CASA. 2. NO CONOCEN RINCONES INTERESANTES DE LA CIUDAD. 3. SÓLO SE MUEVEN EN SU AMBIENTE Y BARRIO. 4. LES CUESTA AFRONTAR SUS MIEDOS. 5. QUIEREN HACER COSAS POR SÍ SOLOS.


LABERINT | CONCEPTO INICIAL | ELEMENTOS CLAVE

REALIDAD AUMENTADA La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

¿POR QUÉ REALIDAD AUMENTADA? Tecnología que atrae y crea curiosidad en los niños. 34

· Combina elementos reales y virtuales · Es interactiva en tiempo real. · Está registrada en 3D.

Factores que hacen que la experiencia sea más próxima y real para el niño, a la vez que fantástica y donde se pueden sentir parte de la historia.


LABERINT | CONCEPTO INICIAL | ELEMENTOS CLAVE

35

GEOPOSICIONAMIENTO Un geo-fence es un perímetro virtual para una zona geográfica del mundo real. Con esta tecnología, que funciona a través de satélite, es posible sincronizar la realidad con elementos virtuales en un determinado radio, sin la necesidad de utilizar códigos QR que contaminene visualmente nuestro entorno.

¿POR QUÉ GEOPOSICIONAMIENTO? Tecnología que permite: · Que la realidad aumentada sea un factor sorpresa en el laberinto debido a la ausencia de códigos QR.

· Que los padres tengan la posibilad de localizar a su hijo en el caso de que dispongan de dos dispositivos.



CONCEPTO FINAL -


LABERINT | CONCEPTO FINAL | PROCESO

PROCESO

38

ESPACIO

El lugar en el que está situada nuestra experiencia, es el Laberinto de Horta. Un entorno natural, lleno de fauna y flora, en el que los niños pueden sentir en tan solo unos minutos, una sesación completamente opuesta a la de estar dentro de casa durante horas. En él además, encontramos dos ambientes muy diferentes que son el propio laberinto y los alrededores. El primero es un lugar cercado por paredes de vegetación, en el que, una vez entras, te ves obligado a trazar el camino de salida hasta el final por ti mismo, por lo tanto potencias inconscientemante tu capacidad de orientación. A su vez es un lugar no demasiado grande ni complejo, por lo que el riesgo de perderse se toma sin preocupación y sin peligro. El segundo, es un lugar más amplio en el que puedes encontrar una variedad innumerable de especies para explorar, así como diferentes zonas: de agua, de setos, de árboles altos...


LABERINT | CONCEPTO FINAL | PROCESO

NAMING Antes de llegar al definitivo, barajamos unas cuantas posibilidades en cuanto a naming:

‘Urban stories’ ‘Tale yourself’ ‘Tell yourself’ ‘Tell the tale’ ‘Towntale’

Finalmente, nos decidimos por LABERINT, porque creemos que es el que mejor describe nuestro proyecto. La palabra en sí, cuando la escuchamos, nos hace recordar el espacio al que representa. Además es larga y da mucho juego a la hora de expresarla gráficamente.

LOGO

39


LABERINT | CONCEPTO FINAL | PROCESO

UNIVERSO LABERINTO

40

Después de habernos planteado muchas opciones para el relato que pretendíamos contar (pasando por cuentos populares, regionales, multiculturales...). Decidimos crear una historia propia, basada en el espacio, integrada con el escenario en el que se desarrolla. Una realidad paralela que transcurre a la vez que nuestras vidas, la cual solamente podemos descubrir a través de ‘Laberint’. El laberinto está habitado desde hace muchos siglos por una comunidad de dimitutos seres que viven en comunión con la naturaleza. Siempre en paz y tranquilidad, rodeados de magia y sensaciones.


LABERINT | CONCEPTO FINAL | PROCESO

AVENTURA Nuestra principal intención es que el niño se involucre al máximo en la experiencia y a su vez, se sienta protagonista de la historia. Así que, hemos creado un problema que si es resuelto, al final del recorrido el niño se convertirá en un héroe. En la Comunidad del Laberinto, la paz ha sido interrumpida, el malvado Arriel, desterrado desde hace muchos años, ha trazado un terrible plan, ha secuestrado al hada protectora del bienestar de la Comunidad, que se encuentra atrapada en el centro del Laberinto. Pero resolver esta situación no es tan sencillo como parece, el niño debe superar un gran número de pruebas, para poder llegar al lugar donde finalmente intentará rescatar al hada.

41


LABERINT | CONCEPTO FINAL | APLICACIÓN

APLICACIÓN 1. APLICACIÓN INTERACTIVA. 2. REALIDAD AUMENTADA. 3. ENTRETENIMIENTO Y APRENDIZAJE. 4. CONTEXTO URBANO + NIÑOS.

42


LABERINT | CONCEPTO FINAL | APLICACIÓN

CÓMO FUNCIONA? DESCARGA Es una aplicación que está disponible de forma gratuita. Sólo tienes que descargarla desde tu smartphone o tablet para empezar a usarla. Además, la experiencia dinámica y divertida que ofrece esta aplicación, va acompañada de una serie de factores que la hacen todavía más real de lo que podría ser, además de más práctica y útil. Estas ventajas son: ‘Gráfica de Realidad Aumentada’ - Permite ver las imágenes animadas de la aplicación lo más reales posibles. Esta gráfica se activa en puntos concretos del recorrido a través de un ‘Sistema de Geoposicionamiento’ - Sistema que indica al usuario a través de un mapa, cual es su situación dentro del laberinto. Con la aplicación descargada en dos dispositivos, es posible saber dónde se encuentran ambos a tiempo real, por lo tanto los padres pueden tener a sus hijos localizados sin necesidad de acompañarles en todo momento.

43


LABERINT | CONCEPTO FINAL | APLICACIĂ“N

44

NIVELES La experiencia Laberint te da la oportunidad de vivirla de tres diferentes maneras. Tres niveles de dificultad adaptada a la personalidad, riesgo e inquietudes de cada jugador.

EXPLORADOR/A. Su experiencia consiste en un recorrido lleno de secretos por descubrir y rincones por explorar. Aprendidendo de la naturaleza mientras llega hasta el hada que estĂĄ presa. Salvarla, es uno de los principales objetivos del usuario.


LABERINT | CONCEPTO FINAL | APLICACIร N

DETECTIVE. Durante el paso por el laberinto, se encontrarรก con innumerables incรณgnitas por resolver, pistas que seguir y secretos que desvelar. Todas estas soluciones le ayudarรกn a encontrar el camino correcto para salvar al hada protectora. 45

GUERRERO/A. Esta experiencia se ve dificultada por batallas que vencer, obstรกculos que derribar y temibles monstruos a los que derrotar. Todos estos factores impiden llegar al objetivo principal, que se encuentra en el centro del laberinto.


LABERINT | CONCEPTO FINAL | APLICACIÓN

CONTADOR DE TIEMPO Indicador de la duración de la partida.

CONTADOR DE PUNTUACIÓN Indicador de número de puntos acumulados hasta el momento.

46

REALIDAD AUMENTADA Visión del entorno físico del mundo real, combinado con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

BOTÓN DE INICIO Permite volver a la pantalla de comienzo de la aplicación.

BOTÓN DE EMERGENCIA Ofrece al niño la posibiladad de pedir ayuda si se encuentra en una situación dificil o de miedo.

MAPA DE SITUACIÓN Permite ver en todo momento el punto en el que se encuentra el niño con la tableta o smartphone.


LABERINT | CONCEPTO FINAL | APLICACIÓN

INTERFACE

47

CUSTOMER JOURNEY 1.

2.

3.

4.

1. DESCARGAR APLICACIÓN 2. SELECCIONAR NIVEL. 3. COMENZAR EXPERIENCIA. 4. SUPERAR DISTINTAS PRUEBAS Y CONSEGUIR OBJETIVO



CONCLUSIÓN -



APRENDIZAJE: ORIENTARSE TOMAR DECISIONES AFRONTAR MIEDOS DEFENDERSE POR SÍ SOLOS SER AUTOSUFICIENTES

LA MAYORÍA DE LAS SITUCIONES QUE GENERAN APRENDIZAJE, SUPONEN ABRIR UN LIBRO Y ASIMILAR LO QUE ESTÁS LEYENDO EN ÉL. SIN EMBARGO, NOSOTROS CONSIDERAMOS QUE EXISTEN OTROS MODOS DE OBTENER CONOCIMIENTO APROVECHANDO LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE UNA MANERA PRODUCTIVA, QUE PUEDEN SER IGUAL DE EFICACES O INCLUSO MÁS. A TRAVÉS DE LA EXPERIENCIA LABERINT, HEMOS TRATADO DE ENCONTRAR UNA MANERA ORIGINAL Y DIVERTIDA DE QUE LOS NIÑOS APRENDAN, SIN QUE LES PAREZCA UN ESFUERZO Y POR SÍ SOLOS. LO VAN HACIENDO A MEDIDA QUE SE ENFRENTAN A LAS SITUACIONES QUE LES PLANTEA LA EXPERIENCIA. Y DE UN MODO INCONSCIENTE, MIENTRAS DISFRUTAN. POR LO QUE ASIMILAN MUCHA MÁS INFORMACIÓN Y DE MANERA MÁS RECEPTIVA.



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.